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FACULDADE CULTURA INGLESA

BÁRBARA MARIA GIRÃO MURACA

EXPLORANDO A APRENDIZAGEM ADULTA EM AMBIENTES


VIRTUAIS: UMA ANÁLISE DOS PRINCÍPIOS DA ANDRAGOGIA NO
CONTEXTO DO JOGO LEAGUE OF LEGENDS

SÃO PAULO
2023
BÁRBARA MARIA GIRÃO MURACA
LICENCIATURA EM LETRAS - INGLÊS

EXPLORANDO A APRENDIZAGEM ADULTA EM AMBIENTES


VIRTUAIS: UMA ANÁLISE DOS PRINCÍPIOS DA ANDRAGOGIA NO
CONTEXTO DO JOGO LEAGUE OF LEGENDS

Ensaio Acadêmico de Conclusão de Curso


apresentado à Faculdade Cultura Inglesa,
como exigência do curso de Licenciatura
Letras-Inglês.
Orientador: Prof. Dr. Marcos Cesar Polifemi

SÃO PAULO
2023
AGRADECIMENTOS

Primeiramente, eu gostaria de agradecer aos meus guias protetores, meus Orixás e


à Oxalá por me abençoarem com mais uma conquista.
À minha família, que sempre me apoiou e esteve comigo em todos os momentos,
especialmente a minha mãe, por ser um anjo da guarda em minha vida. Você me
salva todos os dias e eu sou grata de ter alguém que me ama, me apoia e me incentiva
tanto.
Ao meu irmão Otávio Muraca, por toda a ajuda e paciência comigo durante esse
projeto.
Aos meus amigos, vocês fazem parte da minha história e eu sou grata por os ter
comigo.
Aos meus professores Rodrigo Garcia Rosa e Cássia Cristina Marques Venezuela por
abraçarem meu projeto e por me auxiliarem para a realização deste.
Aos meus mestres Maria Rita Teixeira Silva Köster, Marilisa Shimazumi e Luciano
Alves Bezerra por toda a sabedoria que me foi passada, foi uma honra e orgulho ter
sido aluna de vocês.
Ao meu orientador Prof. Dr. Marcos Cesar Polifemi, por toda a atenção, cuidado,
paciência, conselhos e parceria. Se eu consegui chegar até aqui, foi porque tive você
para me orientar e me incentivar. Você é o melhor orientador que eu poderia querer e
eu serei para sempre grata a ti.
Carrego todos vocês dentro do meu coração.
“No need to rush, you’re doing just fine.
Just stay as you are.
My journey starts with me.”

— Seventeen, from Heng:garæ: “My My”


RESUMO

Este ensaio tem o propósito de explorar a interseção entre tecnologia, aprendizagem


adulta e jogos eletrônicos, com ênfase no jogo League of Legends, doravante LoL.
Em um contexto de crescente dependência da tecnologia na sociedade
contemporânea, especialmente durante a pandemia, este ensaio examina como os
princípios da Andragogia, uma abordagem educacional voltada para adultos, podem
ser aplicados no contexto do LoL. Ao explorar como a motivação intrínseca,
aprendizagem autodirigida e análise de desempenho estão presentes no processo de
aprendizagem do jogo, busca-se estabelecer paralelos entre a Andragogia e a
experiência de jogar LoL, destacando como os videogames podem potencialmente
servir como ferramentas eficazes de aprendizagem para adultos.

Palavras-Chave: Andragogia. Jogos. League of Legends. Educação para adultos.


Videogames.
ABSTRACT

This essay aims to explore the intersection of technology, adult learning, and electronic
games, with a focus on the game League of Legends, hereafter referred to as LoL. In
a context of increasing reliance on technology in contemporary society, particularly
during the pandemic, this essay examines how the principles of Andragogy, an
educational approach geared towards adults, can be applied in the context of LoL. By
exploring how intrinsic motivation, self-directed learning, and performance analysis are
present in the game's learning process, the essay seeks to draw parallels between
Andragogy and the experience of playing LoL, highlighting how video games can
potentially serve as effective learning tools for adults.

Key-Words: Andragogy. Games. League of Legends. Adult education. Video games.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Imagem 1 – Atari 2600, primeiro console da empresa japonesa Atari...................... 19

Imagem 2 - Super NES, console da Nintendo, e Mega Drive, console da


SEGA........................................................................................................................ 20

Imagem 3 - A campeã Evelynn com um dos seus visuais........................................ 25

Imagem 4 – Campeão Yasuo executando a habilidade “Último Suspiro”................. 23


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 9

2. HISTÓRIA E CONCEITOS DA ANDRAGOGIA ............................................... 10

2.1 Pressupostos da Andragogia .......................................................................... 13

3. VIDEOGAMES X APRENDIZAGEM ................................................................. 15

3.1 Videogames: Uma Contextualização Histórica ........................................... 15

3.2 Papel dos Videogames na Aprendizagem Adulta ....................................... 19

4. A ANDRAGOGIA NO LEAGUE OF LEGENDS .............................................. 21

4.1 O Ambiente de Aprendizagem ........................................................................ 22

4.2 Diagnóstico das Necessidades ...................................................................... 24

4.3 O Processo de Planejamento .......................................................................... 25

4.4 Conduzindo Experiências de Aprendizado .................................................. 26

4.5 Avaliação de Aprendizagem ............................................................................ 27

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 28

REFERÊNCIAS .................................................................................................... 30
9

1 INTRODUÇÃO

Na contemporaneidade, a tecnologia se mostra cada vez mais necessária e


presente, expandindo-se em muitos âmbitos da vida, como o profissional e pessoal,
não só por uma questão de facilidade para a humanidade, mas, também, por uma
questão de necessidade. No Brasil, durante a pandemia, observamos como a
tecnologia e Internet tiveram papéis fundamentais para que o país não sofresse um
colapso ainda maior, principalmente nas áreas da saúde, da educação e no mercado
de trabalho. Foi necessário que o mundo se adaptasse ao que chamamos de “o novo
normal”, o qual é caracterizado como “a proposta de um novo padrão que pudesse -
possa garantir nossa sobrevivência”, segundo Schirato (2020).

No mercado de trabalho, foi necessário que os trabalhadores aprimorassem


seus currículos para sobreviver à crise econômica causada pela pandemia. Em busca
disso, a procura por um curso EAD ou online de inglês durante o lockdown cresceu
em 59% em 2020, segundo uma publicação do site Terra, uma vez que o país passava
por um momento desafiador, quando mais de 10 milhões de brasileiros sofreram com
desemprego, de acordo com a pesquisa do IBGE em junho de 2020. O motivo de tal
busca pode ser justificado pela grande importância da língua inglesa no presente, já
que se tornou o que chamamos de “língua mundial”, como decorrência da expansão
do colonialismo inglês no século XIX e a hegemonia norte-americana no século XX.

Durante a pandemia, na área da educação, foi necessário a busca de recursos


para a adaptação de aulas online, que antes eram na modalidade presencial. Apesar
de serem mais comuns nas universidades, o modelo virtual ou a distância foi um
desafio para educadores no período da pandemia, pois as escolas não estavam
acostumadas a esse formato instrucional. Além disso, outro fator desafiador para os
educadores foi a questão metodológica, isto é, como adaptar e aplicar procedimentos
didáticos para que as aulas fossem eficientes no modelo online ou EAD. Todavia,
muito antes do período de pandemia, educadores têm procurado aproximar a
educação da tecnologia para aprimorar a área de ensino (Cuban, 1989).

Com isso, percebe-se como a tecnologia já estava se infiltrando nas salas de


aula por outros meios, procurando um modo de fazer com que as crianças se
sentissem atraídas para aprender da mesma forma que são atraídas por Internet e
10

tecnologia. Essa mesma busca, contudo, não se restringe à educação das crianças e
adolescentes. Ela vem ocorrendo também na educação de adultos, foco deste ensaio.
Então como podemos atrair adultos a aprenderem inglês, já que se destacam como
um grupo totalmente diferente por não se “encaixarem” mais nos métodos de
Pedagogia, e, também, utilizar tecnologia, assim atendendo às suas necessidades e
facilitando seu progresso?

Como mencionado anteriormente, estudantes adultos divergem de estudantes


crianças e adolescentes, também não se “adequando” à totalidade dos conceitos da
Pedagogia dado que educação na vida adulta acaba sendo mais assertiva para
questões pessoais e/ou profissionais. Alexandre Kapp, um professor alemão, ao
defender essa questão introduziu o termo Andragogia pela primeira vez em seu livro
Ideias Educacionais de Platão (1833), para tratar da educação adulta. A Andragogia
seria, então, segundo o autor, uma releitura da Pedagogia, um método voltado para
atender as necessidades e trazer mais relevância em um ensino ao longo da vida para
o público adulto. Em vista disso, Malcolm Knowles, um educador e pesquisador
americano, introduziu a Andragogia como arte e ciência de auxiliar adultos a aprender,
sendo considerado atualmente o “Pai da Andragogia”, em virtude de suas influências
no desenvolvimento dos conceitos andragógicos.

Isto posto, neste ensaio defenderei a proximidade do processo de


aprendizagem de adultos, definido nos princípios da Andragogia (Knowles, 1980),
com vários aspectos que emergem na utilização de videogames. Em outras palavras,
discutirei como a motivação para a aprender a jogar e, efetivamente, para jogar o jogo
League of Legends, se relaciona com o processo de aprendizagem de adultos.

2 HISTÓRIA E CONCEITOS DA ANDRAGOGIA

Em virtude de contextualizar o objetivo deste trabalho, escolhi e explicarei


apenas cinco conceitos da Andragogia que estão mais presentes em videogames,
especialmente no jogo League of Legends, o qual escolhi para analisar e fundamentar
meu estudo.

Com a ideia de ser uma releitura da Pedagogia, a Andragogia é o conceito de


ensino-aprendizagem para alunos adultos, que tem a finalidade de atender, de
maneira mais assertiva, às necessidades desse grupo, já que eles divergem de alunos
11

na infância e/ou adolescência. O termo Andragogia foi concebido pelo professor


alemão Alexander Kapp em seu livro Ideias Educacionais de Platão para se referir à
aprendizagem de adultos ou, basicamente, educação na fase adulta. Em seu livro,
Kapp (1833) salienta que é importante e necessário que um adulto saiba os valores
que a aprendizagem vai agregar em questões pessoais e/ou profissionais para que o
interesse nos estudos se mantenha ao longo da vida. Segundo Kapp (1833), para que
esse método seja eficaz, seria necessário que existisse um ambiente propício para
isso.

Embora tenha sido Alexander Kapp a apresentar o termo pela primeira vez, o
mesmo não obteve tanto sucesso em inserir o conceito de Andragogia em instituições
de ensino. Entretanto, sua trajetória se tornou de suma importância para dois
educadores, que também tiveram sua importância para a Andragogia: Eugen
Rosenstock-Huessy e Eduard Christian Lindeman.

Rosenstock foi um professor e linguista alemão e tornou-se importante para a


Andragogia por ser o precursor da aplicação desse conceito. Em 1924, Eugen
publicou o artigo Andragogik, um marco na história andragógica por explicar onde se
aplica a metodologia e, também, por criticar algumas escolas para ensino adulto por
serem unilaterais em relação à aprendizagem andragógica.

Adult schools must take both sides into consideration, he claimed. He wanted
a third element between these extremes. This third element should remove
the sharp distinction between theory and practice. This third element he called
andragogy (LOENG, 2010, p. 40).

Eugen também fez parte de um grupo de estudiosos alemães chamado


Hohenrodter Bund e, nele, surgiu A Escola Alemã de Pesquisa Pública e Educação
de Adultos, onde os conceitos andragógicos eram aplicados. Tal grupo acreditava
que, ao invés de uma “hierarquia” entre professores e alunos, deveria haver uma
igualdade, ou seja, um lugar onde ambos deveriam se tratar de igual para igual.
Rosenstock acreditava, também, que os alunos adultos e trabalhadores aprendiam a
partir da experiência de trabalho, sendo assim, o papel do professor era envolver tais
experiências nos processos educativos.

Já Eduard Lindeman foi um educador americano que viveu por um tempo na


Alemanha, onde contribuiu muito para a Andragogia ao publicar seu livro “The
Meaning of Adult Education”, introduzindo diversos conceitos de educação moderna
12

para adultos. Alguns de seus pensamentos sobre a educação para adultos eram sobre
como adultos utilizavam de suas experiências para aprenderem de maneira mais rica,
então, sua aprendizagem era voltada para a vida e o cotidiano. Quando se mudou
para a Alemanha em 1926, Lindeman teve oportunidade de se juntar à Academia de
Trabalho de Frankfurt, onde teve um contato maior com a educação de adultos,
considerando que Rosenstock e Kapp já discutiam tais conceitos em algumas escolas
alemãs. Com uma base mais voltada para a autonomia, a Academia tinha como um
de seus princípios fazer com que o professor despertasse a possibilidade de
aprendizagem nos alunos, demonstrando que eles eram “colaboradores” de seu
ensino.

Todos esses acadêmicos foram de grande inspiração para a figura conhecida


como o Pai da Andragogia, Malcolm Knowles. Aprendiz de Lindeman, Knowles
introduziu a Andragogia nos EUA no século XX, se referindo à metodologia como “a
arte e a ciência de ajudar adultos a aprender, em contraste da pedagogia como a arte
e a ciência de educar crianças” (KNOWLES, 1980, p. 43).

Segundo o autor, em 1920, quando a educação para adultos começou a ser


sistematicamente organizada, os educadores notaram que a taxa de estudantes
adultos desistentes começou a subir por estarem inseridos em um método que não
correspondiam suas expectativas, uma vez que não se encaixava com a vida desses
alunos:
(…) knowledge gained at any point of time is largely obsolete within a matter
of years; and skills that made people productive in their twenties become out-
of-date in their thirties. So it is no longer functional to define education as a
process of transmitting what is known; it must now be defined as a lifelong
process of continuing inquiry (KNOWLES, 1980, p. 41).

A partir desse raciocínio, surge a Andragogia. Comparando tal conceito com a


Pedagogia, Knowles (1980) deixa claro que, em seu ponto de vista, a Andragogia é a
premissa de quatro suposições cruciais diferentes da Pedagogia em relação aos
alunos, sendo elas: 1) os alunos deixam de pensar sobre si mesmos como seres
dependentes e passam a se ver como seres mais autônomos; 2) seu aprendizado se
torna ainda mais rico devido à seu repertório de experiências acumuladas ao longo da
vida; 3) a prontidão de aprender é centrada em tarefas para desenvolver seus papéis
sociais; e 4) a mudança de perspectiva de aprendizagem de alunos adultos muda de
aplicação adiada do conhecimento e centrada no assunto para imediatismo de
aplicação e centrada no desempenho.
13

2.1 Pressupostos da Andragogia

Em seu livro The Modern Practice of Adult Education: From Pedagogy to


Andragogy, Knowles (1980) explora os 5 principais conceitos de ensino da
Andragogia: autonomia, experiência, prontidão para aprendizagem, aplicação da
aprendizagem e motivação para aprender. Embora na contemporaneidade exista pelo
menos 10 conceitos sobre a Andragogia, detalharei esses 5 conceitos para um melhor
entendimento, para que possa, então, chegar ao objetivo deste ensaio.

Segundo o autor, a sociedade coloca as crianças em um papel como seres


dependentes da figura adulta, apenas recebendo e armazenando informações que os
adultos julgam necessário para elas, e tal papel se estende até seu limite, ou seja, até
as crianças entrarem em sua fase adulta. Quando nos baseamos nesse pensamento
para analisar a educação de adultos e a Pedagogia, nos faz refletir que talvez seja por
isso que alguns educadores acreditam que ela não se encaixa no perfil destes alunos.
Isso porque quando a criança faz a transição para o adulto, ela não se vê mais no
papel de apenas aprendiz, mas também como seres independentes que conseguem
tomar suas próprias decisões e encarar as consequências de cada uma delas,
desenvolvendo uma necessidade de ser visto como um ser independente.

Diante dessa suposição, Knowles (1980) descreve 5 implicações para a prática


da educação de adultos:

1. A ambientação de aprendizagem: na prática andragógica, é importante


remover características do ambiente de aprendizagem que pode ser mais
infantil para os adultos, como uma sala com fileira de carteiras pode fazer
com que os alunos relacionem com um procedimento de aprendizagem
mais infantil, assim como quadros negros e alguns comportamentos do
educador.

2. Diagnóstico de necessidades: na Andragogia, há grande ênfase no


processo de autodiagnóstico do aluno para que ele descubra suas
necessidades de aprendizagem, se tornando sua principal motivação em
sala de aula.

3. O processo de planejamento: a função de planejar aulas deixa de ser


apenas responsabilidade do professor e passa a ser uma colaboração
14

com o aluno nos conceitos andragógicos, oferecendo, também, aos


estudantes adultos a oportunidade de fazer parte de conselhos e comitês,
assim, os educadores passam a serem vistos como guias para tais
alunos.

4. Conduzindo experiências de aprendizado: a Andragogia assume que um


professor é a pessoa que auxilia outras pessoas a aprender, deixando de
ser visto no sentido de ser a pessoa que faz a outra pessoa aprender.

5. Avaliação da aprendizagem: em questão de avaliação de alunos adultos,


a Andragogia aplica o processo de autoavaliação. Desta forma, o
educador consegue fornecer ajuda aos alunos para um melhor
entendimento sobre seus progressos e o caminho para atingirem seus
objetivos educacionais. Neste momento, o aluno analisa as forças e
fraquezas dele e do programa educacional, tornando- se um processo
mútuo.

Knowles (1980) se aprofunda mais nas diferenças entre alunos na fase adulta
e infantil ao comentar sobre como as experiências desses alunos afetam sua
aprendizagem. Segundo o autor, crianças pensam em experiências como um evento
que acontece com eles, diferente de adultos que olham para suas experiências como
uma parte essencial que constitui quem eles são.

Because adults define themselves largely by their experience, they have a


deep investment in its value. And so when they find themselves in situations
in which their experience is not being used, or its worth is minimized, it is not
just their experience that is being rejected – they feel rejected as persons
(KNOWLES, 1980, p. 50).

Com isso, as principais ênfases em relação à experiências são: técnica


experimental (quanto mais ativo o papel do aluno no processo de aprendizagem, mais
eles realmente estarão aprendendo), aplicação da prática (alunos planejam e até
ensaiam como eles vão aplicar essa aprendizagem na rotina deles) e aprendendo a
aprender com experiência (introduzir conferências e workshops no primeiros estágios
de aprendizagem para que os alunos possam tem um olhar mais objetivo sobre si
mesmos, os liberando de preconceitos criados por suas mentes).

Já com a prontidão para aprender, o autor comenta como adultos conseguem


entender suas fases de crescimento e desenvolvimento em relação à sua vida e,
15

também, sua aprendizagem. Para um melhor entendimento, Knowles (1980) usa o


exemplo de um funcionário recém contratado e sua rotina na empresa nova. Em
primeiro lugar, o funcionário precisa entender sobre sua posição, como para quem ele
trabalha ou o que vai ser esperado dele, para então poder aprender sobre a empresa.
Adultos seguem a mesma linha para aprendizagem, uma vez que eles demonstram
maior interesse quando a educação se relaciona com situações de sua vida.

Por isso, esses alunos têm uma perspectiva de imediatismo em relação a


aplicação da aprendizagem. Além dos motivos citados previamente, adultos
geralmente entram em uma atividade educacional com o propósito de desenvolverem
suas habilidades para que possam lidar com os problemas gerados em sua vida.
Desse modo, a educação desses alunos deve ser problem-centered para que
relacionem o que estão aprendendo com o que estão vivenciando.

For example, instead of offering courses on ‘Composition I’ and ‘Composition


II,’ with the first focusing on grammar and the second on writing style,
andragogical practice would put in their place ‘Writing Better Business Letters’
and ‘Writing Short Stories’ (KNOWLES, 1980, p. 51).

O autor esclarece que não está sugerindo que esse conceito resolva os
problemas que os alunos estão cientes desde o começo, mas que apenas seja mais
uma colaboração entre professor e aluno.

Por fim, chegamos ao último conceito: motivação para aprender. Motivações


externas como prêmios ou notas são algumas das coisas que podem desmotivar um
aluno adulto a estudar, uma vez que tais alunos estejam estudando por uma razão ou
valor pessoal, principalmente adultos que não estiveram em contato com o sistema
educacional pois esses tendem a se desvalorizar nessa questão. Logo, se forem por
motivos internos de cada estudante, a aprendizagem passa a ser vista por estes
alunos como uma ferramenta que os auxiliará com seus objetivos.

3 VIDEOGAMES X APRENDIZAGEM

3.1 Videogames: Uma Contextualização Histórica

Em 1958, William Alfred Higinbotham, um físico nuclear norte-americano,


16

inventou o primeiro videogame do mundo, o Tennis for Two. O jogo nunca foi
comercializado, ficando apenas em demonstração no Laboratório Nacional de
Brookhaven, em Nova Iorque, mas logo atraiu multidões curiosas para saber do que
se tratava. O jogo era uma simulação de um jogo de ping-pong, no qual os jogadores
controlavam o ângulo da bola com um botão giratório chamado dial e apertavam um
segundo botão para rebater para a quadra adversária. Apesar do sucesso, o jogo foi
desmontado um ano mais tarde e nunca mais foi utilizado. Além disso, há uma grande
discussão entre saber se este é realmente o primeiro jogo ou não.

Anos após a criação de Tennis for Two, ainda nos Estados Unidos, um grupo
de estudantes do Massachusetts Institute of Technology se uniu para criar o jogo
SpaceWars, inspirado em um livro de ficção científica de E.E. “Doc” Smith. O jogo,
como seu próprio nome antecipa, é sobre uma guerra espacial e tem como objetivo
derrotar as naves inimigas. A partir disso, videogames começaram a ser produzidos
com uma certa frequência.
Em 1972, foi fundada uma das marcas mais famosas de videogames, a Atari.
Alguns de seus jogos mais conhecidos são Pong e Asteroids, inspirados nos jogos
previamente citados, que fizeram sucesso em bares e arcades. Decidindo expandir
ainda mais sua fama e se inspirando no primeiro console comercializado da história,
o Odyssey da empresa Magnavox, a Atari resolveu lançar também aparelhos
domésticos para seus jogos, sendo o primeiro deles o console Atari 2600, que foi um
sucesso de vendas.
17

Imagem 1 – Atari 2600, primeiro console da empresa japonesa Atari.


Fonte: Atari.

Apesar de sua fama, principalmente com jogos como Pac-Man, a Atari passou
por problemas financeiros no começo da década de 80, resultando em sua venda para
outras companhias. Nessa mesma época, outras entidades de criação de jogos se
expandiram pelo mercado, como a empresa de origem japonesa Nintendo, cujo
primeiro console produzido foi o NES (Nintendo Entertainment System), de 8 bits,
plataforma que subsidiou jogos como Mario e Donkey Kong.
Conforme o mercado de games foi se atualizando, as empresas logo sentiram
a necessidade de se renovar para acompanhar o mercado, passando de 8 bits para
16 bits. A primeira companhia a lançar um console de 16 bits foi a rival da Nintendo,
a também japonesa SEGA, com o console Mega Drive. Logo após do lançamento do
Mega Drive, que continha mais jogos do que suas concorrentes, a Nintendo entrou na
disputa lançando um de seus maiores sucessos por ter gráficos mais desenvolvidos:
18

o Super NES. Assim começa uma das batalhas mais famosas entre jogos: Mario, da
Nintendo, e Sonic, da SEGA

Imagem 2 – Super NES, console da Nintendo, e Mega Drive, console da SEGA.


Fonte: Techtudo.

Durante essa disputa, em 1994, surge outra forte concorrente japonesa, a


Sony, lançando seu primeiro console chamado Playstation. O sucesso da Sony foi
extraordinário, tanto que, em 2000, a empresa lançou o sucessor do seu primeiro
console, o Playstation 2, o qual mantém a posição de console mais vendido na
história, com mais de 155.000 milhões de unidades comercializadas, segundo dados
coletados pelo portal de análise de mercado de videogame VGChartz.
Na atualidade, os jogos eletrônicos fazem sucesso continuamente, sendo um
dos mercados que mais crescem e faturam. Só no Brasil, por exemplo, já atinge a
marca de 74,5% de pessoas que jogam algum tipo de jogo, ou seja, 3 em cada 4
brasileiros tem o videogame como um hobby ou, até mesmo, como profissão, seja
utilizando computadores, consoles ou celulares.
Acredito que tal popularidade dos jogos eletrônicos se dá por suas evoluções
gráficas e suas narrativas, posto que se tornam um grande atrativo para o público, em
razão de serem características originais, criativas e marcantes, especialmente os
games que foram desenvolvidos na década de 90 e que ainda permanecem na vida
de muitos jogadores, como o Super Mario Bros ou The Legend of Zelda.
19

Segundo a Folha de São Paulo1, o mercado de games soma 300 bilhões de


dólares ao ano, muito mais do que o mercado de filmes e de música. A empresa
chinesa Tencent, proprietária da Riot Games, uma das maiores desenvolvedoras de
jogos, ocupa o primeiro lugar no ranking desta indústria que mais faturaram em 2021,
segundo a Newzoo2. De acordo com os dados levantados para a análise da Newzoo,
a Tencent faturou 32,2 bilhões de dólares no ano passado. No ranking também estão
presentes as empresas Sony e Nintendo, previamente citadas como maiores
sucessos do século passado. Os dados de 2022 serão lançados no final do mês de
outubro.

Em relação aos jogos mais acessados por pessoas do mundo inteiro até março
de 2022, de acordo com o site Forbes3, são: os jogos no estilo battle royale ou batalha
Fortnite, PUBG, Apex Legends e Counter Strike, e o jogo de sandbox (jogabilidade
não-linear) e sobrevivência Minecraft.

3.2 Papel dos Videogames na Aprendizagem Adulta

Embora as empresas que mais produzem jogos sejam a chinesa Tencent e a


japonesa Sony, a maioria dos jogos tem o inglês como idioma principal, especialmente
por ser o que chamamos de língua global. E, apesar de haver a possibilidade de trocar
o idioma para um da escolha do jogador, a preferência pela língua inglesa é a escolha
da maioria da comunidade gamer, uma vez que o jogo pode beneficiar a
aprendizagem do idioma.

Segundo James Paul Gee em seu livro What Video Games Have to Teach Us
About Learning and Literacy, publicado em 2003, o pressuposto de adquirir
conhecimento por meio de videogames se harmoniza mais com o mundo tecnológico
e moderno que vivemos hoje em dia, especialmente para crianças e adolescentes
desta geração. Gee (2003) ainda menciona como, além de aprenderem a jogar
videogames, as pessoas aprendem uma nova forma de alfabetização, uma diferente
do que estamos tradicionalmente familiarizados, já que imagens, símbolos, gráficos e

1 Folha de São Paulo, 2021. Disponível em: <https://www.folha.uol.com.br> Acesso em: 12/09/2022
2 VentureBeat, 2022. Disponível em: <https://venturebeat.com/games/newzoo-top-10-gaming-
companies-raked-in-126b-in-revenue/> Acesso em: 12/10/2023
3 Forbes, 2022. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/03/os-5-games-mais-jogados-

no-mundo-ate-marco/> Acesso em: 30/08/2023


20

outros recursos visuais estão cada vez mais presente e significantes no dia a dia. O
autor explica que existem dois motivos pelos quais devemos olhar a questão da
alfabetização neste tópico de maneira mais abrangente.

We very obviously live in a world awash with images. It is our first answer to
the question why we should think of literacy more broadly. The second answer
is this: Even though reading and writing seem so central to what literacy
means traditionally, reading and writing are not such general and obvious
matters as they might at first seem. After all, we never just read or write; rather
we always read or write something in some way (GEE, 2003, p. 14).

Então qual é o papel dos videogames na aprendizagem dos adultos? O autor


levanta seis pontos para explicar a importância dos jogos:

1. Aprendizagem Situada: Gee argumenta que os videogames oferecem


oportunidades para uma "aprendizagem situada". Isso significa que os
jogadores estão imersos em contextos virtuais nos quais tal
aprendizagem é necessária por ser usada de forma autêntica, como para
cumprir tarefas e alcançar objetivos dentro do jogo, por exemplo.

2. Identidade Social: Gee enfatiza a importância das identidades sociais que


os jogadores assumem dentro dos videogames. Quando os jogadores se
identificam com personagens ou papéis dentro do jogo, eles estão mais
motivados a se comunicar e interagir, o que ajuda a melhorar suas
habilidades sociais e do próprio jogo.

3. Aprendizagem Ativa: Os videogames promovem a aprendizagem ativa, à


medida que os jogadores precisam tomar decisões, resolver problemas
e interagir com outros jogadores ou personagens do jogo. Isso envolve o
uso ativo da língua inglesa, incentivando a prática da fala, escuta, leitura
e escrita.

4. Feedback Imediato: Muitos videogames fornecem feedback imediato


sobre o desempenho do jogador, o que permite que eles corrijam erros e
melhorem suas habilidades durante o jogo. Isso cria um ciclo de
aprendizagem eficaz.

5. Comunidade de Aprendizado: Jogar videogames online frequentemente


envolve interações com outros jogadores de todo o mundo. Isso cria uma
comunidade de aprendizado onde os jogadores podem se comunicar,
21

trocar dicas e estratégias e colaborar para atingir objetivos comuns no


jogo.

6. Motivação Intrínseca: A diversão e o desafio inerentes aos videogames


motivam os jogadores a persistirem na aprendizagem, muitas vezes sem
perceberem que estão aprendendo continuamente. A motivação
intrínseca é um fator-chave para o sucesso na aquisição de um jogo.

Com esses seis motivos apontados por Gee (2003), pode-se perceber como os
jogos, de fato, podem apresentar características para favorecer o processo de
aprendizagem do aluno adulto para tópicos diferentes, seja esse processo apenas
relacionado ao jogo, a outros conteúdos ou a uma língua adicional como o inglês, por
exemplo.

4 A ANDRAGOGIA NO LEAGUE OF LEGENDS

Para a análise dos conceitos da Andragogia presentes em jogos, vou utilizar


os aspectos do jogo League of Legends. O League of Legends, doravante LoL, é um
popular jogo de arena de batalha online para vários jogadores (MOBA - Multiplayer
Online Battle Arena), desenvolvido e publicado pela Riot Games em 2009. No LoL, os
jogadores assumem o papel de "campeões" com habilidades únicas e se enfrentam
em equipes de cinco jogadores em um campo de batalha virtual. O objetivo principal
do jogo é destruir o Nexus inimigo, ou seja, a estrutura principal, que se encontra na
base adversária. Para fazer isso, os jogadores devem enfrentar ondas de lacaios
controlados por inteligência artificial e, ao mesmo tempo, competir com a equipe
adversária. A estratégia, a colaboração em equipe e o domínio das habilidades dos
campeões são essenciais para vencer. O jogo é altamente competitivo e estratégico,
e os jogadores podem escolher entre uma grande variedade de campeões, cada um
com seu estilo de jogo e habilidades únicas, contando também com o auxílio de itens
que podem ser adquiridos durante a partida, tornando-as únicas. Além disso, o LoL é
conhecido por sua cena de esportes eletrônicos (eSports) muito ativa, com
competições profissionais em todo o mundo.

Com isso em mente, vejamos como algumas características da Andragogia


podem ser encontradas no jogo.
22

4.1 Ambiente de Aprendizagem

Como explicado por Knowles (1980), o ambiente de aprendizagem de um aluno


adulto não deve ser algo infantilizado, já que isso pode desanimar o estudante e o
fazer desistir de aprender. O pressuposto também se aplica quando se fala de
aprendizagem de jogos.

No LoL, podemos perceber como os criadores e designers do jogo se


atentaram a isso para que o jogo fosse o menos infantil possível, já que é um jogo
para qualquer idade. Uma das características presentes que podemos levantar sobre
a ambientação do jogo seria o visual e a estética. A forma que algumas personagens,
ou como chamado no jogo, os campeões, são estruturadas fisicamente estão longe
de serem infantilizadas, sendo até mesmo um tanto sexualizadas, principalmente as
femininas, como as campeãs Ahri, Evelynn, Janna e Syndra, como podemos observar
na imagem a seguir:

Imagem 3 – A campeã Evelynn com um dos seus visuais.


Fonte: League of Legends

Apesar de estar ciente e não concordar com a sexualização de personagens


femininas, isso entraria em uma outra discussão e sairia do foco deste trabalho.
Existem, também, outros aspectos que não infantilizam o jogo, como alguns
23

elementos audiovisuais, que possuem locuções vulgares e gráficos explícitos. No


exemplo da ilustração a seguir, podemos observar o campeão Yasuo, com uma de
suas habilidades, acertando um oponente e o ferindo gravemente:

Imagem 4 – Campeão Yasuo executando a habilidade “Último Suspiro”.


Fonte: League of Legends

Outro grande aspecto presente sobre a ambientação é a própria comunidade,


um ponto que a empresa do jogo, a Riot Games, modera e controla assiduamente.
Com base no Código de Conduta do jogo disponível no site de LoL (2023), que
complementa os termos de serviço da empresa, e se divide em quatro tópicos
importantes:
1. Valores da comunidade: por ser um jogo competitivo, o foco é vencer,
mas isso deve ser alcançado em um ambiente de igualdade e respeito,
mantendo o jogo livre de trapaças, abuso de sistemas e comportamento
desrespeitoso. A política do jogo ainda visa preservar o bem-estar
competitivo, priorizando a melhoria de comportamentos inadequados e
deixando punições como último caso.
2. Expectativas de comportamento: para que exista um ambiente que
promova valores de respeito, igualdade e de fair play como dito acima, é
esperado que os jogadores adotem comportamentos positivos. Isso inclui
jogar para vencer em equipe, respeitar as diferenças individuais, evitar
24

linguagem ofensiva e proteger a si mesmo e a comunidade contra


qualquer tipo de trapaça e comportamento inadequado. A empresa ainda
enfatiza a importância de uma comunidade saudável e se esforça para
manter um ambiente de jogo positivo através de ferramentas e políticas
de moderação.
3. Comportamentos repudiados pela comunidade: comportamentos como
abuso de comunicação, nomes ofensivos, trapaças, ações para perder a
partida e ameaças são extremamente repudiados pela comunidade, seja
os próprios jogadores ou a empresa do jogo. Linguagem ofensiva, uso de
programa de terceiros, nomes de jogadores inapropriados, ações que
prejudicam a partida e comportamento hostil estão incluídos também,
resultando em medidas feitas pela empresa para punir ou prevenir essas
situações.
4. Consequência: como consequência para quem viola o Código de
Conduta em League of Legends pode incluir: restrições nos sistemas de
comunicação, acesso limitado a recursos do jogo, remoção de
recompensas indevidas e/ou suspensões temporárias ou permanentes.
Tais medidas visam proteger a comunidade e promover um ambiente de
jogo saudável, com ênfase na mudança de comportamento do infrator,
sempre evitando punições excessivas ou injustas.
Mesmo que o jogador não leia o Código de Conduta do jogo, o mesmo poderá
receber avisos sobre seu próprio comportamento antes de receber punições severas.
Apesar dos esforços da empresa sobre a moderação e controle do jogo, a Riot Games
ainda recebe algumas críticas pelas ocasiões que se tornaram exceções sobre esses
tópicos, mostrando que ainda há o que melhorar.
Para finalizar a ambientação de aprendizagem do jogo, o último elemento que
nos mostra como o jogo se empenha para que o mesmo não seja percebido como
infantil seria o tutorial e instruções de LoL. Tanto os tutoriais quanto as instruções são
claras e objetivas, mas sem usar uma linguagem excessivamente simplificada e que
se adequa a todas as idades.

4.2 O Diagnóstico das Necessidades

Nesse princípio, Knowles (1980) enfatiza a importância de os alunos adultos


25

avaliarem suas próprias necessidades de aprendizado, sendo essa sua principal


motivação.
No contexto de LoL, isso pode ser aplicado em três tópicos: escolha de
campeões, aprendizado autodirigido e adaptação a situações.
Para a escolha de campeões, os jogadores podem diagnosticar suas
necessidades com base em suas preferências e habilidades, considerando suas
próprias forças e fraquezas e as necessidades da equipe para tomar decisões
estratégicas. Por exemplo, cada campeão no jogo tem suas funções, sendo elas
divididas em assassinos, lutadores, magos, atiradores, suportes e tanques, e cabe ao
próprio jogador entender junto à sua equipe qual seria o melhor campeão para que
ele atue durante a partida, levando em consideração os campeões da equipe
adversária, da sua própria equipe, a dificuldade dos campeões e da função a qual o
jogador se sente mais confortável atuando.

Em relação a aprendizagem autodirigida, o jogo traz um sistema de


classificação que é dividido em 10 elos, sendo eles Ferro, Bronze, Prata, Ouro,
Platina, Esmeralda, Diamante, Mestre, Grão-Mestre e Desafiante. Além disso, cada
elo possui subdivisões que vão de 1 a 4. Visando se aprimorar e subir seu elo, os
jogadores são motivados a aprender sobre suas próprias habilidades e melhorar por
sua conta assistindo vídeos, lendo guias, analisando suas partidas para identificar
áreas de melhoria e, também, conversando com a própria comunidade do jogo.
Por fim, sendo um jogo dinâmico, a adaptação a situações é um elemento muito
presente, uma vez que as partidas são únicas. Durante as batalhas, os jogadores
devem diagnosticar rapidamente a partida para adaptarem suas estratégias e
habilidades de acordo com as necessidades, como realizar a rotação no mapa, onde
os jogadores mudam de posição para confundir os adversários, e adquirindo itens que
possam auxiliar a equipe a conquistar a vitória, por exemplo.

4.3 O Processo de Planejamento

Conforme explicado por Knowles (1980), esse princípio destaca a importância


de envolver os alunos adultos no planejamento de suas próprias experiências de
aprendizado, transformando os educadores em guias e colaboradores.

No contexto de LoL, podemos aplicar esse princípio no planejamento de


26

estratégias para cada partida, em que a equipe conversa entre si para discutir quais
campeões escolher, quais rotas seguir, como coordenar ataques e defesas e,
também, como agir em situações imprevistas. Por ser muito essencial a presença da
comunicação e colaboração da equipe entre si, durante a partida é muito comum os
jogadores estarem em ligação para que possam conversar e discutir simultaneamente
a batalha, além da utilização do chat e sinais inteligentes conhecidos como pings, que
podem avisar algo importante de maneira rápida, que o próprio jogo fornece. Por fim,
o aprendizado mútuo ocorre quando os jogadores experientes frequentemente
compartilham conhecimento com jogadores com menos experiências, atuando como
guias e mentores para o jogo, o que reflete no aspecto da Andragogia explicado por
Knowles (1980). Esse tipo de mentoria é vista principalmente em campeonatos, uma
vez que cada equipe profissional tem seu próprio treinador que, por ter uma visão de
fora do jogo e por possuir conhecimento avançado, consegue auxiliar e guiar seus
jogadores durante a partida.

4.4 Conduzindo Experiências de Aprendizado

Neste princípio, Knowles (1980) menciona como os professores devem assumir


o papel de guia, auxiliando os alunos a adquirirem conhecimento sozinhos, os
motivando a se esforçarem para se auto educarem ao invés de os obrigar a aprender
algo.
No cenário de League of Legends, como dito previamente, os jogadores mais
experientes desempenham o papel de “professores” para outros jogadores,
compartilhando dicas, estratégias e conhecimento do jogo. Conforme o conceito da
Andragogia, estes jogadores “professores” não obrigam os menos experientes a
aprenderem, mas sim, os auxiliam a buscarem o aprendizado sozinhos, despertando
assim o interesse em conhecer e aprimorar suas próprias habilidades.

Além do aprendizado autodirigido mencionado anteriormente, em que os


jogadores assumem a responsabilidade por seu próprio processo de aprendizado
buscando meios de conhecimento para se aprimorarem, o aprendizado prático
também assume um papel fundamental para que o jogador consiga executar o que
ele aprendeu em situações reais de partida. Com isso, o jogador consegue observar
27

melhor sobre seu estudo em prática e quais pontos precisam ser aprofundados para
um melhor desempenho em futuras partidas.

Sendo assim, o jogo traz um sistema de análise do jogador conhecido como


AMA (Abates, Mortes e Assistências), em que a soma de abates e assistências é
dividida pelo número de mortes. Este cálculo é utilizado para a formação das partidas
pois o mesmo é responsável por equilibrar os times com jogadores com a pontuação
semelhante, fazendo com que o próprio jogador melhore seu desempenho, a fim de
encontrar melhores aliados.

Outra ferramenta que impacta o aprendizado do jogador é o sistema de


maestrias de campeões, o qual permite que jogadores mostrem seu nível de
experiência e habilidade com um campeão específico. A maestria de campeões é
representada por um ícone ou emblema que aparece acima do jogador quando ele
está jogando com esse campeão, assim, ele pode mostrar aos outros jogadores que
ele possui habilidade e experiência com aquele personagem. Tudo isso, novamente,
influencia na aprendizagem autodirigida e prática do jogador.

4.5 Avaliação de Aprendizagem

No último princípio que analisaremos junto ao League of Legends, Knowles


(1980) destaca a importância da autoavaliação por parte dos alunos adultos para que
compreendam seu próprio progresso e identificar áreas de melhoria.

Em LoL, podemos notar como o processo de autoavaliação é uma parte


essencial do aprendizado contínuo, já que os jogadores são capazes de analisar as
partidas por meio de replay ou ferramentas de análise para identificarem seus erros e
em quais áreas precisam de melhorias. Isso reflete como uma autoavaliação, além de
poderem discutir com seu time e trocar sugestões sobre o desempenho de todos como
equipe e como indivíduos, exercendo mais uma vez a comunicação em comunidade.

Em suma, a discussão apresentada neste desenvolvimento nos mostra como


faz sentido que alguns conceitos da Andragogia (Knowles, 1980) estão presentes em
videogames, principalmente no League of Legends, e como é perceptível que a
motivação para aprender a jogar tem uma ligação intrínseca com o processo de
aprendizagem de alunos adultos.
28

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

No contexto da aprendizagem de adultos, especialmente na abordagem dos


videogames e do jogo League of Legends, parece ser relevante apontar que essas
formas de entretenimento, potencialmente, podem desempenhar um papel
significativo na educação e no desenvolvimento de habilidades, como a autonomia e
o pensamento crítico sobre a aprendizagem dos usuários.
Com base nos princípios da Andragogia de Knowles (1980), ao meu ver, fica
claro que os videogames, como o League of Legends, proporcionam um ambiente
adequado para a aprendizagem dos adultos, incorporando várias características que
se alinham com as necessidades e motivações dos jogadores.
Através da análise dos elementos do LoL à luz da Andragogia, é possível
observar uma interconexão de aspectos que fomentam a aprendizagem situada. Os
jogadores se veem imersos em contextos virtuais que exigem conhecimento autêntico
para que possam progredir no jogo. Além disso, a identidade social desempenha um
papel crucial nesse cenário, uma vez que os jogadores assumem papéis e
personagens, contribuindo significativamente para o aprimoramento de suas
habilidades sociais e desempenho no jogo, no caso deste ensaio, o LoL.
Adicionalmente, a aprendizagem ativa é constantemente incentivada, com os
jogadores tomando decisões, resolvendo problemas e interagindo com outros
jogadores. Esse processo é alimentado pelo feedback imediato proporcionado pelo
jogo e pela colaboração na comunidade de aprendizagem, que é formada por
jogadores de todo o mundo, criando um ciclo de aprendizagem contínua. Essa jornada
é, por fim, impulsionada por uma forte motivação intrínseca, alimentada pela diversão
e pelo desafio inerente ao jogo, o que, por sua vez, impulsiona os jogadores a
persistirem em seu aprendizado de forma engajada e contínua.
Além disso, o LoL fornece um ambiente de aprendizagem adequado aos
adultos, pois evita a infantilização, valoriza a aprendizagem autodirigida e promove a
autoavaliação. Os jogadores podem escolher seus campeões com base em suas
preferências e habilidades, diagnosticar suas próprias necessidades de aprendizado
e adaptar suas estratégias durante o jogo. A comunidade do LoL, moderada pela Riot
Games, também desempenha um papel importante na promoção de valores de
respeito, igualdade e fair play.
29

Em termos de planejamento de experiências de aprendizagem, o LoL permite


que os jogadores participem ativamente do planejamento de estratégias para cada
partida, colaborando com suas equipes e assumindo a responsabilidade por seu
próprio aprendizado. Os jogadores experientes atuam como guias e mentores,
auxiliando outros jogadores a buscar o aprendizado de forma autônoma.
Em resumo, o League of Legends é um exemplo de como podemos encontrar
alguns dos princípios da Andragogia em um contexto de aprendizagem não
tradicional. O jogo oferece um ambiente no qual os adultos podem prosperar,
aprender, colaborar e se desenvolver, o que destaca a capacidade dos videogames
de desempenhar um papel importante na educação de adultos.
Essa reflexão pode ser útil tanto para os professores utilizarem ferramentas do
dia a dia dos alunos para que os mesmos aprendam de maneiras que se distanciam
das aprendizagens tradicionais, quanto para os próprios alunos, uma vez que eles
podem compreender que é possível aprender de maneira autônoma e desenvolver
seu senso crítico com situações da sua rotina. Por fim, ressalto a importância de
reconhecer e aproveitar o potencial educacional que podemos encontrar nos
videogames, principalmente porque o cenário deles é uma ilustração vívida de como
a aprendizagem pode ser uma experiência envolvente, motivadora e eficaz,
respeitando as necessidades e características dos alunos adultos.
30

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