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UNIRIO
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS
ESCOLA DE ARQUIVOLOGIA
Rio de Janeiro
2023
LUIZ RICARDO LOPES
Rio de Janeiro
2023
Catalogação informatizada pelo(a) autor(a)
LUIZ RICARDO LOPES
Avaliado em:
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________
Orientadora: Prof.ª. Drª. Brenda Couto de Brito Rocco
___________________________________________________________________
Avaliadora Interna: Prof. Dr. Marcelo Nogueira de Siqueira
Rio de Janeiro
2023
AGRADECIMENTOS
Agradeço à minha família que formei na cidade do Rio de Janeiro, uma família
muito louca que vive aos trancos e barrancos por conta das loucuras da cabeça de
cada um. Agradeço-te, Nathália San’anna, Liam Kali meu filho, e os 3 diabos do
nosso coração, Luana, Leona e Pimu,
The present work aimed to study electronic games, more specifically videogames,
through an archival look, based on classic and contemporary authors of the referred
area, with a view to understanding the history, sociocultural relevance of these
games, in addition to observing whether the they can be considered digital archival
documents, which can tell stories of society and be used as a document for the most
diverse purposes. When discussing the concept of archival document in relation to
games, we seek to prove its relevance through a re-reading of history and games
that marked different eras, having great importance for the evolution of technology
and sociocultural influence.
Keywords: Eletronic Archival Document; Digital Archival Document; Videogame;
Video Game; Games; Gamification; Consoles; Culture
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................. 14
2. O JOGO ....................................................................................................... 17
3. VIDEOGAMES ............................................................................................. 21
3.1. Da História do Videogame ......................................................................... 22
3.2. Relevância Sociocultural do Videogame ................................................. 44
4. RELAÇÃO VIDEOGAME E ARQUIVOLOGIA ............................................ 48
4.1. A Arquivologia: Breve Panorama Histórico e Conceitual.............................. 49
4.2. Videogame no contexto da Arquivologia ...................................................... 53
4.3. A Gamificação .............................................................................................. 58
4.3.1. O Uso da Arquivologia nos Videogames – Do Game Design ao Gameplay 59
5. OS VIDEOGAMES E SEU POTENCIAL ARQUIVÍSTICO –
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 67
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 69
O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas,
os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade
lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não
acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo.
(HUIZINGA, 2008, p. 03).
14
1. INTRODUÇÃO
A Arquivologia, desde a sua concepção até os dias atuais, tem sofrido
diversas transformações influenciadas pelo avanço das tecnologias da informação e
intensificadas pela demanda da sociedade pelos direitos à informação, memória e
propriedade intelectual, vindo com elas novas formas de criar, armazenar e utilizar
documentos. Como a própria área, os Arquivos também sofreram mudanças, saindo
de um mero instrumento administrativo de apoio à organização do Estado no nosso
mundo contemporâneo e foram adquirindo outras funções ao longo do tempo, como
por exemplo a preservação da memória de uma sociedade. Jardim (2012) reflete
sobre as transformações nos últimos tempos:
2. O JOGO
Desde o início da sua existência, a humanidade tem desenvolvido formas de
entreterem-se, principalmente através de jogos e de atividades lúdicas. Conforme a
sociedade evolui surgem novas maneiras de se divertir, individualmente ou em
grupo, e, mesmo com as mudanças ocorrendo socioculturalmente, temos
brincadeiras que se mantêm fiéis até hoje na sua forma e nas regras, enquanto
outros jogos ganharam novas roupagens, novas interpretações, novas regras. Mas o
que é o jogo, essa atividade que existe desde o início da vida em sociedade? Esse é
um questionamento que permeia nos meios filosóficos e no game design1. Para
Huizinga (2008, p. 12), o jogo é
[...] uma atividade livre, consciente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira
intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de
limites espaciais e temporais próprios, seguindo uma certa ordem e certas
regras. Promove a formação de grupos sociais com tendências a rodearem-
se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do
mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (HUIZINGA
2008, p. 12)
O autor de Homo Ludens (2008, p. 04), Johan Huizinga, acredita que os jogos
são elementos importantes para qualquer organização ou sociedade, inclusive no
reino animal, em sua obra, observou que os animais também jogam:
1Game Design é o processo de criar e moldar a mecânica, planejar elementos, regras e dinâmicas de
um jogo.
18
Para Juul (2003) chegar até tal conceito, o mesmo teve de partir para
definições de jogos dadas por Huizinga (1950) e Caillois (1961), como já citados
anteriormente, além das definições dadas por Bernard Suits (1978), Avedon &
Sutton-Smith (1981), Chris Crawford (1981), David Kelley (1988) e de Salen &
Zimmerman (2003), conforme apresentado no Quadro 1:
Fonte Definição
Johan Huizinga (1950, p. 13) “[...] uma atividade livre, conscientemente
tomada como ‘não séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. É
uma atividade desligada de todo e qualquer
interesse material, com a qual não se pode obter
qualquer lucro, praticada dentro de limites
espaciais e temporais próprios, segundo uma
certa ordem e certas regras. Promove a
formação de grupos sociais com tendências a
rodearem-se de segredos e a sublinharem sua
diferença em relação ao resto do mundo por
meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”
Roger Caillois (1961, p. 10-11) “[o jogo] é uma atividade que é essencialmente:
livre (voluntária), separada (no tempo e no
espaço), incerta, improdutiva, governada por
19
Após analisar essa relação de conceitos, Juul (2003, p. 05), conforme citado
por Ranhel (2009, p. 11), observa-se que há dez características em comum dentre
estas definições de jogo, a saber: as regras, os resultados, as metas, as interações,
os objetivos e regras, o mundo, a separação (entre vida e jogo), não é trabalho, os
meios menos eficientes, o agrupamento social e a ficção. Em seguida, Juul (2003)
reorganiza essas características, alterando termos, os renomeando e transformando
em termos semelhantes, reduzindo assim para 6 características: Assim, os jogos são
baseados em regras; tem resultados variáveis e quantificáveis; aos diferentes
resultados potenciais do jogo são assinalado valores diferentes, sendo alguns
positivos, e outros, negativos; o jogador investe esforço, a fim de influenciar o
resultado; o jogador está (emocionalmente) vinculado ao resultado, no sentido de
que ele será vencedor e ficará feliz quando obtiver resultados positivos, e perdedor e
infeliz, se estes forem negativos; com consequências negociáveis, onde o mesmo
jogo (o mesmo conjunto de regras) pode ser jogado com ou sem consequências
para a (ou na) vida real.
20
Apesar dos jogos eletrônicos estarem cada vez mais sendo utilizados na
produção teórica, ainda é visível a dificuldade em encontrar e ter acesso ao
conteúdo com essa temática, principalmente na área da Arquivologia onde ainda é
bastante escassa a bibliografia especializada que faça tal relacionamento.
2Modificação do jogo de tiro em primeira pessoa Half-Life para jogos online que teve grande sucesso
e que popularizou as Lan Houses e os jogos de rede pelo mundo. Hoje é um dos principais jogos de
computador que mais movimenta dinheiro, considerado também um esporte eletrônico.
21
3. VIDEOGAMES
O termo videogame é existente apenas no Brasil, onde houve a aglutinação
do termo em inglês video game, e o mesmo pode referir-se tanto aos seus jogos em
si, como para se referir aos consoles3 que processam e reproduzem esses mesmos
jogos e disponibilizadas através de uma interface gráfica e sonora e transmitidas
através de um dispositivo de áudio de vídeo tais como a televisão, o monitor de
vídeo, fones de ouvido, etc. com imagens, animações, falas, efeitos sonoros e
música, e ainda podem possibilitar uma experiência táctil através de vibrações do
seu controle. Cada console é uma plataforma diferente, sendo os modelos diferentes
entre si geralmente incompatíveis com demais plataformas, sendo essas de
gerações antigas ou atuais. Atualmente temos 3 fabricantes que dominam esse
mercado: a americana Microsoft e as japonesas Nintendo e Sony.
Figura 12 - Capa do primeiro jogo Donkey Kong (1981) e o seu criador, Shigeru
Miyamoto, criador também do jogo Mario Bros (1983)
Figura 16 - Capa do jogo Legend of Zelda (1986) lançado para NES (1985), da
Nintendo
Nos anos de 1990 viu-se o surgimento dos consoles mais importantes desta
década e geração: Sega Saturno em 1994, o PlayStation da novata Sony em 1995,
e o Nintendo 64, em 1996. Nessa mesma década se deu o declínio da SEGA e da
33
Figura 24 - Tela do jogo Counter-Strike (1999), jogo multiplayer famoso nas lan-
houses
Figura 26 - Logo do jogo de simulação de vida real online, Second Life (2003)
A cultura surge sob a forma de jogo, que ela é, desde seus primeiros
passos, como que "jogada". Mesmo as atividades que visam à satisfação
imediata das necessidades vitais, como por exemplo a caça, tendem a
45
assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica. A vida social reveste-
se de formas suprabiológicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob
a forma de jogo, e é através deste último que a sociedade exprime sua
interpretação da vida e do mundo. Não queremos com isto dizer que o jogo
se transforma em cultura, e sim que em suas fases mais primitivas a cultura
possui um caráter lúdico, que ela se processa segundo as formas e no
ambiente do jogo. Na dupla unidade do jogo e da cultura, é ao jogo que
cabe a primazia. Este é objetivamente observável, passível de definição
concreta, ao passo que a cultura é apenas um termo que nossa consciência
histórica atribui a determinados aspectos. (HUIZINGA, 2008)
8 Jogos que permitem que vários jogadores participem simultaneamente de uma mesma partida.
47
Figura 41 - Time brasileiro de CS: GO9, MIBR, durante o Blast Pro Series, em
Istambul.
recebido por uma pessoa física ou jurídica, no decorrer das suas atividades
[...]”, “[...] codificado em dígitos binários e interpretável por um sistema
computacional”, em suporte magnético, ótico ou outro” (Rondinelli, 2011, p.
227).
11Texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras,
imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas no meio digital, denominadas
hiperlink, ou simplesmente links. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
55
produzido guardado em seu acervo, já que também é natural que ele esteja
vinculado a mais de uma pessoa ou empresa que foram envolvidas no processo de
produção, e inclusive às pessoas que o consumiram, respeitando o princípio da
organicidade. A forma como são organizados na sua origem, mantendo a ligação
orgânica que os documentos têm e representam das funções, das atividades e das
tarefas por quem a preserva é o que chamamos do princípio da ordem original, já
que na produção desses jogos eletrônicos surgem os documentos por razões
funcionais, administrativas e legais. Tratam, sobretudo, de provar, de testeminhar
alguma coisa (BELLOTO, 1991, p. 15). Trazendo o Dicionário de Terminologia
Arquivística, do Arquivo Nacional (2005), ainda pode-se citar que os jogos
eletrônicos também respeitam o princípio da unicidade, ou seja, “Os Documentos de
Arquivos devem conservar o seu caráter único, em função do seu contexto de
produção, independente de sua forma, gênero, tipo ou suporte”. Neste princípio, o
que se afirma é que os documentos de arquivo são únicos, no sentido de que nunca
se cria um documento exatamente igual a outro já produzido, excluindo nesse caso
as cópias que naturalmente podem ser criadas. Cada jogo é único para a instituição
e pessoa que a produziu, e também é único para cada pessoa que a consumiu,
inclusive com experiências próprias e únicas que também constroem a progressão
do jogo de videogame.
ou quando o fundo está fechado, fazendo aqui uma analogia a um jogo que não
recebe mais quaisquer tipos de atualizações, adições, correções e etc.
Diante da sua história e relevância cultural, pode também ser uma fonte de
informação para empresas, escolas e pessoas para diversas finalidades, baseando-
se no conceito de “gamificação”, onde vemos a aplicação dessas informações,
fazendo uso de elementos de jogos e técnicas de game design fora do contexto dos
jogos, visando tornar mais prazerosa, divertida, a realização de tarefas cotidianas
através de atividades lúdicas.
58
4.3. A Gamificação
Na gamificação aplica-se o emprego de técnicas comuns aos jogos em
contextos fora do jogo, fazendo o uso do lúdico para enriquecer o conteúdo e
incentivar o seu consumo, podendo ocorrer nos livros, jogos de tabuleiro, jogos
eletrônico, websites e aplicativos de dispositivos móveis, deixando o aprendizado
prazeroso e divertido, aplicado também no método de aprendizado Funny Learnig13.
Com a gamificação nos arquivos é possível acessar informações, consumir
conhecimento, acessar a determinados documentos, registros históricos e
reproduções desses momentos contextualizados de forma interativa e lúdica, com
desafios compatíveis com o seu público alvo, grau escolar e/ou idade, e motivando o
usuário através de recompensas enquanto acessa virtualmente as instalações da
instituição, o seu conteúdo, conquistando o seu usuário e transmitindo o que é
desejado, deixando claro as possibilidades de seu uso em diversas áreas, inclusive
na da arquivologia, como descreve o professor Marcelo Kosawa da Costa Nogueira
de Siqueira (2019) em sua dissertação de mestrado “Gamificação em Arquivos:
Usos e Possibilidades na Difusão da Informação”.
14 https://www.duolingo.com/
15 https://museudoipirangavirtual.com.br/
60
16 https://edirlei.com/aulas/intro-eng_2014_1/IntroEng_Aula_03_Game_Design_Document_2014.html
61
Um outro exemplo que é possível citar são os jogos nos arquivos pessoais,
esses de colecionadores ou de membros de equipes de desenvolvedores que
participaram da produção de seus jogos, alguns desses desenvolvedores, inclusive,
serem considerados canônicos para a área e para a legião de fãs que consomem o
seu produto. Um arquivo pessoal desse profissional ligado à indústria dos
videogames deverá ter em seu acervo os jogos produzidos por ele em decorrência
de suas atividades e assim serão essenciais para a preservação da organicidade da
atividade do profissional em questão. Ainda se cita também as instituições de ensino
68
Esse tipo de mídia traz uma memória não somente histórica, cultural e
tecnológica, mas também uma memória afetiva para muitas pessoas já que os jogos
de videogame fizeram parte de sua infância e adolescência e com interações com
amigos e parentes e com um forte potencial documental e informacional, ainda que
pouco explorado pela Arquivologia. Os videogames em geral estão bastante
atrelados a cultura pop e da própria indústria cultural, possuindo uma gama de
dados que não podem ser ignorados pelos profissionais da informação, dados esses
referentes a sua criação ou literalmente à informação interativa contida no jogo tais
como ocorrem em jogos de simulação, onde é possível experenciar a interação com
dados e informações complexas (textos, mapas, vídeos, etc) e desse modo
incentivar o jogador a refletir, aprender e adquirir competências que, futuramente,
podem servir de base para a sua atuação em contextos foras do jogo, aqui sendo
muito aplicada na gamificação e em jogos exclusivamente comerciais, mas que
conseguem transmitir o conhecimento científico, mesmo que este não seja o seu
objetivo principal.
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