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TTICAS OFENSIVAS E DEFENSIVAS NO FUTSAL

O futsal uma modalidade classificada de Esporte Coletivo ou Jogo


Desportivo Coletivo por possuir as seis variantes atribudas a esta categoria e
enunciadas por Bayer (1994): uma bola ou implemento similar, um espao de
jogo, adversrios, parceiros, um alvo a atacar e outro para defender e regras
especficas(MORATO, 2004).
Para Bayer (1994) , estas invariantes so similares em algumas
modalidades de esportes coletivos como: o futebol, o basquetebol, o handebol
entre outras. Para o mesmo autor, alm destas invariantes, as modalidades
apresentam princpios operacionais divididos em:
Princpios de Ataque: conservao da posse de bola, progresso em
direo ao alvo adversrio e a finalizao buscando o gol ou o ponto.
Princpios de Defesa: recuperao da bola, impedimento da progresso
da equipe adversria e proteo do prprio alvo.
De uma maneira geral os princpios de ataque e defesa no futsal refletem
na preocupao de no permitir a inferioridade numrica, evitar a igualdade
numrica e procurar criar a superioridade numrica (VOSER,2003).
Esses princpios funcionam como uma referncia para as equipes em
relao a suas pretenses tticas.
Em um esporte coletivo preciso saber jogar tanto mais sem a bola quanto
com a posse dela. Sem a bola, o jogador precisa se movimentar em busca de
espaos para ele prprio e para seus companheiros, principalmente para o
companheiro que porta a bola, tornando-se opo de passe e procurando
oportunidades de finalizao. Na defesa, todos precisam estar sintonizados para
fechar os espaos adversrios, mas tambm estarem atentos para cobrir os
espaos deixados pelos companheiros que falharam em sua funo, pois a
defesa, assim como o ataque de misso coletiva (BALBINO, 2001).
Para o mesmo autor, o Jogo Desportivo Coletivo um sistema que se autoorganiza constantemente dentro de um movimento cclico de equilbrio e
desequilbrio. Assim, os jogadores procuram estabelecer e privilegiar o padro
ofensivo ou defensivo de sua equipe, na contrapartida das aes de seus

adversrios, que se movimentam na mesma proporo, a fim de buscar o


desequilbrio das aes ofensivas e defensivas dos oponentes. Por isso, os
grandes jogadores dos esportes coletivos so aqueles que exibem a habilidade
de jogar, tambm, sem a posse de bola (BALBINO, 2001).
A importncia da ttica para se obter a vitria em uma partida de futsal cresce
quando encontramos equipes com as mesmas condies, principalmente de
ordem fsica e tcnica (no h duvida que representam um peso bastante
significativo na eficcia do jogo) . No entanto, para Voser (2003), a ttica hoje
representa um fator integrador e simultaneamente condicionador de todos os
outros (tcnica e parte fsica).
TTICAS OFENSIVAS
Atacar no futsal se caracteriza pelo o momento em que uma equipe
recupera e procura manter a posse de bola, tentando chegar na meta adversria
para consignar um gol. Atualmente, poder-se-ia dizer que a tarefa de atacar se
tornou mais simples em funo das modificaes ocorridas na regra do jogo (em
1990, a FIFA passou a organizar o futsal e promoveu importantes mudanas). No
entanto, a evoluo fsica e ttica dos jogadores contribuiu para a diminuio dos
espaos dentro da quadra de jogo. Com isso, diferentes estratgias ofensivas
devem ser trabalhadas no treinamento e utilizadas nos jogos com a inteno de
marcar gols.
Para se atacar eficazmente,Jackson e Delehanty apud Voser (2003) citam
sete princpios do basquetebol que podem ser aplicados no futsal:
- O ataque tem que penetrar na defesa;
- O ataque tem que ser jogado na quadra toda;
- O ataque tem que ter espao adequado;
- O ataque tem que dar um propsito ao jogador e a bola;
- O ataque tem que oferecer uma boa posio de rebote e bom equilbrio
defensivo, em todos os arremessos;
- O ataque tem que dar ao jogador que esta com a bola a oportunidade de passla a qualquer de seus colegas.

Outro autor, Santana (2006), diz que as atitudes tticas elementares


para um bom ataque so:
Fugir do campo visual do adversrio: significa desmarcar-se para
receber a bola. Isso exigir do atacante a atitude de passar da linha de marcao
do defensor, de modo a deix-lo em dvida ("O que mantenho no meu campo
visual: a bola ou o atacante?"); a induzi-lo para algum lugar "falso" (engan-lo).
Lembre-se: em futsal, por conta do espao reduzido, ningum pode jogar parado!
preciso criar as chamadas linhas de passe.
Acelerar o passe: significa imprimir velocidade bola. Lembre-se: a
velocidade do passe, associada atitude de fugir do campo visual do marcador,
tende a desequilibrar a defesa adversria. Evidentemente que o passe deve ser,
alm de veloz, preciso.
Passar a bola para o espao: significa passar a bola frente do
companheiro (no espao vazio) para que este a encontre. Mas ateno: isso
exigir de quem recebe a atitude de se projetar no espao! Lembre-se: lanar a
bola para o vazio (nas costas do marcador) faz com que se ganhe uma vantagem
territorial importante para se progredir no espao e para se finalizar contra a meta
adversria.
Investir no jogo direto: significa procurar um jogo de finalizao, de
chutes contra a meta adversria, vertical. As aes anteriores tendem a facilitar o
jogo direto (pois facilitaro a posse da bola e a progresso na quadra!) e evitar o
chamado jogo indireto, burocrtico. Porm ateno: o jogo direto exclui a idia de
se buscar o gol de "qualquer jeito", apressadamente e de forma desorganizada.

MANOBRAS OFENSIVAS

Manobras so aes individuais ou coletivas, aplicadas nos diferentes


sistemas de jogo (LUCENA, 2001).

As diferentes manobras ou movimentaes ofensivas no futsal ocorrem


quando uma equipe est com a posse de bola e, geralmente, so originadas a
partir de um sistema de jogo ou

do chamado padro de jogo ou de

movimentao. Atualmente, a maioria dos treinadores busca trabalhar nas suas


equipes uma mecnica de jogo (padro de movimentao) que possibilite a partir
desta, uma srie de alternativas para que se possa ludibriar o sistema defensivo
da equipe adversria (VOSER, 2003).
MECNICA DE JOGO = PADRO DE MOVIMENTO= PADRO DE JOGO.
-

Movimentaes repetitivas que uma equipe executa, com a posse de bola,

dentro de cada sistema de jogo. (COSTA, 2001)


-

A partir destas, cria-se uma srie de manobras para tentar superar o sistema

defensivo do adversrio.
-

Um padro de jogo bem organizado faz com que a equipe mantenha a posse

de bola. No entanto, necessrio um tempo grande de treinamento para executar


essa mecnica com eficincia.
-

Principais objetivos:

Melhor posicionamento dos atletas para execuo de uma manobra ensaiada;

Manter a troca de passes em determinadas zonas da quadra com segurana,

sem perder a posse de bola;

Deslocamentos em zonas da quadra que permitam um equilbrio ofensivo e

defensivo;

Abrir espaos na quadra para uma possvel infiltrao;


Possibilitar, atravs das diferentes movimentaes

uma sada da marcao adversria.

PADRES BSICOS:

Padro Circular ou Redondo:

caracterizado pela

movimentao circular dos atletas (sentido horrio ou anti-horrio). Muito utilizado


para tirar da defesa um bom marcador e posicionar na quadra adversria um
atleta com deficincias na marcao.

Padro Rotativo: tem como base o sistema 3.1(com

rodzio de trs (por trs ou pela frente) ou quatro (pelas alas ou pelo meio)).

Padro 1.2.2 com o goleiro: consiste na troca de

passes entre os atletas de linha e o goleiro. indicada para se obter


superioridade numrica diante do adversrio ou para manter a posse de bola.

MANOBRAS OFENSIVAS BSICAS

So considerados movimentos ofensivos dinmicos bsicos:

Paralela: trajetria da bola ou do atleta paralela linha lateral da quadra de


jogo;

Diagonal:

bola ou atleta (ou ambos) realiza um deslocamento diagonal e

relao s linhas laterais da quadra;

Ginga ou Vai e volta: o atleta passa a bola para o companheiro, desloca-se


como fosse progredir para frente com a inteno de receber a mesma e retorna
ao lugar de origem;

Troca de direo: antes de correr em um determinado sentido, deve ameaar


para o sentido contrrio;

Rodzio

de 3(pelas alas (por trs) ou diagonal (pela frente): beque e alas

realizam trocas de posies);

Rodzio de 4(pelas alas ou pelo meio: beque, alas e piv realizam trocas de
posies);

Tringulos ofensivos: um atleta de posse de bola e pelo menos dois dando a


opo para o passe;

Bloqueio:

atleta sem a bola bloqueia o adversrio para facilitar a

movimentao do companheiro;

Bloqueio mvel: aps realizar o bloqueio, o atleta se apresenta para receber a


bola do seu companheiro, sendo mais uma opo de jogada.

Contra-ataque: sada rpida da defesa para o ataque. Sempre que recuperar a


posse de bola, a equipe deve avanar rapidamente para tentar obter vantagem
numrica antes que a defesa adversria se recupere.Pode ser direto (goleiroatleta de linha/atleta de linha avana diretamente ao gol aps recuperar a posse
de bola) ou indireto (aps recuperar a posse de bola h troca de passes at a
concluso a gol);

Com o goleiro: atravs de arremesso de jogo ou de meta;


Manobras

ou jogadas ensaiadas: pr-estabelecidas pelo tcnico com o

objetivo de chegar ao gol adversrio com mais facilidade.


Algumas situaes de carter ofensivo tambm podem ser trabalhadas no
treinamento para uma posterior aplicao eficaz nos jogos, como por exemplo, a
expulso temporria de um jogador e faltas sem barreira (treinar com diferentes
atletas e diversos setores da quadra de jogo).
Diferentes movimentaes ofensivas podem ocorrer, alm de forma dinmica,
tambm de maneira esttica (as chamadas jogadas de bola parada). As principais
delas so:

Tiro de sada;

Tiro lateral;
Tiro de canto;
Faltas;
Tiro livre indireto ou direto.

Para Santana (2006),os objetivos dos sistemas ofensivos de jogo, ou seja,


de se posicionar para jogar ofensivamente, so: facilitar tanto o jogo coletivo (a
troca de passes, a ocupao de espaos, o equilbrio defensivo quando da perda
da bola) como a construo e execuo de manobras (as chamadas jogadas ou
movimentaes ofensivas) e ter uma forma organizada de atacar (o chamado
padro de jogo).
TTICAS DEFENSIVAS
Para Ferreti (2006), historicamente, a cada novidade ofensiva surge uma
ao defensiva para tentar neutralizar ou minimizar a iniciativa dos ataques. Isto,
segundo o autor sugere um predomnio das defesas em relao aos ataques na
maior parte do jogo.
A afirmao de que o melhor ataque comea por uma boa defesa
positiva, segundo Vozear (2003), medida que as principais situaes ofensivas
derivam de um erro do adversrio e de bolas roubadas na marcao, originando
assim um perigoso contra ataque.

Para ressaltar a importncia dos contra-

ataques no jogo, Reder (2004) aponta que, na Liga Futsal 2004, os gols foram
assinalados da seguinte forma:

Segundo Santana (2006), as atitudes bsicas para defender so:


Marcar, sempre que possvel, atrs da linha da bola: significa que se deve
respeitar a linha da bola. Esta uma linha imaginria que passa sobre a bola em
sentido perpendicular quadra (de uma lateral outra). Lembre-se: quem est
atrs da linha da bola ocupa espaos preciosos, que seriam ocupados pelo
adversrio.
Manter o adversrio no campo visual: para tanto quem marca dever optar
em acompanhar o adversrio e no em manter o olhar na bola. Evidentemente
que se for possvel manter ambos (bola e adversrio) no campo visual,
melhor.Mas isso nem sempre acontecer. Lembre-se: quem faz o gol o jogador
adversrio,logo,ele quem deve ser marcado.
Retorno defensivo: significa que os jogadores devem voltar para defender,
ocupando a meia-quadra de defesa antes do adversrio. Lembre-se: o retorno
defensivo agrupa os jogadores e estes podem proteger a meta.
Realizar coberturas: significa que se deve prestar ateno a quem se marca,
mas tambm nos outros jogadores adversrios; quem marca deve estar
disponvel para abandonar o seu marcador quando necessrio. Lembre-se: os
jogadores, quando defendem, devem ajudar uns aos outros.
MANOBRAS DEFENSIVAS
Uma manobra defensiva pode ser entendida como a disposio ou
movimentao dos jogadores, individualmente ou coletivamente, dentro da quadra
de jogo com a inteno de impedir aes ofensivas dos adversrios, contra sua

prpria meta. As movimentaes defensivas individuais devem ser trabalhadas


quando exercitamos o elemento da tcnica individual marcao. As manobras
defensivas podem ser realizadas de forma dinmica (bola em jogo) ou esttica
(marcao em faltas, escanteios,laterais e bola de sada).
Para auxiliar nos movimentos defensivos individuais, o atleta deve
considerar alguns aspectos como:

Pressionar o adversrio de posse de bola, a fim de diminuir espaos

para este jogar;

A ateno maior deve estar sobre o adversrio e no a bola;

Oferecer ao adversrio as alas nunca o centro da quadra. Deve existir

sempre a preocupao de fechar o meio da quadra.

Abordar o adversrio somente equilibrado e, em determinadas

circunstncias, manter uma pequena distncia para no ser driblado com


facilidade, poder acompanh-lo na seqncia de uma jogada e evitar bloqueios.

Estudar o oponente para detectar pontos fortes e fracos.

Posicionar-se sempre atrs da linha da bola.

No se posicionar em linha, sempre em diagonal.

SISTEMAS DE DEFESA
o posicionamento em que nossa equipe dentro da quadra de jogo, quando

estiver sem a posse de bola. Este posicionamento, de movimentaes defensivas


coletivas, est relacionado a TIPOS DE MARCAO e LINHAS DE MARCAO.

TIPOS DE MARCAO
1)

Marcao Individual ou Homem a Homem.


Tipo de marcao onde cada jogador acompanha o seu oponente por toda

a quadra de jogo. Muito utilizada na iniciao por ser de fcil assimilao, porm
requer um timo condicionamento fsico para sua execuo. Pode ser utilizada
contra equipes de pouca condio tcnica com a inteno de recuperar
rapidamente a posse de bola e usufruir desta melhor qualidade, porm pode

comprometer o sistema de cobertura defensiva caso um atleta da equipe


executante da marcao seja driblado.
Segundo Morato (2004):
Pontos Positivos:

Diminui a opo do passe, forando o erro adversrio;

Maior desgaste fsico dos adversrios pela necessidade de maior

movimentao em busca de espaos;

Dificulta o chute de longa distncia;

Reduz o tempo de posse de bola do adversrio;

Diminui o tempo de reao do adversrio para refletir sobre a jogada.

Pontos Negativos:

Grande desgaste fsico dos defensores, proporcional movimentao dos

atacantes;

Abre o meio da quadra, facilitando lanamentos, infiltraes e "bolas nas

costas";

D maiores possibilidades de vantagem numrica ao adversrio, na

ocorrncia de um drible, dificultando a recuperao e a cobertura


2)

Marcao por Zona ou Setor.

Neste tipo de marcao cada atleta ocupa uma determinada zona/setor,


independente das movimentaes dos adversrios. Possui um grau de dificuldade
maior na sua execuo, pois exige um melhor sincronismo por parte da equipe
executante, por isso dever ser intensamente treinado e orientado pelo tcnico,
sendo utilizada com cautela em equipes iniciantes. Facilita o sistema de cobertura
defensiva, com cada atleta ocupando espaos programados e procurando no
deixar o companheiro desprotegido.. A Marcao por zona

caracterizada,

principalmente, pelo posicionamento meia-quadra, sempre atrs da linha da


bola; pelas constantes trocas de marcaes; e pela espera do erro adversrio
para roubar a bola e contra-atacar. Na maioria das vezes, estes contra-ataques
so perigosos, pois pegam a defesa adversria desestruturada - na transio do
posicionamento ofensivo para o defensivo . Outra vantagem o menor desgaste
fsico.

Segundo Morato (2004):


Pontos Positivos:

Facilita a cobertura e a recuperao no caso do drible;

Menor desgaste fsico dos defensores;

Proporciona perigosos contra-ataques;

Impossibilita as "bolas nas costas";

Fecha o meio de quadra .

Pontos Negativos:

Possibilita o chute de longa distncia;

Aumenta o tempo de posse de bola do adversrio;

Encobre parcialmente a viso do goleiro.

Existem, basicamente, os seguintes tipos de marcao por zona:


Losango:

um

defensivamente,

atleta

se

ambos

posiciona

mais

centralizados.Entre

frente
eles,

outro

mais

outros

dois

lateralmente.Pode ser utilizada para marcar o adversrio que utiliza um


sistema com a utilizao do goleiro-linha.

Quadrado: dois atletas se posicionam, um ao lado do outro, mais frente,


e dois mais defensivamente.Tambm utilizada para marcar o goleirolinha.
Funil ou Y: neste esquema dois atletas se posicionam mais frente, um
mais centralizado, dando cobertura a estes, e outro mais defensivamente,
como uma espcie de lbero.
Tringulo: recomendvel quando uma equipe tem um atleta expulso e fica
reduzida a trs jogadores de linha.O tringulo pode ter um atleta
posicionado mais frente e outros dois mais atrs, forando assim os
adversrios a chutarem de longa distncia ou atacar pelas alas. O tringulo
tambm pode ser invertido, com que dois atletas se posicionando mais
frente e um outro mais atrs, exercendo cobertura defensiva.

Os diferentes tipos de marcao por zona podem ser exercidos em diferentes


zonas ou linhas de marcao, isto vai depender da opo de estratgia a ser
utilizada pelo tcnico.

3)

Marcao Mista:
Exige muita concentrao e sincronismo na movimentao dos atletas.

muito utilizada por equipes de alto nvel. Neste tipo de marcao ocorre uma
variao entre a marcao zona e a individual. H uma troca de marcao em
determinados setores da quadra.Proporciona pouco desgaste fsico.

LINHAS DE MARCAO

LINHA 1 Marcao Presso


Utiliza-se este tipo de marcao para impedir que a equipe adversria tenha
condies de armar jogadas ofensivas, forando o adversrio ao erro. Os
marcadores devero ficar prximos aos oponentes. Este tipo de marcao poder

ser

utilizada:

quando

equipe

adversria

apresenta

dificuldades

de

movimentao ofensiva (capacidade tcnica e/ou ttica inferior),contra equipes de


pouca condio fsica , quando em desvantagem no placar ou o jogo est prximo
ao fim. Diferentemente da marcao por zona, que espera o erro adversrio para
pressionar, a marcao presso pressiona para forar o erro, para no deixar o
oponente jogar.
Normalmente, cada jogador fica responsvel por um adversrio e o
"persegue" por toda a quadra, pra onde quer que ele se desloque (marcao
homem-a-homem). importante esperar a reposio de bola do goleiro para
depois avanar pressionando, pois o avano prematuro facilitar o lanamento de
bola do goleiro para um ala ou piv diretamente.

LINHA 2 Marcao Presso Parcial ou Meia Presso (10m Ataque)


uma marcao parecida com a marcao presso, porm os defensores
no invadem a linha 1 (Ataque). Eles esperam os adversrios na linha 2
encostando, seguindo e diminuindo o espao dos atacantes a partir da.
Normalmente, cada defensor fica responsvel por um adversrio (marcao
individual), mas, alm disso, precisa fechar o meio quando no estiver marcando
o homem da bola .Somente o homem de posse da bola pressionado. Isto
diminui o desgaste fsico dos defensores em relao marcao presso Esta
marcao dever ser executada com preciso no adversrio de posse da bola,
impedindo-o de executar o passe, ou que tenha a liberdade de pensar e
progredir com a bola. Usa-se este tipo de marcao contra equipes mesmo nvel
tcnico ou quando o goleiro adversrio possui um timo arremesso de bola com
as mos.
LINHA 3 Marcao Meio de Quadra
O combate ao adversrio acontece somente quando este se aproxima do

meio da quadra. No entanto, pode-se executar uma presso no homem da bola,


quando este evoluir prximo metade da quadra, dificultando as jogadas nos
espaos vazios. Facilita o contra-ataque e a cobertura. Geralmente utilizada
contra equipes de maior nvel tcnico, para garantir um resultado ou ainda contra
equipes que esto utilizando o goleiro linha.
LINHA 4 Marca na Quadra de Defesa ou Prpria Quadra (10m defesa)
Utiliza-se este tipo de marcao em quadras grandes e/ou quando a equipe
adversria for do mesmo nvel ou superior, utilizando os contra-ataques como
arma. Normalmente utiliza-se a marcao por zona tambm a utilizada quando
a equipe no tem um bom condicionamento fsico, estiver em desvantagem
numrica ou o adversrio usar um goleiro-linha.