Esta tese analisa a vida virtual em três contextos: 1) jogadores em lan houses, 2) usuários do Orkut, 3) usuários do Second Life. O objetivo é entender como as pessoas lidam com a alternância entre vida online e offline e como suas vidas são afetadas. A pesquisa mostra que a dimensão virtual se tornou uma condição de interação social e que os sujeitos dão diversos sentidos à "vida virtual" conectada à "vida real".
Descrição original:
Título original
TESE_Vida na Rede_análise antropológica da virtualidade
Esta tese analisa a vida virtual em três contextos: 1) jogadores em lan houses, 2) usuários do Orkut, 3) usuários do Second Life. O objetivo é entender como as pessoas lidam com a alternância entre vida online e offline e como suas vidas são afetadas. A pesquisa mostra que a dimensão virtual se tornou uma condição de interação social e que os sujeitos dão diversos sentidos à "vida virtual" conectada à "vida real".
Direitos autorais:
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Esta tese analisa a vida virtual em três contextos: 1) jogadores em lan houses, 2) usuários do Orkut, 3) usuários do Second Life. O objetivo é entender como as pessoas lidam com a alternância entre vida online e offline e como suas vidas são afetadas. A pesquisa mostra que a dimensão virtual se tornou uma condição de interação social e que os sujeitos dão diversos sentidos à "vida virtual" conectada à "vida real".
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VIDA NA REDE: uma anlise antropolgica da virtualidade
J onatas Dornelles
Tese de Doutorado
Orientador: Prof. Dr. Ruben George Oliven
Porto Alegre, 2008
2 UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE FILOSOFIA E CINCIAS HUMANAS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ANTROPOLOGIA SOCIAL
VIDA NA REDE: uma anlise antropolgica da virtualidade
J onatas Dornelles
Tese apresentada no Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social da Universidade Federal do Rio Grande do Sul para a obteno do ttulo de Doutor
Orientador: Prof. Dr. Ruben George Oliven
Porto Alegre, 2008
3 Agradecimentos
Agradeo especialmente ao Professor Ruben Oliven, que me orientou nesse processo de elaborao de tese, me transmitindo ensinamentos que levarei por toda a vida.
Agradeo ao Programa de Ps-Graduao em Antropologia Social por sempre me oferecer os recursos necessrios minha formao acadmica.
Agradeo CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior que, me oferecendo a alternativa de tornar-me um bolsista, oportunizou a formao de um profissional dedicado produo cientfica no Brasil.
Agradeo aos professores que brilhantemente me conduziram no processo de formao acadmica, em especial: Ana Luiza Carvalho da Rocha; Ari Pedro Oro; Bernardo Lewgoy; Carlos Alberto Steil; Ceres Gomes Vctora; Claudia Lee Williams Fonseca; Cornelia Eckert; Maria Eunice de Souza Maciel; Ondina Fachel Leal; J os Otvio Catafesto de Souza; e, Sergio Baptista da Silva.
Agradeo especialmente ao Professor Caleb Faria Alves, por me ensinar a encarar a vida de forma clara, franca e justa.
Agradeo o companherismo de meus amigos e colegas, em especial: Luis Gustavo Mahler e Cesar Beras, meus companheiros de banda, sem os quais eu seguiria a carreira de msico, e Patrcia Pinheiro e Mairi Arezi, suas respectivas senhoras; Marcia Borges, minha connector, e Luciano, com o qual troco idias de MacGyver; Valcir Demartini e sua irm Vanessa, que dizia ser minha f; o grupo do NAVISUAL e BIEV, com os quais aprendi sobre antropologia visual; Nilda J acks; Airton Luiz J ungblut; Paula Sandrine Machado;
4 Nvea Silveira Carpes; Viviane Vedana; Ana Paula Comin de Carvalho; Ivan Paolo de Paris Fontanari; Daniel Alves; Marta Regina Cioccari; Alexandre Lus Schultz Bier; Mariana Balen Fernandes e Rosana Pinheiro Machado; Roberto Alvim, meu dentista e incentivador; meus amigos de bicicleta, com os quais discuto assuntos totalmente contrrios aos acadmicos; J ulinho, meu primo, que sempre me aconselha a ter menos juzo; Claudio Ely, meu professor de cermica, com o qual apurei minha preocupao esttica; Valter e Mara Vili, que me incentivaram nos momentos necessrios, assim como seus filhos, Andre, Leo e Guiga; e, meu amigo Ricssio, com o qual discuto a falta de sentido da vida.
Agradeo pela ateno, simpatia e delicadeza com que Rosemeri Nunes Feij, secretria do PPGAS, sempre me atendeu.
Agradeo gentileza de meus informantes em comentar detalhes de suas vidas comigo.
E...
Agradeo ao suporte familiar que minha me Elaci e meus irmos Renata e Felipe sempre me deram.
5 Resumo
Essa tese de doutorado tem o carter antropolgico e o resultado de uma investigao sobre a virtualidade gerada pelo ciberespao, que materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informticas. Foram pesquisadas trs instncias empricas em que a dimenso virtual se consolida como condio de interao social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usurios da plataforma virtual do Orkut; e, o espao virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analtico e comparativo considerou as especificidades de cada situao investigada e as recorrncias passveis de generalizao. O objetivo do estudo foi responder s perguntas de como os indivduos contemporneos lidam com trnsito regular entre as dimenses do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas so afetadas pela alternncia constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicao e de interao social. Seguindo o carter antropolgico do estudo foi possvel reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma vida virtual conectada vida real, que deve ser considerada a condio contempornea de existncia e de representao da realidade dos segmentos investigados.
This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.
1. Identificando o problema e lanando as bases tericas do estudo...............22 1.1. Esclarecimentos sobre a idia de tenso entre o virtual e o real...............23 1.2. Uma reflexo sobre as mdias e a posio da Internet entre elas .............28 1.3. Os efeitos dos meios de comunicao sobre a integrao social..............29 1.4. Um ponto de vista metodolgico................................................................34 1.5. A importncia da comparao de casos....................................................37 1.6. Argumentos em favor de um espao passvel de estudo ..........................38 1.7. possvel uma pesquisa no e do ciberespao? ...................................40 1.8. Caractersticas do meio.............................................................................42 1.8.1. Os poderes divinos de onipotncia, oniscincia e onipresena como principais foras da vivncia na virtualidade.....................................................44 1.9. A coleta de dados ......................................................................................45 1.10. Entre o campo digital e a pgina de papel...............................................48 1.11. Pesquisa no ciberespao.........................................................................50
CAPTULO II
2. Contexto .......................................................................................................53 2.1. Uma reflexo sobre a estreita relao entre cincia e fico cientfica......54 2.2. A inveno do futuro..................................................................................56 2.3. A materializao do futuro.........................................................................64 2.4. As bases sociais, tecnolgicas e imaginrias da Realidade Virtual...........65
CAPTULO III
3. As bases da Realidade Virtual......................................................................67 3.1. Uma apresentao e caracterizao do J ogo Virtual.................................68 3.2. A experincia imersiva e a virtualidade......................................................73 3.3. Argumentos para a compreenso do que seja uma Realidade Virtual, ou virtualidade .......................................................................................................80 3.4. Imerso em Realidades Virtuais ................................................................85
8 SEGUNDA PARTE Em Campo
CAPTULO IV
4. Apresentando o que uma Lan House ........................................................87 4.1. Algumas consideraes prvias ................................................................88 4.2. O caso da Code3.......................................................................................92 4.3. Aspectos da primeira camada - condies objetivas de existncia ...........93 4.4. Aspectos da segunda camada - Universo Espao-Sensorial...................100 4.5. Aspectos da terceira camada - interao social.......................................107
CAPTULO V
5. Motivaes para freqentar a Lan House...................................................111 5.1. A seduo dos video games....................................................................112 5.2. A existncia contraditria do "universo" Lan House.................................114 5.3. O significado do cl na interao entre praticantes de jogos virtuais.......118 5.4. Brincando de "polcia e ladro"................................................................120 5.5. Aspectos da interao entre jogadores no ambiente de Lan House........122 5.6. Os estigmas associados forma de acesso ao ciberespao...................124
CAPTULO VI
6. Os significados presentes nos jogos virtuais ..............................................128 6.1. A violncia como fio condutor das narrativas dos jogos virtuais ..............129 6.2. Competio e violncia so coisas de meninos.......................................132 6.3. A relao entre forma e contedo dos jogos virtuais ...............................138 6.4. J ogar bem................................................................................................142 6.4.1. Movimentao.......................................................................................142 6.4.2. Entrosamento........................................................................................143 6.4.3. Persistncia ..........................................................................................146 6.5. Lgica real sobre a lgica virtual..............................................................148
CAPTULO VII
7. A epidemia Orkut ........................................................................................151 7.1. A estrutura das epidemias sociais ...........................................................154 7.2. Condies epidmicas e empricas .........................................................160
CAPTULO VIII
8. O Orkut e a terceira forma de sociabilidade................................................168 8.1. O fim da ligao de tempo e de espao...................................................169 8.2. A primeira forma de sociabilidade............................................................171 8.3. A segunda forma de sociabilidade...........................................................172 8.4. A terceira forma de sociabilidade.............................................................174 8.4.1. Caractersticas do Orkut - As diretrizes.................................................175 8.4.2. Caractersticas do Orkut - As ferramentas............................................177 8.5. Participao e Identidade.........................................................................179
9 TERCEIRA PARTE Consideraes Analticas
CAPTULO IX
9. Orkut e jogo: uma anlise comparativa sobre a virtualidade ......................184 9.1. O ldico....................................................................................................185 9.2. Caractersticas dos jogos.........................................................................186 9.3. Elementos ldicos presentes no Orkut ....................................................189 9.3.1. Construo do sujeito, personagem ou usurio do sistema..................193 9.3.2. Os jogos em comunidades....................................................................195 9.3.3. Escores de popularidade......................................................................203 9.4. Uma dimenso tempo-espacial................................................................210
CAPTULO X
10. Novas tecnologias e expanso dos limites do sujeito. ..............................214 10.1. O sujeito virtual transposto.....................................................................217 10.2. As bases da expanso dos limites do sujeito no ciberespao...............220 10.3. Outras tecnologias de expanso e transposio da subjetividade.........221 10.4. Imerso crnica na virtualidade, ou estar o tempo todo conectado.......223 10.5. Imerso aguda na virtualidade, ou quando nada mais faz sentido........228 10.6. Sujeito virtual construdo........................................................................230
CAPTULO XI
11. O ataque fake, relacionar-se bem no Orkut, ou como movimentao, entrosamento e persistncia so evocados nessa plataforma virtual.............234 11.1. Em defesa do anonimato.......................................................................236 11.2. Ao organizada e coletiva....................................................................237 11.3. Potencialidade e vulnerabilidade do sujeito virtual.................................239 11.4. Comunidades emocionais......................................................................241
CAPTULO XII
12. O Second Life: a metfora da juno entre jogo virtual e site de relacionamentos, ou como a vida na Rede assume formas hbridas de autonomia e de dependncia com a realidade...............................................246 12.1. A terceira dimenso...............................................................................247 12.2. Breve evoluo da interface grfica.......................................................249 12.3. Textos, Nexus e Second Life .................................................................252
CAPTULO XIII
13. Segunda vida e representao da realidade ............................................263 13.1. O fator de fixao do Second Life..........................................................264 13.2. Contextualizao ...................................................................................266 13.3. Universo Espao Sensorial s avessas...............................................269 13.4. A existncia contraditria do Second Life..............................................274 13.4. Significados em jogo..............................................................................278
Sumrio de Imagens.......................................................................................293
11 INTRODUO
Essa tese de doutorado o resultado de anos de pesquisas. Eles no se restringem ao perodo de quatro anos, prprio do curso, mas tambm da bagagem adquirida desde que comecei a me interessar pelo tema da Internet, cibercultura e ciberespao. Ainda no ano de 2000 achei que seria importante pesquisar tais assuntos e tentar responder as perguntas que faziam a academia e a sociedade (Dornelles, 2000). O ponto em comum dos questionamentos que se colocam diante das Novas Tecnologias comunicacionais, entre elas a Internet, gira em torno da relao antropolgica entre seres humanos e mquinas, assim como da relao entre muitos seres humanos com outros muitos seres humanos, mesclando, como nunca se viu antes, culturas e origens sociais diversas. Inmeros paradigmas que existiam at ento foram quebrados com o advento da comunicao planetria em rede. A vivncia diria das pessoas sofreu transformaes jamais imaginadas pelos cidados comuns, exceto pelos lunticos de tempos remotos que mesclavam fico cientfica em suas anlises. Se uma das caractersticas de um perodo ps-moderno em que vivemos a globalizao, ento a Internet seria a materializao cotidiana dessa transformao, ou pelo menos criaria essa situao em potencial, como um vir a ser virtual. Nessa tese dou respostas a esses e outros questionamentos. Em 2003, ao final de minha dissertao de mestrado (Dornelles, 2003), formulei a idia de que um dos comportamentos comuns entre os usurios de sistemas de Comunidades Mediadas por Computador - CMC era o estreitamento das dimenses on e off-line, ou respectivamente, virtual e real. A vivncia cotidiana das pessoas envolvidas com essa tecnologia perpassava, com certa naturalidade, situaes de co-presena real ou mediadas pela Internet atravs da interface grfica do monitor de um computador. A idia de estreitamento deve ser compreendida como uma relao de prolongamento das aes do indivduo, que se completam ao serem realizadas concomitantemente no mundo virtual e real. Um novo tipo de sociabilidade era criado: a sociabilidade virtual praticada em espaos pblicos virtuais. Sua principal caracterstica consistia em propiciar o encontro entre indivduos
12 desconectados espacial e temporalmente, que a principal caracterstica do conceito de virtualidade que ser discutido aqui. Na mesma poca, pesquisas diversas ao estilo survey eram divulgadas mostrando o aumento da familiaridade do brasileiro com a Internet. Essa familiaridade era medida tanto atravs do aumento do nmero de internautas conectados Internet, quanto pelo conhecimento desse assunto por parte da populao em geral (Echegaray, 2003). Entre os anos de 2002 e 2007 o Brasil foi o pas em que o crescimento relativo interno do nmero de usurios de computadores foi o maior observado em comparao com todo o mundo. O percentual de usurios de computadores no Brasil passou de 22% para 44% conforme dados de uma pesquisa realizada em 47 pases de todos os continentes (Pew Institute, 2007). No mesmo perodo e segundo a mesma fonte de dados, na Coria do Sul o percentual passou de 72% para 81%, o que a deixa na primeira posio no ranking de pases onde a informtica est mais difundida. Se considerarmos o ciberespao como o conjunto de equipamentos (computadores) interligando informaes e pessoas, ento podemos dizer que esse ciberespao cresceu muito no Brasil nessa poca. Em outros pases, tais como Estados Unidos e Canad tal crescimento no foi observado na mesma poca, pois ele j havia ocorrido em anos anteriores, especialmente nas dcadas de oitenta e noventa. Nesse novo contexto a dimenso virtual ganhava importncia, pois a Internet possibilitava que pessoas distantes geograficamente se encontrassem e estabelecessem transaes sociais, culturais, polticas e econmicas com ausncia de barreiras antes observadas, no sentido de efetivar uma transnao imaginada (Ribeiro, 1995). O ciberespao ganhava status de lugar, como outros tantos pontos de encontro no cenrio urbano local e mesmo mundial. Em 2005 propus que o sistema de comunicao virtual Orkut sintetizava uma terceira forma de sociabilidade, representando assim o pice da potencialidade virtual do indivduo (Dornelles, 2005). Com o auxlio dessa plataforma de interao virtual as pessoas poderiam ser acessadas a qualquer momento do dia, de qualquer parte do planeta e em tempos histricos diferentes. O que indica uma existncia plena do indivduo, que no estaria mais preso aos obstculos de tempo ou de espao, pelo menos ao que se refere interao societria praticada com outros indivduos. Adiante veremos
13 um captulo dedicado exclusivamente a esse assunto. Essa terceira forma de sociabilidade, caracterizada por uma total desconexo entre as variveis de tempo e de espao, prpria da modernidade e da vida social cotidiana contempornea. Tal relao intrnseca entre virtualidade e contemporaneidade defendida por Anthony Giddens (2002) e tambm por Gustavo Lins Ribeiro, para o qual a cibercultura leva ao paroxismo algumas das mais poderosas promessas da modernidade, incluindo a suposio de uma comunidade global diversificada (Ribeiro, 1997: 11). Esse panorama me indicava uma situao nunca antes vista, que era a do encontro entre uma diversidade muito ampla de subjetividades. No ciberespao compartilham do mesmo ambiente virtual de interao uma multiplicidade de pessoas, oriundas de diversos estratos sociais, com valores, crenas, tempos e espaos especficos, passveis de "coliso" nessa terceira forma de sociabilidade. Em 2005 e 2006, pesquisando o fenmeno das Lan Houses, a tenso entre as dimenses on e off-line (virtual e real) tambm esteve presente em minhas anlises. O ambiente de Lan House oscilava entre aquele de interao exclusivamente virtual no ciberespao; e, aquele de prtica de um tipo de sociabilidade tradicional, com interao face a face. Freqentar um ambiente dessa natureza significava pertencer a um grupo especfico, daquele que consumia funcional e simbolicamente a tecnologia e daquele que participava presencialmente desse contexto. Comparando com o fenmeno Orkut, a sociabilidade de Lan House ainda preservava a necessidade de conexo tempo-espacial entre os indivduos envolvidos. Para os freqentadores de Lan Houses e players de cibergames, a interao face a face era defendida como tendo um status melhor daquela estritamente virtual. Esse panorama no durou por muito tempo. Logo a tecnologia de conexo Internet com banda larga esteve mais acessvel aos brasileiros e as Lan Houses praticamente esvaziaram. Se num primeiro momento estaramos seduzidos a pensar que a sociabilidade face a face (off-line, real) ganhava novo flego entre os internautas que iam s Lan House no somente para usar o computador, mas para tambm praticar sociabilidade com seus pares, essa suposio estava equivocada. Bastou uma estrutura tecnolgica mais adequada para novamente transformar todo o cenrio. Os times de players, que antes treinavam
14 exclusivamente no ambiente de Lan House, agora tratavam de treinar tambm, ou apenas, via Internet (on-line). Entre os players h defensores dos dois modos de interao, com seus respectivos argumentos. Cada dimenso, virtual ou real, recebe significados diferentes de seus freqentadores e em cada uma depositada um conjunto de prticas especficas. Em minhas pesquisas anteriores junto a internautas (no ano 2000 no final do curso de graduao em cincias sociais; e, 2002 e 2003 durante o curso de mestrado) identifiquei que para eles algumas prticas eram prprias do ciberespao, outras do mundo real, mas ao final se completavam representavam uma vivncia nica do indivduo envolvido com essa tecnologia. Esse estreitamento das duas dimenses significava que era possvel trafegar com certa naturalidade entre elas, porm no sem uma reorganizao valorativa da performance operada em cada uma delas. A leitura e a interpretao que as pessoas faziam de aes praticadas no meio virtual ou real foi se transformando com o passar do tempo. Gradativamente o ciberespao foi adquirindo status de seriedade. Se ainda no final da dcada de noventa os internautas eram vistos como jovens fanticos por computadores, aos poucos essa idia foi desaparecendo do senso comum, pois o acesso ao conjunto computador/Internet foi crescendo de modo a incluir no ciberespao uma diversidade maior de pessoas. Durante minha trajetria acadmica tambm observei a existncia de uma tenso entre as dimenses real e virtual, que considero uma decorrncia do conflito entre tecnologia e valores tradicionais locais. Podemos situar esse conflito contemporneo dentro de uma "modernidade lquida" proposta por Zigmunt Bauman (2001). Basicamente, esse pesquisador prope que o contexto atual de uma extrema oferta de oportunidades. Conseqentemente, a vivncia contempornea dos indivduos pode ser caracteriza por uma instabilidade em suas relaes. Unies que antes deveriam ser para a vida toda, agora no perduram no tempo, indicando uma liqificao tambm dos amores, como prope o mesmo pesquisador (Bauman, 2004). No plano das relaes pessoais prevalece atualmente o estado de "conexo" entre os sujeitos e no mais o de relao. O resultado, em minha opinio, a formao de redes, ou comunidades emocionais no sentido proposto por Michel Maffesoli (2006), muito mais do que comunidades
15 tradicionais. Por terem que constantemente estar em interao, os sujeitos enfrentam relacionamentos de curta durao. E se Bauman est correto, contribuo com minhas observaes, j que os encontros virtuais, amorosos ou no, sempre se caracterizavam por serem efmeros e fortuitos. Os "medos" da sociedade sempre podem indicar ao pesquisador o rumo da investigao. A temtica do video game virtual e sua associao com a violncia causava at bem pouco tempo preocupao na sociedade e, mais cedo ou mais tarde, recebe espao na mdia. Em novembro de 1999, no Morumbi shopping em So Paulo/Brasil, um jovem estudante de medicina na poca, chamado de Mateus, entrou no cinema atirando com armas de fogo. Ele acabou matando trs pessoas e foi preso. Descobriram que ele era um player do jogo virtual Doom e logo a mdia tratou de associar seu comportamento como motivado pelo jogo, que possui cenas de violncia e tiroteio. Poucos meses antes, no mesmo ano, porm em abril, dois jovens entraram atirando com armas de fogo no Columbine Institute, no estado do Colorado/Estados Unidos. O resultado foi uma srie de mortos e feridos. Na poca a mdia tratou de associar esse tipo de comportamento violento ao fato dos jovens terem visto um filme de ao chamado Matrix. Agora no ano de 2007 foi publicada uma pesquisa que comprova que os players de jogos virtuais ficam mais suscetveis e complacentes violncia (Gentile, 2007). Pesquisas desse tipo surgem quase que na mesma proporo que tais atos de violncia. Grande parte delas, de alguma forma, nos dizem que tais atos so o resultado de aes individuais baseadas na relao desses sujeitos com essas narrativas ficcionais, ou de jogos virtuais ou de filmes. A primeira leitura que podemos fazer dessas relaes que a virtualidade, mesmo sendo ela manifestada em um video game, ou em um filme, vista como um campo perigoso, passvel de iludir ou manipular as pessoas. Estudar a relao dos players com a virtualidade atravs da prtica de seus jogos acrescentar elementos importantes discusso que se prope essa tese, que de investigar os significados que surgem da interao e do trnsito entre as dimenses virtual e real, on e off-line. O sucesso do Orkut no Brasil e a maneira como ele tornou-se A rede de relacionamentos nacional, tambm um frtil caso para quem quiser tratar dos
16 efeitos da virtualidade nas representaes daqueles que dela fazem uso. Atualmente 53% dos usurios do Orkut se dizem brasileiros (http://www.orkut.com/MembersAll.aspx). No existe um dado objetivo que mostre o percentual de internautas brasileiros que usam o Orkut e acabamos ficando com impresses subjetivas. comum observar em Lan Houses, ou outros centros de acesso pblico Internet, a maioria dos monitores apresentado o layout da pgina do Orkut. Em matria do dia 30 de setembro de 2007, o site de notcias da Rede Globo divulgou a seguinte matria: Orkut e MSN viram febre em Paraispolis - Sites de relacionamento so os mais acessados em favela de SP. Lan houses so alternativa para pblico que no tem computador. (http://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL138749- 5605,00.html). Embora essa matria nos seduza a pensar que a incluso digital seja um processo embasado nas potencialidades da informtica, devemos tomar alguns cuidados. Qualquer anlise sobre tais fatos deve levar em considerao que, alm da tecnologia ser absorvida por suas facilidades, tambm recebe um significado local especial. pertinente afirmar que o uso do conjunto computador/Internet no Brasil gera o sentimento de atualidade e pertencimento a um movimento global, independente desse sujeito usurio realmente participar da globalidade. Se em alguma comunidade pobre o Orkut e o MSN tornaram-se fortes canais de comunicao local, isso se deve menos s suas qualidades intrnsecas e mais aos significados que estar no ciberespao e vivenciar a virtualidade recebem das pessoas. A grande popularizao dessas plataformas virtuais e a maneira como coloca em contato uma diversidade ampla de sujeitos gera conflitos que variam desde os envolvendo questes de racismo, at os de danos imagem pessoal (falsificao da identidade, calnia e difamao). Todos eles so crimes enquadrados no Cdigo Penal Brasileiro. Atualmente o site www.denunciar.org.br, gerenciado pela ONG SaferNet, recebe denncias de crimes cibernticos. A possibilidade de prtica do anonimato, que era um elemento vital na vivncia no ciberespao at pouco tempo, vai gradativamente entrando em choque com o que no mundo real chamado de falsificao da identidade. A prpria estrutura da Internet reproduz o princpio do anonimato. Alguns pequenos exemplos nos indicam tal leitura. Basta pensarmos em como
17 o e-mail estruturado. Nele no existe espao para nome e sobrenome, que no mundo real a forma de nomeao tradicional dos sujeitos, mas apenas abreviaes, ou outra composio alfanumrica inventada. Obviamente o e- mail um endereo e no uma nomeao. No entanto ele ganha um significado especial no ciberespao, representando o sujeito e sendo quase um corpo virtual, pois na Internet no h espao para o ingresso de corpos biolgicos, mas representaes desses na forma de e-mails, nicknames, imagens e fotos. O problema que o anonimato nos remete, de ora ser tratado como princpio libertrio entre os internautas, ora ser falsificao de identidade, dependendo do mundo em que ele praticado, se no real ou virtual, nos indica um terreno de estudo, que o de explorar a virtualidade justamente nessa tenso que ela cria na sua relao com a realidade. Essa questo surge em um momento de grande repercusso dessas plataformas virtuais, principalmente na sociedade brasileira. No seria muito radical dizer que para os indivduos fortemente envolvidos com a CMC no estar no Orkut "no existir". Cito o Orkut, mas poderia tambm ser o MSN (Microsoft Net Messenger) ou o Second Life. O fato que tais sites, ou plataformas grficas virtuais de interao, representam o ato de estar na dimenso virtual, no ciberespao. Tal situao nos questiona sobre a existncia de um sujeito virtual, to importante, presente e frgil, quanto o ser humano de carne e osso. Um sujeito virtual que reivindicado por aqueles diante da tecnologia informtica como constitutivo de um espao, ou melhor, um Ser no ciberespao. O que nos prope pensar que a constituio de uma identidade e subjetividade passa, nos segmentos envolvidos com a informtica, por atividades como estar, viver e ser representado no mundo virtual seja atravs de pginas de Orkut, ou atravs de avatares de Second Life, que tambm ser uma instncia debatida nesse estudo, pois ganhou dimenses expressivas na sociedade brasileira durante a elaborao desse texto. O Second Life foi criado em 2003, mas somente no final do ano 2006 e em 2007 recebeu grande repercusso entre os brasileiros. No site http://www.mainlandbrasil.com.br/oquee/oquee.aspx so divulgadas informaes atualizadas sobre a presena brasileira no Second Life.
18 O ciberespao ainda no um ambiente onde se possa afetar, ou causar danos fsicos diretos aos seres humanos. No mximo podemos dizer que o corpo humano (biolgico) vai sofrendo transformaes posturais devido ao contato dirio com o conjunto computador/Internet, como na reportagem da Revista poca que diz: Estudo indito mostra que 100% dos garotos adotam m postura quando sentam na frente do computador (http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG69788-6014,00.html). No entanto, extenses mais simblicas da vida humana, como a honra e a imagem pessoal, esto mais suscetveis a ataques quando transitam na dimenso virtual. Isso ocorre devido tenso entre as dimenses on-line e off-line, j que ela surge e manifestao do conflito entre tecnologia e valores tradicionais. Basta desligar o computador para se interromper uma agresso trocada em sites de relacionamentos. O gradativo processo de estreitamento das dimenses on e off-line resultou na construo e elevao do ciberespao como realidade. Se antes a experincia do sujeito no ciberespao era "virtual" tambm pela sua conotao literal (um vir a ser, uma simulao), agora tudo nos indica que ela "real", por que efetivamente existe de fato. O uso continuado da tecnologia computador/Internet e sua gradual importncia em nossas vidas constroem esse significado de coisa real da virtualidade. Se de fato as pessoas procuram empregos, fazem compras e interagem realmente via Internet, nada mais aceitvel do que outras dimenses das prticas humanas tambm receberem status de veracidade mesmo sendo praticadas virtualmente e serem diferentes dos seus paralelos tradicionais, como casar, brigar e morrer. Com relao morte virtual me refiro aos comentrios de alguns usurios de Orkut que, cansados de terem que dedicar tamanha ateno a esse sistema, j que preciso dedicar um tempo dirio para manter a pgina pessoal no sempre atualizada (mandando e recebendo mensagens), diziam que iriam cometer suicdio virtual cancelando suas contas no Orkut.
19
Para iniciar esse estudo formulo as seguintes perguntas:
At que ponto a experincia virtual do sujeito marca tambm sua trajetria real? Quais os efeitos do convvio com sistemas virtuais para os sujeitos? Em que medida a virtualidade, materializada na Internet, se coloca como uma dimenso prpria para a prtica da vivncia humana?
De modo geral, preciso responder se o envolvimento do indivduo com a tecnologia (do computador/Internet) gera o desenvolvimento de novas maneiras de representar a realidade. Tambm preciso investigar se esses novos comportamentos so oriundos das caractersticas da tecnologia. Para responder a essas perguntas proponho uma anlise seguindo o mtodo antropolgico de investigao e de construo do dado na forma de uma narrativa antropolgica, baseando-se em uma explorao comparada de trs diferentes instncias: players de cibergames, especialmente o Counter Strike; usurios do Orkut e a plataforma de interao do Second Life identificados com a cidade de Porto Alegre/RS, que possui uma relevante representao nesses sistemas de comunicao. Em cada caso os recortes metodolgicos sero mais bem definidos e apresentados nos respectivos captulos em que tratarei desses assuntos. No captulo inicial apresento alguns dos principais conceitos que sero utilizados no decorrer do texto. Lano tambm as questes que orientam o estudo e minha fundamentao metodolgica relacionada com uma pesquisa antropolgica realizada tanto na co-presena, quanto no ciberespao. No segundo captulo discuto a relao entre as Novas Tecnologias e como elas j existiam no imaginrio de seus idealizadores. Tal imaginrio chegava ao conhecimento da populao em geral atravs de obras de fico cientfica, ou
20 por meio de livros, ou filmes e, em seguida, pela televiso. A essncia desse captulo mostrar o quanto os inventos do sculo XX, entre eles o conjunto computador/Internet, foram gradativamente idealizados e imaginados em um processo que mesclou pesquisadores, cientistas e autores de fico cientfica. O captulo trs trs uma reflexo sobre o conceito de Realidade Virtual e o resultado da interao do indivduo com ela: a condio imersiva. Esses trs primeiros captulos formam a primeira parte desse texto, que chamo de pressupostos terico-conceituais. O quarto captulo abre a segunda parte, que chamo de em campo. Nela reconstruo os dados observados em trabalho de campo. Nesse captulo apresento o conceito do que seja uma Lan House e seus diversos significados para os pblicos usurios: condies objetivas de existncia; representao espacial de universo imaginado; e, ponto de encontro para a prtica de sociabilidade. Nesse captulo tambm utilizo dados referentes ao avano do ciberespao brasileiro, baseado no aumento do consumo de computadores conectados Internet. Tais informaes sero especialmente relevantes quando, no captulo sete, discutirei a contextualizao de uma epidemia social. No captulo cinco, dando prosseguimento ao assunto dos jogos virtuais, analiso os diversos elementos constitutivos desse panorama. O que tambm continuar sendo feito no captulo seguinte, o sexto. Porm nesse captulo h uma preocupao mais especfica em explorar os diversos significados surgidos da relao entre players e jogos virtuais, em especial a violncia, que assume a posio de manifestao esttica sedutora nas narrativas dos video games. Nesse captulo tambm apresento as leis que orientam as aes de um sujeito virtual projetado em uma plataforma de interao no ciberespao, que so: movimentao; entrosamento; e, persistncia. No captulo sete apresento a segunda instncia estudada: o Orkut. Nesse captulo explico o seu grande desenvolvimento no Brasil como resultado de uma epidemia social. No oitavo captulo continuo explorando o Orkut, porm a partir de suas qualidades como promotor de uma terceira forma de sociabilidade, resultado de uma completa desconexo das variveis de tempo e de espao. O captulo nove abre a terceira parte do texto, que chamo de consideraes analticas. Nela me encaminho para um desfecho analtico e
21 conclusivo do estudo. No captulo nove a inteno metodolgica e comparativa da pesquisa se manifesta de forma clara, pois a partir das duas instncias j tratadas, que foram os jogos virtuais e o Orkut, inicio uma anlise sobre a virtualidade e sua relao com a realidade mostrando que o jogo virtual possui um elemento societrio e a sociabilidade virtual um aspecto ldico. Avanando por esse caminho analtico, trago no dcimo captulo uma das principais idias presentes nessa tese, de ser a experincia virtual uma promotora da expanso dos limites dos sujeitos contemporneos, que tm suas aes ampliadas e potencializadas, em uma mistura entre homem e mquina. No dcimo primeiro captulo elaboro uma reflexo sobre os efeitos e resultados dessa expanso de limites verificada em uma vida na Rede. Nesse captulo visto o quanto esse sujeito contemporneo paradoxal, pois ao mesmo tempo potente em decorrncia do anonimato e autonomia que a Internet lhe oferece, ao mesmo tempo em que se torna frgil diante de iminentes ataques virtuais. A partir do dcimo segundo captulo trao linhas claramente mais conclusivas sobre esse estudo. Apresento o caso do Second Life como sntese dessa vivncia virtual contempornea que mescla elementos hbridos oriundos das experincias virtuais e reais dos sujeitos. O dcimo terceiro captulo tambm trata do Second Life, mas de forma mais analtica e comparativa com as outras instncias estudadas. Nenhuma das trs sesses do texto est separada em essncia. A diviso respeitou a tendncia geral dos captulos ali presentes e no um rigor tcnico absoluto. Existem nas trs partes aspectos terico- conceituais, de trabalho de campo e analticos. Embora tenham algum grau de independncia, os captulos dessa tese esto interligados.
22 PRIMEIRA PARTE Pressupostos Terico-Conceituais
CAPTULO I
1. Identificando o problema e lanando as bases tericas do estudo
Explorar a tenso entre virtual e o real se d por uma comparao dimensional, diferentemente de comparaes geogrficas e temporais. As dimenses do on-line e do off-line possuem modos de ser nicos com regras e limites especficos. Para os sujeitos envolvidos com a tecnologia da Internet, estar on-line (conectado na internet) lhes proporciona uma experincia nica. Esse meio deixa de ser somente comunicativo para ser elevado a um ambiente de convvio social. Porm, as regras e valores do convvio off-line (real), quando migrados para o on-line (virtual), sofrem uma espcie de refrao. Podemos utilizar como metfora o efeito de refrao dos raios de luz quando mudam de meio e passam do ar para a gua. As imagens sofrem uma pequena inclinao de seu ngulo de projeo. As imagens vistas de um meio para o outro tomam uma forma diferente. Cada um dos meios (ar e gua) possui caractersticas prprias.
23 1.1. Esclarecimentos sobre a idia de tenso entre o virtual e o real
As plataformas de interao virtual soavam antes inverossmeis, sendo seus usurios identificados no senso comum como "lunticos e alienados". O que aconteceu no caso do Orkut foi que boa parte dos brasileiros conectados Internet possui uma pgina nesse sistema de interao. Essa afirmao uma estimativa, j que o banco de dados de usurios do Orkut no pode ser comparado com um hipottico banco de dados de usurios brasileiros de Internet. Esse fenmeno, que cresceu exponencialmente nos ltimos dois anos, transformou o imaginrio sobre o ciberespao. Agora ele no fantasioso e passvel at mesmo de investigao policial. Como no caso do Orkut, tambm o Second Life atingiu o status de realidade. Dessa forma surgem situaes inusitadas entre os usurios desses sistemas. O que nos mostra a fluidez da construo de realidade por parte dos seres humanos. Se agora o ciberespao atingiu o status de "coisa real", ento j no estranho o fato das pessoas se conhecerem e casarem via Internet. Outras pessoas ainda, como especificamente no caso do Second Life, trabalham na dimenso virtual, ganham dinheiro virtual e realizam outras atividades consideradas virtuais, mas que vagarosamente deixam de ser simulaes para serem atividades reais e factveis. Em alguns segmentos sociais essa pode at mesmo se transformar na nica forma de interao e aproximao entre as pessoas. Proponho nesse estudo que o dado antropolgico, passvel de investigao e anlise, seja construdo a partir dessas situaes surgidas da interao com os nativos entre as dimenses on e off-line. Nesse mesmo trajeto estaramos diante de uma antropologia da Internet, preocupada em relativizar sobre as transformaes que se processaram em uma passagem do ciberespao de um carter fantstico para um prximo realidade cotidiana dos indivduos. O que pode ser etnografado nas situaes em que as "antigas" principais virtudes do ciberespao, o anonimato e a autonomia, passam a ser combatidas e desfeitas. Essa transformao tambm influenciada por foras mundiais que rumam em direo a um maior controle do Estado e limitao das liberdades individuais. Situao j debatida no clssico pensamento de Michel
24 Foucalt, especialmente quando ele se refere estrutura do pantico como forma de dominao estatal (Foucalt, 1977). No caso dos players de virtual games, a tenso tambm se verifica, especialmente em suas trajetrias individuais e em relao ao ambiente que antes era preferido para a prtica do jogo: a Lan House. At dois anos atrs o contato face a face entre os players era reivindicado como situao necessria para uma boa prtica do jogo em time. O que nos fazia pensar que ainda existia um desejo pela prtica de uma sociabilidade de primeira forma, que quando as dimenses tempo e espao so compartilhadas. No entanto, bastou um avano tecnolgico para mudar esse panorama. O encontro em ambiente de Lan House era tambm motivado por uma falta de opes tecnolgicas, pois somente nesses locais o player encontraria um equipamento capaz de "rodar" seu jogo (tanto em termos de hardware, como na conexo com as demais mquinas). Porm agora o acesso s conexes Internet via banda larga cresceram no Brasil. Os players tm diante de si uma nova possibilidade: praticar o jogo com outros players sem sair de casa. Em muitos casos realmente isso que acontece. Basta acompanharmos algumas trajetrias de players. Ao contrrio do que possamos imaginar o envolvimento com a tecnologia estritamente ligado prtica do jogo. Fora isso a experincia cotidiana pouco ou nada se relaciona com o ciberespao. O computador funciona metaforicamente como uma "prtese" para o acesso plataforma virtual do jogo. Estudar a tenso on e off-line nos mostrar o quanto os espaos so construes simblicas sem ser uma realidade nica e imutvel. Reflexo essa que segue a linha dos "no-lugares", de Marc Auge, especialmente quando esse diz: o mundo da supermodernidade no tem as dimenses exatas daquele no qual pensamos viver, pois vivemos num mundo que ainda no aprendemos a olhar. Temos que reaprender a pensar o espao (Aug, 1992: p. 37). No caso da Internet, dependendo da varivel tempo e do momento de interao, os limites do espao (pensando em termos de espao de sociabilidade) tero uma determinada disposio. Alm da varivel tempo, os jogos de poder do meio, a dinmica de interao, as regras de convvio on-line e o grau de validade que os elementos dessa rede adquirem perante o Estado
25 ou a sociedade transformam uma rede social em espao de convivncia. Para elucidar essa problemtica cabe citar uma breve situao que ocorreu no ano de 2006. O Ministrio Pblico queria "fechar" o Orkut no Brasil. Essa motivao tinha como fundamento o aparente estado de anomia que se instaurou nesse meio, o que est recebendo aqui o nome de tenso entre as dimenses virtual e real. Na verdade esse aparente estado de anomia verificado em uma rede de sociabilidade virtual no me surpreende. Tanto chats, quanto Lan Houses e Orkut tm em comum uma mesma trajetria de rpida ascenso e queda. Chats de Internet e Orkut so mais comparveis porque so ambientes on-line em que o anonimato uma total possibilidade. No processo de expanso dessas plataformas virtuais de interao algo comum acontece. Os usurios desses sistemas querem algo mais "humano" do que a interao a partir de telas de imagem e nicknames. Eles tentam abolir o anonimato, que (era pelo menos h pouco tempo atrs) a principal caracterstica do ciberespao. Nos chats eles usam nicknames que podem identificar um determinado usurio. No Orkut a prpria identificao off-line exigida e geralmente praticada. Em ambos os casos os usurios criam uma rede prxima de amigos, que uma espcie de "comunidade ao estilo de antigamente". Porm, o anonimato ainda uma possibilidade total e basta querer ser annimo para transitar nesses ambientes de uma maneira no identificvel. Nos chats de Internet e no Orkut so formadas redes. No primeiro caso as redes so menores e mais limitadas. No segundo caso a rede ampla, de dimenses nacionais, ou internacionais. Em ambos os casos chega um momento em que a rede entra em crise, vindo a acabar. Ser por causa da "mistura"? Mistura um termo prprio dos internautas tentando explicar porque motivo suas redes entram em crise. Mas esse termo pode ser traduzido por anonimato, j que membros novos ou distantes do centro da rede tornam-se relativamente desconhecidos. Existem diversos estudos que discutem o avano da urbanizao e o aumento de um estado de anomia social. O prprio surgimento da sociologia, ainda em tempos de mile Durkheim, se deve a isso. Nesses estudos sempre apontada uma relao entre o crescimento do anonimato no ambiente urbano com situaes de crise, aumento da criminalidade e desvios de regras.
26 Situao que se repete no ciberespao, porm em menor escala e mais rapidamente, podendo ser visualizado em um curto tempo histrico. Caso essa relao for pertinente, no h muito que se estranhar na crise e na tentativa de "fechamento" do Orkut, que nos mostra um pouco do que ocorre em nossa prpria sociedade off-line, especialmente nas localidades aonde o anonimato vai se intensificando: no bairro ou condomnio onde a vizinhana "no mais a mesma", na cidade pequena que vai "crescendo" e tendo seus ndices de criminalidade aumentados. Crescimento da possibilidade de anonimato e gerao de situaes de crise podem ser variveis bem relacionadas em se tratando de interaes virtuais. Em dezembro de 2005 foi criada uma ONG voltada exclusivamente a receber as denncias de crimes pela Internet: a SaferNet. Ela pode ser acessada no endereo virtual www.denunciar.org.br. Primeiramente ela estava interessada em receber denncias contra as manifestaes de pedofilia no ciberespao. Porm logo ela tambm passou a se interessar pelos demais crimes civis publicados na Internet: racismo, calnia, difamao e falsa identidade. Todos eles esto previstos no Cdigo Penal Brasileiro. O surgimento desse canal de denncia transformou a relao da sociedade brasileira com o seu ciberespao. A prpria entidade se apresenta como uma defensora do ciberespao brasileiro. O que diagnostica e refora essa existncia, j que ela recebe o apoio do Estado para punir manifestaes virtuais fora da ordem social vigente no Brasil. Pesquisando a sociabilidade em salas de bate-papo virtual identifiquei a existncia de fronteiras claras na Internet. Embora ela fosse chamada de rede mundial de computadores e a materializao da expectativa de efetivao da transnacionalidade (Ribeiro, 1995), em termos de interao social os limites scio-polticos eram mantidos. Os usos locais da tecnologia virtual marcam ainda mais essas fronteiras, que existem em diferentes nveis de integrao alm do panorama identificado pelo antroplogo Gustavo Lins Ribeiro, que na Internet existem espaos pblicos transnacionais (Em entrevista recente no site: http://www.secom.unb.br/entrevistas/tv0807-02.htm). O Orkut veio e reforou essa idia. Ele teve grande repercusso no Brasil, vindo a se transformar em uma forma de interao por excelncia. O embate entre o Orkut (representado pela sua empresa criadora, o Google) e a sociedade civil
27 (representada pelo Ministrio Pblico e o SaferNet, principalmente), nos mostra ainda mais essa existncia de fronteiras. No ms de setembro de 2006 a segunda parte exigiu da primeira, via sua filial brasileira, as informaes sobre os proprietrios de comunidades criminosas no Orkut. Porm essa alegou que no poderia fornecer tais informaes, j que elas so gerenciadas pela matriz norte-americana. As fronteiras polticas ainda vigoram e alm delas poderamos at mesmo identificar uma fronteira cultural permeando a tenso entre essas duas dimenses: on e off-line. Na China o governo conseguiu exigir da Google a censura de pginas virtuais publicadas pela empresa atravs de seus usurios, que a mesma situao que acontece no caso do Orkut, pois so pginas virtuais publicadas pela empresa em demanda aos seus usurios. As diferentes atitudes da empresa nos dois pases nos questionam se elas no so motivadas por interesses econmicos, ou segundo uma idia estratificada do planeta, ainda dividido em primeiro e terceiro mundos. No momento atual torna-se importante investigar esses embates que ocorrem no trnsito, ou da interao, entre as dimenses virtual e real. No sentido de desenvolver uma antropologia da Internet, torna-se necessrio explorar os diversos atores envolvidos na tenso entre as dimenses on e off- line. No fundo temos um jogo de foras. Explorar a tenso entre o on e o off- line passa pelo debate de conceitos das cincias sociais: anonimato, sociabilidade, tempo e espao, sujeito e identidade, jogo, violncia e esttica. Eles sero abordados a partir dos dados observados nos casos estudados: players em Lan House e usurios de Orkut e de Second Life. Metodologicamente tal investigao passa pela desconstruo de olhares tradicionais sobre a relao entre essas duas dimenses. Dessa maneira ser possvel traar um perfil sobre os jogos de interesses que circundam os atores sociais que transitam nas dimenses do virtual e do real.
28 1.2. Uma reflexo sobre as mdias e a posio da Internet entre elas
Na metade do sculo XX uma tecnologia foi sendo difundida pelo mundo: a televiso. Esse novo invento mesclava as caractersticas de dois outros j difundidos: o cinema e o rdio. Do primeiro vinha a questo audiovisual. Do segundo, a transmisso a partir de ondas eletromagnticas. A humanidade conheceu o mais poderoso meio de comunicao de massa surgido at ento. O que deve ser definido como a comunicao simultnea a uma ampla, annima e heterognea faixa de pblico. A relao nesse tipo de comunicao se estabelece entre "um" e "muitos". Na televiso a situao envolve uma emissora enviando imagens e som atravs de um canal a uma massa de espectadores. Com a televiso surgiu mais um veculo de comunicao para compor a mdia eletrnica, que at ento era formada pelo cinema e pelo rdio. "Eletrnica" porque utilizava o sistema tecnolgico dessa categoria para a sua difuso. At ento o que existia era a mdia impressa, composta pelos veculos de comunicao que utilizavam a impresso: livros, jornais e revistas. A mdia eletrnica no exterminou a impressa, vindo as duas a dividirem espao. Alguns anos mais tarde uma nova tecnologia veio para revolucionar: a Internet. A Internet surgiu nos planos norte-americanos de combate Unio Sovitica. A idia da Internet, surgida na dcada de setenta, era possibilitar uma comunicao no formato de rede que no tivesse nenhum centro. Dessa maneira seria quase impossvel ao inimigo combater esse novo meio de comunicao. Cada "n" da rede (Internet) era autnomo na produo de mensagem e divulgao da mesma para os outros "ns". Ao contrrio da televiso, a Internet possibilita a comunicao entre "muitos" e "muitos". Isso est relacionado com o potencial "produtor" que a nova mdia possibilita. Multiplicam-se os canais (na Rede/Internet) que divulgam informaes e tratam de "serem ouvidos". Agora muitos so os produtores de informao e eles esto de todos os lados, no somente do lado de uma classe dominante econmica ou politicamente (onde poderamos situar as emissoras de televiso). A Internet faz parte de um conjunto de meios de comunicao embasados pela tecnologia digital - mdia digital. Com esse novo suporte
29 (diferente do impresso e do eletrnico) possvel transmitir a informao sem distino (imagem, vdeo, voz e dados) na forma de bits e bytes. Bit a unidade mnima de um sistema digital. Ele opera no cdigo binrio formado por 0 e 1. Byte uma seqncia de bits que representa uma informao, geralmente um sinal alfanumrico. Nas ltimas duas dcadas a expanso da Rede superou a de qualquer outro invento do ser humano. Comparando a quantidade de indivduos que o utilizam e quanto tempo levou para atingir esse patamar, o invento da Internet atingiu rapidamente um uma difuso indita. Enquanto o rdio levou trinta e oito anos para atingir a meta de cinqenta milhes de usurios (desde a concepo de sua idia inicial) e o Computador Pessoal dezesseis, a Internet levou apenas quatro. Atualmente o nmero de sites publicados na Internet chega cifra dos milhes. O meio de comunicao propiciado pela Internet possibilita a comunicao em escala mundial. A partir da Rede so colocados disposio canais de comunicao entre diferentes partes do globo terrestre. A partir dela os indivduos podem compartilhar informaes (na forma de imagem, voz ou dados) em frao de segundos, mesmo situados em continentes diferentes. Esse panorama faz pensar que essa tecnologia refora a integrao mundial, que pregada pelo modelo de globalizao iniciado no sculo XX e resultante dos avanos do capitalismo.
1.3. Os efeitos dos meios de comunicao sobre a integrao social
Os meios de comunicao favorecem uma integrao mundial e local? preciso pesquisar em que medida a mdia digital - especialmente no caso da Internet - propicia a interao em escala mundial. Por outro lado, deve-se investigar se h no panorama tecnolgico do incio do sculo XXI a reinveno local das funes da Rede e de que maneira ocorre a fuso entre uma tecnologia difundida mundialmente com culturas diversas. Uma investigao nesses termos parte principalmente da hiptese de que ocorrem apropriaes simblicas especficas do artefato tecnolgico em cada sociedade. E tambm, cabe investigar o quanto as rotinas locais - incluindo diversas dimenses
30 culturais - vo sofrendo transformaes advindas com o movimento tecnolgico. O presente estudo uma tentativa de colaborar com essa discusso. Estudos dessa natureza so necessrios em um momento em que, paradoxalmente, cresce o espao global de trocas (principalmente em termos econmicos e sociais) ao mesmo tempo em que cresce o sentimento de identidade regional. Contemporaneamente h um movimento de unio, especialmente visto no caso da Comunidade Europia e nas tentativas de outras partes do mundo. No entanto, em vrias partes do mundo surgem movimentos regionais e separatistas, o que mostra que a consolidao de um espao mundial tem problemas. Percebo que, seguindo essa contradio, as Novas Tecnologias comunicacionais (materializadas em muito no caso da Internet) tomam conta do mundo e acenam para um panorama de integrao global, reduo de distncias e de tempo. Porm, essas tecnologias, para serem materializadas, acabam tendo que ser apropriadas por culturas locais, o que faz com que elas - tecnologias - sejam constantemente reinventadas localmente. Uma pesquisa sobre essa relao deve ser feita a partir do ponto de vista Antropolgico, equacionando um deslocamento do sujeito antroplogo diante de uma diversidade eminente na busca da construo de alteridade. Atualmente a relao entre seres humanos e mdia intensa, como o texto a seguir nos ilustra:
"Um estudo feito por Veronis, Suhler & Associates, firma nova-iorquina de investimentos, sugere que os americanos passam mais tempo lidando com a mdia que com qualquer outra atividade, incluindo o trabalho ou o sono. A pesquisa calcula que, em mdia, dedicamos cerca de 3.400 horas anuais - 9 horas por dia - mdia. Assistir televiso (aberta e a cabo) responde por mais de 70% deste total, com jornais, revistas, vdeos domsticos, livros e filmes dividindo o tempo restante da audincia." (Dizard J r., 2000: 41)
As mdias sempre trouxeram transformaes fundamentais para a humanidade. A principal delas foi a maneira de transmitir o conhecimento e a cultura de um povo. At a inveno da imprensa a transmisso do conhecimento baseava-se na oralidade, a partir dos relatos dos ancestrais. Com J ohann Gutenberg (1398-1468) a transmisso do conhecimento passou a
31 ser feita via livros impressos e multiplicados. Hoje em dia devemos refletir a respeito da maneira como as histrias so contadas. Wilson Dizard J r. questiona sobre at "que ponto a televiso est corroendo a nossa herana cultural por substituir as confortveis histrias tradicionais. No h dvida de que a forma como a televiso conta histrias influencia a maneira como vemos a ns mesmos e ao mundo que nos cerca" (Dizard J r., 2000: 43). A mdia digital segue o mesmo rumo. Suas caractersticas criam um panorama no qual h uma indita capacidade de criao, comunicao e distribuio da informao. Cada computador pessoal conectado Internet acaba sendo um potencial produtor de informao. Tambm temos o carter humanitrio da questo: mais um sujeito conectado rede trazendo consigo uma bagagem cultural, sua trajetria pessoal, entrando em contato com outros sujeitos e constituindo uma rede ampla de diversidade. Como a Internet um meio de comunicao potente, proporciona uma forte aproximao entre os indivduos. O pesquisador da cibercultura, J ol de Rosnay, argumenta que na sociedade informacional h uma emergncia das pessoas. Em cada n da rede, em cada computador pessoal h uma pessoa criadora, produtora e consumidora dos atuais instrumentos interativos (Rosnay, 1999). Em meio a esse panorama o pesquisador social pode se perguntar: Os recursos da mdia digital serviro para fortalecer a vivncia humana? Que relao as novas tecnologias tm com a tradio de uma comunidade? Diante de uma poca de globalizao e de comunicao "sem barreiras", as comunidades acabam? Para Manuel Castells (1999) a comunidade nunca deixa de existir mesmo com o movimento de urbanizao das grandes cidades. Para esse pesquisador, as redes sociais existem em todos os contextos, mesmo na cidade e no subrbio. Nesses casos o que ocorre a interseo de identidades locais com outras fontes de significado e reconhecimento local. Cabe aqui citar as suas prprias palavras:
32 "O provvel argumento dos autores comunitaristas, coerente com a minha prpria observao intercultural, que as pessoas resistem ao processo de individualizao e atomizao, tendendo a agrupar-se em organizaes comunitrias que, ao longo do tempo, geram um sentimento de pertena e, em ltima anlise, em muitos casos, uma identidade cultural, comunal. Apresento a hiptese de que, para que isso acontea, faz- se necessrio um processo de mobilizao social, isto , as pessoas precisam participar de movimentos urbanos (no exatamente revolucionrios), pelos quais so revelados e defendidos interesses em comum, e a vida , de algum modo, compartilhada, e um novo significado pode ser produzido." (Castells, 1999: 79)
A partir desse ponto de vista podemos pensar na sociabilidade virtual cultivada via Internet como um tipo de movimento urbano que leva formao de comunidades. Elas podem sobreviver independentemente de serem ligadas exclusivamente Internet, ou relao face a face, ou uma combinao entre os modos on e off-line de comunicao. A comunidade local de Porto Alegre est combatendo a individualizao e a atomizao praticando uma vivncia intermediada pelos computadores. Esse paralelo com a afirmao de Manuel Castells parte de minhas prprias experincias com pesquisas sobre esse tema. Pesquisando a sociabilidade mediada por computador identifiquei o estreitamento das dimenses on e off-line. O chat adquire o status de lugar como se fosse um ponto de encontro da cidade e marca a rotina dos internautas. A vivncia do indivduo no ciberespao to dramtica, emotiva e complexa quanto a interao face a face, que tambm desejada pelos internautas. Em todo o momento ficou clara uma propenso que eles tm de interagirem, a partir do encontro virtual em chat, face a face em um segundo momento. Essa no uma questo que deva ser naturalizada e deixada de lado. Se existe na representao simblica dos internautas uma aproximao entre modos on e off-line de vivncia (virtual e real) e uma busca via Internet do encontro pessoal (compartilhando territrios da cidade), ento alguma coisa ocorre diferentemente do at ento difundido pelos intelectuais que pregam a atomizao dos indivduos com o avano das Novas Tecnologias. O movimento de grande expanso que a mdia digital, especialmente a Internet, teve no final do sculo passado trouxe teorias das mais diversas. Muitas delas se apegavam ao carter desterritorializado da rede para argumentarem em favor de um esvaziamento das comunidades locais. Se a Internet possibilitava a interao entre pessoas distantes fisicamente (at mesmo em continentes diferentes), ento haveria o fim da sociabilidade local. E
33 ainda, se via Internet o indivduo poderia trabalhar, estudar, comprar e ter lazer, ento as cidades iriam se esvaziar. Existiriam "cidades digitais" conectadas via Internet e por onde os internautas passariam a circular e viver. Basicamente, as proposies que giravam ao redor desses argumentos demonstravam um carter pessimista em prever que, com as Novas Tecnologias Digitais, os indivduos estariam cada vez mais afastados, vindo a se tornar solitrios exilados em locais de trabalho ou mesmo nos seus domiclios. Basicamente, o que est em questo o "contato humano". Realmente chegamos no final do sculo XX com poucas condies de interao entre indivduos que no se conhecem, especialmente aqueles que vivem em sociedades complexas e urbanas que os tornam annimos. Salvo as relaes de trabalho, famlia e amigos, os meios de comunicao que surgiram geravam poucas condies para a interao social do tipo simmeliana, principalmente no que tange a busca do prazer da associao com o Outro em detrimento de um contedo gerador da aproximao. Poderamos pensar sobre o caso da televiso e o quanto ela conserva um indivduo espectador em seu local domstico. E tambm o telefone, que facilita o contato, mas entre conhecidos. Com a Internet h um retorno do contato com o indivduo desconhecido. H uma nova forma de contato humano. Mesmo no cultivando os mesmos trajetos e espaos da cidade, agora os indivduos podem acabar se "esbarrando" em algum chat de Internet, ou no Orkut, ou no Second Life, ou em algum territrio virtual de algum jogo praticado on-line entre desconhecidos espalhados pelo planeta. Algo que Steven J ohnson tambm observa:
"Nos ltimos anos, uma tendncia mais animadora ficou clara para a maioria das pessoas que j passaram algum tempo on-line. Longe de ser um meio para introvertidos e incapazes de sair de casa, o computador digital revela-se a primeira grande tecnologia do sculo XX que aproxima estreitamente pessoas que no se conhecem, em vez de afast-las." (J ohnson, 2001: 51)
34 1.4. Um ponto de vista metodolgico
Pesquisar o impacto da tecnologia digital (especialmente a Internet) em culturas locais passa por uma anlise comparativa. Os motivos dessa escolha sero apresentados no decorrer do texto. No momento cabe indicar que tipos de casos integram um estudo nesses termos. Entendo como universo de pesquisa um conceito mais amplo do que o local de pesquisa. A definio de um universo de pesquisa passa antes pela delimitao de variveis de tempo e de espao do que geogrficas. Com essa observao me aproximo da noo diacrnica do fazer antropolgico. A noo de local de pesquisa ficar mais clara a partir das palavras de Clifford Geertz:
"O lcus do estudo no o objeto do estudo. Os antroplogos no estudam as aldeias (tribos, cidades, vizinhanas..), eles estudam nas aldeias." (Geertz, 89: 32)
De maneira ampla, meu universo de pesquisa nesses ltimos anos formado por sociedades contemporneas que sofrem os efeitos, iniciais ou avanados, da mdia digital. Compem esse segmento as sociedades urbanas localizadas em solo nacional ou internacional e organizadas ao redor de metrpoles. Seguindo a propenso comparativa dos estudos, tambm so considerados os casos de sociedades urbanas que sofrem a penetrao das Novas Tecnologias, mas esto afastadas dos grandes centros metropolitanos. Somente a partir de uma diversidade de casos possvel analisar variaes na relao entre tecnologias e comunidades locais. Manuel Castells (1998) defende que a revoluo da tecnologia da informao somente dessa forma por ter a capacidade de penetrar em todo o mbito da atividade humana. Porm faz a seguinte ponderao:
"Esta premissa metodolgica no implica que as novas formas e processos sociais surjam como conseqncia de avanos tecnolgicos. Ou seja, a tecnologia no determina a sociedade. Tampouco a sociedade dita o curso dos avanos tecnolgicos, j que muitos fatores, incluindo a inveno e as iniciativas pessoais, intervm no processo de descobrimento cientfico, na inovao tecnolgica e as aplicaes sociais, de modo que o resultado final depende de um completo modelo de interao." (Castells, 1998: 31)
35 Se nem tecnologia nem sociedade so determinantes na influncia de uma sobre a outra, pelo menos h influncias mltiplas entre as duas, como o pesquisador defende. Isso est de acordo com sua afirmao de que "a revoluo da tecnologia da informao tem sido til para levar a cabo um processo fundamental de reestruturao do sistema capitalista a partir da dcada dos anos oitenta" (Castells, 1998: 39). Entenda-se nesse processo um movimento de mundializao do mercado, quando as relaes sociais se do entre atores sociais (individuais ou coletivos) ausentes e distantes. Essa relao se traduz na dicotomia entre interao local (co-presena) e interao atravs de distncia (Giddens, 1991: 69), o que gera o "alongamento" da relao entre formas sociais e eventos locais, que Anthony Giddens (1991) se refere como prprio da globalizao. Para ele esse fenmeno pode ser definido como "a intensificao das relaes sociais em escala mundial, que ligam localidades distantes de tal maneira que acontecimentos locais so modelados por eventos ocorrendo a muitas milhas de distncia e vice-versa" (ibid.: 70). A relao entre globalizao e cultura vista por Mike Featherstone (1997) como gerando dois processos. Primeiramente h a formao de uma "cultura dominante" que estendida sobre os vrios cantos do globo terrestre. As culturas heterogneas so incorporadas por essa. Por outro lado ocorre a compreenso de culturas diferentes. Coisas antes separadas so agora colocadas em contato. Nessa perspectiva, se houver uma sociedade global o impulso vem da economia e dos avanos tecnolgicos. Em relao ao impulso econmico, Octvio Ianni entende que a base comum da globalizao est no capitalismo e na economia de mercado. Em vrios pases possvel observar as transformaes: ocorrem inverses de capitais (em pases antes comunistas) e inovaes tecnolgicas promovidas por corporaes transnacionais, associaes destas com empresas nacionais estatais; desestatizao de empresas; desregulao da economia; mudana da legislao trabalhista; e, abertura dos mercados. "Est em curso a transio do regime da economia centralmente planificada para a economia de mercado" (Ianni, 1999: 18). Podemos encontrar na Internet um exemplo de impulso tecnolgico de acordo com a proposta de Mike Featherstone, pois essa tecnologia preza pela
36 relao dialgica. Produtores e receptores das informaes trocam constantemente de papis e multiplicam-se, criando canais comunicativos paralelos e no somente ligados a um centro reprodutor. Quando escrevo isso estou pensando na relao paradigmtica entre emissora de televiso (produtora) e espectador (receptor). Nesse modelo a periferia est ligada ao centro. No caso da Internet no h um centro nico produtor e, conseqentemente, no h periferias. Nesse modelo todos podem produzir e absorver informao, o que propicia a relao entre culturas heterogneas. Manuel Castells no tem dvida em relao ao panorama que a mdia digital institui:
"O que caracteriza o novo sistema de comunicao, baseado na integrao digitalizada e interconectada de mltiplos modos de comunicao, a sua capacidade de incluir e abarcar todas as expresses culturais." (Castells, 1998: 407)
Partindo dessa afirmativa, Manuel Castells defende que na comunicao digital (via Internet principalmente) ocorra a manuteno da diversidade cultural, de interesses e valores. O que pode gerar conflitos sociais. O pesquisador tambm nos lembra do poder da "comunicao integrada, baseada na produo e distribuio eletrnica digitalizada" sobre as formas e processos sociais (Castells, 1998: 408). Esse poder debilita (no acaba) com o poder simblico tradicional de outras esferas, como o caso (proposto por ele) da igreja. O pesquisador argumenta que a transmisso de informao via rede de computadores torna-se, no momento atual, mais eficaz do que a tradicional realizada face a face. Isso nos remete aos casos em que a igreja tenta absorver a tecnologia para criar um novo canal com seus fiis. Processo esse que cresce cada vez mais, mesmo apresentando peculiaridades resultantes dos diferentes credos (Dornelles, 2002).
37 1.5. A importncia da comparao de casos
"A comparao, enquanto momento da atividade cognitiva, pode ser considerada como inerente ao processo de construo do conhecimento nas cincias sociais. lanado mo de um tipo de raciocnio comparativo que podemos descobrir regularidades, perceber deslocamentos e transformaes, construir modelos e tipologia, identificando continuidades e descontinuidades, semelhanas e diferenas, e explicitando as determinaes mais gerais que regem os fenmenos sociais." (Schneider, 1998: 49)
As palavras do socilogo Srgio Schneider apresentam o princpio bsico que guia a metodologia dessa pesquisa. A reflexo sobre o impacto da tecnologia (Internet) sobre uma cultura local e o estudo do impacto da virtualidade sobre a vida das pessoas, passa no mnimo, pela comparao entre diferentes casos. O pesquisador tem diante de si casos selecionados de acordo com um universo de pesquisa previamente definido. Os dados dessa pesquisa foram obtidos a partir da experincia etnogrfica do sujeito pesquisador. O que, para J ames Clifford, "... evoca uma presena participativa, um contato sensvel com o mundo a ser compreendido, uma relao de afinidade emocional com seu povo, uma concretude de percepo. A palavra tambm sugere um conhecimento cumulativo, que vai se aprofundando" (Clifford, 1998: 38). Foram utilizadas tcnicas qualitativas e quantitativas de levantamento de dados por entender que ambas se completam. No primeiro caso foram levantadas questes pertinentes que muitas vezes, se exploradas quantitativamente, revelam situaes gerais amplas. Por outro lado, situaes que so recorrentes, se exploradas qualitativamente revelam especificidades marcantes. A prtica das duas modalidades se materializou pelo contato com informantes na forma de entrevistas, coleta de dados de estatsticas nacionais e mundiais, assim como a prpria impresso marcada no sujeito pesquisador. Em alguns momentos minha etnografia prezou pela "descrio densa" (Geertz, 1989), com a produo de um texto etnogrfico respeitando o contato intersubjetivo e dialgico que se forma na relao com o "Outro". Dessa maneira, busquei elaborar uma narrativa dialgica partindo da possibilidade de restaurao da voz do Outro na escrita etnogrfica. Processo que atingido a partir do deslocamento do sujeito antroplogo diante de contextos culturais
38 diversos. Em outros momentos minha etnografia sofreu inspirao dos pesquisadores ps-modernos, dando nfase na produo de um texto com ntidas linhas autorais. Mas em todos os momentos fui inspirado pelo ponto de vista antropolgico, tentando a todo o instante desconstruir pr-noes, familiarizando o estranho e estranhando o familiar, num contnuo processo de relativizao.
1.6. Argumentos em favor de um espao passvel de estudo
A existncia de uma rede organizada com constante troca de informao cria um espao simblico de trocas. Manuel Castells entende que com a Internet "as localidades se desprendem de seu significado cultural, histrico, geogrfico e se reintegram em redes funcionais ou em colagens de imagens, provocando um espao de fluxo que substitui o espao de lugares" (Castells, 1998: 408). O espao de fluxo aquele formado entre a origem e o destino da comunicao em rede. Existe uma comunicao macia entre uma cidade A e outra B, por exemplo. Nesse canal de comunicao h um espao de fluxo. Outros autores do uma explicao um pouco diferente ao processo de composio do espao virtual. Pierre Lvy (1996) associa o ciberespao com a prpria Internet, a organizao em rede e suas bases tecnolgicas. Esse terico ainda defende a idia da existncia de uma cibercultura, termo dado ao conjunto de indivduos que "esto" no ciberespao (Lvy, 1999). Pierre Lvy sempre se refere existncia de uma nica cibercultura. Algo que vai contra o at ento proposto, de que a mdia digital engloba culturas heterogneas. Por esse motivo o termo "cibercultura" se esvazia de sentido e fica passvel de ser utilizado indistintamente, ao contrrio do carter multicultural desse fenmeno de integrao virtual. Outro pesquisador da cibercultura, Philippe Quau, defende que atualmente existe a proliferao de "imagens de sntese". O nicho onde elas ocorrem o mundo virtual, especialmente o informtico. Ele est se referindo a
39 uma "imerso na imagem". Ela semelhante a que ocorre nos simuladores de vo. Com isso essa imagem adquire o status de lugar. Esse lugar entendido como espao. Entretanto, esse espao somente existe na integrao com a imagem. A prpria imerso na imagem que forma esse espao. Ele no existe a priori. Dessa forma, Philippe Quau (1993) lana as bases da noo de ciberespao. Aliada noo de "espao de fluxo" o termo ciberespao ganha melhores contornos em sua definio, pois contempla um elemento fundamental: a primazia da interao imagtica. Uma rede organizada a partir da Internet gera um espao a partir do fluxo de informaes constantemente trocadas. Com o fim da troca de informaes h o fim da rede e o fim do espao de trocas (o ciberespao). A imagem de sntese se materializa na tela do computador na forma de imagem digital, que serve de meio de interao do indivduo sobre a tecnologia, sobre a informao a ser compartilhada. Esse processo semelhante ao que ocorre da tela da televiso sobre o indivduo. Em ambos os casos (televiso e computador) a imagem recheada de informaes sensoriais que possibilitam um "mergulho" por parte do indivduo. Ele tem os seus sentidos excitados e absorvido para o contexto apresentado pela tela do computador. Um fenmeno que no recente. Luiz Antonio Carvalho da Rocha argumenta que no campo das artes plsticas esse processo se d pelo despertar dos sentidos do espectador. As instalaes artsticas contemporneas levam a esse envolvimento (Rocha, 2000). A imagem de computador com "profundidade" e passvel de "imerso" tem data de nascimento. Doug Engelbart, em 1968, foi o primeiro a projetar uma interface para relacionar o usurio de computador com a mquina. Algo que podemos situar como sendo um desktop primitivo ou a sua idia bsica, que resultou em programas que prezam pela interface grfica, como o caso do Windows da Microsoft. Steven J ohnson (2001), outro pesquisador da cibercultura, nos apresenta o problema dessa relao, j que a linguagem de computador organizada em cdigos binrios (zero ou um) ou abreviaturas de comandos. O invento de Engelbart tratava de conciliar essa linguagem digital com a percepo humana (linguagem analgica), o que colocou em prtica o conceito do espao-informao. Steven J ohnson (2001) explica que a relao
40 entre mundos analgico e digital de ida e volta. O surgimento da interface visual do desktop tomou de emprstimo elementos do mundo analgico (escrivaninha, papis, fichrios, lixeira). A partir da a nova apresentao visual dos computadores tambm comeou a transformar os padres de pensamento dos seres humanos. Podemos enfim conceituar o ciberespao como o espao virtual (de simulao ou de um vir a ser) criado a partir de redes interligadas. Atravs dessas redes h um fluxo constante de informao, que o que mantm a rede e por conseqncia, o ciberespao. A visualidade um elemento fundamental nesse processo, pois estabelece a interao dos seres humanos com o artefato tecnolgico. Os indivduos experimentam os seguintes efeitos:
a) rapidez na obteno das informaes (informtica = informao automtica); b) potencializao das atividades (se faz mais em menos tempo); c) potencializao das manifestaes individuais (protegidos pelo anonimato e pela possibilidade de publicao - via Internet - de informaes, os indivduos se comunicam com mais indivduos); e, d) autonomia (ao que se refere ao meio de comunicao, o indivduo mais autnomo na divulgao de manifestaes/informaes).
1.7. possvel uma pesquisa no e do ciberespao?
Nos ltimos anos o ciberespao se desenvolveu muito no Brasil e no mundo. Quando menciono o ciberespao estou me referindo ao conjunto computador/Internet que possibilita a "navegao" do internauta. Por ciberespao tambm me refiro rede que sustenta esse espao de trocas sociais e o imaginrio construdo sobre essa dimenso. Tambm me refiro aos diversos nveis dessa existncia que, mesmo no sendo tratados detidamente aqui, devem ser entendidos como constitutivos de um espao de experincias antropolgicas. Constitudo dessa maneira, logo o ciberespao foi percebido
41 pelas Cincias Sociais como um local de convvio social e passvel de investigaes, anlises e interpretaes. Nesses ltimos anos avanaram os estudos sobre essa nova maneira de viver socialmente. Creio que um dos mais considerveis avanos foi o entendimento, por parte das Cincias Sociais, que os estudos do ciberespao se tratavam de estudos srios. Aqui apresento um depoimento pessoal. H poucos seis ou sete anos atrs, quando "inventei" de fazer trabalho de campo no ciberespao, recebia olhares franzidos, numa mistura de curiosidade e espanto. O campo acadmico contemporneo respeitoso com os novos temas de pesquisa, desde que tenham relevncia cientfica. Porm, naturalmente nos espantamos com assuntos muito novos, que ainda no receberam ateno de um grupo de pesquisadores. Nessa situao se encaixam os estudos sobre ciberespao, Internet e novas tecnologias relacionadas com a mdia digital. Quando comecei a estudar tais temas algumas perguntas eram colocadas por mim mesmo e por colegas, tais como:
Como fazer trabalho de campo na Internet? possvel coletar dados com contato mediado por computador? Qual ser a validade cientfica dos dados?
Minha trajetria no estudo do ciberespao mesclou a aplicao de tcnicas clssicas de pesquisa e as inovaes propiciadas pela nova mdia. De um lado tinha a bagagem acumulada nas disciplinas do curso de cincias sociais (graduao) e antropologia (mestrado). De outro, tinha uma situao relativamente nova, que pela falta do contato face a face com meus informantes, me fazia rever o sentido e os conceitos envolvidos nas tcnicas de pesquisa. Somente assim pude adequar ou criar formas de coleta de dados no ciberespao.
42 1.8. Caractersticas do meio
Nas prximas linhas retomarei alguns assuntos tratados at ento. Esse captulo tem o objetivo de sintetizar as anlises e interpretaes realizadas at agora, bem como defender que possvel realizarmos uma pesquisa no ciberespao. A melhor maneira de entendermos o que seja o ciberespao pegarmos de emprstimo a noo de espao de fluxo de Manuel Castells (1998). Por espao de fluxo ele nos diz que se trata de um espao formado entre a origem e o destino da comunicao em rede. Nesse canal de comunicao h um espao de fluxo de informaes, que no mais geogrfico e sim comunicacional. No caso da Internet essa noo se adapta muito bem. Nela existe uma comunicao intensa no somente entre dois pontos, mas entre todos os milhes de pontos materializados em computadores pessoais, pblicos e provedores. Essa rede de comunicao planetria cria um espao comunicacional: o ciberespao. Porm esse espao somente existe enquanto perdurar a rede. No momento em que a rede comunicacional se desfaz, esse espao de trocas simblicas e de convvio social deixa de existir. Mais adiante, quando veremos o exemplo dos chats de Internet, essa relao estreita entre espao e existncia da rede ficar mais clara. Os chats de Internet so tambm conhecidos como salas virtuais de bate-papo. O seu surgimento se mistura ao do da Internet. Na verdade podemos entender os chats como sendo sites onde uma multiplicidade de usurios pode acess-los e se comunicar, tudo ao mesmo tempo. A forma bsica de comunicao nessas plataformas de interao virtual a escrita. No entanto, existe tambm um conjunto de elementos iconogrficos, visuais e sonoros que potencializa a comunicao nos chats. Seus usurios podem experimentar uma convivncia, at certo ponto, ampla em representaes imagticas. No chat e em outras plataformas virtuais ocorre uma simulao do mundo real. Os usurios, j no incio da utilizao do chat, so questionados sobre qual seria o seu nickname. Tambm chamado de nick, essa a identificao utilizada no chat. como se fosse um nome, porm utilizado no mundo virtual. Tanto na escolha do nick, como na dinmica comunicativa no
43 chat, o usurio instigado a construir uma experincia personificada. Ela dramatizada, performtica, simulada e representada, porm no mais do que a vida face a face no mundo real. Na comunicao via Internet existe a possibilidade do indivduo escolher seu papel. Ele representado pelo seu imaginrio. Tambm existe uma potencializao do alcance do indivduo s informaes e s pessoas, especialmente ao que se refere geografia e diversidade de ambos. O computador acaba funcionando como uma prtese dos indivduos. Eles podem se expandir para o ciberespao e nele praticar uma vivncia totalmente diferente daquela cotidiana, tanto ao que se refere busca de informaes, quanto prtica de um novo tipo de sociabilidade: a virtual. O conceito de sociabilidade virtual deve ser compreendido sob a luz das teorias propostas por Alfred Schutz (1979) e Georg Simmel (1939, 1996), especialmente significando o desejo de estar junto, a percepo do Outro no espao e no tempo transcorrido e a preeminncia da forma sobre o contedo. Sobre essa ltima caracterstica, proposta por Georg Simmel, podemos entender como sendo quando o contedo do encontro societrio perde valor em relao forma do encontro, pois mais importante do que "sobre o que se conversa", "estar conversando". Tambm importante salientar que a sociabilidade virtual difere de uma mera comunicao virtual. No primeiro caso so encontrados os elementos classicamente propostos e distintivos do fenmeno de sociabilidade. No segundo caso estamos diante de trocas de informaes e nada mais. Nos prximos captulos apresentarei uma classificao entre tipos de sociabilidade que identifico a partir desse estudo sobre virtualidade. A primeira forma de sociabilidade aquela praticada no mesmo tempo e espao. Como exemplo ilustrativo temos a conversa de bairro ou de bar. Nessa situao o Eu e o Outro compartilham as mesmas variveis tempo e espao. Com a Internet e a sua dimenso virtual uma segunda forma de sociabilidade surgiu, que aquele em que o tempo o mesmo e o espao diferente. Pesquisando os chats de Internet ficou clara a seguinte situao: mesmo afastados espacialmente, os usurios compartilhavam uma situao de convvio social virtualmente. No entanto, a varivel tempo ainda era importante, o que determinava "quem" estaria acessando o chat naquele momento e estaria apto a praticar uma
44 sociabilidade. Dependendo do horrio de acesso ao chat, tipos diferentes de usurios seriam encontrados com perfis demogrficos distintos: trabalhadores ou estudantes, jovens ou adultos, homens ou mulheres. A tecnologia ligada Internet se transformou e propiciou o surgimento de uma terceira forma de sociabilidade em que as variveis tempo e espao esto totalmente desconectadas. O exemplo paradigmtico dessa situao no Brasil o caso do Orkut. Seus usurios praticam uma sociabilidade virtual independentemente do lugar e horrio em que estejam. O usurio do Orkut pode participar das discusses de suas comunidades a qualquer momento, mesmo que elas tenham iniciado h horas atrs, ou dias, meses ou anos. As trs formas de sociabilidade convivem contemporaneamente. A diferena entre a primeira e a terceira forma o grau de diversidade e intersubjetividade envolvida, que muito maior na ltima.
1.8.1. Os poderes divinos de onipotncia, oniscincia e onipresena como principais foras da vivncia na virtualidade
Essas caractersticas tcnicas do ciberespao propiciaram algumas situaes novas para os indivduos. Poderes "quase divinos" foram colocados disposio dos usurios de Internet. Agora eles podem percorrer distncias antes intransponveis, obter informaes sobre praticamente qualquer assunto e criar situaes antes impossveis. Tudo isso pode ser feito em segundos ou minutos. Estamos diante das caractersticas divinas de onipresena, oniscincia e onipotncia. O anonimato tambm fundamental e garante ao usurio um alto grau de liberdade. Atravs do anonimato ele tem diante de si a possibilidade de potencializar suas manifestaes individuais. O resultado pode ser tanto positivo, quanto desastroso, j que atualmente muitos crimes so cometidos via Internet. Os crimes cometidos pela Internet, tanto aqueles totalmente on-line (como desvios de saldos bancrios), como aqueles que mesclam elementos on-line e off-line (obteno de informaes pessoais na rede para futuros furtos, assaltos ou seqestros), surgem no momento em que ocorre um
45 estreitamento das dimenses virtual e real. H pouco tempo esse estreitamento era visvel em situaes um tanto ingnuas, como nos casos de casamentos via Internet, pois se o "sagrado matrimnio" j estava comeando ser influenciado pelo contato social virtual, ento alguma coisa importante estava acontecendo. Hoje em dia a tese do estreitamento das dimenses virtual e real est estabelecida. Atualmente os indivduos podem muito bem viver nas duas dimenses. Estou me referindo especialmente aos usurios de plataformas virtuais de interao. Ainda existem segmentos da sociedade em que o ciberespao ainda uma existncia distante. Pesquisando as redes de sociabilidade em chats de Internet verifiquei o quanto a existncia individual perpassava as duas dimenses. Elementos do mundo real eram migrados para o virtual e vice-versa. A vivncia no ciberespao era to emotiva e "humana" como aquela do contato face a face. Poderamos refletir que a vivncia no mundo real seja to representada e simulada quanto aquela praticada no ciberespao.
1.9. A coleta de dados
A principal idia que quero transmitir nessa seo de que o dado de pesquisa no est dado. Quando vamos at a realidade para buscar informaes para uma pesquisa, no encontramos dados disponibilizados facilmente como se fossem "frutos em uma rvore". A coleta de dados, segundo minha concepo e compartilhada por outros tantos pesquisadores, um trabalho contnuo, sistemtico, racional e criativo de obteno de informaes sobre um determinado cenrio. O alcance da coleta de dados depende do pesquisador. Ele pea fundamental na construo de informaes, que so obtidas tanto por ele como pelos informantes e nativos, assim como nas situaes inter-relacionais de campo. Quando digo que o dado de pesquisa construdo no me refiro s manipulaes que podem ocorrer. O sentido de construo deve ser entendido aqui no de maneira pejorativa, mas sim de acordo com a real caracterstica da coleta de dados. Vamos imaginar uma situao ilustrativa. Um pesquisador prepara uma pesquisa quantitativa
46 com aplicao de um questionrio estruturado, padronizado e pr-codificado a uma determinada amostra. Ele pensa que estar coletando informaes sobre uma determinada realidade. No discordo dessa opinio. No entanto, devemos concordar que a situao de entrevista j cria no entrevistado uma interpretao sobre sua realidade. O pesquisador no estar fazendo mais do que interpretando a interpretao do entrevistado. A maneira como foram formuladas as questes e a abordagem do entrevistador so elementos que sabidamente influenciam os dados coletados. At mesmo o campo de pesquisa e a insero do pesquisador influenciam os dados coletados. Todos esses elementos devem ser ponderados durante o trabalho de leitura, anlise e interpretao dos dados. As pesquisas em Cincias Sociais so freqentemente realizadas a partir de um recorte. Normalmente os pesquisadores escolhem determinados lugares para desenvolverem suas pesquisas. No entanto, esse recorte nem sempre coincide com o objeto de estudo. O objeto de pesquisa est para alm de um simples recorte na realidade geogrfica. O universo de pesquisa deve ser compreendido como um conceito mais amplo do que o local de pesquisa. Podemos estudar temas diferentes em locais diferentes e refletir sobre questes macrossociolgicas a partir de experincias microssociolgicas. Embora a antropologia urbana estude o cenrio urbano e as redes sociais nele estabelecidas, ela est preocupada em estabelecer relaes mais amplas. Uma pesquisa realizada nesse sentido resultar na elaborao de modelos analticos que ajudem a explicar fenmenos sociais em outros contextos, no somente no urbano. Um argumento a esse favor trazido por Clifford Geertz. Segundo ele a briga de galos em Bali tinha a funo, se assim podemos cham-la, interpretativa: uma leitura balinesa da experincia balinesa, uma estria sobre eles que eles contam a si mesmos (Geertz, 1989, 316). O pesquisador precisa imergir e "mergulhar" na plataforma de interao, assim como fazem os seus freqentadores, seja no chat, na Lan House, nos jogos virtuais ou no Orkut. A imerso tanto no espao utilizado para o encontro do grupo, como na imagem produzida na tela do computador, que tambm adquire o status de ponto de encontro. Essa imagem repleta de sentidos e isso faz com que ela tenha profundidade. As mensagens
47 constantemente trocadas vo recheando a tela e desvendando um panorama. Se acompanharmos as mensagens vamos sentir essa imerso. quando aquela imagem reproduzida no monitor nos toma, nos envolve, nos "puxa", nos faz enxergar somente ela e ignorarmos tudo ao nosso redor (sala, mesa, parede, cadeira...), como se o lado externo da tela do computador (o nosso ao redor) se escurecesse, ficando apenas o brilho da imagem do monitor. Nesse instante somente ela faz sentido. a que o pesquisador consegue coletar dados e informaes. Tendo "entrado" no ciberespao, o pesquisador deve tratar de ler todos os dados disponibilizados. Quanto mais ler as mensagens trocadas entre os freqentadores, mais ele mergulha na profundeza da sociabilidade virtual. Nesse momento a rede social toma forma. Certos elementos comeam a fazer sentido na mesma proporo que outros ficam sem sentido. sinal que o pesquisador precisa imergir no outro mundo de convvio: o off-line, com contato face a face. O que nos remete forma tradicional de pesquisa fora do ciberespao. A coleta de dados no ciberespao se assemelha muito quela praticada na dimenso real da existncia. Os mesmo cuidados devem ser tomados, tais como: respeito identificao do informante, cuidado com induo de respostas, relativizao e contextualizao das informaes coletadas. Existe algum medo em relao s informaes falsas coletadas no ciberespao. No entanto, esse risco tambm est presente em uma entrevista face a face. Ns pesquisadores sabemos que em alguns casos o entrevistado exagera ou omite sobre sua realidade. Os mesmos cuidados que tnhamos antes devemos ter agora diante da coleta de dados no ciberespao.
48 1.10. Entre o campo digital e a pgina de papel
Na pesquisa no ciberespao apliquei um conjunto de tcnicas de coleta de dados. Elas tiveram de ser adaptadas at certo ponto, em vista das caractersticas prprias do meio investigado. Porm, por falta de uma terminologia ideal para essas tcnicas, as tratarei como anlogas s tradicionais. A observao participante, muito utilizada na antropologia e inaugurada por Bronislaw Malinowski (1984), foi o incio e a tnica de minha coleta de dados quando investiguei as redes sociais virtuais em ambiente de chat. Minha incurso em campo consistia em acessar o chat escolhido em um determinado horrio e participar das dinmicas discursivas e dos dilogos da rede naquele momento. O chat um meio de comunicao sincrnico. Os usurios precisam estar acessando essa plataforma virtual ao mesmo tempo. O Orkut funciona a partir da assincronia como ocorre com o e-mail. As mensagens so trocadas independentemente do tempo de acesso plataforma virtual. A partir de investigaes preliminares ficou constatado que algumas redes sociais virtuais se encontravam no mesmo chat e no mesmo horrio. Esse comportamento, tacitamente acordado entre os nativos, possibilitava que os usurios encontrassem seus amigos e companheiros de rede. Contribuindo para esse objetivo eles costumavam utilizar o mesmo nickname diariamente e cultivavam um sentimento de grupo. Para mim pesquisador, esse tipo de comportamento me possibilitou ingressar na rede como observador e manter uma comunicao constante com alguns informantes, mesmo que ela se desse em mais de um dia de contato com eles. Tambm utilizei diversas formas de coleta de dados, tanto virtuais como face a face. No entanto, as incurses virtuais - observaes, contedos discursivos ou entrevistas - eram registradas com maior facilidade. Estando no ciberespao acompanhando a dinmica da rede, bastava "salvar" a pgina contendo os dilogos trocados entre os membros da turma ou minhas entrevistas. As entrevistas que realizei em outras plataformas virtuais de interao (ICQ ou MSN) tambm eram "salvas" no computador. A tarefa de transcrio de fitas de entrevistas era substituda por essa de "salvar" os
49 dilogos trocados. Um ltimo comentrio sobre esse campo digital ao qual estou me referindo deve ser feito em relao s imagens. A vivncia no ciberespao depende muito da questo imagtica. Essa tambm est presente em outros objetos de pesquisa. Entretanto, por ser um campo de estudos relativamente novo, o pesquisador interessado em reconstruir algumas situaes de campo (no ciberespao), dever mostrar a imagem compartilhada durante a interao virtual e projetada na tela do monitor, que visualizada tanto pelo nativo quanto pelo pesquisador. Como registr-la? Existe uma tecla que se chama Print Screen, que fica localizada geralmente no canto direito e superior do teclado. Seu significado em portugus : imprimir tela. Acionando essa tecla toda a imagem projetada na tela do monitor fica armazenada na memria do computador. Para inseri-la em um texto basta acionar a funo "colar". Dessa maneira possvel transmitir alguma imagem ou situao de campo interessante. Sabemos que as imagens enriquecem o texto de um relatrio de pesquisa. Como dito no senso comum: "as imagens valem por mil palavras". Efetivamente, algumas informaes so melhor expressadas atravs de um contedo imagtico. Nessa linha contempornea a qual me refiro, a narrativa etnogrfica tornou-se o paradigma da antropologia como forma de apresentao dos dados. Ela defendida por pesquisadores como J ames Clifford, George Marcus e Richard Price (2004). A idia bsica defendida a de que a narrativa antropolgica deve contemplar a multiplicidade de vozes encontradas no campo de pesquisa. Para atingir tal objetivo o pesquisador deve fazer valer uma srie de recursos, inclusive os de edio textual e grficos. So exemplares as monografias nas quais so utilizadas diversas fontes e tipos grficos, imagens e esquemas prprios do pesquisador ou do nativo. No sentido de melhor ilustrar tal perspectiva, vale aqui a citao de Franois Laplantine:
"O antroplogo, que realiza uma experincia nascida do encontro com o Outro, atuando como uma metamorfose de si, freqentemente levado a procurar formas narrativas (romanescas, poticas e, mais recentemente, cinematogrficas) capazes de expressar e transmitir o mais exatamente possvel essa experincia." (Laplantine, 2006)
50 Em termos estilsticos, essa linha de apresentao dos dados se aproxima da literatura e do romance. Os pontos de convergncia esto basicamente colocados sobre a importncia do detalhe, principalmente dos fenmenos microssociolgicos; e, uma atitude reflexiva sobre todo o material construdo e a prpria abrangncia da investigao. O resultado a elaborao de textos antropolgicos que demonstram a riqueza e a diversidade na apresentao dos dados coletados. Essa narrativa composta por imagens impressas, material bruto (dilogos ou outros textos), recursos audiovisuais e mesmo por instalaes artsticas contemporneas.
1.11. Pesquisa no ciberespao
Independentemente do meio de comunicao utilizado em uma entrevista, ela deve ser realizada a partir dos princpios tradicionais adotados nas Cincias Sociais. A utilizao de programas de computadores para sistematizar dados, ou a busca de informaes em blogs, sites, fruns de e-mails ou MSN, so de extrema importncia nos dias atuais. Dois so os motivos dessa importncia: potencializam a coleta, mensurao e anlise de dados; e, so em si as plataformas virtuais de interao social nas quais os indivduos estabelecem formas cotidianas e srias de vivncia. Buscar informaes na pgina de uma pessoa no Orkut deve ser uma tcnica adotada nos casos em que se exploram disposies comportamentais em ambiente virtual, mas tambm fora dele. Para muitas pessoas a vivncia no ciberespao (via MSN, ou Orkut, ou chat) se constitui na prpria experincia cotidiana passvel de interaes em diversos nveis. Os locais correlatos ao ciberespao tambm ganham dos internautas um sentido particular de ponto de encontro e de socializao, como foi o caso das Lan Houses. Atualmente para muitas pessoas, a vivncia virtual atingiu um status de extrema significao. Ela tornou-se to "real" quanto a vivncia da dimenso real, do contato face a face. O que nos permite enquanto pesquisadores utilizar tcnicas virtuais de pesquisa, tanto para investigaes ligadas ao ciberespao, quanto para investigaes ligadas aos outros objetos no ligados
51 essencialmente a uma plataforma virtual de interao. Devemos lembrar a diferena entre locus e objeto de pesquisa. O "grau de cientificidade" de uma investigao no est estritamente ligado tcnica adotada na coleta de dados. O rigor cientfico visando objetividade, a mensurao e a possibilidade de generalizao, pode ser atingido atravs de tcnicas alternativas com as quais estamos nos deparando contemporaneamente. No entanto precisamos relativizar o alcance cientfico de nossas pesquisas. Muitas vezes um estudo local e contextualizado no perde seu valor, mesmo que no atinja seu objetivo generalizante. O pesquisador precisa apresentar os limites de sua investigao num processo reflexivo de anlise. A discusso sobre o poder de universalizao das pesquisas antropolgicas poderia se estender ainda por muito tempo. No foi essa a inteno do captulo, sendo o objetivo principal discutir sobre a importncia das novas tcnicas de coleta e apresentao de dados, especialmente no caso do ciberespao. Tanto com relao a esse objeto como para outros, existe a tendncia atual do antroplogo evocar o seu campo ao invs de represent-lo. Evocar significa trazer o objeto de pesquisa atravs de formas alternativas de comunicao: audiovisual, sonora e imagtica. Tratando especialmente das pesquisas sociais virtuais, concluo que elas podem sim ser realizadas independentemente da tcnica de coleta de dados utilizada: entrevistas, observaes ou outras formas de obteno de informaes. A vivncia no ciberespao tem profundidade passvel de investigao. O pesquisador dever tomar certos cuidados para no ser iludido por eventuais simulaes virtuais. No entanto, esse cuidado j era aplicado em pesquisas tradicionais sem a utilizao das novas tcnicas. Ns pesquisadores sabemos dos cuidados que devemos tomar, principalmente aqueles tais como: duvidar, relativizar e contextualizar sobre as informaes prestadas pelos informantes; evitar a utilizao de categorias endmicas; e, analisar o material conscientemente, levando em conta os limites investigativos. No caso prtico das entrevistas virtuais elas podem facilmente variar entre ser uma construo simulada do entrevistado, ou um canal indito onde ele se expresse de maneira franca. Essa variao deve-se ao carter annimo e autnomo dessa forma de comunicao. O pesquisador dever, dependendo do caso e a partir de seu
52 feeling, identificar que tipo de retorno ele est obtendo. As tcnicas de pesquisa, tanto as tradicionais quanto as novas, no esto dadas como elementos imutveis de investigao. Determinada tcnica poder ser extremamente til em alguns casos e desastrosa em outros. A melhor maneira de evitar a utilizao equivocada de determinada tcnica avaliar honestamente seu alcance como construtora de dados. Esse o princpio do mtodo cientfico, que no depende de uma determinada tcnica, mas pondera sobre o alcance de cada uma em cada situao. Nada impede que o pesquisador utilize em sua anlise informaes disponibilizadas em sites, filmes, jornais, blogs e outras fontes de dados.
53 CAPTULO II
2. Contexto
A seguir ser apresentado o contexto em que o conjunto computador/Internet surge. Discutirei em que medida a estrutura para o surgimento dessa tecnologia foi construda social e historicamente a partir do desenvolvimento de um imaginrio compartilhado entre diferentes atores sociais, entre eles, cientistas e ficcionistas. Se chegamos ao sculo XXI utilizando computadores e acessando a Internet, envolvidos em um emaranhado de artefatos hi-tec, isso se deve tanto ao aperfeioamento tecnolgico e cientfico, como construo de um imaginrio compartilhado sobre essa realidade, que tanto orientou o desenvolvimento desse panorama, quanto criou, gradativamente, uma aceitabilidade nos seres humanos para a possibilidade dessa existncia.
54 2.1. Uma reflexo sobre a estreita relao entre cincia e fico cientfica
Em 1967 era publicado o livro: O ano 2000 (The Year 2000). Essa obra foi uma tentativa de estabelecer um dilogo com produes que buscavam predizer o contexto do sculo XXI. Ainda na dcada de vinte do sculo passado foi publicada uma srie de pequenos livros chamada Today and Tomorrow (Hoje e Amanh) (Kahn, 1970: 17). Segundo Daniel Bell, que em 1968 era Presidente da Comisso Para o Ano 2000, da Academia de Artes e Cincias dos Estados Unidos, tais publicaes dos anos vinte continham um carter romntico e metafrico (ibid.). No entanto, uma conseqncia imediata dessas publicaes foi a inspirao de obras literrias de fico cientfica, tais como Brave New World (Admirvel Mundo Novo), de Aldous Huxley (1894- 1963), publicado em 1932. Nessa obra, Huxley apresenta uma suposta sociedade do futuro. Vrias so as diferenas com relao sociedade atual. Uma delas seria a concepo de seres humanos em laboratrio. tentador pensar que as pesquisas e especulaes sobre o futuro influenciavam as produes literrias e vice-versa. Em 1923 o pesquisador J . B. S. Haldane predizia que a cincia se transferiria da fsica matemtica para a biologia e afirmava que l pelo ano 1951, os bilogos poderiam produzir filhos por meio da inseminao artificial e da conservao de ovrios em laboratrio (ibid.: 18). Entre 1923 e 1932 so apenas nove anos de diferena. As idias de Huxley tinham origem nas descobertas e expectativas da sociedade cientfica para o futuro. E o Mundo de Huxley continua ecoando ainda hoje. Em um artigo recente (Feres Neto, 2005), feita uma comparao paralela entre a narrativa e os personagens do jogo virtual Everquest com a obra de fico cientfica citada. Vejamos o caminho inverso. H. G. Wells (1866-1946) foi um importante se no o principal escritor de fico cientfica do sculo XX. Entre suas obras esto ttulos que nos colocam diante das suas preocupaes: The Time Machine (A Mquina do Tempo - 1895), The War of the Worlds (A Guerra dos Mundos - 1898), The Invisible Man (O Homem invisvel - 1897) e The First Man in the Moon (O primeiro homem na lua - 1901). Entre suas obras de no-fico
55 esto The Outline of History (Os contornos da histria - 1920) e The Science of Life (A cincia da vida - 1929). Aqui cabem alguns comentrios sobre o seu romance de 1895. Em A mquina do Tempo, Wells descreve um dispositivo mecnico (a mquina do tempo) baseando-se em uma teoria cientfica criada por ele prprio. Um crtico de literatura comentava esse detalhe da obra em 1973 da seguinte maneira:
Isso tambm uma inovao, pois a fico cientfica anterior se concentrou muito mais completamente em engenhos e raramente se desviou do conhecimento cientfico da poca. ... Um dos aspectos interessantes deste romance a maneira que Wells estabelece para criar uma sensao de plausibilidade; ele faz isto satisfatoriamente, e muitos dos artifcios que utiliza ainda so empregados na fico cientfica atual. (Allen, 1975: 46)
O prprio crtico literrio faz uma classificao das obras de fico cientfica. Segundo ele existem: 1) as Hard, na qual o impulso oriundo das cincias exatas e fsicas (qumica, fsica, biologia, astronomia e geologia), quando geralmente existe um invento ou um maquinrio que desencadeia uma srie de fatos na trama; 2) as Soft, na qual o impulso advm das cincias humanas (sociologia, psicologia, antropologia, cincia poltica e abordagens de mito); e, 3) as Fantasias Cientficas, na qual o universo da narrativa possui leis naturais diferentes das nossas (Allen, 1975: 21-23).
A mquina do Tempo pode ser classificada como uma obra Soft, pois explora as relaes sociais de dominao entre raas no futuro. Entretanto, no deixa de utilizar a tecnologia como fio condutor da narrativa. A trama apresentada no romance influenciada pelo contexto histrico em que Wells vivia, no qual os maquinrios avanavam e tornavam-se cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas (Allen, 1975). Em A Guerra dos Mundos o tema principal foi a conquista e guerra espaciais. Em O primeiro homem na lua percebemos um pouco do imaginrio da poca. A idia de um ser humano pisar em solo lunar j era vislumbrada. Lendo essa obra de Wells impossvel
56 no lembrarmos a corrida espacial entre Estados Unidos e Unio Sovitica, ou o projeto militar norte-americano Star Wars quando lemos A Guerra dos Mundos. O mrito de Wells foi ter percebido a importncia da tecnologia e as conseqncias sociais dessas inovaes, mas ele no foi o nico. Seu contemporneo, Charlie Chaplin, apresentava uma mesma perspectiva da relao estreita entre tecnologia e seres humanos, especialmente manifestada no filme Modern Times (Tempos Modernos 1936). O ponto de vista de Wells era de que os avanos tecnolgicos funcionavam como varivel independente, o que lhe atribua uma viso mecanicista da sociedade (Kahn, 1970: 20). No primeiro tero do sculo XX fervilhavam produes cientficas e literaturas sobre como seria o futuro. Logo em seguida tal assunto saiu de moda, voltando ao debate nos anos sessenta, como aqui exemplifico atravs das palavras do famoso Marshall MacLuhan, que escreveu:
Os escritos da fico cientfica de hoje apresentam situaes que nos permitem perceber o potencial das novas tecnologias. Antigamente, o problema era inventar novas formas de economizar trabalho. Hoje, o problema inverteu-se. Agora temos que nos ajustar e no que inventar. Temos que procurar o meio ambiental no qual seja possvel viver com nossas novas invenes. As grandes empresas aprenderam a fazer uso das predies do escritor de fico cientfica. (MacLuhan, 1969: 152)
2.2. A inveno do futuro
Na dcada de sessenta surgiram no mundo alguns institutos responsabilizados em tratar do futuro e os possveis avanos tecnolgicos que estariam por vir. Suas projees eram baseadas nas inovaes da poca, mas tambm em um forte contedo imaginativo. Os pesquisadores desses institutos sero aqui chamados de inventores do futuro. Na Frana existiam o grupo Prospectives e o projeto Futuribles. Na Inglaterra existia o Comit dos Prximos Trinta Anos. Nos Estados Unidos surgiram a organizao Resources for The Future, a Comisso Para o Ano 2000 e o Hudson Institute. O objetivo comum desses rgos, mais do que fazer previses futuristas, era apresentar estratgias para o desenvolvimento dessas naes. Academicamente tais estudos so geralmente tratados sob a tica de uma sociologia do
57 desenvolvimento. Aqui os tratarei como atores sociais construtores de narrativas, que assumem na sociedade complexa uma posio no muito distante daquela percebida em sociedades tradicionais, especialmente ao tocante s previses mitolgicas. Como detentores de uma determinada reputao na sociedade tecnocrtica, estavam aptos produzirem um discurso plausvel sobre o futuro. Tais rgos agrupavam uma srie de pesquisadores de maneira a contemplar a multidisciplinaridade. Os temas tratados eram dos mais diversos, tais como: ideologia, riqueza, alfabetizao, guerras, transformaes populacionais, energia nuclear, produo agrcola, tecnologia e computadores. O mtodo utilizado para tratar do futuro baseava-se nas sries cronolgicas, descobertas e pesquisas que eram realizadas na poca. As publicaes dos rgos que estudavam o futuro so repletas de previses. Algumas delas ainda continuam fantasiosas, como o caso dos satlites tripulados e instalaes lunares permanentes viagem interplanetria ou plataformas voadoras individuais (Kahn, 1970: 87). Entretanto, temos de reconhecer algum mrito a esses institutos, especialmente o Hudson, responsvel pela publicao da obra tratada aqui no momento: O ano 2000. Centrando-se no assunto computadores as previses so espantosamente certeiras. Em 1967 eles escreviam: os prximos 33 anos podem muito bem ser conhecidos como a idade da eletrnica, dos computadores, da automao, cibernetizao, do processamento de dados, ou de alguma outra idia correlata (ibid.: 124). Continuam extremamente atuais as previses feitas h quase quarenta anos e transcritas aqui:
L pelo ano 2000, os computadores tero a possibilidade de igualar, simular, ou mesmo superar, algumas das capacidades intelectuais do homem mais humanas, incluindo, talvez, algumas de suas capacidades estticas e criadoras, alm de terem certos tipos novos de capacidade que os homens no possuem. Alm dessa possibilidade de atividades inteligentes independentes, os computadores esto sendo utilizados cada vez mais como instrumento valioso e flexvel para a satisfao, maior ou menor, de necessidades individuais e, por vezes, o fazem com to ntima cooperao, que j se pode falar de uma simbiose homem-mquina. Eventualmente, provvel que venham a existir mesas computadoras tipo consolo em todos os lares, ligadas talvez a computadores de utilidade pblica, permitindo a cada usurio ter o seu arquivo privado no interior do computador central para usos tais como: consulta Biblioteca do Congresso, guarda de registros individuais, preparao de declarao do imposto de renda com base em tais registros, obteno de informao de consumidores, e assim por diante. (Kahn, 1970: 127-129)
58 fantstico identificar que j em 1967 germinavam as idias do computador pessoal e residencial, da Internet e da potencializao de aes humanas, como a comunicao. Os pesquisadores do Hudson Institute afirmaram que no futuro as residncias, escolas, estabelecimentos comerciais e escritrios possuiro computadores e a habilidade em usar o computador, com destreza e flexibilidade, poder tornar-se mais generalizada que a capacidade de jogar bridge ou de dirigir um automvel (e, presumivelmente, bem mais fcil) (Kahn, 1970: 130). Em relao aos avanos da informtica, os pesquisadores do instituto tambm lanavam a idia de um sistema mundial de pesquisa. Ele funcionaria pela associao de palavras e pesquisas correlatas. No deixa de ser tentador identificar nessa previso o germe da idia do hipertexto e do sistema de pesquisa por texto na Internet (especialmente o realizado pelo Google). Hoje em dia um novo vocbulo perpassa o dilogo de quem interage com o conjunto computador/Internet: googar (Ou em ingls: to google). Essa expresso significa pesquisar alguma coisa, mas principalmente algum, na Internet. Com o auxlio do sistema de busca do Google (www.google.com.br) possvel investigar a vida de uma pessoa. Hoje em dia diversos documentos so publicados na Internet. Eles podem ser dos mais diversos: artigos, citaes em artigos, mensagens trocadas entre grupos de discusso e redes de sociabilidade virtuais, citaes em jornais, revistas, ou outras comunicaes escritas e publicadas na Internet. Basta digitar o nome de uma pessoa no Google que alguma informao aparecer sobre ela. O cartoon a seguir ilustra essa situao:
59
Imagem 1
Dilogo entre trs mendigos: Mendigo 1: - J fui milionrio... Mendigo 2: - h, ? E como veio parar aqui? Mendigo 1: - Eu tinha oito casas, cinco fazendas, dez carros, dois jatinhos, um helicptero... Mendigo 2: - Acho que papo... (olhando para o Mendigo 3) Mendigo 3: - Fcil checar (consultando, inusitadamente, um computador porttil ao lado). Mendigo 3: - Ah! Quatro fazendas. Mendigo 1: - O Google manipulado, todo mundo sabe.
Os pesquisadores Herman Kahn e Anthony Wiener, do Hudson Institute, tambm participaram da Rumo ao ano 2018 (Toward The Year 2018). A inteno era a mesma daquela da publicao O ano 2000: apresentar previses realistas sobre o futuro. Assim percebemos o quanto existia uma rede de relaes entre pesquisadores empenhados em predizer as transformaes da sociedade. Essa publicao era ainda mais audaciosa, j que apresentava previses para os prximos cinqenta anos. Os temas tratados eram dos mais diversos: armamentos, transportes, comunicaes, alimento, populao, computadores e economia. Assim como em O ano 2000, em Rumo ao ano 2018 o grau de acerto em relao aos computadores foi espantosamente adequado. J na introduo da obra, Emmanuel Mesthene, que na poca era Diretor Executivo do Programa sobre Tecnologia e Sociedade da Universidade de Harvard e foi consultor de Cincia e Tecnologia junto Casa Branca, afirmava que as tecnologias do espao, do tempo, da comunicao e da informao surgem, por contraste, como os motores da
60 mudana nos prximos cinqenta anos (Mesthene, 1969: 8). A perspectiva desse pesquisador, compartilhada pelos demais colegas e mesmo por H. G. Wells, de que as mudanas tecnolgicas transformam a sociedade. Em referncia ao assunto computadores, as previses so espantosamente atuais, j comeando pela sua definio:
A melhor maneira de se chegar a uma compreenso do computador talvez seja consider-lo, como a tecnologia das comunicaes, uma extenso dos sentidos do homem e da sua capacidade de raciocnio. Se assim fizermos, veremos que as novas tecnologias de comunicao e controle mudaram, e esto mudando, a maneira pela qual se colocam o tempo e a experincia ao alcance do homem. O prprio homem se converte num fenmeno diferente, aparentemente capaz no s de controlar o meio atual, mas tambm, em grande parte, de determinar-lhe o futuro. (DeCarlo, 1969: 128- 129)
As bases de uma Realidade Virtual j eram traadas em 1969. Em Rumo ao ano 2018 o pesquisador Charles DeCarlo, tratando da tecnologia dos computadores, afirmava que o meio eletrnico conseguiria transmitir uma experincia sensria humana em fraes de segundos. Isso significava que uma iluso de realidade seria criada (DeCarlo, 1969: 133). Os sentidos humanos operam na mesma velocidade instantnea e as novas tecnologias, transmitindo informaes sensrias rapidamente (informaes visuais ou sonoras, por exemplo), causariam essa impresso de realidade. Esperava-se que o computador fosse to rpido quanto os sentidos humanos, causando o que nos prximos captulos chamarei de uma imerso em uma Realidade Virtual. As novas tecnologias causariam uma distenso do tempo e do espao. As informaes do passado poderiam ser facilmente acessadas e revistas. Como ilustra o exemplo do prprio pesquisador, de um jogo de futebol gravado em vdeo e acessado a qualquer instante em seu banco de dados. Ir e vir no tempo causaria, por si s, uma nova impresso de realidade aos seres humanos. No se trataria mais da realidade vivida, mas atingiria o status de uma realidade autnoma, que mesmo sendo virtual estaria adequada aos sentidos humanos. Cabe aqui uma citao do pesquisador que, alm de resumir suas idias, demonstra com quem ele tambm estava dialogando:
61 Esses desemparelhamentos de impedncia entre os sentidos e a percepo consciente, entre os sentidos e as tecnologias, permitem a criao de novos nveis de iluso e sensao. Olhando para frente, podemos conjeturar no s a captura do tempo passado, seno tambm sua recriao atravs de todos os sentidos. Tecnicamente falando, o Admirvel Mundo Novo de Aldous Huxley um estudo ingnuo. (DeCarlo, 1969: 133)
No podemos dizer at que ponto o pesquisador DeCarlo est sendo irnico em considerar a obra literria o Admirvel Mundo Novo um estudo. De fato, como j foi citado, existe uma imbricao entre fico cientfica e pesquisas cientficas. Vale lembrar, por exemplo, que surgiu no final da dcada de sessenta a famosa srie de televiso e de fico cientfica Star Trek. No cinema, na mesma poca, surgia 2001, A Space Odissey e The Planet of the Apes. Filmes esses repletos de imagens de computadores e naves espaciais. No caso do 2001 interessante perceber que a trama se desenvolve a partir de um computador (o HAL 9000) que, possuindo inteligncia prpria, desmantela a equipe da primeira viagem humana Vnus. Lidar com computadores, tanto em obras de fico cientfica, como em pesquisas em geral, de fato era significado como estar no futuro. No entanto, a origem da idia de uma mquina que pudesse realizar clculos para os seres humanos relativamente antiga, j que podemos delegar ao ingls Charles Babbage a inveno do computador. Em 1820 esse pesquisador inventou o Engenho Diferencial, que era uma mquina para calcular tabelas aritmticas (Maciel, 2004). J em 1909 havia uma preocupao com a relao entre homens, cultura e mquinas. E. M. Forster escreveu uma obra de fico cientfica chamada The Machine Stops, na qual retratava um mundo, semelhante ao Planeta Terra, onde a tecnologia provocava mutaes nos indivduos e na sociedade (ibid.). Mesmo na msica podemos fazer uma leitura sobre esse enaltecimento do futuro a partir do contato de seres humanos com computadores. A banda alem Kraftwerk lanou em 1981 o disco Computer Welt, que tambm foi lanado em ingls e mesmo no Brasil com o ttulo de Computer World. Uma das msicas desse disco intitulada como Home Computer, em uma ntida aluso ao fato de que no futuro todas as residncias teriam um computador.
62 O refro da msica ilustrativo dessa associao entre futuro e computadores e significa: Eu quero meu computador de lar para estar no futuro. Na imagem da capa do disco foi apresentado o modelo de um Home Computer:
I want my Home Computer, Be my self into the future.
Se a idia de possuir um computador em cada lar j era audaciosa por contemplar uma massificao dessa tecnologia, atualmente essa noo tornou- se ainda mais radical, j que ao invs de termos um computador por lar, temos um computador por pessoa, que significa realmente a efetivao da idia do Personal Computer. Imaginao ou no, o fato que algumas previses da poca so interessantes. Vejamos algumas delas feitas pelo pesquisador DeCarlo, referindo-se aos prximos cinqenta anos contados a partir de 1968:
... o volume de informaes que podero ser eletronicamente compreendidas, armazenadas e colocadas disposio da mente e dos sentidos ultrapassar o que hoje somos capazes de imaginar... a criao de minsculas unidades portteis de armazenagem permitir ao indivduo ter, para sua propriedade e uso individual, gneros especficos de competncia e experincia... a criao de dispositivos melhores de entrada/sada tornaro a experincia registrada mais diretamente acessvel aos sentidos. A comunicao no sentido da mquina, atravs de lnguas faladas modificadas, de escritas e codificaes estilizadas, colocar a capacidade de tecnologias eletrnicas disposio de pessoas de todos os nveis educacionais sem qualquer treinamento especializado... (DeCarlo, 1969: 133-134)
Imagem 2
63 As bases de alguns elementos atuais estavam sendo lanadas por esse pesquisador. O grande aumento da capacidade de armazenamento de informaes condio dada atualmente. Faltaria aqui espao para tantos exemplos, bastando lembrar do quanto bibliotecas inteiras podem, atualmente, serem consultadas rapidamente e armazenadas em equipamentos pequenos, leves e de fcil transporte, como hoje so os notebooks, CDs, DVDs, cartes de memria, HDs e memrias flash. De fato, podemos inferir que o surgimento e massificao do consumo de notebooks, tanto quanto uma tendncia tecnolgica de reduo dos dispositivos, orientado pela noo do computador ser pessoal e ligado ao indivduo, quase como um prolongamento de seus membros e rgos vitais. No dia 20 de abril de 2007 foi noticiado que Vendas de notebook batem recorde no Brasil, segundo o site de notcias da Globo (http://g1.globo.com/Noticias/Economia/0,,MUL24492-5599-1534,00.html). Tal aumento nas vendas era decorrente de fatores como baixa do dlar e reduo de impostos. Na mesma matria foi divulgada a opinio de um vendedor de notebooks, que aqui nos serve como ilustrao do esprito tecnolgico: Hoje o consumidor exige mobilidade, at por conta do que est acontecendo mesmo com a tecnologia digital. Quando o pesquisador DeCarlo fala em melhoria dos dispositivos de entrada/sada podemos lembrar-nos do mouse e da tela do monitor de um computador e o quanto foram projetados para facilitar a interao homem-mquina. O mesmo objetivo norteou a elaborao dos modernos sistemas operacionais, que funcionam a partir da interao visual atravs de janelas e cones projetados na tela. Se h um grande grau de acerto em relao aos aperfeioamentos tecnolgicos, a previso sobre a transformao da experincia humana pertinente, especialmente em vista da atualidade que ainda cultiva:
... o fluxo de informaes gerado forar o desenvolvimento de novas maneiras de organizar o conhecimento e a experincia humana. Durante os prximos cinqenta anos, a tecnologia produzir vigoroso impacto sobre a maneira pela qual se usa a linguagem e sobre a maneira pela qual os estudiosos, homens de negcio, funcionrios do governo e, na realidade, toda a gente, pensaro e comunicaro seus pensamentos. Pois teremos de organizar nosso pensamento e trabalhar de tal maneira que ele possa aproveitar a capacidade de armazenagem, processamento e transmisso dos sistemas de informaes. E medida que o mundo se for tornando menor atravs da comunicao, desenvolver-se- uma lngua comum, tanto no nvel da tecnologia quanto no nvel do usurio. (DeCarlo, 1969: 134-135)
64 2.3. A materializao do futuro
Existia uma razovel sintonia entre tais previses e as transformaes pelas quais o mundo estava passando. Lendo as palavras do pesquisador DeCarlo somos levados a lembrar do quanto o conjunto computador/Internet transforma a maneira como nos organizamos atualmente. Basta pensarmos na maneira como um evento acadmico era organizado h alguns anos e como feito agora. Ainda cabe lembrarmos do quanto a comunicao via computador/Internet condiciona uma outra lgica na maneira como ns, seres humanos conectados na Internet, nos comunicamos atualmente. O pesquisador J acques Ellul (1964) tambm compartilhava uma viso tecno- reducionista. Para ele as transformaes tecnolgicas afetariam diretamente o modo de vida humano. Suas previses para o ano 2000 tambm possuam um grau de acerto muito grande, pois esse grupo de pesquisadores estava em boa sintonia na poca. Existia um consenso em relao aos avanos da informtica e as possibilidades de sua interferncia na vida dos seres humanos. Segundo J acques Ellul, no ano 2000 o panorama seria o seguinte:
O conhecimento ser acumulado em bancos eletrnicos e transmitido diretamente ao sistema nervoso humano atravs de mensagens codificadas. No mais ser necessrio ler ou aprender montanhas de informaes desnecessrias; tudo ser registrado e armazenado conforme a necessidade do momento. As informaes necessrias passaro diretamente das mquinas para o crebro humano. (Ellul, 1964: 432)
Uma premissa dessa pesquisa que a tecnologia altera a organizao social dos seres humanos. Aqui a tecnologia deve ser entendida tanto como sendo um machado de pedra, quanto um computador conectado Internet. Alguns autores (Muraro, 1969 e Bertaux, 1966) chegam a considerar os avanos tecnolgicos como causadores de uma mutao humana. Na perspectiva de Marshall MacLuhan (1962, 1964 e 1969), a tecnologia opera como uma extenso dos sentidos humanos e cria novas sensibilidades e relaes com o ambiente exterior aos indivduos. Em 1948 Norbert Wiener tambm possua uma preocupao com as novas relaes entre humanos e mquinas. Segundo esse terico, haveria uma determinao do novo conceito
65 de informao como comunicao e, a partir da, as novas relaes entre humanos e mquinas (Maciel, 2004). As noes de tempo e de espao se alterariam drasticamente.
2.4. As bases sociais, tecnolgicas e imaginrias da Realidade Virtual
O contexto do surgimento do conjunto computador/Internet vinha sendo construdo desde o sculo XIX. O dilogo entre os autores de obras de fico cientfica, os pesquisadores (cientistas) e os inventores do futuro criou uma comunidade de imaginao. A sociedade em geral, acompanhando esse dilogo via publicaes (livros) e filmes, foi gradativamente criando uma aceitabilidade sobre tais assuntos. Quando o homem pisou na lua em 1969 tal assunto j havia tomado o imaginrio coletivo urbano e ocidental. Para Bronislaw Baczko (1984) atravs do imaginrio que um povo atinge suas aspiraes, medos e esperanas. Mediante o imaginrio, as sociedades constroem suas identidades, identificam seus inimigos e organizam seu passado, presente e futuro. O imaginrio social se manifesta por ideologias e utopias e tambm atravs de smbolos, alegorias, rituais e mitos. Esses elementos orientam vises de mundo e estilos de vida. Nesse processo podem ocorrer tanto a permanncia da ordem vigente, quanto a sua transformao (Baczko, 1984; Moraes, 2002). A comunidade de imaginao ocidental, em relao s Novas Tecnologias, ocasionou duas situaes: aceitabilidade da sociedade dos novos inventos e orientao para a produo deles. Por que a Internet hoje em dia do jeito que ? A resposta pode ser simplista, mas nos remete aos argumentos j apresentados. Gradativamente, o conjunto computador/Internet foi sendo imaginado e criado. Colaboraram para isso os trs elementos da comunidade de imaginao citados (autores de obras de fico cientfica, os pesquisadores/cientistas e os inventores do futuro). Nesses termos, no existe uma distncia muito grande entre fico cientfica e cincia (invenes). Uma foi influenciando a outra. O resultado foi construo de um contexto de aceitao (e quase naturalizao) em relao s Novas Tecnologias. Algo que,
66 medidas as propores, nos remete chegada do Capito Cook no Hava (Sahlins, 1990). Esse evento j existia no imaginrio dos havaianos. A chegada do Capito Cook (o evento) teve efeito no pelas suas caractersticas objetivas, mas sim a partir de sua significao no esquema cultural. O evento a interpretao do acontecimento e interpretaes variam (Sahlins, 1990: 191). No caso da presente pesquisa, o conjunto computador/Internet chega a um momento em que o futuro (tecnolgico, eletrnico e digital) j havia sido criado e difundido culturalmente, pelo menos em se tratando de uma sociedade envolvida com essa tecnologia. A prpria chegada dessa tecnologia materializa o futuro e comprova que estamos vivendo nele.
67 CAPTULO III
3. As bases da Realidade Virtual
Para evitar que o jogador desista do jogo ou do ambiente, o conceito de virtus, de potencial, aplicado como a inteligncia artificial a fim de provocar aes e reaes entre agentes e usurios. uma tentativa de despertar o desejo do jogador em experimentar situaes que no podem ser vividas na realidade, mas em outra vida, onde pode ser outro e fazer transbordar em si mesmo um estado de pulso, de fascinao pela forma ou aparncia desenhada do personagem por ele escolhido. (Maciel, 2004)
O termo Realidade Virtual empregado em diversas situaes atuais. Geralmente ele utilizado para se referir interao entre homem e mquina que resulta em experincias simuladas, passveis e virem a se concretizar na realidade, mas no dependendo necessariamente dessa efetivao. O termo refere-se forma de interao entre dois objetos. Essa idia tambm remete existncia de um contexto (contedo) diferente daquele em que o indivduo est inserido. como se existisse a possibilidade do indivduo estar e vivenciar um contexto, ao mesmo tempo em que respira o ar de outro contexto. Uma explicao um tanto abstrata e potica como esta pode deixar a compreenso confusa. A seguir veremos situaes concretas que melhor elucidaro o termo, que chave para a compreenso da interao mediada por computadores e Internet.
68 3.1. Uma apresentao e caracterizao do Jogo Virtual
Independentemente do local onde pratica, o jogador de jogos virtuais acessa uma Realidade Virtual. Ele pode estar em sua casa, na Lan House ou em outro local com acesso Internet e mesmo assim acessar uma Realidade Virtual em que o contexto acessado o mesmo compartilhado por outros jogadores (no caso em que praticam o mesmo jogo). Isso acontece quando o jogo possibilita o modo multiplayer de acesso. Esse modo possibilita que vrios jogadores, cada um em seu computador, joguem o mesmo jogo e participem das mesmas aes, uma interferindo sobre as demais. Paulo um jovem de vinte e trs anos de idade. Conheci ele ainda no ano de 2005, durante minha vivncia com os players de jogos virtuais. Diariamente ele pratica o jogo War Craft. Esse jogo classificado como de estratgia, diferentemente do Counter Strike, que de ao. A diferena entre um tipo e outro est no ritmo encadeado. Para se jogar o Counter Strike requisitado um mnimo de estratgia. No entanto, nesse jogo o sucesso est mais relacionado com as aes do jogador: ter boa mira e boa movimentao (Que significa possuir destreza com os comandos possveis, tanto do teclado, quando do mouse, habilidades que os players chamam de skill). O pesquisador Steven Poole (2000) classifica os jogos virtuais da seguinte maneira:
a) os jogos de atirar (shooting); b) de corrida; c) de explorao, d) de luta; e) god games; f) de estratgia; g) esportivos; h) quebra-cabeas; e, i) RPG (Role Playing Games) que so aqueles em que o player assume um determinado personagem e papel na trama narrada no jogo.
69 No jogo de estratgia existe um grau de ao, mas a preeminncia est na conduo lgica das aes do jogador. No War Craft ocorre uma simulao de uma batalha entre dois exrcitos medievais. No entanto, antes de ocorrer o embate, que resulta em domnio do territrio e superao da fase do jogo, preciso se preparar. O que remete o jogador a um raciocnio lgico-estratgico sobre a relao entre meios e fins. preciso que o jogador crie seu reinado, explore riquezas naturais e construa seu exrcito. O momento do embate tambm depende das estratgias do jogador. Ele pode esperar mais tempo para ter mais homens em seu exrcito, ou atacar com um efetivo mais justo. No jogo o tempo simulado. Existe um tempo para se construir um soldado que no o mesmo tempo que um exrcito levaria realmente para formar um soldado. No jogo se leva alguns segundos para se construir um soldado. Todo esse conjunto de estratgias deve ser operado pelo jogador em referncia a uma realidade objetiva. No jogo h uma simulao virtual de uma situao real. Os criadores dos jogos exploram ao mximo as manipulaes grficas, animaes interatividade e sons com o objetivo de aproximarem a experincia real com a virtual (Turkle, 1997: 100). E ainda, a idia dos produtores promover simulaes as mais realistas possveis (evidentemente, dentro de um padro cultural assimilado pela maioria da populao das grandes cidades), motivando o jogador a imergir nesses ambientes (Alves, 2004: 36). Certa vez um programa esportivo televisivo brasileiro promoveu um teste interessante. Convidaram o piloto de moto velocidade Alexandre Barros para jogar um jogo virtual do mesmo esporte. O jogo era sofisticado, daqueles em que existe uma motocicleta na qual o jogador senta e, a partir de seus movimentos corporais sobre ela, direciona o andamento das cenas do jogo, que so projetadas em uma tela. Esse tipo de equipamento geralmente encontrado em casas de jogos, os chamados fliperamas. Qual foi o desempenho de Alexandre? Foi bem. Ganhou de todos os jovens que eram bons no jogo, mas que nunca guiaram uma moto real. Voltamos ao caso de Paulo. Sua rotina diria contempla a prtica do jogo virtual via computador. O seu lugar de acesso a sua residncia, embora j tenha jogado em Lan Houses. Seu procedimento para entrar no jogo o seguinte:
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Eu sempre deixo ligado o computador. Eu chego em casa e t afim de jogar. Vejo no MSN quem t l e digo: skype. Da a gente abre o skype e comea a conversar. Da a gente v em qual jogo a gente vai. Da a gente entra na sala (do jogo) e faz uma estratgia para vencer. So cinco contra cinco. S pode entrar, no pode sair do jogo. Se o cara sair, o programa coloca o jogador em uma badlist. Porque da fica quatro contra cinco e um time fica prejudicado...
Algumas breves consideraes devem ser feitas. O MSN o Microsoft Network. H cerca de uns quatro anos esse software tomou propores mundiais. Ele impulsionado pela corrida das empresas de softwares em ocupar espao na Internet, o que tambm se traduz em ocupao de mercado e aumento de lucros. Para entend-lo, cabem algumas consideraes sobre um outro software com caractersticas semelhantes: o ICQ (sigla que em ingls remete expresso I seek you, que em portugus significa eu procuro voc). Lembro que no ano de 1999 o ICQ era a febre do momento. No Brasil a Internet comeava a crescer 1 . O nmero de internautas crescia diariamente. Diariamente, mais e mais pessoas compravam computadores e acessavam a Internet. O acesso podia ter vrias finalidades, tais como pesquisa, entretenimento e sociabilidade. Esta ltima era praticada nos chats de Internet. Simulando salas de bate-papo, os chats serviam de ponto de encontro e local para a prtica de um tipo de sociabilidade at ento nunca visto: a sociabilidade virtual. Nesse movimento de propores mundiais, surgiram softwares cada vez mais amigveis que possibilitavam esse convvio social via computador. Chamar um software de amigvel significa se referir sua plataforma visual de fcil manipulao e interao com o usurio. Os layouts dos softwares so elaborados de maneira a facilitarem o manuseio, mesmo daquele usurio que no possui grandes conhecimentos de informtica. At o surgimento dos sistemas operacionais de interao em interface visual, como o caso do Windows, da Microsoft, o usurio de computadores deveria possuir algum conhecimento da complexidade de programao de computadores.
1 Atualmente sabe-se que no Brasil o nmero de internautas (pessoas com mais de 16 anos e que acessam a Internet de qualquer lugar) est em torno dos 33 milhes (Fonte: Ibope Net/Ratings, disponvel em http://www.maximabrasil.com.br/blog/?p=124). Em 2001, segundo a mesma fonte, o nmero de internautas brasileiros chegava aos 17 milhes.
71 Basicamente, a diferena que antes o usurio deveria conhecer termos tcnicos e digit-los em linhas de comando. Atualmente, a interao homem- mquina feita a partir da manipulao de cones visuais que simulam a realidade objetiva (off-line) do usurio. Para excluir um arquivo de computador, o raciocnio o mesmo de quando queremos excluir um documento de nossa mesa de trabalho: o movemos para a lixeira. Em 1999, um software amigvel para a prtica de sociabilidade virtual era o ICQ. Primeiramente o internauta precisava instal-lo no computador. Em seguida era preciso preencher um cadastro (com dados sobre nome, idade, empresa em que trabalhava e assuntos de interesse). Cada vez que o internauta acessava a Internet, o programa era ligado. O grande benefcio do ICQ era avisar se um amigo, que tambm possua o software instalado em seu computador, estava acessando a Internet naquele exato momento. Antes disso, o encontro e a comunicao entre duas pessoas no ciberespao s era possvel em ambientes virtuais de acesso mltiplo, como so os chats de Internet. Cada internauta que possusse o ICQ cadastrava seus amigos que tambm o possuam. O resultado era a formao de uma lista de amigos virtuais. Quando dois internautas estivessem on-line era possvel estabelecerem um canal de comunicao exclusivo via ICQ. A comunicao era essencialmente textual e sincrnica (em tempo real). No entanto, tambm era possvel trocar arquivos de computador e mesmo conversar oralmente, caso ambos tivessem microfone e caixas acsticas instalados em seus computadores. O ICQ era da empresa Acrobat, que tambm desenvolve outros softwares, como o Acrobat Reader, que atualmente lidera o segmento de visualizadores de arquivos portteis virtuais (disponveis na Internet). Um software se transforma em lder de utilizao devido a sua qualidade tcnica e o efeito de epidemia social de sua utilizao: um site o utiliza como ferramenta e seus visitantes so obrigados a utilizarem. Uma discusso densa sobre a incluso de softwares em movimentos epidmicos sociais ser apresentada adiante, em um captulo em que o caso do sucesso do Orkut no Brasil ser debatido. O efeito tambm pode surgir na organizao em rede prpria da Internet: um internauta possui o ICQ e convence seus amigos a usarem, pois s assim eles poderiam se comunicar. Atualmente o sistema Orkut tomou
72 propores vultosas. O nmero de usurios pelo mundo j chega cifra dos milhes e cresce diariamente. O sistema interessante, pois disponibiliza funes inteligentes e fceis de serem utilizadas e, o mais importante, est intrinsecamente ligado ao fenmeno de rede, j que uma ferramenta para a construo, operacionalizao e organizao de uma rede pessoal. Ele simula como seria no mundo real o gerenciamento de uma rede de amizades. Nem o ICQ nem o Orkut tiveram publicidade na realidade objetiva (off-line). Eles ficaram somente no boca a boca na Internet. No caso do MSN houve esse processo e tambm publicidade na televiso. Era comum assistir a comerciais apelando para a utilizao do MSN. A campanha publicitria chamava a ateno para a principal qualidade do software: encontrar os amigos de uma pessoa onde quer que eles estivessem. Em relao ao ICQ, o MSN trazia a vantagem de disponibilizar mais facilmente o contato visual, alm dos j comuns canais de comunicao. O usurio de MSN pode vincular uma imagem ao seu cadastro. Geralmente vinculada a prpria imagem (fotografia) do usurio. No entanto, tambm existem os casos em que imagens diversas so disponibilizadas. Para o usurio que possui webcam instalada em seu computador, possvel vincular esse sinal. O resultado o contato textual e visual entre dois usurios de MSN. O software Skype citado por Paulo d conta da comunicao oral. Se instalado, o software possibilita a comunicao sonora entre dois computadores. Usado como se fosse um telefone, o software uma chamada internacional com custo de uma local. Todos os softwares citados tm distribuio gratuita. O lucro das empresas est na obteno de um canal publicitrio, pois cada vez que o internauta acessa o layout do software um banner com apelos publicitrios mostrado. Tambm existe a inteno de manter a visualizao da marca da empresa.
73 3.2. A experincia imersiva e a virtualidade
As plataformas de interao virtual citadas at aqui geram um processo de imerso do usurio. Imergir significa estar tomado pela experincia que caracteriza o meio. O mergulhador que mergulha no oceano est imerso em gua saldada e pela vida marinha que o circunda. Usando o exemplo do mergulho, poderamos at mesmo dizer, poeticamente, que na imerso o sujeito tem sua viso, respirao e sentidos alterados. A diferena que estamos lidando com outro tipo de meio: o ciberespao e a virtualidade. A pesquisadora Lucia Santaella (2005) apresenta uma interessante classificao de imerses no caso do leitor de textos e imagens. Para ela existem trs tipos de leitores. O primeiro aquele contemplativo e meditativo da era pr- industrial. O que ele l? Livros impressos e imagens expositivas. Ele nasce no Renascimento e perdura at a revoluo industrial, quando nasce o segundo tipo de leitor: aquele do mundo em movimento (o leitor movente). O que ele l? J ornais, cinema e televiso. A pesquisadora no cita, mas poderamos lembrar que com aumento da publicidade urbana, com seus outdoors, se transforma em uma imensa revista aberta leitura dos citadinos. Na opinio da pesquisadora, o terceiro tipo de leitor aquele que comea a emergir nos novos espaos incorpreos da virtualidade (Santaella, 2005: 10). Ela est tratando do leitor imersivo. Onde podemos encontrar os leitores imersivos? Hoje em dia principalmente na frente dos computadores. A prpria pesquisadora citada admite que embora haja uma seqncia histria no aparecimento de cada um desses tipos de leitores, isso no significa que um exclui o outro, que o aparecimento de um tipo de leitor leva ao desaparecimento do tipo anterior (Santaella, 2005: 12). Entendo que a pesquisadora refira-se ao ciberespao como sendo incorpreo. Ela mesma, em outras oportunidades de sua bibliografia, se refere ao ciberespao como sendo um no lugar. No entanto, afirmaes dessa natureza se mostram equivocadas. Mostrar que o ciberespao corpreo e um lugar, assim como seria uma praa pblica, significa dar conta da magnitude que ele toma no cotidiano de diversas pessoas, sendo essa uma
74 das intenes desse estudo. Tal reflexo nos ajudar a desconstruir a noo que cultivamos de corpo, lugar e temporalidade, para logo em seguida construirmos uma noo mais de acordo com os fenmenos envolvidos com a virtualidade. O que faz uma praa ser uma praa no apenas o fato de ter endereo e coordenadas geogrficas. Existe por trs dela todo um conjunto de representaes. Elas no esto na praa, mas esto nas mentes dos seus freqentadores. Essa praa s se transforma em praa no contado com seus freqentadores. Somente assim ela adquire o status de lugar. Estudar o ciberespao nos ajuda, entre outras coisas, a relativizar a noo de espao. Um mundo das drogas (Velho, 1999b), ou um mundo da Internet, s existe porque h uma rede de relaes suportando o fluxo de significados comuns da realidade e que so compartilhados por um grupo de indivduos. O conceito de espao deve contemplar a noo de ser ele um construto social coletivo, que representado mesmo no imaginrio das pessoas, mesmo que no haja recorrncia na realidade off-line. O pesquisador Armando Silva (2007) faz uma interessante reflexo sobre a relao entre imaginrio espacial citadino e sua efetiva ocorrncia na realidade, cabendo aqui cit-lo e pegarmos de emprstimo essa noo. Em sua opinio existem trs situaes possveis na relao entre imaginrio e realidade:
a) o imaginrio sobre a espacialidade urbana coincide com a existncia real desse espao; b) existe uma imaginrio sobre o espao, mas tal lugar no acessado realmente, existindo como representao da realidade; e, c) existe um espao na cidade, mas ele no acessado em termos imaginrios pelas pessoas, j que no existe nenhuma representao sobre esse lugar.
75 Essa terceira situao mais comum nos contextos urbanos modernos em que os lugares perdem seu significado social, tornando-se lugares de trnsito, de movimentao e no de permanncia dos indivduos. Quando a pesquisadora Lucia Santaella se refere ao ciberespao como um no-lugar, talvez esteja contemplando sua caracterstica de servir mais ao trnsito do internauta do que sua permanncia. No entanto, como no decorrer desse estudo ser mostrado, o ciberespao adquire sim a caracterstica de lugar por tambm proporcionar a permanncia do indivduo, adquirir um significado compartilhado e atingir o status de referncia espacial. J para aqueles que no acreditam na corporalidade do ciberespao, cabe resgatar uma breve e triste histria. Em agosto de 2005 foi julgado e condenado a doze anos de recluso um jovem de vinte e um anos de idade. Em maro de 2003 ele tinha dezenove anos. Qual foi o seu crime? Ele assassinou a golpes corporais um jovem que na mesma poca possua dezesseis anos. O motivo da briga teve origem em discusses sobre uma ex-namorada do assassino. O local do assassinato foi uma loja de convenincias de um posto de gasolina da cidade de Porto Alegre. No entanto, as ameaas j haviam comeado em um chat de Internet. Se a vivncia em ambiente de chat fosse imaterial, incorprea e sem lugar, ento as pessoas no conseguiriam conversar, namorar e se matar a partir de uma vivncia em uma Realidade Virtual. Podemos contrapor esse argumento dizendo que o ciberespao que vai tomando conta das vidas das pessoas. Porm, as bases que o fazem tomar conta das nossas vidas, so as mesmas que sustentam a vivncia do sujeito em uma realidade fsica: capacidade de imerso em um contexto, construo de um imaginrio e decodificao simblica de fatos e experincias sensitivas. Tudo isso acontece quando o sujeito est em ambiente de sociabilidade virtual. Tanto faz se em chat de Internet, ou em ICQ, MSN ou Orkut. Situaes essas que estamos chamando de Realidade Virtual. Existe um trnsito muito fcil entre um lugar da realidade objetiva e um lugar do ciberespao, pois ambos compartilham de mesmas bases. No so paredes que transformam um espao em lugar e sim redes de relaes, canais comunicativos, imaginrios compartilhados e possibilidade de imerso. O trnsito entre os diferentes mundos, planos e provncias possvel, justamente, graas natureza simblica da construo social da realidade (Velho, 1999b: 29).
76 A compreenso do que pode ser uma Realidade Virtual est ligada, primeiramente, ao entendimento dos tipos de leitores. Ao invs de lidarmos com tipos de leitores, o melhor seria considerarmos tipos performticos distintos. O grau de imerso, caso pudssemos chamar assim, est intrinsecamente ligado ao envolvimento dos sentidos durante a estada do indivduo no meio (contexto, narrativa em livro, filme ou conexo com o jogo ou site). O mesmo romance de um livro pode gerar um efeito contemplativo em um leitor e um efeito imersivo em outro. No so apenas as caractersticas do meio que fazem de um leitor um tipo movente, ou imersivo. Embora elas colaborem muito para isso. Nos chats de Internet foi constatado que o efeito imersivo era gerado em diferentes graus e em diferentes pessoas. Esse efeito era resultante de uma srie de fatores:
(a) Envolvimento com a rede de demais freqentadores do chat (mesmo com aqueles que no estavam presentes naquele instante de acesso); (b) Envolvimento com a rede que acessava naquele instante; (c) Decodificao dos signos visuais e sonoros presentes na interface digital do monitor; (d) Capacidade de interao com esse meio.
Dependendo de caractersticas scio-econmicas e culturais, a imerso no chat variaria. No podemos esquecer que as redes de sociabilidade virtual, que se organizam a partir de chats de Internet (ou outros tipos de ferramentas: MSN, ICQ, Orkut), so formadas por pessoas com backgrouds culturais especficos. O encontro em ambiente de chat pode ser considerado como um episdio do ambiente urbano nos termos tratados por Gilberto Velho. No chat de Internet esto presentes elementos de um encontro em um ambiente metropolitano: um relativo anonimato dos participantes, a produo de um foco de interesse momentneo e o envolvimento de subjetividades diversas, de pessoas oriundas de diferentes estratos e espaos sociais. E ainda, o mais relevante para a dimenso cultural do episdio a identificao de uma
77 linguagem, expresso de uma rede significados nos termos de Geertz - web of meanings. (Velho, 1999b: 14). A imerso, tanto na histria de um romance, quanto no chat de Internet e na rede social urbana (os episdios de Gilberto Velho) ocorre quando decodificada uma linguagem. quando os signos fazem sentido. As imagens, sons e aes so decodificados pelos sujeitos e organizados segundo sua herana cultural. A partir da ele comea a fazer parte do contexto. O sujeito mergulha naquela situao que o envolve. o que ocorre na prtica de jogos virtuais. Os jogos virtuais propiciam a imerso, nica e exclusivamente, porque sua estrutura desenvolvida a partir da colagem de eventos decodificveis e interpretveis. Essa situao j foi identificada pela pesquisadora Lynn Alves (2004), tambm estudando o ambiente Lan House e os seus freqentadores:
Esse realismo das imagens faz com que o gamer se sinta dentro do jogo, participando mais ativamente da trama. como se ele se transformasse no prprio personagem (num processo de identificao com pontos de vista semelhantes ao que ocorrem no cinema) e, para que isso se efetive de maneira mais concreta, importante que ele veja e escute o que acontece com os mesmos padres de sua vida fora dos games. No por acaso que a grande parte dos novos jogos eletrnicos traz imagens em primeira pessoa atravs da chamada cmera subjetiva, na qual a viso do jogador corresponde exatamente quela que ele teria com o ponto de vista do seu prprio olho. (Alves, 2004)
Os jogos virtuais so um gnero artstico por si mesmo, um campo esttico nico de possibilidades, que deve ser julgado em seus prprios termos (Aarseth, 1998). O jogo virtual um novo gnero narrativo (multimdia) com sua prpria especificidade terica. J no estamos diante de um conto de fadas, nem de um mito, nem mesmo de um desenho animado (Ribeiro, 1996: 153). A pesquisadora Maria Cristina Duarte Ribeiro, estudando jogos virtuais em meados da dcada de noventa, nos traz algumas caractersticas marcantes e definidoras desse tipo de mdia. Ela constatou que os jogos eram elaborados a partir de temas arcaicos e universais. Todas as aventuras pelas quais os personagens dos jogos passavam estariam relacionadas com mitos da cultura ocidental, tais como: mito de Perseu e Medusa, a lenda do Santo Graal e o mito clssico do heri solitrio. estreita a ligao entre narrativa do jogo e cultura de origem do jogador:
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Para a realizao de um game eletrnico s vezes preciso investigar os repertrios culturais e como esses passam a ser geradores de linhas de fora que resultam em subculturas especficas. (Maciel, 2004)
De alguma forma, os jogos virtuais no deixam de ser narrativas semelhantes ao cinema. Porm existe uma diferena bsica. O jogo virtual interativo e passvel de imerso e navegao. O que resulta em um visual enriquecido e recorporalizado, em contraponto a um visual retiliniano (linear e sequencial), que recompe outra hierarquia do sensvel (Couchot, 1997: 139). Tal considerao a respeito dos jogos virtuais nos lembra de como Claude Lvi-Strauss (1996) tratava os mitos. Para esse pesquisador, a interpretao dos mitos se d mais pelas relaes que ele desencadeia, do que o contedo temtico que evoca. Cabe aqui trazer suas palavras quando trata dos mitos:
Tudo pode acontecer num mito; parece que a sucesso dos acontecimentos no est a sujeita a nenhuma regra de lgica ou de continuidade. Qualquer sujeito pode ter um predicado qualquer; toda relao concebvel possvel (Lvi-Strauss, 1996: 239).
O mito se refere concomitantemente ao tempo passado, presente e futuro (Lvi-Strauss, 1996). Isso tambm acontece com a histria ocidental, como o exemplo da Revoluo Francesa que explica, segundo Lvi-Strauss, a estrutura social da Frana dessa poca (ibid.). A estrutura de um jogo virtual se aproxima muito da de um mito. Em ambos os casos estamos diante de um conjunto de enunciados que fazem sentido e se relacionam de maneira no linear. Se os mitos tm um sentido, este no pode ater-se aos elementos isolados que entram em sua composio, mas maneira pela qual estes elementos se encontram combinados (Lvi-Strauss, 1996). O mesmo acontece nos jogos virtuais. Na estratgia de cada jogador vrias aes so desencadeadas. Elas no possuem sentido isoladamente e sim na medida em que se relacionam com o objetivo final do jogo: exterminar os inimigos, ou conquistar territrios. Os campeonatos de jogos virtuais so tratados como espetculos. As cenas dos embates entre competidores so normalmente mostradas em um
79 telo no ambiente da Lan, ou fora dele. Existe um software que seleciona as cenas com maior contedo de ao e as projeta no telo. Dessa maneira, cria-se um pblico observador e um praticante. Esses campeonatos adquirem o status de espetculos. Esse outro sentido dos jogos virtuais, praticados em Lan Houses, tambm observado pelo pesquisador Alfredo Feres Neto (2003) quando trata dos esportes radicais e do esporte telespetculo. Segundo o pesquisador, ao redor desses domnios criam-se uma srie de outras manifestaes: televiso, publicidade e discusses na Internet (ibid.: 73). Outra caracterstica dos jogos virtuais novamente trazida pelo pesquisador Alfredo Feres Neto (2005), citando Hermano Vianna (2004), merece ser trazida aqui, dada sua importncia:
"Os designers do game inventam o mundo e suas regras. Mas a 'realidade' criada to complexa que no podem prever o que os jogadores vo fazer ali dentro e que novas regras de convivncia vo criar. O game realmente uma obra aberta, uma criao coletiva de centenas de milhares de pessoas. Cada jogador produz novas personagens, lugares onde essas personagens vo morar, alm de cls e maneiras de fazer as coisas que no esto previstas nos manuais. como se um ouvinte, ao comprar um disco de msica, ganhasse o direito de recriar a msica junto com outros compradores. A msica original s seria um pretexto para novas invenes e novas amizades" (Vianna, 2004).
A grande srie de referncias que uma histria de jogo virtual possui cria o contexto passvel de imerso por parte do jogador. O jogo praticado por Paulo, War Craft, simula uma batalha medieval. Ele somente consegue pratic- lo porque reconhece na histria do jogo elementos j absorvidos, ou atravs de filme, ou livros, ou histrias reproduzidas pelo senso comum. O mesmo acontece com o jogo Counter Strike, que simula uma ao anti-terrorista. O jovem praticante desse jogo bombardeado diariamente com notcias, imagens e sons de aes anti-terroristas, tanto em noticirios como em filmes. O contato contnuo desses jovens com essas referncias cria uma base de significados capaz de suportar uma existncia virtual e uma imerso no contexto (ambiente) do jogo. Realidade Virtual e imerso esto intrinsecamente ligadas. A primeira s existe quando a segunda ocorre.
80 3.3. Argumentos para a compreenso do que seja uma Realidade Virtual, ou virtualidade
Em meados da dcada de noventa, o pesquisador Euclides Andr Mance lanava uma idia interessante sobre Realidade Virtual (1996). Baseando-se nas idias de imaginrio de David Zeltzer e Edgar Morin, Andr Mance refinava uma noo sobre a relao do sujeito com os objetos. O que geraria uma Realidade Virtual:
Isto , uma espcie de conjunto de sentidos e significaes que mediatizado ao sujeito pelo objeto, em que cada objeto evoca alguma coisa para fora dele prprio, evocao essa produzida por um modo de semiotizao dominante. Ao plano da realidade objetiva fumar cigarros acalma a ansiedade do vcio, gera prazer e provoca doenas pulmonares e cardacas. Ao plano da Realidade Virtual cada marca de cigarros possui uma identidade que evoca caractersticas exgenas ao cigarro, como levar vantagem em tudo, ter algo em comum com algum singular, etc. (Mance, 1996: 78)
Andr Mance est se referindo, em particular, ao efeito causado pela publicidade. Em sua opinio, o contato do sujeito com objetos se d em dimenses estticas e cognitivas. Esttica porque a intermediao estabelece uma relao afetiva e sensvel. Cognitiva porque existe a absoro, por parte do sujeito, de um conjunto de significados e sentidos associados ao objeto. quando, no exemplo sugerido pelo prprio pesquisador, a garrafa de Coca-Cola evoca um imaginrio, tanto pela sua garrafa e produto, quanto pela marca. O pesquisador Andr Mance no lida diretamente com uma noo de ciberespao. Ele trabalha mais com a noo de Realidade Virtual associada publicidade, poltica e telenovelas. No entanto, ele entende que a Realidade Virtual foi primeiramente empregada com referncia interao homem- mquina, especialmente computadores. Como o prprio pesquisador cita: Da interao do homem com tais ambientes resulta a Realidade Virtual, em que a atuao do sujeito modifica o ambiente, como se o que ocorresse nesse ambiente virtual realmente existisse, embora seja apenas a construo de uma realidade inexistente (Mance, 1996: 76). A telenovela brasileira um bom exemplo para nos ajudar a pensar a Realidade Virtual. Em uma publicao recente, Helosa Buarque de Almeida
81 (2003) trata das transformaes advindas com a televiso em uma comunidade local. Mais especificamente, a pesquisadora investiga a influncia da televiso, especialmente o programa de novela, no cotidiano das pessoas. Ela tambm explora as mudanas comportamentais que surgem a partir desse contato. A sua tese central que a novela cria novos costumes e consumos. Eles surgem para alm da mera associao existente entre programa de televiso e anunciantes (comerciais) e para alm da moda que apresentada nas narrativas das novelas. Existe algo mais que, para a pesquisadora, est no fato das novelas criarem um cdigo e o passarem para o telespectador. A partir desse cdigo possvel "ler" as mensagens dos anunciantes nos comerciais. A partir do contato da pesquisadora com os moradores de Montes Claros (municpio do estado de So Paulo, Brasil) foi possvel evidenciar uma forte associao entre fico e realidade e entre pblico e privado. A tese central de sua pesquisa est fundamentada sobre o eixo formado entre consumo, novelas e gnero. Em Montes Claros as "jovens tornam-se cada vez mais adaptadas a um modelo de feminilidade sexualizada tpico das sociedades de consumo (Almeida, 2003: 23)". Ali tambm h um encontro entre a modernidade trazida pela televiso e a tradio local. Em Montes Claros os dramas e as mensagens emitidas pelas novelas so reinterpretados. H um resultado gerado a partir do drama (vinculado nacionalmente) e a sociedade local. A importncia da novela tambm chega nas redes de sociabilidade, j que condicionam uma srie de encontros interpessoais com a finalidade de "discutir" as condutas dos personagens das novelas. Isso toma diversas propores, tanto nas relaes entre vizinhas, quanto na mdia (em programas de fofoca, revistas, jornais e Internet). A novela um "repertrio compartilhado" (Hamburguer, 1998: 483) o qual possibilita aos telespectadores tomar posicionamentos e sintetizar experincias do mbito pblico e privado. Os dramas das novelas (geralmente a respeito de classes mdias urbanas) ganham o status de realidade e comeam a ser um contexto desejado pelas classes menos abastadas (tanto os bens de consumo materiais, quanto os jeitos e atitudes). De alguma maneira, as telenovelas brasileiras no deixam de criar uma Realidade Virtual. As narrativas e os personagens extrapolam a tela e virtualmente possuem vida prpria. A Realidade Virtual tambm est intrinsecamente ligada a um tipo
82 especfico de tecnologia. Citando Marshall MacLuhan (1962), Rose Marie Muraro (1969) nos traz a seguinte passagem:
Toda tecnologia nova tende a criar um novo ambiente humano. A inveno da escrita e a utilizao do papiro criaram o ambiente social dentro do qual pensamos, em conexo com os imprios do mundo antigo. O estribo e a roda criaram ambientes de grande importncia. Os ambientes tecnolgicos no so meros recipientes passivos que contm dentro de si o homem, mas processos ativos que remodelam os povos e tambm as outras tecnologias (por uma reao em cadeia). (Muraro, 1969: 31).
A capacidade dos seres humanos de representarem e simbolizarem possibilitou o surgimento das ferramentas. Para Marshall MacLuhan (1962), a tecnologia concebida como extenso do corpo humano. A roupa estende a pele; o dinheiro estende o trabalho; e, telefone, rdio e televiso estendem o sistema nervoso. Na poca desse pesquisador a Internet ainda engatinhava e no passava de um projeto militar. No entanto, hoje podemos situ-la junto com as ferramentas que estendem o sistema nervoso, j que possibilita a ampliao das sensaes humanas. Ousando na reflexo e desconstruindo pr-noes, podemos visualizar os seres humanos do incio do sculo XXI como ciborgs, que so organismos alterados para sobreviverem em ambientes hostis. Geralmente essa alterao passa pela incorporao de materiais sintticos, como drogas e aparatos eletrnicos. O indivduo que utiliza um celular no bolso no deixa de parecer com um rob de um romance de fico cientfica. Ambos possuem sensores que recebem e enviam mensagens para outros indivduos (robs/andrides). Diariamente esse indivduo se acopla a um equipamento (computador/Internet), acessa um bando de dados planetrio (Internet) e se comunica com outros seres (mquinas ou indivduos tambm conectados). Em 1996 o conjunto computador/Internet no estava to fortemente presente em solo brasileiro. As pesquisas sobre cibercultura e ciberespao proliferaram no final da dcada de noventa. De l para c, os avanos obtidos nesse estudo mostram que o status de existncia tambm permeia a Realidade Virtual. Em estudo recente (Dornelles, 2003) foi marcante a idia de haver, contemporaneamente, um estreitamento das dimenses on-line e off-line. A vivncia desenvolvida no ciberespao to dramtica e performtica quando
83 aquela desenvolvida no dia-a-dia. E se na Internet as pessoas constroem personagens, fazem com o teclado e com o mouse o mesmo que fazem quando se vestem e gesticulam. No jogo virtual a idia de Realidade Virtual fica mais presente e clara, pois o seu praticante imerge na narrativa. Essa imerso configura-se a partir do momento em que os signos da tela comeam a ser decodificados pelo sujeito. Tudo comea a fazer sentido e o jogador mergulha nas cenas. Essa imerso depende de aspectos scio-culturais. Os jogos s fazem sentido para sujeitos que compartilham de, pelo menos, um mnimo do universo simblico em questo. Estruturalmente, decodificar as situaes do jogo virtual e participar de uma network no sentido proposto por Gilberto Velho (1999a e 1999b), depende de uma socializao dos sentidos das aes praticadas. A Realidade Virtual situa-se entre uma realidade objetiva e a subjetividade do indivduo. Ela tambm tem um carter fugaz, j que s existe enquanto ocorrer essa relao. Poderamos ainda cham-la de imaginrio, j que intermedia a relao do sujeito com a realidade objetiva. Podemos ver a Realidade Virtual quando ela evoca alguma coisa. No jogo virtual evoca-se uma situao qualquer: ou uma corrida, ou uma batalha medieval, ou um embate entre terroristas e contra- terroristas. Essa evocao tambm pode ser chamada de simulao. interessante a maneira como o pesquisador Mario Maciel relaciona os conceitos aqui tratados:
Os desenhos elaborados em recursos de interao e simulao levam o usurio a ter uma sensao de estar jogando num outro mundo real que, do ponto de vista dos sentidos, funde aparncia e realidade. (Maciel, 2004)
84 Nos chats de Internet a construo de uma Realidade Virtual est presente a todo o instante. A comunicao e a troca de experincias societrias nesses ambientes virtuais somente ocorrem quando o indivduo imerge no contexto. quando surge a Realidade Virtual. Uma situao de campo vivenciada no passado ilustra essa construo (Dornelles, 2003). Durante meus trabalhos de campo em 2003, com acesso ao grupo pesquisado via chat de Internet, assumi primeiramente o nickname de Dr. Zaius. O meu argumento era bastante simples: esse era um personagem do filme O Planeta dos Macados, edio de 1968. Na verdade ele era um Orangotango Antroplogo. Assumi tal referncia devido ao bom humor mesclado com um fato real: a figura do pesquisador antroplogo. Cada nickname evoca uma determinada imagem e senti isso na pele. Durante a minha fase Dr. Zaius o contato com os freqentadores de chat era dificultado, pois eles eram na maioria jovens. Eles imaginavam que Dr. Zaius era um senhor de avanada idade, talvez um mdico, ou advogado. Quando assumi o nickname Cabelo (Novamente o argumento era simples: eu usava cabelos compridos.), minha relao com a rede se modificou. Da em diante houve uma insero maior no grupo facilitada pela maior receptividade da rede a algum chamado Cabelo. O nickname adotado no jogo virtual tambm de suma importncia. Primeiramente devido a circunstncias objetivas, tais como aquelas em que o nickname assumido (ou do indivduo ou do cl) serve como marca ou rtulo e reconhecido para alm do ambiente de Lan House. Paulo comentou comigo que o melhor cl de jogos virtuais era o S/A. J ustamente o mesmo com o qual conversei certa ocasio na Lan House. O qual tambm foi comentado por Turco, outro jogador. Paulo ainda comentou que existia o cl CTM, que significa: Calcinhas Tambm Matam e era formado somente por meninas paulistas. Existe uma quantidade enorme de cls, cada um com determinado Na verdade, os nicknamens assumidos em ambientes de chat so dos mais diversos. Eles evocam diversas situaes, personagens e imagens.
Os freqentadores de chat assumem tais personagens justamente para evocarem imagens especiais sobre a sua pessoa. Vindo, inclusive, a cultivarem tais nicknames fora do ambiente de chat.
Ou seja, mesmo off-line, no contato face a face, os freqentadores de chat mantm seus respectivos nicknames.
85 nome/marca que pode, ou no, ser reconhecido pelos demais jogadores. Situao essa que lembra aquela dos anos setenta em Nova Iorque, quando proliferavam as gangs urbanas.
3.4. Imerso em Realidades Virtuais
Tanto nos chats de Internet, quanto nos jogos virtuais, est presente uma Realidade Virtual. Essa uma dimenso onde ocorrem as trocas simblicas entre os indivduos e aquelas de ordem econmica, afetiva e de pertencimento a grupos. Os indivduos passam por imerses constantes em realidades que os cenrios geram algum sentido (materializada no jogo, por exemplo). Dependendo de sua bagagem cultural prpria, de sua trajetria, o indivduo ir interpretar de uma, ou outra forma, as situaes dessa Realidade Virtual. Outro exemplo de imerso em Realidades Virtuais a vinculao a alguma comunidade no sistema de sociabilidade virtual do Orkut. o caso de J nior, que tem dezenove anos de idade e participa diariamente desse sistema. Em sua pgina pessoal no Orkut ele est associado como membro a diversas comunidades, dos temas mais variados. Perguntando se realmente participava das discusses ali desenvolvidas, ele respondeu que no. Por que importante estar vinculado a coisas as quais no se participa? A resposta para essa pergunta, que no momento est mais prxima de nosso alcance, que a funcionalidade da vinculao est para alm da participao, pois mais importante que participar estar vinculado ao grupo e compartilhar um sentimento de pertencimento. Estar vinculado a uma srie de comunidades ou grupos urbanos, mesmo que imageticamente, significa evocar algo para a constituio da personalidade do sujeito, mesmo que virtualmente. A Realidade Virtual no se restringe a uma imerso em uma interface virtual, de computador. No entanto, nessa relao homem-computador que fica bastante clara essa construo de realidade. A simulao dos jogos virtuais composta por imagens sons e narrativas evoca algo mais. Toda vez que o objeto remete para alm de sua prpria existncia fsica, estamos diante de uma Realidade Virtual. O nickname, que um aglomerado de caracteres
86 alfa-numricos projetado no monitor, remete para uma dimenso imaginria e iconogrfica. O mesmo acontecendo com os jogos virtuais. No entanto esse imaginrio depender do universo simblico do sujeito. A proximidade entre Realidade Virtual e Realidade Objetiva (fsica) semelhante existente entre fico e realidade. Na Cultura Ocidental no h tanta distncia entre essas situaes dicotmicas. Os jogos eletrnicos criam uma Realidade Virtual, tanto quanto as telenovelas brasileiras o fazem. Os indivduos intercambiam significados entre as diversas esferas de sua existncia, seja o jogo virtual, o chat de Internet, a telenovela ou mesmo o seu dia-a-dia. Atualmente a indstria cinematogrfica explora ativamente a mdia virtual, especialmente os jogos eletrnicos. O exemplo do filme The Matrix Reloaded marcante. Algumas cenas da trama cinematogrfica somente so acessadas por quem pratica o jogo virtual.
87 SEGUNDA PARTE Em Campo
CAPTULO IV
4. Apresentando o que uma Lan House
Uma Lan House uma construo social de trs camadas. Cada uma delas sendo constituda por uma srie de aspectos prprios. Entre a primeira e a terceira camada ocorre uma transio entre os aspectos objetivos e fsicos at os mais subjetivos e simblicos. A segunda camada mescla diversos aspectos, tantos os relacionados s caractersticas fsicas do lugar, quanto uma representao esttica.
88 4.1. Algumas consideraes prvias
LAN significa Local Area Network - rede de rea local. Tecnicamente significa uma rede informatizada onde vrios terminais e equipamentos esto todos dentro de curta distncia uns dos outros (a uma distncia mxima de 500 metros no mesmo edifcio) e podem ser interconectados por cabos. Lan House um estabelecimento comercial que, possuindo vrios computadores interconectados em rede, possibilita que vrias pessoas joguem jogos de Realidade Virtual e acessem a Internet. As Lan Houses esto para a Coria do Sul, assim como os campinhos de futebol esto para o Brasil. L existem vinte mil Lans (Feres Neto, 2005). Sabe-se que nesse pas 30% da populao est registrada em jogos on-line, foi onde surgiram os primeiros videogamers profissionais e onde surgiram os primeiros campeonatos internacionais de jogos virtuais (Vianna, 2004). A informtica est to desenvolvida nesse pas que quase a totalidade da populao possui um computador pessoal. Enquanto no Brasil, entre os anos de 2002 e 2007, a posse de computador entre a populao passou de 17% para 34%, na Coria do Sul ela passou de 86% para 93% (Pew Institute, 2007). Caso queiramos mensurar o grau de insero no ciberespao de uma sociedade atravs do percentual de uso e de posse de computadores, o que pertinente j que estamos lidando com a relao homem-mquina, a Coria do Sul representa atualmente a nao onde mais se desenvolveu essa relao. Ambientes como as Lan Houses se propagaram muito na ltima dcada, com os avanos da informtica. Se quisssemos encontrar um referente no passado, ele estaria nas casas de fliperama. Elas tambm possuam equipamentos para jogos eletrnicos. Nas dcadas de setenta e oitenta eram os locais onde os jovens encontravam o divertimento eletrnico proporcionado pelos video games. Porm, se considerarmos o efeito ldico e de prtica coletiva, as casas de jogos j existiam desde longa data. Basta lembrarmos dos cassinos no Brasil. Atualmente eles so proibidos nesse pas, mas no passado foram muito presentes nessa sociedade. Atualmente o que existe so bingos. Eles tambm so casas de jogos onde as pessoas se encontram, se
89 sociabilizam, se divertem, praticam um jogo, perdem ou ganham algum dinheiro. O que est sendo proposto aqui colocar lado a lado a Lan House com outras experincias semelhantes, caracterizadas por:
a) seu carter ldico, envolvente e imersivo; b) em que ocorre um encontro coletivo; c) existe uma certa parafernlia tecnolgica envolvida; e, d) como estamos em uma sociedade com economia monetria, paga-se para participar.
Claro que existe a diferena entre o investimento (gasto, dispndio) em um cassino (ou bingo) e em uma Lan House (ou fliperama). No primeiro caso h um risco e uma expectativa em se ganhar a aposta. O objetivo do jogo ganhar em dinheiro uma proporo da aposta envolvida. No segundo caso sabe-se que o dinheiro pago por determinadas horas de uso do equipamento. Esse dinheiro no "corre o risco" de voltar. Uma Lan House pode ser classificada como uma loja que vende horas de diverso. O indivduo vai at ela e paga um valor pelo uso do equipamento, que um computador com alta configurao. Ele possui peas e acessrios dos mais modernos, melhores e de alta tecnologia. Isso se traduz em um equipamento melhor para desempenhar as tarefas desejadas. Um equipamento melhor proporciona melhores resultados em sua utilizao. Os melhores resultados esto principalmente envolvidos com a dimenso tempo. O que significa maior rapidez. A evoluo constante dos computadores leva em conta as variveis de tempo e de rapidez. Buscam-se constantemente equipamentos capazes de desempenhar as mesmas funes em menor espao de tempo. Um equipamento mais potente aquele que pode colocar em vigor a formao da palavra "informtica", que resulta da aglutinao entre dos vocbulos Imagem 3
90 "informao" e "automtica". Poeticamente, no h nada to rpido e que nos leve to longe quanto o pensamento. Voltamos ao indivduo que vai at a Lan House pagando pelo uso de seus equipamentos. Esse indivduo busca os jogos eletrnicos de Realidade Virtual. Os jogos eletrnicos surgiram junto com os avanos da computao, ainda em meados da dcada de sessenta. Buscava-se criar uma inteligncia artificial e um mecanismo (um software) capaz de reagir automaticamente e independentemente da ao humana. Foi assim que surgiram os primeiros jogos de computador capazes de jogar Xadrez (Chess) e Damas com seres humanos. A diferena entre um jogo de Xadrez com tabuleiro e um no computador que no primeiro caso o oponente um ser humano. No segundo a mquina (ou outra pessoa em outro computador, podendo estar a quilmetros de distncia). Podemos chamar o jogo de Xadrez no computador de simulacro do jogo no tabuleiro. No computador existe uma tela e nela so projetadas as imagens do que seria um ambiente de jogo: um tabuleiro e as peas, minhas e do meu oponente. Tal situao a mesma de um jogo de Realidade Virtual. Excluindo as diferenas tecnolgicas, todos os jogos de computador, tanto os mais simples criados na dcada de sessenta quanto os atuais, utilizam uma projeo na Realidade Virtual. Todos simulam uma situao: ou uma guerra, ou uma aventura, ou um esporte, ou mesmo um jogo que simula um embate, que o caso do jogo de computador que simula um jogo de Xadrez. a simulao da simulao. O Xadrez surgiu por volta de 600 anos antes de Cristo. Porm, as regras atuais datam do sculo XV. Ele considerado um jogo essencialmente de estratgia, no havendo chance para a sorte (como ocorre, por exemplo, em um cassino ou bingo). Ele tambm chamado de "J ogo Real" por ser praticado, no passado, por reis.
O Xadrez se constitui em um jogo com peas e tabuleiro. So 32 peas, 16 para cada jogador. O tabuleiro (geralmente com uma dimenso mxima de 50 cm por 50 cm) formado por quadrados de mesmo tamanho e pintados de duas cores alternadas. So 64 espaos formados por cada quadrado (de uma ou de outra cor). Das 16 peas, 8 so pees e as outras so: 2 torres; 2 cavalos; 2 bispos; 1 rainha; e, 1 rei.
O jogo simula uma batalha entre reinados. Cada pea possui um movimento caracterstico. No vem ao caso aqui descrever cada movimento de pedra. O importante saber que o objetivo capturar (dar "cheque mate") no rei do adversrio.
91 O jogo de xadrez no tabuleiro, ou outros que utilizem o contato face a face, esto na esfera do mundo off-line, real. Os praticantes no necessitam de equipamentos para participarem do jogo. No caso do jogo praticado com o auxlio do computador, quando se joga com a mquina ou com outra pessoa em outra mquina, essa a esfera do mundo on-line, virtual. Tanto uns quanto outros so ldicos e divertidos de serem praticados. Aquele indivduo que foi na Lan House praticar um jogo de computador foi procurar diverso. Hoje em dia existe uma quantidade grande de estabelecimentos de Lan House espalhados pela cidade. Como um movimento de grande repercusso do momento atual, muitos empresrios investem nesse tipo de servio. Alguns estabelecimentos j existem h alguns anos. Outros logo deixam de existir. A diferena entre um estabelecimento comercial de sucesso e outro que fali envolve uma srie de variveis:
a) da administrao desenvolvida; b) do ponto (lugar na cidade) da loja; c) dos preos praticados; d) dos equipamentos (grau de tecnologia) disponibilizados; e) da decorao e esttica da loja; f) do tipo de atendimento; e, g) outras tantas variveis quanto os analistas de mercado quiserem investigar.
Todos so aspectos das camadas da Lan House. Vejamos o caso da Code3.
92 4.2. O caso da Code3
A loja fica no segundo andar do shopping Bourbon Country, em Porto Alegre, Brasil. De largura a medida em torno de 10 metros. De profundidade chega aos 50 metros. Existe um corredor na entrada com em torno de 5 metros e decorado com luzes em neon (em tom azulado). Logo em seguida est disposto o balco de atendimento (em formato circular). Nele fica uma funcionria responsvel pelo agendamento, reserva de computadores e cobrana pelo perodo utilizado. Aps o balco h uma regio com diversos computadores. Isso se repete nas laterais da loja. Ao fundo da loja, ainda no primeiro andar, h um pequeno bar. Algumas mesas so dispostas. H um balco contendo guloseimas e uma geladeira com bebidas (refrigerantes e sucos, sem bebida alcolica). Perto do bar esto alguns sofs que acomodam quem espera o horrio para utilizar os computadores. No balco do bar tambm est a aparelhagem de som. Ela muito sofisticada para a utilizao diria (som de fundo, ao estilo techno music). Na verdade existe uma mesa de som com dois pratos (para tocar discos de vinil) ao estilo utilizado por disc jockeys. No bar tambm h monitores de televiso abastecidos pela programao de televiso a cabo. O sinal (a programao) a mesma que transmitida no telo que fica na parede direita de quem entra na loja. Essa rea do primeiro andar denominada pelos proprietrios de "salo". No segundo andar est a "rea vip" (tambm o nome dado pelos proprietrios). A escada que leva ao segundo andar desemboca direto em uma pequena rea contendo mais computadores. Esses, diferentes dos do "salo", possuem uma configurao mais elaborada e mais potente. esquerda que Imagem 4
93 quem chega no segundo andar existe um estreito corredor que atravessa toda a lateral esquerda da loja. Esse corredor finaliza na rea da coordenao: um pequeno ambiente contendo dois computadores e algumas peas de manuteno. Antes, porm, o corredor passa pelo office room. Nesse pequeno setor existem alguns computadores destinados a tarefas corriqueiras de escritrio: digitao, impresso e cpia de CDs/DVDs. Todos os oitenta computadores da loja esto conectados Internet. Os do office room tambm possuem Web Cameras e servem muito bem a quem deseja somente conectar a Internet. Os demais computadores da loja esto configurados para os jogos virtuais. Na decorao do ambiente prevalecem estruturas metlicas e tons cinza e pretos. Assim com na entrada, as paredes possuem luzes em neon azul. A luminosidade do ambiente pouca e por pouco no leva escurido. Algumas luminrias com foco direcionado evitam o breu completo e auxiliam na orientao e no deslocamento dentro da loja. As mesas do bar tambm so de metal e no tom cinza, que a mesma cor dos sofs. Cada computador possui uma mesa individual e uma cadeira alta que parece ser confortvel, pois apia por completo a coluna vertebral do usurio do computador. Algo que poderia ser desnecessrio, j que a postura da maioria dos usurios era de quase deitados na cadeira. De maneira geral, a loja inteira lembra um loft.
4.3. Aspectos da primeira camada - condies objetivas de existncia
A primeira camada de uma Lan House composta por todos os aspectos fsicos de seu funcionamento. Vejamos o ponto (local) da Code3. Ela fica no shopping Bourbon Country, em Porto Alegre, Rio Grande do Sul/Brasil. Existem Lan Houses espalhadas por toda a cidade. Algumas ficam no bairro central, outras em bairros diversificados, mas essencialmente comerciais, outras em bairros residenciais. Porm, o fato de um estabelecimento desse tipo estar em um shopping center atribui certas caractersticas peculiares. O shopping Bourbon Country fica entre os bairros Trs Figueiras e Chcara das Pedras, ao lado do Country Club de Porto Alegre. uma regio tradicionalmente elitizada,
94 onde seus moradores no raro so das classes mdia-alta e alta. Ali os preos dos imveis (compra ou aluguel) so elevados, o que nos d um parmetro para mensurar a valorizao do lugar. Ao lado do shopping Bourbon Country fica o shopping Iguatemi, que foi inaugurado em 1983. Este foi o primeiro shopping center da cidade. No dia da inaugurao o lugar estava lotado. No por consumidores, mas sim por visitantes e curiosos em ver o que era aquilo que nunca tinham visto antes. Desde ento estava inaugurado em Porto Alegre um tipo de sociabilidade nunca antes visto: do shopping center, praticada principalmente por jovens e adolescentes. Desde ento, o sbado o dia mais movimentado dos shoppings. nesse dia que muitos jovens vo para l paquerar, namorar, passear, praticar o footing e ver os amigos. A proximidade do Bourbon Country com as regies "nobres" da cidade faz com que grande parte dos seus freqentadores seja oriunda desse segmento. Os shoppings so ambientes pblicos, qualquer pessoa, de qualquer classe social, cor ou raa pode freqent- los. Entretanto, existem certas "fronteiras" simblicas que delimitam determinados espaos urbanos. O que resulta na adeso, ou no, das pessoas a determinados lugares: do centro, da zona nobre, da periferia, de boemia da zona central, de boemia da periferia, de lazer da periferia e assim por diante. Est em debate na sociedade porto-alegrense, j h alguns anos, a proposta de "revitalizao do centro da cidade". Essa discusso parte da seguinte idia dos moradores dessa cidade: que a regio central mal cuidada, freqentada por delinqentes e que afugenta as pessoas das zonas Nas dcadas de oitenta e noventa o sbado era um timo dia para se ir ao shopping porque as lojas estavam abertas, mas as escolas no funcionavam. O domingo no era to freqentado, pois nos shoppings somente funcionavam os cinemas e praas de alimentao.
Ou seja, alm de passear e se sociabilizar, no sbado ainda era possvel comprar. E sabemos que contemporaneamente consumo e tempo livre so condies intrinsecamente ligadas (Arendt, 1987).
O que os indivduos fazem em seu tempo livre? Consomem! Atualmente o domingo tambm est sendo utilizado como um dia normal para o comrcio, o que torna os shoppings tambm muito freqentados nesse dia.
95 nobres da cidade. No acredito que somente uma melhoria estrutural na regio central transformasse a circulao nessa regio. Estamos diante de espaos simblicos onde os indivduos colocam suas identidades. Freqentar determinado circuito da cidade (da zona central, nobre ou dos shoppings) colabora para a construo de identidade do citadino (Magnani, 1984 e 2000). Na Code3, grande parte de seus freqentadores formada por jovens oriundos de famlias abastadas. Primeiro pela proximidade com a regio. E em segundo lugar, devido ao fato de ser um Lan House localizada no shopping, o que tambm envolve o sentimento de segurana. Os shoppings surgiram com o propsito de concentrar, em um s lugar, uma diversidade de opes de comrcio e de servios. De alguns anos para c, com o aumento da criminalidade urbana e com o aumento dos jovens nesse panorama (Adorno, 1999), tambm se torna interessante freqentar um shopping por um desejo de segurana. Os corredores de shoppings no so como as "ruas", pois nelas possvel haver batedores de carteira e ladres. O freqentador de shopping, utilizando a lgica de que os corredores no so como as ruas, prefere tal estabelecimento, pois tambm existe a facilidade e segurana do estacionamento. Um ltimo aspecto explorado aqui o dos equipamentos envolvidos. Existem diversos "tamanhos" de Lan House. Algumas possuem at dez computadores. Outras chegam aos 80, como era o caso da Code3. A organizao "Lan4u" (www.lan4u.com.br) no possui fins lucrativos e serve de mediao e divulgao dos estabelecimentos de Lan House no Brasil. Ela organiza um ranking nacional dos estabelecimentos baseado em critrios tcnicos disponibilizados. Cada estabelecimento pode livremente se cadastrar. No cadastro preenchido um formulrio onde informado o tipo (hardware e software) e as quantidades de equipamentos (computadores) disponibilizados na loja. Essas informaes recebem pontuaes (melhores recursos disponibilizados recebem notas melhores). O resultado um ranking nacional (mas que tambm pode ser visualizado por estado) apresentando os melhores (muitas vezes os maiores) estabelecimentos de Lan House. A Code3 era grande e estava em quarto lugar no ranking nacional e em primeiro do estadual.
96 O nmero de Lan Houses em cada estado da federao uma informao interessante do banco de dados da Lan4u:
ESTADO N % So Paulo 156 41,8 Minas Gerais 33 8,8 Rio Grande do Sul 27 7,2 Rio de Janeiro 25 6,7 Paran 22 5,9 Santa Catarina 20 5,4 Bahia 18 4,8 Gois 15 4,0 Amazonas 10 2,7 Distrito Federal 8 2,1 Pernambuco 6 1,6 Esprito Santo 6 1,6 Mato Grosso do Sul 5 1,3 Cear 4 1,1 Mato Grosso 3 0,8 Par 3 0,8 Acre 3 0,8 Rio Grande do Norte 2 0,5 Alagoas 2 0,5 Rondnia 2 0,5 Sergipe 1 0,3 Tocantins 1 0,3 Paraba 1 0,3 Total 373 100,0 Fonte: Banco de dados da organizao Lan4u (www.lan4u.com.br)
Essa informao aproximada, j que oriunda do bando de dados da Lan4u. Como o cadastro facultativo, pode acontecer de haver Lan Houses no cadastradas e por isso no contabilizadas. Porm, essa informao tem alguma validade porque o estabelecimento vende um servio relacionado com a tecnologia informatizada. pouco provvel que uma Lan House no tenha um site de Internet, j que um excelente canal de divulgao dos seus servios. A estratgia de marketing, publicidade e divulgao de seu estabelecimento passa tambm pelo cadastro em organismos tais como a
97 Lan4u, que no oficial, mas nem por isso deixa de ter reconhecimento nessa comunidade. Os estados do sudeste e sul brasileiro so os que proporcionalmente e segundo o banco de dados da Lan4u possuem mais Lan Houses. Somando as quantidades dos seis primeiros estados (listados na tabela anterior) vemos que eles concentravam 75,8% do conjunto das Lan Houses. Existe uma relao scio-demogrfica, pois nesses estados que possuem muitas Lan Houses tambm h muitos domiclios com computadores e so lugares onde a cibercultura j est bastante desenvolvida. A tabela a seguir apresenta o resultado obtido na PNAD (Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios) de 2002. Utilizo informaes de um perodo no atual porque se houve influncia scio-demogrfica no mercado (havendo demanda por um servio tal qual oferecido nas Lan Houses), somente uma situao anterior (nesse caso de trs anos atrs) pode ter resultado no panorama de Lan Houses que existe hoje.
REGIO Percentual dos domiclios permanentes urbanos com posse de computador Percentual dos domiclios permanentes urbanos com posse de computador conectado internet Distrito Federal 29,3 23,6 Regio Metropolitana de So Paulo 27,8 21,9 Regio Metropolitana de Curitiba 26,7 20,5 So Paulo 24,0 18,6 Regio Metropolitana de Porto Alegre 22,6 17,0 Regio Metropolitana de Belo Horizonte 21,7 16,3 Santa Catarina 21,0 14,5 Sudeste 20,5 15,4 Regio Metropolitana do Rio de J aneiro 19,8 15,3 Sul 19,0 13,1 Rio de J aneiro 19,0 14,4 Paran 19,0 13,2 Rio Grande do Sul 18,1 12,4 Brasil 16,3 12,0 Fonte: IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenao de Populao e Indicadores Sociais, Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios - 2002. Obs.: Por economia de espao foram suprimidas as linhas dedicadas s demais Regies e Estados da Federao.
98 As informaes trazidas pelo IBGE esto em conformidade com as da Lan4u (com exceo do Distrito Federal). O que nos leva a pensar na estreita relao entre possuir computador no domiclio, estar inserido no "mundo digital" e freqentar espaos dedicados a essas prticas. No podemos negligenciar o fato de que as regies sul e sudeste do Brasil so mais desenvolvidas economicamente, o que facilita a aquisio dessa tecnologia. difcil indicar que fator incide sobre o outro, mas podemos perceber que esses fatores esto relacionados. Outra informao interessante trazida pela Lan4u a referente qualidade do equipamento. A memria RAM (Random Access Memory, que significa "memria de acesso aleatrio") um componente fundamental de um computador. Sem ela o equipamento no funciona. A "tarefa" da memria RAM armazenar informaes enquanto a mquina est ligada. Ela permite o acesso a qualquer posio de informao digital em qualquer ordem, sem ter que acessar seqencialmente a partir do primeiro elemento (o que acontece com o disco de memria do computador, o HD - Hard Disk). A unidade de mensurao da memria RAM se d por megabytes (Mb). Um (1) megabyte significa 1 milho de bytes. No final da dcada de noventa era comum os computadores pessoais, no Brasil, virem da fbrica com 32 ou 64Mb de memria RAM. Quanto mais RAM, mais "rpido" o computador, a informao acessada com mais velocidade e possvel manipular arquivos com muitas informaes ou vrios ao mesmo tempo. Atualmente os computadores pessoais costumam vir da linha de montagem com configuraes timas de equipamento (com memria RAM acima de 512Mb). Porm, para quem possui um computador modesto e quer praticar um jogo virtual de ltima gerao (o que significa ele possuir diversos recursos de som e imagem) freqentar uma Lan Houses uma alternativa. A maioria das Lan Houses prima pelo equipamento "potente", o que garante a prtica de jogos que necessitam de altos recursos tecnolgicos. Outros recursos tecnolgicos de excelncia so: monitor e mouse. Um monitor "grande" possibilita uma experincia visual aprimorada. O relativo a esse item est na "televiso de tela grande". O mercado coloca a venda televisores maiores associando a sua utilizao a uma experincia prazerosa no ato de assistir televiso. O mesmo ocorre com o monitor de computador. At o final da
99 dcada de noventa no Brasil predominavam os monitores de 14 polegadas. Hoje em dia, muitos equipamentos j saem de loja com monitores "maiores". Tambm existe o "top de linha" que o monitor LCD (Liquid Crystal Display = monitor de cristal lquido). Outro item que sofreu evoluo foi o mouse. Ele possibilita a interao entre usurio e computador. Tecnicamente ele faz parte da categoria de perifricos que servem para dar "entrada de dados - informaes": teclado, mouse, scanner, microfone e placa de vdeo. A outra categoria de perifricos, responsvel pela "sada de dados", formada por: monitor (informao visual); impressora (informao impressa); caixas acsticas (informao sonora); e assim por diante. Nos primrdios da computao utilizava-se muito o teclado para digitar as linhas de comando do computador. Cada linha de comando era uma "ordem" para a mquina realizar determinada tarefa. O sistema operacional Windows popularizou a interface visual do computador. Ao invs de digitar vrias linhas de comando bastava ao usurio "clicar" com o mouse em um determinado cone. O funcionamento do mouse se d pelo deslocamento de uma pea em relao a uma superfcie. Normalmente o mouse desliza sobre uma superfcie plana. O que proporciona o deslize uma pequena esfera localizada dentro do mouse. Com o passar do tempo esse equipamento (mais mecnico do que eletrnico) acaba sujando, pois o p agrega no mecanismo interno do mouse, nas engrenagens que interpretam o movimento sobre a superfcie plana e transmitem essa informao para o movimento do prompt (setinha) na tela do monitor. O seu funcionamento torna-se difcil, se no impossvel. Para resolver o problema, basta abrir o mouse embaixo e limpar o mecanismo. Entretanto, melhor ainda possuir um mouse ptico, pois todo o mecanismo eletrnico. Existe, ao invs de uma esfera com engrenagens, um sensor ptico que interpreta o movimento do mouse sobre a superfcie e transmite essa informao para o computador (indicando que a "setinha" na tela deve ser movimentada). Alguns relatos de pessoas envolvidas em projetos de incluso digital (principalmente em comunidades carentes) so interessantes a respeito do mouse. Dizem que a comunidade cuida bem dos equipamentos, contradizendo o preconceito de que tudo depredado e vandalizado em
100 comunidades pobres. Entretanto, a "bolinha" do mouse sempre sumia. Os usurios crianas e jovens gostavam de tirar essa pea do mouse para brincar e no entendiam que o funcionamento desse equipamento depende da "bolinha". Um dos scios da Code3 comentou comigo que eles tambm tinham esse problema. Geralmente os mouses da loja apareciam sem a "bolinha", alm da constante depredao de fones de ouvidos. A utilizao de mouses pticos ao invs dos normais supre duas funes: evitar o furto da "bolinha" e propiciar um equipamento com melhor qualidade. Todos os aspectos trazidos aqui se referem primeira camada de uma Lan House: suas caractersticas fsicas, tecnologia utilizada e local de sua loja. A seguir veremos aspectos da segunda e terceira camadas de uma Lan House, quando so reveladas questes estticas e simblicas (de pertencimento e identitrias) dessa construo social.
4.4. Aspectos da segunda camada - Universo Espao-Sensorial
A Code3 um exemplo de um universo espao-sensorial (daqui em diante chamado de UES). Haveria outros tantos inseridos na mesma categoria, pois esse tambm o caso das boates e casas noturnas, bares, restaurantes, cassinos e bingos. Todos esses espaos possuem em comum o fato de criarem uma ambincia voltada para despertar determinadas sensaes. Entretanto, preciso definir o conceito de UES. Vejamos outros casos diversos. As lojas de perfumaria, por exemplo, possuem um forte apelo olfativo. A decorao desses ambientes planejada de modo a criar um conjunto de sensaes. A maioria desses estabelecimentos comerciais preza por essa iniciativa: de desenvolver uma decorao conforme a sua rea de atuao. Todos eles possuem uma determinada decorao que planejada conforme uma determinada esttica. O resultado a construo de determinadas sensaes nos indivduos que freqentam tais ambientes. UES um espao representativo de outro espao imaginado e, atravs de sua organizao esttica, gera determinadas sensaes.
101 O espao da Code3 foi meticulosamente criado de maneira a gerar em seus freqentadores um conjunto de sensaes durante a prtica de jogo virtual. difcil, se no impossvel, identificar que sensao despertada em cada indivduo freqentador desse espao. Um freqentador poder sentir-se muito sensibilizado pelo ambiente da loja. O que poder no ocorrer com outros. Independentemente da recepo por parte dos indivduos, os proprietrios contrataram um arquiteto e se dispuseram a planejar como seria o ambiente de sua loja. A inspirao da decorao da Code3 veio de uma nave espacial. Talvez por isso as cadeiras sejam altas, ao estilo da do Capito Kirk em Star Trek. Sentar nessas cadeiras e comandar uma mquina (nesse caso um computador) me lembra, enquanto sujeito observador, da srie de TV. Porm, essa associao um tanto subjetiva e est intrinsecamente ligada memria do indivduo. Dependendo da origem e da bagagem cultural a associao ser de um tipo ou de outro. O espao construdo concretamente com a inteno de despertar determinadas sensaes. Os criadores desse espao esperam que sua decorao seja corretamente lida pelos freqentadores da loja, o que nos indica a existncia de uma comunidade ou rede com cdigos comuns compartilhados coletivamente. Na Lan House h necessidade do ambiente escuro e introspectivo para criar o "clima" de navegao no ciberespao ou no jogo virtual. O que tambm funcional, pois a pouca iluminao evita reflexos de luz nas telas dos monitores. Contrariando a idia da pouca luz para evitar reflexos nos monitores esto os cibercafs e os locais de acesso pblico, onde geralmente a luz intensa, sendo mais provvel que na Code3 a pouca iluminao esteja relacionada com a temtica do ambiente: futurista (e no somente para "diminuir o reflexo na tela"). No seu caso criado no um futuro branco, claro e clean e sim escuro e com neons como no filme Blade Runner (Warner Bros., com direo de Ridley Scott). A principal caracterstica de um UES o acesso pblico. Essa caracterstica bsica resulta em outra: a possibilidade de formao de redes sociais via sociabilidade (nos UES). Um UES um espao criado para o desenvolvimento de determinada atividade (o lazer em bares noturnos, por exemplo). Nele a decorao est estreitamente ligada atividade, incidindo na decodificao, leitura e construo de certas sensaes. Atividade e dimenso
102 esttica se misturam criando uma estrutura para o acesso pblico, o convvio social e a formao de redes entre indivduos que compartilham, no mnimo, de afinidades ligadas atividade praticada no UES. Entretanto, por ser de acesso pblico, est sujeito participao de indivduos de posies scio-econmicas e culturais diferentes, assemelhando-se muito a um universo, formado por partes que geram um todo conciso no tempo e no espao. Alm de tudo isso, o ambiente de uma Lan House se aproxima ao de uma instalao artstica. Ele no recebe o mesmo status de arte que um quadro recebe em nossa sociedade. Uma obra de arte e o prprio artista s existem na medida em que h um reconhecimento por parte da sociedade (Becker, 1982). Entretanto, segundo Paul Wills (1990), a atividade criativa artstica cotidiana. Esse pesquisador defende que existe uma vibrante vida simblica e criatividade nas atividades e expresses dirias das pessoas. Elas diariamente comunicam algo sobre suas culturas (atuais ou potenciais). Paul Willis pesquisa a cultura diria dos jovens e descobre que eles constantemente se utilizam de uma criatividade simblica, manifestada na maneira como eles humanizam, decoram e investem de significado os seus espaos de vida e prticas sociais (observada na escolhas de roupa, televiso, msica, moda, rituais de romance e sociabilidade). Sua tese importante porque mostra um comportamento contemporneo em que h falta (crise) de valores sociais para sustentar uma identidade individual, ou coletiva. O resultado a construo de uma pluralidade de estticas. No existe uma s dominante (Willis, 1990). Nesses termos, todos acabam atingindo o status de produtores artsticos. Independentemente de considerarmos "tudo" como arte, ou s o que aceito na sociedade, aqui est sendo forada uma relao entre duas situaes semelhantes com a finalidade analtica. Considerar tais ambientes (UES) como objetos de arte, como so as instalaes artsticas, significa trat-los como meio de linguagem e a prpria mensagem transmitida. Para ilustrar tal relao lembro-me da clebre frase de Marshall MacLuhan: "o meio a mensagem" (MacLuhan, 1964), pois na medida em que seja arte, trata-se de uma linguagem no-linear (Foucault, 2002) e passvel de investigao antropolgica. Atravs dessa perspectiva, as manifestaes artsticas so consideradas fatos culturais passveis de interpretao por parte do
103 antroplogo. O pesquisador que realiza uma teoria a respeito da arte tambm desenvolve uma teoria a respeito da cultura (Almeida, 1998), j que a produo artstica baseia-se em um "ponto de vista" cultural. Cabe aqui o exemplo da esttica kaxinawa. Elsje Maria Lagrou, estudando esse povo, nos diz o seguinte:
"... o estilo grfico e a arte plumria kaxinawa correspondem s idias bsicas deste povo sobre o significado da similaridade e da diferena (a relao entre o eu e o outro), assim como sobre a relao das pessoas com (outros seres no) o mundo (a relao entre a pessoa e o ambiente)." (Lagrou, 2002)
Metodologicamente, a cultura pensada a partir das manifestaes subjetivas (e artsticas) dos indivduos e da sociedade. No exemplo descrito da Code3 existe uma inspirao na proposta de Michael Baxandall, especialmente ao que se refere maneira de lidar com os dados. Para esse pesquisador so importantes: a fonte histrica, o contato entre artista e contratante, entre outras situaes envolvidas com a elaborao artstica. preciso mostrar uma relao social com determinados significados. Os sentidos no so universais e dependem de contextos locais, dados de poca, poltica e religio. (Baxandall, 1991). Temos aqui duas concepes metodolgicas em antropologia da arte. Na primeira, busca-se uma interpretao dos significados envolvidos na produo artstica. Na segunda, tambm so considerados os fatos correlativos, na tentativa de elaborao de uma etnografia do fazer artstico. O contexto (das pessoas envolvidas) fundamental para se entender a arte. A questo a ser respondida aquela que questiona como lidar com o material artstico. Qual o seu estatuto e o quanto esse material "colado" na realidade e o quanto ele mostra sobre a sociedade. Na verdade o que se discute a a relao entre "microcosmo" e "macrocosmo". Cabendo aqui, novamente, o exemplo da arte kaxinawa:
104 "De modo similar, a expresso esttica kaxinawa no 'fala' especfica ou exclusivamente sobre as relaes sociais (o igualitarismo, a interdependncia ou a hipottica permutabilidade das posies sociais) ou sobre a complementaridade constitutiva das metades e do gnero (o dualismo do pensamento social sendo expresso nas cores contrastantes das figuras e contrafiguras entrelaadas). A esttica kaxinawa tambm no uma referncia exclusiva interdependncia dos lados visveis e invisveis do mundo, ou unio sexual apesar de esta ser uma das leituras possveis (sugeridas por alguns informantes) das linhas que se unem. A expresso esttica , entretanto, uma comunicao sinttica que se refere a todos esses nveis simultaneamente." (Lagrou, 2002)
Assim como outras diversas Lan Houses, a Code3 reproduz a idia de ser um "mundo a parte". J foi observado que os internautas lidam com a polarizao do cotidiano: ora esto no mundo real (off-line); ora esto conectados no mundo virtual (on-line). Existe um estreitamento dessas duas dimenses que faz com que transitem livremente entra as duas. Estando numa ou noutra eles acionam determinados personagens, redes sociais e estilos de vida. Oposies essas que podem ser rapidamente exemplificadas na tabela a seguir:
Mundo real, desconectado, off-line Mundo virtual, conectado, on-line Personagem O indivduo habitante da cidade, que possui nome e sobrenome. O internauta que transita pela Internet, detentor de um nickname que o identifica visual e emocionalmente. Rede Social Aquelas que rodeiam o indivduo no seu contato fsico: a do trabalho, famlia e amigos Aquela com a qual se pratica a sociabilidade virtual. Estilo de Vida Baseado nos costumes e consumos dirios, ligados ao seu posicionamento social. Prprio do internauta e com mais possibilidade de criao e controle.
Outra caracterstica esttica que reproduz idias a respeito do ciberespao a "passagem". Logicamente, por se tratar de um "mundo a parte", existe um trecho de passagem que preciso ser percorrido pelos viajantes (internautas nesse caso). A entrada da loja reproduz essa passagem simblica entre um mundo real e outro virtual e nos remete idia de rito de passagem, j percebida por Andr Lemos:
105 "O ato de se conectar ao cyberespao sugere verses dos ritos de agregao e de separao, onde a tela do monitor possibilita a passagem um outro mundo. A tela a fronteira entre o individual e o coletivo; entre o orgnico e o artificial; entre o corpo e o esprito. O cyberespao onde se realizam ritos de passagem do espao fsico e analgico ao espao digital sem fronteiras, do corpo tomo ao corpo bit. Se conectar ao cyberespao significa ainda, a passagem da modernidade (onde o espao esculpido pelo tempo) ps-modernidade (onde o tempo aniquila o espao); de um social marcado pelo indivduo autnomo e isolado ao coletivo tribal e digital." (Lemos, 2000)
Nesse "mundo a parte" que a Code3 reproduz no h nem dia, nem noite. Tirando o fato do valor cobrado pela utilizao do computador variar entre dias diferentes da semana e turnos do dia, entrar naquele universo significa possuir o seu prprio tempo. Um tempo que independe da rotao dos astros (da relao entre sol e terra, entre dia e noite) e dependente das necessidades fisiolgicas, de cansao e de necessidade de alimentao e hidratao. Se bem que essas ltimas so amenizadas pelo fato da loja possuir um bar com refrigerantes e fast food. Enquanto o corpo orgnico agentar, o corpo bit permanecer vivo, que aquele que fica dentro do computador participando dos jogos virtuais e conectado Internet, em chats de conversao ou em outros espaos de interao. A dimenso virtual (a virtualidade, o ciberespao, ou qualquer outro nome que seja criado) s existe para o sujeito enquanto ele no sentir fome. A necessidade de cumprir uma exigncia fisiolgica, como a fome, suspende momentaneamente a estada desse indivduo no ciberespao para lembr-lo de que ele ainda feito de carne e ossos e, por mais que ele queira praticar uma existncia virtual, ainda um ser humano que depende desse mundo real para sobreviver. Mas enquanto essa necessidade fisiolgica no se manifestar, ou ser sanada rapidamente, possvel manter-se vivo no ciberespao, aproveitando todas as suas vantagens. Uma delas a onipresena, que exime o sujeito desse obstculo das necessidades fisiolgicas, j que ele tambm pode manter seu personagem (ou corpo bit) vivo no mundo virtual enquanto mantm seu corpo celular alimentado. Esse universo espao-sensorial que uma Lan House possibilita uma nova experincia de sentidos. A noo de conforto presente nesses ambientes sugere uma integrao plena entre seres humanos e mquinas: a iluminao prevalecente a dos monitores; a cabea do corpo orgnico fica conectada ao
106 equipamento via fones de ouvido; e, teclado e mouse se misturam aos braos e tronco. Independentemente da maneira como pensamos ser o ciberespao, ele toma forma na construo social e esttica daqueles envolvidos com ele. As locaes onde se tem acesso Internet (cibercafs e Lan Houses) mostram como os seus idealizadores (decoradores, arquitetos ou webdesiners) imaginam como ou como deveria ser o ciberespao. Eles utilizam conceitos estticos ligados a cores, materiais diversos, linhas e ngulos, dimensionamento dos mveis ou imagens na tela, ocupao do espao na sala ou equilbrio para criarem e dar as devidas formas aos seus produtos. Mesmo sendo esses produtos criados individualmente ("uma" pessoa que cria ambientes para lojas de Lan House, ou "uma" pessoa que cria ambientes virtuais de site - imagem na tela), eles mostram como so representados socialmente os conceitos de ciberespao, virtualidade e Internet. E aqui surge uma segunda constatao, de que existe uma relao estreita entre o que produzido esteticamente (tanto on quanto off-line, tanto na visualizao das informaes do site, quanto na loja - cibercaf ou Lan House) e o perfil ou estilo do segmento que produz ou que consome (tem contato) com essas criaes. Todas essas consideraes se referem segunda camada do que seria uma Lan House. Alm de ser uma loja que coloca a disposio computadores para a prtica de jogos virtuais, ela tambm uma manifestao esttica daquilo que se faz dentro dela. uma preocupao deliberada e manifestada pelos proprietrios a de propiciar um conjunto de sensaes para seus clientes. Eles vo loja pelos motivos da primeira camada (ponto, segurana, equipamentos avanados) e tambm pelos motivos da segunda camada (ser um local que gera um conjunto de sensaes, principalmente aquelas de conforto). Porm existe ainda outro motivo que leva os freqentadores a uma Lan House. o aspecto da terceira camada constitutiva desse tipo de loja, que a mais simblica e no se materializa em nenhum item constitutivo, nem da decorao, nem do ambiente interno do espao.
107 4.5. Aspectos da terceira camada - interao social
A grande maioria dos freqentadores das Lan Houses formada por jovens. No perodo da manh ou tarde predomina a faixa dos 10 aos 15 anos. Pela tarde tambm grande a presena daqueles com idades entre 16 e 20 anos. Pela noite e na madrugada podemos encontrar jovens com mais de 20 anos. Exceto os motivos apresentados constitutivos da primeira e da segunda camada do que seja uma Lan House, por que motivos os jovens vo l? A Code3 atinge o status de ponto de encontro de uma rede de sociabilidade. No ambiente urbano so inmeros os espaos que adquirem esse simbolismo. Com a propagao de um tipo de sociabilidade virtual (Dornelles, 2003), ainda possvel mapear espaos virtuais (na Internet) de convvio social que servem de ponto de encontro para diversas redes e comunidades. Em Porto Alegre as ruas Lima e Silva e Goethe (Dornelles, 2004) so conhecidas por possurem uma vida noturna intensa. Cada uma forma um circuito de boemia na cidade, j que ligam "manchas" onde se concentram essas prticas (Magnani, 2000). Ao longo de cada uma delas existem outras ruas onde se concentram bares e casas noturnas. Esses espaos so ocupados por diversos microgrupos e tribos urbanas (Maffesoli, 1987). Cada um deles constitui um sentimento de pertena ao local que costuma freqentar, tendo ali o lugar ideal para a prtica de sociabilidade. Algumas vezes a escolha do espao fixa. O grupo tende a cultivar um encontro regular em um circuito especfico, talvez em um mesmo bar ou casa noturna. A escolha tambm pode variar indicando a racionalidade do grupo em consumir um determinado espao da cidade de acordo com disposies e prticas coletivas. quando "ir aqui" ou "ir ali" determinante para um tipo de conduta que pretende ser cultivada. A escolha do espao urbano para sustentar experincias cotidianas faz parte do conjunto de prticas pelas quais o grupo marca e se demarca (Bourdieu, 1983). Existia uma rede de sociabilidade que se encontrava virtualmente no chat (na sala) "Porto Alegre B", do provedor Terra (Dornelles, 2003). Existia um sentimento de oposio entre a sala "A" e a sala "B". Os da sala "B" diziam que os da sala "A" eram "sem graa". Os da sala "B" se orgulhavam de cultivarem uma convivncia dinmica, repleta de encontros, festas e descontrao. Certa
108 vez a sala "B" estava com problemas de conexo. Ao invs de utilizarem a sala "A", os freqentadores da "B" acessaram a sala "C". Existe, mesmo em ambiente virtual, uma delimitao e apropriao clara de territrios simblicos. Embora serem de acesso pblico, os chats de Internet so apropriados por diversas redes de sociabilidade. Dependendo do perodo do dia, o chat utilizado por um determinado grupo. assim que os indivduos se organizam ao redor de determinados espaos. A turma do chat Terra "procura 30-40" existia na mesma poca da "POA B" e da "Porto Alegre A" (entre 2002 e 2003). Seus membros possuam idades e poder aquisitivo mais elevados. Possuindo capital econmico e cultural diferenciados, ocupavam lugares especficos no espao social (Bourdieu, 1989). O que se traduz em um estilo de vida prprio e o consumo de bens simblicos distintos daqueles consumidos pelas outras duas turmas. Os locais da cidade escolhidos para os encontros (off-line) faziam parte do circuito de pessoas com idades superiores. Geralmente a turma da "Porto Alegre A" realizava encontros aos domingos, durante o dia, no Parque Farroupilha (prximo ao Monumento ao Expedicionrio). Essa escolha era motivada pela questo financeira, j que era a opo menos dispendiosa e de acordo com o perfil de seus membros: jovens estudantes financeiramente dependentes. A escolha pelos circuitos da Goethe e da Lima e Silva estava relacionada com o perfil da turma da "Porto Alegre B", pois so espaos freqentados por jovens porto-alegrenses, independentemente de estarem ou no inseridos em uma turma de chat. A escolha por um ou outro espao passa pelo consumo de um determinado estilo de vida. Alguns membros da turma residiam na Regio Metropolitana de Porto Alegre, em municpios com opes de lazer e vida noturna. Entretanto faziam questo de enfrentar um deslocamento geogrfico para praticarem a boemia porto-alegrense (da capital do estado). O que talvez lhes garantisse um sentimento de status mais elevado em relao aos seus conterrneos. A prtica de boemia na Lima e Silva era diferente daquela da Goethe. O "ficar" (Schuch, 1998) geralmente ocorria nos encontros em casas noturnas (ambientes fechados), que estavam mais concentras no circuito da Goethe. Os encontros em bares e em espaos abertos (na rua Lima e Silva, ou nos parques) servia mais diverso e sociabilidade geral (quando freqentavam um maior nmero de membros da rede).
109 Em uma obra organizada pelo antroplogo Hermano Vianna (1997) apresentada uma srie de resultados de pesquisas realizadas no Rio de J aneiro. A essncia de todas elas discutir a juventude carioca. recorrente o caso do baile funk como organizador e mediador de uma identidade juvenil moradora das favelas e periferia (Souto, 1997 e Cecchetto, 1997). Este tambm tema desenvolvido por Glria Digenes (1998). Em sua pesquisa ela aborda a relao de gangues urbanas com a rua, sendo esse o espao de manifestao identitria e convvio social. Em Wolverhampton, Inglaterra, Paul Willis identifica a "pub culture and drinking" (Willis, 1990: 100). Sua pesquisa revela que trs quartos dos jovens brancos entre 16 e 24 anos daquele lugar (naquela poca) costumavam visitar bares (pubs). Essa prtica era menos importante para afro-caribenhos e jovens asiticos. Esse pesquisador argumenta que na cultura britnica a ida a um pub como prtica de lazer muito comum entre os adultos brancos. Os jovens vo aos pubs, segundo Paul Willis, motivados por duas razes: buscar uma identificao com o universo adulto; e, fugir do ambiente chato que a casa, onde h um domnio constante dos pais (ibid.). Esse ltimo motivo compartilhado por Neil Campbell quando trata da cultura americana (1997). No contexto da juventude devemos prestar ateno a uma oposio de espaos: casa contra rua (nos lembrando de Roberto DaMatta em A Casa e a Rua). Na casa predomina a famlia e a dominao dos pais. Na rua (ou outro espao "jovem") ocorre a liberdade e a livre construo de identidade. "Os jovens desejam seu prprio espao fora da esfera adulta e pblica, alm da superviso das autoridades e instituies que controlam suas vidas. Essa uma caracterstica de como os jovens ocupam o espao (Campbell, 1997: 220)". Cabe enfatizar as palavras do pesquisador:
"A superviso, controle e poder normalizador da sociedade-adulta representa um conjunto de foras de conformidade e repetio que so confrontadas pelos jovens, que buscam seus prprios espaos de definio e expresso. Contido e delimitado pelo espao adulto, parentes e outras instituies de controle (escola, igreja, leis) os jovens se esforam em achar caminhos alm desse controle adulto." (Campbell, 1997: 223)
110 Essa a terceira camada de uma Lan House. quando ela serve justamente como ponto de encontro aos jovens que buscam um espao longe do universo adulto. Se em suas casas prevalece o controle, na Lan House vigora a liberdade de constituio de si prprios, de seu self. A construo de uma identidade passa, no caso de jovens classe-mdia e alta, por serem freqentadores de uma Lan House e irem l encontrarem a sua turma de amigos. No so todos os jovens oriundos desse segmento scio-econmico que so freqentadores desses espaos. Porm existe atualmente uma relao forte entre ser jovem, ter um bom poder aquisitivo, possuir computador e ter interesse por jogos virtuais (e freqentar Lan Houses). por isso que tambm podemos ver a Lan House como um local de interao social.
111 CAPTULO V
5. Motivaes para freqentar a Lan House
As Lan Houses so lugares freqentados predominantemente por jovens que praticam jogos virtuais, ou que vo at l acessarem sua pgina pessoal do Orkut. O espao da loja acaba se tornando o espao escolhido pelos jovens para a prtica de sociabilidade e encontro com a sua turma. A seguir veremos um pouco de alguns personagens que freqentam esse cenrio, o que nos ajudar a desvendar as motivaes envolvidas nesse tipo de entretenimento.
112 5.1. A seduo dos video games
Algumas consideraes prvias devem ser tomadas. Aqui os jogos virtuais sero considerados como todos aqueles praticados com o auxlio de um equipamento, envolvendo hardware e software. O hardware pode ser tanto um aparelho especfico para a prtica do jogo (chamado de console), como um computador. O computador pode ser utilizado para diversas funes: digitao de textos, armazenamento de informaes em bancos de dados, clculos em planilhas eletrnicas, edio de imagens e sons, comunicao via telefone ou Internet, entre outras. Uma delas pode ser a possibilidade de funcionamento e operao de um jogo virtual, como o exemplo do xadrez, no captulo anterior. No entanto existem aparelhos especficos para a prtica de jogos, que so os consoles. Tanto nos computadores como nos consoles possvel praticar jogos virtuais, tambm chamados de video games. A expresso video game a mais correta, pois remete justamente principal caracterstica desse tipo de jogo: a interao intermediada atravs de uma tela, um vdeo. De certa maneira, mesmo o jogo de xadrez praticado em um tabuleiro no deixa de ser virtual, pois lida com uma representao da realidade em potencial. Quando o jogo de xadrez passa a ser praticado via tela (ou no computador ou no console) ele torna-se um video game. A plataforma do video game extremamente sedutora e causa ao jogador um estado de imerso no jogo. A imerso um sentimento ligado ao indivduo em contato com uma determinada mdia. Imaginemos um leitor de um romance. Em certo momento sua leitura pode tornar-se to instigante que ele "mergulha" na histria. Os personagens adquirem certo grau de "vida". O leitor poder se sentir "fazendo parte da histria". Tambm temos a imerso causada pelas telenovelas e pelo cinema. Em ambos os casos os personagens, o enredo e os dramas propiciam um grande "mergulho" do espectador. No meio artstico muito comum existirem as "instalaes". Contemporaneamente essas obras de arte so elaboradas de modo a propiciarem um sentimento de imerso ao espectador. Na elaborao de uma obra de arte so utilizados diversos recursos sensitivos para despertar a percepo humana: cores, sons,
113 cheiros, formas e espaos. O resultado a confeco de uma obra de arte capaz de abarcar os espectadores. Em alguns casos possvel at mesmo interagir com a obra. Tudo isso utilizado no sentido de propiciar uma imerso do indivduo. Os video games tambm causam um grau de imerso, pois suas imagens, sons, interatividade e enredo da histria colaboram para isso. Pensar na seduo causada pelos video games nos remete a essa caracterstica. A interao via chats de Internet tambm causa um grau de imerso do indivduo. A interao social somente ocorre a partir de um "mergulho" do freqentador de chat na tela do computador, onde a comunicao escrita com outros freqentadores processada (Dornelles, 2003). Em todos os exemplos citados (romances, telenovelas, cinema, instalaes artsticas, video games e chats de Internet) a imerso tem em comum o fato do indivduo "praticar outra realidade". Existe uma seduo na participao de "outra" realidade. Por alguns instantes o indivduo se ausenta do seu "mundo ao redor" e transita por outro "mundo", com outros cenrios, outros personagens, outro enredo. Esse movimento pode gerar um estado de relaxamento psquico e fsico causado pela simulao. Recentemente os pesquisadores J eroen J ansz e Lonneke Martens (J ansz e Martens, 2005) listaram, a partir de estudos de outros pesquisadores, seis motivos que possivelmente esto ligados ao "appeal of video games": competio; controle; entretenimento; escapismo; passa-tempo; e, sociabilidade. A competio o desejo de vencer adversrios e ultrapassar fases. O controle est relacionado interatividade com o jogo e a possibilidade de direcionar o enredo. Essa caracterstica, na opinio dos pesquisadores, contrastaria ao sentimento de insegurana prprio dos adolescentes. O entretenimento est ligado aos sentimentos de satisfao, alegria e felicidade proporcionados. O escapismo estaria ligado ao sentimento de fuga da realidade dos jovens, que em alguns casos muito estressante. Como passa- tempo o video game praticado quando no se tem mais nada para fazer. Os pesquisadores concluem que o "appeal of video games" pode estar ligado a todos esses motivos e a um outro: a sociabilidade. Essa tambm a opinio da pesquisadora Lynn Alves, que cita o seguinte: Esses espaos tambm
114 acabam funcionando como locus de sociabilidade. Na verdade, jogar Counter Strike entrar na tribo das Lans... (Alves, 2004: 88).
5.2. A existncia contraditria do " universo" Lan House
As minhas primeiras observaes de campo j indicavam que a sociabilidade era um forte motivo ao ingresso nas Lan Houses. Os jovens freqentavam esses estabelecimentos buscando, entre outras coisas, momentos de sociabilidade. A prpria existncia de Lan Houses, de um determinado ponto de vista, contraditria e faz com que a sociabilidade face a face em seu ambiente seja algo "estranho". Com os avanos tecnolgicos dos ltimos anos cresceu a "independncia produtiva". Algo que, nos anos sessenta, Marshall MacLuhan tambm observava, porm em parte:
A xerografia o caa-mente de qualquer um um arauto dos tempos de publicaes instantnea. Qualquer pessoa pode hoje tornar-se autor e editor. Procure quaisquer livros de quaisquer matria e faa seu livro sob medida. Basta fazer um xerox do captulo um, um do captulo de outro furto instantneo! medida que novas tecnologias entram em uso, as pessoas ficam cada vez menos convencidas da importncia da auto-expresso. O esforo de grupo substitui e esforo individual. (MacLuhan, 1969: 151).
Os equipamentos eletrnicos, que antigamente eram extremamente caros e somente poderiam ser obtidos por grandes empresas ou instituies (militares ou de ensino e pesquisa), agora podem ser adquiridos pelo cidado comum. Esse caso do computador. S para se ter um exemplo, em meados da dcada de sessenta os computadores eram equipamentos enormes e ocupavam salas inteiras de empresas e instituies. Alm disso, no estavam em qualquer vitrine de loja de qualquer esquina, vendidos a pronta-entrega. Para entendermos o que independncia produtiva sugiro mais dois exemplos: a produo musical e audiovisual. Atualmente as gravadoras esto "com as horas contatas". Cada vez mais comum que um artista grave o seu prprio CD e o venda nas lojas ou em outros espaos alternativos (chamado de CD independente). Qualquer pessoa pode ter o seu prprio estdio musical com o
115 auxlio de um computador equipado com alguns perifricos especficos (facilmente encontrados nas lojas de qualquer cidade). Os perifricos servem para a captao sonora. preciso tambm possuir um software para a edio de som, que pode ser facilmente obtido (baixado) via Internet. No campo da produo audiovisual tambm tornou-se uma atividade comum e ao alcance de qualquer pessoa a edio de vdeos. Existem softwares destinados exclusivamente a produzirem animaes grficas (e desenhos animados), como o caso do Flash, da empresa Macromedia. Existem atualmente diversos concursos nacionais e internacionais dedicados a premiar as melhores animaes. Muitas vezes os produtores so jovens que, em seu quarto, com seu computador, produzem um desenho animado de alta qualidade. Com cmeras de vdeo vendidas em qualquer loja de eletrnicos e com ilhas de edio no-lineares em casa (no computador), muitos jovens dedicam-se produo cinematogrfica independente. Com poucos (ou muitos) recursos financeiros possvel se dedicar a esse tipo de atividade. Um ltimo exemplo o dos sites e blogs de Internet. Sendo um meio de comunicao que pode publicar informaes na forma de textos, imagens e sons, os sites e blogs se assemelham ao que no passado era desempenhado pelos canais de televiso. como se atualmente cada pessoa pudesse criar o seu prprio canal de comunicao ao alcance da massa da populao. Diversos sites e blogs so criados por jovens em seus quartos e mesmo assim so extremamente famosos, recebendo inmeras visitas dirias. Diferentemente do que Marshall MacLuhan observava em sua poca, os blogs so sim expresses tanto individuais, quanto coletivas. No jornal Folha de So Paulo de 1 de maio de 2005, em seu caderno Mais!, h um exemplo do que proponho como independncia produtiva. O jornal conta a histria de um jovem tcnico em informtica que morava em Seattle/Estados Unidos. Em setembro de 2004 ele descobriu que a tranca de sua bicicleta, da marca Kryptonite, podia ser aberta com o auxlio de uma caneta esferogrfica. Irritado, mas espirituoso, o jovem tratou de filmar em vdeo como se fazia para abrir a tranca e vinculou esse vdeo (de alguns segundos) na Internet. O resultado foi que a marca teve srios problemas de vendas em todo o mundo, pois rapidamente, em proporo geomtrica,
116 inmeras pessoas ao redor do mundo estavam vendo tal vdeo. Imaginem como seria h algum tempo atrs. O jovem teria de enviar uma carta aos amigos ou telefonar para a empresa. Mesmo com todo o seu esforo, a repercusso no seria do tamanho que foi. Sua manifestao s tomou grandes propores graas aparelhagem tecnolgica que ele detinha: cmera, computador e Internet. A independncia produtiva dos dias de hoje perpassa tanto a produo tcnica de obras artsticas (como o caso do CD de msica ou do desenho animado, ou filme), como a produo de canais prprios de comunicao em escala planetria. A relao entre hackers e vrus de computadores um bom exemplo do conceito que independncia produtiva ao qual me refiro. Atualmente o sentimento de perigo ronda no somente a vida dos humanos no mundo real, como tambm no virtual, indicando que so tnues essas fronteiras. Ainda nas dcadas passadas, na poca em que nos habituamos a chamar de primrdios da informtica, o perigo vinha de possveis ataques de vrus de computador. Eles so softwares que se instalam no equipamento sem que o usurio tenha cincia e desenvolvem uma ao danosa: ou apagam os arquivos principais do computador, ou travam algumas funes, a assim por diante. H quem diga que os vrus de computadores so desenvolvidos pelos prprios fabricantes de antivrus, o que faria com que esse mercado (de venda de antivrus) estivesse sempre em alta. Tambm h quem diga que tais vrus sejam criados por pessoas de m ndole ou hackers, que seriam os criminosos do ciberespao. Os hackers so usurios de computadores com elevado conhecimento em programao. At pouco tempo atrs essa atividade s era desenvolvida aps longos perodos de estudo sobre computao. Porm, como atualmente o acesso informao tornou-se amplo com o auxlio da Internet, o conhecimento hacker tambm segue o mesmo movimento. Tornar-se um hacker um procedimento relativamente fcil. Existem inmeros sites sobre esse assunto, tais como o www.cursodehacker.com.br. O que transforma um hacker em um criminoso e nesse caso um cracker o fato dele utilizar seus conhecimentos em informtica para praticar aes no ciberespao consideradas criminosas no mundo real, tais como o desvio de crditos em contas bancrias. Fora isso, o hacker se aproxima do movimento punk surgido
117 nos anos setenta, no qual prevalece o sentimento de do it your self. Atualmente os hackers formam uma comunidade e reivindicam uma cultura, tica ou filosofia hacker. Como princpios bsicos desse movimento esto a potencializao da autonomia e do anonimato dos indivduos, que so elementos presentes na cibercultura e encontrados no ciberespao. No contexto atual o indivduo pode, a partir de seu computador em sua casa, se comunicar com todo o mundo e produzir informaes e obras artsticas e interferir, at certo ponto, na vida social de sua comunidade, poltica ou economicamente falando. Basta lembrarmos dos atuais casos de "roubos de banco" via Internet. Hackers utilizam a Internet para disseminar vrus, invadir bancos de dados e desviar vultosas somas em dinheiro. E isso tudo pode se feito "de casa", em qualquer parte do mundo. No caso dos jogos virtuais possvel o jogador criar seus mapas e as estruturas do jogo (Alves, 2004). O surgimento e difuso das Lan Houses so justamente contrrios a todo o panorama atual. Era de se esperar que os jovens ficassem reclusos em seus quartos jogando video game com outros jovens em outras partes do mundo, o que tambm acontece. Porm, se observa um movimento contrrio, na busca dos jovens pelo contato face a face. O que tambm acontece no "universo dos chats de Internet" e em outros mecanismos de sociabilidade virtual, como o caso do Orkut. Os freqentadores desses sites, em grande parte dos casos, buscam uma interao face a face com quem conhecem virtualmente. recorrente o fato desses freqentadores se comunicarem, mesmo em ambiente virtual, com freqentadores que residem na prpria cidade, ou no mesmo bairro. Um dos resultados do avano tecnolgico trazido pelo conjunto computador/Internet foi mostrar a importncia que o envolvimento comunitrio ainda possui, mesmo em uma sociedade chamada de global.
118 5.3. O significado do cl na interao entre praticantes de jogos virtuais
"Turco" um jovem de quinze anos freqentador de uma Lan House. Como mesmo comenta, "est sempre l". E realmente fcil encontr-lo na loja. Como mora nas imediaes, fica mais fcil se deslocar at o local da Lan. Geralmente est acompanhado de seu amigo "Guilherme" e de sua prima "Naty". J unto com seu amigo e com mais outros dois amigos eles formam o cl Unknow. Na antropologia a palavra cl aciona uma srie de significados, cabendo aqui uma definio bsica:
"O cl o grupo que rene pessoas que dizem descender de um antepassado comum, mas no possvel voltar a percorrer todos os elos da cadeia. Esse antepassado pode at nem ter existido, ser um antepassado mtico e eventualmente mesmo nem ser um homem. Uma planta ou animal podem servir de antepassado, no caso do totemismo. Os indivduos que reconhecem um antepassado comum epnimo (isto , que lhes deu o nome) esto geralmente ligados nas sociedades etnolgicas por certo nmero de proibies, que so de ordem ritual (pode-se fazer isso ou no fazer aquilo) e s vezes de ordem alimentar (no se pode comer isso). Especialmente nos cls totmicos, no se pode comer o totem." (Mendras, 1967: 162)
No "universo" das Lan Houses um cl algo totalmente diferente do conceito antropolgico. Em se tratando de jogos virtuais um cl um grupo formado por em torno de quatro ou cinco pessoas. Esse grupo se organiza para competir em campeonatos de jogos virtuais. Para alguns pesquisadores, nesse fato se concentra a atividade social do jogar video games, que pode ser denominado de "guerra de cls" (J ansz e Martens, 2005). Um cl o equivalente a uma equipe, pois existem regras tcitas que devem ser respeitadas para permanecer-se no grupo (Alves, 2004). No entanto, no existem formalidades para ele ser criado. Basta que alguns jogadores e freqentadores da Lan House tratem de se organizar para formar um cl. A sua finalidade principal ser uma equipe formada para competir em campeonatos de video game. Entretanto, pertencer a um cl est presente no cotidiano do seu membro. uma marca distintiva e serve para ser reconhecido pelos demais freqentadores da Lan. Nos momentos em que joga na loja "Turco" utiliza o seguinte nickname:
119 Turco - <Unknow> como se ele tivesse um sobrenome. Alis, "Turco" um apelido baseado em sua origem libanesa. Na verdade seu nome Samir. Assim como nos chats de Internet, o nickname tem grande importncia na Lan House. Cada freqentador deve possuir um nickname e uma senha de acesso. O nickname funciona como se fosse um login de acesso. Associar o prprio apelido ao nome do cl o qual se pertence significa mostrar para os demais freqentadores uma srie de circunstncias. Em um primeiro momento serve para mostrar que no se trata de um nefito em video games, ou algum que recm comeou a freqentar Lan Houses, pois difcil j de imediato ingressar em um cl. preciso comear a freqentar uma Lan House, aprender o jogo praticado nos campeonatos (Counter Strike, no caso estudado), fazer amizades entre os demais freqentadores e ser reconhecido como algum que joga razoavelmente bem e qualificado suficientemente para formar um time. A situao de entrada ou formao de um cl reproduz estruturalmente as relaes existentes entre estabelecidos e outsiders (Elias, 2000). Quando a pessoa comea a freqentar uma Lan House ainda desconhecida pelos demais freqentadores e desconhece as regras de conduta tacitamente cultivadas pelo grupo de jogadores. Tambm preciso aprender as grias e expresses corriqueiras envolvidas na dinmica de jogo, pois mais provvel que um jogador forme um cl com algum com uma experincia de jogo parecida. Algo que se assemelha ao que acontece nas redes de sociabilidade formadas em chats de Internet. Os que esto bem relacionados socialmente (estabelecem contatos com diversos membros da rede) se consideram "os antigos". Os "novos" so os que recm comearam a fazer parte da rede, da turma. Um dia eles tambm sero "antigos". Entretanto, somente entre os recm chegados h essa possibilidade. Os "antigos" sempre chamam os que chegaram depois de "novos". No importa se j faz um ano que a pessoa da turma. Em relao a um membro mais antigo da rede ela sempre ser "nova". A situao em relao turma relacional. Somente se "novo" ou "antigo" em relao aos demais membros. Se na sociabilidade de chat a antigidade geralmente afeta a formao de redes menores de sociabilidade, na Lan House o mesmo critrio serve para propiciar a formao de cls.
120 5.4. Brincando de " polcia e ladro"
Quando eu tinha entre dez e quinze anos de idade ainda se brincava de "polcia e ladro" no meu bairro. Essa brincadeira pode ser classificada como "de rua", praticada ao ar livre e necessariamente por um grupo grande de crianas (em torno de dez um nmero bom). Ela figura ao lado de outras brincadeiras comuns de "antigamente" que eram praticadas principalmente nas zonas residenciais da cidade: brincar de se esconder; pega-pega, esttua (ou paraltico), entre outras. Todas tm em comum o fato das crianas terem de se movimentar para brincar. A brincadeira de "polcia e ladro" envolvia duas equipes. As duas deveriam ter o mesmo nmero de participantes, geralmente quatro ou cinco, ou em uma haveria um membro mais forte e na outra um membro a mais. Uma equipe seria a "polcia" e a outra a dos "ladres". No centro de uma rua h dois grupos de crianas. Uma sai correndo e a outra espera um pouco. Daqui a pouco sai correndo atrs dos membros do outro grupo. Quando algum era pego estava preso. E nesse caso, diferentemente dos demais, o "pego" est sendo usado no sentido literal. As crianas realmente pegavam as demais. Valia agarrar, pegar pelo brao ou pelo pescoo, derrubar no cho, dois se avanarem em um, dar rasteira para derrubar ou at mesmo puxar pela roupa. Assim que era pega a criana era levada para a "cadeia", que era virtualmente representada por uma marca no cho feita por uma pedra riscada na calada. Era aconselhvel que algum do time da polcia ficasse tomando conta dos presos. Caso algum do time dos ladres fosse at a cadeia, os presos estavam libertos. O objetivo do jogo era duplo. O time da polcia deveria prender todos os ladres. Esses deveriam fugir at o quanto agentassem. Assim que a polcia prendesse todos os ladres, as posies e os personagens se alternavam. Quem era ladro virava polcia e vice-versa. Essa breve narrativa serve para introduzir e familiarizar o jogo em Lan House, buscando o contrrio da reao imediata de quem v de fora: o estranhamento. Tratarei do comportamento de quem joga o Counter Strike (CS,
121 chamado por eles de c-esse), que um jogo paradigmdico do "universo Lan House" (J ansz e Martens, 2005). Suas caractersticas so as seguintes: um tipo de jogo para multiplayers (comporta vrios jogadores); e, do tipo First Person Shooters (Atiradores em Primeira Pessoa: quando a imagem projetada na tela d a perspectiva visual do prprio jogador/personagem do jogo.). Alguns outros jogos tambm possuem essas duas caractersticas. Entretanto, o CS tornou-se famosos no mundo inteiro. O Counter Strike simula uma ao anti-terrorista. De um lado esto os terroristas, de outro esto as unidades contra-terroristas (uma espcie tropa de elite, ou SWAT). O jogo possui vrios cenrios. Cada um deles recebe o nome de round. Em cada um deles h uma misso especfica: resgatar refns, implantar bombas, escapar por determinados caminhos e eliminar todos os terroristas. Misses cumpridas com sucesso garantem o recebimento de dinheiro virtual no jogo. Com esse dinheiro possvel comprar armas e equipamentos, que so vitais para o personagem do jogo conseguir desempenhar melhor o seu papel (terrorista ou contra-terrorista). Cada round tem a durao necessria para o cumprimento da misso ou termina quando um time elimina o outro, j que esto em constante embate: contra-terroristas contra terroristas. Geralmente alguns minutos servem para a durao de um round. As imagens do jogo so bastante realistas. H uma quantidade grande sangue e violncia. O som tambm preza pela realidade. Os sons dos tiros das armas so fortes e tambm possvel ouvir a respirao sutil de algum que est prximo (no ambiente do jogo). Praticar tal jogo requer movimentos rpidos e geis das mos do jogador no teclado e no mouse do computador. Existe uma relao direta entre a agilidade em manipular tais perifricos e os movimentos do personagem no jogo. Para "manter-se vivo" no jogo necessrio correr, pular, atirar e desviar-se rapidamente. Depois de algum tempo o jogador j memorizou e automatizou os movimentos do personagem do jogo e as respectivas teclas responsveis por tais movimentos. Um jogador de Counter Strike experiente possui uma agilidade em manipular o teclado e o mouse to rpida quanto a do jogador de tnis de mesa. Enquanto em um caso
122 os movimentos so rpidos e limitados aos dedos, no outro caso os movimentos so rpidos e envolvem braos, pernas e corpo.
5.5. Aspectos da interao entre jogadores no ambiente de Lan House
Conheci "Turco" em uma situao inusitada. Uma daquelas que ocorrem em trabalhos de campo e fazem o pesquisador pensar: que sorte! Eu estava no ambiente da Lan House. Do meu lado estavam "Turco" (que olhava o amigo jogar) e o seu amigo (que jogava). De onde estava (em torno de um metro de distncia), pude ouvir o seguinte dilogo:
Turco: "vai, me empresa cinqenta centavos ". Amigo: "para qu tu quer?". Turco: "para jogar". Amigo: "t, mas tu vai precisar de mais". Turco: "sim, mas que eu preciso de s mais um Real para eu somar com os crditos que eu j tenho e jogar uma hora". Amigo: "mas cinqenta centavos no um Real". Turco: "eu peo para mais algum mais cinqenta centavos".
Nesse momento "Turco" olhou para mim e perguntou se eu no tinha cinqenta centavos para emprestar para ele. Como j tinha ouvido a conversa, j sabia do que se tratava, alm de ter cogitado que o seu apelido tambm fosse uma referncia irnica sua avareza. Respondi que dava um Real para ele contando que ele me ensinasse a jogar o Counter Strike. Ele ficou feliz e concordou. Cada jogador quando chega na Lan House e comea a operar o computador precisa primeiramente acessar o sistema digitando seu login (o seu nickname) e a senha. Feito isso ele pode escolher jogar qualquer jogo
123 oferecido pelo estabelecimento, dentre eles o Counter Strike. Vamos supor que existam cinqenta pessoas na Lan House. Trinta esto jogando o Counter Strike. Dessas trinta, dez esto em um round, cinco em outro e quinze em outro round diferente.
Total de pessoas na Lan House 50 Pessoa que esto jogando (acessando concomitantemente) o jogo Counter Strike 30 Dessas trinta, quantas esto jogando concomitantemente o round 1 10 Dessas trinta, quantas esto jogando concomitantemente o round 2 5 Dessas trinta, quantas esto jogando concomitantemente o round 3 15
"Turco" quando acessou o jogo teve de escolher em qual round iria jogar. Escolheu o nmero 1. Nele haviam 5 jogadores assumindo o personagem de contra-terrorista e outros 5 jogadores como terroristas. Quando "Turco" entrou no jogo teve de assumir uma identidade. Primeiramente ele assumiu o papel de contra-terrorista. Depois de algum tempo ele assumiu o papel de terrorista. A "entrada" e "sada" de jogadores do round constante. possvel ver quem so os demais participantes atravs de seus nicknames. Existe uma lista dos participantes naquele momento e nela era possvel ver o nome do meu informante: Turco-<Unknow>. Outros participantes tambm faziam parte de cls. Outros no faziam parte de nenhum. Mas a estratgia de colocar o nome do cl junto ao nickname justamente adequada para divulg- lo. As cenas do jogo so as mesmas para todos os jogadores de um determinado round em um dado momento. O que muda o ponto de vista. Como um jogo de "primeira pessoa", cada jogador enxerga as cenas conforme o seu prprio ponto de vista. Ou melhor, conforme o ponto de vista de seu personagem que o representa dentro do jogo virtual. muito comum dois jogadores compartilharem o mesmo espao do round em que se joga e estarem distantes do ambiente da loja sem contato visual. Em outros casos eles esto sentados lado a lado. Em todos os casos (prximos ou mais ou menos distantes), esses jogadores compartilham do mesmo espao virtual e do mesmo espao fsico (o ambiente da loja). muito comum se comunicarem
124 verbalmente sobre as estratgias a serem tomadas no jogo (ambiente virtual). comum comentarem situaes do tipo: "entra na porta ao lado", "l em cima", "cuidado atrs de ti", "te matei". O ambiente fsico da loja fica tomado por uma gritaria. Nos momentos de campeonato tambm assim. A comunicao verbal acionada a todo o instante.
5.6. Os estigmas associados forma de acesso ao ciberespao
A possibilidade de ocorrer comunicao oral um importante motivador da freqncia Lan Houses. Em um estudo recente realizado com freqentadores de Lan House na Europa (J ansz e Martens, 2005) comprovada essa hiptese a respeito desse tipo de fenmeno: a busca por sociabilidade um fator de grande importncia para o freqentador de Lan House. O jogador de Counter Strike pode escolher jogar em um round em que pessoas de fora do ambiente da loja jogam (via Internet). A escolha de "Turco" foi pelo round em que pessoas prximas fisicamente a ele estavam jogando. Ele repudiou a possibilidade de entrar em um round de jogadores via Internet. No "universo Lan House" Europeu existe uma diferena entre os Lan'ers e os Lamers (Swalwell, 2003). Os primeiros so freqentadores de Lan House, os segundos so aqueles jogadores que acessam os jogos via Internet, geralmente de suas casas, isolados fisicamente dos demais jogadores. Existe um sentimento de menosprezo dos jogadores de Lan contra aqueles que somente jogam a partir de suas residncias em Internet de banda larga (ibid.). A explicao do repudio muito simples quando proferida pelo nativo: melhor jogar contra quem eu posso ver o rosto. No "universo de chats de Internet" existia uma explicao parecida. A maioria dos freqentadores de chat acabava participando dos encontros da turma. Nessas ocasies podiam "ver a cara" de quem se comunicava no chat, pois era comum para os freqentadores alternarem dois tipos de sociabilidade: real (off-line) e virtual (on-line). Em cada uma delas acionavam um tipo de conduta. Estando numa ou noutra dimenso acionavam determinados personagens, redes sociais e estilos de vida. Entretanto, alguns freqentadores de chat preferiam
125 "no mostrar o rosto". Nesses casos cultivavam exclusivamente uma sociabilidade mediada por computador, via Internet. Alguns nicknames do chat realmente no possuam voz nem rosto: ningum os conhecia pessoalmente, nem mesmo tinham conversado por telefone. Em ambos os "universos" (de Lan House e de chat), o indivduo que "no mostra o rosto" estigmatizado pelos demais. Geralmente a crtica baseia-se no isolamento social do indivduo que, solitrio, interage no chat ou pratica jogos virtuais via Internet. Porm, essa crtica a mesma que o senso comum geralmente prega contra esses dois tipos de interatividade. Os prprios freqentadores (tanto de chat quanto de Lan House) reproduzem a crtica colocada sobre eles por parte da sociedade como um todo. O segmento da sociedade que critica essas novas interatividades argumenta que so danosas aos indivduos. Os argumentos geralmente circundam os aspectos da violncia dos jogos e do isolamento social do indivduo limitado ao contato via uma mquina, sem o contato face a face, portanto fria. De outro lado, os indivduos que cultivam essas novas interatividades criticam outros indivduos nessa situao utilizando os mesmos argumentos presentes no senso comum. O que podemos perceber nesse movimento que existem nuances entre os grupos. Possivelmente as sutilezas das diferenciaes desses grupos servem mais para delimitar as redes de sociabilidade do que propriamente reivindicar alguma absolvio. Assumir a identidade de um Laner e no de um Lamer significa preferir mais o contato face a face do que o face a tela. O que est em jogo reivindicar um tipo de pertencimento. Tanto na constituio dos cls, quanto na freqncia quase que diria do jovem loja, as motivaes so de ordem social. To importante quanto jogar um video game fazer parte de um segmento (daqueles que jogam video game) ou melhor ainda, de um cl. De alguma maneira, os jovens interagindo em Lan Houses se aproximam muito daqueles que brincavam de "polcia e ladro" nas ruas. Certos aspectos so recorrentes e podem ser abordados. A primazia da interao face a face continua. Para os jovens de antigamente no havia escolha. Porm esses de agora tm e optam pela interao social propiciada pelo encontro fsico em um ambiente comum. Mas talvez eles tambm no tenham escolha, j que
126 atualmente nas grandes cidades o ambiente da rua "perigoso". A diverso em "uns terem de pegar os outros" tambm continua. Os recursos tecnolgicos da informtica propiciam amplos resultados ao jogador: cenrios bem elaborados, personagens de acordo com o contexto, som e imagem de qualidade. A violncia tambm continua. Quem brincava de "polcia e ladro" experimentava um determinado grau de violncia fsica. As regras do jogo (combinadas pelos prprios participantes) endossavam formas de contato fsico que, em algumas vezes, resultavam em machucados com sangue. Porm ningum levava muito a srio esse tipo de violncia (tanto representada como praticada), tratando como "brincadeira de criana". O mesmo acontecendo com o Counter Strike. Se no "polcia e ladro" o sangue podia ser real, no jogo de computador o sangue s pode ser virtual. Nenhuma das crianas que brincavam comigo no passado acabaram se tornando policiais ou ladres. No observei entre os sujeitos pesquisados uma associao entre a prtica de jogos, como o Counter Strike, com o aumento de prticas violentas no cotidiano. Nesses dois casos existe uma separao entre virtualidade (no jogo) e realidade. Espera-se que o jovem seja ladro ou terrorista somente no momento do jogo. Por outro lado, existe um fato interessante envolvendo violncia e jogos virtuais. Um determinado jogo foi proibido de fazer parte da lista de jogos oferecidos pelas Lan Houses no mundo: o GTA (Grand Theft Auto). Esse jogo simula a ao de um bandido em uma cidade. Ele pode roubar carros, matar pessoas (com tiros ou atropeladas) e destruir certas instalaes. Toda ao violenta bonificada com pontos. Quando o bandido comete um nmero de delitos, comea a ser perseguido pela polcia. Matar um policial rende muito mais pontos do que matar um cidado qualquer. Cumprindo as misses do jogo (sempre envolvendo delitos) possvel passar de fase e acessar um novo cenrio no jogo. No GTA h menos "derramamento de sangue" do que no Counter Strike e mesmo assim ele proibido. A percepo de violncia est atrelada a variaes entre fatos prximos e distantes da realidade dos praticantes. O jogo War Craft de estratgia e simula as guerras medievais, envolvendo cavaleiros, arco e flecha, espadas e muito sangue derramado. Mesmo com esse "grau" de violncia o jogo liberado. Talvez porque esse contexto (de uma batalha medieval) esteja muito distante do jovem do sculo
127 XXI. O mesmo no acontecendo com os atropelamentos de automvel. O fato da realidade do War Craft ser distante permite que a sua violncia seja permitida. Como a realidade do GTA prxima, sua violncia rejeitada. A liberao do Counter Strike seguiria, conforme a argumentao aqui apresentada, a mesma lgica da liberao do War Craft. A pesquisadora Lynn Alves analisou o jogo Carmageddon (Alves, 2004), que se assemelha ao GTA. Ele tambm recebeu crticas da sociedade. Aps um breve perodo de proibio, o jogo teve seu contedo transformado. Ao invs do motorista ser bonificado por matar pedestres atropelados, agora ele teria de atropelar zumbis. Essa pequena transformao serviu para manter a liberalizao do jogo, j que agora as vtimas so aceitveis (ibid.: 98). Em certa medida, a argumentao da pesquisadora est de acordo com a minha anlise sobre a percepo de violncia do jogo. A interpretao sobre o grau de violncia de um jogo virtual est muito mais relacionada com a sua proximidade com uma realidade off-line, do que seu contedo narrativo. No importa, por exemplo, se o objetivo do jogo cortar cabeas e atear fogo em corpos ensangentados. Se os inimigos forem seres mitolgicos, no h nenhum problema e a violncia no percebida, ou pelo menos aceitvel. No entanto, se por um acaso os inimigos forem pedestres na narrativa do jogo, ento haver problemas. O caso especfico do jogo Counter Strike esclarecedor. Embora tenha um de seus rounds encenados em uma favela do Rio de J aneiro, o jogo ainda est distante da realidade dos seus praticantes, pois terrorista coisa que se v na televiso.
128 CAPTULO VI
6. Os significados presentes nos jogos virtuais
No captulo anterior a discusso sobre a violncia foi introduzida com alguns exemplos. Nesse captulo ela nos ajudar a explorar o significado dos jogos virtuais. A pergunta que se coloca agora se eles do conta de uma estrutura significativa.
129 6.1. A violncia como fio condutor das narrativas dos jogos virtuais
No ano de 2005, nas noites de quinta-feira, a televiso brasileira exibia um embate de programaes interessante sob o ponto de vista da violncia. Como gosto de fazer comparaes, proponho para essa pequena seo do texto o seguinte ttulo: Linha Direta versus Gordo Freak Show. O primeiro programa de televiso tinha a inteno de ajudar a combater a violncia. O programa se caracterizava por apresentar reconstituies de crimes ocorridos em solo brasileiro. Elas so bem atuais, j que o programa continua na grade de horrios da Rede Globo. Vez que outra exibida uma reconstituio clssica de algum crime que ocorreu no passado e que mobilizou a sociedade. Esse programa apresentado por um jornalista vestindo terno e gravata e olhando diretamente ao telespectador via olhar fixo na cmera. Ele segue uma linha sria e exibido pela emissora Rede Globo. O ttulo do programa uma referncia interatividade sugerida. Os criminosos que aparecem nas reconstituies tm suas imagens mostradas na televiso, ao estilo procura-se. Os telespectadores tm a alternativa de se comunicarem com o programa, via telefone, prestando informaes que possam levar captura dos acusados. Toda a semana o programa informa quantos criminosos j foram capturados com o auxlio desse sistema. O Linha Direta no deixa de transformar a violncia em espetculo. No mesmo horrio do Linha Direta, o programa Gordo Freak Show (Traduzindo: Show de Horrores do Gordo) era exibido na emissora MTV (Music Television) Brasileira. Esse programa, como seu ttulo prenunciava, seguia a linha dos Shows de Horror, comuns no incio do sculo XX. Nesses eventos ocorria uma mistura entre teatro, circo e exibies das mais apavorantes. Vale lembrar que tambm foi neles que o cinema (ainda no incio do sculo XX) ganhou seu primeiro espao, com sesses e platias. Os Shows de Horror costumavam apresentar nmeros dos mais absurdos: mulher barbada, gigantes, anes, gmeos siameses, engolidores de espadas e fogo, enfim, de tudo um pouco. O objetivo era tornar o horror ou o absurdo em espetculo.
130 A apresentao do Gordo Freak Show era feita por J oo Gordo, que o vocalista de uma banda punk chamada Ratos de Poro. Ele apresentava o programa de forma despojada, vestindo tnis, bermudas (ou cala militar), camiseta, culos escuros e bon. Ao contrrio do Linha Direta, o Gordo Freak Show possuia uma platia formada por jovens entre 15 e 20 anos. Nesse programa iam convidados (pessoas comuns que se inscreviam na emissora) que desempenhavam apresentaes absurdas. Ganhava um prmio no final do programa a apresentao mais absurda. Eram comuns as apresentaes do tipo: jovens que vomitavam e comiam na mesma hora o vmito, grupos de jovens que se espancavam no palco, profissionais circenses com apresentaes j conhecidas (comer fogo, andar sobre cacos de vidro ou se perfurar com pregos), alm de outras novas que tambm sempre apareciam. Aps essa breve introduo aos programas, vamos questo que a comparao de ambos suscita, que o J oo Gordo nos chamava a ateno. No Gordo Freak Show, ao final de cada bloco e antes de serem apresentados os comerciais, o apresentador geralmente dizia o seguinte: T achando violento o meu programa? Pe no Linha Direta. Pe!. Talvez sem perceber, o apresentador nos remetia a uma questo interessante. Por que algo pode ser classificado como violento por uns e no por outros? A resposta que depende do ponto de vista, ou cultural, ou etrio/geracional, ou de gnero. No faltariam exemplos dessa relao (ponto de vista e critrio de classificao da violncia). Nos ritos de iniciao geralmente ocorrem mutilaes de partes do organismo (por exemplo, a circunciso). Ela uma categoria das prticas que pela ablao, seccionamento, mutilao de qualquer parte do corpo modificam de maneira visvel para todos a personalidade de um indivduo (Gennep, 1978:74). Para um indivduo urbano, tais mutilaes pareceriam violentas. Diversas so as brincadeiras de criana prprias para meninos e que so imprprias para meninas por serem violentas. O mesmo acontece no caso dos referidos programas. O que mais espetacular: jovens regurgitando e em seguida comendo de volta, ou reconstituies de assassinados com riqueza de detalhes (trilha sonora, efeitos especiais e cinematogrficos)? O que mais violento? Diversas so as definies de violncia. Utilizarei aqui uma que se
131 aproxima mais do objetivo dessa argumentao. Segundo o pesquisador Yves Michaud, h violncia quando:
... numa situao de interao, um ou vrios atores agem de maneira direta ou indireta, macia ou esparsa, causando danos a uma ou vrias pessoas em graus variveis, seja em sua integridade fsica, seja em sua integridade moral, em suas posses, ou em suas participaes simblicas e culturais. (Michaud, 1989: 11)
Em um dia movimentado na Lan House um nefito ou visitante pode sentir um temor. Enquanto observador, acompanhar por algumas horas o ambiente de Lan House causa certo susto. Enquanto praticam seus jogos on-line, os jovens costumam se comunicar em voz alta com os demais praticantes. As menes violentas so constantes. Realmente apavorante ouvir jovens com idades entre 15 e 20 anos gritando: mata ele; mata; atira nele; atira, atira!... Essa sonoridade to caracterstica de Lan Houses poderia muito bem ser a trilha sonora de um filme de ao ou guerra, ou o prprio dilogo de soldados em ao em um campo de batalhas. Na realidade esses jovens esto somente praticando o jogo virtual Counter Strike. O jovem Artur, com apenas 10 anos de idade, sabe muito bem praticar o jogo. O objetivo matar os adversrios no cenrio do jogo, de preferncia com um head shoot. Um tiro na cabea do adversrio possui a mesma funcionalidade de um tiro no trax. No entanto, matar da primeira maneira agrega um sentido especial ao praticante. Um head shoot um tiro certeiro. Somente os jogadores com mais prtica, ou os com sorte de principiante desenvolvem uma ao desse tipo. Por outro lado, humilhante morrer com um head shoot.
132 6.2. Competio e violncia so coisas de meninos
O pblico jovem e masculino prevalece entre os players de jogos virtuais. A maioria dos times (cls) composta por meninos. Nos campeonatos organizados no modo off-line, quando o evento realizado em uma Lan House, o pblico feminino escasso. Apenas algumas jogadoras ou amigas e namoradas dos players comparecem a esse tipo de evento. At o ano de 2006 nenhum time formado por meninas participava dos campeonatos no Rio Grande do Sul. No estado de So Paulo, onde o segmento de jogos virtuais est mais desenvolvido no Brasil, existem campeonatos exclusivos para meninas. A situao no Rio Grande do Sul resultava de dois fatores. Primeiramente porque os times femininos ainda no estavam organizados satisfatoriamente. Em segundo lugar, porque os organizadores dos campeonatos no sabiam como lidar com essa situao. Eles cogitavam organizar um evento para meninas, mas como no existiam times de meninas, no podiam realizar campeonatos. Alm de uma diferena quantitativa de gnero entre nmero de players, qualitativamente a opo por tipos de jogos tambm existia. Nos jogos de first person e shooter prevaleciam os meninos. Nesse tipo de jogo h uma competio entre atiradores, que podem ser policiais, bandidos, soldados, ou outro tipo de personagem afim. A essncia desse tipo de game a existncia de armamento e tticas de ataque. Ganha aquele que exterminar o inimigo ou atingir primeiramente o objetivo do jogo (cumprindo uma misso, por exemplo). S iremos ver mais meninas praticando aqueles jogos do tipo RPG (Role Playing Games). Nesse tipo de jogo, no qual o praticante assume um personagem e precisa conquistar algum capital no certame (ou um tipo de riqueza, ou magia ou experincia), o nmero de meninas se equipara ao de meninos. Embora no game virtual RPG esteja presente a conquista como elemento motivador do desempenho do player, prevalece o elemento construtivo e criativo como centralidade. O player motivado a construir situaes propcias ao seu desempenho no cenrio virtual, desde a escolha do
133 personagem praticante do jogo, como o desempenho na partida, que pode durar dias ou meses. No game ao estilo shooter a conquista o elemento central. Os cenrios mudam e entre um e outro pouco se mantm para o personagem, apenas os crditos obtidos com a vitria que possibilitam a compra de mais armamento. Em cada cenrio a conquista o elemento central. Nos jogos ao estilo RPG a construo de situaes (mais energia para o personagem ou instalaes, habitaes) possibilita o sucesso no desenrolar do game. Em cada tipo de jogo, shooter ou RPG, o player coloca-se diante de situaes especficas. Em cada uma delas so acionadas estratgias diferentes. O fato de existir um desequilbrio entre a opo por cada tipo de jogo em relao varivel gnero nos mostra que a narrativa do jogo e a lgica de cada certame recebem significados diferenciados dependendo do universo: masculino ou feminino. Por que os jogos ao estilo shooter, como o caso do Counter Strike, tm mais adeptos do sexo masculino? Nas diversas espcies animais, geralmente a fmea aninha e o macho caa. O comportamento da espcie humana orientado no por instintos biolgicos, mas por estruturas sociais enraizadas nas diversas culturas. Embora a diversidade cultural humana gere modelos de masculinidade e feminilidade, so grandes as similitudes nas diferentes culturas em deixar a cargo dos homens as conquistas e das mulheres a constituio da famlia e do lar. O homem vai e a mulher fica. A natureza masculina deveria ser dinmica, enquanto a feminina seria esttica (Kahn, 1957). Tal afirmao parecer um absurdo nos dias de hoje, especialmente em contextos urbanos nos quais os modelos de masculinidade e de feminilidade sofreram transformaes nas ltimas dcadas. No entanto, os modelos que ditam aos homens que eles devam ser dinmicos, agressivos, viris, competitivos e, se necessrio, violentos, ainda existem em determinados contextos sociais. Determinados smbolos como armas, carros, esportes radicais, o espao pblico, dentre outros, fazem parte desse universo masculino (Souza, 2004). Especialmente no Brasil, a pesquisadora do tema de sade e violncia, Edinilsa Ramos de Souza, nos esclarece o seguinte:
134 Embora esse modelo hegemnico de masculinidade construdo a partir de valores patriarcais e machistas j tenha sido to amplamente criticado e mesmo que em poca recente conviva com outros modelos, ele ainda prepondera a noo de que existe associao entre essa masculinidade viril, competio e violncia. (Souza, 2004: 60)
A identidade do homem, especialmente do brasileiro, mas tambm poderamos generalizar para outras sociedades, se consolida sobre atitudes probatrias violentas e competitivas. Diversas etnografias nos apresentam o carter probatrio de rituais de passagem destinados aos homens nos quais a masculinidade deve ser obtida por competies, provas, embates e atividades violentas. Especialmente no Brasil, os dados oficiais do Governo Federal, divulgados por rgos como o IBGE e o Ministrio da Sade, mostram que o percentual de mortes violentas por causas externas (incluem-se a acidentes de trnsito, assassinatos e demais aes que violentam a integridade fsica do indivduo) na maioria formado por homens (em torno de 80%). O que nos mostra um desequilbrio em funo do gnero. Caso houvesse um equilbrio nessa estatstica poderamos dizer que a morte por causas externas no dependeria da varivel sexo. Porque a morte motivada por causas no naturais majoritariamente composta pelo segmento masculino? A resposta a essa pergunta novamente parecer simples. Os homens, na busca pela construo dessa identidade masculina, expem-se mais aos riscos de atividades perigosas. Na adolescncia, poca de afirmao da masculinidade para os garotos, as atividades de risco so mais praticadas, o que levam a acidentes em maiores propores. Essa interpretao surge a partir do momento em que os dados do Ministrio da Sade nos revelam que, a partir dos quinze anos de idade, o percentual de mortes por causas externas muito maior entre os homens do que entre as mulheres. Essa tendncia atinge seu pico no segmento com idade entre 20 e 24 anos, sendo menor nos estratos com mais idade. Os homens jovens convivem, proporcionalmente, com um nmero muito maior de riscos de vida, pois so os homens adolescentes e adultos jovens os que sofrem mais leses e traumas, sejam fatais ou no (Souza, 2004: 64). Existe um consenso entre os pesquisadores de gnero e sade pblica (Souza, 2004; Ceccheto, 2004; e, Cecarelli, 1998) de que os dois grandes smbolos de masculinidade no mundo atual so armas e carros. Eles
135 recebem muita importncia entre os jovens e sobre essa questo cabe o seguinte comentrio:
Os carros simbolizam poder de locomoo, velocidade, liberdade e status social, que so signos de sucesso e de seduo. As armas tm o poder de submeter o outro a seus desejos e interesses, o poder de vida ou morte. Esses objetos so introduzidos desde cedo na vida do menino, na forma de brinquedos, e passam a fazer parte do universo masculino com todos os simbolismos que possuem no contexto capitalista ocidental contemporneo. (Souza, 2004: 65)
Mesmo que possa parecer uma afirmao um tanto forte, dizer que competio e violncia so coisas de meninos, sob a luz da argumentao trazida aqui, no soa como um absurdo. Em um livro alemo escrito ainda na dcada de 1950, organizado ao estilo manual de aconselhamentos domsticos (Kahn, 1957), nos deparamos com passagens que atualmente soam absurdas. Em uma delas, a agressividade masculina naturalizada da seguinte maneira:
Conforme o desejo da natureza, a fmea, para assegurar a seleo dos melhores, resiste durante algum tempo contra a cpula, devendo o homem por isso empregar certa violncia. Por isso, no interesse da reproduo e da melhoria da espcie, todo o verdadeiro homem agressivo. (Kahn, 1957: 117)
Logo adiante, no mesmo texto, as diferentes maneiras de brincar entre meninos e meninas so explicadas:
Dois irmos esto brincando. O menino, em ousadia tipicamente varonil, ajuntou potes e latas para construir uma torre. De qual altura? At o cu. Tipicamente masculino. A Torre de Babel na Bblia, Ossa e Plio na mitologia grega. irm no ocorre uma idia to atrevida. Ela brinca com sua boneca, como lhe ordena o instinto materno. Quando os dois so chamados para jantar, ela cobre a boneca, para que ela no se resfrie, arma uma sombrinha em frente cama da boneca para que a luz no a ofusque. O menino nada disso conhece, pois nele no vive nenhum instinto materno. Todavia, vive nele o que a menina no conhece, a curiosidade intelectual. Ele quer saber porque a boneca fecha os olhos quando deitada. Vai furtivamente para onde ela est e lhe extrai um olho, em brutalidade tipicamente masculina. (Kahn, 1957: 118-119)
136 Esse aconselhamento parecer um absurdo para um sujeito vivendo no incio do sculo XXI. No entanto, no senso comum da populao ocidental, mais cedo ou mais tarde, nos deparamos com indicaes dessa diferena entre prticas masculinas e femininas. No Brasil onde o futebol adquire um simbolismo particular entre a populao sendo apropriado como elemento de identidade nacional, costumava-se dizer que o primeiro brinquedo de um menino seria uma bola de futebol. Em outra obra de aconselhamentos, o mdico psiquiatra fazia a seguinte considerao sobre a especificidade do comportamento feminino:
O ser humano realiza-se atravs de uma dupla vertente existencial que chamamos de feminilidade e masculinidade. Entre as duas maneiras de existir, h diferenas mais marcantes que as anatmicas, e estas diferenas so objeto de estudo da Psicologia e da Antropologia. (...) A qualificao conceptual da feminilidade aparece como se nela realizasse o esttico, o slido, o fecundo, o que implica uma maneira de ser fundamentalmente unitria, mantendo-se portanto sempre idntica a si mesma. (Ibor, 1979: 356)
Independentemente de estarem corretas ou no, tais consideraes sobre um estado de esprito masculino ou feminino sempre estiveram presentes no imaginrio popular. Muitas vezes a cincia ou academia publicavam estudos cientficos que comprovavam que as diferenas comportamentais entre homens e mulheres baseavam-se em aspectos fisiolgicos. Entretanto sabemos que muitas vezes tais estudos endossavam atitudes sexicistas na sociedade Ocidental. O resultado foi a construo de imaginrios populares frteis em analisar as diferenas entre homens e mulheres a partir desses estudos. Ouve-se no senso comum comentrios do tipo: as mulheres so mais intuitivas e os homens no conseguem realizar duas tarefas ao mesmo tempo. Essas opinies vo se modificando e servindo de argumentao quando for o caso. A construo da masculinidade ou feminilidade uma mescla de estudos acadmicos e imaginrios populares, um influenciando o outro como o exemplo a seguir:
137 Ao falar da psicologia da feminilidade dissemos que feminilidade supe algo esttico, slido e fecundo. Quanto psicologia diferencial do sexo masculino, podemos afirmar que a masculinidade se pode expressar como algo dinmico, versrtil e produtivo. Tais caractersticas fundamentais aparecem em todos os traos e maneiras de ser do homem. essencial para o homem fazer coisas e transform-las, e para isso ele precisa de inteligncia e alguns instrumentos; isto explica quase toda sua psicologia. (Ibor, 1979: 367)
As idias trazidas aqui sobre maneiras diferentes de lidar com a masculinidade e a feminilidade explicam porque os players meninos no criam um campeonato misto contemplando tambm os times formados por meninas. Primeiramente temos de considerar que os praticantes de jogos virtuais classificam sua atividade como esportiva. Independentemente de estarem corretos ou no, dessa forma que vem sua atividade. Por mais que queiramos visualizar o jogo virtual como uma atividade ldica essencialmente intelectual, no requerendo um envolvimento fsico maior que seria o elemento essencial em uma atividade esportiva tradicional, eles tm uma boa argumentao a seu favor. Para os players, o esforo fsico envolvido na prtica de um certame virtual enorme. Tambm so elevados seus gastos em equipamentos, treinamento e horas de dedicao. As premiaes tambm so elevadas e existem praticantes profissionais, que so patrocinados e se dedicam exclusivamente a essa atividade. Existe um investimento na prtica de um jogo virtual que se assemelha quele dispensado por um esportista ao estilo tradicional. A diferena entre um esporte tradicional e um jogo virtual se processa essencialmente em diferenas de pontos de vista. Isso explicar porque eles no consideram adequado organizar um campeonato misto, com meninos e meninas. Caso isso acontecesse, toda a sua argumentao em favor de elevar o jogo virtual ao status de esporte iria por gua abaixo. Tambm existe a dificuldade de organizar um evento somente para times formados por meninas, j que elas no demonstram tanto interesse pelo jogo ao estilo shooter, como o caso do Counter Strike, que essencialmente envolve armamento, que coisa de menino. A predileo por um estilo de jogo ao invs do outro pode ser explicada pela argumentao de que competio e violncia so coisas de meninos. A masculinidade e a feminilidade, como conjuntos de prticas dedicadas a construir a identidade de homens e mulheres, so seletivas. Alguns
138 comportamentos so aceitos e incentivados para meninos, outros no. O mesmo acontecendo no caso das meninas. O gosto por um ou outro tipo de jogo virtual segue esse mesmo princpio. Podemos ver meninos praticando jogos preferidos por meninas e vice-versa. Em outras pocas, distantes para alguns e no tanto para outros, existiam as brincadeiras de rua. Nelas predominava a presena de meninos. As brincadeiras de meninas estavam mais resguardadas ao lar. Em tempos de jogos virtuais em Lan Houses, as diferenas entre gnero continuam. Elas so motivadas por aspectos do senso comum e do imaginrio popular sobre o que adequado ser dedicado para homens ou mulheres. A predileo por um tipo de jogo virtual, em funo do sexo do praticante, tem origem nas diferenas identitrias motivadas pela construo de uma masculinidade e uma feminilidade.
6.3. A relao entre forma e contedo dos jogos virtuais
Diversos so os estudos que associam ou desassociam violncia de jovens e prtica de jogos virtuais. A discusso sobre a influncia dos jogos no terminar to cedo. Na verdade torna-se extremamente difcil isolar a varivel dependente violncia e tentar descobrir se o jogo virtual a motiva. Muitas podero ser as variveis envolvidas e muitas podero ser as excees. O que est ao meu alcance no momento e interessante do ponto de vista antropolgico analisar porque a sociedade, de uma maneira geral, cogita associar violncia com jogos virtuais violentos. Um comentrio sobre a violncia nos jogos virtuais pode ser visto a seguir:
No ano de 1965 comeou a era dos computadores pessoais e o conseqente impacto da tecnologia digital. A sociedade competitiva e gananciosa tem obrigado pessoas a viverem enclausuradas, primeiro em casa, depois na escola, no trabalho ou at mesmo, no caso de transgresses inadimissveis, numa priso. Esses e outros fatores reforam e justificam o sucesso dos game, que hoje acontecem em redes interativas. O grande problema que geralmente acabam banalizando a violncia e a morte. (Maciel, 2004)
139 Em pesquisa recente, Lynn Alves (2004) estuda a violncia nos jogos virtuais. A pesquisadora situa tal fenmeno dentro de um panorama amplo de estetizao da violncia explorada pela mdia. Citando Walter Benjamin (1986), ela nos lembra que o Nazismo utilizou a estetizao da violncia como forma de seduo e adeso de seus ideais polticos. interessante sua argumentao no sentido de aproximar noticirios televisivos com filmes de fico:
O telespectador, mesmo assistindo a noticirios, tem a sensao de estar vendo um filme de fico, cujas cenas o mobilizam, mas logo em seguida, so esquecidas, substitudas pelos seus dramas da vida diria. (Alves, 2004: 78)
A pesquisadora defende em sua argumentao que a violncia atinge o status de espetculo. O que nos remete a questes de explorao da mdia dos fatos violentos do dia-a-dia como estratgia de vender jornal. Especificamente nos jogos virtuais, mais violncia se traduz em mais praticantes dos jogos. Seguindo a teoria da catarse, Lynn Alves argumenta que os jogos virtuais cumprem uma funo de canalizar impulsos agressivos. Nessa perspectiva, os jogos eletrnicos, independente dos seus contedos, se constituem em espaos de catarse, nos quais os sujeitos podem ressignificar seus diferentes medos, anseios, desejos, sentimentos agressivos ou no (Alves, 2007: 81). E ainda, nos jogos temos a oportunidade de representar nossa relao bsica com o mundo: nosso desejo de superar as adversidades, de sobreviver s derrotas inevitveis, de dar forma a nosso entorno, de dominar a complexidade e de fazer com que as nossas vidas se encaixem como quebra-cabeas (Murray, 1999: 156). Do ponto de vista antropolgico, as narrativas e os significados dos jogos virtuais se aproximam estruturalmente de mitos. Analisando os mitos Timbira, Roberto Da Matta (1970) nos fornece um bom exemplo de como situar os jogos. Para Da Matta, o mito do Fogo mostra o sucesso da sociedade Timbira em conquistar um elemento essencial sua sobrevivncia. O mito Auk explica como o mundo se transformou e colocou a situao indgena em um lugar crtico enquanto a sua sobrevivncia. O mito Auk o antimito, pois:
140
Enquanto o mito visa ressaltar conquistas, relaes sociais e valores criados para a sociedade tribal, o antimito seria o primeiro esforo feito pela sociedade indgena no sentido de encontrar um lugar para o homem branco no seu sistema de classificaes e tambm de forjar para si um instrumento que permita controlar, ainda que num plano ideolgico, os eventos do contrato e da dominao envolvente. (Da Matta, 1970: 80)
Roberto Da Matta, citando Lvi-Strauss, escreve que o fundamental no mito no o seu repertrio e sim as relaes que unem os elementos deste repertrio entre si (Lvi-Strauss, 1996). No mito Auk o movimento do menino de fora da aldeia, de dentro da aldeia e novamente fora da aldeia. O tempo do mito Auk no um tempo mtico. Ele relaciona dois perodos de tempo descontnuos e coloca em conexo dois universos sociais bastante diferenciados. O mito do Fogo apresenta uma srie de situaes de relaes de reciprocidade. Mostra os benefcios em se cumprir as leis de reciprocidade, as penalidades em descumpri-las e mostra a relao entre natureza e sociedade permeada por trocas recprocas. No mito Auk esto presentes as relaes verticais de hierarquia e contrariedade.
... enquanto o mito fracassa em dar ao homem mais poder material sobre o meio. Apesar de tudo, d ao homem a iluso, extremamente importante, de que ele pode entender o universo e de que ele entende, de fato, o universo. Como evidente, trata-se de uma iluso. (Lvi-Strauss, 1978: 32)
Classicamente a antropologia, especialmente atravs de Bronislaw Malinowski (1978), associa o mito com a vida nativa. Nessa concepo, as histrias e narrativas mitolgicas no esto somente na esfera do imaginado, mas so vividas na prtica. Analisando especificamente o contedo do jogo Counter Strike, podemos fazer algumas dedues e mesmo formular algumas hipteses. Nesse jogo ocorre o embate entre duas equipes. De um lado esto os terroristas. Do outro, os contra-terroristas. Como j foi citado, o jogo simula a ao de policiais contra bandidos. O praticante do jogo pode escolher livremente entre ser bom ou mal. A nica conseqncia imediata que um determinado rol de armas disponibilizado para os terroristas e outro para os contra-terroristas. Tambm diferem as estratgias: quando existem refns eles
141 esto sob cuidado dos terroristas e os contra-terroristas devem resgatar. Os praticantes desses jogos se identificam com os vencedores e com os derrotados nas batalhas. No contexto brasileiro essa transposio de papis no parece ser muito dramtica. Alguns informantes comentavam que praticar tais jogos com norte-americanos (via on-line) era desagradvel. O problema era que eles, diferentemente dos brasileiros, levavam o jogo muito a srio. Talvez seja porque nos Estados Unidos exista um estigma muito forte contra a figura do looser. Perder, mesmo que em um jogo virtual, evoca a figura de um looser para um norte-americano. Essa hiptese se baseia na premissa de que a cultura local sempre intermedia a negociao do indivduo com as novas tecnologias. Concluindo de modo semelhante, mas com um argumento diferente, a pesquisadora Lynn Alves nos coloca o seguinte:
Como no tem regras rgidas, esses games admitem a emergncia de vrios estilos de jogos, singulares, construindo uma narrativa bem particular, idiossincrtica. Nesses enredos possvel projetar questes particulares dos envolvidos nos games, ressignificando-as, isto , tornar-se autor e ator de suas histrias, como por exemplo, o caso de Conan que sempre trazia para a trama aspectos de seu cotidiano. (Alves, 2004: 199)
Os praticantes de jogos virtuais pesquisados no utilizam armas no dia-a- dia. Nem mesmo pegaram em uma arma em toda a sua vida. Por um lado, a violncia nas Lan Houses apenas uma vlvula de escape aos jogadores. Praticar um jogo de ao remete o jogador a um contexto diverso. Atravs da imerso em uma Realidade Virtual ele vive outro personagem. As cenas de violncia do jogo Counter Strike cumprem a funo de espetacularizao do evento. De certa maneira, tanto os programas de televiso citados no incio do captulo, como os jogos virtuais e o dilogo de seus participantes, criam um universo de significados decodificvel somente pelos seus participantes.
142 6.4. Jogar bem
Nessa seo tentarei explicar o significado de "jogar bem" entre os players de jogos virtuais, o que servir de estrutura interpretativa para futuramente analisar o "jogar bem" entre os usurios de Orkut. No primeiro caso temos uma atividade essencialmente ldica. No segundo, o jogo ocorre de maneira metafrica, mas com atividades ldicas internas (o caso dos jogos de comunidades). A pergunta que feita no momento a seguinte: como ter um bom desempenho nessas formas ldicas de interao virtual? Espero que buscando a resposta a essa pergunta alguns elementos da virtualidade sejam exaltados. Para os players de jogos virtuais, especialmente aqueles que praticam o jogo Counter Strike (CS), um elevado grau dessas trs variveis incide sobre o sucesso no certame: movimentao, entrosamento e persistncia.
6.4.1. Movimentao
A movimentao significa uma agilidade em deslocar rapidamente o personagem do jogo. Nas aes entre Terroristas (TR) e Contra-Terroristas (CT) do CS, cada equipe precisa cumprir um tipo de misso. Quando se terrorista preciso instalar duas bombas, que eles chamam de B1 e B2. Sendo um personagem do time dos Contra-Terroristas preciso impedir o sucesso dos opositores. Durante esse embate os personagens, em torno de cinco para cada lado, precisam se movimentar dinamicamente no ambiente virtual. A rapidez de movimentao resulta no sucesso do round. Por isso comum observar os praticantes desse jogo movimentar agilmente os perifricos do computador: mouse e teclado. Para quem acompanha uma partida entre dois times fica a sensao de grande envolvimento entre homem e mquina. Comandos rpidos nos perifricos se traduzem em respostas rpidas no ambiente virtual do jogo.
143 Os rounds podem ter a durao de uns dois minutos, ou perdurarem at dez ou quinze minutos. Uma movimentao gil significa surpreender o adversrio. a situao, por exemplo, do personagem que leva um tiro sem ao menos saber de onde veio. Nesse caso preciso efetuar um tiro certeiro, que chamado de head shoot. Ele a forma mais eficiente de atingir o adversrio. Primeiro porque resulta no bito instantneo do adversrio. Em segundo lugar, porque uma forma parcimoniosa de praticar o jogo, j que preciso atacar ao mesmo tempo em que preciso se defender. Alm do mais, a munio do personagem uma grandeza finita que deve ser poupada para durar todo o round. A varivel movimentao se refere exclusivamente s aes desempenhadas na plataforma virtual. Nenhum dos praticantes do jogo se "movimenta" efetivamente. No mximo ocorre um movimento gil nas mos em acionarem os perifricos, pois todos eles ficam na posio sentada e na frente do monitor. A movimentao dinmica restrita dimenso virtual do jogo.
6.4.2. Entrosamento
Aliada movimentao existe o entrosamento, que est em referncia s aes desempenhas na dimenso real do jogo. Um time bem entrosado "se comunica bastante", como comum ouvir dos players. Durante uma partida de Counter Strike o time se posiciona lado a lado e na frente dos computadores. comum ouvirmos eles comentarem as aes projetadas no monitor. As aes na plataforma virtual so combinadas oralmente entre os membros do time. Se o time joga em um cenrio em forma de labirinto, por exemplo, comum os membros do time combinarem estratgias de deslocamento. Muitas vezes aos gritos, eles combinam situaes do tipo: "vai pela direita, vai pela direita"; "cuidado atrs de ti"; "CT bem na frente, do lado do tnel"; e, assim por diante. Um time bem entrosado mantm uma dinmica comunicao entre seus membros. O sucesso de alguns times famosos na comunidade player explicado pelo forte entrosamento do grupo. Cada time eleva o grau dessa varivel de alguma forma. Existe uma idia generalizada de que o treinamento da equipe precisa ser presencial, ao contrrio daquele intermediado pela
144 Internet. Alguns times so formados por membros que residem em diferentes cidades. Esse o caso do time "Praianos". Eles iniciaram suas atividades durante o perodo de frias, na praia de Tramanda/RS. Porm, aps esse perodo todos retornaram para suas cidades natais: Passo Fundo e Encantado, ambas no Rio Grande do Sul, mas distantes uma da outra. Para treinar eles praticam o jogo via Internet. Com o avano das conexes de banda larga essa possibilidade tornou-se uma boa opo para os players. No entanto, para alguns players mais "antigos", que praticam o jogo h uns dois anos, quando a conexo por banda larga no estava to desenvolvida, o treinamento presencial vital. No perodo de cerca de dois anos atrs somente as Lan Houses ofereciam uma possibilidade satisfatria de prtica do jogo Counter Strike, pois era comum encontrar nesses estabelecimentos equipamentos que dessem acesso ao jogo mltiplo (multiplayer). Os jogadores que praticam o jogo desde essa poca desenvolveram o costume de realizar treinamentos presenciais. Douglas um rapaz de vinte e poucos anos e preside a Federao Gacha de Counter Strike (FGCS, como chamada). Ele um jovem empresrio e possui uma Lan House na zona sul da cidade de Porto Alegre. Ele criou a FGCS por iniciativa prpria e hoje adquiriu a posio de organizao dos campeonatos desse jogo no estado. A sua situao semelhante de Felipe, dono da Lan House Everplay, no municpio de Gravata/RS. Ele tambm tem a mesma idade de Douglas e h alguns meses estava interessado em abrir um negcio prprio. Na poca ele cursava arquitetura em uma faculdade particular. Pensou em abrir uma Lan House porque era um assunto que despertava seu interesse. At porque, ele tambm era um player de jogo virtual. Certa vez ele sonhou que estava abrindo uma Lan com um amigo como scio. No dia seguinte ele telefonou para esse amigo e combinaram de iniciar o negcio. Seus pais foram os investidores iniciais. No entanto, como ele mesmo diz: "eles s deram o dinheiro, o resto ns fizemos". Felipe tambm comprou um site que intermedia a comunicao entre players de jogos virtuais: o "Everplay.com". Esse site serve como meio de comunicao entre os players. Basta se cadastrar para poder enviar mensagens e ler as remetidas por outros players. O estabelecimento comercial
145 de Felipe foi batizado com o mesmo nome do site, num processo de construo e consolidao de uma marca. Inicialmente esse site havia sido construdo por outra pessoa. Felipe comprou todos os direitos do site, mas no revela os valores envolvidos na transao. No final do ano de 2006 Douglas e Felipe se conheceram. Desde ento, a Lan House Everplay comeou a ser o local cede dos campeonatos organizados pela FGCS. As instalaes fsicas da Everplay so realmente modestas. Ela se localiza no centro da cidade, porm em uma rua como pouco movimento. Fica no segundo andar de um pequeno prdio de dois andares. O espao do estabelecimento de dez metros de comprimento por cinco de largura e so disponibilizados aos clientes dez computadores apenas. A sua situao muito diferente de outras Lan House, que so maiores e contam com mais computadores. No entanto para os players e para a FGCS a Everplay a melhor Lan House do estado. Eles argumentam que ela possui os melhores computadores, que contam com configuraes de ltima gerao. A impresso que se tem que sempre a Lan House mais nova a melhor. Embora seja uma avaliao um tanto subjetiva, existe algo de objetivo nessa considerao. As Lan Houses mais novas contam com equipamentos novos, que sempre sero melhores que os antigos, que rapidamente esto defasados. O setor da informtica est em constante desenvolvimento. Diariamente novos equipamentos, programas e jogos so lanados no mercado. Cada vez mais eles so potencializados para desempenhar um conjunto maior de funes a uma velocidade mais rpida. No entanto, o aprimoramento tecnolgico seduz em parte os players, especialmente ao que se refere ao jogo Counter Strike. Atualmente a verso desse jogo utilizada em campeonatos em todo o mundo uma antiga. Ela tem quase dez anos, o que no meio da informtica muito tempo relativo. Para os players essa "antigidade" do jogo ainda maior, j que eles geralmente so adolescentes e quando o jogo foi criado muitos deles eram crianas. Atualmente existe uma verso aprimorada do jogo, chamada de Source. Ela to real que aplica nos movimentos virtuais dos personagens os efeitos de fsica, tais como: efeito gravitacional, deslocamento do vento, repique dos objetos do cenrio. No entanto, os players profissionais, que participam dos campeonatos e investem dinheiro e tempo nessa atividade,
146 compartilham da opinio de que a verso nova no boa. Eles preferem jogar a antiga. Geralmente o comentrio sobre a nova verso de que o jogo "pesado" e "lento". Segundo Walter, que um informante de dezoito anos e com um aprimorado conhecimento tcnico de informtica, a nova verso do jogo poderia funcionar sem problemas nos computadores de hoje em dia. Ela no escolhida em decorrncia do costume dos players com a verso antiga, pois eles conseguem at mesmo "jogar de olhos fechados", como Walter comenta. O entrosamento uma relao entre players, mquinas e software.
6.4.3. Persistncia
Possuir uma prtica acentuada com um jogo virtual revela a terceira varivel envolvida com o jogar bem: a persistncia, que o aproxima da prtica dos outros esportes tradicionais. Entre os players se comenta que existem esforos para classificar o jogo virtual como uma modalidade Olmpica. Boato ou verdade, o fato que o profissionalismo da prtica do jogo virtual enorme. Os treinamentos das equipes so dirios. Algumas delas so formadas por membros com altos salrios. Alguns times so patrocinados por fortes empresas que negociam a aquisio de bons jogadores. O cenrio dos jogos virtuais, nesse aspecto, se assemelha ao dos Clubes Futebolsticos, com compra e venda de passe de jogadores. Participar dessa atividade pode significar a aquisio de prmios e vantagens. J oo, que um membro do time chamado S.A. e ocupa a posio de capito, conta que "j gastou muito dinheiro com o jogo, mas ganhou mais do que gastou". Segundo ele, preciso ser "persistente e treinar muito". O que pode ser financeiramente muito oneroso no incio, j que o praticante precisa pagar pelas horas de acesso na Lan House, ou pela conexo a cabo, se praticar de sua residncia. A maioria dos praticantes, se no todos, possui seu prprio equipamento, tal como: teclado, mouse pad (base flexvel do mouse), mouse e fones de ouvido. Embora os equipamentos dos players prezem pela qualidade tcnica, a opo por equipamentos prprios est mais associada ao conforto do que qualidade, j
147 que a Lan House possui bons perifricos. Segundo Walter, " como o jogador de futebol que prefere uma determinada marca de chuteira". O xito no jogo Counter Strike est diretamente ligado persistncia em treinar continuamente. Com o passar do tempo os players desenvolvem um intenso e detalhado conhecimento do jogo. Os cenrios virtuais so decorados nos detalhes. Os movimentos possveis dos personagens so assimilados na sua totalidade. As diversas possibilidades do jogo, como atravessar a parede com um tiro e acertar o adversrio, so estudadas exaustivamente. Com o passar do tempo os players tornam-se totais especialistas na prtica do jogo. Porm eles esto intimamente familiarizados com uma verso do jogo e no com outra. O discurso de que a nova verso seja "pesada" e "lenta" um pretexto para explicar o desconhecimento dela. Um player experiente jogando contra um nefito na verso nova do jogo no ter o mesmo xito se estivesse praticando na verso antiga. J ogar bem o Counter Strike resultante de um forte e contnuo processo de especializao sobre um programa de computador. Descobri que um dos membros do time Just One havia sido soldado no exrcito brasileiro. Durante esse ano que esteve envolvido com o servio militar obrigatrio, ficou afastado do time, voltando a fazer parte logo em seguida. Quando descobri esse fato perguntei, quase afirmando, que para ele ficaria fcil praticar o jogo, j que no exrcito ele havia aprendido a atirar e manejar armamento. Ele respondeu rindo que "uma coisa no tem nada a ver com a outra". Alguns players trabalham como seguranas civis. Era de se supor que, pelo fato da atividade de segurana ser semelhante de um policial, ou contra- terrorista, eles praticassem bem o jogo. No entanto, parafraseando a afirmao de meu informante, uma coisa no tem nada a ver com a outra, pois se o jogador possui algum tipo de experincia especfica semelhante ao assunto do jogo, ela no transmitida para a plataforma virtual. O jogo Counter Strike est longe de ser um simulador de aes terroristas, ou contra-terroristas. Embora seu tema seja esse, seus praticantes so pessoas que desenvolvem um apurado conhecimento das aes do jogo, que so distantes daquelas praticadas em suas vidas cotidianas. Um dos membros do time "Exede" um jovem que trabalha em uma banca do Mercado Pblico de Porto Alegre/RS.
148 J oo, que embora seja um timo soldado no Counter Strike, trabalha na realizao de eventos e faz faculdade de administrao. Outros players possuem as mesma aspiraes que outros tantos jovens: estudar, fazer vestibular, entrar na faculdade e trabalhar. A prtica do jogo entra em suas vidas como uma possibilidade passageira de sucesso social e mesmo econmico. Social porque existe a possibilidade de reconhecimento do grupo e ascenso no campo especfico dos jogos virtuais. O que pode se transformar em sucesso econmico, j que a vitria nos campeonatos gera premiaes. No entanto, paradoxalmente os prmios so pouco comentados. Recebe mais ateno nas conversas dos players a movimentao no ranking da FGCS. Mesmo com esses elementos seduzindo os praticantes de jogos virtuais, muitos deles abandonam essa atividade para dedicarem-se s suas vidas reais, como estudar e trabalhar.
6.5. Lgica real sobre a lgica virtual
At aqui tudo indica que existe uma separao grande entre o player e o jogo e mesmo o personagem virtual, pois no porque algum soube realmente atirar de fuzil que vai ter vantagens no ambiente virtual do jogo, mesmo utilizando esse armamento. No entanto, com relao questo de gnero a situao fica diferente. A Lan House Everplay tinha um time de jogadoras de Counter Strike. Elas possuam em torno de dezoito anos de idade e residiam nas imediaes do centro da cidade de Gravata/RS. Fabiano, que um funcionrio dessa Lan, ocupava a posio de manager do time. O manager cumpre a funo de treinar a equipe com tticas especficas, buscar patrocnios e agendar a participao em campeonatos. Na poca o problema enfrentado por esse time de meninas era a inexistncia campeonatos de CS especialmente para mulheres. Essa situao me instigou, j que a prtica do jogo virtual no envolve fora fsica, que a especificidade das atividades esportivas e o fator delimitador entre modalidades masculinas e femininas. No entanto, mesmo no havendo a varivel fora fsica envolvida na prtica do CS, seus praticantes se preocupavam com a questo de gnero. Conversando com
149 eles tentei argumentar nesse sentido, que no jogo virtual no haveria diferena entre ser menino ou menina. Porm meus informantes sustentavam veementemente que a prtica do jogo virtual deveria respeitar a diferena de gnero. A interpretao sobre essa postura parte da maneira como eles vem a sua atividade. Para os players jogar o Counter Strike se aproxima da prtica de uma atividade fsica como outra qualquer. Seus treinamentos so exaustivos da mesma forma que um atleta em uma atividade fsica tradicional. Para quem olha de fora do meio dos players, pode parecer que a prtica do jogo virtual no canse e nem fadigue fisicamente. Entretanto, o envolvimento fsico com a prtica do jogo intenso para eles. Durante os campeonatos eles costumam se alojar em hotis. O grau de concentrao intenso. Nem mesmo as namoradas ficam muito perto dos players. Durante os campeonatos eles dormem um nmero razovel de horas se preocupam com a reposio das energias do corpo. Embora essas questes mais objetivas estejam envolvidas, existe principalmente uma associao simblica entre praticar o Counter Strike e desempenhar uma atividade esportiva intensamente. Outro jovem assduo praticante de jogos virtuais, o Stfano, deixou de ser player para ser um atleta, literal e realmente falando. Ele costumava passar horas praticando diversos jogos virtuais em sua residncia, ou ia s Lan Houses da cidade com os amigos em busca de novas opes de prtica de jogos. A sua conduta poderia ser caracterizada como a de um player profissional, embora ele apenas fosse amante da atividade. Pode-se dizer que ele realmente estava imerso no mundo dos jogos virtuais. Porm, em um dado momento comeou a tambm se interessar pelo basquete. Ele ganhou a oportunidade de treinar basquete em um reconhecido clube da cidade, a SOGIPA (Sociedade Ginstica de Porto Alegre/RS). Sua atividade como player foi reduzindo de intensidade ao passo que se tornava um atleta praticante de basquetebol. Ele se mostra satisfeito com essa mudana, j que antes seus pais reclamavam das diversas horas dedicadas prtica dos jogos virtuais. Ele comenta a postura de seus pais que diziam: "o video game no vai de levar a nada". Para os pais de Stfano existe uma diferena valorativa entre estar imerso no "mundo" dos jogos virtuais, ou no do basquete. A segunda atividade
150 est mais associada com sade, desenvolvimento e integrao na sociedade. A primeira atividade era vista por eles e por diversas pessoas como uma prtica fisicamente danosa, pois era associada ao sedentarismo e estagnao e alienao do convvio social. As situaes exemplificadas pelos casos dos players profissionais e dos amadores demonstram diferentes percepes sobre a virtualidade. De um lado temos uma percepo positiva e que almeja extrair do envolvimento com o jogo virtual algum capital, seja ele econmico ou social. De outro lado temos a viso negativa, que enxerga no jogo virtual uma atividade alienante, como perda de tempo e dinheiro. Os players profissionais so apoiados pelos pais, pelo menos no desenvolvimento inicial da atividade. Muitos pais patrocinavam a participao dos filhos nos campeonatos, tanto pagando inscrio e demais custos, como os levando e trazendo das competies. No caso de Felipe, dono da Everplay, seus pais apoiaram o desenvolvimento de uma atividade ligada aos jogos virtuais. Os pais de Stfano concordariam que abrir uma Lan House seria uma postura positiva, j que era empreendedora, profissional, rentvel e com vistas ao futuro de seu filho. No entanto no enxergaram esse conjunto de possibilidades e incentivaram seu filho prtica esportiva tradicional. Os pais de Felipe podem at ter pensado isso quando perceberam seu filho se interessando por jogos virtuais, mas no foram contra suas vontades. Esses casos ilustram o quanto a "virtualidade" desperta diferentes vises e interpretaes a respeito dela. s vezes a virtualidade associada e vista como apenas uma continuidade das motivaes e condutas reais da vida cotidiana. Em outros casos ela interpretada como uma coisa nova, com leis e resultados especficos, sejam eles positivos ou negativos. A maneira preferida de treinamento (on-line ou off-line), a diferena entre times masculinos e femininos e os valores envolvidos com a prtica dos jogos virtuais, sinalizam para relativas interpretaes sobre a virtualidade. A tenso entre o virtual e o real se d pela sobreposio de lgicas de um meio sobre o outro e vice-versa. Nessa "amlgama" de interpretaes podemos perceber o quanto a dimenso virtual vai sendo construda, simblica e imaginariamente, por diferentes segmentos sociais.
151
CAPTULO VII
7. A epidemia Orkut
No incio do ano de 2004 uma plataforma de sociabilidade virtual ganhava expresso no Brasil: o Orkut. A primeira vez que ouvi falar dele foi atravs de uma informante chamada J ana, com vinte e poucos anos de idade, moradora da cidade de Porto Alegre/RS, mas que fazia pouco tempo havia migrado do interior para a capital. Aqui ela estudava na faculdade de direito e cultivava o sonho de trabalhar em um cartrio. Ela comentava comigo sobre o "rc". Hoje em dia comum pronunciar "Orcuti" como resultado da incorporao da palavra no vocabulrio popular. Em 2004 essa plataforma de interao continha seus textos explicativos, links e todas as pginas virtuais na lngua inglesa e mesmo assim despontavam como os mais intensos utilizadores do sistema os brasileiros. Esse fato comeava a chamar a ateno da mdia na poca. Porm quando conheci J ana ainda se pronunciava "rc". Fiquei surpreso com seu depoimento. Ela parecia muito empolgada com essa nova tecnologia. Dizia que "tu tem que entrar no Arc, demais!". Relutei em acreditar no seu depoimento. Em minha opinio no passava de uma febre de momento. Alguma tecnologia nova que repercutia de alguma forma na sociedade, mas que logo seria esquecida. J ana tratou de me convidar a ingressar no Orkut. O convite era condio obrigatria de ingresso. O que obrigava a insero do usurio j de imediato em uma rede de relaes. Informei a ela sobre o meu e-mail e logo em seguida recebi em minha caixa postal eletrnica uma mensagem em ingls me informando do convite. Ingressei na pgina inicial do Orkut levando comigo o desnimo e a certeza de se tratar de algum software novo sem expressividade e com provvel vida curta. Como na pgina inicial eram solicitadas informaes pessoais, na espcie de preenchimento de um formulrio, desisti de ingressar nessa plataforma, pois iria me tomar muito tempo.
152 Cerca de dois meses depois conheci um rapaz de vinte e poucos anos, estudante de comunicao social na UFRGS, chamado J osmar. Na verdade foi ele quem me procurou. A situao que propiciou nosso encontro foi a sua necessidade de elaborar um trabalho de concluso no seu curso, o que significava organizar um programa na rdio da universidade ao estilo mesa redonda. O tema poderia ser livre e sua escolha foi sobre o fenmeno Orkut. J osmar me procurou e me convidou a participar do seu programa porque descobriu que eu j tinha trabalhado com o tema sociabilidade virtual no mestrado. Em nosso primeiro contato via telefone ele me perguntou se j havia ouvido falar do "rc". Lembrei da informante J ana e respondi meio desanimado que sim. Ele perguntou se eu j fazia parte. Respondi que no. Prontamente ele solicitou meu e-mail e prometeu me convidar a ingressar no Orkut. Em seguida combinamos o horrio de gravao do programa e nos despedimos. No mesmo dia recebi a mesma mensagem de convite para participar do Orkut. Porm agora o convide vinha de J osmar e no de J ana. Com menos desprezo pelo novo sistema de sociabilidade, tratei de passar da primeira pgina, preenchendo os campos de informao pessoal. Em seguida tratei de "navegar" no sistema e me familiarizar com o contedo apresentado. Acompanhei a estrutura virtual do software, fiz algumas anotaes e utilizei algumas ferramentas disponibilizadas, entre elas a pesquisa por demais usurios e comunidades. No dia da gravao do programa l estava eu e mais trs convidados, um de cada rea acadmica. Em cerca de uma hora debatemos o tema, fizemos algumas ponderaes, fizemos algumas projees realistas que no se concretizaram e outras fantsticas que acabaram se evidenciando. Sobre essas particularmente, lembro bem do comentrio feito por um dos convidados. Ele, entusiasta do Orkut, ponderava sobre um possvel momento futuro em que nossas vidas reais dependeriam muito de aspectos pessoais (imagens e outras informaes) disponibilizadas no meio virtual. Ele comentava que o fato de um usurio do Orkut possuir diversos amigos em sua rede virtual de sociabilidade poderia ajud-lo a obter um emprego, pois se trataria de uma pessoa "melhor relacionada". Pessoalmente achei fortes as projees desse colega de debate. No entanto, as respeitei e fiquei pensando nelas.
153 At ento minhas observaes sobre o ciberespao, em pesquisas em salas virtuais de bate-papo, indicavam que as vivncias real e virtual andavam juntas e uma colaborava para o melhor desempenho da outra. Ser um membro bem relacionado em uma rede de sociabilidade virtual dependia tambm de seu desempenho nos momentos de vivncia real, que se concretizavam em encontros da turma de amigos. A personalidade desse hipottico membro de rede virtual deveria ser construda tanto por sua performance nos encontros da turma do chat, como tambm naquela evidenciada na prpria plataforma virtual. O que o meu colega de mesa redonda me dizia, talvez sem uma organizao adequada, era que elementos performticos de uma vivncia virtual do indivduo o projetariam em sua vivncia real. O que estaria de acordo com minhas observaes at ento. Alguns dias depois do programa no rdio tratei de escrever um texto sobre esse fenmeno, que foi intitulado "O Orkut e a terceira forma de sociabilidade". Nele ponderei sobre a influncia das dimenses tempo e espao na constituio do vnculo societrio. O fato de o Orkut desassociar completamente essas duas variveis potencializava a formao de redes sociais. Encontros intersubjetivos impossveis em um contexto urbano tradicional ocorreriam no Orkut. Nesses ltimos trs anos o crescimento do Orkut foi quantitativa e qualitativamente expressivo. Quantitativamente as cifras somente crescem, chegando hoje em mais de quarenta milhes de usurios espalhados pelo mundo. Qualitativamente, o Orkut assumiu uma posio referencial na sociedade brasileira. O espao virtual formado pela rede de usurios do sistema tornou-se extremamente complexo. Para muitos indivduos, a utilizao do Orkut, enviando e recebendo mensagens e participando das dinmicas das comunidades, diria. Para outros indivduos, no Orkut foi possvel reencontrar algum amigo de longa data. Para alguns ainda uma maneira de participar de uma rede de sociabilidade virtual e vivenciar um pertencimento na sociedade local e mesmo mundial. Ainda existem os diversos casos em que o Orkut possibilitou um encontro mais rpido e concentrado de criminosos e suas vtimas. Em vista da expressiva utilizao do Orkut, podemos consider-lo como uma epidemia social entre os brasileiros. Antes de discutir os efeitos trazidos pela sua utilizao, tratarei de explicar porque motivo ele tornou-se
154 uma epidemia. Nesse caminho, alguns argumentos podero ser fundamentais para uma anlise sobre os efeitos dessa tecnologia sobre seus usurios.
7.1. A estrutura das epidemias sociais
Em 2001 o pesquisador Malcolm Gladwell publicou um interessante livro sobre a estrutura e o desenvolvimento das epidemias sociais. Intitulado de The Tipping Point (em portugus: O ponto de desequilbrio), logo essa publicao tornou-se um bestseller. Trazendo dados empricos em seus argumentos, ele esclarece quais so os elementos envolvidos na difuso e massificao de uma informao ou comportamento social. De maneira geral, segundo ele as epidemias sociais so orientadas por trs foras: "pelo contgio; pelo fato de que pequenas coisas geram grandes transformaes; e, as transformaes no ocorrem gradualmente, mas sim em momentos dramticos" (Gladwell, 2001: 9). Existe um momento em que ocorre o desequilbrio de alguma situao epidmica (ponto de desequilbrio, que toda a epidemia tem). A partir de ento o fenmeno torna-se majoritrio. As trs leis do ponto de desequilbrio so: a lei dos poucos casos; o fator "pegajoso"; e, o poder do contexto. Para explicar o que seriam "os poucos casos", Gladwell cita o estudo de Stanley Milgram dos anos sessenta mostrando que existem os "seis passos de separao" entre as pessoas. O que significa "que um nmero pequeno de pessoas ligado a qualquer pessoa em pequenos passos e o restante das pessoas ligado ao resto do mundo atravs desse pequeno nmero de pessoas" (ibid.: 37). Esse o conceito do tipo de pessoa conectora (connectors), que basicamente caracterizada por conhecer um grande nmero de pessoas. Os conectores circulam em diversos circuitos da cidade e participam de diversos segmentos sociais. Eles participam de diversos "mundos", subculturas e nichos sociais. Uma nova moda ou "onda comportamental" pode de repente tornar-se massiva graas a um conector. Ele pode tomar contato com ela e transmitir esse novo comportamento para outros conectores e outras pessoas na sua rede de relaes. Eles so realmente os responsveis pelo processo de "boca a boca" de divulgao de alguma coisa.
155 Podemos classificar o conector de Gladwell como algum "popular" e "bem relacionado". O segundo tipo de pessoa envolvida com as "epidemias do boca-a-boca" o "maven", que so aqueles que ficam primeiramente em contato com a novidade. Eles so pessoas bem informadas que buscam dados e prevem contextos futuros. Eles so pessoas que sabem muito sobre alguns assuntos e s quais geralmente recorremos para pedir algum conselho simples, tal como onde comprar o carro mais barato.
"O que faz dos mavens pessoas to importantes no incio de epidemias? Obviamente eles sabem de coisas que a maioria de ns no sabe. Eles lem mais revistas e jornais que ns e provavelmente sejam os nicos que lem propaganda de correio. (...) Eles tm o conhecimento e a habilidade de iniciar uma epidemia de boca-a- boca". (...) Eles acabam tendo uma certa autoridade em dar opinies e serem ouvidos por outras pessoas." (Gladwell, 2001: 67)
Uma ltima caracterstica de um maven que ele no um "persuador". Eles so professores, mas tambm alunos, j que tambm esto abertos para incorporarem novos conhecimentos.
"Mavens so o banco de dados. Eles do a mensagem. Conectores so a cola social. Eles expandem a informao. Mas existe outro seleto grupo de pessoas - os vendedores (Salesmen) - que possuem a habilidade de persuadir quem ainda no est convencido do que ouve e eles so to decisivos para o ponto de desequilbrio das epidemias do boca-a-boca quanto os outros dois grupos." (Gladwell, 2001: 70)
Os salesmen convencem a partir de uma srie de sinais, que podem ser detalhes de suas condutas aparentemente imperceptveis. Os salesmen possuem uma determinada postura e convencem atravs de um modo de ser e de agir. Ele opera atravs do que chama de "micrortmos culturais", que foi pesquisado primeiramente nos anos sessenta por William Condon, citado por Gladwell. Quando as pessoas conversam elas estabelecem uma "sincronia interacional", que significa que seus movimentos gestuais entram em um certa harmonia com os padres de fala. Para Gladwell o poder dos salesmen est no seu poder de seduo na sincronia interacional. A seduo no de ordem sexual, mas sim interacional. O que significa que numa conversa com o
156 salesmen ele conduz o dilogo. O fator mimetismo da conversa entre duas pessoas tambm interfere no poder do salesmen. Os salesmen tambm possuem um pouco da caracterstica do "sender", que o sujeito que tem mais poder de transmitir um contgio de emoes e carisma. A influncia dos "poucos casos" em uma epidemia social pode se resumir da seguinte maneira: a descoberta, a divulgao e a persuaso de uma informao de ordem comportamental dependem de alguns indivduos excepcionais. Segundo esse ponto de vista, no que uma atitude foi repentinamente praticada massivamente pela populao. Ao contrrio, a circulao da informao de responsabilidade de poucos casos que influenciaram diversos casos. Malcolm Gladwell nos explica que o sucesso de uma epidemia social tambm depende do seu "fator de fixao" (The Stickiness Factor). Ele no nos deixa claro o que seria esse fator, como o fez nos argumentos trazidos para explicar a lei dos poucos casos. A varivel stickiness menos visvel e controlvel em uma epidemia social. Ela existe, porm somente a percebemos depois que ela ocorre, de maneira atrasada. Mas a dica que o pesquisador nos d sobre o fator de fixao a seguinte: "Existe uma forma simples de organizar e transmitir a informao. O que temos de fazer descobri-la, pois nas circunstncias certas, ela se tornar irresistvel." (Gladwell, 2001: 132). A lei do "poder do contexto" explicada por Gladwell como resultante do tempo e do espao. Dependendo de circunstncias locais e temporais, uma epidemia social pode proliferar, ou no. Ele utiliza como comparao as epidemias na rea da sade. Algumas doenas tiveram sua difuso a partir de condies propcias para tanto, tais como ms condies de higiene, superpopulao e falta de assistncia mdica. No entanto, o crime, que um exemplo trazido pelo pesquisador, tambm segue a mesma tendncia de aumentar em condies propcias, dependendo do contexto. Para Gladwell "ns somos estranhamente sensveis s mudanas do contexto e levados a agir conforme essas condies." (ibid.: 140). Um exemplo trazido por Gladwell em seu texto cabe aqui ser trazido para ilustrar a definio do poder do contexto. Ele se utiliza da teoria das "janelas quebradas", desenvolvida pelos criminologistas J ames Wilson e George
157 Kelling, para mostrar o poder que algumas sutilezas e detalhes possuem. Segundo essa teoria, os ndices de criminalidade aumentam em locais onde alto o nmero de janelas quebradas de prdios. Por ser um crime relativamente leve, o ato de quebrar janelas pouco combatido pela segurana pblica. No entanto, o aspecto de abandono e impunidade que as janelas quebradas transmitem motiva a realizao de outros crimes. Isso tambm acontecia em Nova Iorque com relao ao no pagamento de passagem de metr. Algumas pessoas simplesmente pulavam a roleta que dava acesso plataforma de embarque. A polcia no perdia seu tempo combatendo um delito de pouca gravidade como esse. Isso aconteceu at o final dos anos oitenta, quando essa cidade tinha ndices altssimos de criminalidade. J nos anos noventa foi instituda a "tolerncia zero" pela prefeitura. O que significou o combate de crimes com relativa pouca gravidade, como o vandalismo e quebra de janelas, o no pagamento de passagens de metr e mesmo o ato de urinar em vias pblicas. Na poca o prefeito Rudolf Giuliani era inspirado pela teoria desenvolvida por Wilson e Kelling. Gradativamente, a polcia percebeu que combatendo o no pagamento de passagem no metr acabava descobrindo pessoas armadas, que provavelmente iriam praticar algum roubo ou assassinato naquele dia. A "onda" de criminalidade em Nova Iorque tambm era motivada por pequenos detalhes, tais como o sentido de abandono e impunidade. Esse exemplo trazido por Gladwell refora seu argumento no sentido de dar importncia a pequenos elementos do tempo e espao, que acabam tornando-se responsveis pela proliferao de epidemias sociais. As principais idias da teoria do ponto de desequilbrio so: detalhes, sutilezas, pequenas coisas e o fato de que as aes pessoais esto extremamente vinculadas aos fatores externos, como Gladwell mesmo explica: "A essncia do Poder do Contexto que pequenos detalhes imperceptveis do cotidiano externo a ns influenciam nossas aes (ibid.: 152)". Ele no descarta aspectos genticos e psicolgicos das motivaes individuais. No entanto, para ele o aspecto realmente influente das motivaes atitudinais o contexto, j que pode ser facilmente modificado e alterar as disposies comportamentais.
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"O carter pessoal mais semelhante a um pacote de hbitos, tendncias e interesses, unidos de maneira varivel, dependendo, em certos momentos, de circunstncias do contexto." (Gladwell, 2001: 163)
Embora a importncia do contexto j tenha recebido tamanha importncia das cincias humanas, principalmente como fator que molda o indivduo longo prazo, a inteno de Gladwell mostrar que o fator local (tempo e espao) motiva atitudes a curto prazo e mesmo imediatas. Na opinio do pesquisador, grandes epidemias sociais surgem a partir de idias ou comportamentos cultivados primeiramente em pequenas redes. A partir de ento, devido aos demais fatores estruturais de sua teoria (a lei dos poucos casos - mavens, connectors e salesmen - e o fator de fixao) uma epidemia prolifera. A importncia da pequena rede est nela favorecer a comunicao entre seus membros. Segundo Gladwell, uma idia realmente ganha fora em pequenas redes, de no mximo 150 pessoas. Aps isso, devido a limitaes fisiolgicas dos prprios seres humanos, uma informao perde fora em uma rede de indivduos. A explicao dada por Gladwell, sustentada na teoria do antroplogo fsico Robin Dunbar, que os seres humanos so capazes de administrar suas relaes em uma rede de no mximo 150 pessoas. Em uma rede pequena, de 5 pessoas (A, B, C, D e E), um indivduo deve saber classificar 10 tipos diferentes relacionamentos:
1. A com B (e vice-versa); 2. A com C (e vice-versa); 3. A com D (e vice-versa); 4. A com E (e vice-versa); 5. B com C (e vice-versa); 6. B com D (e vice-versa); 7. B com E (e vice-versa); 8. C com D (e vice-versa); 9. C com E (e vice-versa); e 10. D com E (e vice-versa).
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Para Dunbar essa a explicao para muitos grupos humanos possurem entre 150 e 200 membros (como tribos, comunidades, pelotes das foras armadas). Mesmo estando inserido na sociedade ocidental de massa, o indivduo acaba se inserindo em pequenas redes. Gladwell no utiliza o termo "anonimato", mas poderamos traduzir seu argumento como sendo o limite mximo em que o anonimato no surge, pois em redes pequenas ele no existe como fora de desagregao dos laos sociais. Na medida em que as redes crescem, o anonimato surge devido prpria incapacidade humana de classificar e definir os diversos tipos de relaes que se estabelecem entre os diversos membros. No fundo, se o grupo cresce muito, as pessoas tornam-se estranhas e a informao j no compartilhada coletivamente. Uma situao paradigmtica desse "mgico nmero cento e cinqenta" (Gladwell, 2001: 169) foi observada por mim em 2003, durante pesquisa junto rede que se sociabilizava em um chat de Internet. Durante esse ano a rede cresceu gradativamente. Novos membros eram regularmente agregados aos antigos membros. Nos "encontros da turma", espcie de ritual de iniciao para os novos membros e ritual de manuteno da rede, era possvel verificar a insero de mais e mais pessoas s atividades do grupo. Em meados de 2003 a rede j possua 100 membros. Nesse momento foi possvel realizar um levantamento de dados quantitativo com a rede. A partir de ento a rede entrou em declnio. Alguns membros antigos se mostravam descontentes com o resultado, como comentava um deles: "agora uma turma enorme de pessoas que muitas vezes nem se conhecem direito". Ao final do ano a turma da POA B deixou de existir. A impresso que dava era que gradualmente alguns laos de relaes eram corrodos, enquanto outros eram solidificados. Dentro da grande rede na qual tinha se tornado a POA B, novas pequenas redes se formavam. Ali alguns sentimentos e atitudes eram cultivados de forma mais coesa, como lembro que comentavam comigo. Durante o crescimento da rede da POA B, pessoas com hbitos e habitus diferentes estavam em contato. As formas de interao que antes eram unnimes e agradavam a todos nos encontros da turma, agora no suscitavam posturas equnimes. Mas o trmino da POA B na poca no me surpreendeu. No ano 2000 a turma do chat Conex tambm teve
160 a mesma dinmica: surgimento focado e pequeno, crescimento acelerado, estabilidade curta e fragmentao dos laos dos membros da rede. Para Gladwell, o desenvolvimento de uma epidemia social um tanto paradoxal, j que: "... para criar um movimento de contgio preciso, primeiramente, criar diversos pequenos movimentos (2001: 192)". O que, aplicado especificamente nos casos da Conex e da POA B, nos remete ao fato de que elas primeiramente surgiram como redes pequenas e pontuais. Pensando no movimento de sociabilidade virtual como um todo, esses casos foram pequenos dentro de um conjunto de outros dessa natureza que fizeram com que a situao se desenvolvesse de tal ponto como se encontra hoje em dia.
7.2. Condies epidmicas e empricas
Entre os anos de 2001 e 2005 os brasileiros vivenciaram uma expanso da tecnologia virtual. Ela se traduz no aumento substancial da aquisio do conjunto computador/Internet por boa parte da populao. Comparado com outros bens de consumo durveis, como televiso, rdio, mquina de lavar, geladeira e freezer, a tecnologia informtica obteve os maiores crescimentos em termos de aquisio por domiclio particular. Atualmente em torno de 18,8% dos domiclios brasileiros possuem ao menos um computador e em 13,9% dos domiclios existe ao menos um computador conectado Internet (IBGE- PNAD/2005). O quadro a seguir apresenta um comparativo dos ltimos cinco anos. Embora ainda menos de um quarto dos domiclios brasileiros possuam computador, podemos considerar esse perodo como de expanso dessa tecnologia.
No ano de 2005 foi verificado que 21% da populao com mais de dez anos de idade acessava a Internet via computador em algum dos seguintes locais: domiclio, local de trabalho, escola, centro de acesso gratuito ou pago (Lan House ou cibercaf, por exemplo), casa de amigos ou outros locais. Se considerarmos esse percentual como uma espcie de "grau de expanso do ciberespao", percebemos que nas regies Norte e Nordeste (12,0% e 11,9%, respectivamente) ele ainda inferior se compararmos com as demais regies do pas: Sudeste (26,3%), Sul (25,6%) e Centro-Oeste (23,4%). A princpio, a explicao para esse fato est no maior desenvolvimento urbano e econmico que essas trs ltimas regies possuem em relao s duas primeiras. O "grau de expanso do ciberespao" sofre influncias reais relacionadas com a aquisio de uma tecnologia apropriada e com o poder (econmico ou histrico) de adquiri-la. Na Europa esse processo est adiantado. Pesquisas mostram que em 2004 46% da populao europia acessava a Internet e em 2005 o percentual chegou a 49% 2 .
2 Fonte: J upiter Research, Setembro 2006; Internet Retailer, Novembro 2006 Expanso do conjunto computador/internet nos domiclios brasileiros 12,6 14,2 15,3 16,3 18,8 8,6 10,3 11,4 12,2 13,9 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 2001 (%) 2002 (%) 2003 (%) 2004 (%) 2005 (%) computador Internet
162 Com relao varivel gnero, no Brasil o percentual de homens que acessam a Internet de 22%, enquanto o de mulheres de 20%. Na virada do sculo XX para o XXI, diversas pesquisas mostravam que no Brasil o acesso Internet era predominantemente realizado pelo pblico masculino. Nessa poca poderia ser dito que o acesso Internet era segmentado. Em vista dessa especificidade era totalmente pertinente considerar um pblico usurio de Internet. A aproximao entre os dois percentuais (22% e 20%), mais do que um ndice tcnico, revela que o acesso Internet deixa de ser um comportamento de um pblico especfico, para passar a ser predominante na populao. No dia a dia percebemos que a utilizao do conjunto computador/Internet faz parte da vida "de todos". Esses dados revelam de forma mais clara essa situao. No entanto, em se tratando da varivel faixa etria, ainda poderamos nos referir ao uso da Internet como "segmentado". Ainda hoje ele predomina entre os jovens brasileiros. Na faixa etria entre os 15 e 17 anos de idade o acesso Internet chega aos 33,9%, que o maior verificado em todas as outras faixas. Entre aqueles com entre 10 e 14 anos de idade o acesso Internet chega aos 24,4%. Entre as pessoas com 60 anos de idade ou mais, o percentual dos que acessam a Internet chega aos 3,3%. O acesso Internet continua sendo segmentado com relao ao grau de escolaridade e a renda mensal no Brasil, j que prevalece nos casos em que essas variveis so maiores. Essa segmentao considerada em dimenses macrossociais. Somente em meados da dcada de noventa que se poderia falar realmente em uma atividade segmentada. Naquela poca a Internet chegava ao Brasil e estava restrita ao acesso de funcionrios pblicos, meio universitrio e pequenas fatias do alto empresariado. Objetivamente, o acesso Internet estava disposio somente de pequenas redes de pessoas. Em outras regies do mundo, como nos Estados Unidos e na Europa a utilizao do computador/Internet pela populao geral est mais difundida. O motivo est relacionado com questes histricas, j que nessas regies as tecnologias da informao receberam ateno dos governos h mais tempo. Em uma pesquisa mundial recente foi divulgado o percentual de pessoas que usam
163 computador em diversos pases (Pew Institute, 2007: 78). A seguir alguns desses interessantes resultados so reproduzidos em uma tabela:
Percentual (%) de pessoas que usa o computador
PAS Em 2002 Em 2007 Variao Estados Unidos 73 80 +7 Canad 75 76 +1 Brasil 3 22 44 +22 Bolvia 31 46 +15 Peru 26 39 +13 Argentina 30 35 +5 Venezuela 50 53 +3 Mxico 30 32 +2 Chile -- 35 -- Gr-Bretanha 59 76 +17 Alemanha 63 76 +13 Frana 60 73 +13 Itlia 34 41 +7 Coria do Sul 72 81 +9
O Orkut j existe h trs anos e continua sendo freqentado predominantemente por usurios que preenchem Brasil no cadastro de local de moradia. Hoje j so mais de quarenta milhes de usurios espalhados pelo mundo. Em segundo lugar na utilizao do Orkut est os Estados Unidos. Porm, devemos desconfiar de se tratarem efetivamente de norte-americanos, pois atualmente a maior colnia emigrante brasileira se dirige aos Estados Unidos (legais ou ilegais) 4 . Podem acontecer casos como o de Mrcia, que reside em Nova Iorque h cinco anos. Em sua pgina no Orkut ela informa que reside nos Estados Unidos. No entanto, a grande parte de seus amigos cadastrados no Orkut formada de brasileiros. Muitos deles tambm so
3 Esse resultado diferente dos 14,2% revelado pela PNAD porque foram utilizadas metodologias diferenciadas. Na pesquisa do Pew Institute a populao urbana teve um peso maior no levantamento de dados. 4 Estima-se que cerca de dois milhes de brasileiros vivam legal ou ilegalmente nos Estados Unidos. Maiores detalhes podem ser obtidos no site: http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/agosto2005/ju297pag09.html
164 moradores dessa cidade. Outros tantos so amigos que residem no Brasil. A rede de relaes de Mrcia, virtual ou real, formada majoritariamente por brasileiros, imigrantes ou no. Fato esse que est de acordo com a realidade dos brasileiros vivendo nos Estados Unidos, pois acabam muitas vezes se inserindo somente em redes sociais de outros brasileiros ou de latinos (Sales, 1999). Realmente, mesmo que as estatsticas do Orkut apresentem em segundo lugar em utilizao os norte-americanos, devemos ponderar que muitos desses casos so de brasileiros residentes naquele pas, que mantm seus contatos sociais via Internet. A fronteira da ocupao do ciberespao mais cultural do que geogrfica. As redes vo se ampliando e seguindo o deslocamento de seus membros, estando eles em qual for o pas. Mrcia e seus amigos brasileiros residentes em Nova Iorque utilizam o Orkut porque seus amigos e contatos do Brasil utilizam esse sistema. A "onda" do Orkut os pegou mesmo eles estando no hemisfrio norte. Por que eles no utilizam outro sistema de sociabilidade virtual? Porque "todos" os seus amigos j esto no Orkut. Por que "todos" esto no Orkut, cerca de milhes de brasileiros? Porque em algum momento esses "todos" eram apenas alguns poucos usurios de uma pequena rede de relaes. Infelizmente hoje em dia extremamente difcil, se no impossvel e desnecessrio, descobrir quem foi o primeiro brasileiro no Orkut, mas logicamente ele existiu. Da para diante ele tratou de convidar seus amigos de sua rede de relaes. Em algum momento J ana tambm foi convidada. Ela e os pioneiros do Orkut podem ser chamados de mavens, segundo a concepo de Malcolm Gladwell. Como a expanso das redes no ciberespao pode ignorar os limites geogrficos, esses indivduos disseminaram o Orkut para todas suas redes virtuais, que nessa poca j tinham amadurecido. O Orkut proliferou no Brasil em um momento de crescimento da utilizao do conjunto computador/Internet. A sociabilidade virtual j fazia parte de grande parte dos usurios de computador. Entrar em salas de bate-papo (chats), fazer novos amigos, rever antigos e namorar se tornavam comportamentos comuns para adultos e jovens. Cada vez mais a experincia social no ciberespao englobava aspectos cotidianos dos indivduos. "Viver" conectado na Internet passava de ser um comportamento exclusivo de manacos por computadores,
165 para tornar-se uma prtica comum. Se no passado os jovens namoravam nos bailes de escola ou em "reunies danantes", hoje em dia os contatos amorosos so buscados na Internet. No ano 2000, durante pesquisas junto ao grupo da Conex, alguns informantes manifestavam sua insatisfao de, em certos casos, serem estigmatizados por fazerem parte de uma rede de amigos que se sociabilizavam diariamente via Internet. Em alguns locais do pas, onde a insero do ciberespao ainda deficitria e lenta, comentrios dessa natureza ainda podem existir. No entanto, nos centros urbanos, possuir os "amigos da Internet", como certa vez uma informante de 21 anos comentou, plenamente natural. O Orkut chegou ao Brasil justamente quando essa "naturalizao" com a sociabilidade virtual j est manifestada. Aqueles melhor informados, os mavens, como era o caso de J ana, foram os primeiros a tomar conhecimento desse sistema de interao virtual. Em seguida os connectors (conectores) foram acionados. Leandro foi um caso clssico. Ainda em 2003 ele fazia parte da turma da POA B. Na rede ele assumia o nickname de Aprendiz de Cafajeste e ocupava uma posio de relativa liderana no grupo, j que era um membro antigo, organiza os encontros e aglutinava pessoas. Como ele mesmo dizia: "conheo todo mundo na turma". Com o crescimento e fragmentao da rede da POA B, Aprendiz formou outra rede, na qual ele tambm ocupava uma posio de liderana. Nessa poca a plataforma de interao virtual era outra. O software MSN ganhava fora no Brasil e diariamente recebia mais usurios. Os motivos de expanso do MSN no Brasil podem tambm ser explorados conforme o modelo analtico proposto por Gladwell, se no totalmente, ao menos parcialmente, pois tambm um fenmeno de rede. Em seguida, no incio de 2004, a plataforma do Orkut foi apresentada ao grande pblico. Foi na poca em que Aprendiz tomou conhecimento da nova tecnologia e os seus diversos amigos tambm acabaram aderindo novidade. Em certa medida esse informante tinha algumas caractersticas de saleman. Lembro que ele era um sujeito bem relacionado e influente no grupo, extrovertido e perspicaz. No entanto, o tipo clssico de salesman est mais prximo de J osmar. Ele um sujeito que aparenta um semblante de serenidade, seriedade e apresentava bons argumentos. Talvez essas
166 caractersticas pessoais tenham contribudo para ele atualmente trabalhar como "ncora" em um telejornal local. Trato ele como salesman e no J ana porque ela no conseguiu me convencer de ingressar no Orkut. Talvez ela tenha convencido outras pessoas. A questo principal aqui analisar a proliferao do Orkut entre os brasileiros como um fenmeno de epidemia social e resultante de fatores listados na Teoria do Ponto de Desequilbrio, de Malcolm Gladwell. Em primeiro lugar temos um contexto favorvel proliferao desse sistema virtual de interao social, que formado por condies tcnicas quantitativas (crescimento do uso de computadores e Internet) e qualitativas (alguma naturalizao com esse tipo de sociabilidade). Existe um desejo do internauta nefito em ir logo se inserindo na comunidade virtual. Em uma Lan House da periferia de Porto Alegre, no bairro Glria, muitos freqentadores so oriundos das classes economicamente menos abastadas e no possuem computador em casa. So jovens entre 15 e 20 anos que se dirigem diariamente ao estabelecimento para entrarem no Orkut, que significa acessar sua pgina pessoal, ler seus recados e enviar outros. Embora alguns deles passem longos perodos na frente do computador, essa tarefa pode ser realizada em at uma hora pagando-se R$ 1,00 (um real) pelo acesso ao computador. Boa parte desses jovens freqenta a Lan House diariamente, o que no final do ms representa um custo em torno de R$ 30,00, podendo ser considerada uma conta que o jovem assume na sua vida e que se converte em um conjunto de benefcios: estar bem relacionado, participar das atividades do seu grupo e praticar uma performance (usar computador e Internet) que no Brasil ainda associada elite. O Orkut chega ao Brasil no momento em que diversas redes, tais como a Conex e a POA B, passavam por processos de criao, estabilizao ou fragmentao. Mesmo sendo redes pequenas, elas tiveram grande papel na difuso da nova tecnologia. Em cada uma dessas redes poderamos encontrar pessoas que assumiram os papis de mavens, connectors ou salesmen. Associado a esses elementos est o "fator de fixao" (The Stickiness Factor) do Orkut, que pode ser considerado o elemento essencial e ligado s caractersticas intrnsecas do sistema. bom ficar "navegando" nele, indo de
167 pgina em pgina, procurando pessoas, visitando comunidades e deixando recados. Muitos usurios tambm explicam que atravs dele possvel encontrar diversas pessoas, amigos novos ou antigos. Porm essa explicao um tanto bvia e vazia, j que tambm seria possvel "encontrar" amigos via e-mail ou combinando encontros em chats de Internet. Porm essas duas tecnologias perdem em quantidade e qualidade de informaes disponibilizadas. No Orkut existem informaes imagticas e textuais sobre as pessoas e possvel aumentar a rede de relaes. No entanto, o fator realmente "pegajoso" o fato de o Orkut possibilitar uma comunicao assincrnica e envolvente entre uma coletividade, pois possvel participar de discusses em comunidades mesmo que elas tenham ocorrido no passado. O tempo sofre uma ntida distenso que seduz o usurio. Ser um usurio do Orkut estar on-line o tempo todo, j que a pgina no sistema transfere a personalidade do sujeito para o ciberespao, podendo ser "encontrado" ou "acessado" de qualquer parte do mundo, a qualquer momento.
168 CAPTULO VIII
8. O Orkut e a terceira forma de sociabilidade
Tanto o Orkut quanto as plataformas de blog e de "mural de Internet" possuem um ponto em comum. Em termos comunicativos, ambos se assemelham a um quadro/mural de recados. Os usurios desses programas, conectados via Internet, enviam mensagens a uma central. Essa mensagem publicada no seu respectivo site e fica visvel para os demais usurios. Em muitos casos a visualizao da mensagem pblica. Pessoas que no fazem parte do grupo de usurios da plataforma tm acesso ao contedo das mensagens, que ficam expostas visualmente no site. Os blogs e murais so muito teis como canais de comunicao para diversos grupos de pessoas. Alguns deles so formados por redes de sociabilidade constitudas na interao on-line. Outros so formados por redes organizadas inicialmente na esfera off- line. Independentemente da origem da rede (se on ou off-line), o fato que essas plataformas de comunicao se tornam, nos dias atuais, excelentes "pontos de encontro". Localizados no ciberespao, esses canais de interao atingem o status de novos lugares de trnsito e permanncia dos indivduos. Tambm o caso da sala de bate-papo de Internet (chat). Entretanto, so plataformas com caractersticas tcnicas diferenciadas e que geram novas formas de sociabilidade. Adiante veremos o quanto as diferenas entre os tipos de sociabilidade via Internet, em chat ou no Orkut, so cruciais para a indita interao humana resultante. A difuso do Orkut transforma radicalmente a forma e o resultado da sociabilidade contempornea. Ele encarna a terceira forma do processo que rompe com a necessidade de ligao tempo-espacial para o encontro social. Ele surge em um contexto onde j existiam outras plataformas com o mesmo princpio. Entretanto, por motivos intrnsecos ao seu funcionamento, tornou-se a "sensao do momento". Ele pode ser considerado como um marco no incio de um tipo de sociabilidade desvinculada das dimenses de tempo e de espao
169 para encontro social. O resultado a gerao de uma diversidade ampla de subjetividades colocadas em contato. O que significa a possibilidade de contato entre indivduos de diferentes segmentos sociais (em termos de renda e idade, por exemplo), com diferentes referenciais simblicos e possuindo diversos estilos de vida. Cada dia cresce mais o nmero de usurios no mundo. Atualmente a maior parte deles composta por brasileiros. Entre as cidades brasileiras mais representadas por usurios, Porto Alegre/RS despontava como a primeira na lista.
8.1. O fim da ligao de tempo e de espao
Algo diferente ocorre no Orkut e no uma diferena qualquer que possa simplesmente ser descrita como um aperfeioamento tcnico. A interao social que feita no Orkut de um tipo novo e com conseqncias inditas. Ela provavelmente caracterizar a sociabilidade do incio do sculo XXI. As outras duas formas (logo veremos quais so) no deixaro de existir. Compartilharo todas as trs do mesmo contexto social. Em alguns casos uma ter mais fora que a outra. Mas, de qualquer maneira, as trs formas de sociabilidade estaro presentes e sero acionadas pelos indivduos, dependendo das suas necessidades. Provavelmente novas plataformas de interao surgiro. O Orkut pode acabar. No entanto, ele extremamente significativo porque inaugura um tipo de sociabilidade em que o encontro de indivduos independe, completamente, das variveis de tempo e de espao. No vamos confundir comunicao com sociabilidade. A Internet j nos trouxe a possibilidade de uma comunicao desvinculada do tempo e do espao. Entretanto, o que se discute aqui so o fenmeno de sociabilidade e a associao de indivduos na qual ocorrem trocas simblicas e experincias, informaes e pontos de vista. At ento na Internet surgiram canais de comunicao destinados a esse fim. Entretanto, eles estavam dispersos. Eles intermediavam redes de sociabilidade, mas isoladamente. O Orkut centraliza o acesso dos indivduos ao ciberespao. Ele capaz de intermediar o encontro das pessoas em suas redes de sociabilidade, mas tambm o encontro de
170 diversas redes. No Orkut as redes no ficam isoladas. Com ele no surgem tantos elementos novos, mas a maneira como o contexto organizado, isso sim inovador. Alm disso, o momento em que uma massa de usurios utiliza uma plataforma de interao. A questo quantitativa importante nesse caso, j que cria um panorama em que o indivduo desconhece os limites do contexto social no qual est inserido. A primeira forma de sociabilidade aquela estritamente feita mediante o contato face a face. Tempo e espao so dimenses compartilhadas pelos indivduos em contato. O ambiente ao redor o mesmo. possvel existir um envolvimento do "ns" (Schutz, 1979). Nesse caso existe a "troca de olhares". O ambiente ao meu redor enquanto organismo vivo o mesmo do Outro que est em contato comigo. O tempo o mesmo compartilhado. O contato intersubjetivo ocorre em um mesmo espao fsico e em um mesmo perodo do dia. Esse tipo de sociabilidade o que marcou todo o desenvolvimento da sociedade humana at os dias de hoje. o tipo de contato bsico entre indivduos, em que no necessrio nenhum artefato tecnolgico para intermediar a relao. A mdia o prprio ar, a prpria Terra... A segunda forma de sociabilidade aquela que comea a ser praticada via artefatos tecnolgicos. Principalmente mediante os inventos comunicacionais do sculo XX, com o pice acontecendo na Internet. No o momento aqui de expor as razes do sucesso da Internet como meio de comunicao. Cabe, especificamente, comentar a sua contribuio na maneira dos indivduos interagirem. A partir da base tecnolgica e visual da informtica, na Internet foi possvel desenvolver um tipo de ambiente que comportasse a interao humana. Trata-se da sala de bate-papo virtual, o chat de Internet. No chat ocorre uma representao de uma sala onde as pessoas conversam. Ali elas podem trocar informaes e experincias. Ocorre uma sociabilidade, mas no do mesmo tipo que at ento era praticado. Os indivduos, conectados via chat, compartilham do mesmo espao visual da tela do computador, mas esto separados fisicamente. Os seus corpos esto distantes e a dimenso do espao "dilatada". Entretanto, o tempo do contato o mesmo. O fato da comunicao em ambiente de chat ser feita no modo sincrnico (ao mesmo
171 tempo) crucial para a diferena existente em relao praticada no Orkut (assim como nos blogs e murais). No Orkut, seguindo o argumento desenvolvido aqui, surge a terceira forma de sociabilidade, na qual esto isentas ligaes de tempo e de espao. O contato intersubjetivo no necessita do mesmo espao (como j acontecia no chat) nem do mesmo tempo. No Orkut a comunicao assincrnica. As mensagens so trocadas por membros de uma rede de sociabilidade em horrios diversos. Elas so publicadas no site e isso possibilita que algum isolado, tanto espacial, quanto temporalmente, participe dos momentos de sociabilidade de seu grupo. Agora tambm se torna dilatado o momento do encontro social. Adiante sero detalhadas as caractersticas tcnicas envolvidas nessa nova plataforma de interao virtual. No momento ainda cabe explorar quais so os resultados surgidos nessas trs formas de sociabilidade. Elas contm caractersticas especficas e cada uma delas gera um grau de "diversidade em contato" que cresce entre a primeira e a terceira forma.
8.2. A primeira forma de sociabilidade
Na primeira forma de sociabilidade o contato ocorre a partir de caractersticas mais ligadas situao social do indivduo. Nesse caso considerando diversas categorias, tais como classe social, pertencimento de grupo, ocupao espacial, campo profissional e assim por diante. O encontro social surge mediante uma afinidade de estilo de vida. Mesmo em contextos de sociedades complexas, onde h uma multiplicidade de pertencimentos e participao em diversos setores da sociedade, os indivduos s praticam sociabilidade porque tm "algo em comum". O que pode ser mapeado pelas variveis tempo e espao. De maneira simples significa dizer que os indivduos praticam sociabilidade porque esto no mesmo local e no mesmo horrio. Essa condio pode resultar de diversas situaes: mesmo local de trabalho ou estudo; mesmos circuitos de boemia ou lazer; mesmo local de moradia (pensando em um tipo de sociabilidade de bairro); e, mesmas prticas esportivas e de entretenimento (Magnani, 1984). A prtica da sociabilidade
172 ocorre entre pessoas que cultivam costumes ou ocupam o ambiente urbano de maneira semelhante. Existe uma diversidade no contato intersubjetivo, mas ainda assim existem pontos em comum que propiciam o encontro.
8.3. A segunda forma de sociabilidade
Na segunda forma de sociabilidade surgem algumas diferenas. Em ambiente de chat o indivduo tambm est inserido em uma massa (como ocorre com aquele indivduo em um contexto urbano). Entretanto, o espao dedicado ao encontro social virtual e as possibilidades de contato aumentam. Pessoas que dificilmente entrariam em contato no contexto urbano, j que possuem pertencimentos diversos e ocupam o espao de maneira diferenciada ou em horrios alternados, acabam se "esbarrando" em um chat de Internet. O indivduo tem no chat uma diversidade mais ampla do que aquela que ele tem sem essa tecnologia. No senso comum se diz que possvel conhecer "pessoas do mundo todo". De certa maneira isso verdade, tanto em termos geogrficos, como em termos simblicos (pensando no indivduo inserido no seu campo social, no seu "mundo ao redor"). Porm, ainda existe um limite ao contato: o tempo (aqui considerado como o horrio de acesso, ou conexo, ao ambiente de sociabilidade virtual). O estabelecimento de uma rede de sociabilidade virtual determinado pela varivel "momento de utilizao do sistema". Essa varivel resulta de um estilo de vida prprio do freqentador de chat. Dois exemplos ilustram essa situao. A turma de chat denominada POA B era uma rede de sociabilidade surgida e organizada a partir do contato feito, predominantemente, via chat de Internet. Os seus momentos de sociabilidade eram cultivados geralmente de segunda-feira a sexta-feira e em horrio comercial, pois costumavam acessar a Internet de seus locais de trabalho. A maioria de seus membros no possua computador pessoal, o que impossibilitava o acesso ao chat em outro horrio. Essa interao ocorria a partir de condies objetivas de existncia: ser jovem, trabalhador (em um ambiente caracterizado pela presena de um computador) e pertencer a uma classe baixa em termos econmicos. Todas essas eram
173 caractersticas majoritrias na turma da POA B. O outro exemplo o da turma de chat denominada Porto Alegre A. Os membros dessa rede possuam outro perfil. Eram mais jovens, entretanto com menor poder aquisitivo. Eram estudantes e por causa disso acessavam o chat em um perodo diferente daquele da escola, que era freqentada pela manh. Geralmente o acesso era feito no perodo da tarde ou da noite. Entretanto, novamente a varivel poder aquisitivo estava envolvida. Para quem possusse uma conexo via banda larga o acesso Internet e ao chat (e rede de sociabilidade) poderia ser facilmente feito durante o perodo do dia. Acessar o chat no mesmo perodo, para quem possusse uma conexo discada, tornava-se muito dispendioso. A preferncia era pelo contato via conexo discada durante a noite (especialmente aps a meia-noite, j que as companhias telefnicas oferecem descontos s ligaes realizadas nesse perodo do dia). Os membros da turma da Porto Alegre A, que acessavam o chat no perodo do dia, possuam um poder aquisitivo relativamente maior do que aqueles que acessavam no perodo da noite. Seus hbitos de lazer e consumo eram diferentes. Os membros da turma Porto Alegre A, que acessavam o chat durante a noite, costumavam realizar seus encontros nos parques da cidade. Esse tipo de lazer caracterizado um dos menos dispendiosos economicamente. Os membros da POA B, como j estavam inseridos no mercado de trabalho e j possuam renda prpria, realizavam seus encontros em boa parte das vezes nos locais de boemia, tais como bares e casas noturnas. Na sociabilidade sincrnica, realizada via chat de Internet, a dimenso tempo (momento do acesso) ainda determinante para efetivar com quem o indivduo poder se relacionar. Essa considerao tange a obviedade, mas o limite entre as diferentes formas de sociabilidade. No caso da sociabilidade via chat, o indivduo s poder se relacionar com os demais membros de sua rede se acessar no horrio em que esto todos conectados. Isso era muito visvel no caso da POA B. Durante o dia, especialmente a tarde, todos estavam no chat se comunicando. Em algumas vezes o horrio do almoo (em torno do meio- dia) tambm era bastante "movimentado no chat". A grande parte dos membros da rede estava em seus horrios de intervalo (no almoo) e poderiam acessar o chat para conversar com os amigos e combinar algum tipo de
174 atividade (ir a um bar no final do dia, por exemplo). Quem no conseguia acessar o chat no mesmo horrio acabava ficando de fora das principais conversas do grupo e no ficava sabendo das atividades (encontros da turma). Depois de um ano, um membro da POA B criou um site do grupo que divulgava informaes sobre seus membros e datas de encontros. No mesmo site foi criado um mural. Diferentemente do chat, no mural a informao era publicada e mantida assim. Dessa forma era possvel participar das conversas da turma, mesmo no estando conectado no mesmo momento. Durante a manh todos estavam conversando e tentando definir um local para algum encontro da turma. Algum que s pudesse acessar a Internet e o mural durante a tarde poderia ler a comunicao que havia sido estabelecida e opinar. Isso no acontecia quando a comunicao era realizada exclusivamente via chat, pois quem no estivesse conectado no mesmo horrio acabava ficando "de fora". O que nos lembra da oposio estabelecida entre estabelecidos e outsiders (Elias, 2000).
8.4. A terceira forma de sociabilidade
A tecnologia do mural inaugura a terceira forma de sociabilidade, na qual as dimenses de tempo e de espao no so compartilhadas pelos indivduos em seus contatos. Isso gera um maior grau de diversidade na intersubjetividade envolvida. No caso do mural da POA B as condies "objetivas" (de acesso) ainda eram determinantes. Todos ali primeiramente fizeram contato via chat, em um mesmo momento (perodo do dia). No Orkut a prpria insero na rede independe de condies sincrnicas, de tempo e de espao. Nesse sistema a sociabilidade se d via participao nas conversas e discusses de cada comunidade. Adiante veremos algumas de suas caractersticas tcnicas. O indivduo pode participar de diversas comunidades independentemente do horrio que acessa a Internet. Ele tambm participa da sociabilidade no momento em que est disponvel a se dedicar a essa atividade, de se comunicar com a rede. Se na sociabilidade via chat ainda era
175 determinante o horrio de acesso, na sociabilidade via Orkut (e outras plataformas, como murais e blogs) a participao independe do horrio.
8.4.1. Caractersticas do Orkut - As diretrizes
No site do Orkut (www.orkut.com) eram apresentadas pelos seus organizadores as principais caractersticas do sistema. Algumas delas so trazidas aqui na ntegra:
"O Orkut nico porque uma rede de amigos confiveis. Dessa forma ela no cresce muito, nem de forma muito rpida e todo mundo conhece algum que j faz parte da rede. Se voc conhece algum que j seja membro do Orkut, essa pessoa pode lhe convidar, caso contrrio, aguarde que logo algum ir lhe convidar. uma comunidade on-line destinada a amigos. O principal objetivo tornar a sua vida social e a dos seus amigos mais ativa e estimulante. A rede social do Orkut pode lhe ajudar a manter relacionamentos existentes e a estabelecer novos, possibilitando o encontro de pessoas que jamais ocorreria antes. Orkut torna fcil encontrar pessoas as quais compartilham seus hobbys e interesses, encontrar relaes amorosas ou estabelecer novos contatos profissionais. Voc tambm pode criar e participar de vrias comunidades on-line de discusso, restabelecer contato com antigos colegas de colgio ou trocar receitas de biscoito. Se voc ainda no recebeu um convite para participar do Orkut, tenha pacincia. Ns adoraramos incluir imediatamente todo mundo que quisesse participar. Entretanto, ns estamos tentando assegurar que o Orkut torne-se uma comunidade ntima. a nossa misso lhe ajudar a criar uma prxima e ntima rede de amigos. Esperamos logo lhe proporcionar o caminho da felicidade social."
Algumas afirmaes merecem ser comentadas. A primeira delas a "rede de amigos confiveis". Colocando o Orkut dessa forma, seus organizadores se opunham ao anonimato presente na Internet. O que refora essa idia o fato de que cada usurio precisa (em tese) cadastrar as suas informaes pessoais e a sua imagem. Geralmente ela uma foto da pessoa. Na maioria das vezes uma imagem do rosto, mas tambm tem os casos de enquadramento de todo o corpo. Alguns poucos casos so de fotos que no se referem imagem pessoal do usurio. Nesses casos h uma imagem qualquer, ou algum logotipo ou uma imagem de algum desenho animado. Com a foto o grau de anonimato diminui. Pode haver os casos em que a imagem no se refere ao usurio (ou porque uma imagem diversa, ou uma imagem de outra pessoa). Entretanto, como cada novo usurio s ingressava no
176 sistema a partir do convite de alguma pessoa (algum amigo, segundo o Orkut), havia um constrangimento em se falsificar essa informao (da imagem). No Orkut existia menos anonimato e mais constrangimento em forjar informaes. Algo que se dizia muito comum nos chats de Internet. Nesses casos o grau de anonimato era total e junto com ele o sentimento de desconfiana. A segunda afirmao marcante a de que com o Orkut a vida social do usurio se tornar mais "ativa e estimulante", que um valor almejado em nossa contemporaneidade. A Internet, sendo um excelente meio de comunicao, torna-se uma ferramenta para propiciar a interao social e afastar o sentimento de solido dos indivduos. O Orkut se prope a intermediar esses encontros sociais a partir de sua plataforma (site), que por sinal possui caractersticas visuais e de navegao sedutoras. Isso combina com a terceira afirmao, de que com o Orkut possvel estabelecer o "encontro de pessoas que jamais ocorreria antes". Na verdade essa no uma novidade trazida pelo Orkut e sim pela sociabilidade virtual como um todo. Como j foi citado, a comunicao via computador/Internet e o espao virtual desse meio (o ciberespao) possibilita que pessoas de diferentes lugares e que no compartilham o mesmo espao urbano entrem em contato. No chat ainda existia a determinante temporal. No Orkut no h nem esse limite. O resultado que pessoas com estilos de vida e com rotinas pessoais diferentes podem entrar em contato. A terceira afirmao est ligada com a intimidade. Os organizadores do Orkut propem criar uma "comunidade ntima" e "uma prxima e ntima rede de amigos". H uma boa dose de contradio em comparao com a afirmao anterior. Se o usurio do sistema pode se relacionar com pessoas que jamais conheceria de outra forma, ento existe uma abertura a estranhos. A intimidade est relacionada justamente com o menor grau de anonimato presente no Orkut. Mais uma vez estava sendo feita uma oposio ao tipo de relacionamento comum nos chats de Internet, em que eram maiores os graus de anonimato e acesso pblico. Cada usurio do Orkut possui a sua rede de amigos e para fazer parte de alguma outra preciso solicitar, o que um procedimento simples, mas ainda assim um procedimento. No chat as relaes e as redes surgem de forma
177 tcita e implcita. No preciso comunicar, como acontece no Orkut, que se amigo de algum. A intimidade est relacionada com o tamanho da rede (pequena) e com os limites da entrada de um novo membro na rede ( preciso encaminhar um pedido). Entretanto, muitas redes de usurios so compostas por centenas de amigos. Geralmente no se encontram dificuldades em ingressar em uma rede de algum totalmente desconhecido, com o qual jamais se comunicou e provavelmente no haver troca comunicativa escrita (nem mensagem, nem e-mail). O que est em jogo, ao contrrio da intimidade proposta pelos organizadores, a convivncia ampla e a busca por mais e mais relaes, mesmo que sejam potenciais, simuladas e virtuais. Algum que possui uma rede com mais de uma centena de amigos, mesmo que no se comunique diretamente com todos, est potencial e virtualmente relacionado com seu grupo. A intimidade que os organizadores do Orkut pregam no resulta de caractersticas da plataforma e do software. Uma rede de Orkut to "aberta" (ao acesso pblico, de algum estranho que quer se "enturmar") quanto uma rede de chat de Internet, que to "fechada" e ntima quanto quela. O que faz elas serem mais ntimas e confiveis, ou mais desorganizadas, o uso que seus membros e usurios do rede. O anonimato na Internet (em chats principalmente) pode ou no ser acionado. Airton J ungblut (2000), estudando os chats evanglicos, constatou que seus usurios preferiam a identificao ao anonimato. Ao invs de usarem nicknames fantsticos usavam o prprio nome.
8.4.2. Caractersticas do Orkut - As ferramentas
A estrutura e o funcionamento da plataforma virtual do Orkut tomam como base as relaes sociais em forma de rede. Forma essa que caracteriza a interao social em sociedades complexas contemporneas. O software foi criado levando-se em conta que no mundo off-line, todo mundo conhece algum, que conhece algum e assim por diante. A televiso foi inventada com base na estrutura da viso humana. O avio foi inventado a partir de estudos feitos sobre o vo das aves e a estrutura de suas asas. A plataforma do Orkut,
178 a partir de suas ferramentas (visuais, de procura e manipulveis com o mouse) transforma a interao social em algo mais palpvel e passvel de maior controle (pelo menos segundo a lgica da informtica). Se o encontro social no modo off-line necessita de um evento, no Orkut (on-line) esse encontro se estabelece pelo desejo da interao e pela seleo de uma pessoa dentro de uma rede de outros freqentadores. O primeiro passo para se transformar em um usurio do Orkut era receber um convite, que era enviado via e-mail. O convidado seguia as instrues e acessava o site do sistema. Em seguida lhe era solicitado que preenchesse um cadastro com informaes pessoais e de personalidade. Nesse momento tambm era solicitada uma foto, que o convidado enviava ao sistema. Cada usurio do Orkut possui uma pgina pessoal. Nela possvel acessar informaes relacionadas com a pessoa. O proprietrio da pgina pode navegar e alterar informaes, ou redefinir programaes de sua pgina, principalmente ao que se refere publicao ou no de determinadas informaes. Nessa pgina pessoal existem trs espaos importantes. O primeiro deles contm informaes a respeito das caractersticas do usurio: foto; idade; preferncias musicais, cinematogrficas; e, um pequeno texto, escrito pelo prprio usurio, com o objetivo de apresentar sua personalidade. O segundo espao o destinado rede de amigos do usurio. Nesse espao so apresentadas as fotos dos membros da rede do usurio (os amigos). Essas fotos de amigos se assemelham muito aos cones, j que representam pela imagem e funcionam da mesma forma. Basta um clique na foto de algum membro da rede para automaticamente aparecer a rede de amigos daquela pessoa que estava na imagem clicada. Dessa forma feita a navegao no Orkut. Clicando em cada membro de alguma rede possvel acessar a rede daquele que foi clicado. Como cada novo usurio do Orkut foi convidado por algum antigo usurio, possvel acessar todas as pessoas usurias indo de rede em rede. O terceiro espao importante da pgina pessoal do Orkut o destinado s comunidades do usurio. O usurio pode criar a sua comunidade ou se inserir em alguma j existente. So nelas onde ocorre a prtica da sociabilidade no Orkut. Participar de uma comunidade significa poder participar das conversas e
179 discusses (tpicos) que envolvem seus membros. Cada tpico criado por membros da comunidade. O tpico um tema de discusso, o qual gera manifestaes dos membros da comunidade. Cada usurio pode participar de vrias comunidades. Elas so dispostas em sua pgina pessoal e tambm funcionam como cones. Algum que esteja navegando na pgina de um usurio poder clicar em alguma comunidade desse usurio e ir direto para a pgina da comunidade. Embora nas comunidades do Orkut exista o preenchimento de interesses (algum, por exemplo, que participa da comunidade da antropologia porque se interessa por tal assunto), a interao dada antes pela forma do que pelo interesse comum. Esse passa a sustentar a forma, a rede, a unio de pessoas. As comunidades de discusso passam por essa caracterstica: o tema em comum (de discusso) serve de sustentculo para a interao, a forma, a unio e o encontro social.
8.5. Participao e Identidade
O Orkut possui determinadas especificidades tcnicas que o tornam em uma plataforma de interao virtual sedutora. A principal delas a facilidade de navegao atravs de cones (tanto as fotos dos usurios, quanto as comunidades) que do acesso todos os "cantos" do ambiente. A utilizao desse sistema gera um resultado passvel de investigao antropolgica. Na poca chamou minha ateno o fato dele ser predominantemente utilizado por brasileiros (mais da metade dos usurios), mesmo sendo uma tecnologia desenvolvida por um Turco e passvel de acesso mundial. Mais especificamente, despontava como principal comunidade de localidade a cidade de Porto Alegre. A primeira pergunta que surgiu foi a seguinte: por que tanta "presena brasileira"? Em segundo lugar: por que tanta adeso porto- alegrense? A resposta a essas duas perguntas veio a partir de uma pesquisa de campo, com uma investigao emprica aprofundada. No captulo anterior analisei esse fato a partir do ponto de vista de uma epidemia social, utilizando dados que mostram um avano do ciberespao brasileiro no mesmo perodo e inferindo que a lei dos poucos casos difundiu a utilizao dessa plataforma
180 virtual. Entretanto, cabe aqui desenvolver tambm uma anlise mais interpretativa do fenmeno, desvendando melhor o sentido da utilizao desse site de relacionamentos. O Orkut deve ser considerado uma moda e uma prtica cultivada coletivamente, que resultado de um determinado contexto e que possui um sentido intrnseco ao que se refere a um desejo de participao em uma sociedade global e moderna que utiliza as novas tecnologias de comunicao (da Internet). Considerando o fenmeno neste prisma, cabe refletir sobre situaes semelhantes que ocorreram em outros contextos, especialmente os trazidos por J ames Ferguson e Eric Gable. Para o pesquisador J ames Ferguson (2002) existe uma contradio nos dias de hoje observada na frica. Mesmo estando em uma poca ps-colonial, est presente um "sentimento nostlgico" em relao poca colonial, de dependncia em relao Europa. Tambm est presente um "desejo de ser europeu", que manifestado nas prticas que imitam o estilo de vida do velho continente. O fato dos africanos, por exemplo, usarem roupas de europeus uma busca por respeito. Significa que eles querem ser tratados como cidado membros da sociedade do novo mundo. Para isso eles se apegam questo do vesturio. Entretanto, existem diversos tipos de mimetismos. Essa a proposta de Eric Gable, que faz uma leitura crtica de J ames Ferguson. Para Eric Gable (2002), basicamente, a imitao por pardia subversiva e busca a rebelio. J a imitao por apropriao dos costumes mostra uma resistncia, pois no h uma mistura com costumes tradicionais. Nesse caso podemos situar as apropriaes locais de tecnologias e costumes globais, tais como os que so rapidamente difundidos atualmente via Internet. O ponto em comum nas perspectivas dos dois pesquisadores citados que a imitao uma lgica praticada para se tornar "membro de uma sociedade global" e participar de uma sociedade moderna. justamente dessa forma que situo a minha anlise em relao ao Orkut. Participar desse sistema pode significar para o usurio ser membro de uma sociedade que est conectada globalmente e cultivar um estilo de vida moderno, que passa pela imitao de um costume que se imagina ser praticado pelos "desenvolvidos" (cidados de pases desenvolvidos). Entretanto, essa imitao, de modo
181 semelhante s j citadas, mostra uma resistncia e uma apropriao a partir de uma cosmologia local. O fato de mais da metade dos usurios serem brasileiros defendido pelos usurios brasileiros como um valor positivo. Durante o perodo em que esse texto estava sendo escrito foi divulgada, entre os usurios, uma mensagem que propunha que no dia sete de setembro (data comemorativa da independncia do Brasil) todos os usurios do sistema que fossem brasileiros trocassem suas fotos por imagens da bandeira do Brasil. Isso mostra um pouco do sentimento nacionalista que era compartilhado. Assim como acontece no futebol, no "jogo do Orkut" o Brasil campeo e fator de orgulho para alguns. O que nos abre outra perspectiva de anlise do fenmeno. Outra perspectiva de anlise pode ser feita a partir da relao entre coletivo e indivduo mostrada no clssico filme antropolgico de J ean Rouch, "Le Matres Fous". George de Vos (Mayet-Giaume, 1996: 87-88) comenta o filme dizendo que o ritual em questo era uma boa soluo teraputica aos problemas encontrados pelas pessoas. O ritual mostrava como as pessoas utilizavam aes coletivas a partir de representaes. Sendo essas o meio de se participar de uma coletividade. O que abre outra possibilidade de resposta da pergunta inicial. A partir da representao "sou brasileiro" (ou "sou porto- alegrense", ou "sou do bairro Bom Fim") a pessoa manifesta a sua identidade e faz parte de uma coletividade. Adam Kuper salienta que a identidade no apenas um assunto pessoal. Ela precisa ser "vivida no mundo, num dilogo com outros" (Kuper, 2002: 298). A individualidade encontra sua identidade com o contato com a coletividade e sua participao no mundo. A identidade, segundo Kuper, subordinada a uma opo individual (ibid.: 301), quase como se fosse uma busca por um estilo de vida. Mas ento de onde vem a identidade de um indivduo? Ela poderia ser resultado de uma caracterstica biolgica. Isso pode ser pensando nos caso em que h a constituio de identidades relacionadas questo tnica ou racial. Mas a identidade tambm poderia ser resultado exclusivamente de um esforo do indivduo tentando constituir um "eu" nico, bem elaborado e identificado.
182 Adam Kuper prope que a identidade seja um resultado cultural (ibid.: 305). Porm, ambas so "livremente inventadas", seguindo as propostas de Stuart Hall, J ames Clifford e David Chaney (Kuper, 2002) s quais o estilo de vida faz uma mediao entre indivduo, identidade e cultura a qual se pertence. Mas esse estilo de vida, que nesse caso assume vital importncia na constituio de uma identidade, no estaria ligado a uma questo de consumo? Identidade e pertencimento culturais no se baseariam, em um mundo globalizado e multicultural, em diferenas de consumo, tanto simblico quanto mercadolgico? A resposta positiva sob a perspectiva que Pierre Bourdieu desenvolve em sua teoria dos campos sociais. J onathan Friedman (2004) nos lembra sobre o La Distincion e como, nessa obra de Bourdieu, h uma relao entre diferenciao cultural e posio social baseada em habitus distintos. Em seguida, Friedman (Friedman, 2004:235) prope que aes sociais ou culturais so definidas em relao ao mercado. A identificao pessoal passa pelo tipo de consumo que se pratica. Entretanto, mesmo em um mundo globalizado, os diferentes consumos adquirem uma nova significao local. Localmente novas estratgias de distino e criao de identidade so criadas. A prtica de uma identidade passa pela prtica de um determinado tipo de consumo simblico. Podemos ter ainda outro exemplo de construo de identidade. Que, se no est relacionada com os exemplos dos autores, pelo menos ilustra uma determinada situao. Na plataforma virtual do Orkut o usurio pode livremente escolher sua comunidade ou criar uma nova. Existem comunidades de todos os tipos, desde a da "antropologia" at a da "cerveja barata". Cada usurio tem uma pgina pessoal em que est disposta a sua rede de amigos e as comunidades a qual pertence, tudo em formado de cones. Objetivamente, participar de uma comunidade significa poder participar das discusses propostas pelos seus membros estando em contato com pessoas que se fcil acessar a pgina de um desconhecido e logo "identificar" quem ele a partir de sua lista de comunidades as quais participa.
Por exemplo: Fulano de Tal brasileiro, porto- alegrense, gremista e gosta de cerveja barata.
O que significa que ele consome determinados espaos da cidade e est em contato com determinadas "sub- culturas" - ou "tribos" - do contexto urbano (Magnani, 1992).
183 interessam pelos mesmos assuntos. Muitas vezes o contedo desse tipo de encontro (o assunto) sustenta uma sociabilidade, que a inverso entre contedo e forma proposta por Georg Simmel (Simmel, 1996). Subjetivamente, participar de uma comunidade no Orkut pode significar a construo de uma identificao pessoal. quando o usurio nem participa das discusses de sua comunidade, mas tem esse cone estampado em sua pgina. Isso mostra que ele faz parte de tal comunidade. Essa escolha no gratuita. Escolher uma comunidade e criar uma identidade pode ser feito a partir da cultura a qual se est inserido. Tambm pode ser um consumo de uma "modernidade", pois pode ser uma estratgia de construo de identidade local que surge pelo contato com a globalidade via tecnologia.
184
TERCEIRA PARTE Consideraes Analticas
CAPTULO IX
9. Orkut e jogo: uma anlise comparativa sobre a virtualidade
A temtica abrangente da tese, de ser uma investigao da tenso entre as dimenses virtual e real se traduz na seguinte pergunta: como as pessoas lidam atualmente com essas duas dimenses e o trnsito entre elas? Para responder a essa pergunta e com o objetivo de comparabilidade analtica, dois segmentos foram investigados: jogos virtuais e seus praticantes; e, Orkut e seus usurios. Em cada um desses segmentos, um conjunto de casos est sendo investigado sob a metodologia antropolgica de pesquisa. A escolha dos casos segue um critrio pouco estruturado, mas nem por isso desqualificado. Os diversos contatos do sujeito pesquisador com o campo de pesquisa proporcionaram encontros com novos casos e coleta de dados. Seguindo a prpria estrutura do meio investigado, a coleta de dados se deu em formato de rede, aps o contato com os nativos. Um aspecto comum observado nos dois segmentos foi a existncia de uma dimenso tempo-espacial, que capaz de agregar um capital simblico ao participante (ou do Orkut ou dos jogos virtuais). Esse capital, que tambm pode ser momentaneamente chamado de energia, pode ser acumulado e possui um determinado significado que extrapola os limites dimensionais, entre o on-line e o off-line. A ttulo de exemplo temos a seguinte situao: o on-line (virtual) se constitui num espao de construo e busca dessa energia para o indivduo a utilizar na esfera off-line (real). Na esfera off-line existe um reconhecimento desse capital acumulado no mundo on-line (ciberespao). Como um caminho
185 de mo-dupla, as aes na esfera virtual so tratadas com o mesmo rigor e seriedade daquelas realizadas no mundo real, off-line. Isso acontece mesmo que no mundo virtual no ocorra o mesmo tipo de contato (fsico se quisermos denominar) daquele travado na esfera real. O significado das aes do ciberespao se eleva em status diante da sociedade local. Neste captulo ser desenvolvida uma argumentao objetivando aproximar os dois segmentos investigados. A caracterstica ldica dos dois segmentos foi escolhida como inicial elemento de comparabilidade. Veremos que dessa maneira poderemos construir um esquema de anlise, que dar conta de diversos aspectos investigados.
9.1. O ldico
"Fica assim completamente oculto por detrs dos fenmenos culturais o elemento ldico original. Mas sempre possvel que a qualquer momento, mesmo nas civilizaes mais desenvolvidas, o 'instinto' ldico se reafirme em sua plenitude, mergulhando o indivduo e a massa na intoxicao de um jogo gigantesco. (Huizinga, 2005: 54)
Essa citao foi extrada de uma obra clssica escrita em 1938 e chamada "Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura". Seu autor foi o filsofo J ohan Huizinga, que a escreveu como um estudo da relao entre cultura e jogos. Tentando trazer o cerne de sua tese, mas correndo o risco de ser muito sucinto, poderamos dizer que para esse pesquisador o elemento ldico precede a cultura. J ohan Huizinga descreve uma srie de caractersticas dos jogos. Sua inteno construir um objeto de anlise autnomo. Depois de enumerar as diversas caractersticas dos jogos apontadas por Huizinga, tratarei de aplic-las no caso do Orkut. Meu objetivo ser demonstrar que essa plataforma de interao virtual, embora no seja projetada para funcionar como um jogo, assumiu na cultura brasileira especialmente a funcionalidade de um jogo. Mostrar que o Orkut um jogo tem um objetivo analtico. Somente a partir do conceito de jogo que poderemos interpretar as aes desempenhadas pelos usurios desse sistema. Tambm a partir do conceito de jogo poderemos desenvolver uma anlise comparada, especialmente com o "universo" dos
186 jogos virtuais. Ao contrrio do Orkut, que foi projetado para ser um "site de relacionamentos" e propiciar a sociabilidade, os jogos virtuais so projetados para funcionarem como jogos. Se no primeiro caso a sociabilidade gera elementos ldicos e competitivos, no segundo caso ocorre o inverso. Nos ltimos trs anos o Orkut assumiu uma importncia entre os internautas brasileiros. E como o nmero de internautas cresce gradativamente, a presena desse sistema tambm segue o mesmo rumo. J ficou estabelecido que o Orkut materializa uma terceira forma de sociabilidade. O resultado prtico dessa situao a propenso do encontro social de indivduos muito distantes em termos geogrficos, econmicos e mesmo culturais. Essa multiplicidade de subjetividades postas em contato via Orkut nos traz um panorama nunca antes visto. Esse sistema virtual vai ocupando um importante espao na cultura brasileira: de trocas, sociabilidade, encontros e embates. Se conseguirmos visualizar o Orkut como um jogo social, com uma determinada posio na cultura local, ele estar no mesmo patamar que outros eventos/rituais j estudados pela antropologia, como o potlatch entre os Kwakiutl 5 e o kula entre os Trobiandeses 6 .
9.2. Caractersticas dos jogos
Em seu Homo Ludens, J oham Huizinga (2005) nos traz importantes contribuies para entendermos os elementos que constituem o jogo. Essa seo ser inteiramente dedicada explorar um pouco sobre as observaes desse filsofo. A caracterstica mais ampla e abstrata do jogo o seu poder de transcender o cotidiano, ou "as necessidades imediatas da vida" (Huizinga, 2005: 4). Na concepo de Huizinga o jogo teria uma funo social e a cultura possuiria um elemento ldico que se manifestaria em diversos aspectos. Tanto os mitos quanto os jogos seriam uma espcie de imaginao do mundo exterior. Tambm faria parte do jogo uma forte presena esttica de ritmo e harmonia que gera sua ordem especfica.
5 O potlatch tambm foi estudado na melansia, por Marcel Mauss, em "Ensaio sobre o dom". 6 Estudado por Bronislaw Malinowski em "Argonautas do Pacfico Ocidental".
187 Dessas caractersticas mais gerais Huizinga chega a outras mais pontuais: liberdade, evaso da vida "real" e absoro do jogador. Embora essa obra tenha sido escrita em um perodo distante do atual, tais caractersticas so identificadas nos jogos virtuais e na Internet. Por liberdade podemos entender o que hoje chamamos de autonomia. Essa sempre foi uma caracterstica distintiva da experincia on-line. A evaso da vida real se aproxima muito do que entendemos por "viver o mundo virtual". A absoro do jogador o efeito imersivo, que uma caracterstica presente nos jogos virtuais e na interao no ciberespao. Huizinga nos explica que a separao e o isolamento do jogo com a vida real, ocorrem porque ele possui um tempo e um espao especficos. Cabe citar o seguinte:
"A limitao no espao ainda mais flagrante do que a limitao no tempo. Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginria, deliberada ou espontnea." (Huizinga, 2005: 13)
Com essas palavras o jogo ganha sua autonomia. Ele no precisa necessariamente ser um evento (com hora, local e jogadores, pr-fixados). Podemos interpretar as palavras de Huizinga da seguinte maneira: o jogo pode "nascer" a qualquer momento. Ele pode ser praticado como um evento solene ou um embate tcito. O campo delimitado para a prtica do jogo pode ser construdo sobre formas "maleveis" de "maneira imaginria e espontnea". O elemento ldico pode surgir em diversos espaos sociais. Porm, em cada momento que surge um jogo tambm surgem suas regras. O campo do jogo s se constitui no momento em que possui uma ordem especfica com determinadas regras. Para jogar, o jogador precisa respeitar tais regras. Caso contrrio, ser um "desmancha-prazeres" (Huizinga, 2005: 14), que aquele sujeito que no respeita as regras do jogo. Ele no o mesmo que o jogador desonesto, j que esse finge jogar seriamente. A caracterstica de isolamento do jogo tambm reforada pelo fato do jogador experimentar outro papel, que no o seu prprio. Todos esses so aspectos de um campo de jogos. Outro aspecto sobre os jogos, trazido por Huizinga, que eles possuem uma lgica que vai alm da materialidade imediata. Embora muitos jogos envolvam premiaes, o que "est em jogo" no somente o prmio e sim
188 ganhar ou acertar. Esses dois conceitos vo alm de um significado imediato de adquirir alguma coisa. Eles remetem a um conjunto de sensaes prazerosas que o jogador experimenta e que perdura no tempo com alguma variao. Pode ilustrar essa situao uma cena observada em campo. Durante a realizao dos campeonatos de jogos virtuais, pouco ou nada se comentava sobre as premiaes. O que nos faz perceber que o ato de ganhar extrapola o conjunto de prmios ou objetivos visveis. Existe "algo mais" em jogo que somente o ganhador ter acesso. Chegamos assim a uma ltima e importante caracterstica dos jogos trazida por Huizinga. Para ele os seres humanos competem "em" e "com" alguma coisa, como a citao a seguir deixa evidente:
"Os homens entram em competio para serem os primeiros 'em' fora ou destreza, em conhecimentos ou riqueza, em esplendor, generosidade, ascendncia nobre, ou no nmero de sua progenitura. Competem 'com' a fora do corpo ou das armas, com a razo ou com os punhos, defrontando-se uns aos outros com demonstraes extravagantes, com palavras, fanfarronadas, insultos, e finalmente tambm com astcia." (Huizinga, 2005: 59)
Vrios so os "prmios" disputados nos jogos. Eles podem variar num mesmo jogo dependendo de circunstncias subjetivas, mas prevalece a disputa por honra ou glria. Vrias so as "armas" possveis. At mesmo a oratria ou o domnio da linguagem podem servir como elementos que proporcionam um embate. Vale lembrar o caso dos trovadores no Brasil. Eles, utilizando de cantorias e versos improvisados, praticam um jogo em que ganha aquele que demonstre maior domnio das rimas, de maneira a insultar sutil e ironicamente o opositor.
189 9.3. Elementos ldicos presentes no Orkut
"A sociabilidade o jogo no qual se 'faz de conta' que so todos iguais e, ao mesmo tempo, se faz de conta que cada um reverenciado em particular; e 'fazer de conta' no mentira mais do que o jogo ou a arte so mentiras devido ao seu desvio da realidade." (Simmel, 1996: 173)
Considerar a sociabilidade um jogo no novidade. Georg Simmel, nos escrevendo do incio do sculo XX, j tinha esse ponto de vista. Apontar os elementos ldicos e competitivos do Orkut mostrar como uma determinada tecnologia ganha significado em uma determinada cultura local. Em um segundo momento, poderemos investigar o que "est em jogo" para essa cultura. O jogo do Orkut nos servir para fazermos uma leitura sobre a sociedade contempornea envolvida com essa tecnologia. O Orkut como um todo j pode ser considerado um jogo. No entanto, podemos isolar alguns elementos ldicos desse sistema e analis-los independe e conjuntamente. De maneira ampla e geral, o que est em jogo no Orkut "estar bem relacionado" e como existe hoje um fenmeno de estreitamento das dimenses on e off-line, essa situao extrapola os limites da virtualidade. Ser "bem relacionado" no Orkut tem o mesmo efeito na vida do indivduo como um todo. como se o jogo, embora praticado em um campo isolado da realidade cotidiana, tivesse "poderes mgicos" sobre o cotidiano do sujeito. O jogo Orkut possui tempo e espao prprios. O espao amplo utilizado o ciberespao. No entanto, o espao prprio desse jogo formado pelo conjunto de imagens em rede disponibilizadas pela plataforma virtual. Por imagens em rede podemos entender as diversas pginas pessoais dos mais de trinta milhes de usurios do sistema. Transitando de pgina-em-pgina, simulada ao internauta uma experincia de deslocamento espacial. Nesse deslocamento ocorre um fluxo de informaes (visuais, sonoras, morais e culturais), que acaba gerando um "espao de fluxo" (Castells, 1998). O pesquisador Emanuel Castells no utiliza explicitamente o conceito de "espao de fluxo" para explicar a constituio de espaos virtuais no ciberespao. No entanto, me aproprio desse conceito para, com os devidos cuidados, me referir ao espao formado pelas redes sociais constitudas no ciberespao. O que
190 caracteriza o Orkut como uma terceira forma de sociabilidade justamente o fato de sua rede sustentar um espao de trocas sociais, que no geogrfico. O espao virtual s existe enquanto perdurar a rede e a troca de informaes. No Orkut o tempo tambm outro. Nele vigora a assincronia. Nele o tempo no corre paralelamente ao "nosso tempo" do relgio, por exemplo. Determinadas aes no Orkut podem ser feitas durante semanas, ou meses. Como a discusso em alguma de suas comunidades. Uma ao no Orkut tem o poder de perdurar no tempo, j que mesmo aps semanas ou meses a participao em alguma discusso poder ser realizada por algum que recm ingressou na comunidade. Isso no acontece no mundo off-line (real), onde a sociabilidade no carece de uma perenidade, sendo mais imediatista e efmera. Ainda cabem alguns comentrios sobre as caractersticas de liberdade, evaso da vida "real" e absoro do jogador, agora vistas no caso do Orkut. Como j foi citada, a autonomia a principal caracterstica do internauta, no sentido tido quase como sinnimo de liberdade. Ir e vir no ciberespao depende exclusivamente de motivaes individuais. Associada possibilidade de anonimato, a autonomia do internauta potencializa suas manifestaes subjetivas. No Orkut, embora seja solicitada a identificao do usurio, essa pode ser simulada. Mesmo que a maioria dos usurios acate o pedido de identificao condizente com sua "realidade", essa identificao sempre construda e ldica, como veremos melhor logo adiante. J ogar Orkut, pelo menos at hoje, no est atrelado a qualquer necessidade fisiolgica do indivduo, podendo ele se deixar levar por esse jogo envolvente. Tanto nos jogos virtuais, quanto no Orkut, o envolvimento se traduz pelo conceito de imerso. Embora j tenha sido abordado, ainda cabem poucas linhas explicativas sobre esse conceito. A imerso um fenmeno no qual o imergido tem seus sentidos envolvidos pelo evento. O "evento" se refere a diversas situaes, tanto jogos de futebol, quanto rituais sagrados, ou mesmo a prtica em jogos virtuais. O imergido fica tomado por informaes sensrias que o conduzem a um ambiente virtual. Uma determinada atividade, como o caso de um jogo, absorve plenamente o praticante. Enquanto durar a atividade ou o evento o imergido isolado de seu cotidiano. Esse um caminho de ida e
191 vinda, pois ao fim do evento cessa a imerso e o imergido retorna ao seu personagem social. O Orkut no nasceu deliberadamente para funcionar como um jogo. Entre os anos de 2004 e 2006 ele foi gradativamente sendo transformado em uma atividade ldica. Ele surgiu com o pretexto de ser um site de relacionamentos, assim como outros tantos que existem atualmente. Essa funcionalidade ldica tem maior fora entre os usurios brasileiros. Essa mutao pela qual passou o Orkut, vindo a se transformar em um campo de jogo, est plenamente de acordo com a proposta de Huizinga. Vale lembrar que para ele existe uma "maleabilidade" na constituio dos campos dos jogos. Eles podem sim surgir tacitamente, passando a constituir a arena na qual seus praticantes entraro em embate. Um embate que pode ter diversas finalidades e ser praticado com diferentes armas. No caso do Orkut o objetivo gira em torno da obteno de sucesso na sociabilidade. Um sucesso que pode render um capital de carisma sem um retorno financeiro imediato e tambm render crditos monetrios futuros. Esse objetivo pode sofrer variaes, indo do interesse em encontrar parceiros sexuais at a participao de eventos sociais amplos. O status que o Orkut atingiu na sociedade brasileira vindo a se constituir num ponto de encontro e espao de trocas sociais, muitas vezes o torna em canal de participao na sociedade local. Alguns eventos pblicos so divulgados pelo Orkut. Em outros casos so os circuitos de lazer e boemia que so divulgados. A principal "arma" no Orkut a linguagem escrita. Em um segundo lugar, mas to importante quanto o primeiro, vem a linguagem visual. A linguagem escrita est presente em todo o envolvimento do usurio no Orkut. preciso escrever e ler textos o tempo todo e em todas as sees do sistema. Tambm existem as imagens que so lidas e funcionam como cones de acesso (ou a pessoas, ou a comunidades). Entretanto, o ambiente do Orkut, diferentemente dos jogos virtuais, mudo. Nos jogos virtuais a presena da imagem e do som constante. A comunicao entre jogadores e personagens dos jogos se d via imagem. J no Orkut essa comunicao se d via imagem e texto. Isso faz com que a palavra, no Orkut, seja elevada a um elemento performtico. Esse tipo de comportamento facilmente explicado pela tica da visibilidade. Em um ambiente onde a presena do sujeito se d exclusivamente
192 Estudando os chats de Internet essa situao j tinha ficado clara.
Utilizando-se exclusivamente do teclado, os usurios representavam inmeras aes, atitudes e motivaes que, num contato face a face, seriam representadas pela voz ou pelo corpo.
Nos chats, que tambm possuem um elemento ldico forte, o embate entre usurios se dava pela agilidade e criatividade no uso das palavras.
Na prtica, os embates em ambientes virtuais se do pela troca dinmica de mensagens. por mensagens escritas, no de se admirar que uma maior dinmica nesse envio se converta em maior grau de presena e visibilidade nesse espao. Ser um membro marcante da rede virtual significa ser um membro atuante, o que se converte em visibilidade. Logo veremos alguns casos de jogos praticados dentro do Orkut. Muitos deles prezam pela participao dinmica e constante na rede, o que na prtica se traduz em um grande nmero de trocas de mensagens e participao nas comunidades. Tal atitude se converte em maior visibilidade na massa de usurios desse sistema. Fazendo uma comparao pouco cientfica, mas bem ilustrativa, poderamos pensar no desejo de aparecer na televiso. No fundo temos indivduos tentando sair do anonimato da sociedade urbana. No caso do Orkut, em que os usurios possuem maior autonomia na participao, de se esperar que alguns deles busquem maior visibilidade na ampla rede, pois maior visibilidade implica em um maior nmero de contatos na rede, o que resulta em um melhor poder de relacionamento. Aps essa introduo ao assunto, podemos apresentar os trs elementos ldicos do Orkut:
a) construo do sujeito/personagem/usurio do sistema; b) participao em jogos nas comunidades; e, c) busca por aumento na rede, o que significa um aumento nos escores de popularidade.
Todos esses elementos ldicos rumam em direo do objetivo do jogo: ser bem relacionado. Se esses elementos forem bem trabalhados a participao no Orkut render sucesso ao seu usurio. Em caso contrrio ele no despontar como um bom jogador. Essa sistematizao est sendo feita a
193 ttulo de anlise. Os usurios do sistema em geral no possuem tal racionalidade. At porque o Orkut no visto endemicamente como um jogo. Ele uma situao contrria a do jogo virtual Counter Strike, em que os seus praticantes racionalizam sobre os meios necessrios para se obter sucesso no jogo.
9.3.1. Construo do sujeito, personagem ou usurio do sistema
A construo do perfil do usurio do Orkut a primeira tarefa necessria para a participao no sistema. Sob a tica do jogo, vamos chamar de construo do personagem. Estruturalmente, construir um personagem no jogo virtual e no Orkut so tarefas idnticas. Em ambos os casos existe uma construo passiva e ativa. Por construo passiva devemos entender a fase em que um personagem de um jogo recebe as caractersticas de seu detentor, que ser o praticante do jogo. Nessa fase o praticante escolhe, dentre vrias caractersticas, aquelas que iro compor a identidade de seu personagem. Nos jogos virtuais so disponibilizadas inmeras caractersticas identitrias de um personagem. Dependendo da trama apresentada no jogo, o praticante poder escolher a aparncia fsica, emocional e mesmo societria do seu personagem. A ttulo de exemplo, cabe citar que no jogo Lineage II o praticante escolhe entre: se ser um ser mitolgico ou humanide; o sexo; a atividade, se guerreiro, mgico ou cidado comum. So inmeras as caractersticas construdas passivamente no personagem. Por construo ativa devemos entender o processo que agrega ao personagem do jogo uma srie de disposies. Dentre elas temos uma multiplicidade, que tambm variaro conforme a trama do jogo. Porm, a ttulo de exemplo, podemos enumerar algumas caractersticas que so construdas durante o desenrolar do jogo, tais como: aumento de energia ou potncia, aumento de destreza, aquisio de armamento e obteno de capital de troca (geralmente uma espcie de dinheiro virtual). Tal construo ativa da identidade do personagem s ocorre durante o desenvolvimento do jogo. Em praticamente todos os jogos, desde os mais simples, podemos verificar essas
194 duas fases de construo de personagens. Vamos imaginar o caso do xadrez. Nele a construo passiva do jogador passa pela escolha das cores das pedras (tradicionalmente brancas e pretas). Todo o praticante sabe que quem inicia jogando o detentor das pedras brancas. Escolher entre uma ou outra cor tambm est relacionado com a estratgia de jogo (entre ser o primeiro a abrir uma jogada). No incio da utilizao do Orkut o usurio deve preencher seu perfil. Nele requisitada uma srie de informaes pessoais, tais como: etnia, cor dos olhos, atividade profissional, motivaes emocionais, situao conjugal, se bebe ou se fuma. Tambm solicitado que ele acrescente uma imagem, que chamada de foto. Esse preenchimento de perfil um elemento ldico do Orkut e pode ser comparado construo passiva de um personagem em um jogo, seja ele virtual ou no. H um consenso de que esse perfil seja completado com informaes "reais" do usurio, de sua dimenso off-line. No entanto, o controle se d por subjugao coletiva, pois tais informaes no podem variar muito em relao ao percebido na dimenso off-line. Pelo fato do Orkut intermediar o relacionamento entre usurios que tambm se relacionam face a face, uma situao inverossmil seria facilmente "desmascarada" e acusada de ser um fake, que o termo utilizado pelos usurios do Orkut para se referirem aos casos de perfis falsos na rede. Por perfil falso se entende aquele que no condiz com a condio off-line do detentor da pgina. A construo do perfil est sob total controle do usurio. Ele pode acrescentar qualquer informao que deseje, alm de dar nfase a algumas e omitir outras. H quem diga que tais perfis podem ser manipulados. Para essas pessoas sempre respondo que o poder de manipulao da identidade virtual to grande quando o de uma situao face a face. Hoje em dia sabemos que at mesmo a questo racial, sob os critrios do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica) parte de uma identificao pessoal. No censo populacional realizado periodicamente pelo governo federal brasileiro, a varivel raa/cor questionada e depende exclusivamente da resposta do entrevistado. O que quero dizer com isso que, mesmo caractersticas fsicas visuais no so dadas como imutveis. Elas dependem de motivaes individuais e de contextualizao. Dependendo de situaes
195 culturais locais, especialmente estigmticas, uma determinada etnia ou cor poder ser reivindicada ou repudiada. O que quero dizer com isso que as caractersticas identitrias, mesmo as aparentemente mais slidas, no fundo so maleveis e passveis de manipulao. Por exemplo, no territrio de nosso pas pouco interessa dizer que somos compatriotas, pois as diferenas se do em outro nvel, especialmente regional. Estando no exterior assumimos a identidade de brasileiros. As formas de pertencimento no seguem necessariamente fatores objetivos e muitas vezes so motivadas por relaes contextuais. Mas voltamos ao perfil do Orkut. O modo como ele preenchido colaborar para a insero do usurio em determinadas redes. Alm disso, tambm temos as comunidades a que ele, autonomamente, escolhe participar. A escolha dessas comunidades possui uma funcionalidade atrelada construo identitria do sujeito usurio. Em outro momento voltaremos a tratar dessa questo. No momento cabe explicar que o elemento ldico tambm se manifesta nessa ao. A insero do usurio em uma comunidade lhe possibilita praticar um segundo elemento ldico no Orkut: os jogos em comunidades.
9.3.2. Os jogos em comunidades
Os jogos em comunidades prezam pela agilidade no envio de mensagens. Eles no possuem um objetivo muito ntido, servindo para aproximar futuros contatos no Orkut. A participao nesses jogos de comunidades remete a um envolvimento mais intenso do usurio do sistema. Caso ele seja um usurio assduo, estar mais suscetvel a participar dessas brincadeiras, que podem ser chamadas assim justamente pelo grau de divertimento que proporcionam. No entanto, a participao mais intensa nessas comunidades tambm funciona como fora de atrao do usurio ao sistema. O resultado pode ser um aumento das horas dirias dedicadas navegao na rede do Orkut. Os jogos em comunidades variam conforme o tema, mas possuem uma mesma estrutura. Eles ocorrem a partir do acesso contnuo dos
196 membros das comunidades aos fruns/tpicos de discusses, que uma pequena seo da comunidade dedica a uma determinada discusso. A comunicao no Orkut assincrnica, sendo possvel acompanhar um dilogo em uma comunidade que ocorreu no passado. A ttulo de comparao, vale lembrar que os chats de Internet so sincrnicos. O usurio somente ter acesso aos dilogos trocados a partir do momento em que ele acessou o site. Essas diferenas fazem com que o tempo no Orkut seja mais extenso, elstico e malevel. Ainda em 2004, quando o Orkut se proliferou na Brasil e no mundo, surgiram as comunidades CONC, que significam "como ou no como". Nesse caso o "como" tem referncia direta e simblica ao ato sexual. Nessas comunidades seus membros brincavam de mandar mensagens dizendo se comeriam, ou no, outro membro. A estrutura desse jogo tem a forma de uma corrente e seu crescimento tem o "efeito domin". Quem iniciava a brincadeira abria um novo frum de discusso na comunidade mandando uma primeira mensagem. Como ainda ningum havia mandado mensagem alguma, quem iniciava a brincadeira no poderia "comer" ningum. Comer ou no comer era uma indicao feita sobre o ltimo (mais recente) membro a mandar mensagem. O esquema a seguir tentar ilustrar essa situao:
Membro A: inicia um frum de discusso na comunidade, mandando uma primeira mensagem, geralmente convocando os demais para o jogo Membro B: acessa esse frum e manda uma mensagem dizendo se "come ou no come" o membro A Membro C: acessa esse frum e manda uma mensagem dizendo se "come ou no come o membro B (...) (o efeito domin" continua por um longo tempo)
197 Atualmente no Orkut existem diversas comunidades sob o ttulo de "como ou no como". Muitas delas se dedicam a um pblico especfico. Existem as comunidades "como ou no como" para: porto-alegrenses; meninas; Recife; Bahia; Rio de J aneiro; Manaus; Bauru em So Paulo; entre os judeus; e at mesmo entre os freqentadores de uma casa noturna no Rio de J aneiro ("Como ou no como na festa PLOC 80's no Rio"). Essa segmentao dos usurios do Orkut desejando participar de comunidades setoriais, demonstra um fenmeno j percebido no caso dos chats de Internet. Embora estejam inseridos na "rede mundial de computadores", para os internautas o tipo de relacionamento interessante prevalece sendo aquele com pessoas prximas, pois s tem sentido dizer se "como ou no como" se as pessoas esto acessveis e existe uma possibilidade real dessa situao ser efetivada. O que revela um desejo latente em encontros reais, off-line. Como ilustra o relato de um fundador desse tipo de comunidade (A mais populosa com em torno de oito mil membros em outubro de 2006.): "sabemos que 95% dos casos so brincadeira, mas existem os outros 5% que podem se transformar e uma noite de sexo animal". A seguir apresentada uma imagem da pgina inicial dessa comunidade em questo. Na descrio da comunidade j so explicadas as regras do jogo "como ou no como":
198 Imagem 5
Esses jogos ao estilo "como ou no como" perduram por anos. incrvel, mas devido ao fato do Orkut funcionar pelo envio de mensagens assincrnicas, possvel participar de jogos iniciados h dois anos. Nessa comunidade "como ou no como", a pouco citada, um tpico de jogo foi iniciado em agosto de 2004 e ainda hoje recebe participaes. A imagem a seguir ilustra a estrutura desse tipo de jogo e o caso especfico desse certame, que continua sendo jogado, mesmo aps dois anos de ter inciado:
199 Imagem 6
Aps ser iniciado pela usuria Dani Loka, esse tpico rapidamente foi crescendo. Vrios usurios homens acessaram o tpico e manifestaram seu desejo de "comer" "Dani". Atualmente mais de cinco mil mensagens j foram enviadas. Ainda hoje existem usurios que acessam o tpico e continuam manifestando o desejo de "comer" "Dani". A imagem a seguir ilustra justamente essa situao:
200 Imagem 7
As datas de envio das mensagens comprovam essa continuidade do jogo, mesmo aps dois anos. O tempo nesses jogos do Orkut extremamente elstico e proporciona transformaes nas rotinas dos usurios, principalmente para aqueles que participam e se destacam no jogo. No caso observado, Dani Loka, por ter iniciado o jogo, acabou recebendo muita visibilidade. Qual foi o resultado dessa enorme exposio? Basta acessarmos o perfil de Dani para percebermos o quanto ela acumulou uma reputao no Orkut. A imagem a seguir ilustra a pgina de perfil dessa usuria:
201 Imagem 8
Os nmeros da pgina de "Dani" so expressivos. So 294 fs, 6101 recados e 682 amigos. A disposio em rede do Orkut nos revela situaes inusitadas. Dani e eu temos um amigo em comum, o Leandro. Ele est na minha lista de amigos do Orkut e o sistema informa se h esse tipo de coincidncia. Leandro um informante que conheci ainda em 2003, no momento em que pesquisava os chats de Internet. A procura por Dani foi to grande que ela teve de estabelecer algumas regras para aceitar novos amigos no Orkut, que so apresentadas na sua pgina inicial. A primeira regra consiste em no aceitar usurios que possuem pginas falsas no Orkut, os chamados fakes: "No Add Fake!!!!!!!!!!". A segunda regra solicitar a ela que inclua na lista, pois preciso deixar um scrap, ou recado: "Se for me add!!!! Deixa um scrap!!!". A popularidade de Dani tambm lhe rendeu alguns inconvenientes. Ela costuma receber recados publicitrios. Basta uma visita seo de recados dela para acompanharmos as mensagens j recebidas. Atualmente a propaganda tambm invadiu o Orkut. Existem at mesmo softwares desenvolvidos e comercializados na Internet capazes de gerar spam dentro do Orkut, na seo de recados dos usurios. Como uma concluso parcial na qual
202 podemos chegar, percebemos que o grau de popularidade no Orkut gera um determinado crdito, ou capital simblico. Ele pode ser canalizado para outras dimenses, tanto on-line, como off-line. Em um prximo momento veremos o quanto essa reputao incide sobre diferentes aspectos da vivncia do indivduo usurio do Orkut. Porm, esse capital tambm pode ser explorado de outra forma, por outros usurios. No caso analisado percebemos o quanto um perfil popular um bom alvo para a divulgao de propagandas ao estilo spam. Essa brincadeira do "como ou no como" acabou migrando para outras comunidades, mesmo com outros ttulos e dedicadas a outros fins. Tambm foram criadas uma infinidade de outras brincadeiras desse tipo. Todas elas possuem essa mesma estrutura e essa mesma dinmica, variando no tema da brincadeira. Recentemente vi em uma comunidade o jogo de contar at dez sem ser interrompido. Essa brincadeira consiste em mandar dez mensagens ao frum, em cada uma delas um nmero de contagem (1, 2, ... 10). O objetivo conseguir enviar as dez mensagens sem ser interrompido por outro membro da comunidade. Para conseguir atingir esse feito preciso agilidade, uma boa conexo Internet e tempo livre, que a funcionalidade de todos esses jogos: passar o tempo. No entanto, lembrando das consideraes iniciais trazidas por Huizinga, devemos lembrar que no jogo "h algo em jogo". Talvez um pouco de honra e glria estejam por trs dessas brincadeiras. Atingir esse feito, por mais intil que seja, pelo menos serve para mostrar que se atingiu o feito. Na comunidade "Sou estranho" a brincadeira consistia em dizer que aspecto do outro membro (seguindo a estrutura do esquema apresentado) era estranho. Nesse caso era preciso acessar a pgina pessoal (o perfil) do usurio o qual seria "avaliado" e dizer o que, na opinio do "avaliador" era mais estranho. Novamente a ttulo de ilustrao cabe o esquema a seguir:
Membro A: inicia um frum de discusso na comunidade, mandando uma primeira mensagem, geralmente convocando os demais para o jogo Membro B: acessa esse frum, entra no perfil do membro A, d uma olhada e manda uma mensagem dizendo o que achou mais estranho no membro A Membro C: acessa esse frum e faz o mesmo para o membro B
203 Realmente era uma brincadeira divertida. Algumas curiosidades eram publicadas sobre determinados membros, o que tacitamente acabava convidando outros membros a visitar o perfil desse membro "avaliado". Na brincadeira do "como ou no como" a visita ao perfil no era condio necessria. No entanto, essa visita ficava implicitamente colocada. Vemos assim o quanto esse elemento ldico do Orkut (os jogos de comunidades) est atrelado tambm ao outro (construo do perfil). O que est em jogo nessas brincadeiras participar, ser visto na rede, marcar um pertencimento, lutar contra o anonimato e aumentar o nmero de contatos. Dessa forma chegamos ao terceiro elemento ldico do Orkut, que tambm est intrinsecamente ligado aos outros dois. Nessas brincadeiras e jogos de comunidades possvel conhecer os demais membros da rede do Orkut, pois possvel entrar em contato com os outros tantos usurios, que devido ao nmero expressivo deles, criam uma grande distncia entre alguns membros da ampla rede do Orkut. Devido ao grande nmero de usurios (na casa dos trinta milhes), cria-se no Orkut o mesmo efeito de anonimato criado nas grandes cidades. Mesmo nas comunidades, que seriam redes de menores propores, esse efeito pode persistir, j que em algumas delas os membros chegam aos milhares. Somente nas comunidades pequenas (com dezenas de membros) a distncia seria relativamente menor entre os membros dessa rede.
9.3.3. Escores de popularidade
Tais brincadeiras e jogos serviriam ento como ferramenta de emerso do usurio do anonimato da massa de outros usurios. O que est em jogo ser visto e ver outros membros para aumentar o nmero de contatos e a rede pessoal de amigos. Por ser um sistema de relacionamentos, no Orkut existe uma ferramenta de busca e pesquisa de usurios a partir das variveis dos campos preenchidos no perfil, sendo possvel procurar pessoas de determinadas faixas etrias, de determinadas cidades ou etnia/raa. Existe uma diferena valorativa entre estabelecer novos contatos atravs dessa procura ou atravs do encontro casual em alguma comunidade. O encontro
204 casual no Orkut possui um valor mais elevado. Ele pode ocorrer atravs de um jogo de comunidade ou mediao de outra rede, que quando acesso a rede de amigos de um contato e descubro algum com afinidades semelhantes s minhas. O encontro casual em jogos de comunidades possui uma "aura" especfica. Ele um encontro mais sutil, aparentemente despretensioso e fludo. Verificando esse comportamento no Orkut lembro os chats de Internet. Nessa poca categorizei dois tipos de abordagens de usurios: as "do nada"; e, as inseridas em discusses coletivas na rede. As abordagens "do nada" estavam relacionadas com a busca por parceiros no chat. Elas eram interpretadas pelos freqentadores do chat como possuindo essas intenes e eram muitas vezes ignoradas. No entanto, as abordagens surgidas despretensiosamente em discusses coletivas soavam mais agradveis, vindo a permitir um envolvimento maior entre os dois freqentadores (geralmente de sexo oposto). Todas essas formas ldicas resultam no aumento no nmero de amigos na rede pessoal do usurio do Orkut. o que venho chamando de "escores de popularidade". Assim como em um jogo virtual qualquer, o escore de popularidade a energia obtida durante a fase de construo ativa do personagem. Essa energia pode ser tambm materializada em um capital monetrio do jogo virtual. No Counter Strike quanto mais se usa um mesmo personagem mais se acumula dinheiro (virtual). Esse capital poder ser utilizado na aquisio de mais armamento. Em outros jogos virtuais essa energia resulta em uma maior agilidade do personagem, que consegue desempenhar movimentos mais rpidos e perfeitos. No jogo virtual Fifa 2006 dito (no se sabe efetivamente se existe essa programao) que o time reagem conforme seu desempenho na partida virtual de futebol. Caso o time obtenha sucesso marcando gols seu desempenho melhora. Ao contrrio, se sofre gols seu desempenho piora. Como praticante desse jogo j percebi alguma sutileza desse tipo, mas eu poderia estar sendo influenciado pelos relatos dos informantes. Alguns deles relatam a existncia dessa inteligncia artificial que reage ativamente durante o desempenho no jogo. Porm ainda existe a energia do time que resulta de sua relao com o mundo off-line. Selees que possuem um desempenho melhor
205 em Copas do Mundo de futebol, so projetadas no jogo virtual reproduzindo essa situao. A Seleo Brasileira no jogo virtual possui os melhores ndices de qualificao de seus jogadores (personagens virtuais que reproduzem o desempenho dos verdadeiros/reais jogadores). Eles so mais velozes, geis e resistentes. Vemos assim, por um exemplo simples, mas que poderia ser completado por outros tantos, o quanto os limites entre virtualidade e realidade se aproximam contemporaneamente. Agora imaginamos o caso do jovem que pratica seu jogo virtual e lida constantemente com essas caractersticas dos personagens: energia, ndices de qualificao e acmulo de capital. So lgicas presentes o tempo todo. Existe uma racionalidade nos jogos virtuais que faz com que o jogador, mesmo recm apresentado a um jogo, saiba que precisa praticar bastante para acumular esses capitais (energia do personagem, agilidade e dinheiro) e obter sucesso. Atualmente existe no mundo uma atividade profissional nova: o desenvolvedor de personagens de jogos virtuais. Denomino dessa maneira por falta de um termo amplamente reconhecido. O desenvolvedor de personagens de jogos virtuais, como a prpria expresso nos diz, um sujeito que trabalha na elaborao de um personagem virtual. Tornou-se comum no mundo a prtica de jogos virtuais ao estilo RPG (Role Playing Games). Eles so ambientes virtuais (cenrios) autnomos. Neles os praticantes, espalhados pelo globo terrestre, se deslocam encarnando um personagem virtual. possvel, por exemplo, que praticantes separados em diferentes pases compartilhem de uma mesma ao no cenrio do jogo. Nesse jogo tambm existe uma fase passiva e ativa de construo do personagem. Na fase passiva se escolhe aspectos visuais do personagem. Com o incio do jogo inicia-se a fase ativa. Nela possvel ir galgando poderes mgicos, energia, agilidade, aliados, enfim, uma multiplicidade de elementos. O praticante pode encerrar sua atividade em um dia e retornar no outro, pois continuar jogando a partir da mesma posio em que se encontrava. Isso faz com que o tempo do jogo seja extremamente elstico. Alguns praticantes passam meses jogando, j que no existe um objetivo nico. Para alguns o objetivo acumular capital no jogo (dinheiro, energia, fora). Para outros o
206 objetivo passar momentos divertidos com outros amigos, que tambm so praticantes do jogo. Esses objetivos tambm podem coexistir. Um fato interessante surge nesse tipo de jogo. Os jogos virtuais rendem lucros elevados aos envolvidos. A indstria de jogos virtuais se aproxima da cinematogrfica norte-americana em termos de lucros e promoo do entretenimento mundial. As principais empresas desenvolvedoras de jogos virtuais investem tanto na elaborao desses softwares, como na realizao de campeonatos. O objetivo de mo-dupla, j que dessa forma se incrementa um mercado consumidor desses produtos. Indo no encalo desses grandes investimentos surgiram os desenvolvedores de personagens de jogos virtuais, que so profissionais que desenvolvem um personagem nos jogos virtuais ao estilo RPG. Trabalhando um nmero de horas dirias, semelhante ou maior do que uma atividade profissional formal, tais desenvolvedores vo construindo os personagens virtuais. Aps um perodo de jogo e construo, tais personagens so vendidos na Internet. Esse servio de desenvolvimento de personagens de jogos virtuais recebe o nome de Powerleveling Services. A traduo poderia ser: servio de nivelamento de poder (entendido como fora e energia do personagem virtual do jogo). Existe um site dedicado a esse servio, podendo ser acessado no seguinte endereo eletrnico: www.guy4game.com. A imagem a seguir ilustra a pgina inicial dessa empresa:
207 Imagem 9
Na chamada inicial de sua pgina alguns aspectos nos chamam a ateno. informado que o servio de powerleveling seguro, confidencial rpido e flexvel, que so conceitos associados com o profissionalismo da atividade. A "empresa" possui diversas opes. O consumidor poder demandar uma assistncia para desenvolver um personagem, ou escolher um personagem dentre tantos no estoque, que variam conforme o nvel em que se encontram (poder ou energia que possuem). Dependendo do nvel de energia do personagem, o preo de venda tambm sofrer variao. Nada mais lgico do ponto de vista econmico, j que para desenvolver um personagem mais "poderoso", foram gastas mais horas.
208
As duas imagens a seguir foram recortadas do site em questo e ilustram a venda de dois produtos. No primeiro caso podemos observar a venda de um personagem pouco desenvolvido. O jogo em questo o Lineage II. O personagem est apenas entre os nveis (level) 1-20. O valor do personagem fica em $14.99. O pagamento feito no carto de crdito. Alm disso, podemos perceber a disposio grfica da imagem, que se assemelha s pginas de shoppings virtuais. Imagem 10 Na segunda imagem, alm dos aspectos j comentados, percebemos que se trata de um personagem mais valioso. Ele possui energia referente aos levels 60-65 e custa $224.99. O site tambm oferece personagens para outros jogos. Para cada caso informado qual o nvel de energia que possui o personagem. Como dependendo da trama do jogo varia tambm o tipo de energia (ou levels, ou dinheiro, ou potncia), essa informao disponibilizada de modo a caracterizar o status do produto. Imagem 11
209 O que quero dizer com essa breve passagem sobre os desenvolvedores de personagens de jogos virtuais que, no mbito do ciberespao, a lgica da construo de personagens virtuais toma forma e podem se converter em explorao econmica. A energia no caso dos personagens virtuais e a popularidade dos usurios do Orkut so formas de acumulao de capitais. Eles podem ser explorados de diversas formas, sendo a econmica uma delas. Mas esse capital tambm pode ser uma forma de reconhecimento do usurio diante de seus pares. difcil mensurar em que medida a lgica da construo de personagem no Orkut e em jogos virtuais possui uma mesma origem. Porm, podemos inferir que so disposies de um mesmo meio (o ciberespao) que por sofrer as mesmas foras so resultado da mesma lgica. O que se prope aqui, em termos analticos, aproximar as aes de construo de um personagem no Orkut e em um jogo virtual. Somente dessa forma poderemos entender o comportamento desses usurios e como eles lidam com o trnsito constante nas dimenses virtual e real de sua existncia. O Orkut um jogo no qual o usurio acumula ndices de qualificao, energia e capital simblico que sero reconhecidos no mundo real, off-line. O usurio far uso das diversas ferramentas do sistema e dos elementos ldicos presentes para atingir esse objetivo. O Orkut ascende na sociedade brasileira como mecanismo de representao subjetiva. Na medida do possvel essa questo tentar ser respondida. Vivemos um momento em que as dimenses on e off-line so tensionadas. No caso particular do Orkut veremos o quanto o indivduo se utiliza dessa tenso para construir o seu cotidiano. O ciberespao, secionado no Orkut, acaba tornando-se um lugar onde os indivduos se dirigem para acumular honra ou glria, reconhecimento, popularidade e auto-estima. So conceitos tradicionalmente importantes para os seres humanos e outros que so priorizados nos dias de hoje. O Orkut, assim como os campeonatos de jogos virtuais, torna-se uma dimenso tempo-espacial onde se busca um tipo de capital. Esse ter uma eficcia simblica no contexto social em questo, ou especialmente em um determinado campo simblico. O significado de capital simblico que est sendo utilizado aqui toma emprestada a noo desenvolvida por Pierre Bourdieu (1989). Nela situam-se as noes de prestgio, reputao e fama. Buscando adquirir esse capital
210 simblico, os agentes sociais lutam por maior poder dentro do espao social. No espao social esto dispostos os agentes e grupos de agentes. Existem relaes constantes de fora entre os agentes internamente ao campo e entre campos diferentes. A posio dos agentes nos diversos campos determinada pela sua aquisio de poder dentro do campo, de sua acumulao do capital especfico do campo e do que est em jogo em determinada situao. A posio do agente no espao social tambm determinada pela sua quantidade de capital cultural, econmico e simblico. O Orkut uma dimenso tempo-espacial onde as pessoas vo buscar um determinado prestgio valorizado pela sociedade: o bom relacionamento.
9.4. Uma dimenso tempo-espacial
Inicio essa seo com uma pergunta: o que uma dimenso tempo- espacial? E mesmo que j tenha utilizado essa expresso em diversos momentos no texto, ela precisa ser esclarecida de uma maneira conceitual, o que j posso fazer nesse momento, aps a apresentao de diversos casos estudados. No final da ltima seo me referi ao Orkut e aos campeonatos de jogos virtuais como dimenses tempo-espaciais, que so circunstncias especiais que fogem a ritmicidade cotidiana. Essa dimenso deve ser compreendida como um evento no qual aes so desempenhadas e algum capital simblico conquistado (no sentido de prestgio, reputao ou fama). Nessa dimenso est fortemente presente o elemento ldico. A partir dele que so conquistados tais bens imateriais. Vejamos o exemplo dos campeonatos de jogos virtuais. Nos campeonatos de jogos virtuais pouco se discutia sobre a premiao. Embora sejam oferecidos bens materiais, ou prmios em dinheiro, outros elementos estavam "em jogo". O principal deles, na minha interpretao, era o posicionamento no ranking. Todos os times participantes sabiam que aps o campeonato suas posies no ranking iriam mudar, pois alguns conquistariam novas posies, outros perderiam. Ter uma boa posio no ranking significava ser convidado a participar o campeonato brasileiro. Os times melhores
211 colocados no ranking poderiam pleitear algum tipo de patrocnio de entidades envolvidas, principalmente Lan Houses. Obtendo um patrocnio decente haveria a possibilidade de sucesso em novos campeonatos e a conquista de novas posies no ranking. O campeonato era aguardado porque transformava um time (ou cl, como chamado endemicamente). Um time no formado somente por seus membros. Existem outros elementos que fazem parte do time, tais como: histria, posio no ranking e rede de relaes. O campeonato transformava todos esses elementos. Alguns membros de times de jogos virtuais haviam se conhecido em campeonatos, pois esses tambm eram momentos de sociabilidade e as redes de relaes se intensificavam. Era possvel, por exemplo, conhecer pessoalmente aquele jogador com o qual se costumava jogar somente via on-line. Tambm um novo passo na histria do time era dado. Novas memrias eram adquiridas para compor uma bagagem de experincias no campo dos jogos virtuais. Tambm existia a expectativa com relao ao desempenho no campeonato e a movimentao no ranking, pois ele um evento exclusivo capaz de agregar caractersticas imateriais ao time, que pode ter seus membros e seus equipamentos prprios, mas ainda carece de algo. Esse "algo mais" somente obtido com a participao em campeonatos, pois se vai a um campeonato de um jeito e se volta de outro. Os rituais se aproximam dessa dimenso tempo-espacial a qual me refiro. Entretanto devemos ter cuidado nessa comparao, j que os rituais possuem um significado sagrado latente. Estruturalmente a comparao fica mais pertinente. Tanto nos rituais, como na dimenso tempo-espacial (no momento ela exemplificada no caso do campeonato de jogos virtuais), se entra de um jeito e se sai de outro. Em ambos os eventos ocorre um conjunto de aes que completam os atores sociais envolvidos. Os indivduos em suas culturas no nascem prontos, precisando passar por uma srie de rituais durante a vida. Cada um deles, de alguma forma, agrega ao indivduo caractersticas que ele antes no possua. Evoco agora um estudo clssico sobre os rituais. Por ser clssico nos remete a caractersticas bsicas desse evento. Por no ser aqui o momento de tratar exaustivamente dos rituais, nos basta algumas colocaes de certo consenso na antropologia.
212 Arnold Van Gennep, considerado o primeiro a sistematizar os ritos de passagem, colabora com a presente discusso. Para ele a sociedade geral formada por uma srie de agrupamentos (famlia, geraes, sexo). A vida individual consiste na passagem de idade (tempo) e de ocupao (espao). Nas sociedades civilizadas a passagem de uma ocupao para outra seria marcada pelo aprendizado. Nas sociedades "semi-civilizadas" essa passagem seria marcada por cerimnias, j que nenhum ato totalmente independente do sagrado (Gennep, 1978:26). A essncia dessa teoria que os indivduos no esto completos. Eles precisam passar por dimenses (tempo ou espao) e essa passagem ritualizada. Outros rituais que podem ser brevemente trazidos aqui, mais a ttulo de ilustrao, so o potlatch e o kula. A anlise e a interpretao do potlatch por Marcel Mauss esto ligadas sua "teoria da ddiva" e fundamentada sobre a lgica do dar-receber-retribuir (1974). Assim como o potlatch, o kula, trazido principalmente por Bronislaw Malinowski, est mais ligado noo de dom e trocas simblicas. Para ele o kula pode gerar reflexes sobre as origens da riqueza, do valor, do comrcio e das relaes econmicas em geral. O kula pode servir para analisar o desenvolvimento da vida cerimonial e sobre a influncia dos fins econmicos e das ambies na evoluo das relaes intertribais. Ele tambm serve para analisar a difuso das instituies, a transmisso de objetos e crenas. Como foi dito, no minha inteno tratar exaustivamente desses rituais. Basta ficar claro que eles possuem um determinado significado em seus contextos. J ohan Huizinga, fazendo uma releitura do potlatch e do kula, nos remete ao carter competitivo desses rituais (Huizinga, 2005: 71). Para ele, mais do que uma funo econmica, ou de trocas simblicas, tais rituais eram mecanismos de obteno de honra e glria para os nativos. Embora a leitura de Huizinga privilegie o funcionalismo, ela nos ajuda a pensar sobre a importncia desses eventos (rituais) na construo de sentido hermenutico, como as reputaes individuais, dos atores sociais locais. Dessa maneira, a minha leitura sobre a leitura de Huizinga de que essas instituies serviriam para aquisio de algum capital simblico. Ele no utiliza o termo capital
213 simblico em sua anlise, mas me parece pertinente lidar com essas situaes utilizando conceitos recentes das Cincias Sociais. Toda essa discusso foi trazida aqui para reconstruir o raciocnio no qual surge a idia de dimenso tempo-espacial. Ela seria ento esse momento, ou evento, no qual os nativos iriam buscar elementos para completar seu personagem social real, que incompleto. Podemos pensar no caso do personagem do jogo virtual que para ter um melhor desempenho no certame necessita de mais energia, qualificao e capital. O Orkut assume contemporaneamente na cultura brasileira, devido aos dados j trazidos e que ilustram essa argumentao, uma posio de dimenso tempo-espacial. Nela os internautas buscam um determinado capital simblico que no possui o mesmo reconhecimento em todos os setores sociais. Porm em alguns, a condio de "estar bem relacionado" tem uma importncia vital para o desenvolvimento do ator social. Existem relatos de empresas que utilizam o Orkut no conjunto de critrios de seleo de seus empregados. comum atualmente as pessoas comentarem: "vou ver o teu Orkut". Cada vez que isso acontece mais forte a contribuio do Orkut em favor da construo do sujeito contemporneo envolvido com essa tecnologia. Os prprios limites dos sujeitos so ampliados, pois a tecnologia do Orkut, assim como a do telefone celular, coloca o indivduo em uma situao inusitada: ele pode ser acessado a qualquer momento e em qualquer local. Devido s caractersticas do Orkut, especialmente como banco de dados e informaes pessoais, esse acesso fica ainda mais visvel. Porm, essas informaes do conta da vida privada do sujeito e indicam um processo de extino do homem pblico, j preconizado por Richard Sennett nos anos setenta, bem antes da massificao da Comunicao Mediada por Computadores (Sennett, 1988). Agora (com o Orkut) todos so seres privados o tempo todo. A mscara necessria civilidade no existe mais. Somos o tempo todo homens privados mesmo estando em ambientes pblicos, como acontece no ciberespao.
214 CAPTULO X
10. Novas tecnologias e expanso dos limites do sujeito.
J anine tem 26 anos e mora na cidade de Porto Alegre. graduada em pedagogia e costuma trabalhar com recreao infantil. J esteve noiva. No entanto, o casamento no ocorreu. O que a manteve morando com seus pais, pois ainda no independente economicamente. Ela tem muitos amigos e cultiva uma sociabilidade intensa. Seus crculos de amizade giram em torno dos seguintes meios sociais: os amigos do bairro, ex-colegas da faculdade e amigos da Igreja Batista, a qual freqenta. Com eles ela cultiva uma sociabilidade regular face a face. Porm, tambm tem os "amigos virtuais", com os quais cultiva uma Comunicao Mediada por Computador (CMC). Seguindo uma tendncia forte atualmente, J anine costuma se comunicar com seus amigos via o sistema virtual Orkut. Baseado nas observaes j desenvolvidas sobre o tema, considero essa informante representativa do tipo mdio de usurio desse sistema. Atravs de sua pgina pessoal do Orkut, ela se comunica com seus amigos (virtuais ou no), faz novos amigos e participa de comunidades virtuais, que so disponibilizadas pelo prprio sistema de sociabilidade do Orkut. Diariamente J anine envia e recebe uma quantidade grande de recados dos seus amigos, via Orkut. Os recados so mensagens de texto trocadas pelos usurios do sistema. Elas so assincrnicas como os e-mails. A diferena bsica entre essas duas modalidades de comunicao que o recado publicado na pgina pessoal do usurio, enquanto o e-mail tem acesso individual e restrito. Os recados trocados pelos usurios do Orkut ficam publicados na pgina pessoal do usurio, o tempo enquanto esse no apagar tais mensagens. Por isso, possvel visitar as pginas de alguns usurios em que a lista de recados trocados chega casa das centenas ou milhares. O usurio pode apagar algumas e manter outras publicadas. No entanto, as motivaes para manter tais mensagens publicadas em sua pgina podem ser
215 diversas. Em alguns casos a "falta de tempo" que motiva o usurio a no apagar seus recados. Em outros, um recurso para expor aos demais usurios a sua condio de "pessoa bem relacionada". Alguns usurios do Orkut possuem centenas de amigos cadastrados. Entrevistando pessoalmente esses usurios, eles me confessaram que na verdade no costumam conversar com tantas pessoas assim. Cadastrar diversos amigos em suas pginas pessoais torna esses usurios detentores de um status de pessoas "bem relacionadas". O que tem um efeito distintivo no crculo social desses indivduos, tanto on-line, quanto off- line. Enfim, trocar quantidades enormes de recados via Orkut, possui um carter semelhante ao cadastrar diversos usurios como amigos: a busca por escores de popularidade, que significa a busca desses indivduos por parmetros de mensurao de sua insero no convvio social. comum algum ter poucos amigos cadastrados quando se recm se ingressou como usurio do Orkut. Tambm comum ouvir nessa fase os seguintes comentrios: voc s tem isso de amigos? O caso do Orkut em nossa sociedade mostra aspectos da sociabilidade que so valorizados. A pgina pessoal de cada usurio do Orkut funciona como mecanismo de representao do sujeito, ou melhor, o prprio sujeito virtualizado no ciberespao. No ter uma pgina no Orkut e ter amigos que as tenha dificulta (ou mesmo impede) a sociabilidade do grupo, que nesse caso passa pela comunicao diria mediada pelo computador. O sujeito J anine est representado no ciberespao atravs da imagem a seguir, que sua pgina como usuria do Orkut:
216
Imagem 12
217 10.1. O sujeito virtual transposto
A pgina pessoal no Orkut o prprio sujeito no ciberespao por uma srie de motivos, tanto estruturais, como funcionais. Estruturalmente, a pgina pessoal do usurio do Orkut composta por elementos constitutivos de sua personalidade e identidade. J no canto superior esquerda mostrada a imagem do proprietrio da pgina. Portanto, j a primeira informao seguindo a leitura ocidental: da esquerda para a direita, de cima para baixo. Na grande maioria dos casos essa imagem mostra o rosto do usurio. Em outros poucos casos mostrada uma cena qualquer, na qual o usurio est inserido ou no. Em outros casos mostrada uma imagem qualquer, representativa do usurio: algum signo, smbolo ou grfico. No caso de J anine ou em outros tantos, a imagem freqentemente atualizada com situaes atuais de sua vida. No caso do atual layout de sua pgina, a imagem principal retrata um evento ocorrido na igreja. Porm essa imagem est com pouca definio. Ainda na estrutura da pgina, vemos informaes do perfil do usurio, que podem ser tanto pessoais, como profissionais e sociais. Essas informaes so disponibilizadas na forma textual. Elas "pinam" alguns aspectos da vida do usurio, tais como: estado civil, data de nascimento, grau de formao e atividade profissional, interesse em livros, filmes e gastronomia. No canto superior direita esto os amigos cadastrados do usurio. Eles aparecem na forma de pequenos cones formados a partir da imagem do amigo. Enquanto a imagem do meu amigo aparece na minha pgina como um cone que me possibilita "clicar e acessar" meu amigo, o mesmo acontece com minha imagem na pgina do meu amigo. Se o usurio preferir, pode disponibilizar outras imagens na seo "lbum" de sua pgina. No canto inferior esquerda da pgina do usurio so apresentados depoimentos de seus amigos, que tratam dele prprio. No canto inferior direita so apresentadas as comunidades as quais o usurio pertence. Ele pode participar de diversas comunidades. Existem comunidades criadas segundo os mais diversos assuntos. Resumidamente poderamos dizer que as comunidades do Orkut variam tanto das caractersticas scio-
218 econmicas e geogrficas, como atitudinais e comportamentais. Existem comunidades do tipo "Sou de Porto Alegre" e "Moro na Zona Sul". Tambm existem aquelas com referncias tnicas, que remetem variveis de cor, raa, origem nacional ou familiar ("Descendente de Italianos", ou "Famlia Changstein"). Existem as comunidades com referncias comportais ou da indstria de entretenimento, como: "Odeio acordar cedo", "Sou estranho e da?", "Pica-pau nas corredeiras" 7 e "Seu Madruga" 8 . Cada comunidade do Orkut tem sua prpria pgina. Nela so disponibilizadas informaes semelhantes da pgina pessoal dos usurios: imagem que simboliza a comunidade, assuntos que j foram discutidos pela comunidade, membros da comunidade e demais comunidades relacionadas. As comunidades funcionam pelo menos de duas maneiras diferentes ou agregadas, segundo a maneira como os usurios lidam com o seu contedo. Elas podem servir de canal de comunicao entre usurios com interesses afins ou de espao comum, pois visitando vrias comunidades tambm podemos acompanhar discusses de temas que no esto relacionados com o assunto principal da comunidade, que quando a comunidade apropriada como ponto de encontro entre usurios com interesses afins, mas que no necessariamente querem discutir tais assuntos. Nessas duas formas de utilizar a comunidade, est presente a sua condio de espao virtual de sociabilidade, que quando as noes tradicionais de tempo e espao so transpostas para as de assincronidade e fluxo comunicacional. O tempo sofre uma distenso porque a troca de mensagens entre os freqentadores de uma comunidade pode ser feita a qualquer momento do dia ou da noite. A troca constante de mensagens entre os usurios cria um fluxo comunicacional, que adquire o status de espao. As comunidades do Orkut tambm funcionam como construtores de identidade. O usurio acaba nem participando das discusses das comunidades, ou participando pouco. No entanto, mantm-se vinculado a elas porque elas emitem disposies e identificaes pessoais.
7 Pica-pau o personagem de um desenho animado surgido nos Estados Unidos nos anos sessenta (Woody Woodpecker). "Pica-pau nas corredeiras" o nome de um dos episdios da srie. 8 Seu Madruga o personagem da srie de televiso mexicana chamada no Brasil de "Chaves". No original espanhol o nome do personagem Seu Madruga "Dom Ramn".
219 Vejamos o caso de J anine. Algumas de suas 51 comunidades so as seguintes:
"Apaixonados por Cristo"; "D-lhe Grmio"; "Dr. quem tem doutorado"; "Especializao UFRGS"; "Chega de aulas medocres"; "Por um Brasil melhor"; "Mulheres Gremistas"; "Eu sou professora"; e, "Eu quero morar no interior".
Essas informaes podem ser acessadas por qualquer pessoa que visite a pgina de J anine. Que leitura um visitante faria dessa pessoa? Possivelmente esse visitante construiria uma imagem do sujeito J anine da seguinte maneira: uma mulher que gosta de futebol e que torce para o Grmio de Porto Alegre; religiosa, possivelmente evanglica; professora que faz especializao em uma universidade federal; talvez um pouco indignada com certos conformismos; patriota e com certa averso vida dos grandes centros urbanos. Independentemente de estar certa ou errada, ser dessa leitura que J anine expressar sua subjetividade no ciberespao. Por conhec-la pessoalmente, afirmo que essas informaes, ao menos aparentemente, resplandecem nas disposies atitudinais de J anine. Porm, todas essas filiaes do sujeito so construdas por ele, em sua trajetria pessoal. Escolher participar dessas comunidades uma construo do sujeito, que prefere "pinar" essas caractersticas de sua personalidade e exp-las ao grande pblico usurio da Internet (no meio virtual). No entanto, o fato que a prpria personalidade real aonde esse usurio ir "buscar" suas caractersticas, uma criao prpria, pessoal e racionalizada. A construo de um sujeito virtual no ciberespao uma interpretao daquela interpretao que o sujeito real faz de sua prpria condio existencial. Um procedimento comum aos usurios do Orkut "bisbilhotar os demais usurios". Consiste na vista aos recados dos amigos para literalmente ler o que ele "anda fazendo".
Ora, assim como os detetives agrupam pistas e fazem uma leitura de fatos, esses usurios tambm recolhem informaes para saber um pouco mais sobre a vida da outra pessoa: lendo as comunidades, os depoimentos e os recados recebidos.
220
10.2. As bases da expanso dos limites do sujeito no ciberespao
Continuamos no caso de J anine. H cerca de um ms ela terminou um namoro que durou trs meses. Segundo ela prpria, "foi um relacionamento bom, mas que saturou". O motivo do trmino do namoro foi a falta de compatibilidade pessoal entre os parceiros. No nos interessa aqui explorar os motivos que levaram o fim do relacionamento e sim o ocorreu depois. J anine estava conversando com um amigo. Entre um assunto e outro, esse amigo revelou para ela que seu ex-namorado havia lhe trado. Foi numa vez quando saiu com seus amigos em uma casa noturna da cidade. J anine ficou atnita porque havia depositado certa confiana no rapaz. Logo em seguida foi tomada pelo sentimento de raiva e desejando vingana. J anine tratou de se vingar de seu ex-namorado. Que estratgia utilizaria? Poderamos elencar uma lista de possveis vinganas. Na maioria dos casos, a vingana est relacionada com violao da honra do sujeito. A vingana de J anine foi a seguinte: acessou a pgina pessoal de seu ex-namorado e a encheu de recados difamando sua honra. Como a visualizao das mensagens dos recados pblica, J anine conseguiria comunicar para o crculo de amizades do rapaz que ele era um traidor e uma pessoa que no mereceria confiana. J anine tambm relatou que sentiu vontade de "jogar uma pedra no carro do ex-namorado". No chegou a fazer isso, mas explicou que essa seria uma maneira de feri-lo. Algumas horas depois de ser difamado em sua pgina pessoal do Orkut, o rapaz tratou de limpar (deletar) os recados publicados por J anine. J anine resolveu difamar seu ex-namorado no ciberespao e no tomou uma atitude violenta contra o corpo do rapaz, mas titubeou em "ferir" seu carro. J anine no feriu fisicamente seu ex-namorado por respeito s normas sociais e morais, talvez. Provavelmente temeu ser penalizada legalmente por ter ferido uma pessoa, ou causado danos materiais. No entanto, embora atualmente exista uma legislao clara sobre calnias divulgadas na Internet que pune quem as fizer, considerando o ciberespao como qualquer outra mdia, h um sentimento de complacncia entre alguns usurios do Orkut que no se
221 chateiam com mensagens caluniosas. J para alguns outros casos, especialmente de usurios com menos esportividade, tais calnias podem gerar processos judiciais. J anine escolheu uma pgina pessoal na Internet para vingar-se de seu ex-namorado traidor. Ela sabia que a rede de relaes do rapaz acabaria tomando conhecimento do ocorrido. Como a Internet um meio de comunicao eficaz, gil e rpido, a estratgia dela foi totalmente pertinente. Esse caso ilustrativo do quanto os limites do sujeito contemporneo envolvido com o ciberespao vo se expandindo. Nessa breve passagem vimos trs nveis de limites:
a) o corpo do indivduo; b) os bens materiais desse indivduo; e, c) a representao virtual desse indivduo no ciberespao.
10.3. Outras tecnologias de expanso e transposio da subjetividade
Em poca de Internet, ciberespao, computadores, jogos virtuais e de todas as tecnologias envolvidas, temos indcios que apontam para os rumos que tomam os limites dos sujeitos. O ciberespao adquire o status de lugar de sociabilidade e de construo de subjetividades. Nesse captulo tratarei como exemplos trs tecnologias de construo e expanso da subjetividade (criao do sujeito virtual): o Orkut; os blogs; o MSN; e os jogos virtuais. Todas elas utilizam recursos udio visuais, esto disponibilizadas ao acesso pblico na Internet e utilizam a estrutura de links, prpria das pginas virtuais da Web. Com exceo do Orkut, que j foi apresentado, cabe ainda uma breve apresentao das outras duas tecnologias. Os blogs se difundiram muito nos ltimos anos. Basicamente, eles consistem em pginas pessoais que podem ser atualizadas com novos contedos (imagens, sons e textos) facilmente pelo seu proprietrio. O que acaba acontecendo quase que diariamente, da mesma forma que "antigamente" se fazia com os dirios pessoais.
222 Em meados da dcada de noventa a Internet comeou a se popularizar. Tanto empresas, como instituies de ensino e culturais, ou mesmo pessoas, podiam ter suas pginas virtuais disponibilizadas na Internet. Nelas uma diversidade de informaes era disponibilizada ao pblico usurio da Rede. Porm, a confeco dessas pginas ainda era restrita ao campo dos profissionais que detinham os conhecimentos de programao em computadores: os webdesigners, ou somente programadores. Os softwares, hardwares e a confeco de pginas virtuais foram gradativamente sendo elaborados para possibilitar que o prprio usurio dessas tecnologias fizesse a manuteno de seu equipamento. Os blogs nada mais so do que pginas virtuais pr-estruturadas, que possibilitam a sua confeco por pessoas com um reduzido conhecimento em informtica. Uma infinidade de informaes disponibilizada nos blogs: textos, imagens, sons, msicas e links de Internet. Os blogs acabam funcionando como dirios virtuais de acesso pblico. Essas informaes se referem s experincias cotidianas dos usurios/proprietrios de blogs. Essas experincias podem ser tanto off-lines (reais), como on-lines (virtuais). J no podemos fazer uma distino valorativa entre as duas vivncias, j que uma perpassa a outra. No final temos o estreitamento e a sobreposio das vivncias on e off-lines. O contedo dessas pginas pessoais facilmente apresenta ao visitante delas um pouco da "pessoa" do seu proprietrio. Mas essa pessoa e suas experincias so tanto referentes aos seus contatos face a face, como sua vivncia em ciberespao. At porque, a prpria experincia de ter um blog na Internet e atualiz-lo diariamente, faz parte do conjunto de experincias cotidianas do indivduo. O MSN um software de comunicao. O contedo trocado pode ser textual, sonoro ou audiovisual. Textual porque o mais comum dois usurios utilizarem o MSN para trocarem mensagens escritas e sincrnicas. Mas tambm possvel abrir um canal de udio e conversar pelo computador, como se fosse um telefone. Tendo uma webcam conectada ao computador, tambm possvel enviar imagens simultneas. Ao se cadastrar no MSN, o novo usurio deve preencher um perfil, assim como acontece no caso do Orkut. A imagem do usurio tambm pedida. Normalmente ele coloca uma imagem prpria. Mas tambm h casos em que uma imagem diversa apresentada.
223 Cada usurio do MSN pode cadastrar outros usurios em seu computador. No final criada uma lista de usurios cadastrados. Se um usurio liga o seu computador, o MSN logo informa quem dentre os usurios cadastrados tambm est com o computador ligado, conectado e on-line. Nessas circunstncias possvel trocar mensagens e demais arquivos via MSN. Um recurso interessante do MSN o arquivamento do dilogo trocado entre usurios. A ao ocorrida em uma conversa via MSN arquivada no computador. O MSN tambm funciona como um dirio da pessoa, porm muito mais "factvel" do que os blogs. No blog o usurio precisa selecionar uma informao que considere importante (de sua experincia vivida, por exemplo), acessar o blog e publicar tal informao. No MSN a prpria experincia vivida pelo sujeito (a sua conversa ou os momentos de sociabilidade virtual com demais usurios) fica registrada em formato digital. No blog o acesso pblico e no MSN restrito aos usurios mutuamente cadastrados.
10.4. Imerso crnica na virtualidade, ou estar o tempo todo conectado
Ktia, de 31 anos e semelhante a outros tantos usurios de MSN, passa o dia trabalhando na frente de seu computador. Todos os seus amigos, ou "pelo menos noventa e nove porcento", como ela mesma diz, esto cadastrados em seu MSN. Durante esse perodo ela fica trocando informaes com seus amigos, via computador. O que eles conversam? De "tudo um pouco"! Ktia explica que usa muito o MSN para bater-papo e descontrair. No entanto, tambm troca informaes profissionais e domsticas, com seu marido. Como ela mesma diz: "estou sempre conectada!". Em sua lista de MSN esto cadastradas umas 60 pessoas, como ela mesma cita. Entre eles, muitos amigos do "tempo da Conex", que logo veremos o que significa. Para encontrar, ou melhor, acessar o sujeito Ktia, basta ligar o computador. As dimenses tempo e espao so reorganizadas. Antes do MSN Ktia tinha contato com seus amigos em espaos e momentos especiais, ou pelo menos especialmente construdos. Ela costumava combinar um happy hour com seus amigos no final do dia ou nos finais de semana. Nesses encontros era
224 necessrio um contato presencial. Sua rede de sociabilidade e de relaes pessoais somente era mantida freqentando eventos como esses. A diferena entre as duas situaes no caso de Ktia que agora ela est sempre presente na sua rede de relaes. Alis, ela tambm possui uma pgina pessoal no Orkut. O que tambm utilizado como meio de troca de informaes, completando o conjunto de experincias cotidianas de Ktia. Esse conjunto de tecnologias, possibilitou a ela no somente expandir sua rede de relaes, como tambm expandir os limites do seu sujeito. Embora Ktia ainda possa ser vista em algum happy hour com amigos, mais comum v-la na imagem a seguir: Imagem 13
225 Esse o layout de Ktia no MSN. Diariamente seus amigos visualizam essa imagem quando ela est na frente do computador e isso acontece durante boa parte da sua rotina diria. A imagem que est sendo comentada foi obtida em um momento em que Ktia estava "ausente" do MSN. Mas interessante notar que mesmo assim ela encontrada. Situao essa que colabora para a expanso dos limites de Ktia. Tempo e espao j no so mais problemas para ela, ao menos em se tratando de sociabilidade, pois mantm contato regular com amigos que dificilmente manteria se dependesse simplesmente do contato face a face, ou mesmo telefnico. Encontrar" Ktia muito simples, basta procur-la no Orkut. Quem fizer isso poder ler um pouco sobre seu perfil, ver seu lbum de fotos, ler seus recados trocados e ver suas comunidades cadastradas. Enfim, poder encontrar um grande nmero de informaes sobre a experincia cotidiana do sujeito Ktia. Atualmente Ktia pode ser encontrada vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana, trezentos e sessenta e cinco dias por ano, via Orkut. O seu sujeito virtual est disposio de qualquer um que queira manter contato com ela, bastando para isso deixar uma mensagem em sua pgina pessoal. Alm disso, amizades antigas, perdidas com o tempo, podem voltar, j que Ktia pode ser encontrada por qualquer pessoa ao redor do mundo que tenha acesso Internet. Da mesma forma, amizades novas podem surgir, j que ela pode ser encontrada por pessoas com interesses afins, o que ocorre regularmente com ela. At mesmo se Ktia no ligar seu computador, seu sujeito virtual continuar on-line, recebendo informaes (recados recebidos) e disponibilizando informaes (aos visitantes de sua pgina, via fotos, textos e informaes do perfil). Porm, nem sempre foi assim. Teve uma poca em que os limites do sujeito virtual de Ktia eram um pouco mais restritos. Foi quando ela somente era encontrada em uma determinada sala de bate-papo (chat) em alguns horrios do dia. Conheci Ktia no ano 2000. Nessa ocasio realizava meu trabalho de concluso de graduao. O ttulo da monografia era "Amigos Virtuais". Eu tentava explicar as razes que levavam determinadas pessoas a se tornarem usurios de chat de Internet. Usar o termo "usurio" retrata a linha de argumentao que os pesquisadores da poca usavam. Em 1999 e 2000 a
226 Internet teve um crescimento exponencial no Brasil. No entanto, ela ainda era vista como algo restrito de alguns grupos sociais: classes altas, acadmicos, jovens ou tcnicos em informtica. Usar o termo "usurio" para se referir ao freqentador de chats retrata o que ns pesquisadores pensvamos. Basicamente, tais indivduos eram vistos como "fanticos" ou "viciados" em chats. Em nossas anlises fazamos uma aproximao entre os comportamentos de internautas e viciados em drogas. Tnhamos algumas razes para fazer isso. Em alguns momentos essas razes ainda persistem. Atualmente no h porque continuarmos fazendo essa aproximao, embora ela seja sedutora e tambm seja o termo do cliente do Orkut, que chamado de usurio. Muitos freqentadores de chat e praticantes de jogos virtuais lembram momentos de suas vidas na qual estiveram fortemente envolvidos com a tecnologia. Utilizam como parmetro o fato de dedicarem muitas horas de seus dias ao contato com o computador. Tal comportamento pode ser momentaneamente chamado de "estado de imerso crnico". Nessa situao o indivduo passa muito tempo em contato com o conjunto computador/Internet. A sua sociabilidade passa quase totalmente por uma comunicao mediada por computador (CMC) e suas experincias cotidianas resultam do envolvimento muito prximo com a tecnologia. Vejamos um pouco a trajetria de Ktia nos ltimos anos. No final do ano 2000 a sua rede de sociabilidade cultivada no chat Conex comeou a dar sinais de fragmentao. Alguns poucos freqentadores mantinham um contato regular. Foi quando ela mudou de plataforma de interao virtual:
"eu parei de usar chats... e comecei a usar s o icq e depois passei para o msn quando ele apareceu, pq os amigos da conex estavam todos no icq...e no tinha graa comear tudo denovo em outros chats"
227 Foi quando perguntei: quer dizer que tu nunca foi para outras salas, como ia na Conex? E ela me respondeu:
"ahhhh fui a um ano e meio atrs.....quando retomei a net, pq fiquei uns tempo sem usar depois eu comeei a entrar no chat da uol dos evanglicos...para tirar sarro, mas a acabei fazendo amigos e a retomei, mas fiquei pouco tempo, pq no tenho mais saco para chats"
O retorno de Ktia ao uso regular de Internet e plataformas de interao social se deu no momento em que viajou para Curitiba. Ela morou nessa cidade por algum tempo e depois retornou para sua cidade natal: Canoas, no Rio Grande do Sul. Ela foi morar em outra cidade para acompanhar seu marido, que foi transferido por motivos profissionais. Os dois se conheceram via Internet. Foi na poca em que Ktia parou de freqentar o chat Conex e passou a utilizar o ICQ, que uma tecnologia anterior e muito semelhante ao MSN. Em um dado momento, procurando pessoas de sua cidade com quem pudesse conversar via ICQ, Ktia encontrou algum utilizando o nickname "enxaqueca". Ela achou engraado e comeou a conversar com ele. Ela descobriu que ele era um vizinho de seu bairro. Os dois trocaram fotos pessoais via ICQ e "enxaqueca" comentou a respeito de Ktia para seu amigo que morava em Santa Maria, no interior do Rio Grande do Sul, vindo futuramente a ser o marido dela. A trajetria dessas duas pessoas perpassa realidades on e off-line. Tanto que no feita muita distino quanto a isso, como a situao a seguir ilustra:
"(J onatas) -t, uma coisa que hoje em dia se fala muito, sobre as "traies virtuais", tu no tem medo que ele conhea outra mulher via net, da mesmo forma que te conheceu?
(Ktia) -olha isso claro que pode acontecer...mas eu no encano com isso...isso pode acontecer no micro ..pode tambm acontecer na esquina aqui de casa"
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Entre outubro de 2004 e abril de 2005, Ktia morou em Curitiba com seu marido. Enquanto ele trabalhava, ela ficava em casa. Sentindo-se s, voltou a usar o computador para se comunicar com antigas e novas amizades. O envolvimento de Ktia com a tecnologia foi to forte, que sua vida nos ltimos seis anos simplesmente se deve a isso. Em sua trajetria pessoal est fortemente presente a idia de expanso dos limites do sujeito. Do encontro entre humanos e computadores temos ainda o "estado de imerso agudo". Ele semelhante ao descrito por usurios de drogas. O que nos faz, por alguns instantes, repensar se a utilizao do termo "usurio" no estaria sim correta ao se referir aos praticantes de jogos virtuais, ou aos freqentadores de chats de Internet. O sujeito virtual fruto de estados crnicos e agudos de imerso do indivduo na realidade dos ambientes virtuais (chats de conversao, Orkut, blogs e jogos virtuais). A seguir comentarei uma cena vivida em trabalho de campo. Ela exemplifica alguns conceitos que esto sendo tratados aqui e nos remete a outro: o sujeito virtual construdo. Nos casos de J anine e Ktia tivemos a transposio de uma identidade para um ambiente virtual. o que podemos chamar de "sujeito virtual transposto". Mas ainda temos o "sujeito virtual construdo". Ele surge nos casos em que a participao do indivduo em um ambiente virtual se d pela construo de uma subjetividade nova, ou um personagem dotado de caractersticas nicas.
10.5. Imerso aguda na virtualidade, ou quando nada mais faz sentido
Em 1997 o filme Trainspotting foi indicado ao Oscar de roteiro adaptado e a grande revelao do Festival de Cannes. A histria baseada na novela de Irvine Welsh, com direo de Danny Boyle e foi produzido em 1996. Realmente um filme que prende a ateno do espectador at o final. Comentar esse filme aqui tem menos a inteno de crtica de cinema e mais a de introduzir uma cena vista em trabalho de campo. No de forma gratuita que aproximo uma cena de cinema com a cena vivida em campo. Nada mais pertinente, j
229 que a realidade dos jogos virtuais e de seus praticantes costuma aproximar fico e realidade. No filme Trainspotting retratada a realidade vivida por um grupo de jovens escoceses viciados em herona. O cotidiano desses jovens consumir a droga e vivenciar os demais elementos envolvidos nessa realidade: praticar furtos para conseguir dinheiro para comprar a droga, perambular pelas ruas, se envolver em brigas e assim por diante. Entre os jovens existe uma mulher que me de um beb. Ela no o personagem principal da trama, mas em um determinado momento toda a ateno voltada para ela. "Mergulhada" no consumo da herona e vivenciando a "viagem alucinada", a mulher esquece que me. O esquecimento perdura, j que o efeito da droga absorvia aqueles usurios por horas e at mesmo dias. Em um dado momento, quando sai do delrio da droga e volta sua realidade materna, descobre que seu filho j est morto h um bom tempo por falta de ateno. A cena dramtica tanto para os personagens quanto para os espectadores. Imagino que o autor da histria tenha se baseado em relatos verdicos para sustentar sua fico. Nessa poca j havia trocado de Lan House em que observava e entrevistava os jovens praticantes de jogos virtuais. Ao contrrio da primeira Lan, essa de agora se caracterizava por estar localizada mais na periferia da cidade, em uma regio de classe mdia baixa, ou classe baixa. As diferenas arquitetnicas e decorativas eram muitas, assim como eram o pblico, o som e o odor do ambiente. Certa vez Edson, que acabou tornando-se um informante, estava jogando ao lado de seus amigos: Hanibal e Deise. Esses dois cumprem o papel de marido e mulher, embora no haja formalidade na relao. Eles tm um filho de alguns meses de idade. Se o pai aparentava ter recm sado da adolescncia, a me aparentava nem ter entrado nessa fase. Ela realmente parecia ser uma menina. Imagem que fica mais clara quando est na Lan House, sentada na frente do computador jogando e segurando seu filho, que at parece uma boneca. Deise fica "embreagada" com as cenas projetadas na tela do monitor. Seus olhos no so desviados dos personagens do jogo que pratica com seu marido e amigo. Com a mo esquerda segura seu beb e com a direita manuseia o mouse do computador. O beb, Pedro, fica pendurado dormindo no colo de sua me. A ele parece agradar os sons do ambiente da
230 loja: conversas altas, trnsito de pessoas... No nico momento em que despertou, no fez barulho, no chorou e logo recebeu o peito de sua me. Ela continuava totalmente imergida no jogo virtual. Nele Deise desempenhava o papel de uma guerreira sem filho. No que esperasse que ela escolhesse um personagem materno no jogo, o que nem era possvel. Apenas era uma situao ilustrativa daquela realidade, na qual seu beb parecia no estar no seu brao. Mais de uma hora se passou com essa situao. A mim causava desconforto de v-los assim. Para Deise o desconforto se limitava posio do corpo. Em alguns momentos ela "desconectava" seu olhar da tela do monitor e tentava encontrar uma melhor posio do brao esquerdo. A cena que descrevi retrata o "desligamento" da realidade ao seu redor, que o praticante do jogo virtual experimenta. Situao essa que sucedida pelo imergir na Realidade Virtual do jogo. Os olhos ficam "conectados" na tela do monitor, onde so projetadas as imagens fantsticas, os personagens, a narrativa e as aes da histria. Embora esse assunto j tenha sido debatido em um captulo precedente, o trouxe rpida e brevemente para completar a ampla discusso que trago agora nesse captulo, sobre a possibilidade de construo de um sujeito virtual no ciberespao.
10.6. Sujeito virtual construdo
Edson e Deise, com seus personagens no jogo, estavam em um ambiente virtual. Ali eles tratavam de matar seres mitolgicos, monstros e outros praticantes do jogo. Esses praticantes estavam espalhados pelo mundo. Porm, personificando um personagem do jogo, todos os praticantes se encontravam e compartilhavam uma Realidade Virtual em um mesmo cenrio. Embora Hanibal estivesse ali do lado deles na Lan House, ele estava em outro vilarejo do mesmo jogo. Esse vilarejo um mercado (virtual) onde os personagens se encontram para vender e comprar objetos adquiridos enquanto se pratica o jogo. A moeda do jogo a Adena. Quanto mais se extermina seres fantsticos do jogo (monstros), ou outros praticantes, mais se obtm essa moeda. Enriquecendo possvel comprar mais armas e objetos, como roupa,
231 poes mgicas e informaes. O jogo em questo o Lineage, que pode ser acessado no site www.lordsbr.com. Quando o jogador acessa esse site, pedido que ele faa um cadastro. Fazendo o cadastro possvel praticar o jogo, que totalmente on-line. O praticante escolhe um personagem entre tantos e comea a praticar o jogo. No existe uma partida com incio e fim. Na verdade esse jogo do tipo RPG (Role Playing Game). At dez anos atrs esse tipo de jogo j era comum, porm era praticado com tabuleiro e contato face a face entre os participantes. No formato de agora a participao no jogo mundial. Edson comentava comigo sobre uma vez em que "matou um americano". Na verdade era o personagem no jogo, que possua um proprietrio Norte Americano. O jogo contm uma continuidade e uma temporalidade. O jogador pode sair do ambiente virtual, mas quando voltar estar na mesma posio em que saiu: no mesmo cenrio, com mesmo dinheiro e fazendo as mesmas coisas. No site citado existe um frum de discusso entre os participantes do jogo. Eles assumem o nome e a imagem do seu personagem no jogo. Off-line tambm h uma referncia grande ao status do personagem e suas caractersticas construdas em ambiente virtual. Alguns personagens so muito ricos, possuindo milhes de Adena, pois esto jogando h um bom tempo. A seguir so apresentadas algumas imagens do jogo. Sobre cada personagem apresentado o nome escolhido.
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233 Tanto sujeitos transpostos como construdos so utilizados pelos seus criadores, que so pessoas comuns e reais, para irem ao ciberespao conseguir algo. Tal busca pode objetivar tanto uma boa reputao em uma comunidade qualquer, como na dos players de jogos virtuais, como a tentativa mesmo de encontrar um parceiro ou marido, como no caso de Ktia. O sujeito virtual possibilita ao sujeito real ampliar enormemente seus limites, pois transcende as dimenses de tempo e de espao, podendo ser acessado e encontrado a qualquer momento, de qualquer parte do globo terrestre. No entanto existe um vis nesse processo, pois o sujeito virtual torna o sujeito real extremamente susceptvel a diversos tipos de ataques, como no caso de uma calnia ou difamao. No prximo captulo comentarei especificamente um caso ilustrativo a essa situao. Esse aumento dos limites do sujeito o torna ainda mais vulnervel e frgil, podendo facilmente ser atingido e atacado.
234 CAPTULO XI
11. O ataque fake, relacionar-se bem no Orkut, ou como movimentao, entrosamento e persistncia so evocados nessa plataforma virtual
Certo dia acessei minha pgina no Orkut. Minha surpresa foi perceber que havia um recado de um usurio estranho a mim. Tratava-se do Frango Assado. Logo percebi que era um usurio com pgina fantasiosa, que tambm chamada de fake. Sua imagem de exibio era uma simptica foto de um frango assado. O termo frango assado tambm tem uma conotao ertica, pois se refere a uma posio sexual. O tal usurio Frango Assado havia deixado uma mensagem ofensiva. Ele se referia a mim como sendo "cago", que em portugus tem uma conotao de provocao entre homens, pois tem o significado de homem medroso. Fiquei um tanto aborrecido com essa provocao. Como o agressor mantinha seu anonimato, cogitei quem poderia ter praticado esse ato. Pensei que fosse um amigo fazendo uma brincadeira de mau gosto ou um inimigo tentando me desmoralizar perante minha pequena rede de amigos cadastrados na minha pgina do Orkut, j que quem fosse deixar um recado iria ver aquela mensagem. Esse tipo de situao iria desmoralizar minha imagem social. Minha atitude foi apagar a mensagem agressora e tentar ignorar o fato. Dali alguns dias, acessei novamente minha pgina no Orkut para ver meus recados. Novamente tive a infeliz surpresa de perceber outra mensagem agressora do tal Frango Assado. Fiquei um pouco mais aborrecido e tratei de acessar a pgina dele. Percebi que sua rede de amigos era formada exclusivamente por usurios com nomes fantsticos, alguns oriundos de desenhos animados e outros ainda inditos, tais como: Fiona, Bode Espiatrio, Curi Pescoo e Futikeira. Todos eles representados com suas respectivas imagens pessoais, apresentadas a seguir:
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Tambm notei que uma das comunidades do Frango Assado chamava-se "Eu sou fake". Lendo o contedo dessa comunidade constatei que tratava-se de um comportamento especfico do Orkut: os fakes. Eles eram usurios com pginas falsas utilizadas para manter o anonimato. Depois que se ingressa no sistema Orkut, sendo convidado por um usurio antigo, o novo usurio pode ele mesmo se convidar, gerando assim mltiplas pginas. Muitos usurios possuem uma pgina oficial, mas tambm utilizam a pgina fake, que utilizada para manter o anonimato do usurio em sua "navegao" por outras pginas do sistema. Nesse caso possvel postar mensagens caluniosas e ofensivas sem ser descoberto. Naquele dia tratei de utilizar a ferramenta de "ignorar usurio" para bloquear o acesso do Frango Assado minha pgina. Ele tambm seria impedido pelo sistema de visualizar minha pgina pessoal, bem como de postar recados (scraps) para mim. Um tanto ressabiado e irritado com aquela situao, tratei de mudar meus hbitos de utilizao da Internet. Ao invs de conferir minha pgina de Orkut dali alguns dias, no outro dia mesmo fui ler meus recados. Minha irritao dobrou de intensidade quando percebi que outros diversos usurios fakes haviam deixado recados ofensivos para mim. Deduzi que esse tal de Frango Assado era um sujeito persistente. Ele deveria ter diversas pginas falsas e seu divertimento era provocar outros usurios do Orkut. Pensei em revidar as provocaes, mas decidi ganhar essa disputa no cansao. Uma hora esse inconveniente usurio iria cansar e me deixar em paz, pensei. Para cada nova pgina fake que havia deixado um recado, tratei de bloquear o acesso minha pgina esperando que o assunto houvesse sido resolvido. No outro dia acessei minha pgina para alvio de conscincia. Um tanto estarrecido notei que outros tantos usurios fakes haviam postado novas mensagens ofensivas para mim.
236 Tal situao tinha chegado no limite. Decidi investigar e solucionar de vez esse problema. Acessei as pginas dos diversos usurios fakes que haviam postado recados ofensivos. Tambm acessei as suas comunidades. Embora estivesse consternado, percebi a riqueza do material com o qual tinha me deparado.
11.1. Em defesa do anonimato
Aqueles fakes, na verdade, formavam uma rede dentro da ampla rede do Orkut. Mesmo que de forma pouco "politicamente correta", eles reivindicavam a principal caracterstica presente na formao do ciberespao: o anonimato. No sistema Orkut, assim como em outros sites de relacionamentos, havia a tentativa, ou expectativa, de suprimir o anonimato e a "frieza" das relaes sociais mediadas por computador. At cerca de cinco anos atrs, diversos estudos sobre sociabilidade no ciberespao chamavam a ateno do principal fator presente nesses encontros virtuais: a possibilidade do anonimato. A sociabilidade no ciberespao tinha esse carter libertrio, j que livrava seus usurios de preconceitos e estigmas presentes, algumas vezes, em encontros face a face. Poder "ir e vir" no ciberespao anonimamente causava no usurio de computador/Internet, em certa medida, um sentimento de onipotncia, potencializando suas manifestaes individuais. Para alguns pesquisadores de olhares mais psicolgicos, o anonimato no ciberespao era a coroao da possibilidade do indivduo encontrar o seu verdadeiro "eu", j que ele poderia ser realmente autntico em suas manifestaes, sem medo de represlias. No caso de chats de conversao virtual com temtica evanglica (J ungblut, 2000), o anonimato era uma caracterstica, s vezes, ligada profanidade, pois ser annimo nesse ambientes virtuais era assumir uma atitude medrosa, semelhante a algum que queria se esconder. O "verdadeiro fiel" no teria medo de assumir seu nome prprio nesses chats, pois no teria porque se esconder de Deus. Pesquisando os chats verifiquei que o anonimato era valioso na interao virtual. Ele s era trocado em uma situao de eminente encontro face a face. Para muitos usurios desses ambientes virtuais o anonimato gerava uma curiosidade. Era comum ouvir dos meus informantes
237 comentrios como esses: "quem estaria no outro lado conversando?"; "qual ser a cara dessa pessoa?". Uma quebra de anonimato somente seria trocada por outra quebra de anonimato. Depois de uma investigao sobre o ataque fake que sofri, constatei que no se tratava unicamente do ataque de um nico fake como pensei que fosse. Acessando a pgina de Frango Assado e lendo suas mensagens enviadas e recebidas percebi que ele tinha acionado sua rede de relaes no Orkut (sua rede fake) para "atacar" minha pgina pessoal. Ele tinha deixado para seus amigos fakes uma mensagem convocando para o ataque. Ele tinha escrito: "tenho um amigo que gosta de ser chamado de cago, entrem na pgina dele e deixem um recado, ele vai ficar furioso". No adiantava bloquear o acesso de Frango Assado minha pgina, pois vrios de seus amigos entrariam na minha pgina para deixar mensagens ofensivas. Para cada um deles a tarefa no era muito rdua, porque bastava acessar minha pgina e deixar um recado ofensivo. Para mim o problema era grande, j que no bastava bloquear o acesso de um determinado usurio porque outro viria me atacar.
11.2. Ao organizada e coletiva
Os fakes so muito solidrios. Seus ataques so bem movimentados, entrosados e organizados de modo semelhante a um mutiro. Cada um faz um pouco e no final o resultado (ou o estrago) enorme. Nas comunidades de fakes freqentemente so organizados os ataques. Os alvos vo desde pessoas desconhecidas (como eu) at celebridades ou polticos. Na verdade, bem antes do surgimento do Orkut esse tipo de comportamento j era praticado pelos internautas com maior grau de engajamento poltico. Todos os usurios de Internet sabem o problema que pode resultar de uma "avalanche" de e-mails em sua caixa de mensagens eletrnicas. Por exemplo, no caso de um poltico que pressionado pela opinio pblica para tomar uma determinada posio pblica, recebendo milhares de e-mails, seu endereo eletrnico praticamente perde a funcionalidade. Esse movimento social virtual via Internet tambm cumpre a funo de mostrar sua grande dimenso. Como
238 a tarefa de enviar e-mails para um grupo de pessoas muito simples, o crescimento de um movimento social via Internet tem um crescimento geomtrico. Dessa forma ocorriam os ataques fakes. Um determinado usurio resolvia atacar algum e motivava seu grupo de amigos. Alguns desses amigos apoiavam a causa e motivava seus prprios amigos a atacarem o sujeito alvo das agresses. O resultado um grande nmero de internautas "atacando" outro usurio. Para o sujeito com bom senso de humor esse ataque todo parecer ridculo, pois puramente virtual, no atingindo ou prejudicando a integridade fsica do sujeito. No entanto, para alguns usurios do Orkut um ataque dessa magnitude causar danos srios sua vida, especialmente em se tratando de sua rede de relaes e sua "imagem pessoal". Para esse tipo de usurio mais envolvido com o sistema Orkut uma srie de aspectos de sua vida perpassa a sua pgina virtual: sua rede de relaes est toda ali no Orkut, com a qual se comunica atravs desse sistema; seus novos amigos so feitos via Orkut; seus envolvimentos amorosos so mediados pelo Orkut; seus colegas de trabalho visitam sua pgina virtual; suas fotos "de famlia", de frias ou de seu cotidiano so mostradas no Orkut; e, seu dia-a-dia registrado nos recados que troca via Orkut. O seu "eu" desse usurio projetado no Orkut. Nesse caso um ataque fake poder ser extremamente danoso, j que o usurio atacado ter, em casos limites, que criar outra pgina de Orkut, tendo que comear do zero sua rede de relaes. Estou me referindo a um tipo de usurio mais assduo. No entanto esse nmero cada vez cresce mais, j que o sistema Orkut vai tendo um maior nmero de usurios a cada dia. Segundo informaes de sua administrao, a cada 12 dias so criados 1 milho de novos cadastros (usurios) no Orkut. Com o passar do tempo o sentimento de que o Orkut imprescindvel vai crescendo, como aconteceu com outras tantas tecnologias que antes eram "desnecessrias" e hoje em dia so "fundamentais", tais como: telefone, automvel, televiso e outras tantas (como atualmente ocorre com o telefone celular). Atualmente o bem durvel que mais cresce em aquisio entre os brasileiros o telefone mvel celular 9 .
9 Conforme as pesquisas PNAD-IBGE, entre 2001 e 2005 o nmero de domiclios com telefone mvel celular passou de 31,1% para 59,9%. Segundo o Pew Institute (2007), o percentual de brasileiros que possuem telefone celular passou de 36% para 64% entre 2002 e 2007.
239
11.3. Potencialidade e vulnerabilidade do sujeito virtual
Quando uma pgina de Orkut recebe de seu usurio um significado muito importante e especial na sua vida, um ataque fake como esse que sofri pode ser "o fim do mundo", como comentava um informante. Os danos imagem do agredido eram superestimados. Nos casos mais extremos ocorria um processo jurdico por calnia e difamao, o que mostra a transposio da legislao real sobre o ciberespao virtual. Uma pgina de Orkut recebia das autoridades um status elevado, como se fosse uma expanso dos limites do sujeito. Um ataque a uma pgina de Orkut recebia o mesmo tratamento das autoridades no caso de um cidado ofendido ou atacado na rua. Atualmente esse tipo de problema jurdico perdeu fora entre os usurios do Orkut. Em uma pesquisa realizada ainda nos anos oitenta com praticantes de jogos virtuais, a pesquisadora Sherry Turkle (1989) fazia instigantes concluses. Em sua opinio, a tecnologia virtual possibilitava ao seu usurio a construo de um "segundo eu". Esse processo aconteceria principalmente porque o praticante do jogo virtual experimentaria a vivncia de um personagem virtual. Particularmente, considero essas concluses um tanto exageradas, semelhantes quelas realizadas pelos "futurlogos" dos anos sessenta (Kahn, 1970). O deslumbramento com a tecnologia fazia com que os pesquisadores dessas pocas fizessem projees fantasiosas e exageradas, dignas de filmes de fico cientfica. No entanto, em algumas vezes eles acertavam, ou pelo menos passavam perto. A teoria do segundo eu de Turkle no est muito distante da minha constatao da expanso dos limites do sujeito, verificada no caso das pginas de Orkut ou mesmo entre os praticantes de jogos virtuais de hoje em dia. Mas se para Turkle ocorria uma construo quase que paralela da personalidade do sujeito, o que para Goffman seria uma variao do self (1996), para mim a possibilidade de expandir a ao do sujeito contemporneo graas ao ciberespao e ao fato de que a sociedade, quase em sua totalidade, usa o mesmo sistema de comunicao. At certo ponto estou evocando Marshall MacLuhan (1964) quando dizia, ainda nos anos
240 sessenta, que "os meios de comunicao eram extenses do Homem". Para ele a tecnologia funcionava como extenso dos sentidos humanos. Na sua opinio a roupa era uma extenso da pele humana. Mas o que difere entre a sociedade vivida por MacLuhan e a nossa atual? Embora a Internet j houvesse sido inventada ainda nos anos sessenta, ela no estava popularizada como hoje em dia. A rede de computadores interligados via Internet e o ciberespao criado nesse fluxo constante de informao, possibilitam a construo virtual de personalidades, que so materializadas nas pginas virtuais do Orkut. Cada uma dessas personalidades virtuais (sendo fakes ou reais) pode ser acessada a qualquer momento e gera uma possibilidade de ao concreta. A onipresena da personalidade virtual expande a tradicional alternncia entre "estar" ou "no estar" (ou entre "existir" ou "no existir") da vivncia humana. Todos aqueles que possuem sua personalidade virtual em uma coletividade, no sistema Orkut ou em outro sistema virtual que venha a virar moda, est apto a ser atacado, encontrado, comunidado, interagido... enfim, acionado de alguma forma. Da mesma forma que ele tambm pode, via personalidade virtual, desempenhar aes que sem essa condio virtual seriam impossveis. Com a personalidade virtual observamos uma mudana de foco na noo de subjetividade. A pessoa tambm feita de sua pgina virtual no Orkut e no mais apenas de "carne e osso" e "alma", como at ento. Podemos pensar em uma "desmaterializao" do sujeito que est virtualizado no ciberespao ou uma desvinculao do seu self praticado na vida real, no encontro face a face. A prtica de uma personalidade no meio virtual no deixa de ser uma adeso a uma comunidade emocional, proposta por Michel Maffesoli.
241 11.4. Comunidades emocionais
A "comunidade emocional" de Michel Maffesoli engloba os indivduos e nela que o sujeito contemporneo experimentar um sentimento coletivo. Esse tipo de agregao social menos racional e mais orientada por associaes efmeras, nas quais os indivduos experimentam um sentimento de estar em grupo. Esses grupos, ou neotribalismos, tm contornos pouco definidos e claros. Cada vez mais, contemporaneamente, percebe-se que esses novos grupos no possuem uma categoria homognea a partir de variveis tradicionais: idade, sexo e orientao poltica. Partindo da noo weberiana de "comunidade emocional", Maffesoli incorpora em seu modelo as premissas clssicas desse tipo de agregao humana: aspecto efmero; composio cambiante; inscrio local; ausncia de uma organizao; e, estrutura cotidiana (Maffesoli, 2006: 40). Tambm so caractersticas dessas comunidades o ato de partilhar uma emoo e a alternncia entre permanncia e instabilidade. Estamos diante de uma forma especfica de solidariedade em que so pouco ntidos os interesses individuais, estando mais presente uma unio por contgio de sentimento. Sobre essa unio comunal por emoo, Maffesoli nos esclarece:
"Essa experincia vivida, inicialmente, como tal, e conveniente que o erudito saiba dar conta disso. Resumindo, podemos dizer que aquilo que caracteriza a esttica do sentimento no de modo algum uma experincia individualista ou 'interior', antes, pelo contrrio, uma coisa que, no sua essncia, abertura para os outros, para o Outro." (Maffesoli, 2006: 44)
A especificidade da comunidade emocional tambm est na sua caracterstica efmera, de pouca durao. Ao contrrio da sociedade, que tem um projeto para o futuro, a comunidade, segundo Maffesoli, "esgota sua energia na prpria criao" (2006: 47). Os indivduos que partilham uma comunidade, mais do que um projeto comum, compartilham uma fora por estarem juntos. O ritual cumpre a funo de lembrar os indivduos que eles organizados em um coletivo e que esse tem um "corpo". Para o autor, a
242 solidariedade criada por um sentimento partilhado (2006: 49) e no por uma complementaridade tcnica ou funcional, como na teoria Durkheiminiana. Para Maffesoli o ideal comunitrio transmitido mais por contgio do que por persuaso. So exemplos as diferentes formas de ingresso em comunidades virtuais (contgio) e sindicatos profissionais (persuaso). O resultado do ingresso do indivduo em uma comunidade emocional o que ele chama de "sair de si". O costume tem importncia nessa teoria porque a partir dele que se efetiva a agregao comunal, o seu ponto de referncia e o seu lugar ou espao de agregao. Esse conjunto de elementos confere uma "aura" especial s comunidades. Sem desenvolver uma teoria das redes sociais, Maffesoli acaba se referindo ao fenmeno de associao social em rede. Tratando das tribos metropolitanas ele explica:
" Como, no sentido mais simples do termo, essas redes de amizade, que no tm outra finalidade seno se reunir sem objetivo, sem projeto especfico, e que cada vez mais compem a vida cotidiana dos grandes conjuntos." (Maffesoli, 2006: 58)
Nessas redes de sociabilidade, ou melhor, nessas comunidade emocionais, os rumores e as fofocas tm grande importncia. a partir deles que a coeso interna do grupo reforada. O estrangeiro fica tacitamente impedido de ingressar no grupo, j que desconhece os costumes e os rumores internos da rede. E ainda:
"Beber junto, jogar conversa fora, falar dos assuntos banais que pontuam a vida de todo dia provocam o 'sair de si' e, por intermdio disso, criam a aura especfica que serve de cimento para o tribalismo." (Maffesoli, 2006: 61)
A teoria da comunidade emocional de Maffesoli nos remete ao conceito de sociabilidade desenvolvido por Georg Simmel e Alfred Schutz, especialmente por valorizar a associao sem pretenso, ou desinteressada, dos indivduos. Segundo essa noo clssica de agrupamento humano, a forma da associao supera o contedo envolvido, pois mais importante estar inserido no coletivo, em uma conversa de amigos de bairro, por exemplo, do que saber sobre qual assunto est sendo tratado. No entanto Maffesoli d
243 importncia para o contedo da associao, j que a partir dele que o indivduo experimentar um sentimento grupal, um "sair de si" (2006: 63). Isso explica porque alguns fatos corriqueiros da poltica, moda ou do meio artstico, quando divulgados nos meios de comunicao de massa, recebem tamanha importncia. Segundo a prpria opinio desse pesquisador, esses fatos recebem uma dimenso mtica porque se tornam o caminho do indivduo participar do coletivo. No fundo so rumores que atingem dimenses globais e que so apropriados pelos indivduos como formas de participar da comunidade, experimentando um "sair de si". Nesse momento podemos analisar melhor o caso do ataque fake. Estruturalmente, pertinente consider-lo como uma comunidade emocional no sentido proposto por Maffesoli. Tanto no caso dos fakes, como tambm na adeso do usurio do Orkut s suas comunidades internas do sistema, estamos diante de aspectos da teoria das comunidades emocionais. Primeiramente temos a efemeridade como fator de durao da rede virtual. A pouca durao de tempo vigora como caracterstica fundamental dos agrupamentos que se organizam via comunicao mediada por computadores. A explicao para esse fator foi dada no captulo sobre "A epidemia Orkut", especialmente quando a teoria dos pequenos grupos evocada. Segundo ela, em um determinado momento de crescimento da rede ocorre o desconhecimento pessoal entre os seus membros. Surge assim um "germe" de anonimato. Da em diante a rede tende a fragmentar-se em novas pequenas redes. No caso das redes virtuais, seu crescimento potencializado. Rapidamente novos membros so agregados, da mesma forma como rapidamente a rede se fragmenta. As redes virtuais parecem muito mais uma experincia passageira do que um projeto futuro. O carter experiencial das comunidades do Orkut bem visvel. O usurio participa de uma comunidade apenas estando vinculado. Existem aqueles que so mais assduos, enviando e recebendo mensagens freneticamente. Apenas conectar a uma comunidade referido pelos usurios como participar dela. J foi dito (no captulo "Orkut e jogo") que as comunidades so agregadas s pginas pessoais como forma de construo identitria. Aps revermos a teoria das comunidades emocionais essa situao fica mais ntida. Estar participando
244 de uma comunidade virtual no Orkut, de forma assdua ou no, significa evocar os sentimentos propostos pela comunidade. No caso especfico dos fakes o sentido de estar vinculado a esse grupo significa defender o anonimato como fator primordial do ciberespao. As redes fakes no Orkut so organizadas por um sentimento coletivo de praticar o anonimato. Esse sentimento evocado e vivenciado cotidianamente a cada novo "ataque fake". O que podemos chamar de ritual dessa comunidade. A cada ataque que organizado o anonimato revivido. A mobilizao coletiva refora o sentimento de "estarem juntos" da rede. O "ataque fake" tambm nos coloca diante das variveis observadas no caso dos jogos virtuais: movimentao, entrosamento e persistncia. O que analiticamente aproxima esse tipo de ataque a um jogo e esse a uma comunidade emocional. No primeiro caso temos uma rede virtual disposta a ludicamente atacar um inimigo comum, que construdo por indicao e consenso coletivos. Nesse caso so importantes a fofoca e os rumores como forma de compartilhar a informao e solidificar os laos entre os membros da rede. As "armas" desse ataque so aquelas disponveis e ao alcance dos envolvidos: mensagens textuais, difamao e calnia pblicas, j que estamos lidando com um sistema que publica pginas pessoais. Acompanhando as mensagens trocadas entre os membros da rede fake foi possvel observar que o objetivo desse "jogo" varia desde molestar um usurio, at forar a sada desse usurio do sistema Orkut. Caso o ataque seja organizado e envolva os diversos membros da rede fake, todos postando mensagens, o usurio atacado praticamente perde a funcionalidade da sua pgina pessoal. A soluo encontrada por muitos usurios atacados foi ou sair do Orkut, ou trocar de nome e criar uma nova pgina pessoal. Nessa forma de solidariedade, como nas comunidades emocionais, os interesses individuais esto pouco ntidos e "pulverizados". No caso dos jogos virtuais, a sua rede de participantes tambm experimenta um sentimento comum que motiva a agregao. Ela ritualizada em cada novo campeonato organizado pelo grande grupo e seus organizadores. Nesses eventos as pequenas redes se encontram e praticam um "estarem juntos" semelhante quele praticado nas comunidades virtuais.
245 Embora muitos jogadores treinem com seus colegas de time essencialmente no modo virtual (on-line) de comunicao, cada um em sua residncia e todos conectados via Internet e participando (treinando) no mesmo jogo virtual, o campeonato o evento maior de agregao da rede. Seus organizadores argumentam que no conseguiriam realizar um campeonato estritamente on- line. Essa impossibilidade resulta menos de obstculos tcnicos e mais da necessidade de efetivar um encontro face a face regular. Nesses campeonatos, que assumem o carter de rituais de manuteno da rede, seus membros experimentam um sentimento de ser "player", o que refora sua identidade. Em todos esses casos o que est em jogo a possibilidade do indivduo contemporneo, atravs de uma performance em Rede e Virtual, exercer sua vivncia na plenitude, independente dela ora estar no modo on-line de comunicao, ou off-line. A vida desse sujeito praticada pela soma e o resultado de aes desempenhadas no mundo real virtual.
246 CAPTULO XII
12. O Second Life: a metfora da juno entre jogo virtual e site de relacionamentos, ou como a vida na Rede assume formas hbridas de autonomia e de dependncia com a realidade
H cerca de oito anos, especialistas da rea de informtica previam que o futuro da Internet seria graficamente representada como um ambiente em terceira dimenso (3D). Muitas vezes utilizada como sinnimo de ciberespao e virtualidade, a Internet deixaria de ter a aparncia em duas dimenses (2D, que significa o resultado das dimenses de altura e largura das suas pginas com contedo visual.) para incorporar uma terceira dimenso: a profundidade. Com essa nova caracterstica, o internauta poderia experimentar um deslocamento no ciberespao mais prximo daquela que experimenta em seu espao real, do "mundo" ao seu redor. Imagem 17
247 Imagem 19 12.1. A terceira dimenso
Tal evoluo tecnolgica no seria nem um pouco de vanguarda, j que os jogos virtuais j tinham passada por ela. Ainda nos primrdios dos jogos eletrnicos/virtuais, a apresentao grfica dos elementos do jogo era feita em uma imagem 2D projetada na tela de um monitor, ou televiso. O personagem do jogo, como no caso do famoso Pac-Man por exemplo, se deslocava em labirintos perseguido por fantasmas. O praticante do jogo, manejando um joystick e olhando na tela do monitor acompanhava toda a movimentao dos elementos do jogo virtual. Na dcada de noventa os jogos virtuais, ou video games, receberam novos e aprimorados elementos grficos. A terceira dimenso foi incorporada ao jogo propiciando ao jogador uma experincia mais prxima da realidade. No jogo Doom, por exemplo, o personagem se deslocava por labirintos perseguindo e sendo surpreendido por seus inimigos. J ogos desse tipo receberam o nome de first person games, pois propiciavam ao praticante uma experincia em primeira pessoa no ambiente do jogo. A terceira dimenso foi incorporada nos jogos virtuais como um elemento inovador. Com ela o efeito de simulao buscado com os jogos virtuais era atingido com maior eficcia, j que as cenas representavam ngulos e movimentos do olhar de um ser humano inserido no seu espao ao redor. A terceira dimenso gerava maior qualidade e outro efeito: a imerso do praticante na cena e narrativa do jogo. A imagem a seguir apresenta uma verso 3D do mesmo jogo Pac-Man, porm agora com a inovao esttica de possibilitar ao praticante uma imagem em perspectiva do cenrio do jogo. Imagem 18
248 Terceira dimenso e imerso no so elementos necessariamente atrelados. A terceira dimenso, em termos de computao grfica, proporciona uma melhor representao da realidade e do espao projetado. A imerso um efeito proporcionado ao indivduo que tomado por uma realidade, seja ela materialmente vivenciada por ele (sua realidade ao redor), ou virtualmente projetada sobre ele. Tambm ocorre imerso no caso do sujeito que fica tomado pela narrativa de um romance, ou assiste a um filme. A imerso existe sem ser suportada por uma tcnica especfica. No entanto, a tecnologia colabora para proporcionar um efeito imersivo mais intenso ou agradvel. isso que acontece nos ambientes de Lan Houses, que a decorao do ambiente projetada para criar um "mundo" a parte com tempo e espao nicos, ao que dei o nome de Universo Espao Sensorial. Muito semelhante s Lan Houses, com decorao intensa que representam graficamente o que seria um ciberespao, esto os cassinos (ou bingos e casas de espetculos), que apostando em elementos decorativos se propem a criar um espao e tempo prprios. Nesses ambientes o jogador meio que "perde a noo do tempo", ficando ali por um nmero de horas geralmente maior do que foi inicialmente planejado. O que rentvel para o dono do estabelecimento, j que seus clientes consomem mais o produto ou servio disponibilizado, sejam apostas ou jogatina. A terceira dimenso, to comum aos seres humanos em suas vidas dirias, tomou conta tambm do seu ciberespao e da maneira como graficamente ele deveria ser representado, pois no podemos esquecer que o ciberespao somente existe enquanto um conceito, ou na melhor das hipteses, enquanto uma rede de comunicao em prtica. No existe ciberespao se a rede no estiver sendo acionada. Essa noo de rede e de comunicao constante entre os seus elos cria um espao nico e independente (espao de fluxo). O ciberespao que chega ao internauta via sites e homepages no passa de uma representao grfica dessa rede. A terceira dimenso criada com o propsito de facilitar a navegao em jogos virtuais ou na Internet no passa de um elemento grfico inovador, que seduz os internautas e recebe um determinado significado depositado por eles.
249 12.2. Breve evoluo da interface grfica
Com o objetivo de explorar a noo de terceira dimenso que toma os jogos virtuais e os sites de relacionamento, proponho uma reflexo sobre em que bases ela se desenvolve. O que nos leva inveno interface grfica. Por interface devemos entender o conjunto de elementos (tanto hardware quanto software) que fazem a mediao do usurio com a informtica. A interface utiliza o suporte da mdia digital. No entanto, baseia-se na idia da linguagem analgica (do mundo ao redor dos seres humanos, das coisas que os cercam). Em termos de hardware, o principal elemento de suporte da interface a tela do monitor. Atravs dela o usurio ir interagir com o sistema. Em termos de software, o suporte advm da plataforma visual do sistema operacional do computador. H algumas dcadas atrs o sistema operacional comum dos computadores pessoais possua a interface de linha de comando. A mediao entre usurio e informtica se dava pela constante programao do primeiro sobre a segunda. O que resultava no gerenciamento de arquivos no computador a partir de uma ordem escrita do usurio. Este digitava via teclado um comando escrito e a partir da o arquivo era aberto, ou apagado, ou transferido de pasta. Atualmente a interface visual e no preciso digitar comandos para as tarefas serem executadas. O usurio de hoje, via mouse, interage com a imagem digital projetada na tela do monitor e clicando ou arrastando executa as tarefas normais de gerenciamento de arquivos. Por mais que atualmente possa parecer uma tarefa natural, interagir na imagem do computador, a maneira que fazemos hoje, condiciona uma srie de questes envolvidas com a percepo humana. A "linha de comando" no deixou de existir, apenas mudou de lugar. Antes o prprio usurio de computador detinha o conhecimento necessrio para interagir com a linha de comando. Agora a linha de comando fica a cargo do programador. Ao usurio mostrada outra camada que possibilita a iterao, sendo essa mediada pela interao visual. A camada visual e a de linha de comando se sobrepem. A interao do usurio (no programador) com a interface do computador se d pela primeira.
250 Em uma obra relacionada com esse assunto, Steven J ohnson (2001) nos trs o contexto em que surge a interface grfica. Ele lembra que Doug Engelbart, em 1968, foi o primeiro a projetar uma interface para relacionar o usurio de computador com a mquina. Analisando tecnicamente, essa relao complicada. A linguagem de computador organizada em cdigos binrios (zero ou um) ou abreviaturas de comandos. J a linguagem do ser humano se d em outros termos, a partir da fala, de gestos, da escrita e da comunicao visual. O invento de Engelbart tratava de conciliar a linguagem digital com a percepo humana (linguagem analgica). Com esse objetivo ele partiu da idia de "mapear bits". Foi a primeira vez que o computador digital comeou a revelar "espaos". O usurio poderia ir "l" ou "c" e procurar arquivos em determinados lugares no computador. Foi nesse momento que surgiram as primeiras "janelas" na tela do computador. O usurio poderia abrir espaos (janelas) que possibilitassem a interao com a mquina e seus arquivos. No entanto, ainda no era possvel sobrepor as janelas. Com Alan Kay (J ohnson, 2001), ainda nos anos setenta, surgiu essa possibilidade. Ele se baseou na idia das pilhas de papis. Os que esto sendo utilizandos ele coloca sobre os demais. Os menos importantes abaixo e assim por diante. Por que no aplicar essa idia ao espao digital? Sobre a inovao trazida por Alan Kay, Steven J ohnson faz a seguinte considerao:
"Podamos entrar e sair da paisagem da tela, puxar coisas na nossa direo ou afast-las. A revoluo do mapeamento de bits nos dera uma linguagem visual para a informao, mas as pilhas de papel de Kay sugeriram uma abordagem mais tridimensional, um espao-tela em que era possvel entrar. Toda a idia do computador como um ambiente do mundo virtual, tem origem nessa inovao aparentemente modesta, embora fossem ser necessrios muitos anos para que esse legado se tornasse visvel." (J ohnson, 2001: 40)
A partir de ento a interface grfica do computador foi recebendo inovaes. A maioria delas baseadas em metforas do mundo analgico. Foi tomando forma um sistema operacional que imitasse o mundo ao redor do usurio, sua rea de trabalho, sua escrivaninha, seu fichrio, sua lixeira... Se a lgica de uma escrivaninha reproduzida no computador, ento quem a utiliza fora do computador vai ter uma facilidade maior de interagir com a mquina.
251 Possivelmente o usurio, assim como faz em sua mesa de trabalho, na tela do computador colocar algumas coisas de um lado e outras de outro (assim como faz com papis). Da mesma forma ocorre com a lixeira. A lgica da lixeira, sendo reproduzida na tela do computador, induz o usurio em saber deletar (apagar) arquivos. O sistema operacional de interface de linha de comando causava um distanciamento com o usurio. A interface grfica trouxe o usurio para perto da tela do computador fazendo com que ele "mergulhasse" na imagem digital. A partir da surgiu na tela do computador um espao com uma certa profundidade. O usurio tem a percepo de que pode entrar nesse espao, nesse mundo virtual. Um pesquisador desse tema, Philippe Quau (1993), defende que atualmente existe a proliferao de "imagens de sntese". O nicho onde elas ocorrem o mundo informtico. Esse tipo de imagem diferente do at ento produzido pelo registro da luz feito pela fotografia. A imagem a que ele se refere a binria, de computador. Essa imagem no do mesmo tipo que a obtida pela fotografia. A "imagem de sntese" a que ele se refere , antes de tudo, linguagem. O computador/Internet um meio de comunicao que privilegia o layout e a relao visual com o usurio. A formao de um espao se d na imerso nas imagens que se sucedem na tela do computador. a que o meio de comunicao atinge o status de lugar, de ciberespao. H a possibilidade de imerso nessas imagens disponibilizadas virtualmente.
252 12.3. Textos, Nexus e Second Life
A comunicao mediada por computador, chamada por alguns pesquisadores de CMC, comeou atravs da troca de mensagens escritas. O que ocorria mesmo antes da mundializao da Internet, na poca em que apenas existiam as redes particulares de computadores, de instituies de ensino ou empresariais. Com o boom da Internet, em meados da dcada de noventa, proliferaram tambm as salas de bate-papo virtuais, chamadas apenas de chat. Entre os anos de 2000 e 2003, realizando pesquisas exclusivamente com chats de internet, algumas caractersticas de utilizao dessas plataformas virtuais de interao social ficaram bastante claras. Trocando mensagens de texto, os freqentadores desses ambientes virtuais se esforavam para transmitir um conjunto de sensaes, caractersticas fsicas e emocionais que dessem conta de sua existncia e do encontro com o Outro no ciberespao. O principal elemento dessa comunicao e existncia no ambiente virtual era o nickname, que continha sentidos explcitos e ao mesmo tempo latentes da intencionalidade daquele sujeito imerso no chat. A identidade dos sujeitos j era imediatamente lida no nickname apresentado na sala de bate-papo, assim como as intenes daquela estada no chat, que geralmente era classificada entre duas situaes: se fazer amigos e conversar, ou namorar e procurar parceiros. Completando a construo desse sujeito virtual no ciberespao ainda existia a prpria troca de mensagens, que pode ser considerada a performance em ambiente de chat propriamente dita. Diversos freqentadores regulares dos chat costumavam repetir o mesmo nickname todas as vezes que ingressavam na sala, pois quem j os conhecia poderia facilmente identificar a sua presena. Em alguns casos, mesmo que o freqentador trocasse de nickname em um novo ingresso no chat, algum outro freqentador o reconhecia pelo simples fato de reconhecer o tipo de performance textual trocada nas mensagens. A pesquisa em chats de internet indicou o quanto o texto apropriado com elemento grfico e performtico, capaz de dar conta da construo de uma identidade de um sujeito mergulhado no ciberespao. Alguns chats, com
253 o objetivo de serem mais atuais, disponibilizavam aos seus freqentadores um conjunto de avatares, ou imagens estilizadas (ou de pessoas, ou de rostos) que pudessem ser utilizados na comunicao textual em ambiente virtual de chat. Toda a mensagem de texto enviada por um determinado freqentador teria anexada uma dessas imagens. Ou utilizando textos, ou auxiliados por imagens estilizadas ou avatares, o fato que os freqentadores dessas salas de bate-papo virtuais acabavam por desempenhar o mesmo processo de criao de personagens. Independentemente de serem personagens baseados realmente em suas personalidades, ou totalmente inventados, a vivncia em chats propiciava, ou melhor, forava a construo de sujeitos virtuais. De certa maneira, algum "grau de esquizofrenia" era identificado entre os freqentadores de chat que necessitavam construir um novo Eu no ciberespao. Porm nada alm do j observado no mundo contemporneo, em que os indivduos convivem naturalmente com uma fragmentao das suas identidades. Pesquisando os chats de Internet verifiquei que para os internautas o envolvimento amoroso era uma possibilidade latente ou um objetivo explcito para quem estivesse interagindo naquela plataforma virtual. Muitos romances surgiam e ainda surgem nesses ambientes virtuais onde vigora a troca de mensagens escritas. Quando questionados sobre como o sentimento amoroso surgia, alguns freqentadores explicavam que era devido ao contato direto com as idias da outra pessoa. Era como se a ausncia do aspecto visual e fsico os libertasse para somente prestarem ateno no esprito da outra pessoa. No entanto para trocar mensagens e flertar no chat, esses freqentadores passavam antes por uma pr-seleo de nicknames que poderiam conter afinidades. Dentre todos os freqentadores naquele instante no chat (apresentados em uma lista que poderia chegar at os 40), a escolha de algum para iniciar uma conversa virtual passava necessariamente pela escolha de um nickname contendo um significado com afinidades com o sujeito que estava selecionando. O que quero dizer com isso que, mesmo vindo a se interessar pelas idias ou esprito de outro freqentador de chat, a seduo surgia primeiramente de um elemento iconogrfico e visual construdo a partir do
254 conjunto de caracteres alfa-numridos que compunham o nickname. Mesmo sabendo que por trs de tudo e manipulando aquele nickname existia uma pessoa, o freqentador de chat, a partir de uma anlise extremamente subjetiva, estava realmente se relacionando e criando um conjunto de sentimentos e emoes por um cone projetado na tela de seu computador. Mesmo o Orkut, que uma plataforma de interao com uma maior complexidade e recursos visuais, no exime o internauta dessa situao de se relacionar e flertar com uma mquina (considerando a o monitor, a rede de Internet e o provedor). Ainda em 1981 um famoso filme de fico cientfica na poca, Blade Runner, o caador de andrides, fazia uma interessante aluso, ou mesmo projeo, dessa relao entre pessoas e mquinas. A narrativa do filme conta a histria de robs andrides criados no incio do sculo XXI por uma corporao chamada de Tyrrell. Esses andrides, da srie Nexus, eram muito parecidos com os seres humanos e realizavam, virtualmente, todas as aes, tarefas, raciocnio e emoes dos humanos. Os robs eram utilizados em tarefas perigosas, como a colonizao planetria. No entanto, alguns deles, por serem to parecidos com os humanos, se rebelaram vindo a se chamar Replicantes. Os policiais responsveis por perseguir e exterminar esses andrides eram chamados de Blade Runner, termo que d ttulo ao filme. No entanto, o principal enredo da histria o envolvimento emocional e amoroso estabelecido entre um Blade Runner e uma andride mulher. Embora antigo e contendo elementos fantsticos, esse filme serve como boa metfora, ou ilustrao, de um certo envolvimento sentimental entre seres humanos e mquinas virtualmente parecidas com eles. Como um interessado em filmes de fico cientfica, fui levado a trazer a narrativa do Blade Runner para introduzir o assunto do Second Life. O Second Life uma plataforma de interao social virtual extremamente complexa. Comparado a outras tantas que surgiram nos ltimos anos, ele inovou em proporcionar uma experincia no ciberespao rica em detalhes e muito prxima ao que seria uma vivncia fora do meio virtual. Alguns pesquisadores e mesmo a mdia de uma maneira geral consideram o Second Life uma juno entre chat de relacionamento e jogo virtual. Nele possvel
255 transitar pelos ambientes virtuais e conversar com demais freqentadores atravs de mensagens escritas ou mesmo atravs do udio original (a voz da pessoa emitida e ou ouvida em tempo real). Cada pessoa que ingressa no Second Life precisa ser personificada na figura de um avatar, que depende da escolha de cada um em termos de aparncia fsica. O sistema disponibiliza uma srie de opes de imagem fsica desses avatares, bastando ao freqentador escolher e configurar aquela que melhor se adapte sua existncia no ciberespao. H quem questione essa escolha dizendo que todos os freqentadores apenas criam avatares conforme os modelos de beleza da sociedade ocidental, em que basicamente homens so fortes e mulheres so magras. A tecnologia no faz distino entre o bem e o mal, quem o faz so os seres humanos. Um automvel pode servir para transporte, prazer, esporte ou mesmo arma. O que difere nesses exemplos o motorista que guia o automvel. No ciberespao ocorre a mesma coisa. No podemos esquecer que sempre h um piloto de computador guiando sua navegao no mundo virtual. Embora a tecnologia suprima algumas barreiras geogrficas (espao), ainda existem fortes barreiras culturais no modo como a Internet utilizada. Como a navegao atual no ciberespao potencializa as manifestaes individuais, visualizamos uma diversidade muito grande de usos da tecnologia. No ciberespao as coisas ficam mais ntidas e isso resulta de sua caracterstica miditica, especialmente ao que se refere ao poder de massificao de uma informao. A vida no mundo virtual, embora seja uma seqncia da vida real cotidiana, sofre um processo de seleo. No vo para os lbuns virtuais de fotografia (ou blogs) as imagens negativas (feias) de nosso dia-a-dia, somente as positivas (bonitas). Ter uma pgina pessoal nesses sistemas requer uma reconstruo do sujeito, que passa a ser virtual. Sempre preciso preencher formulrios de caractersticas pessoais. As caractersticas escolhidas sero aquelas que de alguma forma daro conta da identidade desse sujeito (pela beleza, ou pela juventude ou qualquer outra varivel relevante na sua cultura), sendo processos seletivos que orientam as aes em plataformas virtuais de interao social. O advento do Second Life, no fundo, vai de encontro com a constatao j percebida em outras plataformas virtuais (como nos jogos
256 virtuais e no Orkut) de que, mais do que uma segunda vida, surge nesse momento uma extenso dos limites do sujeito. Com a tecnologia do ciberespao as variveis de tempo e de espao recebem novos significados dos indivduos envolvidos. As distncias antes intransponveis agora so atingidas com o auxlio da comunicao em tempos imediatos antes jamais pensados. Essas distncias podem ser manifestadas em termos culturais, pois possvel o contato entre indivduos que sem a tecnologia nunca entrariam em contato e formariam uma rede social. Segundo uma perspectiva naturalista, os limites dos seres humanos se do por obstculos fisiolgicos, como limitaes geradas pela fragilidade do corpo humano. Segundo uma perspectiva sagrada, a existncia de uma alma extrapola essas limitaes, podendo o indivduo viver em outros mundos aps o derradeiro obstculo colocado pelo corpo humano: a morte. Na perspectiva do ciberespao atual, os indivduos interagem mesmo estando efetuando outras tarefas. Se uma pessoa tem uma pgina no Orkut ou em outro sistema de sociabilidade virtual, ou mesmo um personagem de jogo virtual naqueles jogos RPG com provedor prprio, no qual o player volta a jogar a partir do momento em que encerrou sua ltima apario no jogo, essa pessoa expande os seus limites de ao. Ela pode efetuar outras atividades, como a interao social, enquanto realiza outras atividades. O seu eu est disponvel on-line, no mundo virtual, o tempo todo, ao acesso de todos. Em pesquisas prvias j vinha se delineando uma anlise no sentido de uma tendncia de estreitamento das dimenses on e off-line, ou melhor, do virtual com o real, pois preconceitos, valores, significados, ansiedades, medos, paranias e tudo mais que se refere aos seres humanos, estava presente em mundos virtuais, sejam eles chats de internet, Orkut ou outra qualquer plataforma de interao virtual. A possibilidade do anonimato sempre foi uma varivel importante nas relaes sociais no ciberespao, o que acabava potencializando as manifestaes individuais. O contexto de interao no ciberespao, no qual o indivduo interage, antes de tudo com uma tela de computador, facilita a abordagem. As relaes sociais em mundos virtuais sofrem sim alteraes, mas somente na forma da interao. O contedo, que a conversa despretensiosa que sustenta a sociabilidade, continua presente.
257 No que se refere a forma de sociabilidade, o Second Life novamente rearticula as variveis de tempo e espao do encontro social, pois dependendo da articulao delas temos trs formas diferentes de relaes sociais. Quando as pessoas compartilham o mesmo tempo e espao em um contato face a face, ao exemplo de uma sociabilidade de bairro, temos o que chamo de primeira forma de sociabilidade. Em uma comunicao via chat de Internet, por exemplo, temos a segunda forma de sociabilidade, j que as pessoas compartilham o mesmo tempo de interao, mas no o mesmo espao fsico, que substituindo por um espao virtual que o simula. Em plataformas virtuais ao estilo do Orkut, por exemplo, ocorre a terceira forma de sociabilidade, j que as pessoas podem se relacionar sem estarem sincronicamente no mesmo tempo e espao. Esse ltimo caso exemplifica esse poder que a virtualidade proporciona aos indivduos, j que podem interagir sem praticar uma co-presena. No entanto, uma forma de sociabilidade no substitui a outra. Todas elas convivem. A diferena que so depositados sentidos diferentes em cada forma de sociabilidade. At pouco tempo poderia ser um absurdo supor encontrar um parceiro sexual ou amoroso no mundo virtual. Hoje em dia esse comportamento aceito e at j se transformou na principal forma de busca pela alma gmea, ou a cara metade para algumas pessoas. As diferentes formas de sociabilidade esto a disposio. O que muda o sentido que cada uma recebe pelas pessoas que a utilizam. Muitos informantes revelavam um apego muito grande aos dados projetados em suas pginas no Orkut. Um casal de namorados mencionou o embate surgido com a iminncia do trmino do namoro. Enquanto ela dizia que o relacionamento j havia acabado, pois seus sentimentos pelo rapaz j tinham se transformado, ele alegava que continuavam namorando, j que sua pgina no Orkut, no campo "relacionamento" dizia o seguinte: namorando. Para outro casal a situao foi diferente, quando ele percebeu que sua namorada o traa, logo tratou de alterar a opo no Orkut, no mesmo campo, por: relacionamento aberto. Sob os olhos de um observado externo tais situaes podero parecer irnicas. Porm, em alguns momentos e para alguns usurios dessa plataforma virtual, o status atingido pela tecnologia supera qualquer outra lgica. A virtualidade, nesses
258 casos, supera a realidade fazendo supor sua crise. Nesses casos observados o sujeito virtual acaba sendo muito mais importante do que o sujeito fsico, de "carne e osso". o que, seguindo o exemplo de alguns tericos que acrescentam o prefixo ciber em conceitos relacionados com a virtualidade, podemos chamar de cibercracia, entendendo como o domnio simblico do ciberespao, ou dos mecanismos e ferramentas que ele nos apresenta. O que colabora para essa constatao, da existncia da cibercracia, o fato da injria virtual ser extremamente relevante para alguns internautas. Uma ofensa textual em ambiente virtual, como o narrado no caso do "ataque fake", pode parecer para alguns uma mera brincadeira sem maiores complicaes. No entanto, para outros internautas como se fosse uma agresso, at mesmo fsica. Com a criao no mundo de agncias de investigao de "crimes virtuais", entre eles a injria, o status da virtualidade como uma dimenso factvel e interveniente na vida do indivduo vai se fortificando, para uns sim, para outros no. Essa diferena em percepes mostra dois plos em que podemos situar o envolvimento do internauta com a virtualidade: o plo de extrema valorizao da virtualidade como promotora da realidade cotidiana do indivduo; e, o plo de baixa valorizao da virtualidade. Os usurios dessas plataformas virtuais de relacionamento possuem graus diferentes de envolvimento com a virtualidade. Os plos sugeridos compem uma estrutura de anlise momentnea para esse tipo de comportamento, que varia e revela o quanto o indivduo deposita no ciberespao sua vida diria. Voltando s variveis tempo e espao, embora seja dito que o Second Life seja uma plataforma virtual em 3D, tudo indica que ele tenha uma quarta dimenso, pois ele novamente trs a tona a varivel tempo como motivadora crucial do encontro social. Nos chats de internet, onde o horrio da conexo condicionava o encontro entre freqentadores especficos e logicamente com perfis especficos, j que estudantes conectavam num horrio e trabalhadores em outros, a varivel tempo (sincrnico) era determinante. No Orkut esse tempo tornou-se mais elstico, j que freqentadores com rotinas cotidianas dirias tambm entravam em contato se comunicando, em uma dinmica que pode ser chamada de sociabilidade, tambm em horrios diferentes. Porm no Second Life preciso necessariamente estar conectado para ser encontrado
259 Imagem 20 pelos demais freqentadores. Embora esse sistema virtualize a existncia do sujeito no ciberespao, expandindo seu espao de ao, tanto geogrfico como cultural, j que possvel interagir com pessoas distantes cultural e geograficamente, ainda assim preciso haver uma sincronicidade que remete presencialidade, no face a face, mas personificada na forma de avatares interagindo em um ambiente virtual 3D. Tudo indica que no existe uma forte dicotomia entre mundo real e virtual e sim um prolongamento e sobreposio de duas dimenses da experincia humana, pois os pontos em comum so diversos. No entanto, o principal ponto em comum a convivncia com a diversidade. Muitos problemas do mundo real e virtual so motivados pela falta de compreenso e respeito com a diversidade humana que convive e divide espao nessas dimenses. Muitas vezes o mundo virtual revela, ao estilo de uma vitrine, aspectos priorizados por aqueles que o freqentam, como o caso do princpio competitivo como organizador e motivador das aes humanas tanto no mundo real quanto virtual. Tal anlise fica clara quando se vive por vrias horas no Second Life. Seus criadores foram muito felizes em criar um ambiente virtual que reproduz e simula com grande sucesso os elementos que sustentam o capitalismo de mercado contemporneo. Todo o espao virtual do Second Life, que diferentemente do espao terrestre no tm limites, pois pode ser infinitamente expandido na forma de interfaces grficas armazenadas em arquivos digitais, est venda. Muitas empresas atualmente esto comprando e criando espaos virtuais no Second Life. Nesses espaos, chamados de ilhas, possvel construir outros espaos virtuais que simulam suas instalaes reais, tais como lojas. Tal tarefa depende de uma destreza e conhecimento na rea de programao grfica, o que a torna distante da evoluo da informtica que cada vez mais ruma em direo do princpio do faa voc mesmo (do it your self), tornando a tarefa de interagir com a mquina mais intuitiva e fcil para o usurio sem muitos conhecimentos tcnicos. Algumas empresas do mundo
260 real se aproveitam dessa caracterstica do sistema se intitulando como corretoras de imveis e construtoras do mundo virtual. Seus servios vo desde a elaborao de uma interface grfica no Second Life, at a contrao e o gerenciamento de pessoas para trabalharem nessas plataformas virtuais. Uma dessas empresas, com escritrio na cidade de Porto Alegre/RS, apresenta em seu site a seguinte chamada publicitria:
"Muitas empresas j aderiram essa novidade, atravs da VM2. E esto instalados na Ilha Brasil Corporativo, criada, desenvolvida e administrada pela VM2.
A VM2 possui uma equipe especializada em Second Life para desenvolver projetos personalizados, que atinjam a necessidade de cada cliente.
Sua empresa tambm pode participar do Second Life. Aliamos rapidez, criatividade e qualidade ao entregarmos nossos projetos."
Logo em seguida, no mesmo site, a empresa mostra visualmente uma imagem de seu escritrio no ambiente virtual do Second Life. A imagem a seguir ilustra essa situao:
261
Entrevistando uma das scias dessa empresa, ela me explicou que tambm contratavam pessoas para trabalharem no Second Life. Se, por exemplo, uma empresa de calados solicitasse um projeto para criao de uma loja virtual no Second Life, eles realizavam essa "construo" e ainda disponibilizavam trabalhadores para, via avatar, atender os consumidores e fregueses virtuais. Foi quando perguntei a ela: -Sim, mas se o trabalhador quiser entrar na justia trabalhista alegando algum direito, como fica? Ele processa a tua empresa, a de calados ou o Second Life?. Ela no soube responder essa pergunta e ficou de pesquisar como agir. Mas como esse assunto ainda incerto, dbio e difcil de classificar, ela ainda no me respondeu. No entanto, tambm existem os casos de trabalhadores informais ao estilo freelancer no Second Life. Uma empresa de roupas do mundo real cria uma loja no mundo virtual (no Second Life) e necessita de atendentes e vendedores de seus produtos. Eles, personficados na forma de avatares, ficaro interagindo com os freqentadores do Second Life, que se tornam em consumidores desde o incio da navegao. A estrutura do Second Life transforma cada freqentador em potencial consumidor. J de incio, para fazer a inscrio no sistema, sugerido que o novo usurio pague uma mensalidade. Imagem 21
262 Ela dar direito a um determinado nmero dinheiro virtual, o Lindens, que possibilitar ao freqentador realizar uma srie de atividades no ambiente virtual, tais como contratar os servios de uma profissional do sexo. Existe uma ilha no Second Life dedicada exclusivamente prostituio virtual. Os servios prestados so: sexo virtual do avatar com uma prostituta tambm personificada em um avatar; compra e visualizao de vdeos pornogrficos; e, contratao dos servios de uma prostituta para um encontro face a face (modalidade mais rara). Na verdade todo o espao do Second Life pode ser explorado de diversas formas, todas elas culminando na obteno de crditos, que podem ser Lindens, mas tambm podem ser Dlares, j que existem trocas que extrapolam o mundo virtual e envolvem o mundo real e os cartes de crdito. Muitos avatares procuram empregos no Second Life. Esses empregos so dos mais diversos, mas tm em comum o fato de envolverem realmente uma pessoa que estar na frente de seu computador investindo horas de seu tempo nessa atividade. O pagamento desses trabalhadores virtuais se d de diversas formas: atravs de Lindens que podero ser trocados por outros servios na mesma plataforma virtual; atravs de dinheiro real depositado em suas contas bancrias; ou, atravs da abertura de prerrogativas e trocas simblicas estabelecidas entre o contratante e o contratado, especialmente ao que se refere obteno de vantagens em eventos virtuais no prprio Second Life. Eles so realizados no formato de festas e para participar delas s existem duas formas: como feito no mundo real, ou se convidado ou se paga pelo acesso. Porque importante ir a uma festa virtual no Second Life? Pelo mesmo motivo que vamos a festas no mundo real: l haver pessoas, haver interao, possvel realizar novos contatos para futuros empreendimentos e assim por diante. O objetivo construir o que os administradores e empresrios gostam de chamar de networking.
O dinheiro virtual do Second Life chamado de Lidens (L$) porque essa plataforma virtual foi inventada pela empresa Linden Lab.
A cotao do Linden oscila e feita em relao ao dlar (US$), que geralmente varia na relao: L$ 300 por US$1.
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CAPTULO XIII
13. Segunda vida e representao da realidade
Sempre havia algo que eu desejava mudar, adicionar ou criar a partir do que havia ao meu redor. Para mim era mgico ver o mundo mudando de forma por causa das minhas idias. Quando comeamos a desenvolver o Second Life, h quase dez anos, um dos meus objetivos era dar a todos a possibilidade de usar essa mesma magia. (...) Pra mim a que est a beleza do Second Life: tudo que fizemos foi uma plataforma, um mundo quase vazio; a nossa maior sorte foi ter vocs, que deram o sopro de vida a esse lugar.
Com essas palavras, Philip Rosedale, o fundador da Linden Lab, que criou o Second Life, apresenta o prefcio do recente livro lanado sobre esse assunto, chamado de Second Life: Guia Oficial (Rymaszewski, 2007). Nessa citao podemos fazer uma leitura das entrelinhas e estabelecer relaes com os elementos trazidos at aqui nessa tese. O primeiro ponto que quero levantar aquele referente lei dos poucos casos de Malcom Gladwell apresentada no captulo A Epidemia Orkut. Segundo o argumento desse pesquisador, uma epidemia social decorre, entre outros casos, da motivao de poucas pessoas em difundir o comportamento epidmico em questo. Seguindo esse ponto de vista, podemos argumentar que o Second Life foi criado e difundido mundialmente graas idealizao de seus criadores, entre eles, Philip Rosedale. Se essa pessoa no tivesse interesse em, como diz, dar a todos a possibilidade de usar essa mesma magia, essa plataforma de sociabilidade virtual no ganharia a notoriedade atual. Assim como o Orkut, o Second Life pode ser classificado como um movimento epidmico em vista de tambm possuir os elementos constitutivos desse tipo de fenmeno social. Alm dos criadores e divulgadores dessa nova plataforma virtual (os poucos casos), tambm podemos observar outros aspectos, tais como o fator de fixao e a contextualizao.
264 13.1. O fator de fixao do Second Life
Nas palavras de Philip Rosedale encontramos um pouco da explicao do sucesso do Second Life, especialmente quando ele se refere a essa magia que perpassa a vivncia nessa plataforma virtual. Na obra clssica da antropologia, Bruxaria, Orculos e Magia entre os Azande, de Evans- Pritchard (1978), a magia tratada como uma entidade ou fora, que reconhecida endemicamente e evocada para transformar uma realidade ou evitar uma circunstncia possvel. Essa realidade poder se constituir em um vir a ser, quando uma pessoa Azande recorre magia para evitar uma doena, ou uma bruxaria feita contra ela. Embora Evans-Pritchard no associe essa situao futura resolvida com a prtica da magia com a noo de virtualidade, podemos realiz-la a ttulo de elucidao da noo de magia entre os freqentadores do Second Life. Em sua etnografia entre os Azande, Evans- Pritchard nos traz a seguinte passagem:
... a morte evoca a noo de bruxaria; se consultam os orculos para determinar o curso que se deve seguir a vingana; se faz magia para alcan-la; os orculos decidem quando a magia est executando a vingana; e uma vez cumprida sua tarefa mgica, se destroem as medicinas. (Evans-Pritchard: 1978, 496)
Entre os Azande a magia de propriedade privada de cada indivduo. A sua eficcia est depositada sobre a medicina e os ritos que a compe, no estando em nenhum outro lugar exterior. A magia evocada individualmente e serve para transformar a realidade presente ou por vir a se concretizar, como no caso da morte, trazido na citao. Virtualmente, todo o ser vivo j est morto assim que ganha a vida, pois a morte um vir a ser impossvel de ser evitado. No caso dos Azande a magia servia para postergar um pouco essa inevitabilidade. De alguma forma, a magia dava ao indivduo um poder supremo, quase divino, pois alterava o curso da realidade formando um sistema racional que se manifesta no comportamento social. (Evans- Pritchard: 1978, 26). Essa noo antropolgica clssica de magia se relaciona
265 muito bem noo de magia entre os freqentadores do Second Life que quero construir aqui, pois evoca os principais elementos do mundo virtual:
a) potencializao e autonomia das aes individuais; b) poder quase divino de criao e de transformao de situaes presentes ou por vir (virtuais); e, c) expanso dos limites dos sujeitos.
Quando Philip Rosedale evoca a magia como principal elemento presente no Second Life, ele est se referindo explicitamente ao poder de criao e de transformao que essa plataforma de sociabilidade virtual fornece realidade de seu usurio. Nesse espao virtual 3D, tambm chamado de metaverso (um universo alm) tudo pode ser criado, comeando pelo prprio sujeito personificado na figura de um avatar, que no deixa de repetir o mesmo procedimento que um player de jogo virtual realiza ao iniciar um certame. Esse o fator de fixao do Second Life que o seduz como uma realidade paralela na qual o usurio poder reconstruir uma segunda vida. Para o cristianismo e outras religies somente Deus d o dom da vida. Criar uma vida nesse mundo virtual que ganha status de realidade, com j foi debatido nessa tese, no deixa de ser extremamente tentador e simbolicamente associado a um poder divino. O que mgico no Second Life, que a criao de ambientes e pessoas, entre outras tantas possibilidades, pode ser lido como a prtica em grau elevado da autonomia, j percebida entre os internautas. Outra caracterstica desse fator de fixao do Second Life a possibilidade que a pessoa tem de expandir seus limites de ao. Se nos casos j analisados do Orkut e dos jogos virtuais, especialmente trazidos no captulo Novas tecnologias e expanso dos limites do sujeito, j foi verificada essa relao entre usar as ferramentas do mundo virtual e realizar aes que antes eram limitadas, agora com o Second Life essa possibilidade torna-se ainda mais visvel. O fato das pessoas comprarem espaos (ilhas) no Second Life, explorarem economicamente uma atividade que antes no existia (como os
266 casos de avatares freelance), ou mesmo participar de redes de sociabilidade antes impossveis, enfatiza esse poder de expanso dos limites de ao dos indivduos envolvidos com essa tecnologia. Todas essas possibilidades podem ser trazidas para explicar essa magia a qual Philip Rosedale se refere e associadas ao fator de fixao prprio de uma epidemia social.
13.2. Contextualizao
Embora parea ser um grande invento, o Second Life repete as caractersticas de outras plataformas de interao virtual, j inventadas antes de sua criao. No caso dos avatares, que so representaes virtuais de corpos humanos, eles j existiam em 1985 em uma plataforma de interao virtual chamada Habitat e disponibilizada em uma rede fechada, tambm chamada de Lan (Guimares J r.: 2004). No final dos anos noventa, outra plataforma, agora com acesso pblico e ao alcance do usurio leigo, era disponibilizada: The Palace (Guimares J r.: 2000). Nela a idia de avatar, entendida como a possibilidade de elaborao de identidades atravs de prticas corporais, aparncias e performances (Guimares J r.: 2004), tornava- se ainda mais presente e forte. Seguindo a argumentao trazida no captulo A inveno do futuro, de que tanto inventos tecnolgicos como o imaginrio sobre eles se relacionam, um interferindo sobre o outro, podemos considerar que as bases do Second Life j estavam lanadas h tempo. O Second Life surgiu em 2003 trazendo conceitos que j tinham ou estavam sendo desenvolvidos pelas empresas e pesquisas envolvidas com a informtica. Como foi mostrado no captulo anterior, a terceira dimenso j tinha sido idealizada como interface de representao do ciberespao. A idia do avatar tambm no era nova, nem a da loja virtual e muito menos dos encontros virtuais de redes de sociabilidade. Ainda durante o curso de mestrado, pesquisando a sociabilidade virtual em chats de Internet, tornou-se um dado emprico de pesquisa o encontro da turma que, utilizando a plataforma virtual da sala de bate-papo, praticava uma vivncia dinmica e interativa. O fato de atualmente ocorrerem diversos encontros no Second Life,
267 como festas ou apresentaes de celebridades, no novidade. No dia oito de novembro de 2007 o Ministro da Cultura do Brasil, Gilberto Gil, que ficou famoso primeiramente por ser cantor, navegou no Second Life, atraindo a ateno de trezentos residentes, como so chamados os usurios do sistema (http://secondlife.blig.ig.com.br/). At o momento da grande difuso do Second Life, encontros como esses eram realizados em chats de conversao virtual. A diferena entre as duas formas de encontro se estabelece na representao esttica da ambincia. Enquanto no chat a imerso do internauta feita sobre uma imagem em duas dimenses, no Second Life a terceira dimenso possibilita uma interao intermediada pela figura do avatar e um contedo visual mais complexo. No entanto, como j foi argumentado nos casos do Orkut e dos jogos virtuais, a performance do sujeito que o identifica no ciberespao como um indivduo nico j podia ser visualizada tanto em plataformas de interao virtual em que se utiliza uma linguagem textual, como naquelas em que havia a possibilidade de criao de um personagem virtual, ao estilo de um avatar, ou personagem de jogo virtual. Se o Second Life a mistura entre jogo virtual e site de relacionamentos, como a imprensa costuma atualmente classificar, ambas as instncias j estavam bem desenvolvidas no momento da criao dessa plataforma virtual. Tal contexto era propcio ao surgimento de um sistema tal qual o Second Life, que mescla essas duas instncias e tambm o futuro da navegao na Internet, tambm chamada de Web 3D. J esto sendo desenvolvidos navegadores de Internet que interagem com a terceira dimenso do Second Life, que tambm incorpora elementos da Internet como um todo em sua estrutura, pois j possvel fazer buscas nesse sistema utilizando-se da ferramenta do Google. O Second Life uma segunda forma de Internet, pois rompe com a bidimensionalidade da interface grfica, incorporando a tridimensionalidade e possibilitando, em grau mximo, uma representao virtual da realidade e do sujeito internauta, que sempre foram aspectos primordiais da vivncia on-line. Esse o contexto em que o Second Life se desenvolve, mas tambm a base de um prximo em que, evitando fazer futurologia, centrar diversas aes dos indivduos contemporneos, tanto
268 aquelas ligadas ao entretenimento, como as de ordem profissional, lazer e sociabilidade. Atravs do Second Life as pessoas acumulam crditos da mesma forma como os players de jogos virtuais potencializam seus personagens, o que pode ser trocado no mundo real por espcie (dinheiro) ou reconhecimento social (fama e prestgio). No Orkut essa acumulao de capital tambm foi observada. Alguns usurios utilizavam o score de popularidade como prerrogativa para angariar uma posio social destaca na realidade da co- presena, o que poderia ampliar os limites de ao desse sujeito, resultando em uma oportunidade profissional, por exemplo. No Second Life a acumulao desse capital, que tambm chamei de energia ou crdito, realizada de forma mais direta, pois a magia do sistema, que potencializa inmeras formas de criao e transformao, abre a possibilidade para a explorao econmica. Se antes era preciso criar um sujeito virtual no Orkut e energizar esse personagem com uma dinmica gil e bem entrosada na rede, para da sim colher os lucros dessa nova posio social, agora com o Second Life a explorao econmica feita de forma direta. O que faz concluir que a vida virtual cada vez mais autnoma, pois o internauta no mais necessita transitar entre as duas dimenses do virtual e do real, acumulando crditos de um lado para troc-los no outro. Nos casos dos jogos virtuais e do Orkut a fronteira entre virtualidade e realidade era estreita e pouco ntida, pois os indivduos envolvidos com essas tecnologias transitavam freneticamente entre elas, o que gerava, em alguns casos, alguma tenso recheada de embates. Embora parea contraditrio, pois a proposta do Second Life criar outra vida ou uma representao da realidade do usurio (freqentador dessa plataforma), a distncia entre virtualidade e realidade nessa plataforma muito mais marcante e ntida. O grande nmero de possibilidades que o Second Life disponibiliza aos seus residentes garante um alto grau de autonomia em se viver nesse metaverso. Excetuando as necessidades fisiolgicas do indivduo usurio desse sistema, outras diversas aes prprias dos sujeitos modernos so representadas e simuladas no Second Life. Nessa plataforma eles podem namorar, casar, ter filhos, trabalhar, viajar, turistar, freqentar shows de msica ou apresentaes
269 teatrais, praticar sexo, ir a festas e encontros de turmas, e, principalmente, comprar e consumir. Praticando essas diversas aes no mundo virtual os sujeitos contemporneos experimentam um conjunto de sensaes que at ento experimentavam no mundo real. Esse fato indica uma crescente autonomia da vivncia on-line, no sentido de que cada vez menos necessrio transitar entre esses mundos como foi verificado entre os segmentos de players de jogos virtuais e usurios de Orkut. A vida na Rede mescla essas diferentes formas de lidar com essas duas dimenses.
13.3. Universo Espao Sensorial s avessas
No captulo em que tratei das Lan Houses argumentei que se tratavam de Universos Espao-Sensoriais especialmente por serem: um espao que abrange uma pluralidade de indivduos; um espao que gera um conjunto de sensaes; e, uma representao esttica de outro espao. No ambiente interno e decorativo de algumas Lan Houses ocorre uma representao do que seria o ciberespao. No entanto essa representao imaginada, j que o ciberespao no toma a forma de um espao em que corpos humanos transitam. Nele somente possvel se deslocar na forma de bits organizados em fluxos informacionais trocados em rede. Por mais que as obras de fico cientfica tragam situaes de transito de corpos humanos em espaos virtuais, so projees do imaginrio de sociedades tecnologizadas. O transito ou deslocamento de alguma pessoa no ciberespao s poder ser realizado a partir de uma simulao, ou virtualizao desse indivduo. O que feito mediante a manipulao de um avatar, como j foi debatido na seo anterior desse captulo. Esse avatar uma imagem capaz de representar o sujeito no ciberespao que ir transitar em espaos tambm representados. No entanto, enquanto no ambiente de Lan House (real) ocorre uma representao do ciberespao (virtual), no Second Life o espao virtual e baseado na espacialidade real. o que chamo aqui de Universo Espao-Sensorial (UES) s avessas.
270 O caso do Second Life nos d um bom exemplo da inverso na ordem entre origem e resultado da representao. Enquanto na Lan House h uma representao do mundo no tctil ao corpo humano, no Second Life criado um mundo no tctil baseado daquele em que vivemos enquanto seres humanos. Embora muitos espaos dentro do Second Life (as ilhas) sejam criados sem uma influncia objetiva e real marcante, outros possuem uma ntida referncia a uma espacialidade j existente, especialmente nos casos das ilhas que simulam cidades. O caso da cidade brasileira Porto Alegre/RS um exemplo dessa situao. Dentro do Second Life, na ilha Porto Alegre, podemos perceber um aglomerado de edificaes, pontos tursticos e demais espaos que existem realmente nessa cidade. Porm, todos eles esto dispostos em locais diferentes daqueles que realmente ocupam no espao urbano. A imagem a seguir ilustra essa situao.
271
Nessa imagem esto agrupadas, no mesmo cenrio e bem prximas umas das outras, construes que na cidade esto distantes efetivamente umas das outras. Do lado esquerdo da imagem podemos ver a Ponte de Pedra do Largo dos Aorianos. Ao fundo est o centenrio prdio do Mercado Pblico. No centro da imagem podemos perceber o Monumento ao Laador. A imagem de satlite a seguir comprova esse distanciamento real entre Mercado Pblico e Ponte de Pedra. Enquanto um est prximo ao Cais do Porto da cidade, o outro est cerca de 1,5 km ao sul.
Imagem 22
272
Uma pessoa que quisesse ir caminhando de um ponto a outro levaria cerca de vinte minutos. No Second Life esse deslocamento imediato, pois esses dois pontos esto lado a lado no espao virtual criado. O Universo Espao-Sensorial da ilha Porto Alegre no Second Life proporciona aos seus visitantes um conjunto de sentimentos relacionado com o transito, deslocamento ou estadia nessa cidade. As construes arquitetnicas reconhecidas como pontos tursticos na cidade foram reproduzidos imageticamente na ambincia do Second Life, pois so reconhecidas como representativas de Porto Alegre. O fato de elas estarem fora de posio no deve nos surpreender. Em se tratando de representaes, elas no passam de reprodues baseadas no imaginrio sobre a realidade. Retomando a reflexo do pesquisador Armando Silva sobre a relao entre espao urbano e imaginrio (2007), podemos considerar que no Second Life o espao imaginado e criado para representar a cidade de Porto Alegre no condiz com aquele que existe realmente. Embora existam algumas referncias pertinentes, as suas diferentes disposies no reproduzem Imagem 23
273 fielmente com a realidade. Situao idntica acontece no caso dos avatares. Cada pessoa que cria um avatar para transitar no Second Life poder criar desde um personagem baseado na sua pessoa real, at outro totalmente diferente. Porm, mesmo que quisesse criar um avatar idntico sua pessoa, especialmente em termos de aparncia fsica, no passaria de uma representao baseada em como esse sujeito se imagina a si prprio. O Second Life um interessante exemplo de como ocorre o caminho inverso entre realidade e virtualidade. Como no ciberespao nos deslocamos de modo diferente daquele que nosso corpo fsico experimenta, so criados mecanismos capazes de simular a experincia de uma vivncia real no mundo virtual, entre eles o avatar e o espao representado em uma ilha do Second Life. O que est de acordo com a magia (o fator pegajoso) e a contextualizao dessa plataforma virtual. No primeiro caso devido ao Second Life possibilitar inmeras criaes, entre elas as construes de formas arquitetnicas e mesmo de personagens. No segundo caso devido a essas criaes estarem de acordo com o desenvolvimento da informtica ao que se refere primazia da ambincia em terceira dimenso e a construo de interfaces mais amigveis ao internauta, que so aquelas nas quais o usurio interage de forma mais intuitiva. No difcil deduzir que se no ciberespao existe um espao parecido com aquele no qual transito diariamente e onde posso tomar uma forma grfica humanide, essa navegao na Internet ter graus de interatividade, facilidade e imerso maiores. O fato de existirem no ciberespao espaos construdos com referncia ao mundo real o coloca em uma posio de dependncia. Podemos observar uma situao paradoxal que permeia a vivncia daquelas pessoas envolvidas com a virtualidade. Hoje em dia possvel cada vez mais realizar tarefas no ciberespao, especialmente no caso do Second Life, que no dependem de aes complementares no mundo real. No entanto, para propiciar essa imerso total so construdas no ciberespao situaes capazes de absorver por completo esse indivduo, que so inspiradas em sua realidade.
274 13.4. A existncia contraditria do Second Life
No caderno de informtica do jornal Folha de So Paulo publicado no dia 27 de junho de 2007 h uma interessante matria a respeito do Second Life (http://interatividademousiana.blogspot.com/2007_06_01_archive.html). Dentre inmeras notcias que a mdia de uma maneira geral publicou sobre esse assunto nos ltimos meses, essa matria em especial chama a ateno por, ao contrrio de outras, alertar que a movimentao econmica gerada pelo Second Life estava reduzindo. Depois de quatro anos de idade, completados em 23 de junho desse ano, o metaverso do Second Life estaria perdendo boa parte de seus investidores. Grandes empresas como a Coca-Cola e a IBM j deixaram de investir em publicidade nessa plataforma de interao 10 . Outras empresas varejistas tambm se retiraram devido ao fraco movimento de vendas, comparado aos elevados custos de manuteno desse canal de vendas de produtos. Por que, embora sedutor ao usurio comum, o Second Life deixou de ser interessante s grandes empresas? Para responder a essa pergunta apresentarei os aspectos contraditrios do Second Life, pois assim tambm elucidarei aspectos relacionados com os diferentes usos da Internet. Como j apresentei em captulos iniciais, a principal caracterstica da Internet possibilitar a comunicao de todos com todos e no de um com todos, como faziam as mdias tradicionais a exemplo do rdio e da televiso. Tambm foi construdo junto com a Internet o sentimento de que os canais de comunicao no ciberespao (sites ou blogs, por exemplo) so gratuitos ao acesso pblico e, em vrios casos, gratuitos tambm para a sua elaborao e manuteno. Embora existam sites que condicionem o pagamento de alguma mensalidade, especialmente os com contedo pornogrfico, a grande maioria disponibiliza ao internauta informaes das mais diversas de forma gratuita. Para acessar tais informaes o internauta no precisa gastar nenhum dinheiro no mundo virtual, somente no mundo real, j que precisa pagar a luz consumida com seu equipamento (computador); ou a mensalidade com o fornecimento de Internet banda larga; ou ligaes telefnicas se o acesso for
10 Informao divulgada pela Revista Amanh baseada em matria da Revista Forbes e disponvel on-line em <http://amanha.terra.com.br/notas_quentes/notas_index.asp?cod=4633>.
275 discado; ou horas de utilizao do equipamento em uma Lan House; e, assim por diante. Nesse panorama que estou evocando existe uma diferena ntida de onde o dinheiro transita, se fora ou dentro do ciberespao. Excetuando os casos de compras virtuais, que no passam de transaes reais intermediadas via ciberespao, no se gasta dinheiro para se viver na virtualidade, ou no metaverso. O sentimento de gratuidade se constituiu em um dos fortes elementos do ciberespao, tanto quanto o de anonimato, que esse espao pblico virtual fornece ao indivduo usurio. Dentro da lgica capitalista do que poderamos chamar de uma modernidade lquida (Bauman, 2001), o Second Life uma criao muito inteligente, pois possibilita a elaborao ilimitada de produtos economicamente rentveis, j que o espao virtual materializado na forma de ilhas no tem limites, bastando o provedor central ter mais memria em bytes. Aliado produo ilimitada de terrenos virtuais com valor de revenda real (em dlares), tambm existem outras inmeras criaes de dentro da plataforma que so trocadas monetariamente, ou por dinheiro virtual, ou por dinheiro real, ou por virtual que depois se transforma em real. Em oito de novembro de 2007, na ilha Copacabana, ocorreu um show virtual de uma banda de rock, chamada de Kenny. No blog oficial do Second Life no Brasil (http://secondlife.blig.ig.com.br/) foi comentado, alm das informaes sobre essa apresentao, o fato de que seriam distribudos gratuitamente braceletes e camisetas para os avatares utilizarem. A nfase no gratuitamente ilustra que no Second Life, ao contrrio do verificado na Internet de uma maneira geral, as coisas no so de graa, possuindo sim algum valor monetrio. Tanto adornos virtuais destinados a enfeitar avatares, quanto terrenos virtuais destinados a sediar alguma loja virtual, ou mesmo uma instituio de ensino, como o caso das portuguesas Universidade de Aveiro e Universidade do Porto, assim como de outras tantas espalhadas pelo mundo, so produtos que tm um valor econmico de troca. Porm, ao contrrio dos produtos at ento confeccionados nas indstrias reais, a matria prima desses produtos virtuais trocados e vendidos no metaverso, seja ele o Second Life ou o ambiente de um jogo virtual RPG on- line, a mesma: cdigos binrios. A essncia de avatares e ilhas no Second Life a mesma, so produtos digitais compostos por cdigos binrios
276 (seqncias de zero e um), com uma aparncia visual especfica e com um significado especial para os usurios. Os produtos criados no Second Life possuem uma matria prima ilimitada, diferentemente daqueles produzidos com derivados do petrleo que se sabe ter fim. Essa a maior inteligncia do Second Life, j que os lucros podem ser interminveis. No entanto essa caracterstica esconde a sua principal contradio. A existncia contraditria do Second Life surge justamente a partir da sua principal caracterstica: gerar lucros. Torna-se quase impossvel usufruir dessa plataforma sem gastar nenhum dinheiro. Toda a arquitetura do sistema foi elaborada de forma a propiciar a explorao de alguma forma de gerar crditos (dinheiro virtual ou real). As empresas podem tanto investir em publicidade visual em outdoors espalhados pelas ilhas, quanto criar espaos interativos com a mesma funcionalidade de lojas reais: vender produtos. J os usurios comuns podem tanto vender braceletes e camisetas para os demais usurios, representados em avatares, quanto desempenhar algum servio, como so os casos dos atendentes de lojas virtuais e mesmo das prostitutas avatares. Surge no Second Life uma lgica contrria daquela vigente na Internet de uma maneira geral. Ao contrrio do internauta, que utiliza a Internet de forma gratuita, o avatar transita no Second Life de forma paga, ou pelo servio, que possui uma mensalidade, ou atravs da aquisio de diversos produtos e servios virtuais. Como j foi dito, existe uma modalidade gratuita no Second Life, porm ela impede praticamente a plena utilizao das diversas possibilidades do sistema. Embora seja divertido, ou mgico, ou estimulante, ou moderno, o Second Life um movimento contrrio ao verificado na Internet como um todo ao que se refere gratuidade, o que cria um obstculo a sua utilizao massiva e crescente. Outra contradio presente no Second Life que impede o seu pleno desenvolvimento, gerando mesmo o seu esvaziamento, o fato de ele propiciar uma sociabilidade de segunda forma. No captulo O Orkut e a terceira forma de sociabilidade argumentei que o sucesso dessa plataforma de interao virtual estava relacionado maneira como ela distendia enormemente as variveis de tempo e de espao. O indivduo poderia praticar uma sociabilidade a qualquer momento e em qualquer lugar. O que indicava
277 uma ampliao dos limites de ao desse sujeito. No Second Life, no entanto, preza-se pela conectividade para se usufruir do sistema. Novamente ele evoca a idia de alternncia entre as dimenses on-line e off-line, especialmente ao fato delas significarem estados diferentes de ligao: na primeira o indivduo est ligado virtualidade, ao ciberespao; e, na segunda ele est ligado realidade e co-presena. No Orkut o sujeito virtual potencializa ao mximo a idia de autonomia e automatismo, j que ele vive sem necessariamente ser manipulado por algum do mundo real todo o tempo. No Second Life, assim como nos jogos virtuais, a manipulao sincrnica do personagem, nesse caso do avatar, condio necessria para a operacionalizao de todas as suas aes. Como foi dito em captulos anteriores, nessas trs instncias possvel acumular algum capital, tambm chamado de crdito ou energia. A diferena existe entre as diversas formas de acumular essa energia. No caso dos jogos virtuais preciso um envolvimento regular e persistente do player. No Orkut preciso participar de algumas comunidades e interagir com os demais usurios. Porm, mesmo estando longe do computador, esse indivduo continua acumulando essa energia, pois sua pgina continua sendo visitada e suas manifestaes em tpicos de comunidades continuam gerando interaes. No Second Life, semelhantemente prtica dos jogos virtuais, o indivduo interessado em acumular essa energia ter necessariamente que operar seu avatar, de forma semelhante a que um operrio opera uma mquina produzindo algum produto. Utilizar o Orkut como plataforma de interao ou busca de algum capital significa romper com a temporalidade real. J no caso do Second Life, no comparando as especificidades qualitativas do tipo de capital que se obtm, preciso estar vinculado temporalidade real. Resumindo, para viver no Second Life preciso gastar horas de um dia, sendo essa uma atividade que ocupa tempo na vida do indivduo, ao contrrio de outra que, tecnicamente, no ocupa tempo, como no caso do Orkut.
278 13.4. Significados em jogo
Viver no Second Life demanda tempo, esforo, um aparato tecnolgico avanado e at mesmo um dispndio de dinheiro. Comparando com as instncias dos jogos virtuais e do Orkut, tambm esto presentes as variveis de movimentao, entrosamento e persistncia. Como a utilizao dessa plataforma tem seu tempo sincrnico com a existncia do indivduo, o personagem virtual s ter suas aes desempenhadas no ciberespao se seu dono, um sujeito no mundo real, estiver ativamente gerenciando essas aes, o que revela o carter de persistncia dessa vivncia no Second Life. A varivel de entrosamento acionada especialmente na interao com demais residentes das ilhas do sistema. A plena utilizao dessa plataforma virtual ocorre quando o usurio interage ativamente em redes de sociabilidade. Por movimentao devemos entender o quanto importante circular pela ambincia do Second Life, interagindo com demais residentes e cenrios disponveis. Hoje em dia essa plataforma virtual exige tanto um investimento de horas de acesso, quanto de gasto monetrio. Podemos considerar esse tipo de uso do Second Life como uma forma de consumo simblico de determinado bem e comportamento gerando um determinado pertencimento social. Atualmente surgem diversas Lan Houses localizadas em comunidades carentes espalhadas pelo Brasil. No dia doze de novembro de 2007, Gilberto Gil, Ministro da Cultura no Brasil, afirmou que as Lan Houses ajudam a diminuir a violncia em favelas (http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2069379- EI4802,00.html). Sua declarao a de um entusiasta com a tecnologia virtual, pois ele j virou notcia navegando no Second Life. Faltam dados e pesquisas que mostrem a relao entre diminuio da violncia e acesso ao ciberespao. Por mais que o acesso informtica deva ser democratizado e disponvel ao acesso de todos, no podemos negligenciar que esse comportamento assume um significado especial, de insero do indivduo na modernidade, no mundo globalizado e tecnolgico. Se no Second Life se gasta um valor pela mensalidade, muitos freqentadores de Lan Houses localizadas em regies pobres tambm gastam dinheiro, porm pelas horas de acesso nesses estabelecimentos. Que elementos, caractersticas ou sentimentos so
279 acrescentados aos indivduos que navegam no Orkut ou no Second Life? Como j foi dito anteriormente, muitas pessoas acumulam algum capital nessas instncias, principalmente de reconhecimento social e popularidade e trocam no mundo real. No entanto, o fato de estarem intrinsecamente ligados ao ciberespao, praticando uma sociabilidade virtual, os coloca em uma situao de pertencimento daquele grupo que usa a Internet e est envolvido com a tecnologia. Lembrando do verso da msica da banda alem Kraftwerk citada no segundo captulo, viver no ciberespao atravs de um computador, sendo em casa ou em uma Lan House, be my self into the future, ser um indivduo inserido na sociedade tecnolgica, ser moderno e atual. Existe um forte contedo valorativo em se utilizar tais plataformas de interao virtual, que extrapola a racionalidade imediata. Por mais que se diga que as pessoas utilizam sistemas como o do Orkut ou do Second Life para interagir, fazer novos amigos e ganhar dinheiro, no podemos esquecer que elas so motivadas pelo consumo simblico de tais servios, que acabam acrescentando a elas elementos de distino social. O envolvimento dos indivduos contemporneos com o ciberespao e a virtualidade motivado por razes prticas e simblicas ao invs de qualquer outro princpio evolucionista. No porque essa forma de interao mais evoluda do que outras que ela preferida e sim porque recebe um significado especial. Boa parte do sucesso dessas plataformas virtuais tambm motivada pelo anonimato, pois as pessoas podem criar personalidades e interagir em uma situao que, sem as tradicionais regras tcitas que regem a co-presena, fornece ao indivduo total controle sobre o encontro social. Entretanto, cada vez mais o anonimato foi deixando de ser uma faculdade almejada pelos internautas de maneira dominante, j que eles trocam essa possibilidade pela manuteno de um sujeito virtual com existncia regular e personificada. O caso do Orkut foi exemplar. Mesmo que a manuteno do anonimato fosse possvel, ele era trocado pela possibilidade de criao de um sujeito virtual passvel de ser acessado por todo o mundo (materializado em uma pgina do sistema), dando condies a esse indivduo de tambm interagir com essa massa de usurios. No havia sentido em usar o Orkut de maneira annima se isso no potencializasse as aes do indivduo, que agora poderia encontrar e
280 ser encontrado por todos. Situao semelhante acontece no Second Life. Mesmo que seus residentes assumam nomes diferentes daqueles da dimenso off-line, real, a presena regular e imersiva na dimenso on-line acaba criando uma referncia personificada para esse avatar. Se o anonimato no to sedutor como antes, ento qual a seduo despertada por plataformas virtuais ao estilo do Second Life? Alm do sentimento de se estar no futuro, estabelecer uma vivncia em tais plataformas seduz pelo encontro com a diversidade que elas colocam diante do indivduo. Uma diversidade que tambm tem limite, caso contrrio no existiriam as diversas ilhas do Second Life relacionadas com cidades. Tais ambincias tm um referencial geogrfico e cultural que acaba determinando o acesso a elas. No entanto, mesmo nessas ilhas possvel estabelecer contato com pessoas que, no ambiente urbano real, ele no aconteceria. A interao em plataformas virtuais abre um conjunto de possibilidades ao usurio que, em situaes de co-presena, elas no ocorreriam. Embora a prtica do anonimato ainda seja importante para os criminosos virtuais, como diz o ttulo da entrevista do antroplogo Gustavo Lins Ribeiro, O anonimato oferecido pela Internet o sonho de todo criminoso, disponvel ao acesso pblico em <http://www.secom.unb.br/entrevistas/tv0807-02.htm>, para os usurios comuns ela perde seu significado como prtica libertria que antes poderia existir para os internautas. Por fim, outro significado importante do Second Life , como seu prprio nome diz, oferecer ao indivduo uma nova chance, uma nova vida. Tal slogan extremamente sedutor, pois cria expectativas de onipotncia para o sujeito que poderia, de forma autnoma, recriar sua vida. Como j foi dito anteriormente, onipotncia e autonomia sempre foram caractersticas associadas vivncia no ciberespao. A proposta do Second Life est justamente de acordo com esse sentimento difundido entre os internautas de uma maneira geral. Poderamos mesmo criticar a real possibilidade do Second Life de gerar uma segunda vida, pois em termos meramente funcionais, o Orkut est mais prximo dessa realizao. Enquanto no Orkut o indivduo pode criar um sujeito virtual que funciona o tempo todo, no Second Life o sujeito virtual, assim como acontece nos jogos virtuais, somente desempenha aes
281 enquanto seu manipulador, localizado diante do computador, s comandar sincronicamente. A vida de um avatar no Second Life depende muito da vida do seu proprietrio na dimenso real. O que indica a existncia de uma nica vida que sofreu uma dilatao espacial, pois pode ser praticada em outra dimenso e em outro espao com outras possibilidades.
282 CONCLUSO
Durante a elaborao dessa tese foram trazidas situaes em que a virtualidade e a realidade so acionadas a cada instante pelos indivduos interessados em viver suas vidas, que atualmente so construdas atravs de elementos existentes nessas duas dimenses, tanto de contato com a tecnologia do computador/Internet, como da co-presena face a face. Minha inteno inicial nesse estudo foi comparar o caso dos jogos virtuais com o dos sites de relacionamentos, materializados respectivamente nos casos dos players e de usurios de Orkut, para descobrir como as pessoas representam a realidade vivida e fortemente influenciada pela tecnologia virtual. O caso que faz a juno esttica e funcional entre essas instncias o Second Life. Devido a suas caractersticas estruturais e tcnicas, tal plataforma de interao virtual mistura elementos ldicos e societrios desses dois universos: jogos virtuais e sites de relacionamento. No era meu objetivo realizar uma etnografia extensa sobre o Second Life, o que poder ser feito no futuro. Entretanto, devemos ponderar que essa plataforma ainda no to representativa como o Orkut, pelo menos entre os brasileiros, pois ainda existem obstculos tcnicos para se ingressar nela (so necessrios um excelente computador e conexo Internet rpida). A assincronicidade do Orkut supera a sincronicidade do Second Life estando mais de acordo com a contemporaneidade e os anseios dos internautas, interessados em esticarem cada vez mais os seus limites de ao, tanto espacial quanto temporalmente. Embora o Second Life cresa a cada dia, ainda no experimentou o ponto de desequilbrio pelo qual passou o Orkut. Abordei o Second Life com o intuito de reforar meu argumento que os jogos virtuais tambm geram momentos de sociabilidade e o site de relacionamentos tambm assume o significado de um jogo, que tanto em um quanto em outro possvel somar crditos e algum tipo de capital para o participante troc-lo, ou no mundo virtual, ou no real. Os sujeitos virtuais, tanto os por mim chamados de transpostos como os construdos, ampliam os limites de ao dos indivduos contemporneos, possibilitando a eles irem nessa dimenso do virtual (no ciberespao, na Internet) buscar, coletar ou
283 construir aspectos que sero apropriados por eles para uma vida melhor, tanto no mundo real quando no virtual. Em cada um dos precedentes captulos foram apresentados aspectos conclusivos dos diversos casos pesquisados. Alm dessa anlise de carter pontual e relacionada a temas tratados durante esse estudo, na terceira parte da tese esto agrupadas as consideraes analticas relacionadas com a comparao entre as trs instncias investigadas: players de jogos virtuais em ambiente de Lan House; usurios de Orkut; e, o metaverso gerado pelo software do Second Life. Nesse ltimo momento do texto, de carter essencialmente conclusivo, abordarei de forma ampla e inter-relacionada todos os resultados dessa pesquisa. Serei orientado pelas perguntas que apresentei na introduo: At que ponto a experincia virtual do sujeito marca tambm sua trajetria real?; Quais os efeitos do convvio com sistemas virtuais para os sujeitos?; e, Em que medida a virtualidade, materializada na Internet, se coloca como uma dimenso prpria para a prtica da vivncia humana?. Para responder essas perguntas retomarei e relacionarei alguns argumentos j apresentados durante os captulos precedentes. Os indivduos contemporneos podem ter suas vidas marcadas pela suas aes virtuais. No caso dos jogos virtuais identifiquei o quanto a destreza e o sucesso de um personagem virtual geram para o seu detentor (real) fama e at mesmo um acmulo de capital, que tambm chamei de energia ou crditos. O imaginrio dos sujeitos envolvidos com a tecnologia da realidade virtual, incluindo a Internet e o ciberespao, fica repleto de associaes com essa dimenso. No caso do Orkut verificou-se o quanto a experincia nessa plataforma virtual pode andar lado a lado com o cotidiano do indivduo, expandindo enormemente os seus limites de ao. A trajetria de um sujeito fortemente envolvido com a virtualidade pode sofrer total influncia das principais leis desse meio: onipresena; onipotncia; e, oniscincia. A sua vida da co-presena poder receber acrscimos oriundos da sua vida na rede, que quando o conjunto computador/Internet funciona ao estilo de uma prtese do indivduo contemporneo ampliando os seus limites de ao. O efeito dessa relao estreita entre virtualidade e realidade semelhante a outros ocorridos entre homens e mquinas. Aps um perodo de
284 fascinao com a tecnologia, o envolvimento dos indivduos com ela aumenta criando estruturas simblicas de dependncia. Um conjunto de regras e prticas sociais construdo e o sujeito no mais se imagina distante do aparato tecnolgico. Nesse estudo verifiquei que possuir um sujeito virtual, transpondo suas caractersticas reais para o ciberespao ou mesmo o recriando totalmente, torna-se condio necessria para todos aqueles envolvidos com essa tecnologia. Em tais segmentos a vida comunitria foi recriada, sendo agora praticada em at trs formas de sociabilidade, dependendo da relao entre as variveis de tempo e de espao. Um dos efeitos marcantes desse processo a possibilidade do envolvimento do indivduo com uma diversidade nunca antes experimentada. A necessidade em se praticar um vida na Rede tem origem em razes prticas e simblicas. Na prtica, possuir um sujeito virtual condiz com a condio de que a coletividade est no ciberespao, o que motiva o indivduo a construir uma representao prpria da sua personalidade nesse meio para interagir com os demais. Em termos simblicos, possuir um sujeito virtual recebe o significado de ser uma existncia atual e tecnolgica, que so sentimentos associados com a contemporaneidade. Outro efeito trazido pela vivncia virtual a vulnerabilidade, pois a dependncia do conjunto computador/Internet e a expanso dos limites dos sujeitos tornam os indivduos contemporneos alvos de uma srie de ataques: hackers, vrus de computador, injria e calnia. Se antes a vida privada do indivduo era a sua segurana, agora com a grande exposio pblica no ciberespao, que uma instncia em que todos interagem com todos, cria-se um sentimento de insegurana crnico. De forma geral, o principal efeito da relao estreita entre realidade e virtualidade a construo de dependncias entre essas duas dimenses com as quais os indivduos precisam conviver, transitando freneticamente entre elas, pois o sujeito contemporneo o somatrio de aes on-line e off-line. Entretanto, tal equao pode variar de modo possuir diferentes coeficientes e pesos, resultando em formas de vida virtual autnomas. o que indica o caso do Second Life. Possuindo uma economia de trocas monetrias e simblicas prpria, essa plataforma de interao possibilita ao indivduo uma experincia virtual mais autnoma com a realidade. A idia de estreitamento,
285 que na prtica significa que o indivduo precisa ir ao ciberespao acumular um capital para troc-lo na co-presena real, no Second Life perde importncia, pois um nmero maior de trocas pode ser feito nessa instncia. A promessa de uma segunda vida feita nesse software decorrente dele oferecer uma autonomia maior do sujeito virtual, personificado em um avatar, com a realidade. Diante desse panorama possvel prever que o futuro do ciberespao rumar no sentido de prover os indivduos com plenas condies de desenvolverem uma vida na rede de forma autnoma. No momento atual, a relao do sujeito contemporneo com a virtualidade ainda resulta de alternncias entre formas estreitas de relacionamento com a realidade e formas autnomas de realizao pessoal. O ciberespao j atingiu um status de meio nico, dimenso e espao de vivncia. Mais do que um meio de comunicao, ele ascende como um espao social de trocas onde visualizamos a formao de redes de sociabilidade, comunidades emotivas e outras formas de interao social com suas disputas de poder e obteno de capital simblico. O ciberespao vai se consolidando como uma instituio social. Nele operam grupos de interesse econmico, formas obteno e manifestao de poder e trocas simblicas. No Brasil tornou-se marcante a plataforma de interao virtual do Orkut e vai ampliando a do Second Life. Alm do crescimento em termos de nmero de usurios, essas plataformas vo a cada dia recebendo ateno das autoridades legais. Diversas performances virtuais comeam a ser identificadas como criminosas. Essas performances consistiam basicamente em manifestaes extremas de liberdade individual, expressadas pela exposio de textos e imagens. Essas performances geravam a organizao de redes e comunidades emotivas voltadas ao racismo, ofensa da honra individual, planejamento de crimes e demais delitos. Todas essas prticas, at ento, somente existiam como criminosas no mundo off-line, real. Especialmente no caso brasileiro, elas so previstas no Cdigo Penal. Agora elas tambm so praticas no mundo on-line, virtual e so combatidas pelo Estado a partir da sua legislao criada e aplicada, at ento, a uma realidade off-line (real). Tal dinmica acaba conferindo, ou mesmo reforando, um status de realidade ao ciberespao. At pouco tempo, o ciberespao era classificado, no senso comum, como algo
286 fantasioso, prprio de jovens e aficionados por computadores. As personalidades que trafegavam pelo ciberespao (usurios regulares, com elementos prprios de construo de uma persona virtuali) eram, em alguns casos, vistas como "inventadas". Elas continuam podendo ser inventadas, mas recebem um significado menos depreciativo e so elevadas ao grau de Seres Reais, no sentido de realmente existirem. O caso do Orkut no Brasil nos mostrou o momento em que a sociedade eleva o status do virtual (ciberespao) a algo real, que punvel, controlvel e passvel de assepsia social. O que vai contra as principais caractersticas da Rede que at ento eram defendidas por seus usurios: anonimato, autonomia e liberdade individual de manifestaes. Esse momento de transio oriundo de um conjunto de circunstncias. Primeiramente temos o fato de que os internautas acabam se transformando em sujeitos permanentes no ciberespao, que cada vez mais se torna um espao com significado e no somente um "lugar de passagem". Isso se deve forma como realizada a interao nessa dimenso. O contedo de cada pgina pessoal no Orkut, ou o avatar no Second Life e mesmo o personagem imortal nos jogos virtuais de RPG, nos remete experincia privada do usurio como algo pblico, passvel de observao, identificao, contato e ataque. O resultado a interao constante, ilimitada e ininterrupta de uma diversidade extremamente ampla de subjetividades em contato constante. Condies essas que caracterizam uma Vida na Rede.
287 Referncias
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293 Sumrio de Imagens
Imagem 1: Charge publicada no jornal Folha de So Paulo (Brasil) em 18 de setembro de 2005. Imagem 2: Capa do disco Computer World da banda alem Kraftwerk, lanado em 1981 pela gravadora EMI. Imagem 3: Ambiente de Lan House fotografado e disponibilizado publicamente em HTTP://cdlanhouse.ds4a.com/imagem/bkntint.jpg, acesso em 3 de novembro de 2007. Imagem 4: Fachada da Lan House Code3 na poca da pesquisa. Imagem disponibilizada ao acesso pblico em www.tibiabr.com/images/code_news.jpg, acesso em 3 de novembro de 2007. Imagens 5, 6, 7 e 8: Geradas a partir do print screen de uma situao em trabalho de campo no Orkut, arquivo pessoal. Imagens 9, 10 e 11: Print Screen do site www.guy4game.com, acesso em 18 de outubro de 2007, arquivo pessoal. Imagem 12: Print Screen da pgina de uma informante no Orkut, arquivo pessoal. Imagem 13: Print Screen do layout do MSN de uma informante, arquivo pessoal. Imagens 14 e 15: Print Screen do cenrio do jogo virtual Lineage, arquivo pessoal. Imagem 16: Composio de imagens de cones de usurios do Orkut. Imagem 17: Print Screen da cena em duas dimenses do jogo virtual Pac-Man. Imagem 18: Print Screen da cena em trs dimenses do jogo virtual Pac-Man. Imagem 19: Print Screen da cena em trs dimenses do jogo virtual Doom. Imagem 20: Print Screen da paisagem virtual do Second Life, vista area de uma de suas ilhas. Imagem 21: Imagem da empresa virtual VM2 sediada no Second Life e disponibilizada publicamente no site: www.vm2.com.br, acesso em 14 de agosto de 2007. Imagem 22: Imagem da ambincia do Second Life, ilha Porto Alegre. Imagem 23: Imagem de satlite sobre a cidade de Porto Alegre fornecida pelo sistema Google Maps (http://maps.google.com.br).