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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - UNIRIO

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS - CCH


DEPARTAMENTO DE ESTUDOS E PROCESSOS MUSEOLÓGICOS - DEPM
CURSO DE MUSEOLOGIA

JESSICA OLIVEIRA DA SILVA BOTELHO

MUSEUM LUDENS:
O jogo digital como um convite ao museu

RIO DE JANEIRO
2019
JESSICA OLIVEIRA DA SILVA BOTELHO

MUSEUM LUDENS:
O jogo digital como um convite ao museu

Monografia apresentada como avaliação


da disciplina Trabalho de Conclusão de
Curso em 2019.1, para o Curso de
Museologia da Universidade Federal do
Estado do Rio de Janeiro

Orientador: Prof. Bruno César Brulon Soares

Rio de Janeiro
2019
JESSICA OLIVEIRA DA SILVA BOTELHO

MUSEUM LUDENS:
O jogo digital como um convite ao museu

Monografia apresentada como avaliação


da disciplina Trabalho de Conclusão de
Curso em 2019.1, para o Curso de
Museologia da Universidade Federal do
Estado do Rio de Janeiro, para obtenção
do título de Bacharel em Museologia.

Aprovado em: ____/____/______.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Bruno César Brulon Soares


Universidade Federal do estado do Rio de Janeiro - UNIRIO

Prof. Julia Nolasco Leitão de Moraes


Universidade Federal do estado do Rio de Janeiro - UNIRIO

Prof. Luisa Maria Gomes de Mattos Rocha


Universidade Federal do estado do Rio de Janeiro – UNIRIO
Eu não era uma criança feliz, ainda que, de vez em quando, ficasse
contente. Vivia nos livros mais que em qualquer outro lugar.
Neil Gaiman

(...) entendia a necessidade de se apegar. De não abrir mão da própria


dor. Ela havia se tornado parte dele. Quem seria sem essa dor?
Clare Vanderpool
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer a minha mãe Gizelle e ao meu irmão
Claudio, pelo apoio e suporte nos bons e maus momentos, as pequenas e as grandes
ajudas.
Aos meus avós maternos Luzia e Luiz, por estarem do meu lado mesmo quando
eu estava longe.
Ao meu noivo Renato, que tanto tem me ajudado a enfrentar obstáculos e
dificuldades, apoiando minhas escolhas e me dando suporte sempre que possível.
Ao meu orientador Bruno Brulon, por ter visto potencial no meu pré-projeto, me
ajudado a definir melhor meu tema e me guiar para concluir este trabalho.
À UNIRIO e seus funcionários, por toda ajuda e aprendizado, em especial para
os professores Ivan Coelho, Regina Bibiani, Márcio Rangel, May Paiva, Júlia Moraes,
Luisa Rocha, Junia Guimarães, Alejandra Saladino, Cícero Almeida, Marisa Salomão,
Luiza Ponciano, Marcelo Nogueira, Franklin Leal, Carmen Irene e todos os outros que
tive o prazer de ter aulas.
Ao Museu de Astronomia e Ciências Afins, colegas e funcionários, pela
oportunidade de Iniciação Científica e todo o aprendizado que pude obter durante
minha experiência no museu.
Ao Museu Casa do Pontal, pela oportunidade de estágio, de aprendizado e de
contato com o incrível acervo de arte popular.
E por fim, aos amigos e colegas que fiz nesses anos, fora e dentro da UNIRIO,
tanto os que simplesmente me faziam companhia quanto aos que me ajudaram e
apoiaram em diversos momentos. Em especial para Letícia Meirinho, Luiz Felipe
Sanches, Lina Rachel, Vanessa Costa, Eduardo Mendonça, Aline Vecchi, Henrique
Carvalho, Juliana Matias, Marcella Bacha, Maisa Lacerda e Lucas Freitas.
MUSEUM LUDENS

Jessica Oliveira da Silva Botelho*


Prof.º Bruno César Brulon Soares**

Resumo:
O presente trabalho tem como proposta correlacionar o museu e seus objetivos
com os jogos digitais, seu enredo e suas mecânicas, utilizando-o para atrair não-
público e transformá-lo em público ativo de museus, aproximando suas formas
comunicacionais. O jogo digital, na atualidade, é uma das formas modernas de
interação e comunicação entre pessoas e de novos saberes; sendo assim, pode-se
aplica-lo ao museu segundo a definição de Tomislav Sola, que descreve que o museu
precisa aplicar uma linguagem moderna para se aproximar ao público e tornar atrativo
seus saberes expostos. Existem títulos, de diversos gênero, de jogos digitais que se
utilizam de pano de fundo reais, áreas do conhecimento e de saberes científicos como
atrativo e para aumentar a imersão do jogador. Visto que, segundo Johan Huizinga, o
jogo faz parte do desenvolvimento social e pessoal, é algo inerente aos seres
humanos e, portanto, uma relação que não precisa ser construída, apenas explorada.
Jane McGonigal defende que podemos ter resultados positivos ao explorar essa
relação e como podemos aplica-la. O objetivo é propor um diálogo entre as duas
mídias e suas formas de se comunicar, para tornar o museu um lugar mais atrativo e
mostrar que ele é um lugar mais acessível e democrático do que aparenta.

Palavras-chave: Público; não-público; gameficação; comunicação; jogos digitais.

Abstract:

The present work intends to correlate the museum and its mission with the
games, its plot and its mechanics, using it to attract non-public and to transform it into
active public of museums, approaching its communicational forms. The game, today,
is one of the modern forms of interaction and communication between people and new
knowledge; so it can be applied to the museum according to the definition of Tomislav
Sola, which describes that the museum needs to apply a modern language to get
closer to the public and to make its knowledge exposed. There are titles, of various
genres, of games that use real background, areas of knowledge and scientific
knowledge as attractive and to increase the immersion of the player. According to
Johan Huizinga, the game is part of social and personal development, it is something
inherent in human beings and, therefore, a relationship that does not have to be built,
only explored. Jane McGonigal argues that we can have positive results by exploring
this relationship and how we can apply it. The aim is to propose a dialogue between

* Estudante de Bacharelado em Museologia


**
Bacharel em Museologia e História, Mestre em Museologia e Patrimônio, Doutor em Antropologia e
professor de Museologia na UNIRIO.
the two media and their ways of communicating, to make the museum a more attractive
place and to show that it is a more accessible and democratic place than it appears.

Keywords: Public; non-public; gamification; communication; digital games.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO
1.1 Objetivo……………………………………………………………………………… 9
1.2 Metodologia…………………………………………………………………………. 9
1.3 Jogos digitais: uma nova ponte entre o museu e o público................................ 10
2 DESTRINCHAR PARA ENXERGAR: OS CONCEITOS E SUAS INTERSEÇÕES
2.1 Museus……………………………………………………………………………… 17
2.2 Público……………………………………………………………………………….. 20
2.3 Jogo………………………………………………………………………………….. 22
3 PESQUISA DE PÚBLICO…………………….……………………………………….. 29
3.1 Conhecendo você…………………………………………………………………... 29
3.2 Sua relação com os jogos digitais..................................................................... 33
3.3 Sua relação com os museus............................................................................. 38
4 CONSIDERAÇÕES............................................................................................... 47
REFERÊNCIAS………………………………………………………………………… 50
APÊNDICE A – Questionário da pesquisa de público............................................ 51
9

1 INTRODUÇÃO

1.1 Objetivo

Propor, como meio de transformar não-público de museus em público, a


utilização dos jogos digitais e seu enredo como atrativo e apoio ao objetivo
comunicacional dos museus.

1.2 Metodologia

O presente trabalho visa explorar a relação entre a forma comunicacional dos


museus e dos jogos digitais, principalmente quando se trata de museus clássicos, que
fazem menos uso das tecnologias que um museu moderno ou um “museu espetáculo”.
Ao explorar este tema, essa relação, que por muitas vezes pode acontecer de maneira
natural e/ou inconsciente, se torna clara, definida e mais fácil de ser aplicada de forma
voluntária pelos museus, ganhando assim a atenção dos que pouco frequentam
museus e a parcela de não-público existente.
A pesquisa tem caráter qualitativo, com o complemento quantitativo para ajudar
nas análises, baseando-se na análise da pesquisa de público aplicada virtualmente
pela plataforma Google Forms, e respondida voluntariamente por 221 pessoas, nos
dias 8 a 10 de abril deste ano. A partir do resultado deste questionário pode-se definir
o recorte de público a ser utilizado, os jogos que podem ser mais explorados nessa
relação comunicacional e de que forma e quais as definições de termos – em relação
a esse público – que deverão ser utilizadas.
Os conceitos analisados foram o Homo Ludens definido por Johan Huizinga, a
gamefication definida e apresentada por Jane McGonigal, a comunicação museal e
os tipos de público a partir das publicações de Marília Xavier Cury e Julia Moraes, as
definições de museu e suas mudanças descritas por Dominique Poulot e as
conceituações chaves feitas por André Desvallées.
10

1.3 Jogos digitais: uma nova ponte entre os museus e o público

O ato de jogar está presente na natureza antes mesmo que nós, seres
humanos, nos organizássemos como sociedade. Na natureza os animais jogam como
forma de aprenderem lições e noções de regra e sobrevivência, enquanto na
sociedade humana ele está envolvido também nos aspectos sócios e culturais, desde
a religião até ao que mais relacionamos aos jogos: o lazer (HUIZINGA, 1938).
Heródoto, filósofo grego e considerado o primeiro historiador, conta no seu livro
Histórias como o ato de jogar é indispensável para nosso desenvolvimento e como
isso garantiu a sobrevivência de um povo. Na passagem, ele descreve como a decisão
do governante da Lídia (localizada na Ásia Menor, atual), o Rei Atys, fez com que seu
povo sobrevivesse: enfrentando uma grande escassez de alimento que não tinha
previsão para acabar e para que todos se alimentassem, o Rei instituiu que se
intercalasse um dia de jejum onde o povo passaria entretido com jogos para que se
distraíssem da fome que sentiam e no outro eles se alimentariam. E assim passaram
18 anos e nesse tempo os lidianos inventaram novos jogos conhecidos até hoje, como
os dados, jogos com bolas, dentre outros. Essa história, criada ou documentada por
Heródoto mostra como os jogos uniram a população e fizeram com que ela suportasse
melhor a adversidade que se apresentava diante deles. O jogo foi influência
fundamental para a forma como eles lidaram com a realidade e suas questões sociais.
Johan Huizinga, historiador e linguista holandês, publica em 1938 o livro Homo
Ludens, onde defende a ideia de que “(...) é no jogo e pelo jogo que a civilização surge
e se desenvolve.” (HUIZINGA, 1938), e sendo assim podemos interpretar que o
desenvolvimento da cultura tem caráter lúdico. Para o autor, o ato de jogar é
significativo, não apenas natural e intuitivo, visto que o resultado da interação lúdica
impacta no jogador de alguma forma, pois toda atividade lúdica traz consigo algum
conhecimento. O jogo como função social, onde o jogador apreende, manipula e
poetiza a realidade.
Jane McGonigal é uma game designer norte-americana que defende o impacto
e a influência positiva dos jogos naqueles que costumam fazer uso dos jogos
eletrônicos. Segundo a própria autora, em seu livro A Realidade em Jogo (2011), ela
define os jogadores como um dos recursos possíveis para uma mudança no mundo
real, utilizando os jogos como plataforma para tal ação , ou seja, podemos usar o que
11

aprendemos e as aptidões que desenvolvemos ao jogar na vida real quando temos


um objetivo.
Na noite do dia 02 de setembro de 2018, o Museu Nacional, localizado no bairro
de São Cristóvão (Rio de Janeiro, Brasil), sofreu um incêndio onde a maior parte do
seu acervo foi consumido pelas chamas. Parte foi salva durante o incêndio, outras
foram sendo localizadas nas adjacências - pois tinham sido levadas pelo vento – e
fragmentos continuam sendo achados nos escombros. Para ajudar a equipe do Museu
Nacional em sua arrecadação de fundos, a plataforma carioca e loja de jogos digitais
Nuuvem promoveu uma campanha em que, por tempo limitado, todo o lucro
arrecadado com a vendo do jogo A Lenda do Herói foi revertido para o Museu. Foram
vendidas cerca de 500 cópias do jogo, que resultou em mais de 16 mil reais
arrecadados.

Figura 1 - Museu Nacional após o incêndio

Fonte: site G1 - Foto de Thiago Ribeiro/AGIF/Estadão Conteúdo


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Figura 2 - Jogo A Lenda do Herói

Fonte: Behance – Caio Yo (Ilustrador)

Em 15 de abril de 2019 a Catedral de Notre-Dame de Paris, localizada na


França, construção monumental inaugurada no século XIV, sofreu um incêndio que
destruiu parte da nave central, do telhado e da Flecha. Este último é um dos símbolos
mais importantes da catedral, pois no topo ficavam um galo de ferro (símbolo da
França) e quatro relíquias religiosas: os restos mortais dos padroeiros da cidade –
Santa Genoveva e São Dionísio –, um pedaço da cruz e um dos cravos da crucificação
de Cristo. A catedral estava passando por um processo de restauração desde 2018,
pois já apresentava desgastes estruturais na parte externa, principalmente nas
decorações, e fragilidade em parte da estrutura de madeira. Com maior área de perda
depois do incêndio e para que a reconstrução e restauração sejam feitas de acordo
com os princípios da restauração de bens tombados, é necessário que seja refeito
completamente de acordo com a obra original, sem intervenções artísticas ou criativas
atuais. Para tal ação, a empresa francesa de desenvolvimento de jogos digitais Ubisoft
ajudará cedendo os modelos 3D feitos da catedral, trabalho feito pela designer e
artista plástica da empresa, Caroline Miousse, para o jogo Assassin’s Creed Unity, o
oitavo jogo da franquia e lançado no final de 2014. A reprodução fiel e detalhada das
áreas internas e externas da catedral podem ser vistas no jogo, onde fazem parte do
cenário para o desenvolvimento da história até mesmo o telhado é “área jogável”, que
se passa durante o período da Revolução Francesa, no século XVIII.
13

Estes são exemplos da teoria de McGonigal, que propõe o uso positivo de um


jogo na vida real, não só chamando atenção para o patrimônio, mas também como
uma ferramenta de preservação material e de memória.

Figura 3 - Incêndio na Catedral de Notre-Dame

Fonte: IstoÉ – Foto de Thierry Mallet

Figura 4 - Flecha com o Galo antes e durante o incêndio

Fonte: IstoÉ
14

Figura 5 – O interior da Catedral antes do incêndio, logo após e no dia seguinte.

Fonte: IstoÉ

Figura 6 - A representação da Catedral em Assassin’s Creed Unity

Fontes: sites Den of Geek e LabCriativo

No século XXI, com o aumento do alcance dos jogos digitais, a grande


variedade de gêneros (ação/ aventura, luta, tiro, role-playing game, construção/
gerenciamento, vida virtual, ritmo, esportes e simulação de veículo) e seus
subgêneros, marcas e consoles, além da oficialização de diversas franquias como e-
sport (esporte eletrônico/ digital), o acesso a esse mercado aumentou, assim como a
exigência desse público, que demanda criatividade dos desenvolvedores. Os
denominados “gamers” exigem cada vez mais realismo e imersão no enredo do jogo,
e por isso alguns desenvolvedores optam por utilizar marcos históricos e bases com
linhas reais de estudos como pano de fundo. Temos como exemplos de franquias com
este modelo, que por este motivo também fazem sucesso: God of War e a mitologia
15

greco-romana; Wolfenstein e a 2ª Guerra Mundial; Tomb Raider e Uncharted, onde


utilizam a arqueologia e a antropologia como ponto de partida para o desenvolvimento
da história; e a franquia Assassin’s Creed, que utiliza passagens históricas, locais e
personagens reais, desde o Egito Antigo até a Revolução Industrial. Mesmo sem
perceber, o jogador faz uma imersão cultural, ou seja, ele aprende um pouco sobre
outras culturas e fatos históricos ao focar no enredo do jogo, que por vezes instiga
sua curiosidade sobre algum campo de estudo e pesquisa, o levando a ler sobre e
adquirir novos conhecimentos. Torna-se um gosto e saber mais sobre se torna um
objetivo.
No caso dos museus, o seu papel social de transmitir sua mensagem, conteúdo
e conhecimento se dá através de seu acervo, e para isso ele deve ter um grupo de
pessoas que tenha interesse em visitá-lo e o faça. Essas pessoas precisam ser
estimuladas a visitar os museus e se manter visitantes, seja por estímulos internos,
como exposições renomadas ou inovações comunicacionais, como por estímulos
externos, que além da propaganda, podem ser atividades de lazer que fazem parte
da cultura humana: os jogos. Porém nem todo consumidor de jogos se sente
representado e acolhido no museu, por mais que o jogo tenha criado neste interesse
em ver o acervo real, de algo que foi citado durante sua atividade lúdica. Então este
potencial público de museu permanece como um não-público, segundo as definições
de Desvallées.
Em seu livro “Conceitos-chave de Museologia”, Desvallées apresenta duas
formas de entender o termo “público” relacionado ao museu: como adjetivo (relação
jurídica entre o povo e os museus, estes geralmente financiados pelo Estado e com
coleções de domínio público) e como substantivo. No segundo caso o termo é usado
como definição para um “conjunto de usuários do museu” e também para “o conjunto
da população à qual cada estabelecimento se dirige”. Esta interpretação de “público”
está estreitamente associada as atividades do museu a seus usuários (todas as
pessoas que devem/deveriam se beneficiar das atividades do museu, mesmo que não
o faça). Como o museu vem de uma tradição de “lugar culto para pessoas cultas, de
classes altas”, a abertura deste espaço para todo o público em geral fez com que os
profissionais se interessassem pelo perfil de visitantes e pelo perfil daqueles que
deveriam visitar e não o fazem. Com essa avaliação dos usuários de museus,
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surgiram diversas categorias: grande-público, não-público, público distanciado/


impedido/fragilizado, dentre outros.
Para incentivar a relação entre os gamers e os museus e entender como ela se
desenrola, o museu deve levar em conta a ressignificação que este público dá ao
acervo e a instituição, a partir da dimensão cultural já adquirida a partir dos jogos,
estudando este público a partir da pesquisa de recepção: “A pesquisa de recepção
possibilita compreender as mediações culturais no processo de comunicação e o
receptor como seu representante, em outras palavras as mediações culturais ocorrem
no cotidiano e cada pessoa é agente desse processo cultural.” (CURY, 2015 p.6).
Sendo a recepção um processo que começa antes da visitação e continua após a ida
ao museu, indo além da presença in loco (CURY, 2005), seria necessário identificar
esse potencial público, entender o uso que ele faz do museu e provocar vontade de
ser um público ativo.
A questão da aproximação comunicacional dos jogos digitais e do museu difere
da proposta comunicacional do Museu Itinerante do Videogame. Neste museu, que
recentemente teve seu acervo mapeado pelo IBRAM, os consoles são os objetos de
coleção expostos, e a interatividade é feita a partir da disponibilização de meios para
jogar os jogos citados na exposição, sejam os mais antigos – como os de consoles
como Nintendo 64 e Atari – ou os mais recentes e modernos, com detecção de
movimento – com palco para jogar Just Dance –, sem relação com saberes científicos.
É uma mostra que não se pode negar ter relevância, mas que se limita ao contexto
histórico de um objeto e ao espetáculo em relação a ele. Não há interseção ou o
incentivo à visitação a outros museus, e por circular, em geral, por shopping centers,
se distancia ainda mais das instituições museais.
A gameficação, embora seja um processo estuda há mais de 10 anos, sempre
foi voltado aos profissionais da área, como game designers ou games developers, que
se focavam em como a realidade vem sendo impactada com o mundo virtual, voltado
principalmente para as empresas, mas que pode ser aplicada aos museus: sendo os
museus tradicionais um local para que o público possa observar e apreender sobre
elementos culturais a partir dos objetos, pode-se aliar o interesse dos jogadores,
motivados a partir de seu hobby, aos objetivos dos museus - principalmente aquelas
que carecem de público-, criando um incentivo às visitas, aumentando-as e ajudando
ao museu a cumprir sua função social e ao mesmo tempo, alinhando-o com os novos
17

métodos sem precisar mudar a sua estrutura. Ao utilizar o jogo digital como um atrativo
de público, o museu também passa a integrar o movimento de gamefication da
sociedade e a se manter atualizado em relação as novas gerações.

2 DESTRINCHAR PARA ENXERGAR: OS CONCEITOS E SUAS INTERSEÇÕES

2.1 Museus

O museu como conhecemos tem sua origem e evolução nos séculos XVIII e
XIX, onde as coleções passaram a ter critérios para serem exibidas e o público
visitante cresceu, apesar de ainda limitados à determinadas classes sociais. Após a
Revolução Francesa e a necessidade de remodelamento da identidade, a criação de
museus nacionais aumentou e diversificou o tipo de público visitante, pois se tornou
um direito de todo cidadão poder entrar nos museus.
O que antes era exposto de maneira desorganizada e acumulada, para
pessoas próximas e estudiosos a partir dos gabinetes de curiosidades, passou a ter
uma atenção diferente e a necessidade de catalogação para melhor estudar as
coleções e as obras que as compunha. Em geral, no século XVIII, as obras eram
catalogadas por época, nação ou artista, não sendo levado em consideração o
tamanho ou o material. Ainda neste século, vê-se a necessidade de “(...) dissipar a
ignorância, de aperfeiçoara as artes, além de despertar o espírito público e o amor da
pátria” (POULOT, 2005, e-book), porém o grande – e melhor recebido – público
continuava sendo de estudiosos, artistas e cidadãos de classes mais abastadas, em
detrimento do acesso dos cidadãos que não se encaixavam neste recorte ao espaço
museal, como descreve Poulot (2005): “os verdadeiros usuários dos museus
continuam sendo os estudiosos e os artistas, que se beneficiam sempre de condições
privilegiadas”.
No museu do século XIX, a instituição museal é visto como um símbolo de uma
nação, a partir dos objetos característicos do local, ou de um colecionador, ou até de
uma exploração científica e cultural por outros povos e continentes. Surge também
uma competitividade entre as instituições, onde cada uma tentava ter o acervo mais
rico, mais caro ou o objeto mais valioso.
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O crescimento do número de novos museus no século XVIII perdura até o


século XIX e a atenção começa a se voltar para outros aspectos além do acervo, como
a arquitetura do prédio. O que antes era exposto em locais já construídos sem a
intenção de serem museus, foi visto como algo que necessitava de seu próprio espaço
que valorizasse a qualidade do acervo. A opulência dos palácios europeus e dos
templos gregos, com a influência da arquitetura em voga na época, eram os
ingredientes para a construção desses espaços especiais para serem museus.
Porém, ainda assim “a museografia do século se resume, em grande parte, à
preocupação com a iluminação e com o sistema de dependurar as peças (...)”
(POULOT, 2005, e-book), ou seja, a melhor fruição do visitante ainda não era uma
preocupação para a instituição.
Ao final do século XIX acontece uma nova mudança expográfica, com mais
flexibilidade ao dispor as obras e valorização, diante do olhar do visitante, de obras
mais importantes ou de maior valor, ao expô-las separadas das demais. Os modelos
europeus viraram referência para os museus de fora do seu eixo, como nos Estados
Unidos da América. Poulot destaca no texto um comentário do naturalista e historiador
da ciência George Brown Goode (apud POULOT, 2005, e-book), onde ele define o
museu de sua época como “em vez da reunião ao acaso de curiosidades, é uma série
de objetos selecionados em razão de seu valor para os pesquisadores, ou de seus
recursos para a instrução pública”, modelo este proveniente das mudanças
expográficas e comunicacionais dos museus europeus. As artes, as escolas e os
estilos em constante mudança, as guerras e toda mudança no âmbito social afeta,
mesmo que aos poucos, a maneira como o museu apresentava a si e seu acervo.
O museu, de acordo com a definição do Conselho Internacional de Museus
(International Council of Museums - ICOM), baseado nos Estatutos de 1974
estabelece que:

O museu é uma instituição permanente, sem fins lucrativos, a serviço da


sociedade e de seu desenvolvimento, aberta ao público, e que faz pesquisas
relacionadas com os testemunhos matérias do ser humano e de seu
ambiente, tendo em vista a aquisição, conservação, transmissão e,
principalmente, exposição deste acervo com a finalidade de estudo,
educação e deleite.

Apesar da definição do ICOM, cada país pode estabelecer se outras


instituições, como zoológicos e jardins botânicos também podem ser categorizados
19

desta forma, mediante legislação própria e que estes também devem cumprir os
objetivos impostos aos museus.
Joseph Noble, que trabalhou na direção de museus nos Estados Unidos,
identifica e atribui cinco funções para o museu – colecionar, conservar, estudar,
interpretar e expor – enquanto Peter Van Mensch atribui três – preservar, estudar e
transmitir. Apesar de pequenas diferenças sobre a definição das funções do museu,
preservar e conservar, estudar, transmitir o conhecimento e expor o acervo são pontos
de interseção entre os dois estudiosos. A preservação e a conservação do objeto se
fazem necessários para que o registro material não se perca e a pesquisa e o trabalho
museológico tenham continuidade. O estudo do objeto e a pesquisa são importantes
para definir não só as informações intrínsecas do objeto (peso, dimensões, material)
como também as extrínsecas (histórico, origem, cultura, objetivo). Da pesquisa é
selecionado as informações relevantes e interessantes de serem expostas junto com
o objeto e transmitir conhecimento, cumprindo assim uma das definições do ICOM,
que estabelece que “o museu deve se esforçar para assegurar que as informações
fornecidas nas apresentações e nas exposições sejam honestas e objetivas, além de
não perpetuarem mitos ou estereótipos”. O produto desta pesquisa serve, além das
para, além de embasar exposições e novos estudos na área, para auxiliar na criação
de qualquer tipo de mídia, como livros, filmes, séries e jogos, para que estes possam
ter uma base sólida sobre aspectos e recortes verdadeiros de realidades não mais
existentes – como culturas e seres extintos – ou que são distantes de sua própria
realidade – culturas consideradas “exóticas, que saem do eixo ocidental ou
eurocêntrico.
Usando o conceito comunicacional de mídia (MICHAELIS, 2019, e-book), esta
significa:

Toda estrutura de difusão de informações, notícias, mensagens e


entretenimento que estabelece um canal intermediário de comunicação não
pessoal, de comunicação de massa, utilizando-se de vários meios, entre eles
jornais, revistas, rádio, televisão, cinema, mala direta, outdoors, informativos,
telefone, internet etc.

Ou seja, podemos também classificar o museu como um tipo de mídia e assim


aproxima-lo aos outros meios de comunicação midiática – que em geral já se
relacionam – como por exemplo, ao expor seu acervo e suas pesquisas, o museu
pode se beneficiar desta interseção e deixar explícito que ambos – museus e jogos –
20

tem uma mesma fonte de pesquisa e aproximar os modelos comunicacionais, para


que a transmissão do conhecimento atinja uma parcela maior de público e gere
interesse no não-público.
Se resumirmos o conceito do que deve ser um museu – focando principalmente
na relação visitante-acervo – podemos usar as palavras do museólogo europeu
Tomislav Sola (apud POULOT, 2005, e-book), que define o museu, de forma clara,
como:

Uma organização sem fins lucrativos que coleciona, analisa, preserva e


apresenta objetos pertencentes ao patrimônio natural e cultural de maneira a
aumentar a quantidade e a qualidade dos conhecimentos. Um museu deve
divertir seus visitantes e ajuda-los a se distrair. Utilizando argumentos
científicos e uma linguagem moderna, ele deve ajudar os visitantes, a
compreender a experiência do passado. Em uma relação mútua com seus
usuários, ele deve encontrar nas experiencias do passado a sabedoria
necessária para o presente e o futuro.

Se o museu, segundo Sola, deve visar o visitante e criar uma relação mútua,
se esforçando para que a maneira de comunicar seu acervo facilite a compreensão,
por que não utilizar os jogos digitais como facilitadores ao relacionar suas
similaridades com o objeto apresentado? Porque não se utilizar de uma linguagem
considerada moderna e popular, além de ser atrativa e que atinge diversas faixas
etárias e gostos, para ajudar no que Sola define como diversão e distração do público
enquanto ele absorve o conhecimento científico exposto?

2.2 Público

“Público”, segundo o dicionário, pode-se referir à diversos significados, de


acordo com a situação em que é empregado. Ao falar sobre espaços de visitação ou
qualquer local onde se concentre pessoas em comum objetivo, podemos aplicar os
quatro substantivos referentes ao seu significado (MICHAELIS, 2019, e-book): “o
homem comum”, ou seja, relativo a todos sem distinção; “grupo de pessoas com
interesses comuns ou que estão envolvidas na mesma atividade”, relativa a uma
abordagem sociológica; “a audiência de qualquer evento” e “grupo de pessoas para
as quais determinada campanha é dirigida, com fins de consumo”.
Apesar dos significados diferentes, eles podem facilmente ser relacionados
entre si, sem haver contradições. Um mesmo local pode ser aberto a todos, sem
21

distinções ou barreiras, a visitação pode ser feita por pessoas que se deslocam até
esse local com o mesmo interesse ou que no local se juntam para a mesma atividade
– o que configura uma audiência – e este mesmo local ao focar em um assunto
específico, atrairá um determinado grupo, mas isso não impede necessariamente que
outros grupos tenham acesso às suas atividades. Delimitando um recorte para essa
conceituação, o último significado se relaciona com o de “público-alvo”, que é uma
“segmentação de mercado à qual todo o esforço é dirigido, para o consumo de
determinado produto” (MICHAELIS, 2019, e-book).
O público de museu, segundo Desvallées (2013, p.87),

(...) designa o conjunto de usuários do museu (o público dos museus), mas


também, por extrapolação a partir do seu fim público, o conjunto da população
à qual cada estabelecimento se dirige. Presente em quase todas as
definições atuais de museu, a noção de público ocupa um lugar central no
seio do museu (...).

O museu, assim como qualquer produto, sabe que cada pessoa tem seus
interesses, e que em parte desse todo já aqueles que se interessam por seu conteúdo,
então foca o seu olhar nesta parcela. Mas ao apenas exibir seus temas, sua
programação e sua dinâmica expositiva, o museu limita mais ainda o seu alcance.
Ainda existe, dentro de parte da população, um temor de que elas não são bem-vindas
nos museus e que elas não podem frequentar estes locais ditos “cultos” e colocados
em pedestais culturais. Faz-se necessário que o museu se comunique de uma
maneira que se aproxime destes outros recortes de público, como por exemplo o
chamado “não-público”, que pode ser definido como “aqueles que se diferenciam dos
potenciais visitantes e dos praticantes efetivos em seu perfil sociocultural e
demonstram pouco ou nenhum interesse ou familiaridade quando indagados a
respeito destas instituições” (KÖPTCKE, 2012, p. 216), ou seja, é uma parcela de
público que por muitas vezes não se vê interessado na prática museal por diversos
motivos, e um deles pode ser a forma como o museu se comunica , apresenta a si e
seu acervo. Tal posicionamento vai contra a indicação de Sola (apud POULOT, 2005
e-book) quando afirma que o museu deve divertir o visitante, usar uma linguagem
moderna e acessível, além de criar uma relação mútua. O visitante, para o museu, é
de vital importância, e ao se colocar de maneira unilateral e de superioridade, faz com
que um aspecto fundamental como este seja distanciado. É paradoxal que uma
instituição como o museu – que não pode existir sem visitantes, pois um dos seus
22

objetivos é a exposição e a transmissão de conhecimento – aja de forma a afastar


uma parcela de público em potencial.
Cabe a instituição perceber que se faz necessário reestabelecer sua relação
com as pessoas e remodelar a forma como atrai o público, procurando entender o
interesse das pessoas em geral, não esperando que elas se sintam na obrigação de
visitar. Ao mudar essa maneira de se posicionar, há grandes chances do público em
potencial perceber que sim, ele é bem-vindo ao museu, e descobrir que neles tem
muito mais dos assuntos que já tem interesse , mas que só tinha acesso por outros
meios que se dispõe como mais acessíveis, por exemplo os jogos digitais.
É utópico pensar que em algum momento não haverá mais um não-público de
museus, porém boa parte destes tem potencial para se tornar um público ativo. Falta
o incentivo certo, que deve vir da instituição museal, para que este possível visitante
venha a usufruir de um de seus direitos de cidadão.

2.3 Jogo

Apesar de, cientificamente, sermos classificados como homo sapiens, Huizinga


ressalta que podemos ser classificados de outras formas a partir de outras
designações, visto que no século XVIII virou moda nos indicar como homo faber (que
fabrica, constrói suas ferramentas). O autor então propõe a classificação homo ludens,
afirmando que “é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”
(HUIZINGA, 1938), defendendo assim a ideia de que a cultura tem caráter lúdico.
Tanto a brincadeira como o jogo surgem do latim ludus, que pode ser
definido como uma atividade submetida a regras e ordens, para que funcione e seu
objetivo seja cumprido. Todo culto, criação e imaginação vem da abstração da
realidade e que cria um “outro mundo” para a aplicação de seus significados, assim
como os jogos.
O “ato de jogar” seria uma evolução do “ato de brincar”, já que este segundo
é um meio de interação social instintivo, observado principalmente nos animais. Suas
brincadeiras têm regras e limitações, e por isso também é um meio dos filhotes
aprenderem esses aspectos necessários para sua relação com seu grupo e seu meio.
É um ato significativo, mesmo que impulsivo, e independente de sua teoria, tem como
resultado o impacto no jogador: Ele se prepara para a vida adulta, exercita seu
23

autocontrole e dispensa “impulsos prejudiciais”, como a energia acumulada. O “ato de


jogar”, apesar de envolver estes mesmos fatores, se difere no ponto em que, como
afirma o autor, “no jogo existe alguma coisa ‘em jogo’, que transcendem as
necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação” (HUIZINGA, 1938, p.4),
ou seja, sabe-se de maneira consciente que há uma finalidade, uma razão e talvez a
realização de um desejo envolvido no ato.
O jogo como atividade é, em geral, imprescindivelmente voluntário, visto que
apesar de sua importância, se tornando obrigatório passa a ser visto como tarefa. Ele
não é a vida real, mas sim uma manipulação e uma poetização desta, portanto pode
ser encarado como um complemento da vida. É perceptível para a maioria dos
jogadores, a linha que separa esses dois mundos embora existam significados e
condutas que segundo o autor funcionam como jogos e nós não percebemos, como
as funções culturais e sociais, a guerra, a política e a religião; estes podem ser visto
como um jogo onde cada pessoa tem seu papel como participante para que os rituais
e suas finalidades se cumpram. O jogo é dedicado ao tempo vago e por este motivo
não é considerado “sério”, mas de maneira pouco questionada, é a base para a
criação destas condutas sociais anteriormente citadas, e que como qualquer jogo,
necessita da imersão de seus participantes e de seu interesse em tudo ao que está
relacionado.
No jogo também fica visível um aspecto humano que nos incentiva a buscar
a perfeição em relação a todos os outros, que é a “competição”. Independentemente
do tipo de jogo, os envolvidos buscam ser os melhores e se tornarem inatingíveis em
relação ao elo em que os une, ou seja, dentro de seu grupo social que se criou a partir
de um interesse em comum – neste caso, o jogo. Nessa competição, ganha
reconhecimento também quem melhor souber sobre os aspectos de origem e
históricos do jogo. O próprio autor denomina essa competição pela superioridade em
relação aos demais como “A ânsia de ser o primeiro” (HUIZINGA, 1938, p.58).
Encarando o jogo também como uma forma de poetizar a vida, ele nos faz
questioná-la e nos incentiva a procurar meios e tentativas de respostas. Se as coisas
em si também possuem significados intrínsecos, estes denominados “poesia das
coisas” (MORAES, 2017), esta poesia do objeto também pode ser encarda como um
possível jogo, onde cabe àquele que se interessar (ou que se fizer interessar) tentar
decifrar suas mensagens e poder se vangloriar de seu feito.
24

Aristóteles, em 1399, já via o potencial do jogo como forma de adquirir


conhecimento, ao descrever a terceira função sobre atividades consideradas lúdicas,
neste exemplo, a música:

Ou deveríamos antes dizer que a música conduz a


virtude na medida em que, tal como a ginástica, é capaz de
exercitar o corpo, alimenta uma certa ética e nos permite gozar
as coisas de maneira adequada? Ou por último, não contribuirá
ela para a recreação mental e para a aquisição de
conhecimento?
(ARISTÓTELES, Política, VIII, 1399)

Apesar do caráter de “algo a ser feito nas horas vagas”, no século XIX
Huizinga relata sobre a relação do lúdico com a sua contemporaneidade, e descreve
um movimento (mesmo que inconsciente) de sistematização do jogo como esporte.
Segundo ele, características importantes para um jogo ser um jogo se perdem, com
a espontaneidade do ato. Em contrapartida, o sentimento da “ânsia de ser o primeiro”
se intensifica, pois neste caso o melhor sempre ganhará algo – um prêmio – em
reconhecimento do seu esforço, e isto vai além do mero “poder se gabar”. Apesar do
autor descrever esta mudança como algo potencialmente negativo, como se a
existência e a manutenção do lúdico na sociedade estivesse ameaçada e afirma que
esta mudança tem impacto ruim sobre os considerados “amadores”, que poderiam
sofrer com algum complexo de inferioridade. Ao analisar esta mudança aplicada ao
século XXI, percebe-se que o rumo tomado foi oposto.
O jogo em sua versão digital começou a alcançar as massas a partir do
lançamento do Odissey, o primeiro console a ser lançado, em 1972 (na América do
Norte. No Brasil foi lançado 10 anos depois, em 1982), o que marcou a mudança da
relação humana com os jogos. Essa mudança não foi prevista por Huizinga, visto que
o historiador holandês faleceu em 1945 – 27 anos antes do lançamento – e este previa
um distanciamento da população das atividades lúdicas. Na década de 70 as poucas
opções de consoles e o valor dificultava o acesso da maior parte da população, o que
não significava que o mercado estava fracassando ou que não fazia sucesso.
Também da década de 70, os fliperamas ganharam público e viraram moda pois
permitiam que qualquer um com poucas moedas pudesse jogar ao menos uma partida
25

de seu jogo favorito, democratizando assim, o acesso aos jogos. Nos anos 80 e 90
tivemos o boom de franquias clássicas, como Super Mario, The Legend of Zelda,
Pokemon, Street Fighter, Tekken, Doom, Megaman, Sonic The Hedhogh, FIFA,
Pacman, entre outros. Estes jogos firmaram marcas mundialmente conhecidas como
Nintendo, Sega e Playstation, além das empresas desenvolvedoras. O investimento e
evolução deste setor fez com que se criasse novas formas de jogar, como os portáteis,
sendo o Game Boy (quarta geração de console portátil, porém mais parecido com um
console de mesa pois tinha a função de trocar de cartucho de jogo), lançado pela
Nintendo em 1989, um pioneiro do seu tipo. Agora, no século XXI, temos novas
plataformas além do console de mesa e a mudança do portátil como conhecemos,
como por exemplo o híbrido (Nintendo Switch) e o próprio computador com
plataformas específicas para jogos, o que democratizou o acesso a este mercado.
Jogos e plataformas vão se adequando ao melhor modo que a maioria dos jogadores
podem jogar, e o híbrido é um bom exemplo disso.

Figura 7 - Antes mesmo do conceito ser definido, o potencial educativo dos jogos já
era ressaltado, como nesta primeira edição de uma revista brasileira especializada
em jogos e tecnologia, em 1990.

Fonte: Grande coletânea de revistas brasileiras antigas (Facebook)


26

Cada vez mais pessoas usam o seu tempo “livre” – que as vezes é o tempo de
locomoção até seu compromisso – para se distrair e ao que pode ser chamado de
“êxodo dessas pessoas da realidade, da vida cotidiana normal” (apud MCGONIGAL,
2011, p.11), ou seja, todo o tempo “à toa” pode, e as vezes é, dedicado à esta fuga
da nossa realidade para a imersão na fantasia que por muitas vezes garante mais
satisfações do que nossa rotina “normal”.
A partir dessa nova relação com o ato de jogar, Jane McGonigal tenta aproximar
os ideais dos jogos e seu público com o que podemos colocar em prática com outras
pessoas, a partir do que se aprende nesses jogos. Em seu livro, “A realidade em jogo:
por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo”, a autora
defende que “os games conquistam cada vez mais pessoas porque estão fazendo um
trabalho melhor em atender os verdadeiros desejos da humanidade do que a própria
realidade” (apud MCGONIGAL, 2011, orelha). O jogo digital virou, além de uma
válvula de escape, uma forma direta de fugir da realidade, visto que no contexto atual
são utilizados fora do horário de compromissos (tempo livre) e também uma forma de
utilizar competências e conhecimentos inerentes ao jogador que – infelizmente – não
são utilizados em sua profissão ou em qualquer outro aspecto da sua vida.
McGonigal faz um recorte de público onde a sua maioria são crianças e jovens
que “(...) preferem passar horas em frente a um jogo de computador e vídeo game a
ter que fazer qualquer outra coisa” (MCGONIGAL, 2011, p.12), mas ao mesmo tempo
fala da relação das pessoas que já tem um emprego, ou seja, estão acima deste
primeiro recorte. Comparando as datas da publicação original do livro (2011) e a data
desta análise (2019), é esperado que este recorte etário mude. As crianças crescem,
os jogos, a jogabilidade – forma como os jogadores se relacionam com a mecânica
do jogo – e os gêneros desenvolvidos mudam, o público alvo muda e novos são
explorados, além da própria relação da sociedade com os jogos digitais e o acesso ao
mercado. Oitos anos é muito tempo nessa época onde as tecnologias se desenvolvem
rápido demais. Ainda assim, parte das ideias de McGonigal podem ser aplicadas –
pois algumas parecem utópicas – visto que ainda se trata do ludus e, seguindo a
defesa de Huizinga, tudo que envolve o social tem relação com o ludus. O recorte de
público não pode se limitar às crianças e adolescentes de outrora, deve-se também
incluir os (jovens) adultos que tem por volta de 30 anos, que também movimentam o
27

mercado de jogos, participam de competições e em sua maioria cresceram com


acesso aos videogames.
A autora defende, logo no começo de seu livro, que a realidade se esgotou
como fonte de motivação em relação aos jogos virtuais e as fantasias criadas. Neste
ponto, vale uma importante ressalva: os card games, board games e RPGs de mesa
também fazem com que os jogadores fujam da realidade, e são um mercado
novamente em ascensão¹. Mas assim como os jogos online, necessitam da
socialização dos jogadores e, para que o jogo transcorra da melhor maneira, é sempre
melhor que os jogadores tenham conhecimentos prévios relacionados à temática.
Quem não se encaixa no perfil de consumidor de jogos, em sua maioria, os vê
como perda de tempo, desperdício de dinheiro e não se interessam no aspecto
positivo que os jogos podem ter. Ao ignorá-los, independente do motivo, não
percebem que nesta parte do tempo livre que os jogadores se dedicam, eles estão
colocando à prova outras habilidades e conhecimentos, que costumam ser, no melhor
dos casos, subutilizado no dia a dia. Há ainda a contribuição em satisfazer “(...)
genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender”
(MCGONIGAL, 2011, p.14), pois nos jogos, muitas vezes, podemos alcançar
patamares impossíveis na vida real: ser uma criatura fantástica, vencer uma guerra
intergaláctica ou o monstro mais poderoso de todos; ou até mesmo coisas simples,
como resolver todos os puzzles de diversas fases em um cenário digital, geralmente
algo difícil de ser montado na vida real.
Um aspecto ressaltado pela autora é que pode se motivar um jogador apelando
para o sentimento de “pertencimento a algo maior”. O exemplo utilizado por McGonigal
refere-se ao jogo de First Person Shooter (FPS) Cooperative (Co-op) online chamado
Halo, onde os jogadores se uniram para atingir uma meta proposta pelo jogo: ter 10
bilhões de inimigos derrotados no jogo. Ao se juntarem e alcançarem este objetivo, os
envolvidos se sentiram satisfeitos por contribuírem de alguma forma. Esse sentimento
incentiva os jogadores, tanto fora quanto dentro dos jogos, como vemos nas torcidas
de e-sports. Jogar e fazer parte desta comunidade no geral traz o sentido de
pertencimento e de conquistas.
Diante deste sentimento e observando como certas mecânicas funcionam
como estimulantes, as áreas de marketing das empresas começaram a implementá-
28

las para estimular seus funcionários, criando-se assim a gamefication, que no Brasil
começou a ganhar notoriedade por volta dos anos 2010.
O princípio da gameficação é trazer a mecânica do jogo – principalmente as
mais famosas e simples – em que as tarefas se tornam “quests” e os seus
cumprimentos gera recompensas, sejam elas físicas ou digitais, como uma “badge”
ou um “achievement” alcançado. Ao premiar os participantes, mesmo com coisas que
pareçam insignificantes ao se observar de fora, eles se sentem motivados e isso os
influencia positivamente para que as tarefas sejam cumpridas dentro do prazo e da
melhor maneira possível. Gera uma competitividade saudável, que no geral existe no
ambiente digital, dentro do ambiente de trabalho, tal qual uma simulação.
Lapidando o conceito base de gameficação, podemos simplificar em: criar
formas de incentivar os jogadores, com alguma mecânica extraída dos jogos digitais,
a interagir com aspectos da vida real. Esse conceito pode ser aplicável aos museus
ao incentivar os jogadores a se interessar por exposições e acervos, além de ir até
eles. Utilizar a história, a indumentária, os personagens, os objetivos dos jogos, utilizar
a mecânica de achievement nas visitas guiadas ou qualquer aspecto que possa
relacionar com o acervo do museu é válido para gerar atrativos e criar público.
Museus com viés antropológico e/ou arqueológico, como o Museu Casa do
Pontal e o Museu de Arqueologia de Itaipu, podem utilizar jogos como Uncharted ou
Tomb Raider para apontar semelhanças e diferenças sobre a atuação nessa área de
estudo, o acervo apresentado no jogo e o que está salvaguardado nos museus,
atraindo assim os fãs dessas franquias. O Museu Nacional de Belas Artes, com o
acervo de reproduções de esculturas greco-romanas, pode as utilizar como chamariz
para fãs de God of War, não só relacionando à cultura utilizada no jogo, mas também
podendo explorar a questão da arte brasileira. Quem era fã de Dino Crisis ou jogou
ARK pode, com o incentivo certo, se sentir atraído a visitar museus como o Museu de
Ciências da Terra e o Museu da Geodiversidade, e ver de perto vestígios das criaturas
que viu diversas vezes ao jogar. Ao observar as famílias nobres e os brasões de armas
em Assassin’s Creed II, podemos ter a sensação de reconhecimento ao entrar no
Museu Histórico Nacional. São pequenos exemplos, apenas no Rio de Janeiro – que
é o 5º Estado com o maior número de museus, e sua capital abriga quase metade do
número total do estado, segundo pesquisa do IBRAM –, que demonstram que essa
relação, apesar de parecer não muito óbvia, é simples de ser feita e utilizada.
29

Com isso, pode-se abrir os olhos desse público e mostrar que o museu tem
muito mais em comum com o mundo digital e dos games do que possa aparentar.

3 PESQUISA DE PÚBLICO

Foi utilizada a ferramenta “Formulários Google” para criar uma pesquisa de


público online, onde 221 pessoas de diversas regiões do Brasil – e até de outros
países – puderam ter acesso à pesquisa e respondê-la. A divulgação da pesquisa foi
feita pelo Facebook no perfil pessoal, em grupos referentes à UNIRIO e, para sair do
eixo acadêmico, também foi compartilhado em grupos de assuntos diversos. O
questionário foi construído de modo que se preservasse o anonimato, então não foram
requisitadas informações como nome, sobrenome, e-mail ou telefone de contato.
A pesquisa foi dividida em três blocos, onde a última pergunta definia se o perfil
era compatível com o recorte do bloco seguinte. No primeiro bloco as perguntas foram
relacionadas ao perfil do entrevistado; no segundo bloco as perguntas eram sobre a
relação do entrevistado com os jogos digitais; e no terceiro bloco, aqueles que
costumam jogar foram questionados sobre a sua relação com os museus. No final do
terceiro bloco, foi questionado se o entrevistado conseguia enxergar uma relação
entre os jogos digitais e os museus, além de abrir um espaço para comentários,
sugestões e críticas.

3.1 Conhecendo Você

No primeiro bloco, respondido por 221 entrevistados, as perguntas eram


relacionadas ao perfil e à localidade, sendo a última pergunta um filtro para o segundo
bloco.

3.1.1 Gênero

Foi perguntado sobre gênero, e a porcentagem de respostas para cada gênero


intercalou até o fechamento da pesquisa. No final, a porcentagem entre homens e
mulheres cis ficou equilibrado, o que demonstra que esse nicho não é mais
predominantemente masculino. Dos entrevistados, 111 responderam “mulher cis”, 101
30

responderam “homem cis”, 5 preferiram não declarar e 4 entrevistados responderam


com outras opções, sendo elas “mulher trans”, “genderfluid” e “agênero”.

Gráfico 1 – Gênero

GÊNERO

2%2%

50%
46%

Mulher Cis Homem Cis Prefiro não declarar Outros

3.1.2 Idade

Em seguida, foi perguntada a idade dos entrevistados, e diferente do que se


esperava, mais da metade das respostas foram de pessoas com mais de 21 anos,
mostrando assim que o recorte de público interessado no tema da pesquisa não
poderia ser apenas em crianças e adolescentes. Apenas uma pessoa respondeu que
faz parte da faixa etária de “10 a 15 anos; 71 pessoas fazem parte da faixa dos “16 a
21 anos”; 119 pessoas fazem parte da faixa dos “22 a 30 anos”; 16 pessoas fazem
parte da faixa dos “31 a 40 anos”; e 14 pessoas fazem parte da faixa dos “mais de 40
anos”. Como resultado, temos 149 adultos e apenas 79 crianças e adolescentes
participantes.
31

Gráfico 2 – Idade

IDADE

6% 1%
7%

32%

54%

10 a 15 anos 16 a 21 anos 22 a 30 anos 31 a 40 anos Mais de 40 anos

3.1.3 Mora no Brasil

Foi questionado se o entrevistado morava no Brasil ou não, para poder


observar até onde o questionário alcançou e se morasse no Brasil, em que Estado,
para saber onde se concentra a maioria das respostas. Apenas 3 pessoas
responderam que não moram no Brasil, sendo 218 residentes brasileiros.

Gráfico 3 – Mora no Brasil

MORA NO BRASIL

1%

99%

Sim Não
32

3.1.4 Estado em que reside

Dos residentes brasileiros, a maioria não respondeu o estado em que reside.


53 entrevistados responderam, sendo em sua maioria do Rio de Janeiro.

Gráfico 4 – Em qual Estado brasileiro reside

ESTADO EM QUE RESIDE


Sergipe 2
Sao Paulo 7
Santa Catarina 1
Rio grande do Sul 3
Rio Grande do Norte 2
Rio de Janeiro 11
Pernambuco 2
Parana 7
Pará 1
Minas Gerais 5
Mato Grosso 2
Espírito Santo 4
Distrito Federal 2
Ceará 3
Bahia 1
0 2 4 6 8 10 12

3.1.5 Hábito de jogar

Por último no primeiro bloco, foi questionado se os participantes tinham o hábito


ou o gosto de jogar jogos digitais. A maioria respondeu que sim, sendo 166 dos
entrevistados, enquanto 55 responderam que não. Isso demonstra que, apesar do
interesse no tema, nem todas essas pessoas têm o hábito de jogar, o que não pode
afirmar que elas não se interessariam por ver a relação jogo digital x museu sendo
explorada por uma instituição. Esta pergunta foi utilizada como um filtro, sendo assim,
apenas quem respondeu “sim” continuou a responder as questões do segundo bloco.
33

Gráfico 5 – Costuma jogar jogos digitais

COSTUMA JOGAR

25%

75%

Sim Não

3.2 Sua relação com os jogos digitais

No segundo bloco, denominado “Sua relação com os jogos digitais”, o número


de entrevistados caiu para 166. As perguntas eram relacionadas ao hábito do jogador,
plataformas utilizadas, estilos preferidos, dentre outras. Assim como o bloco anterior,
a última pergunta foi utilizada como filtro para o terceiro e último bloco.

3.2.1 Denominação do grupo estudado

A primeira pergunta questionava se os entrevistados se enxergavam como


gamers, e ao contrário do esperado, a maioria não se considera assim, motivo pelo
qual, quando em referência a esse público, não é utilizada tal alcunha. 101 pessoas
responderam que não se consideram um gamer, e apenas 65 pessoas assim se
consideram.
34

Gráfico 6 – Considera-se gamer

CONSIDERA-SE GAMER

39%

61%

Sim Não

3.2.2 Plataformas utilizadas

Partindo do princípio que atualmente o videogame não é mais a única


plataforma utilizada para jogar, foi questionado qual plataforma os entrevistados
usam, para ter uma melhor ideia do recorte utilizado. Como uma mesma pessoa pode
utilizar mais de uma plataforma, pode-se marcar mais de uma opção como resposta.
142 pessoas marcaram o celular como plataforma, 121 o computador, 77 o console
de mesa, 32 o console portátil e 13 o tablet.

Gráfico 7 – qual ou quais plataformas são utilizadas para jogar

PLATAFORMA UTILIZADA

Tablet 13

Console portátil 32

Console de mesa 77

Computador 121

Celular 142

0 20 40 60 80 100 120 140 160


35

3.2.3 Jogos e franquias mais citados

Foi pedido para que fosse citado de 1 a 3 jogos ou franquias preferidas para,
além de conhecer o gosto geral do público entrevistado, também saber se os jogos
com base em fatos e habilidades reais seriam os mais citados. No total, foram citados
152 jogos ou franquias diferentes, algumas específicas de determinadas plataformas
ou consoles, e outras que são multiplataforma. No total foram 429 citações, sendo 142
jogos com menos de 10 citações e 10 jogos com mais. Destes 142 jogos, há tanto
franquias famosas como jogos considerados indie, além de jogos com pano de fundo
real como Age of Mythology, Uncharted e Call of Duty. Dos 10 jogos mais citados,
Grand Theft Auto (GTA) foi citado 28 vezes, God of War (GoW) e The Sims 19 vezes,
League of Legends (LoL) 18 vezes, Super Mario 16 vezes, Assassin’s Creed e
Pokemon 14 vezes, The Elder Scrolls e The Legend of Zelda 12 vezes, e FIFA 10
vezes. Muitos jogos com influências de recortes históricos foram citados e ao menos
3 deles ficaram entre os 10 mais.

Gráfico 8 – Jogos ou franquias preferidas citadas

JOGOS CITADOS

6%
7% 17%

7%

12%
9%

9% 12%

10% 11%

GTA God of War The Sims LoL


Super Mario Assassin's Creed Pokemon The Elder Scrolls
The Legend of Zelda FIFA
36

3.2.4 Gosto por jogos baseados

Em seguida, foi perguntado em específico se os entrevistados se atraem por


jogos que claramente utilizam recortes históricos e se os jogavam. 103 pessoas
responderam que sim, e 63 responderam que não. A partir disso, percebe-se que para
a maioria este é um fator atrativo no jogo.

Gráfico 9 - Gosta de jogos baseados em situações e/ou profissões reais

GOSTA DE JOGOS BASEADOS EM


RECORTES REAIS

38%

62%

Sim Não

3.2.5 Jogos com pano de fundo real citados

Em seguida, foi pedido que fosse citado um jogo deste estilo que o entrevistado
gostou e porque, caso a resposta fosse afirmativa na questão anterior. 85 pessoas
que responderam sim citaram exemplos, dentre eles:
• “Metal Gear the Phanton Pain, porque não posso ser espião no
Afeganistão. Na verdade, é um jogo muito desafiador, precisa usar muito
da inteligência e da paciência, além de ter uma história supercomplexa e
ao mesmo tempo muito bem elaborada.”
• “Red Dead Redemption e Assassin’s Creed. Gosto de referências
históricas.”
• “Adorei o Red Dead Redemption 2 pela simulação extremamente fiel a
vida de foras da lei e "rancheiros" que viveram na época em que o jogo se
passa.”
37

• “Life is strange. Eu acho que a vida real também é bastante interessante e


as escolhas impactam no desenvolvimento do jogo.”
• “Tom Clancy’s Series, pois mostra o passo a passo de como seriam as
missões e operações especiais das forças especiais do exército.”
• “Apesar de não gostar do gênero, o Papers, Please me agradou bastante.
É um simulador de burocracia que se passa em uma "Segunda Guerra
Mundial" distópica. As ações que têm para permitir migração ou não no
país ditatorial têm influências diretas tanto na nação quanto em sua
família.”
• “Prison Archtect. Pois trata do cotidiano de uma prisão, onde inúmeras
situações "perigosas" podem ocorrer e tais situações simulam a
realidade.”
• “Não conheço muitos jogos desse gênero específico, porém gosto muito
de algumas mecânicas em jogos relacionadas a profissões (no meu caso
à museologia). Um exemplo que eu gosto é no jogo Sid Meier's Civilization
V e VI que você comanda uma civilização e constrói prédios públicos;
alguns desses prédios são museus onde você pode gerir coleções
arqueológicas, paleontológicas ou de obras de arte e dependendo de
como você organiza essas coleções você ganha bônus em cultura e
turismo (que são recursos do jogo).”
• “Age of Empires, pois aprendi muito de história com ele”
• “The Sims, pois abre possibilidades de relações interpessoais e em
diversas áreas que refletem nossas vontades”

Outros jogos foram citados, porém não foram apresentados os porquês. Vale
ressaltar que o jogo The Sims foi um dos mais citados nessa parte, e em sua maioria,
a justificativa era sobre como podemos criar uma vida diferente da nossa, mas ao
mesmo tempo com a dinâmica de precisar trabalhar habilidades para conseguir
ascender na carreira e se relacionar com outros Sims (que seria o relativo às pessoas
da vida real).
38

3.2.6 Visita ao museu

Finalizando o segundo bloco, foi questionado se os participantes já haviam


visitado ao menos um museu na vida. A maioria respondeu que sim, sendo 159 dos
entrevistados, enquanto 7 responderam que não. Diferente do que se tinha imaginado,
o número de pessoas que jogam e nunca foi ao museu, é bem pequeno. Esta pergunta
foi utilizada como um filtro, sendo assim, apenas quem respondeu “sim” continuou a
responder as questões do terceiro bloco.

Gráfico 10 – Já visitou ao menos 1 museu

JÁ VISITOU PELO MENOS 1 MUSEU

4%

96%

Sim Não

3.3 Sua relação com os museus

No segundo bloco, denominado “Sua relação com os museus”, o número de


entrevistados caiu para 159. As perguntas eram relacionadas aos museus visitados,
se o interesse na visita foi relacionado à algum jogo, se os entrevistados têm interesse
no Museu Itinerante do Videogame e se eles conseguiam enxergar uma relação entre
o museu e os jogos, e qual seria essa relação. No final, foi deixado um espaço para
comentários, sugestões e críticas.
39

3.3.1 Museus visitados mais citados

A primeira questão pedia para citar de 1 a 3 museus que o entrevistado já havia


visitado, para se ter um parâmetro do tipo de museu mais visitado. Visto que a
pesquisa foi feita a partir do Rio de Janeiro e a maioria dos entrevistados reside neste
Estado, muitos dos museus mais citados são do Estado do Rio de Janeiro. Mesmo
museus famosos como a Pinacoteca de São Paulo e o Museu das Minas e do Metal
de Minas Gerais foram pouco citados, pelo motivo citado acima. No total foram citados
92 museus e centros culturais diferentes, e algumas respostas onde o entrevistado
afirmava que já havia visitado algum museu, mas não recordava onde nem o nome.
Foram 351 citações, sendo 82 museus com menos de 10 citações e 10 museus com
mais – E dentre eles apenas 1 de São Paulo e o restante do Rio de Janeiro. Dos 10
mais citados, O Museu Nacional (UFRJ) foi citado 44 vezes; o Museu Histórico
Nacional (MHN) 30 vezes; o Museu Nacional de Belas Artes (MNBA) 25 vezes; o
Museu do Amanhã 23 vezes; o Centro Cultural banco do Brasil (CCBB), o Museu de
Arte de São Paulo Assis Chateaubriand (MASP) e o Museu de Arte do Rio (MAR) 18
vezes; Museu da República 16 vezes; Museu de Arte Moderna (MAM) e Museu
Imperial de Petrópolis 12 vezes. Ao menos 9 pessoas não citaram o nome do museu
porque não se lembravam.

Gráfico 11 – Museu brasileiros visitados ao menos uma vez

MUSEUS VISITADOS

Não se recorda do nome 9


Museu Imperial de Petrópolis 12
MAM 12
Museu da República 16
MAR 18
MASP 18
CCBB 18
Museu do Amanhã 23
MNBA 25
MHN 30
Museu Nacional 44

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
40

3.3.2 Influência do jogo na ida ao museu

Para saber se de alguma forma os títulos jogados haviam influenciado à ida ao


museu, foi questionado se os entrevistados saberiam responder se o interesse em
visitar algum museu havia surgido, de maneira consciente, de algum jogo. A maior
parte respondeu que não, sendo 131 entrevistados, 19 responderam talvez e a menor
parte, 9 entrevistados, responderam que sim.

Gráfico 12 – O interesse à visita surgiu depois de jogar

O INTERESSE À VISITA SURGIU DEPOIS DE JOGAR

6%
12%

82%

Sim Não Talvez

3.3.3 Museus relacionados à jogos pelo visitante

Foi pedido par que havia respondido que sim, citar o museu em questão. Das
9 pessoas que responderam sim, 7 responderam, sendo as respostas:
• “Louvre”
• “Ano passado, 2018, houve uma exposição (a qual não recordo o nome) no
CCBB que fiquei muito animada pra ir, pois se tratava de tecnologias e os
visitantes podiam experimentar e fazer parte da exposição e para mim foi uma
experiência incrível.”
• “Assassin's Creed”
41

• “Museu do Expedicionário, após jogar jogos baseados na 2ªGM”


• “Museu Militar de Poços de Caldas”
• “Centro Cultural Banco do Brasil”
• “Museu Nacional quando era criança.”

3.3.4 O interesse no Museu Itinerante do Videogame

Também foi questionado sobre o interesse das pessoas no Museu Itinerante


do Videogame, se tinham visitado ou tinham interesse, e se essa visita foi relacionada
ao seu gosto pessoal por jogos ou teve alguma outra motivação. 142 pessoas
responderam que já visitaram ou tem interesse em visitar, enquanto 17 não tem
interesse.

Gráfico 13 – Já visitou ou tem interesse em visitar o Museu do Videogame

INTERESSE NO MUSEU DO
VIDEOGAME

11%

89%

Sim Não

3.3.5 Motivo do interesse na visita ao Museu Itinerante do Videogame

Sobre o motivo da visitação ou desejo de ir, 117 pessoas responderam que é


relacionado ao seu gosto pessoal por jogos, enquanto 42 responderam que não está
relacionado.
42

Gráfico 14 – O motivo do interesse é relacionado ao gosto pessoal por jogos

O INTERESSE NA VISITA É RELACIONADO


AO GOSTO PESSOAL POR JOGOS

26%

74%

Sim Não

3.3.6 Percepção dos entrevistados na relação entre museus e jogos

Foi questionado se os entrevistados conseguiam enxergar uma relação entre o


os museus e os jogos digitais. 80 pessoas responderam que sim, 34 que não e 45 que
talvez. O número maior de pessoas que responderam talvez do que responderam não
pode significar que a pesquisa, ou até mesmo essa pergunta, os fez questionar essa
relação.

Gráfico 15 – Consegue enxergar uma relação entre os museus e os jogos digitais

ENXERGA UMA RELAÇÃO ENTRE


MUSEUS E JOGOS

28%

50%

22%

Sim Não Talvez


43

3.3.7 Comentários sobre a relação proposta

Em seguida, foi pedido que fosse comentada a resposta. Os 159 entrevistados


comentaram, algumas respostas foram suscintas ou iguais ao já respondido na
pergunta anterior. Outros descreveram o que pensam dessa relação, como nos
exemplos citados a seguir:

• “Acho difícil uma contextualização entre museus e jogos digitais, visto que
a maioria trata de mundos de fantasia, com exceção de jogos ligados a
eventos mundiais, como a Segunda Guerra Mundial.”
• “A imagem atual dos museus se distancia do dinamismo que os jogos
proporcionam, mas há gêneros no mundo dos games que se encaixariam
muito bem com temática de museus.”
• “Não consigo enxergar relação se o Museu não for especificamente sobre
jogos.”
• “A série Assassin's Creed tem uma história interessantíssima, é, assim
como Hitman, se passa em vários locais históricos. Esse fato pode motivar
as pessoas que gostam desses jogos a visitarem esses locais, procurando
saber cada vez mais da história do local que passaram tanto tempo se
divertindo”
• “Os jogos como experiência de imersão podem ser ótimas ferramentas
para museus”
• “Não consigo imaginar, pois os museus no Brasil estão parados no tempo,
só umas peças jogadas em uma sala, eu vou, mas se não for não é algo
que me faria falta de tão pobre que são os museus. Precisam evoluir muito
e constantemente mostrar a influência do passado no presente e para isso
o museu precisa se digitalizar. Todos os que vou são uns quadros que
estão pregados na parede tem 20 anos... com a mesma história de
sempre, nada de novo no museu, nunca tem uma mostra nova, você vai e
não tem um QRcode para você seguir a página do museu e saber
novidades. No museu não são só as peças que estão antiquadas.”
• “Pokemon apesar de bem fantasioso utiliza animais reais como inspiração,
por exemplo “Volcarona” que é inspirada na mariposa Atlas. Também
44

temos pokemons que são inspirados em fósseis “Omanyte” e “Omastar”


são inspirados nas amonitas. Na sétima geração tivemos as formas de
Alola Pokemon de outras regiões que expostos a um hábitat diferente
desenvolveu-se de forma diferente (mudando aparência, tipo e status) o
processo é similar ao conceito de Especiação Peripátrica.”
• “O mundo virtual e digital não pode mais ser separados. A museologia
precisa utilizar estratégias de acordo com seu tempo para integração de
públicos”
• “Jogos digitais tem como finalidade te tirar da sua realidade e no caso de
museus e livros históricos tem o papel de te colocar de volta no mesmo”
• “Jogos de exploração, como Uncharted, Tomb Raider e outros que
envolvem paleontólogos, caçadores de recompensas e relacionados,
trazem situações que envolvem artefatos e outros itens que são
normalmente encontrados em museus, o que relaciona um elemento a
outro.”
• “Muitos jogos com o tempo serão perdidos completamente. Seja por
desinteresse das desenvolvedoras para relançamento, por ficarem presos
em plataformas especificas ou por dependerem de serviços online que
futuramente serão (ou já estão) descontinuados. Uma parte
consideravelmente importante da história do entretenimento moderno será
perdida. Neste cenário, vejo em museus a melhor forma das gerações
futuras poderem ter acesso a isso de maneira legal.”
• “Acho que os museus podem ser lugares misteriosos por abrigarem muita
história. O que pode ser um bom campo a ser explorado pelos jogos.”

Em sua maioria, os comentários são voltados a usar o vídeo game como


ferramenta de imersão na exposição, como um auxiliar no educativo de um museu.
Outros enxergam a relação destes como o vídeo game e o jogo digital como o objeto
em exposição. Poucas respostas relacionavam o recorte feito pelo museu com o
recorte de um jogo e como eles podem ser similares e se complementarem como uma
forma de comunicação com o público. Também houve quem não enxergasse
nenhuma relação e os que viam como ferramentas comunicacionais opostas.
45

3.3.8 Comentários, críticas e sugestões

Por último, foi deixado em aberto um espaço para críticas, sugestões e


comentários. Em alguns deles foram ditas palavras de apoio, em outras de interesse
no tema e também houve quem fizesse brincadeiras. Dentre as mensagens temos:
• “A real é que não vejo relação uma coisa com a outra, jogos digitais na
sua maioria não tem finalidade de despertar curiosidade em ninguém
você joga pela diversão não pra aprender”
• “Parando pra pensar, um jogo que conseguisse simular um museólogo
dentro de museu seria beeeeeem legal e talvez fizesse as pessoas se
ligarem mais sobre e as profissão”
• “Estou interessado em ver um museu sobre jogos, é bom conhecer um
pouco sobre a história desse mundo virtual, que eu amo”
• “Que a sua pesquisa não fique empilhada na biblioteca e que ela possa
ajudar aos museus a contarem um pouco das milhões de história que
cada peça vivenciou”
• “Realidade aumentada em museus. Na verdade tenho uma pá de ideias
pra unir tecnologia e museu, incluindo inteligência artificial pra
identificação de objetos.”

Mesmo com poucos comentários, foi perceptível que a relação proposta e


imaginada pelos usuários de museus em relação ao jogo digital no museu ainda é
periférica, relacionada ao video game como peça de museu ou como um suporte – de
forma física - ao setor educativo do museu, não como um atrativo ao museu por ambos
serem mídias e com potencial de relacionar a comunicação de saberes.
A partir da pesquisa de público pode-se perceber que explorar essa relação
entre essas mídias gerou interesse, além de ter um público melhor definido e seus
gostos. Com a mensuração dos jogos baseado em fatos, recortes históricos e saberes
reais, pode-se contruir uma prévia relação entre gêneros específicos de museus e
estes jogos, para uma possível aplicação prática da teoria.
46

4 CONSIDERAÇÕES

O tema desta pesquisa surgiu em um modelo diferente, como um estudo de


caso de uso de saberes heráldicos e de indumentária no jogo Assassin’s Creed II, que
se passa em Florença, na França, durante o período do Renascimento e tem
personagens baseados em pessoas e famílias monárquicas reais, como Leonardo Da
Vinci, Maquiavel, os Bórgias e os Médici. O remodelamento desta pesquisa se fez
necessário, porém mantendo a ideia central de estudar o uso de recortes históricos
reais e os saberes científicos em jogos digitais, primeiramente sobre como o jogo se
beneficia deste uso, e por fim, definido explorar como o museu pode se beneficiar
desta relação para atrair público – seja daqueles que já visitaram o museu ou o público
em potencial –, aspecto fundamental para o museu ser um museu, visto que ele
necessita de visitantes para transmitir sua mensagem e conhecimento, ou seja, sem
esta etapa o museu não cumpre o seu papel social.
Esta pesquisa tem como objetivo propor uma nova forma do museu ser atrativo
e se comunicar, tanto com seu público ativo – pois é sempre bom ter um incentivo de
adquirir um novo olhar sobre as coisas das quais estamos acostumados – quanto,
principalmente, com a parcela de público em potencial que por muitas vezes não
percebe o quanto o museu pode oferecer de informação ou experiência sobre um
assunto pelo qual a pessoa pode ter adquirido gosto a partir dos jogos digitais. Sendo
assim, este não é um trabalho para definir, de maneira definitiva, como essa relação
deve ser feita, e sim para trazer luz para a discussão dessa relação entre duas formas
de mídias comunicacionais e de lazer, para eu possa ser estudada, questionada,
modelada e explorada.
Estar entre os dois lados, de visitante de museus e futuro profissional – sem
um olhar leigo, porém ainda não tão profissionalmente aguçado - , faz com que se
perceba as diferenças de relação com a instituição museal, de como ela ocorre entre
o visitante e o museu e seu acervo, e como o museu estrutura sua comunicação e o
que leva em consideração. Perceber as relações e as pontes construídas por
visitantes a partir de suas memórias afetivas e gosto por jogos, que por vezes é o
motivo principal desta relação, e, ao mesmo tempo, perceber como o museu não
explora essa relação e parece tratar o jogo como uma “diversão menor”, que deve
ficar longe do pedestal da intelectualidade onde as artes clássicas repousam deixa
47

claro que há um distanciamento do museu com o público, que parece não explorar
todas as possibilidades de relação com as pessoas.
Não ter uma bibliografia específica sobre esta relação é a melhor e a pior
situação. A pior porque não há um ponto de partida para trilhar a pesquisa, e a melhor
porque há o prazer da descoberta e de relacionar conceitos que, à primeira vista,
parecem não fazer o menor sentido juntos.
É necessário ressaltar o conceito de museu que é utilizado, pois certos
aspectos e definições aparentemente são ignorados ao comunicar os acervos nas
exposições. Poulot e Sola reforçam as definições do ICOM, sobre como o museu deve
transmitir seu conhecimento científico de forma que o visitante se divirta e se distraia.
Sendo o ludus, segundo Johan Huizinga, o onde e o como a sociedade se
desenvolve, ele está presente na sociedade mesmo que não se perceba, pois essa
relação é natural e é vista também nos animais, que aprendem noções a partir das
brincadeiras. Essa atitude é análoga à dos seres humanos, que mesmo vivendo em
uma situação diferente que a vivida na natureza, ainda apreende conteúdo e saberes
com mais facilidade e prazer através de atividades lúdicas, como os jogos digitais.
Visto isso, em alguns casos o visitante já vai ao museu com um conhecimento prévio
e uma relação já parcialmente construída com pelo menos alguns objetos do acervo.
Esse (re)conhecimento que se adquiriu através dos jogos auxilia na criação de
“pontes”, facilitando o processo comunicacional do museu, descrito por Marília Xavier
Cury, onde o valor atribuído ao objeto pelo museu alcança o visitante e este também
atribui novos valores, provenientes de suas próprias experiencias e relações.
Explorar essa relação já existente exige a aplicação do conceito de
gameficação, que em sua definição o escopo é voltado para o marketing e a
administração de empresas, mas que facilmente pode ser plicado ao museu, podendo
utilizar os sistemas de achievement, ou propor quests relacionadas ao saberes
expostos, como um quis ou uma caça ao tesouro, gerando badges e incentivando a
participação e o envolvimentos de grupos de diversas idades com as atividades do
museu.
Pela pesquisa de público foi possível conhecer um pouco melhor os jogadores,
ter uma noção dos jogos e mecânicas que são preferidos pela maioria e qual sua
relação com os museus. Com essa coleta de dados, pode-se filtrar os títulos e utilizá-
los para relacionar sua história e enredo com os museus. É um primeiro passo para
48

demonstrar e estudar como a teoria pode ser aplicada à pratica. Foi visível o interesse
de diversas pessoas – fora do eixo e das comunidades dos amantes de jogos – que
se interessaram em responder uma pesquisa com este tema. Tal fato demonstra que
este recorte tem relevância para o público, seja ele ativo ou em potencial. A pesquisa
também serviu para definir parâmetros e recortes, como o perfil principal do público
interessado, o que é fundamental para estudar qual linguagem será melhor de ser
utilizada na comunicação museal de seu acervo e saberes científicos.
Essa pesquisa prova que a aproximação dos conceitos comunicacionais destas
duas mídias tem lógica, é viável e é possível. Uma nova pesquisa de público,
quantitativamente mais abrangente e com um recorte de público mais definido, se faz
necessária para ajudar a definir diretrizes para um teste prático desta teoria. E a partir
destas experiências, erros e acertos, seja possível aplicar de forma efetiva esta nova
maneira de comunicação ao máximo de museus possíveis, principalmente nos
museus tradicionais. Além disto, se faz necessário o aprofundamento da questão
comunicacional nos museus, de forma geral e específica, para que se compreendam
suas diretrizes. Tal fator contribuirá para uma melhor leitura da exposição e como a
teoria poderá ser aplicada sem interferir no objetivo do museu.
Para finalizar, a partir das relações propostas neste trabalho, é possível
desenvolver estudos de caso específicos para cada museu, e estudando e
apresentando esta relação de forma mais objetiva em relação ao público-alvo e assim
desenvolver uma ação para cada caso específico
49

REFERÊNCIAS

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem


engajadoras, 1 ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas


extraordinárias, 1 ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.

CURY, Marilia Xavier. Museu, filho de Orfeu, e musealização. Encontro regional


ICOFOM LAM: museologia, filosofia e identidade na América Latina e no Caribe,
Coro, p. 50-55, 28 nov. a 04 dez. 1999. VIII Encontro Regional, 1999, Venezuela.

DESVALLÉES, André; MAIRESSE, François (org.). Conceitos-chave de


museologia, 1 ed. São Paulo: Armand Colin, 2013.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 8. ed. São Paulo: Perspectiva, 2017.

KÖPTCKE, Luciana Sepúlveda. Público, o X da questão?: a construção de uma


agenda de pesquisa sobre os estudos de público no Brasil. In: Museologia e
interdisciplinaridade. Revista do Programa de Pós-graduação em Ciência da
Informação da Universidade de Brasília, Brasília, ano I, v. 1, n. 1, p. 209-235, jan/jul
2012.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: porque os games nos tornam


melhores e como eles podem mudar o mundo, 1 ed. Rio de Janeiro: Best Seller,
2012

MICHAELIS. São Paulo: Melhoramentos, 2019. (e-book Kindle)

MORAES, Julia Nolasco Leitão. Museu, informação artística e “poesia das


coisas”: a divulgação artística em museus de arte. 2014. Tese (Doutorado em
Ciência da Informação) – PPGCI/UFRJ – IBICT/MCT, Rio de Janeiro.

POULOT, Dominique. Museu e museologia, 1 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2013.


(e-book Kindle)
50

APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DA PESQUISA DE PÚBLICO

MUSEUM LUDENS: O JOGO DIGITAL COMO UM CONVITE AO MUSEU.

Pesquisa de público para desenvolvimento do Trabalho de Conclusão de Curso


de Jessica O. da S. Botelho, aluna de Bacharelado em Museologia pela Universidade
Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO). O presente trabalho visa propor o jogo
digital e seu enredo como uma ferramenta para instigar a ida à museus a partir de
temas em comum.

Seção 1 - Conhecendo você

1- Gênero:

o Mulher Cis
o Mulher Trans
o Homem Cis
o Homem Trans
o Prefiro não declarar
o Outros: __________________________________________________

2- Idade:

o De 10 a 15 anos
o De 16 a 21 anos
o De 22 a 30 anos
o De 31 a 40 anos
o Mais de 40 anos

3- Mora no Brasil?

o Sim
o Não
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4- Se sim, em qual Estado?

______________________________________________________________

5- Você costuma jogar jogos digitais?

o Sim
o Não

Seção 2 – Sua relação com os jogos digitais

6- Você se considera gamer?

o Sim
o Não

7- Quais as plataformas você utiliza para jogar?

□ Celular
□ Computador
□ Console de mesa
□ Console portátil
□ Tablet
□ Outros: __________________________________________________

8- Cite de 1 a 3 jogos ou franquias preferidos:

______________________________________________________________

9- Gosta de jogos baseados em situações e/ou profissões reais?

o Sim
o Não
52

10- Se sim, cite 1 jogo deste estilo que gostou e por quê:

______________________________________________________________

11- Já visitou ao menos 1 museu?

o Sim
o Não

Seção 3 – Sua relação com os museus

12- Cite de 1 a 3 museus brasileiros que você visitou pelo menos uma vez:

______________________________________________________________

13- Algum museu foi visitado após o interesse surgir a partir de um jogo?

o Sim
o Não
o Talvez

14- Se sim, qual/quais?

______________________________________________________________

15- Você já visitou ou tem vontade de visitar o Museu do Videogame?

o Sim
o Não

16- Seu interesse na visita é/ou foi relacionado ao seu gosto pessoal por jogos?

o Sim
o Não
53

17- Você consegue enxergar uma relação entre o museu (que não seja sobre
videogames) com os jogos digitais?

o Sim
o Não
o Talvez

18- Comente sua resposta:

______________________________________________________________

19- Comentários, recados e sugestões:

______________________________________________________________

Muito obrigada pela sua participação! ヽ(ˆ⌣ˆc)ノ

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