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SÃO PAULO
2023
BÁRBARA MARIA GIRÃO MURACA
LICENCIATURA EM LETRAS - INGLÊS
SÃO PAULO
2023
AGRADECIMENTOS
This essay aims to explore the intersection of technology, adult learning, and electronic
games, with a focus on the game League of Legends, hereafter referred to as LoL. In
a context of increasing reliance on technology in contemporary society, particularly
during the pandemic, this essay examines how the principles of Andragogy, an
educational approach geared towards adults, can be applied in the context of LoL. By
exploring how intrinsic motivation, self-directed learning, and performance analysis are
present in the game's learning process, the essay seeks to draw parallels between
Andragogy and the experience of playing LoL, highlighting how video games can
potentially serve as effective learning tools for adults.
1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 9
REFERÊNCIAS .................................................................................................... 30
9
1 INTRODUÇÃO
tecnologia. Essa mesma busca, contudo, não se restringe à educação das crianças e
adolescentes. Ela vem ocorrendo também na educação de adultos, foco deste ensaio.
Então como podemos atrair adultos a aprenderem inglês, já que se destacam como
um grupo totalmente diferente por não se “encaixarem” mais nos métodos de
Pedagogia, e, também, utilizar tecnologia, assim atendendo às suas necessidades e
facilitando seu progresso?
Embora tenha sido Alexander Kapp a apresentar o termo pela primeira vez, o
mesmo não obteve tanto sucesso em inserir o conceito de Andragogia em instituições
de ensino. Entretanto, sua trajetória se tornou de suma importância para dois
educadores, que também tiveram sua importância para a Andragogia: Eugen
Rosenstock-Huessy e Eduard Christian Lindeman.
Adult schools must take both sides into consideration, he claimed. He wanted
a third element between these extremes. This third element should remove
the sharp distinction between theory and practice. This third element he called
andragogy (LOENG, 2010, p. 40).
para adultos. Alguns de seus pensamentos sobre a educação para adultos eram sobre
como adultos utilizavam de suas experiências para aprenderem de maneira mais rica,
então, sua aprendizagem era voltada para a vida e o cotidiano. Quando se mudou
para a Alemanha em 1926, Lindeman teve oportunidade de se juntar à Academia de
Trabalho de Frankfurt, onde teve um contato maior com a educação de adultos,
considerando que Rosenstock e Kapp já discutiam tais conceitos em algumas escolas
alemãs. Com uma base mais voltada para a autonomia, a Academia tinha como um
de seus princípios fazer com que o professor despertasse a possibilidade de
aprendizagem nos alunos, demonstrando que eles eram “colaboradores” de seu
ensino.
Knowles (1980) se aprofunda mais nas diferenças entre alunos na fase adulta
e infantil ao comentar sobre como as experiências desses alunos afetam sua
aprendizagem. Segundo o autor, crianças pensam em experiências como um evento
que acontece com eles, diferente de adultos que olham para suas experiências como
uma parte essencial que constitui quem eles são.
O autor esclarece que não está sugerindo que esse conceito resolva os
problemas que os alunos estão cientes desde o começo, mas que apenas seja mais
uma colaboração entre professor e aluno.
3 VIDEOGAMES X APRENDIZAGEM
inventou o primeiro videogame do mundo, o Tennis for Two. O jogo nunca foi
comercializado, ficando apenas em demonstração no Laboratório Nacional de
Brookhaven, em Nova Iorque, mas logo atraiu multidões curiosas para saber do que
se tratava. O jogo era uma simulação de um jogo de ping-pong, no qual os jogadores
controlavam o ângulo da bola com um botão giratório chamado dial e apertavam um
segundo botão para rebater para a quadra adversária. Apesar do sucesso, o jogo foi
desmontado um ano mais tarde e nunca mais foi utilizado. Além disso, há uma grande
discussão entre saber se este é realmente o primeiro jogo ou não.
Anos após a criação de Tennis for Two, ainda nos Estados Unidos, um grupo
de estudantes do Massachusetts Institute of Technology se uniu para criar o jogo
SpaceWars, inspirado em um livro de ficção científica de E.E. “Doc” Smith. O jogo,
como seu próprio nome antecipa, é sobre uma guerra espacial e tem como objetivo
derrotar as naves inimigas. A partir disso, videogames começaram a ser produzidos
com uma certa frequência.
Em 1972, foi fundada uma das marcas mais famosas de videogames, a Atari.
Alguns de seus jogos mais conhecidos são Pong e Asteroids, inspirados nos jogos
previamente citados, que fizeram sucesso em bares e arcades. Decidindo expandir
ainda mais sua fama e se inspirando no primeiro console comercializado da história,
o Odyssey da empresa Magnavox, a Atari resolveu lançar também aparelhos
domésticos para seus jogos, sendo o primeiro deles o console Atari 2600, que foi um
sucesso de vendas.
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Apesar de sua fama, principalmente com jogos como Pac-Man, a Atari passou
por problemas financeiros no começo da década de 80, resultando em sua venda para
outras companhias. Nessa mesma época, outras entidades de criação de jogos se
expandiram pelo mercado, como a empresa de origem japonesa Nintendo, cujo
primeiro console produzido foi o NES (Nintendo Entertainment System), de 8 bits,
plataforma que subsidiou jogos como Mario e Donkey Kong.
Conforme o mercado de games foi se atualizando, as empresas logo sentiram
a necessidade de se renovar para acompanhar o mercado, passando de 8 bits para
16 bits. A primeira companhia a lançar um console de 16 bits foi a rival da Nintendo,
a também japonesa SEGA, com o console Mega Drive. Logo após do lançamento do
Mega Drive, que continha mais jogos do que suas concorrentes, a Nintendo entrou na
disputa lançando um de seus maiores sucessos por ter gráficos mais desenvolvidos:
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o Super NES. Assim começa uma das batalhas mais famosas entre jogos: Mario, da
Nintendo, e Sonic, da SEGA
Em relação aos jogos mais acessados por pessoas do mundo inteiro até março
de 2022, de acordo com o site Forbes3, são: os jogos no estilo battle royale ou batalha
Fortnite, PUBG, Apex Legends e Counter Strike, e o jogo de sandbox (jogabilidade
não-linear) e sobrevivência Minecraft.
Segundo James Paul Gee em seu livro What Video Games Have to Teach Us
About Learning and Literacy, publicado em 2003, o pressuposto de adquirir
conhecimento por meio de videogames se harmoniza mais com o mundo tecnológico
e moderno que vivemos hoje em dia, especialmente para crianças e adolescentes
desta geração. Gee (2003) ainda menciona como, além de aprenderem a jogar
videogames, as pessoas aprendem uma nova forma de alfabetização, uma diferente
do que estamos tradicionalmente familiarizados, já que imagens, símbolos, gráficos e
1 Folha de São Paulo, 2021. Disponível em: <https://www.folha.uol.com.br> Acesso em: 12/09/2022
2 VentureBeat, 2022. Disponível em: <https://venturebeat.com/games/newzoo-top-10-gaming-
companies-raked-in-126b-in-revenue/> Acesso em: 12/10/2023
3 Forbes, 2022. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/03/os-5-games-mais-jogados-
outros recursos visuais estão cada vez mais presente e significantes no dia a dia. O
autor explica que existem dois motivos pelos quais devemos olhar a questão da
alfabetização neste tópico de maneira mais abrangente.
We very obviously live in a world awash with images. It is our first answer to
the question why we should think of literacy more broadly. The second answer
is this: Even though reading and writing seem so central to what literacy
means traditionally, reading and writing are not such general and obvious
matters as they might at first seem. After all, we never just read or write; rather
we always read or write something in some way (GEE, 2003, p. 14).
Com esses seis motivos apontados por Gee (2003), pode-se perceber como os
jogos, de fato, podem apresentar características para favorecer o processo de
aprendizagem do aluno adulto para tópicos diferentes, seja esse processo apenas
relacionado ao jogo, a outros conteúdos ou a uma língua adicional como o inglês, por
exemplo.
estratégias para cada partida, em que a equipe conversa entre si para discutir quais
campeões escolher, quais rotas seguir, como coordenar ataques e defesas e,
também, como agir em situações imprevistas. Por ser muito essencial a presença da
comunicação e colaboração da equipe entre si, durante a partida é muito comum os
jogadores estarem em ligação para que possam conversar e discutir simultaneamente
a batalha, além da utilização do chat e sinais inteligentes conhecidos como pings, que
podem avisar algo importante de maneira rápida, que o próprio jogo fornece. Por fim,
o aprendizado mútuo ocorre quando os jogadores experientes frequentemente
compartilham conhecimento com jogadores com menos experiências, atuando como
guias e mentores para o jogo, o que reflete no aspecto da Andragogia explicado por
Knowles (1980). Esse tipo de mentoria é vista principalmente em campeonatos, uma
vez que cada equipe profissional tem seu próprio treinador que, por ter uma visão de
fora do jogo e por possuir conhecimento avançado, consegue auxiliar e guiar seus
jogadores durante a partida.
melhor sobre seu estudo em prática e quais pontos precisam ser aprofundados para
um melhor desempenho em futuras partidas.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and
Literacy. Hampshire: Palgrave MacMillan, 2003, 225 p.
KNOWLES, Malcolm. The modern practice of adult education. New York: The
Association Press, 1980, 77 p.
PACETE, Luiz Gustavo. Os 5 games mais jogados no mundo até março. Forbes. 31
de mar. 2022. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/03/os-5-
games-mais-jogados-no-mundo-ate-marco/> Acesso em: 30 de ago. 2023.
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PACETE, Luiz Gustavo. 2022 promissor: mercado de games ultrapassará US$ 200
bi até 2023. Forbes. 3 de jan. 2022. Disponível em: <https://forbes.com.br/forbes-
tech/2022/01/com-2022-decisivo-mercado-de-games-ultrapassara-us-200-bi-ate-
2023/#:~:text=O%20mercado%20de%20jogos%20continuará,mais%20rápido%20no
s%20próximos%20anos/>. Acesso em: 10 de out. 2022.
PACHECO, Márcio. Tennis for Two, o primeiro game da história, completa 55 anos.
GameHall. 18 de out. 2013. Disponível em: <https://gamehall.com.br/tennis-for-two-
o-primeiro-game-da-historia-completa-55-anos/> Acesso em: 03 de out. 2023.
RICHTER, Felix. Nintendo Switch Passes PS4, Looks Unlikely to Catch PS2.
Statista. 9 de mar. 2023. Disponível em:
<https://www.statista.com/chart/18903/video-game-console-
sales/?utm_source=Statista+Global&utm_campaign=f016dd77fb-
All_InfographTicker_daily_COM_PM_KW10_2020_We&utm_medium=email&utm_ter
m=0_afecd219f5-f016dd77fb-301786673/> Acesso em: 12 de out. 2023.