Você está na página 1de 75

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO –

UNIRIO
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS
ESCOLA DE ARQUIVOLOGIA

LUIZ RICARDO LOPES

Estudo sobre os Jogos Eletrônicos e sua relação com a


Arquivologia

Rio de Janeiro

2023
LUIZ RICARDO LOPES

Estudo sobre os Jogos Eletrônicos e sua relação com a


Arquivologia

Trabalho de conclusão de curso apresentado à


Escola de Arquivologia como requisito parcial
para a obtenção do Grau de Bacharel em
Arquivologia.
Orientadora: Prof.ª. Drª. Brenda Couto de Brito
Rocco

Rio de Janeiro
2023
Catalogação informatizada pelo(a) autor(a)
LUIZ RICARDO LOPES

Estudo sobre os Jogos Eletrônicos e sua relação com a


Arquivologia

Trabalho de conclusão de curso apresentado à


Escola de Arquivologia como requisito parcial
para a obtenção do Grau de Bacharel em
Arquivologia.
Orientadora: Prof.ª. Drª. Brenda Couto de Brito
Rocco

Avaliado em:

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________________
Orientadora: Prof.ª. Drª. Brenda Couto de Brito Rocco

Avaliadora Interna: Prof. Dr. João Marcus Figueiredo Assis

___________________________________________________________________
Avaliadora Interna: Prof. Dr. Marcelo Nogueira de Siqueira

Rio de Janeiro

2023
AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer primeiramente à minha família, ao que deixei no


Nordeste, e aos que estão no Sudeste. Minha mãe Maria Veraci, meu pai Lindomar
Gaigher, meus tios Gerivaldo, Geraldo, Leite, Jessivaldo, Josivaldo, minhas tias
Vânia, Bia, e todos que não estou citando, é uma família grande. Se não fosse por
eles, nunca teria saído e conseguido sucesso em outra cidade, outro estado, longe
de casa e daqueles que amo. Dedico também aos meus amigos que lá ficaram em
Aracaju e aos novos que fiz no Rio de Janeiro. Se não fosse por eles, talvez nunca
tivesse conseguido concluir esse trabalho, a faculdade, ou conseguido um emprego.

Os meus amigos foram a minha fortaleza, me sustentaram e me seguraram


de todas as formas. Agradeço também aos livros e aos videogames, sem eles eu
também não teria chegado aqui, além de diversão, vamos evoluindo para a
profissão. Meus amigos Affonso Macedo, Felipe “Hitoki”, Hélio “Caxias”, Nícholas
Rodrigues, Vitor Simão, Wilson Rodrigues, Marco “Kingudo”, e demais.

Agradeço à minha família que formei na cidade do Rio de Janeiro, uma família
muito louca que vive aos trancos e barrancos por conta das loucuras da cabeça de
cada um. Agradeço-te, Nathália San’anna, Liam Kali meu filho, e os 3 diabos do
nosso coração, Luana, Leona e Pimu,

E por fim agradecer à esta instituição, Universidade Federal do Estado do Rio


de Janeiro (UNIRIO), aos docentes, diretores, coordenadores e administração.
Todos os professores com quem convivi nesse mais do que longo caminho
acadêmico. Me acolheram, me ensinaram, criamos laços que ultrapassam a mera
vida acadêmica, mesmo que a pandemia tenha prejudicado todos os contatos
possíveis, especialmente aos professores João Marcus, ao Marcelo Siqueira, ao
grande mestre João Eurípedes Franklin Leal e à Brenda Couto, que me
conquistaram e fez com que a Arquivologia me conquistasse.

Agradeço também ao DACAR – Diretório Acadêmico de Arquivologia da


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), ao qual fiz parte em
2015.
E por fim, agradecer novamente a Prof.ª. Drª. Brenda Couto de Brito Rocco,
minha orientadora que comprou a minha loucura em aceitar esse tema, em me fazer
quebrar a cabeça depois de ter parado de estudar, mesmo que apenas
temporariamente, por conta de ter me tornado pai, ter chegado a pandemia, e ter
enfrentado a depressão. Não foi fácil e temo até o final, mas aceito de cabeça
erguida o que vier. Professora, muito obrigado de coração.
RESUMO

O presente trabalho teve como intuito estudar os jogos eletrônicos, mais


especificamente os videogames, por meio de um olhar arquivístico, pautado em
autores clássicos e contemporâneos da referida área, com vistas a compreender a
história, relevância sociocultural desses jogos, além de observar se os mesmos
podem ser considerados documentos arquivísticos digitais, que podem narrar
histórias da sociedade e serem utilizadas como um documento para as mais
diversas finalidades. Ao discutirmos o conceito de documento arquivístico em
relação aos jogos, buscamos comprovar a sua relevância através de uma releitura
da história e dos jogos que marcaram diferentes épocas, possuindo grande
importância para a evolução da tecnologia e influência sociocultural.
Palavras-chave: Documento Arquivístico Eletrônico; Documento Arquivístico Digital;
Jogos Eletrônicos; Videogame; Video Game; Consoles; Gamificação; Cultura.
ABSTRACT

The present work aimed to study electronic games, more specifically videogames,
through an archival look, based on classic and contemporary authors of the referred
area, with a view to understanding the history, sociocultural relevance of these
games, in addition to observing whether the they can be considered digital archival
documents, which can tell stories of society and be used as a document for the most
diverse purposes. When discussing the concept of archival document in relation to
games, we seek to prove its relevance through a re-reading of history and games
that marked different eras, having great importance for the evolution of technology
and sociocultural influence.
Keywords: Eletronic Archival Document; Digital Archival Document; Videogame;
Video Game; Games; Gamification; Consoles; Culture
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Eletronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC, 1946) ................... 22


Figura 2 - UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC, 1950) ..................................... 23
Figura 3 - Bertie The Brain (1950) ............................................................................. 24
Figura 4 - Tennis for Two (1958) ............................................................................... 24
Figura 5 - Programmed Data Processor-1 e Spacewar! (1962) ................................ 25
Figura 6 - Tennis (1967) ............................................................................................ 26
Figura 7 - Chess (1967) ............................................................................................ 26
Figura 8 - Máquina de Fliperama Computer Space (1971), Pong (1972) .................. 27
Figura 9 - Máquinas de Fliperama - Death Race (1975) e Space Invaders (1978) ... 27
Figura 10 - Primeiro videogame comercializado da histórica, Magnavox Odyssey
(1972) ........................................................................................................................ 28
Figura 11 - Jogo Pac-Man, conhecido como Come-Come e seu criador, Toru Iwatani
.................................................................................................................................. 29
Figura 12 - Capa do primeiro jogo Donkey Kong (1981) e o seu criador, Shigeru
Miyamoto, criador também do jogo Mario Bros (1983).............................................. 29
Figura 13 - Console da Nintendo, NES (1985), conhecido no Brasil como
Nintendinho. .............................................................................................................. 30
Figura 14 - Console da SEGA, Master System (1986) .............................................. 30
Figura 15 - Primeiro console portátil da Nintendo, Game Boy (1989) ....................... 31
Figura 16 - Capa do jogo Legend of Zelda (1986) lançado para NES (1985), da
Nintendo .................................................................................................................... 31
Figura 17 - Capa do primeiro jogo da franquia Final Fantasy (1987), lançado para
NES (1985), da Nintendo .......................................................................................... 32
Figura 18 - Capas dos primeiros jogos da franquia Pokémon (1996), lançado para o
portátil da Nintendo, Game Boy (1989) ..................................................................... 32
Figura 19 - Principais consoles lançados na década de 90, da SEGA o SEGA Saturn
(1994), da SONY o PlayStation (1995), e o da Nintendo, o Nintendo 64 (1996) ....... 33
Figura 20 - Console da Sony, PlayStation 2 (2000) e o seu sucessor, PlayStation 3
(2006) ........................................................................................................................ 34
Figura 21 - Consoles da Microsoft, o XBOX (2001), e o seu sucessor, XBOX 360
(2005) ........................................................................................................................ 35
Figura 22 - Console da Nintendo, o Nintendo Wii (2006) .......................................... 35
Figura 23 - Kinect (2010), lançado originalmente para o XBOX 360 (2005) ............. 36
Figura 24 - Tela do jogo Counter-Strike (1999), jogo multiplayer famoso nas lan-
houses ....................................................................................................................... 37
Figura 25 - Capa do jogo de simulação de vida The Sims (2000), da EA - Eletronic
Arts ............................................................................................................................ 37
Figura 26 - Logo do jogo de simulação de vida real online, Second Life (2003) ....... 38
Figura 27 - Capa do jogo World of WarCraft, também conhecido como WoW, da
Blizzard Entertainment (2005) ................................................................................... 38
Figura 28 - Capa do jogo Minecraft (2011), da MOJANG ......................................... 39
Figura 29 - Jogo Tetris em um celular Motorola (1995)............................................. 40
Figura 30 - Icônico "Jogo da Cobrinha" (1997).......................................................... 40
Figura 31 - Jogo para celular Space Impact (2000) .................................................. 41
Figura 32 - Um dos primeiros jogos de sucesso para Smartphones, Angry Birds
(2009) ........................................................................................................................ 41
Figura 33 - Um dos primeiros jogos de sucesso para Smartphone, Candy Crush
Saga (2012)............................................................................................................... 42
Figura 34 - Telejogo Philco Ford 1 (1977) ................................................................. 42
Figura 35 - Evadin TVG 102-4 (1979) ....................................................................... 43
Figura 36 - Splice Vision (1983) ................................................................................ 43
Figura 37 - Supergame CCE VG-2600 (1984), clone do Atari 2600.......................... 43
Figura 38 - Atari 2600 (1977) original, base das cópias brasileiras. .......................... 44
Figura 39 - Console brasileiro Zeebo (2009), da TecToy .......................................... 44
Figura 40 - Cerimônia de Abertura do Campeonato Mundial de League of Legends
2017 .......................................................................................................................... 46
Figura 41 - Time brasileiro de CS: GO, MIBR, durante o Blast Pro Series, em
Istambul. .................................................................................................................... 47
Figura 42 - Capa do jogo “Medal of Honor” (1999).................................................... 61
Figura 43 - Capa do jogo “Battlefield 1942” (2003) ................................................... 62
Figura 44 - Capa do jogo "Call of Duty" (2003) ......................................................... 62
Figura 45 - Tela de abertura "Valiant Hearts" (2014) ................................................ 63
Figura 46 - Representação do Dia-D, A Invasão da Normandia em “Medal of Honor:
Allied Assault” (2002) ................................................................................................ 64
Figura 47 - Foto Histórica da Invasão da Normandia pelas forças aliadas ............... 64
Figura 48 - Descrição de Fotografia. "A Declaração de Guerra" ............................... 65
Figura 49 - Descrição de Fotografia. "Fim da Neutralidade Brasileira" ..................... 66
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................. 14
2. O JOGO ....................................................................................................... 17
3. VIDEOGAMES ............................................................................................. 21
3.1. Da História do Videogame ......................................................................... 22
3.2. Relevância Sociocultural do Videogame ................................................. 44
4. RELAÇÃO VIDEOGAME E ARQUIVOLOGIA ............................................ 48
4.1. A Arquivologia: Breve Panorama Histórico e Conceitual.............................. 49
4.2. Videogame no contexto da Arquivologia ...................................................... 53
4.3. A Gamificação .............................................................................................. 58
4.3.1. O Uso da Arquivologia nos Videogames – Do Game Design ao Gameplay 59
5. OS VIDEOGAMES E SEU POTENCIAL ARQUIVÍSTICO –
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 67
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 69
O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas,
os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade
lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não
acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo.
(HUIZINGA, 2008, p. 03).
14

1. INTRODUÇÃO
A Arquivologia, desde a sua concepção até os dias atuais, tem sofrido
diversas transformações influenciadas pelo avanço das tecnologias da informação e
intensificadas pela demanda da sociedade pelos direitos à informação, memória e
propriedade intelectual, vindo com elas novas formas de criar, armazenar e utilizar
documentos. Como a própria área, os Arquivos também sofreram mudanças, saindo
de um mero instrumento administrativo de apoio à organização do Estado no nosso
mundo contemporâneo e foram adquirindo outras funções ao longo do tempo, como
por exemplo a preservação da memória de uma sociedade. Jardim (2012) reflete
sobre as transformações nos últimos tempos:

Os arquivos não são mais os mesmos? Nas últimas décadas, as


tecnologias da informação provocaram novas formas de se criar, armazenar
e usar os documentos arquivísticos. Tornaram-se mais intensas em diversos
países – inclusive no Brasil – as demandas sociais pelos direitos à
informação, à memória, à privacidade, à propriedade intelectual, enfim, aos
arquivos públicos e privados. Ampliaram-se as interpretações sobre os
arquivos, seus produtores e usos. Da história à sociologia, passando pela
antropologia e a arquivologia, (re) leituras do fenômeno arquivístico têm
suscitado abordagens inovadoras. (JARDIM, 2012, orelha do livro)

Uma das funções dos Arquivos na nossa era é a de preservar a memória de


uma sociedade, e essa característica foi desenvolvida ao logo de sua evolução
histórica, identificada por Jardim (1995, p.03):

A partir do século XIX, no interior do projeto de Estado Nacional, desenham-


se concepções de memória e inventam-se tradições para uma nação que
reserve um passado comum aos seus integrantes. A noção de patrimônio
histórico/cultural insere-se neste processo pelo qual o Estado se organiza
mediante a criação de um patrimônio comum e uma identidade própria. A
construção desse patrimônio pressupõe valores, norteadores de políticas
públicas, a partir dos quais são atribuídos qualificativos a determinados
registros documentais. (JARDIM, 1995, p. 03)

A memória de uma sociedade e a sua preservação está atrelada a fatores


sociais e tecnológicos determinantes para a produção de conteúdos relacionados à
história da sociedade e produtos culturais. Com esse pensamento adentra-se ao
conceito de memória no ambiente digital como um meio de construção de sua
história. “Memórias”, digitais ou não, são passíveis de preservação, dentre eles o
videogame, mais especificamente os jogos eletrônicos, ou os consoles, esses que
podem ser considerados artefatos culturais com grande influência social, tecnológica
15

e econômica. Segundo Aarseth (2000), o videogame é um expressivo e complexo


fenômeno cultural, estético e de linguagem, que foi capaz de desenvolver, ao longo
de seu curto período de existência, toda uma retórica própria. Os videogames hoje
possuem um forte significado cultural, pois, assim como o cinema, a televisão, a
rádio, os mesmos podem refletir mudanças, tendências e particularidades da
sociedade contemporânea. Os videogames fazem parte da memória de muitas
pessoas pois, através deles há interações com amigos e familiares. É trazendo essa
memória, reconhecidamente um artefato cultural, e trazendo-os ao contexto da
Arquivologia, atribuindo esse valor arquivístico nas informações contidas que dizem
respeito à memória e à cultura da sociedade e que são passíveis de preservação
que se deve questionar: Podem os videogames serem considerados “documentos
arquivísticos”, o que justificaria a sua análise pela área com práticas de tratamento e
preservação dessas mídias por parte da Arquivologia?

Essa pesquisa buscou passar uma contextualização mostrando a evolução


dos jogos eletrônicos ao longo do tempo, identificando a sua importância cultural e
como eles tem se tornado um artefato importante para a construção da memória da
sociedade contemporânea.

A metodologia utilizada para esta pesquisa foi o levantamento bibliográfico


documental, através de revisão de literatura, utilizando trabalhos e estudos
existentes na Arquivologia e em áreas afins, como a Ciência da Informação, a
Ciência da Computação, a Filosofia, a Antropologia e a Produção de jogos,
buscando identificar os aspectos informacionais e de documento de arquivo nos
jogos eletrônicos. Foram consultados livros, artigos científicos, teses de mestrado e
periódicos (em português e em inglês), sites e blogs.

Buscou-se, ainda, trazer uma contextualização da Arquivologia


contemporânea, dando ênfase nos conceitos de Documento, Documento
Arquivístico, Documento Arquivístico Digital/Eletrônico e Videogames. Buscou-se
identificar os possíveis aspectos arquivísticos desses jogos, e quais as análises a
Arquivologia está fazendo em relação aos jogos eletrônicos.
16

Para iniciar tal pesquisa foi fundamental compreender o que é videogame,


consoles e jogos eletrônicos. O termo “videogame” apresenta mais de um sentido, o
que pode causar uma certa confusão, podendo ele ser o game, ou seja, o jogo
propriamente dito que nesse caso é o jogo eletrônico, e o console, ou seja, a
plataforma onde os games são executados.

Todas as imagens utilizadas neste Trabalho de Conclusão de Curso foram


retiradas de banco de dados de imagens na internet (Google Images, Wikipedia,
etc.) e não possuem quaisquer restrições para sua utilização não comercial.
17

2. O JOGO
Desde o início da sua existência, a humanidade tem desenvolvido formas de
entreterem-se, principalmente através de jogos e de atividades lúdicas. Conforme a
sociedade evolui surgem novas maneiras de se divertir, individualmente ou em
grupo, e, mesmo com as mudanças ocorrendo socioculturalmente, temos
brincadeiras que se mantêm fiéis até hoje na sua forma e nas regras, enquanto
outros jogos ganharam novas roupagens, novas interpretações, novas regras. Mas o
que é o jogo, essa atividade que existe desde o início da vida em sociedade? Esse é
um questionamento que permeia nos meios filosóficos e no game design1. Para
Huizinga (2008, p. 12), o jogo é

[...] uma atividade livre, consciente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira
intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de
limites espaciais e temporais próprios, seguindo uma certa ordem e certas
regras. Promove a formação de grupos sociais com tendências a rodearem-
se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do
mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (HUIZINGA
2008, p. 12)

O autor de Homo Ludens (2008, p. 04), Johan Huizinga, acredita que os jogos
são elementos importantes para qualquer organização ou sociedade, inclusive no
reino animal, em sua obra, observou que os animais também jogam:

Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas


alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais
do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um
certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe
morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar
zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam
evidentemente imenso prazer e divertimento. Essas brincadeiras dos
cachorrinhos constituem apenas uma das formas mais simples de jogo
entre os animais. Existem outras formas muito mais complexas, verdadeiras
competições, belas representações destinadas a um público. (HUIZINGA.
2008, p. 04)

Para o autor de Os Jogos e os Homens (1990, p. 29), Roger Caillois, o jogo é


uma atividade livre e voluntária que é delimitada no espaço e tempo, incerta dos
seus resultados que não podem ser determinados e nem previstos ou obtidos
previamente, uma atividade improdutiva já que os seus resultados não geram nem

1Game Design é o processo de criar e moldar a mecânica, planejar elementos, regras e dinâmicas de
um jogo.
18

bens ou novos elementos de quaisquer espécies, possui regras próprias e é fictícia,


um faz-de-conta consciente. Para ele temos dois tipos de brincadeira: a paidia um
jogo sem regras fixas, improvisada, algo como crianças que inventam um jogo e as
regras da brincadeira na hora ou até um gato brincando com um novelo de lã, e o
ludus, como um jogo fixo com regras fixas, como por exemplo, o jogo de xadrez, um
jogo de videogame.

Já para Jesper Juul (2003), o jogo é um sistema baseado em regras com


resultados variáveis e quantificáveis, onde o jogo precisa ter começo, meio e fim, e
variáveis mediantes as decisões tomadas com diferentes resultados e valores, e
como a figura central temos o jogador que exerce um esforço para influenciar o
resultado.

Um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável


e quantificável, onde diferentes resultados são assinalados diferentes
valores, o jogador exerce um esforço para influenciar o resultado, o jogador
se sente emocionalmente ligado ao resultado e as consequências da
atividade são opcionais e negociáveis. (JUUL, 2003, p. 05, tradução
nossa)

Para Juul (2003) chegar até tal conceito, o mesmo teve de partir para
definições de jogos dadas por Huizinga (1950) e Caillois (1961), como já citados
anteriormente, além das definições dadas por Bernard Suits (1978), Avedon &
Sutton-Smith (1981), Chris Crawford (1981), David Kelley (1988) e de Salen &
Zimmerman (2003), conforme apresentado no Quadro 1:

Tabela 1 - Definições de jogo

Fonte Definição
Johan Huizinga (1950, p. 13) “[...] uma atividade livre, conscientemente
tomada como ‘não séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. É
uma atividade desligada de todo e qualquer
interesse material, com a qual não se pode obter
qualquer lucro, praticada dentro de limites
espaciais e temporais próprios, segundo uma
certa ordem e certas regras. Promove a
formação de grupos sociais com tendências a
rodearem-se de segredos e a sublinharem sua
diferença em relação ao resto do mundo por
meio de disfarces ou outros meios semelhantes.”
Roger Caillois (1961, p. 10-11) “[o jogo] é uma atividade que é essencialmente:
livre (voluntária), separada (no tempo e no
espaço), incerta, improdutiva, governada por
19

regras, fictícia (faz-de-conta).”


Bernard Sults (1978, p. 34) “Jogar um jogo é se engajar em uma atividade
dirigida para causar um estado específico de
ocorrências, usando somente meios permitidos
por regras, onde as regras proíbem meios mais
eficientes em favor de meios menos eficientes, e
onde tais regras são aceitas apenas porque elas
tornam possível tal atividade.”
Avedon & Sutton-Smith (1981, p. 7) “No seu nível mais elementar, podemos definir
jogo como um exercício de sistemas de controle
voluntário, nos quais há uma oposição entre
forças, confinado por um procedimento e regras,
a fim de produzir um resultado não estável.”
Chris Crawford (1981, capítulo 2) “Eu percebo quatro fatores comuns:
representação [um sistema formal fechado, que
subjetivamente representa um recorte da
realidade], interação, conflito e segurança [o
resultado do jogo é sempre menos severo do
que as situações que o jogo modela].”
David Kelley (1988, p. 50) “Um jogo é uma forma de recreação constituída
por um conjunto de regras que especificam um
objeto (objetivo) a ser almejado e os meios
permissíveis de consegui-lo.”
Salen & Zimmerman (2003, p. 96) “Um jogo é um sistema no qual jogadores
engajam-se em um conflito artificial, definido por
regras, que resultam em um resultado
quantificável.”
Fonte: RANHEL (2009, p.10 apud JUUL, 2003, p. 02)

Após analisar essa relação de conceitos, Juul (2003, p. 05), conforme citado
por Ranhel (2009, p. 11), observa-se que há dez características em comum dentre
estas definições de jogo, a saber: as regras, os resultados, as metas, as interações,
os objetivos e regras, o mundo, a separação (entre vida e jogo), não é trabalho, os
meios menos eficientes, o agrupamento social e a ficção. Em seguida, Juul (2003)
reorganiza essas características, alterando termos, os renomeando e transformando
em termos semelhantes, reduzindo assim para 6 características: Assim, os jogos são
baseados em regras; tem resultados variáveis e quantificáveis; aos diferentes
resultados potenciais do jogo são assinalado valores diferentes, sendo alguns
positivos, e outros, negativos; o jogador investe esforço, a fim de influenciar o
resultado; o jogador está (emocionalmente) vinculado ao resultado, no sentido de
que ele será vencedor e ficará feliz quando obtiver resultados positivos, e perdedor e
infeliz, se estes forem negativos; com consequências negociáveis, onde o mesmo
jogo (o mesmo conjunto de regras) pode ser jogado com ou sem consequências
para a (ou na) vida real.
20

Conforme a sociedade evolui, os jogos evoluem também. Para Huizinga


(2008), é possível afirmar que um é intrínseco ao outro e vemos isso ao analisarmos
o seu desenvolver, antropologicamente falando, além da sua história, vendo a
evolução dos jogos que vão desde o simples pega-pega ao Counter-Strinke2, novas
maneiras que o ser humano consegue em aplicar os jogos, como a “gamificação”,
por exemplo, até o que temos hoje como jogos eletrônicos, sendo este último o
nosso ponto focal desta pesquisa. Ao discorrermos sobre a história dos jogos
eletrônicos, também chamados de videogames, buscaremos entender a sua
importância social, cultural, histórica e, por fim, como registro arquivístico, o jogo
eletrônico como um objeto de conhecimento, e aqui, nosso objeto de estudo.

Apesar dos jogos eletrônicos estarem cada vez mais sendo utilizados na
produção teórica, ainda é visível a dificuldade em encontrar e ter acesso ao
conteúdo com essa temática, principalmente na área da Arquivologia onde ainda é
bastante escassa a bibliografia especializada que faça tal relacionamento.

No entanto, ao analisarmos os videogames pelo viés arquivístico, o que a


Arquivologia pode dizer sobre os jogos eletrônicos? Têm-se, então, o videogame
como produto cultural cujo seu desenvolvimento se deu, principalmente, diante da
evolução tecnológica viabilizada por uma indústria que os viabiliza e os comercializa.
Ao considerar a relevância histórica, informacional, sociocultural e
sociotecnológico dos videogames, analisando a bibliografia disponibilizada de
teóricos que o tem como fonte de discussão e estudos, analisando a sua história e
ludicidade, propõe-se relacionar os jogos eletrônicos ao o que é documento
arquivístico, esses ainda que digitais se embasando no que autores como Schafer e
Constante (2012), e Rondinelli (2011), CONARQ (2011) e demais autores abordados
mais a frente, e assim dizer então se os jogos eletrônicos podem ser considerados
como documentos de arquivo digitais.

2Modificação do jogo de tiro em primeira pessoa Half-Life para jogos online que teve grande sucesso
e que popularizou as Lan Houses e os jogos de rede pelo mundo. Hoje é um dos principais jogos de
computador que mais movimenta dinheiro, considerado também um esporte eletrônico.
21

3. VIDEOGAMES
O termo videogame é existente apenas no Brasil, onde houve a aglutinação
do termo em inglês video game, e o mesmo pode referir-se tanto aos seus jogos em
si, como para se referir aos consoles3 que processam e reproduzem esses mesmos
jogos e disponibilizadas através de uma interface gráfica e sonora e transmitidas
através de um dispositivo de áudio de vídeo tais como a televisão, o monitor de
vídeo, fones de ouvido, etc. com imagens, animações, falas, efeitos sonoros e
música, e ainda podem possibilitar uma experiência táctil através de vibrações do
seu controle. Cada console é uma plataforma diferente, sendo os modelos diferentes
entre si geralmente incompatíveis com demais plataformas, sendo essas de
gerações antigas ou atuais. Atualmente temos 3 fabricantes que dominam esse
mercado: a americana Microsoft e as japonesas Nintendo e Sony.

Mudanças ocorridas na sociedade também podem ser observadas na relação


essa com os jogos eletrônicos. Destaca-se o aumento da utilização dos videogames
para suprir a necessidade da sociedade de se entreter, jogar. Conforme avançamos
no tempo, surgem novas tecnologias, necessidades e novas abordagens dos jogos,
vendo assim um ciclo de influências entre videogames e sociedade. Como exemplo
é possível observar que empresas, escolas e pessoas em seu dia a dia fazerem uso
dessa forma de mídia para diversas finalidades, fazendo proveito das informações
contidas nos videogames, considerando sempre sua característica e entretenimento,
tornando as atividades realizadas nessas mídias mais prazerosas, voltadas, é claro,
para maior eficácia e eficiência nessa relação. Tal forma de utilização dos
videogames, que vai além do lúdico, é o que nos retrata o conceito de “gamificação”,
como pode ser analisado e compreendido melhor na obra For The Win: How Game
Thinking Can Revolutionize Your Business, que segundo os autores, “Gamificação é
o uso de elementos de jogos e técnicas de game design fora do contexto dos jogos”.
(WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. p. 26 tradução nossa). Ou seja, atividades

3Console de jogo eletrônico, no Brasil, é uma plataforma, um microcomputador dedicado a executar


os jogos eletrônicos em formato que podem ser digital via nuvem, ou em mídias físicas como em
discos rígidos, cartões de memória, cartuchos e discos de leitura óptica, e são controlados através de
um controle, comumente também chamado de Joystick, assim como atualmente também é possível
através de gestos e comando por voz. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Console_de_jogos_eletr%C3%B4nicos
22

lúdicas, como os jogos de videogame, utilizados para enriquecer contextos diversos


em que geralmente não estão a eles relacionados como forma incentivar o consumo
do conhecimento.

3.1. Da História do Videogame


O início da história do videogame pode ser atribuído em final da década de
1940 por meio de iniciativas isoladas que buscavam aprimorar modelos de
televisores para sua possível incorporação aos primeiros computadores produzidos,
como, por exemplo, o Eletronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC, 1946) e
o UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC, 1950). Já durante a década de 1950,
cientistas da computação começaram a criar jogos e simuladores como parte de
suas pesquisas.

Figura 1 - Eletronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC, 1946)

Fonte: Wikipédia (2023)


23

Figura 2 - UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC, 1950)

Fonte: Wikipédia (2023)

Nessa época, eram considerados videogames os jogos que transmitiam sinal


para alguma espécie de tela, mesmo que a interação não ocorresse fora dela.
Alguns jogos tinham a interação através de impressoras, por exemplo.

O primeiro videogame da história foi construído em Toronto, no Canadá pelo


cientista Josef Kates e chamava-se Bertie The Brain, criado em 1950. Era um
console grande, de 4 metros, criado para desafiar os jogadores para um simples
jogo da velha. Na mesma década, entre os diferentes protótipos, cita-se o Tennis for
Two (1958), construído pelo físico Willy Higinbotham (1910-1994), considerado
importante marco para o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos para fins
lúdicos.

Tennis for Two simulava uma partida de tênis em um osciloscópio por um


ponto de vista lateral à uma quadra real, onde dois jogadores poderiam
disputar uma partida utilizando um controle com dois botões: um para gerar
a trajetória da bola e outro para bater. Com a novidade, pessoas
começaram a visitar o laboratório só para jogar o game de William, o que
gerou descaso 9 com seus superiores, que acabaram dando um fim na
máquina que o rodava. (OFICINADANET, 2015).
24

Figura 3 - Bertie The Brain (1950)

Fonte: Wikipédia (2023)

Figura 4 - Tennis for Two (1958)

Fonte: MEGA - Museum of Electronic Games & Art (2023)

Durante os anos de 1960, modelos como Programmed Data Processor-1


(1962), e jogos como Spacewar! (1962), Tennis, e Chess (ambos de 1967),
produzidos pelos engenheiros estadunidenses Nolan Brushnell, Raplh Baer (1922-
2014) e Steve Russell (1961), consolidaram os primeiros consoles e computadores
interativos, alguns deles patenteados em 1970. Mesmo primitivas e limitadas, essas
25

iniciativas serviram de base para a construção dos primeiros Arcades – no Brasil


também conhecidos como Fliperamas4 – como Computer Space (1971), Pong
(1972), Death Race 2000 (1975) e Space Invaders (1978), do surgimento de
consoles, como, por exemplo, Magnavox Odyssey (1972), e da consolidação de
empresas, em especial a Atari (EUA), dedicadas à confecção de fliperamas e
consoles.

Figura 5 - Programmed Data Processor-1 e Spacewar! (1962)

Fonte: The New York Times (2023)

4 Arcade ou fliperama (como é conhecido no Brasil) é um aparelho de jogo eletrônico profissional


instalado em estabelecimentos de entretenimento. Compõe-se de um gabinete (caixa de madeira ou
material plástico), tubo de imagem (CRT) ou monitor de vídeo, fonte de alimentação, controle(s) de
jogo e sistema de jogo. Disponível em: (https://pt.wikipedia.org/wiki/Arcade/) Acesso: 20/01/2023
26

Figura 6 - Tennis (1967)

Fonte: Além do Cotidiano (2023)

Figura 7 - Chess (1967)

Fonte: Chess.com (2023)


27

Figura 8 - Máquina de Fliperama Computer Space (1971), Pong (1972)

Fonte: researchgate.net (2023); GameBlast (2023)

Figura 9 - Máquinas de Fliperama - Death Race (1975) e Space Invaders (1978)

Fonte: Mundo Hype (2023); Retromobe (2023)


28

Figura 10 - Primeiro videogame comercializado da histórica, Magnavox


Odyssey (1972)

Fonte: TechTudo (2023)

Com o sucesso dos primeiros consoles, os anos seguintes foram de uma


verdadeira evolução dos videogames e uma corrida pelo ouro para disputar a
atenção e predileção dos jogadores.

A década de 1970 é considerada por alguns pesquisadores como a “primeira


era do ouro dos videogames”, já que ela apresenta alguns pontos relevantes a
serem considerados. Um deles foi o aprimoramento e a popularização dos
fliperamas nos Estados Unidos da América (EUA) e no Japão, com a inclusão de
novos equipamentos e com a melhoria dos gráficos e jogabilidade. Outro ponto
relevante foi que em 1970 testemunhou-se o surgimento de empresas
especializadas, como o GCE, Coleco, SEGA e Magnavox, que permitiram maior
número de consoles disponível ao grande público, mesmo que, nesse período, os
preços de vários modelos fossem exorbitantes e consequentemente proibitivos.

A década seguinte, de 1980, foi considerada o “grande alvorecer” dos


videogames com o surgimento de consoles e jogos icônicos populares até os dias
de hoje, tais quais temos o Pac-Man (1980), criado por Toru Iwatami, e considerado
inovador por ser o primeiro a apresentar o conceito de “power-up”, itens encontrados
29

pelo cenário, os quais ao serem coletados proporcionam ao seu personagem uma


vantagem dentro do jogo. O Donkey Kong (1981), de Shigeru Miyamoto, o primeiro
jogo no estilo plataforma e onde apareceu pela primeira vez um dos personagens
mais conhecidos mundialmente, o Mario, que viria a estrelar futuramente a franquia
Mario Bros (1983).

Figura 11 - Jogo Pac-Man, conhecido como Come-Come e seu criador, Toru


Iwatani

Fonte: TechTudo (2023)

Figura 12 - Capa do primeiro jogo Donkey Kong (1981) e o seu criador, Shigeru
Miyamoto, criador também do jogo Mario Bros (1983)

Fonte: Wikipédia (2023); TechTudo (2023); Wikipédia (2023)


30

Em 1985 a Nintendo ainda faz testes para vender os NES (o famoso


Nintendinho) nos Estados Unidos, em 1986, a SEGA lança o Master System. Ambos
os consoles se popularizaram bastante no território brasileiro. Em 1989, a Nintendo
lança o portátil Game Boy. É possível citar, ainda, o surgimento de empresas de
programação de jogos, como, por exemplo, a Midway, a CAPCOM e a NAMCO,
consolidando o sucesso dos modelos de 8-bits, bastante populares nos anos 1980,
que ganharam visibilidade com a criação de séries de jogos, muitos dos quais
populares até os dias atuais, como Legend of Zelda (a partir de 1986), Final Fantasy
(a partir de 1987) e Pokémon (a partir de 1996).

Figura 13 - Console da Nintendo, NES (1985), conhecido no Brasil como


Nintendinho.

Fonte: TechTudo (2023)

Figura 14 - Console da SEGA, Master System (1986)

Fonte: Wikipédia (2023)


31

Figura 15 - Primeiro console portátil da Nintendo, Game Boy (1989)

Fonte: Observatório de Games – UOL (2023)

Figura 16 - Capa do jogo Legend of Zelda (1986) lançado para NES (1985), da
Nintendo

Fonte: BD Jogos (2023)


32

Figura 17 - Capa do primeiro jogo da franquia Final Fantasy (1987), lançado


para NES (1985), da Nintendo

Fonte: UCEG (2023)

Figura 18 - Capas dos primeiros jogos da franquia Pokémon (1996), lançado


para o portátil da Nintendo, Game Boy (1989)

Fonte: Cromossomo Nerd (2023)

Nos anos de 1990 viu-se o surgimento dos consoles mais importantes desta
década e geração: Sega Saturno em 1994, o PlayStation da novata Sony em 1995,
e o Nintendo 64, em 1996. Nessa mesma década se deu o declínio da SEGA e da
33

Atari, bem como o crescimento e a consolidação da Nintendo e Sony, sendo estas


duas últimas tornarem-se líderes no mercado de produção de consoles. Ainda nos
anos 1990, os videogames de 16-bits e 32-bits começaram a ser comercializados,
onde alguns consoles (Jaguar, SEGA Saturn, Nintendo 64, NEOGEO, PlayStation)
serviram de base para modelos de 64 e 128-bits produzidos na segunda metade
dessa década.

Figura 19 - Principais consoles lançados na década de 90, da SEGA o SEGA


Saturn (1994), da SONY o PlayStation (1995), e o da Nintendo, o Nintendo 64
(1996)

Fonte: Tecmundo (2023); Game Blast (2023); TechTudo (2023)

Com o lançamento dos modelos PlayStation 2 pela Sony em 2000 e o seu


sucessor, o PlayStation 3 lançado em 2006, o XBOX lançado pela Microsoft em
2001, e o seu sucessor, o XBOX 360 lançado em 2005, os jogos eletrônicos tiveram
uma evolução considerável nos gráficos de seus títulos, onde o realismo, os efeitos
sonoros e os efeitos visuais, cada vez mais complexos e sofisticados, dariam a
tônica da competição entre as principais empresas de videogames. Destaca-se,
também, como marcos dessa década, o lançamento do console Nintendo Wii, da
Nintendo em 2006, e o lançamento do sensor de movimento Kinect, para XBOX 360
34

da Microsoft em 2010, onde o sentido táctil e cinestésico, estimulam o jogador a usar


o joystick5 de forma parecida a manusear um objeto (raquete, taco de golfe, etc.), ou
da utilização do movimento corporal, ajudando na imersão do jogador em jogos de
simulação.

Figura 20 - Console da Sony, PlayStation 2 (2000) e o seu sucessor,


PlayStation 3 (2006)

Fonte: Wikipédia (2023)

5Joystick é um periférico de computador e videogames pessoal, um dispositivo de entrada usado


principalmente como função de controle em jogos e, às vezes, também utilizados para aplicativos
gráficos. Também pode ser útil para pessoas com deficiência motora. Disponível em:
(https://pt.theastrologypage.com/joystick). Acesso: 25/01/2023
35

Figura 21 - Consoles da Microsoft, o XBOX (2001), e o seu sucessor, XBOX 360


(2005)

Fonte: Jovem Nerd (2023); TechTudo (2023)

Figura 22 - Console da Nintendo, o Nintendo Wii (2006)

Fonte: Wikipédia (2023)


36

Figura 23 - Kinect (2010), lançado originalmente para o XBOX 360 (2005)

Fonte: Wikipedia (2023)

Além dos consoles apresentados anteriormente desta, ressalta-se que os


computadores pessoais fabricados a partir do início dos anos 1980 tiveram seu
espaço garantido no tocante aos jogos eletrônicos. Com o desenvolvimento da
internet e a proliferação das Lan Houses6, jogos de simulação “multiplataformas”,
“jogos multijogador” ou “jogo de interpretação de personagens online para múltiplos
jogadores” (em inglês MMORPG) encontrariam nesses meios o local ideal para seu
desenvolvimento, com exemplos de sucesso como os jogos Counter-Strike (1999),
The Sims (2000), Second Life (2003), World of Warcraft (2005) e Minecreaft (2011).

6 Estabelecimentos que comercializam acesso a computadores, geralmente focados para acesso a


jogos em rede ou online, e acesso à Internet.
37

Figura 24 - Tela do jogo Counter-Strike (1999), jogo multiplayer famoso nas lan-
houses

Fonte: TechTudo (2022)

Figura 25 - Capa do jogo de simulação de vida The Sims (2000), da EA -


Eletronic Arts

Fonte: Wikipédia (2022)


38

Figura 26 - Logo do jogo de simulação de vida real online, Second Life (2003)

Fonte: Wikipédia (2023)

Figura 27 - Capa do jogo World of WarCraft, também conhecido como WoW, da


Blizzard Entertainment (2005)

Fonte: Wikipédia (2023)


39

Figura 28 - Capa do jogo Minecraft (2011), da MOJANG

Fonte: Wikipédia (2022)

O surgimento dos celulares e dos smarthphones também se mostraram como


um espaço para jogos eletrônicos voltados para esta nova plataforma. Destacam-se
alguns jogos, dentre eles os precursores Tetris (1995), a Serpente ou o famoso “jogo
da cobrinha” (1997), o Space Impact (2000), até os mais contemporâneos Angry
Birds (2009) e Candy Crush (2012).
40

Figura 29 - Jogo Tetris em um celular Motorola (1995)

Fonte: GAME ON, terra.com.br (2023)

Figura 30 - Icônico "Jogo da Cobrinha" (1997)

Fonte: GAME ON, terra.com.br


41

Figura 31 - Jogo para celular Space Impact (2000)

Fonte: GAME ON, terra.com.br (2023)

Figura 32 - Um dos primeiros jogos de sucesso para Smartphones, Angry


Birds (2009)

Fonte: Canaltech (2023)


42

Figura 33 - Um dos primeiros jogos de sucesso para Smartphone, Candy Crush


Saga (2012)

Fonte: START UOL (2023)

No Brasil, a produção de consoles e jogos foi bastante limitada. Os primeiros


modelos, como, por exemplo, Telejogo Philco Ford 1 (1977), Evadin TVG 102-4
(1979), Splice Vision (1983) e Supergame CCE VG-2600 (1984), eram clones, ou
seja, “reproduções” de consoles ligados à Atari 2600 ou à Odissey. Essa tendência
de “clonagem”, incluindo principalmente modelos ligados à Nintendo e à Sony, seria
mantida com a consolidação de empresas como a Gradiente, a Dismac, a Tec Toy, a
Dynacom e as filiais da CCE e da Milmar, que produziram consoles no país, entre os
anos 1980 e 1990. As tentativas para a criação de um console brasileiro, como, por
exemplo, Zeebo (2009), o projeto da Tec Toy em conjunto com outros cincos países,
mostraram-se malsucedidos.

Figura 34 - Telejogo Philco Ford 1 (1977)

Fonte: Wikipédia (2023)


43

Figura 35 - Evadin TVG 102-4 (1979)

Fonte: Brazilian Pong Clones (2023)

Figura 36 - Splice Vision (1983)

Fonte: gizmodo UOL (2023)

Figura 37 - Supergame CCE VG-2600 (1984), clone do Atari 2600

Fonte: Brazilian Atari 2600 Clones (2023)


44

Figura 38 - Atari 2600 (1977) original, base das cópias brasileiras.

Fonte: Wikipédia (2023)

Figura 39 - Console brasileiro Zeebo (2009), da TecToy

Fonte: START UOL (2023)

3.2. Relevância Sociocultural do Videogame


Voltando-se para a obra Homo Ludens (2008), o seu autor entende que o
lúdico faz parte da essência do ser humano, ao mesmo tempo em que é
produtor de cultura. Para ele o elemento lúdico na cultura não significa que a
civilização teve origem no jogo ou que o jogo é a principal entre todas as
atividades da vida. No entanto, segundo o autor, a cultura surge de forma
lúdica.

A cultura surge sob a forma de jogo, que ela é, desde seus primeiros
passos, como que "jogada". Mesmo as atividades que visam à satisfação
imediata das necessidades vitais, como por exemplo a caça, tendem a
45

assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica. A vida social reveste-
se de formas suprabiológicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob
a forma de jogo, e é através deste último que a sociedade exprime sua
interpretação da vida e do mundo. Não queremos com isto dizer que o jogo
se transforma em cultura, e sim que em suas fases mais primitivas a cultura
possui um caráter lúdico, que ela se processa segundo as formas e no
ambiente do jogo. Na dupla unidade do jogo e da cultura, é ao jogo que
cabe a primazia. Este é objetivamente observável, passível de definição
concreta, ao passo que a cultura é apenas um termo que nossa consciência
histórica atribui a determinados aspectos. (HUIZINGA, 2008)

Hoje compreende-se os videogames como artefatos culturais, além de um


dos principais meios de diversão das pessoas de todas as idades e de forma de
representação e de expressão cultural. Ademais, tem-se a indústria dos videogames
como uma das maiores do mundo, superando a indústria do cinema em
arrecadação, e constantemente em expansão, sendo esse um meio que movimenta
bilhões de dólares anualmente, tendo assim, a geração de empregos, o
fortalecimento do marketing, a profissionalização dos esportes eletrônicos
(eSports7), a fabricação e o comércio de componentes eletrônicos e de
equipamentos, além de também conseguir se relacionar com outras mídias, como
por exemplo, o cinema, os quadrinhos, os desenhos animados, os brinquedos e os
livros.

Atualmente vê-se, também, a utilização do videogame em outros meios, como


por exemplo, na educação, ultrapassando assim a barreira do mero entretenimento.
A gamificação na educação já é algo mais comum hodiernamente pois com ela as
suas possibilidades narrativas permitem quebrar a rigidez do ambiente escolar e
assim o aluno passa a aprender e lidar de forma lúdica com o conteúdo do currículo
escolar. O jogo eletrônico não pode se tornar apenas um livro eletrônico, pois, caso
isso ocorra, perde-se todo o objetivo da “gamificação” nas escolas para o
aprendizado. Na gamificação a estratégia combina desafios, competição e
recompensas, se tornando um recurso para as instituições e motivacional para os
alunos, tornando o aprendizado atraente.

Culturalmente, ao falar-se em mundo globalizado e a participação dos


videogames nele, é possível observar o quanto as tecnologias digitais e a internet

7 Eletronic Sports, conhecido como Esportes Eletrônicos, considerado uma modalidade de


competição profissional de jogos eletrônicos (videogames).
46

possibilitam “encurtar” as distâncias culturais, não somente em jogos que


representam culturas e histórias. Tal encurtamento se dá também com a forma de
jogos multiplayer8, onde é possível reunir jogadores de uma mesma Lan House,
jogadores de uma mesma cidade, ou até mesmo jogadores de vários locais ao redor
do mundo para o mesmo fim: a diversão! Em um MMORPG, por exemplo, jogadores
de várias partes do mundo podem se relacionar, conversar e se divertir juntos em
um mundo virtual, ocorrendo um intercâmbio cultural entre jogadores de diversas
nacionalidades, evidenciando o quão globalizado está o mundo dos videogames.
Salienta-se, ainda que em virtude de seu viés competitivo, alguns jogos são
considerados eSports, ocorrendo diversos campeonatos com diversos tipos de
prêmios entre os seus jogadores. Apresentam-se como alguns exemplos de jogos
no mundo dos esports os já consagrados Counter-Strike: Global Offensive (2012), o
League of Legends (2009), e o Dota 2 (2013), jogos de computador que
movimentam milhões de dólares ao redor do mundo, possuindo ligas próprias.

Figura 40 - Cerimônia de Abertura do Campeonato Mundial de League of


Legends 2017

Fonte: RIOT GAMES (2022)

8 Jogos que permitem que vários jogadores participem simultaneamente de uma mesma partida.
47

Figura 41 - Time brasileiro de CS: GO9, MIBR, durante o Blast Pro Series, em
Istambul.

Fonte: ESPN / Blast Pro Series (2018)

Com o surgimento do eSport e sua consolidação, fica evidente o quanto o


videogame influenciou a nossa sociedade, com novos impactos sociais, culturais e
econômicos, evidente na movimentação de dinheiro, empregos e um novo tipo de
atleta, o cyber-atleta, influenciando uma nova geração de pessoas em uma nova
construção social e cultural. Através de suas competições e o espetáculo em torno
delas, atinge novos patamares atraindo os olhares de grande público, imprensa e
diversos profissionais envolvidos no mundo dos games. Uma criança ou um jovem
que antes sonhava em ser jogador de futebol, hoje sonha em ser um jogador
profissional de videogame.

9 Counter Strike: Global Offensive


48

4. RELAÇÃO VIDEOGAME E ARQUIVOLOGIA


Ainda é pouco discutido na literatura nacional e internacional da Arquivologia
a sua relação com os videogames, analisando os seus aspectos arquivísticos.

No momento, o máximo que possuem de “consenso” na área quanto a jogos


está na discussão quanto a sua classificação como documentos eletrônicos e
digitais.

A partir das definições sobre o que é documento digital, segundo Schafer e


Constante (2012, p. 111), o documento digital é o “documento codificado em códigos
binários, acessível por meio de sistema computacional”, enquanto documento
eletrônico configura-se como “gênero documental integrado por documentos em
meio eletrônico ou somente acessível por equipamentos eletrônicos, como cartões
perfurados, disquetes e documentos digitais” (SCHAFER; CONSTANTE. 2012, p
111). Ainda, dentro do conceito do que seria documentos eletrônicos pode-se incluir
os próprios consoles em comparação a outros equipamentos eletrônicos por “serem
acessíveis e interpretáveis por meio de um equipamento eletrônico (filmadora,
computador, videocassete), registrados e codificados em forma analógica ou em
dígitos binários”, enquanto que os jogos podem ser classificados como documentos
digitais, sendo um “documento eletrônico caracterizado pela codificação em dígitos
binários e acessado por meio de sistema computacional” (SCHAFER; CONSTANTE,
2012, p.111). Ainda, na definição de Rondinelli (2011), o documento arquivístico
digital precisa ter forma fixa, conteúdo estável, relação orgânica, contexto, ação e
cinco pessoas (autor, redator, destinatário, originador e produtor), ou pelo menos os
três primeiros e ainda, Rondinelli (2011) em sua tese de doutorado, reflete sobre o
conceito de documento arquivístico frente à realidade digital, em que afirma que
“documentos digitais gerados no curso de atividades desempenhadas por pessoas
físicas e jurídicas e em suportes tão diferentes como os magnéticos e óticos,
também podem se constituir em documentos arquivísticos”. A partir da junção dos
conceitos documento, documento arquivístico e documento digital, a autora (2011)
chegou ao termo documento arquivístico digital, que a mesma define como:

[...] O documento arquivístico digital é um documento, isto é, “uma unidade


indivisível de informação constituída por uma mensagem fixada num
suporte (registrada), com uma sintática estável [...]”, “[...] produzido e/ou
49

recebido por uma pessoa física ou jurídica, no decorrer das suas atividades
[...]”, “[...] codificado em dígitos binários e interpretável por um sistema
computacional”, em suporte magnético, ótico ou outro” (Rondinelli, 2011, p.
227).

Ao traçar um paralelo entre os conceitos e definições supracitados e os


videogames, sendo consoles ou o jogo propriamente dito, antigos ou não, é possível
considera-los como um documento arquivístico digital/eletrônico, por serem
codificados em dígitos binários e interpretáveis por meios de sistema computacional
ou equipamento eletrônico, produzido, tramitado e armazenado por sistema
computacional, além de outras questões que impliquem no entendimento de jogos
como documento de arquivo, tais como no âmbito jurídico, no cultural, no econômico
e como um registro.

Apesar da Arquivologia não se aprofundar muito quanto aos videogames,


nota-se que alguns autores começam a estudar o jogo eletrônico mais
profundamente dentro do âmbito arquivístico, como por exemplo, o Marcelo Kosawa
(2013), professor do curso de Arquivologia da Universidade Federal do Amazonas
(UFAM) e que tem como área de interesse pesquisas sobre gamificação/ludificação
em arquivos e jogos eletrônicos como artefatos culturais e como documentos
audiovisuais, sendo ele ainda um dos poucos profissionais da área a discutir tal
relação. Segundo o autor, em apresentações realizadas entre os anos de 2013 e
201510, tais jogos podem ser inseridos no âmbito de documentos audiovisuais, assim
como relacionados aos discos, rádio, televisão e outras mídias ligadas aos “arquivos
especiais”.

4.1. A Arquivologia: Breve Panorama Histórico e Conceitual


O surgimento dos arquivos se dá com a necessidade que o homem tinha de
registrar e difundir informações relacionadas ao seu tempo e foram surgindo de
forma espontânea nos palácios e nos templos, de acordo com Marques (2007), onde
ela relaciona a origem histórica dos arquivos, como instituições, com o início da
escrita nas civilizações do Oriente Médio, há cerca de 6 mil anos atrás, tais como

10Apresentações de G.A.M.E – HISTÓRIA: Videogames e os Documentos Audiovisuais, realizadas


no Arquivo Nacional em outubro de 2013, disponível em: https://prezi.com/dpdxq0upprso/game-
historia-videogames-e-os-documentos-audiovisuais/ acesso em: 03/05/2019
50

Palácio de Ebla, na Síria e o Arquivo do Templo de Medinet no Egito no século XII


a.C. Para a autora, com o surgimento da escrita surgiu também a ideia de guardar,
reunir e organizar os suportes de escrita existentes naquele momento, surgindo os
primeiros documentos de modo natural e intuitivo, concebendo a teoria de que os
arquivos como instituição se iniciaram ainda na pré-história, não se limitando apenas
ao papel com informações escritas, mas também atribuindo o valor arquivístico a
tudo que representa a história de um povo e seus acontecimentos, incluindo dessa
forma as placas de argila, gravuras, os desenhos, as pinturas encontradas em
cavernas, os vestígios deixados por nossos antepassados, porém é nítido que com o
advento do alfabeto, houve um aumento considerável de documentos.

Prosseguindo na história da Arquivologia havia os gregos, considerados uma


civilização organizada e evoluída, além de possuírem e aperfeiçoarem a técnica da
escrita, causaram um aumento significativo na massa documental produzida,
sentindo assim a necessidade de guardar esses documentos com o objetivo de
probabilidade e historicidade nos que eles chamaram de Arkheion (arquivo),
depósitos de documentos como leis e decretos, atas judiciais, decretos
governamentais, etc.

Já durante a Idade Média o Arquivo é ressignificado como um espaço onde se


preservam registros antigos, começando a difundir a ideia de arquivos como espaço
ou serviço onde se recolhem documentos de valor por constituírem prova ou
memória ocorrida no passado, sob as designações de origem Pré-clássica. Esse foi
um período em que houve uma redução na prática da escrita, e consequentemente
a redução dos arquivos por influência da igreja, instituição que detinha os saberes e
monopolizava todo o conhecimento até então, conservando todos os documentos
que eram guardados nos mosteiros e catedrais, tendo as suas informações à mercê
de religiosos que visavam adquirir riquezas sob argumento de que constava na
Bíblia a maior fonte de conhecimento da época. Para eles, para alcançar a vida
eterna o povo tinha que dar seus bens (terras, moedas, animais, etc.). Após esse
período da história surgem movimentos artísticos e políticos promovidos por grupos
de pessoas que queriam dar fim ao poder da Igreja iniciando-se assim a Idade
Moderna, com movimentos como o Renascimento, Reforma Protestante, Expansão
51

marítima europeia e o Iluminismo, o que contribuiu para o desenvolvimento da


arquivística. A Reforma Protestante foi de extrema importância para a arquivística
pois acabou com o monopólio da Igreja sobre todos os documentos, detentora “do
saber e da cultura”. Já com o Iluminismo os arquivos passaram a ser fontes de
pesquisa relacionadas com a história, onde os documentos guardados serviam
como instrumentos de pesquisa para tentar explicar fatos decorrentes da época,
dando-se início aos documentos de cunho acadêmico. O que mais simboliza o
movimento do Iluminismo é o surgimento de enciclopédias graças aos documentos
que estavam guardados e conservados nos arquivos, proporcionando à população o
acesso a uma literatura que registrava todos os acontecimentos anteriores à sua
criação, possibilitando assim de o povo formular opiniões, abrindo caminho para
diversos movimentos sociais, inclusive a Revolução Francesa.

A Revolução Francesa foi um grande movimento que marcou o início da era


contemporânea, de 1789 até os dias atuais, e com ela a grande explosão
documental e informacional, vindo com e graças a novas tecnologias, como
computador, televisão, etc. Surgem novos princípios na arquivística e a população
passa a ter uma nova consciência sobre essa ciência, buscando assim tentar
resolver os problemas informacionais, com o objetivo de difundir de forma clara e
eficaz através da conservação e organização de documentos, sendo assim uma
grande influência para a Arquivística. Para Schellenberg (2006, p. 27) este
reconhecimento de guarda e não de destruição resultou em três importantes
realizações no campo arquivístico: A Criação de uma administração nacional e
independente dos arquivos; a proclamação do princípio de acesso do público aos
arquivos; e o reconhecimento da responsabilidade do Estado pela conservação dos
documentos de valor, do passado. Com essas realizações, surge o princípio da
proveniência ou de respeito aos fundos, com o objetivo de facilitar a organização dos
arquivos. Assim, os cidadãos passam a ter mais acesso aos documentos. Além
disso, aumentou a preocupação com a preservação dos documentos nos arquivos
por parte do Estado.

Entende-se a Arquivologia como uma ciência e disciplina que traz o objetivo


de gerenciar todas as informações que possam ser registradas em documentos de
52

arquivos, e para isso faz-se uso de princípios e aplicação de normas, técnicas e


diversos procedimentos aplicados durante o processo de composição, coleta,
análise, identificação, organização, processamento, desenvolvimento, utilização,
publicação, fornecimento, circulação, armazenamento e recuperação de
informações. Ela surge tendo como seu objeto de estudo a informação arquivística,
ou seja, uma informação de natureza orgânica e funcional, pública ou privada,
coletiva ou pessoal, produzida, recebida e acumulada por pessoa física ou jurídica
em razão de seus objetivos. É nessa relação orgânica, no conceito do que é um
documento arquivístico, que expressa as relações que este documento mantém com
os demais documentos, relações, essas que não devem ser rompidas, do órgão ou
entidade e que refletem suas funções e atividades. Esses documentos não são
coletados artificialmente, mas estão ligados uns aos outros por um elo que se
materializa no plano de classificação, o qual os contextualiza no conjunto a que
pertencem. Toda instituição, seja ela pública ou privada, produz e recebe
informações que estão registradas em um suporte em função das suas atividades.

Para Jenkinson (1922), Schellenberg (2003) e Heredia Herrera (1991), bem


como em alguns dos dicionários e glossários, é expressado textualmente que o
documento arquivístico pode se apresentar em qualquer suporte ou formato, ou seja,
em qualquer material, um meio físico no qual pode ser registrada a informação. O
documento de arquivo é suscetível de ser utilizada para consulta, estudo, prova e
pesquisa, por comprovar fatos, fenômenos, formas de vida e pensamentos do
homem numa determinada época ou lugar.

O glossário da Câmara Técnica de Documentos Eletrônicos (2011), do


Conselho Nacional de Arquivos – CONARQ, descreve que documento arquivístico é
o “documento produzido e/ou recebido por uma pessoa física ou jurídica, no decorrer
de suas atividades, qualquer que seja o suporte”.

No Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística, elaborada pelo


CONARQ, encontra-se a seguinte definição de arquivo:

1 Conjunto de documentos produzidos e acumulados por uma entidade


coletiva, pública ou privada, pessoa ou família, no desempenho de suas
atividades, independentemente da natureza do suporte. Ver também
fundo.
53

2 Instituição ou serviço que tem por finalidade a custódia, o


processamento técnico, a conservação e o acesso(1) a documentos.
3 Instalações onde funcionam arquivos(2).
4 Móvel destinado à guarda de documentos (ARQUIVO NACIONAL, 2005,
p. 27).

Foi focado no primeiro conceito, em que os arquivos significam conjunto de


documentos. Nele está explicito que o suporte desse conjunto de documentos não é
um fator limitador para que possa ser considerado como arquivo. E outra
característica essencial que norteia o conceito é que esses documentos são
produzidos como consequência das atividades do produtor. Ainda, de acordo com o
Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística, documento é uma “unidade de
registro de informações, qualquer que seja o suporte ou formato”. (ARQUIVO
NACIONAL, 2005, p. 73), e continua, “A informação, segundo o mesmo Dicionário,
caracterizava-se por ser um elemento referencial, noção, ideia ou mensagem
contida num documento” (ARQUIVO NACIONAL, 2005, p. 107). Segundo a Belloto
(2002, p. 22), “[...] é a ação e também efeito de comunicar dados; qualquer atributo
do pensamento humano sobre a natureza e a sociedade, desde que verbalizada ou
registrada”. Portanto, a informação passa por um processo de comunicação, até
chegar ao receptor que toma conhecimento dela, usa-a e a consome.

4.2. Videogame no contexto da Arquivologia


Entende-se então o jogo eletrônico como um artefato cultural, esse dotado de
informações sobre a cultura do seu criador e usuários, da memória de uma
sociedade que se é trazido para o contexto da Arquivologia, passa a ser um objeto
da área, objeto esse carregado de fatores sociais. É possível entender o jogo
eletrônico como um artefato cultural de grande importância para a construção da
memória da sociedade contemporânea, então passível de estar sob a luz da
Arquivologia, analisando-o como um documento arquivístico (independentemente de
seu formato ou suporte) como dito por glossários e autores clássicos da
Arquivologia; um documento eletrônico/digital com características citadas
anteriormente por Schafer e Constante (2012) e Rondinelli (2011), além de ser um
registro de informações que será consumida.
54

Nos videogames essas informações se caracterizam por ser resultado da


capacidade de expressão humana, como ocorre em outras mídias como as músicas,
os quadros, os livros e os filmes, porém, diferente deles, no videogame cada jogador
irá interpretar o jogo de forma e emoções diferentes (COUTO; MATSUGAMA, 2012).

Fugindo dos padrões clássicos da Arquivologia, verifica-se, ao analisar os


jogos eletrônicos, o seu possível potencial arquivístico. Ainda na escassa produção
textual existente sobre os jogos eletrônicos na área da Arquivologia, verificou-se
uma preocupação em discutir as possíveis características “arquivísticas” existente
nos videogames, classificando-os como objetos possíveis de serem descritos e
terem sua salvaguarda garantida. Enfatiza-se, ainda, que por conta dessa discussão
ainda ser recente e restrita na área, essas possíveis “características arquivísticas”
ainda está em consolidação.

Em Hedstrom e Lee (2022), Valle (2003), Duarte (2014) e Whedbee (2006), é


possível constatar como eles indicam a necessidade da inclusão dos videogames
em acervos relacionados a bibliotecas, arquivos e museus, seja pelos consoles,
computadores, ou jogos, considerados “artefatos eletrônicos/digitais” ou “artefatos
históricos”, estarem obtendo a classificação de importantes objetos de informação e
memória, possuindo uma gama de dados que não podem ser ignorados pela
sociedade contemporânea; seja por serem considerados também uma evolução do
conceito de hipertexto11, formulado pelo pesquisador Ted Nelson nos anos de 1970.

Os jogos eletrônicos possuem em sua criação a expressão humana, a


memória de uma determinada sociedade, possuem relação orgânica e funcional,
esses que surgem ao longo das atividades de uma pessoa e/ou instituição, de cunho
público ou privado, coletiva ou individual, produzida, recebida e acumulada por
pessoa física ou jurídica em razão de seus objetivos, no caso tendo o jogo como sua
atividade fim, como por exemplo uma produtora de jogos eletrônicos, portanto,
vinculados àquela entidade, comprovando as atividades que ela desenvolveu ao
longo de sua existência, valendo inclusive para o profissional que tem o jogo por ele

11Texto ao qual se agregam outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos, palavras,
imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas no meio digital, denominadas
hiperlink, ou simplesmente links. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
55

produzido guardado em seu acervo, já que também é natural que ele esteja
vinculado a mais de uma pessoa ou empresa que foram envolvidas no processo de
produção, e inclusive às pessoas que o consumiram, respeitando o princípio da
organicidade. A forma como são organizados na sua origem, mantendo a ligação
orgânica que os documentos têm e representam das funções, das atividades e das
tarefas por quem a preserva é o que chamamos do princípio da ordem original, já
que na produção desses jogos eletrônicos surgem os documentos por razões
funcionais, administrativas e legais. Tratam, sobretudo, de provar, de testeminhar
alguma coisa (BELLOTO, 1991, p. 15). Trazendo o Dicionário de Terminologia
Arquivística, do Arquivo Nacional (2005), ainda pode-se citar que os jogos
eletrônicos também respeitam o princípio da unicidade, ou seja, “Os Documentos de
Arquivos devem conservar o seu caráter único, em função do seu contexto de
produção, independente de sua forma, gênero, tipo ou suporte”. Neste princípio, o
que se afirma é que os documentos de arquivo são únicos, no sentido de que nunca
se cria um documento exatamente igual a outro já produzido, excluindo nesse caso
as cópias que naturalmente podem ser criadas. Cada jogo é único para a instituição
e pessoa que a produziu, e também é único para cada pessoa que a consumiu,
inclusive com experiências próprias e únicas que também constroem a progressão
do jogo de videogame.

Entendendo-os como documentos digitais formados por codificações em


linguagem binária também passíveis de preservação, sendo necessário para uma
possível leitura dessas informações o uso de programas e hardwares específicos, no
caso, consoles e sistemas operacionais, pode-se trazer o princípio da proveniência,
aqui quando o arquivo produzido por uma entidade não deve ser misturado aos
arquivos de outras unidades geradoras, respeitando os fundos referentes a cada
jogo eletrônico produzido e guardado em acervo, esses que podem ter seu fundo
aberto, aquele em que ainda recebe documentações, a sua geradora ainda está em
atividade, ou fechado, onde não se deve receber mais documentos. Já em forma de
informações binárias, podem estar constantemente com o fundo aberto, onde
mesmo após lançados os jogos, seguem recebendo atualizações,
consequentemente mais arquivos digitais visando melhorar a experiência do usuário,
56

ou quando o fundo está fechado, fazendo aqui uma analogia a um jogo que não
recebe mais quaisquer tipos de atualizações, adições, correções e etc.

O jogo é um software específico com informações contidas onde somente é


possível fazer sua leitura através de consoles ou computadores, essas informações
interativas e que provoca o próprio usuário a consumir essas informações de forma
lúdica. Aqui eles são indivisíveis e devem-se manter íntegros, mesmo aqueles jogos
que são lançados em “partes”, já que cada parte é considerado um jogo com relação
intrínseca ao jogo anterior ou posterior do mesmo. Os jogos devem ser preservados
sem dispersão, mutilação, ou eles simplesmente não funcionarão, ou terão falhas na
sua execução, perdendo-se informações e prejudicando a experiência, quando não
for nula, além de prejudicar a preservação dessa mídia no acervo, tirando-o do seu
lugar e contexto. Vemos que o princípio da integridade está ligado ao princípio da
organicidade. Se o arquivo reflete as atividades da pessoa ou entidade a que está
vinculado, para que se mantenha íntegro, acaba também não sendo interessante
dividi-lo. Já como um artefato cultural também não se é interessante que o mesmo
seja eliminado de forma indevida visto ainda sua relevância tanto para quem o
produziu, quanto para a história da sociedade, além de inserção indevida de
elementos dentro do jogar o jogo eletrônico, ou seja, alterações não oficiais dos
jogos. Mesmo que essas alterações também tenham a sua devida importância,
principalmente no que se refere a roms, como será dito a seguir, tratou-se aqui de
jogos lançados sem essas influências externas. Os jogos lançados costumam ter a
assinatura de sua produtora ou artista, ou seja, tem a identidade de quem o
produziu, muitas vezes através de suas engines gráficas12.

Os arquivos são conjuntos de documentos estruturados que possuem


informação e os jogos eletrônicos, muitas vezes, são caracterizados como um bem
cultural, pois neles estão contidas informações relevantes para a cultura dessa
12 Também conhecido como Motor Gráfico ou motor de jogo, é um programa de computador e/ou
conjunto de bibliotecas, para simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos eletrônicos ou outras
aplicações com gráficos em tempo real, para videogames e/ou computadores rodando sistemas
operacionais. São também utilizados para criar outros tipos de aplicações interativas com gráficos em
tempo real, tais como demonstrações, visualizações arquiteturais, simulações de treinamento (como
pilotagem de aeronaves e manuseio de armas), ferramentas de modelagem, simulações físicas para
criação de animações e cenas de filmes realistas. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo
57

sociedade. Portanto, ao identificar tais características informacionais nos


videogames, é possível traze-los ao contexto arquivístico, e assim considera-los
como suportes passíveis de análise pela área. Um documento como memória social,
sendo o registro de uma época, uma representação histórica, servindo também
como um meio de preservação da memória, preservando informações de mídias que
não mais se encontram no mercado, sendo possíveis o seu acesso pelos usuários
através de outros meios, como emuladores e roms. O emulador nada mais é que um
software que simula um console dentro de outro console ou no próprio computador,
sendo assim possível reproduzir jogos de outras plataformas, essas sendo antigas
ou não. Existe também a tecnologia de retrocompatibilidade, onde é possível
consumir jogos de gerações mais antigas de sua plataforma e executa-las em um
console lançado recentemente. No próprio computador temos a emulação de um
console onde a rom seria a mídia que contém o jogo, porém somente em formato
digital. O emulador traduz as informações contidas na rom em um sistema em que
originalmente não haveria compatibilidade. Atualmente a tecnologia de
retrocompatibilidade vem se expandindo, além de ser um formato legal já que muitas
vezes o uso de emuladores e roms são considerados pirataria, sem contar que
esses jogos em formatos de roms muitas vezes sofreram alterações no seu
conteúdo, que podem ou não alterar de forma significativa a experiência do jogador,
porém nítido que houve alterações nos arquivos desse jogo eletrônico. Temos
também o fornecimento de jogos apenas em formato digital, essa segunda já
disponível em todas as plataformas atuais de forma legal e que tem se tornado cada
vez mais comum, porém sem acabar com o formato físico.

Diante da sua história e relevância cultural, pode também ser uma fonte de
informação para empresas, escolas e pessoas para diversas finalidades, baseando-
se no conceito de “gamificação”, onde vemos a aplicação dessas informações,
fazendo uso de elementos de jogos e técnicas de game design fora do contexto dos
jogos, visando tornar mais prazerosa, divertida, a realização de tarefas cotidianas
através de atividades lúdicas.
58

4.3. A Gamificação
Na gamificação aplica-se o emprego de técnicas comuns aos jogos em
contextos fora do jogo, fazendo o uso do lúdico para enriquecer o conteúdo e
incentivar o seu consumo, podendo ocorrer nos livros, jogos de tabuleiro, jogos
eletrônico, websites e aplicativos de dispositivos móveis, deixando o aprendizado
prazeroso e divertido, aplicado também no método de aprendizado Funny Learnig13.
Com a gamificação nos arquivos é possível acessar informações, consumir
conhecimento, acessar a determinados documentos, registros históricos e
reproduções desses momentos contextualizados de forma interativa e lúdica, com
desafios compatíveis com o seu público alvo, grau escolar e/ou idade, e motivando o
usuário através de recompensas enquanto acessa virtualmente as instalações da
instituição, o seu conteúdo, conquistando o seu usuário e transmitindo o que é
desejado, deixando claro as possibilidades de seu uso em diversas áreas, inclusive
na da arquivologia, como descreve o professor Marcelo Kosawa da Costa Nogueira
de Siqueira (2019) em sua dissertação de mestrado “Gamificação em Arquivos:
Usos e Possibilidades na Difusão da Informação”.

[...] é importante perceber que, para além de dados que apontam o


crescimento do número de acessos, duração do tempo em que o utilizador
fica nas páginas, satisfação e engajamento do público ao interagir com
jogos ou situações gamificadas; os arquivos realizaram essas ações com os
documentos arquivísticos como protagonistas e inseriram, mesmo que de
forma velada, em uma cama de aprendizagem superficial, elementos que
demonstram o contexto arquivísitco de produção daquele acervo, o que dá
sentindo para o projeto, ou seja, dá sentido ao jogo e o processo de
conhecer os fundos e coleções de arquivos de maneira gamificada. O
arquivo usa a gamificação para que o visitante ou pesquisador interajam e
tenham experiências com a história e com o contexto de produção dos
documentos de maneira a permitir leveza e envolvimento cognitivo,
comportamental e afetivo. (SIQUEIRA, 2019, p.93)

Siqueira (2019) também aponta em sua dissertação de mestrado (2019, p. 93)


que a gamificação é uma tendência mundial a ser usada por empresas e demais
instituições, onde o jogo, principalmente o jogo eletrônico, está cada vez mais

13 O Funny Learning é um método baseado em pesquisas na área de neurociências e leva em


consideração novas mídias e novos tipos de formação. Ele visa a tornar o aprendizado ao longo da
vida tão divertido quanto eficiente, além de responder às necessidades das novas gerações. O Funny
Learning propõe uma pedagogia centrada no aluno, não importando o tamanho do grupo. Disponível
em: https://ifesp.com.br/blog/digital-learning/o-funny-learning-e-o-aprendizado-prazeroso/
59

presente no nosso dia a dia, interferindo diretamente em nossa cultura como


sociedade.

[...] É um fenômeno mundial, integrante desta nova sociedade em rede que


vivemos, de aceder à informações e a conectar-se com pessoas e
empresas em qualquer lugar do mundo a qualquer momento, onde as
possibilidade e uma maior interação e produção do conhecimento
promovem aprendizagens mútuas para quem tem a missão de difundir suas
informações e para quem deseja as receber e que, nessas circunstâncias,
ao exemplo da gamificação, modificam a maneira como os utilizadores
relacionam-se com os espaços arquivísticos. (SIQUEIRA, 2019, p.93)

Em termos de gamificação, de forma prática, temos as que são aplicadas ao


ensino, como por exemplo o Duolingo14, ferramenta para aprendizado de idiomas de
forma lúdica, ou seja, aqui se utiliza de elementos dos jogos para incentivar o seu
usuário, o aluno, a evoluir cada vez mais e prosseguir com os seus estudos. O seu
conteúdo está disponível via website no computador e em plataformas mobile como
Android e Apple. Outro exemplo de gamificação é a que o Museu do Ipiranga lançou,
o Museu do Ipiranga Virtual com o jogo M.I.D, Museu do Ipiranga em Defesa!15,
lançado em novembro de 2021, à época do período de restauro e modernização
para comemorar o bicentenário da proclamação da independência do Brasil e traz
diversos desafios, além de ser possível acessar virtualmente as exposições, fazer
uma caminhada por suas instalações como, por exemplo, o Jardim Francês do
Museu. Disponível para computadores Windows e MAC, console XBOX One, e
plataformas Android e Apple. Vemos então que a gamificação já é uma realidade e
segue em constante expansão.

4.3.1. O Uso da Arquivologia nos Videogames – Do Game


Design ao Gameplay
Têm-se em diversas áreas a produção de registros, de documentos
provenientes de processos relacionados às atividades de uma empresa, esses
documentos arquivísticos conforme o glossário da Câmara Técnica de Documentos
Eletrônicos (2011), do Conselho Nacional de Arquivos – Conarq, descreve que
documento arquivístico é o “documento produzido e/ou recebido por uma pessoa

14 https://www.duolingo.com/
15 https://museudoipirangavirtual.com.br/
60

física ou jurídica, no decorrer de suas atividades, qualquer que seja o suporte”. Ou


seja, vão desde um simples processo de contratação, até todo o processo de
concepção de um projeto que vai até a sua finalização, também em produções de
material audiovisual como os filmes, novelas, os discos em todos os seus formatos,
e até mesmo na produção dos próprios jogos de videogame. Entende-se então que
o documento arquivístico não é somente a mídia em si, mas é todo o registro que se
deu para a sua criação, desde a parte burocrática, até roteiros de filmes, de novelas
e de jogos.
No universo dos games temos o Game Design Document, ou simplesmente
chamado de GDD, que é um registro que contém informações importantes do game
design e que descreve todos os aspectos de um jogo desde o seu protótipo e que,
segundo o professor Edirlei Soares de Lima (2014 retirado do slide do site
pessoal16), “É a espinha dorsal de todo e qualquer projeto de um jogo”. É no GDD
que temos o conceito, especificações técnicas, especificações do jogo, dispositivos
de entrada, design gráfico e arte, sonorização, desenvolvimento, título do jogo,
gênero, resumo do jogo, principais características, público alvo, jogos semelhantes,
página inicial, história, gameplay, personagens, controles, câmeras, universo do
jogo, inimigos, interface, cutscenes, cronograma, dentre outros. Tudo que está
relacionado ao jogo está reunido neste documento e suas informações em constante
atualização, sendo imprescindível o fácil acesso para todos os membros
participantes do projeto a fim de balizar a ideia do jogo para todos da equipe,
melhorando a sua comunicação e evitando inconsistência nas informações e
confusão entre os desenvolvedores. Temos aqui, então, um documento proveniente
do GDD resultado da pré-produção, com todas as informações referentes às
atividades realizadas na produção dos jogos.
Além do documento como resultado do game design e de todos os
documentos gerados em decorrência da produção dos jogos eletrônicos, a atividade
fim de uma empresa produtora de videogames, temos ainda a utilização de
documentos históricos para a produção de jogos, sendo mais comuns em jogos com
temáticas históricas que foram marcantes para a sociedade como por exemplo os

16 https://edirlei.com/aulas/intro-eng_2014_1/IntroEng_Aula_03_Game_Design_Document_2014.html
61

jogos de guerra que abordam temas referentes às 1º e 2º Guerras Mundiais. A


produção de jogos se utiliza desses registros para tornar a experiência mais
autêntica, e mesmo que possua elementos fictícios inerentes à licença poética, tenta
fazer com que o mesmo consiga representar aquele momento histórico com o
máximo de realismo e fidelidade ou pelo menos essa sensação. Esses documentos
podem ser parte determinante da produção, do roteiro e como parte integrante do
gameplay17, que te conta a história daquele momento de forma interativa, ou apenas
como forma de imersão sem que tenha, de fato, uma influência no resultado. Temos
como exemplos os jogos Medal of Honor (1999) e suas sequências, a série de jogos
Battlefield (2002) e Call of Duty (2003), e o jogo Valiant Hearts (2014), da produtora
Ubisoft.
Figura 42 - Capa do jogo “Medal of Honor” (1999)

Fonte: Wikipédia (2018)

17 Forma de jogar, ou também chamado de jogabilidade.


62

Figura 43 - Capa do jogo “Battlefield 1942” (2003)

Fonte: Wikipédia (2018)

Figura 44 - Capa do jogo "Call of Duty" (2003)

Fonte: Wikipédia (2018)


63

Figura 45 - Tela de abertura "Valiant Hearts" (2014)

Fonte: TechTudo (2018)

Em Medal of Honor (1999), jogo produzido pela DreamWorks Interactive e


publicado pela Eletronic Arts, apresenta-se uma série de jogos de tiro em primeira
pessoa, idealizado pelo diretor e produtor conceituado Steven Spielberg, que
inicialmente se passava somente na Segunda Guerra Mundial, representando
alguns momentos históricos daquela guerra. Em Medal of Honor: Allied Assault
(2002) coloca o jogador em um momento extremamente importante para a Segunda
Guerra Mundial, como o desembarque na Normandia conhecido como o “Dia-D”, a
Operação Overlord18.

18 Operação Overlord é o nome código dado à Batalha da Normandia, ocorrida em 6 de junho de


1944, também conhecido como “Dia-D”, dando início à retomada Aliada de territórios na Europa
Ocidental das forças nazistas em meio à Segunda Guerra Mundial. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Opera%C3%A7%C3%A3o_Overlord
64

Figura 46 - Representação do Dia-D, A Invasão da Normandia em “Medal of


Honor: Allied Assault” (2002)

Fonte: EPOCH XPERIENCE (2021)

Figura 47 - Foto Histórica da Invasão da Normandia pelas forças aliadas

Fonte: Naval History and Heritage Command (2018)

O mesmo se repete para as séries de jogos do Battlefield 1942 (2002) e


Battlefield 1 (2016), com temáticas de Segunda Guerra Mundial e Primeira Guerra
Mundial, respectivamente, e Call of Duty (2003) ao Call of Duty 3 (2006), além do
Call of Duty: World at War (2009), tendo como cenário a Segunda Guerra Mundial.
65

O jogo Valiant Hearts (2014), produzido e publicado pela Ubisoft, estilo


Quebra-Cabeças e Aventura, foi inspirado em cartas escritas durante a Primeira
Guerra Mundial e conta com imagens e outras informações históricas. Durante a
aventura, os seus cenários, as batalhas, episódios e objetos são constantemente
contextualizados com informações complementadas por documentos e fotografias
reais do período. Temos então o videogame como documento eletrônico/digital, esse
reproduzindo documentos dentro dele para contextualizar o usuário. Diferente dos
demais jogos, o jogo da Ubisoft tenta ser um jogo documental, e para tal contaram
com a consultoria do “La Mission du Centenaire”, órgão do governo francês
responsável pelas comemorações do centenário da Primeira Guerra Mundial, além
de uma parceria com os produtores da série de documentários históricos
“Apocalypse”, que cedeu imagens e vídeos do conflito para serem integrados ao
jogo.
Figura 48 - Descrição de Fotografia. "A Declaração de Guerra"

Fonte: Revista Conexão Literatura (2014)


66

Figura 49 - Descrição de Fotografia. "Fim da Neutralidade Brasileira"

Fonte: Combo Infinito (2018)

Nas imagens acima do jogo Valiant Hearts (2014) é possível encontrar


diversos elementos históricos afim de contextualizar o jogador. O jogo desafia o
jogador, instigando-o a saber mais, a conseguir mais informações, como troféus,
itens, elementos do jogo com descrições de forma a contextualizar o jogador aos
acontecimentos vivenciados por ele através do jogo.
67

5. OS VIDEOGAMES E SEU POTENCIAL ARQUIVÍSTICO –


CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao analisar os conceitos citados por diversos autores anteriormente, ficou
explícito que nenhum dos conceitos mais utilizado pela área limitariam que os
videogames, os jogos eletrônicos também pudessem ser documentos arquivísticos.
Pode-se entender, então, que eles possuem um potencial valor como documentos
arquivísticos desde que estejam inseridos em determinados contextos e respeitando
as mesmas regras que fazem com que um documento seja considerado um
documento arquivístico. Pode-se relacionar alguns casos como exemplos em que
cumprem com esses requisitos de um documento arquivístico, tal como foi citado
anteriormente o fato de a produção desses jogos eletrônicos serem atividade-fim de
instituições que produzem jogos eletrônicos. São esses jogos eletrônicos o objeto
final produzido em decorrência de suas atividades, logo, todo arquivo de uma
produtora de jogos eletrônicos terá inevitavelmente como seu ponto focal e parte do
seu acervo os jogos de videogame. São instituições que baseiam sua produção no
lucro, o que não tornava prioridade a preservação desses jogos já que estão
constantemente em evolução tecnológica sem se importar com a retro
compatibilidade. O que provocou uma mudança nesse quesito foi o fato de existirem
emuladores e roms, ou seja, emulação de mídias de forma não oficial, muitas vezes
considerada pirataria e por tanto ilegal, provocando assim as empresas produtoras
de consoles e seus jogos eletrônicos a incluírem a tecnologia de emulação e retro
compatibilidade de forma oficial, tornando possível a preservação desses jogos,
mesmo que em um novo suporte, mas preservando assim a memória de seu
lançamento.

Um outro exemplo que é possível citar são os jogos nos arquivos pessoais,
esses de colecionadores ou de membros de equipes de desenvolvedores que
participaram da produção de seus jogos, alguns desses desenvolvedores, inclusive,
serem considerados canônicos para a área e para a legião de fãs que consomem o
seu produto. Um arquivo pessoal desse profissional ligado à indústria dos
videogames deverá ter em seu acervo os jogos produzidos por ele em decorrência
de suas atividades e assim serão essenciais para a preservação da organicidade da
atividade do profissional em questão. Ainda se cita também as instituições de ensino
68

com foco na área de jogos eletrônicos, que no Brasil segue em um número


crescente. Esses cursos terão jogos desenvolvidos como atividades acadêmicas ou
projetos de estudantes e professores, sendo de se esperar que os arquivos dessas
instituições tenham armazenados jogos em seus acervos, já que esses jogos
produzidos são uma consequência natural do processo de ensino e aprendizagem
desses cursos. Esses são alguns exemplos de possibilidades em que podemos
trazer o jogo eletrônico para o contexto arquivístico.

Esse tipo de mídia traz uma memória não somente histórica, cultural e
tecnológica, mas também uma memória afetiva para muitas pessoas já que os jogos
de videogame fizeram parte de sua infância e adolescência e com interações com
amigos e parentes e com um forte potencial documental e informacional, ainda que
pouco explorado pela Arquivologia. Os videogames em geral estão bastante
atrelados a cultura pop e da própria indústria cultural, possuindo uma gama de
dados que não podem ser ignorados pelos profissionais da informação, dados esses
referentes a sua criação ou literalmente à informação interativa contida no jogo tais
como ocorrem em jogos de simulação, onde é possível experenciar a interação com
dados e informações complexas (textos, mapas, vídeos, etc) e desse modo
incentivar o jogador a refletir, aprender e adquirir competências que, futuramente,
podem servir de base para a sua atuação em contextos foras do jogo, aqui sendo
muito aplicada na gamificação e em jogos exclusivamente comerciais, mas que
conseguem transmitir o conhecimento científico, mesmo que este não seja o seu
objetivo principal.

Quando se analisam os jogos eletrônicos pelo viés arquivístico, ou seja,


analisado como documento de arquivo ou um objeto informacional, à área, apesar
de escassa, já há entendimento ligando-os aos conceitos de documento digital e
eletrônico e dos elementos informacionais de indicio, evidência e prova.

Isso posto, salienta-se a necessidade de futuras pesquisas para aprofundar


ainda mais a temática dentro do Campo da Arquivologia.
69

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

26-G-2340 Normandy Invasion, June 1944. In: NAVAL HISTORY AND HERITAGE
COMMAND. Disponível em: https://www.history.navy.mil/our-
collections/photography/wars-and-events/world-war-ii/d-day/26-G-2340.html. Acesso
em: 5 nov. 2018.
AARSETH, E. Allegories of space: The Question of Spatially in Computer
Games. Cybertext Yearbook, p. 152 – 171, 2000. Disponível em:
https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77567
A Dinosaur Gallery for Video Games. In: THE NEW YORK TIMES. Disponível em:
https://www.nytimes.com/2012/12/15/arts/video-games/spacewar-video-games-at-
museum-of-the-moving-image.html. Acesso em: 5 nov. 2018
ALBUQUERQUE, Raphael. Análise Gamer: Valiant Hearts – The Great War. Revista
Conexão Literatura, 2017. Disponível em:
http://www.revistaconexaoliteratura.com.br/2017/07/analise-gamer-valiant-hearts-
great-war.html. Acesso em: 5 nov. 2018.
ANGRY BIRDS: uma história de sucesso. In: CANALTECH. Disponível em:
https://canaltech.com.br/entretenimento/Angry-Birds-uma-historia-de-sucesso/.
Acesso em: 20 jan. 2023.
APÓS vice na Turquia,MIBR tenta revanche na Blast Pro Series Copenhagen. In:
https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/4932798/apos-vice-na-turquia-mibr-
tenta-revanche-na-blast-pro-series-copenhagen. Acesso em: 5 nov. 2018.
ARQUIVO NACIONAL (Brasil). Dicionário Brasileiro de Terminologia
Arquivística. Rio de Janeiro: Arquivo Nacional, 2005.
ATARI-2600. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Atari-2600-Woody-FL.jpg. Acesso em: 20 jan.
2023
BATTLEFIELD 1942. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_1942. Acesso em: 5 nov. 2018.
BERTIE the brain. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Bertie_the_Brain. Acesso em 5 nov. 2018.
CAILLOIS, Roger; GARCÊS PALHA, João. Os Jogos e Os Homens: A Máscara e
a Vertigem. 1 ed. Lisboa. Cotovia, 1990.
CALL OF DUTY. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_(video_game). Acesso em: 5 nov. 2018.
CÂMARA TÉCNICA DE DOCUMENTOS ELETRÔNICOS. Glossário. Disponível
em:
70

http://www.documentoseletronicos.arquivonacional.gov.br/images/ctde/Glossario/201
4ctdeglossario_v6_public.pdf. Acesso em: 15 junho. 2018.
CANDY CRUSH Saga. In: START UOL. Disponível em:
https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2016/03/16/xbox-360-e-playstation-2-
sao-os-videogames-mais-populares-do-brasil.htm. Acesso em: 20 jan. 2023.
CCE Supergame VG-2600. In: BRAZILIAN ATARI 2600 CLONES. Disponível em:
http://brazilianatariclones.blogspot.com/. Acesso em: 5 nov. 2018.
CHUBZDOOMER. Medal of Honor: Allied Assault (PC) Omaha Beach/D-Day.
Youtube, 22 de dezembro de 2017. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=EE3HWOxsXuM. Acesso em: 25 jan. 2023
COMPUTER Space. In: RESEARCHGATE. Disponível em:
https://www.researchgate.net/figure/Computer-Space-1971-arcade-cabinet-
presented-at-the-Game-On-2004-exhibition-in-Lille_fig2_215673474. Acesso em: 5
nov. 2018.
COUNTER-STRIKE. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/11/20-anos-de-half-life-relembre-os-
melhores-mods-da-franquia.ghtml. Acesso em: 20 jan. 2023.
DEATH Race. In: MUNDO HYPE. Disponível em:
https://mundohype.com.br/emulando-death-race-arcade/. Acesso em: 5 nov. 2018.
DONKEY Kong. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Donkey-Kong-capa.PNG. Acesso em: 20 jan.
2023.
ENIAC. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC. Acesso em: 5 nov. 2018.
EVADIN TVG 102-4. In: BRAZILIAN PONG CLONES. Disponível em:
http://brazilianpongclones.blogspot.com/2014/08/. Acesso em: 5 nov. 2018.
CAMPEONATO MUNDIAL League of Legends. In: https://www.riotgames.com/pt-
br/not%C3%ADcias/equipe-transmissao-mundial-2022. Acesso em: 20 jan. 2023.
FINAL FANTASY. In: UCEG: união cearense de gamers. Disponível em:
http://ucegamers.com.br/siteuceg/momento-retro-final-fantasy/. Acesso em: 20 jan.
2023.
G.A.M.E. - HISTÓRIA: Videogames e os Documentos Audiovisuais.
Apresentação para o Arquivo Nacional por Marcelo Kosawa em 17 de Outubro de
2014. Disponível em: https://prezi.com/dpdxq0upprso/game-historia-videogames-e-
os-documentos-audiovisuais/. Acesso em: 5 nov. 2018.
GAME Boy. In: OBSERVATÓRIO DE GAMES UOL. Disponível em:
https://observatoriodegames.uol.com.br/nintendo/nintendo-fas-celebram-32-anos-do-
game-boy. Acesso em: 20 jan. 2023.
71

HEDSTROM, M.; LEE, C.A. Significant properties of digital objects: definitions,


applications, implications. Proceedings of the annual Conference of the Digital
Library Federation, Milwaukee, p. 218-223, 2002.
HEREDIA HERRERA, Antonia. Archvística General. Teoría y Práctica. Sevilla.
Diputación Provincial de Sevilla. 1991.
HEREDIA HERRERA, Antonia. "¿Qué es un archivo?". Gijón: Ediciones TREA,
2007. 135 p.
HUIZINGA, Johan; PAULO, João. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da
Cultura. 45 ed. São Paulo. Perspectiva, 2008.
JARDIM, José Maria. A Invenção da Memória nos Arquivos Públicos. Ciência da
Informação Vol. 25, Número 2, 1995. Disponível em:
http://revista.ibict.br/ciinf/article/view/659.
KINECT. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/review/kinect.ghtml. Acesso em: 20 jan. 2023.
LEE, J. H. et al. User-centered approach in creating a metadata schema for
video games and interactive media. Proceedings of the 13th ACM/IEEE-CS Joint
Conference on Digital Libraries, p.229-238, 2013.
MAGNAVOX Odyssey. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/01/museu-do-videogame-itinerante-
chega-ao-rio-de-janeiro.ghtml. Acesso em: 5 nov. 2018.
MAGNAVOX Odyssey. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey. Acesso em: 20 jan. 2023.
MASTER System. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Master_System. Acesso em: 20 jan. 2023.
MEDAL OF HONOR. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Medal_of_Honor_Capa.jpg. Acesso em: 5 nov.
2018.
MEDAL OF HONOR: Allied Assault. In: EPOCH XPERIENCE. Disponível em:
https://epochxp.com/the-game-that-most-accurately-depicted-the-normandy-
landings/. Acesso em: 18 out. 2021.
MINECRAFT. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Minecraft. Acesso em: 20 jan. 2023.
NES: Nintendinho. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/noticias/2015/10/nos-30-anos-do-nintendinho-relembre-
10-curiosidades-do-console.ghtml. Acesso em: 17 jan. 2023.
NINTENDO 64. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/noticias/2016/04/lista-de-consoles-antigos-mais-
populares-tem-nintendo-64-e-mega-drive.ghtml. Acesso em: 20 jan. 2023.
72

NINTENDO WII. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:


https://en.wikipedia.org/wiki/Wii. Acesso em: 20 jan. 2023.
O JOGO da cobrinha voltou! In: GAME ON TERRA. Disponível em:
https://www.terra.com.br/gameon/o-jogo-da-cobrinha-voltou-relembre-mais-7-games-
de-celular,207171d93c9d810dd12f210c89696804b5cxRCRD.html. Acesso em: 20
jan. 2023.
OFICINADANET. A história dos videogames. Oficinadanet, [S. l.], 15 dez. 2015.
Disponível em: https://www.oficinadanet.com.br/post/14214-a-historia-dos-
videogames. Acesso em: 12 maio 2017.

PAC-MAN. In: TECHTUDO. Disponível em:


https://www.techtudo.com.br/noticias/2015/12/o-primeiro-pac-man-tinha-apenas-
14kb-revela-criador-do-personagem.ghtml. Acesso em: 5 nov. 2018.
PLAYSTATION. In: GAMEBLAST. Disponível em:
https://www.gameblast.com.br/2021/04/especial-playstation-store-lista-jogos-
aproveitar-antes-fechamento-loja.html. Acesso em: 20 jan. 2023.
PLAYSTATION 2. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Sony-PlayStation-2-30001-wController-L.jpg.
Acesso em: 20 jan. 2023.
PLAYSTATION 3. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3. Acesso em: 20 jan. 2023.
POKÉMON. In: CROMOSSOMO NERD. Disponível em:
https://cromossomonerd.com.br/precisamos-falar-sobre-os-20-anos-de-pokemon/.
Acesso em: 20 jan. 2023.
PONG. In: GAMEBLAST. Disponível em:
https://www.gameblast.com.br/2014/05/pong-atari-blast-from-the-past.html. Acesso
em: 5 nov. 2018.
RONDINELLI, Rosely Curi. O Conceito de Documento Arquivístico Frente à
Realidade Digital: uma revisitação necessária. Niterói: UFF, 2011. Tese -
Programa De Pós-Graduação Em Ciência Da Informação Doutorado Em Ciência Da
Informação Convênio Universidade Federal Fluminense - Instituto De Arte E
Comunicação Social Instituto Brasileiro De Informação Em Ciência E Tecnologia,
Niterói, 2011. Disponível em: https://docplayer.com.br/4637308-Rosely-curi-
rondinelli.html.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: Fundamentos do Designe
dos Jogos. 1 ed. São Paulo. Blucher, 2012.
SANTOS JÚNIOR, Roberto Lopes dos; NUNES, Vanderson Monteiro. A
Arquivologia e os Videogames: Primeiras Aproximações. Informações em Pauta,
Fortaleza, v. 1, n. 2, p. 148-168, jul./dez. 2016. Disponível em:
http://www.periodicos.ufc.br/informacaoempauta/article/view/4433/4509. Acesso em
30 abril 2019.
73

SECOND LIFE. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:


https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Second_Life_Logo.svg. Acesso em: 20 jan.
2023.
SEGA Saturn. In: TECMUNDO. Disponível em:
https://www.tecmundo.com.br/voxel/especiais/182158-saturn-20-anos-a-historia-do-
console-que-custou-us-1-bilhao-a-sega.htm. Acesso em: 15 nov. 2018.
SIQUEIRA,M. K. C. N. Gamificação em Arquivos. Usos e Possibilidades na
Difusão da Informação. Dissertação de Mestrado – Mestrado em Ciência da
Informação. Departamento de Filosofia, Comunicação e Informação da Faculdade
de Letras da Universidade de Coimbra, Portugal. Outubro. 2019. Disponível em:
https://estudogeral.uc.pt/bitstream/10316/93341/1/MarceloSiqueira_versaodefinitiva.
pdf. Acesso em: 20 Janeiro 2023.
SCHELLENBERG, T. R. Arquivos Modernos: Princípios e Técnicas. 6 ed. Rio de
Janeiro. 2008
SCHAFER, M. B.; CONSTANTE, S. E. Políticas e estratégias para a preservação
da informação digital. Ponto de Acesso, Salvador, v. 6, p. 108-140, 2012. SOUZA,
A. H. R.; et al. O modelo de referência OAIS e a preservação digital distribuída.
Ciência da Informação, Brasília, v. 41, n. 1, p. 65-73, 2014.
SHIGERU Miyamoto. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/noticias/2011/05/shigeru-miyamoto-entrega-detalhes-
de-proximos-titulos-do-3ds.ghtml. Acesso em: 20 jan. 2023
SOARES DE LIMA, Edirlei. Introdução à Engenharia. Game Design Document.
2014. 27 slides. Disponível em: <http://edirlei.3dgb.com.br/aulas/intro-
eng_2014_1/IntroEng_Aula_03_Game_Design_Document_2014.pdf.
SOUZA, Ariel. Análise – Valiant Hearts: The Great War. Combo Infinito. 2014.
Disponível em: https://www.comboinfinito.com.br/principal/analise-valiant-hearts-the-
great-war/. Acesso em: 5 nov. 2018.
SPACE Invaders. In: RETROMOBE. Disponível em:
https://www.retromobe.com/2018/06/space-invaders-1978.html. Acesso em: 5 nov.
2018
SPACE Invaders. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders. Acesso em: 5 nov. 2018.
SPACEWAR! In. WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Spacewar! Acesso em: 5 nov. 2018.
SPLICE Vision. In: GIZMODO UOL. Disponível em:
https://gizmodo.uol.com.br/destaques-museu-videogame-itinerante/. Acesso em: 5
nov. 2018
74

SUPER Mario Bros. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:


https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Super_Mario_Bros._box.png. Acesso em: 5 nov.
2018.
SUTTON-SMITH, B. The ambiguity of play. 1 ed. Boston. Harvard University Press.
2001.
TELEJOGO Philco Ford 1. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Telejogo. Acesso em: 20 jan. 2023.
TENNIS. In: ALÉM DO COTIDIANO. Disponível em:
http://www.massarani.com.br/fghq_odyssey.html. Acesso em: 5 nov. 2018
TENNIS for two. In: CENTRAL XBOX. Disponível em:
https://www.centralxbox.com.br/2022/02/10/tennis-for-two-o-primeiro-videogame-da-
historia/. Acesso em: 5 nov. 2018
The First Computer Chess Championship in the USA. In: CHESS.COM ARTICLES.
Disponível em: https://www.chess.com/article/view/the-first-computer-chess-
champinship-in-the-usa. Acesso em: 5 nov. 2018.
The Legend of ZELDA. In: BD JOGOS. Disponível em:
https://bdjogos.com.br/jogo.php?id=153. Acesso em: 10 jan. 2023.
The SIMS. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims_(jogo_eletrônico)#Pacotes_de_expansão.
Acesso em: 15 nov. 2022.
TSCHAN, Reto. A Comparison of Jenkinson and Schellenberg on Appraisal.
The American Archivist. 2002.
UNIVAC I. In: WIKIPÉDIA: a enciclipédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/UNIVAC_I. Acesso em: 5 nov. 2018.
VALIANT HEARTS – The Great War. In: TECHTUDO. Disponível em:
https://www.techtudo.com.br/review/valiant-hearts-great-war.ghtml. Acesso em: 5
nov. 2018.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can
revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press. 2012.
WHEDBEE, K. E. Preservation, Restoration, and Accessibility of Popular
Culture Materials. In: BURNS, G. (Org.). A companion to popular culture. West
Sussex: Jon Willey & Sons, 2016. p. 63-81.
WORLD of WarCraft. In: WIKIPÉDIA: a enciclopédia livre. Disponível em:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:WoW_Box_Art1.jpg. Acesso em: 20 jan. 2023.
XBOX. In: JOVEM NERD. Disponível em: https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/do-
xbox-original-ao-xbox-series-x-a-jornada-dos-consoles-da-microsoft/. Acesso em: 20
jan. 2023.
75

XBOX 360. In: TECHTUDO. Disponível em:


https://www.techtudo.com.br/noticias/2015/11/xbox-360-completa-10-anos-relembre-
trajetoria-do-console-da-microsoft.ghtml. Acesso em: 20 jan. 2023.
ZEEBO. In: START UOL. Disponível em:
https://www.uol.com.br/start/listas/videogame-brasileiro-7-motivos-que-explicam-o-
fracasso-do-zeebo.htm. Acesso em: 20 jan. 2023.

Você também pode gostar