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MUSEUM LUDENS:
O jogo digital como um convite ao museu
RIO DE JANEIRO
2019
JESSICA OLIVEIRA DA SILVA BOTELHO
MUSEUM LUDENS:
O jogo digital como um convite ao museu
Rio de Janeiro
2019
JESSICA OLIVEIRA DA SILVA BOTELHO
MUSEUM LUDENS:
O jogo digital como um convite ao museu
BANCA EXAMINADORA
Resumo:
O presente trabalho tem como proposta correlacionar o museu e seus objetivos
com os jogos digitais, seu enredo e suas mecânicas, utilizando-o para atrair não-
público e transformá-lo em público ativo de museus, aproximando suas formas
comunicacionais. O jogo digital, na atualidade, é uma das formas modernas de
interação e comunicação entre pessoas e de novos saberes; sendo assim, pode-se
aplica-lo ao museu segundo a definição de Tomislav Sola, que descreve que o museu
precisa aplicar uma linguagem moderna para se aproximar ao público e tornar atrativo
seus saberes expostos. Existem títulos, de diversos gênero, de jogos digitais que se
utilizam de pano de fundo reais, áreas do conhecimento e de saberes científicos como
atrativo e para aumentar a imersão do jogador. Visto que, segundo Johan Huizinga, o
jogo faz parte do desenvolvimento social e pessoal, é algo inerente aos seres
humanos e, portanto, uma relação que não precisa ser construída, apenas explorada.
Jane McGonigal defende que podemos ter resultados positivos ao explorar essa
relação e como podemos aplica-la. O objetivo é propor um diálogo entre as duas
mídias e suas formas de se comunicar, para tornar o museu um lugar mais atrativo e
mostrar que ele é um lugar mais acessível e democrático do que aparenta.
Abstract:
The present work intends to correlate the museum and its mission with the
games, its plot and its mechanics, using it to attract non-public and to transform it into
active public of museums, approaching its communicational forms. The game, today,
is one of the modern forms of interaction and communication between people and new
knowledge; so it can be applied to the museum according to the definition of Tomislav
Sola, which describes that the museum needs to apply a modern language to get
closer to the public and to make its knowledge exposed. There are titles, of various
genres, of games that use real background, areas of knowledge and scientific
knowledge as attractive and to increase the immersion of the player. According to
Johan Huizinga, the game is part of social and personal development, it is something
inherent in human beings and, therefore, a relationship that does not have to be built,
only explored. Jane McGonigal argues that we can have positive results by exploring
this relationship and how we can apply it. The aim is to propose a dialogue between
1 INTRODUÇÃO
1.1 Objetivo……………………………………………………………………………… 9
1.2 Metodologia…………………………………………………………………………. 9
1.3 Jogos digitais: uma nova ponte entre o museu e o público................................ 10
2 DESTRINCHAR PARA ENXERGAR: OS CONCEITOS E SUAS INTERSEÇÕES
2.1 Museus……………………………………………………………………………… 17
2.2 Público……………………………………………………………………………….. 20
2.3 Jogo………………………………………………………………………………….. 22
3 PESQUISA DE PÚBLICO…………………….……………………………………….. 29
3.1 Conhecendo você…………………………………………………………………... 29
3.2 Sua relação com os jogos digitais..................................................................... 33
3.3 Sua relação com os museus............................................................................. 38
4 CONSIDERAÇÕES............................................................................................... 47
REFERÊNCIAS………………………………………………………………………… 50
APÊNDICE A – Questionário da pesquisa de público............................................ 51
9
1 INTRODUÇÃO
1.1 Objetivo
1.2 Metodologia
O ato de jogar está presente na natureza antes mesmo que nós, seres
humanos, nos organizássemos como sociedade. Na natureza os animais jogam como
forma de aprenderem lições e noções de regra e sobrevivência, enquanto na
sociedade humana ele está envolvido também nos aspectos sócios e culturais, desde
a religião até ao que mais relacionamos aos jogos: o lazer (HUIZINGA, 1938).
Heródoto, filósofo grego e considerado o primeiro historiador, conta no seu livro
Histórias como o ato de jogar é indispensável para nosso desenvolvimento e como
isso garantiu a sobrevivência de um povo. Na passagem, ele descreve como a decisão
do governante da Lídia (localizada na Ásia Menor, atual), o Rei Atys, fez com que seu
povo sobrevivesse: enfrentando uma grande escassez de alimento que não tinha
previsão para acabar e para que todos se alimentassem, o Rei instituiu que se
intercalasse um dia de jejum onde o povo passaria entretido com jogos para que se
distraíssem da fome que sentiam e no outro eles se alimentariam. E assim passaram
18 anos e nesse tempo os lidianos inventaram novos jogos conhecidos até hoje, como
os dados, jogos com bolas, dentre outros. Essa história, criada ou documentada por
Heródoto mostra como os jogos uniram a população e fizeram com que ela suportasse
melhor a adversidade que se apresentava diante deles. O jogo foi influência
fundamental para a forma como eles lidaram com a realidade e suas questões sociais.
Johan Huizinga, historiador e linguista holandês, publica em 1938 o livro Homo
Ludens, onde defende a ideia de que “(...) é no jogo e pelo jogo que a civilização surge
e se desenvolve.” (HUIZINGA, 1938), e sendo assim podemos interpretar que o
desenvolvimento da cultura tem caráter lúdico. Para o autor, o ato de jogar é
significativo, não apenas natural e intuitivo, visto que o resultado da interação lúdica
impacta no jogador de alguma forma, pois toda atividade lúdica traz consigo algum
conhecimento. O jogo como função social, onde o jogador apreende, manipula e
poetiza a realidade.
Jane McGonigal é uma game designer norte-americana que defende o impacto
e a influência positiva dos jogos naqueles que costumam fazer uso dos jogos
eletrônicos. Segundo a própria autora, em seu livro A Realidade em Jogo (2011), ela
define os jogadores como um dos recursos possíveis para uma mudança no mundo
real, utilizando os jogos como plataforma para tal ação , ou seja, podemos usar o que
11
Fonte: IstoÉ
14
Fonte: IstoÉ
métodos sem precisar mudar a sua estrutura. Ao utilizar o jogo digital como um atrativo
de público, o museu também passa a integrar o movimento de gamefication da
sociedade e a se manter atualizado em relação as novas gerações.
2.1 Museus
O museu como conhecemos tem sua origem e evolução nos séculos XVIII e
XIX, onde as coleções passaram a ter critérios para serem exibidas e o público
visitante cresceu, apesar de ainda limitados à determinadas classes sociais. Após a
Revolução Francesa e a necessidade de remodelamento da identidade, a criação de
museus nacionais aumentou e diversificou o tipo de público visitante, pois se tornou
um direito de todo cidadão poder entrar nos museus.
O que antes era exposto de maneira desorganizada e acumulada, para
pessoas próximas e estudiosos a partir dos gabinetes de curiosidades, passou a ter
uma atenção diferente e a necessidade de catalogação para melhor estudar as
coleções e as obras que as compunha. Em geral, no século XVIII, as obras eram
catalogadas por época, nação ou artista, não sendo levado em consideração o
tamanho ou o material. Ainda neste século, vê-se a necessidade de “(...) dissipar a
ignorância, de aperfeiçoara as artes, além de despertar o espírito público e o amor da
pátria” (POULOT, 2005, e-book), porém o grande – e melhor recebido – público
continuava sendo de estudiosos, artistas e cidadãos de classes mais abastadas, em
detrimento do acesso dos cidadãos que não se encaixavam neste recorte ao espaço
museal, como descreve Poulot (2005): “os verdadeiros usuários dos museus
continuam sendo os estudiosos e os artistas, que se beneficiam sempre de condições
privilegiadas”.
No museu do século XIX, a instituição museal é visto como um símbolo de uma
nação, a partir dos objetos característicos do local, ou de um colecionador, ou até de
uma exploração científica e cultural por outros povos e continentes. Surge também
uma competitividade entre as instituições, onde cada uma tentava ter o acervo mais
rico, mais caro ou o objeto mais valioso.
18
desta forma, mediante legislação própria e que estes também devem cumprir os
objetivos impostos aos museus.
Joseph Noble, que trabalhou na direção de museus nos Estados Unidos,
identifica e atribui cinco funções para o museu – colecionar, conservar, estudar,
interpretar e expor – enquanto Peter Van Mensch atribui três – preservar, estudar e
transmitir. Apesar de pequenas diferenças sobre a definição das funções do museu,
preservar e conservar, estudar, transmitir o conhecimento e expor o acervo são pontos
de interseção entre os dois estudiosos. A preservação e a conservação do objeto se
fazem necessários para que o registro material não se perca e a pesquisa e o trabalho
museológico tenham continuidade. O estudo do objeto e a pesquisa são importantes
para definir não só as informações intrínsecas do objeto (peso, dimensões, material)
como também as extrínsecas (histórico, origem, cultura, objetivo). Da pesquisa é
selecionado as informações relevantes e interessantes de serem expostas junto com
o objeto e transmitir conhecimento, cumprindo assim uma das definições do ICOM,
que estabelece que “o museu deve se esforçar para assegurar que as informações
fornecidas nas apresentações e nas exposições sejam honestas e objetivas, além de
não perpetuarem mitos ou estereótipos”. O produto desta pesquisa serve, além das
para, além de embasar exposições e novos estudos na área, para auxiliar na criação
de qualquer tipo de mídia, como livros, filmes, séries e jogos, para que estes possam
ter uma base sólida sobre aspectos e recortes verdadeiros de realidades não mais
existentes – como culturas e seres extintos – ou que são distantes de sua própria
realidade – culturas consideradas “exóticas, que saem do eixo ocidental ou
eurocêntrico.
Usando o conceito comunicacional de mídia (MICHAELIS, 2019, e-book), esta
significa:
Se o museu, segundo Sola, deve visar o visitante e criar uma relação mútua,
se esforçando para que a maneira de comunicar seu acervo facilite a compreensão,
por que não utilizar os jogos digitais como facilitadores ao relacionar suas
similaridades com o objeto apresentado? Porque não se utilizar de uma linguagem
considerada moderna e popular, além de ser atrativa e que atinge diversas faixas
etárias e gostos, para ajudar no que Sola define como diversão e distração do público
enquanto ele absorve o conhecimento científico exposto?
2.2 Público
distinções ou barreiras, a visitação pode ser feita por pessoas que se deslocam até
esse local com o mesmo interesse ou que no local se juntam para a mesma atividade
– o que configura uma audiência – e este mesmo local ao focar em um assunto
específico, atrairá um determinado grupo, mas isso não impede necessariamente que
outros grupos tenham acesso às suas atividades. Delimitando um recorte para essa
conceituação, o último significado se relaciona com o de “público-alvo”, que é uma
“segmentação de mercado à qual todo o esforço é dirigido, para o consumo de
determinado produto” (MICHAELIS, 2019, e-book).
O público de museu, segundo Desvallées (2013, p.87),
O museu, assim como qualquer produto, sabe que cada pessoa tem seus
interesses, e que em parte desse todo já aqueles que se interessam por seu conteúdo,
então foca o seu olhar nesta parcela. Mas ao apenas exibir seus temas, sua
programação e sua dinâmica expositiva, o museu limita mais ainda o seu alcance.
Ainda existe, dentro de parte da população, um temor de que elas não são bem-vindas
nos museus e que elas não podem frequentar estes locais ditos “cultos” e colocados
em pedestais culturais. Faz-se necessário que o museu se comunique de uma
maneira que se aproxime destes outros recortes de público, como por exemplo o
chamado “não-público”, que pode ser definido como “aqueles que se diferenciam dos
potenciais visitantes e dos praticantes efetivos em seu perfil sociocultural e
demonstram pouco ou nenhum interesse ou familiaridade quando indagados a
respeito destas instituições” (KÖPTCKE, 2012, p. 216), ou seja, é uma parcela de
público que por muitas vezes não se vê interessado na prática museal por diversos
motivos, e um deles pode ser a forma como o museu se comunica , apresenta a si e
seu acervo. Tal posicionamento vai contra a indicação de Sola (apud POULOT, 2005
e-book) quando afirma que o museu deve divertir o visitante, usar uma linguagem
moderna e acessível, além de criar uma relação mútua. O visitante, para o museu, é
de vital importância, e ao se colocar de maneira unilateral e de superioridade, faz com
que um aspecto fundamental como este seja distanciado. É paradoxal que uma
instituição como o museu – que não pode existir sem visitantes, pois um dos seus
22
2.3 Jogo
Apesar do caráter de “algo a ser feito nas horas vagas”, no século XIX
Huizinga relata sobre a relação do lúdico com a sua contemporaneidade, e descreve
um movimento (mesmo que inconsciente) de sistematização do jogo como esporte.
Segundo ele, características importantes para um jogo ser um jogo se perdem, com
a espontaneidade do ato. Em contrapartida, o sentimento da “ânsia de ser o primeiro”
se intensifica, pois neste caso o melhor sempre ganhará algo – um prêmio – em
reconhecimento do seu esforço, e isto vai além do mero “poder se gabar”. Apesar do
autor descrever esta mudança como algo potencialmente negativo, como se a
existência e a manutenção do lúdico na sociedade estivesse ameaçada e afirma que
esta mudança tem impacto ruim sobre os considerados “amadores”, que poderiam
sofrer com algum complexo de inferioridade. Ao analisar esta mudança aplicada ao
século XXI, percebe-se que o rumo tomado foi oposto.
O jogo em sua versão digital começou a alcançar as massas a partir do
lançamento do Odissey, o primeiro console a ser lançado, em 1972 (na América do
Norte. No Brasil foi lançado 10 anos depois, em 1982), o que marcou a mudança da
relação humana com os jogos. Essa mudança não foi prevista por Huizinga, visto que
o historiador holandês faleceu em 1945 – 27 anos antes do lançamento – e este previa
um distanciamento da população das atividades lúdicas. Na década de 70 as poucas
opções de consoles e o valor dificultava o acesso da maior parte da população, o que
não significava que o mercado estava fracassando ou que não fazia sucesso.
Também da década de 70, os fliperamas ganharam público e viraram moda pois
permitiam que qualquer um com poucas moedas pudesse jogar ao menos uma partida
25
de seu jogo favorito, democratizando assim, o acesso aos jogos. Nos anos 80 e 90
tivemos o boom de franquias clássicas, como Super Mario, The Legend of Zelda,
Pokemon, Street Fighter, Tekken, Doom, Megaman, Sonic The Hedhogh, FIFA,
Pacman, entre outros. Estes jogos firmaram marcas mundialmente conhecidas como
Nintendo, Sega e Playstation, além das empresas desenvolvedoras. O investimento e
evolução deste setor fez com que se criasse novas formas de jogar, como os portáteis,
sendo o Game Boy (quarta geração de console portátil, porém mais parecido com um
console de mesa pois tinha a função de trocar de cartucho de jogo), lançado pela
Nintendo em 1989, um pioneiro do seu tipo. Agora, no século XXI, temos novas
plataformas além do console de mesa e a mudança do portátil como conhecemos,
como por exemplo o híbrido (Nintendo Switch) e o próprio computador com
plataformas específicas para jogos, o que democratizou o acesso a este mercado.
Jogos e plataformas vão se adequando ao melhor modo que a maioria dos jogadores
podem jogar, e o híbrido é um bom exemplo disso.
Figura 7 - Antes mesmo do conceito ser definido, o potencial educativo dos jogos já
era ressaltado, como nesta primeira edição de uma revista brasileira especializada
em jogos e tecnologia, em 1990.
Cada vez mais pessoas usam o seu tempo “livre” – que as vezes é o tempo de
locomoção até seu compromisso – para se distrair e ao que pode ser chamado de
“êxodo dessas pessoas da realidade, da vida cotidiana normal” (apud MCGONIGAL,
2011, p.11), ou seja, todo o tempo “à toa” pode, e as vezes é, dedicado à esta fuga
da nossa realidade para a imersão na fantasia que por muitas vezes garante mais
satisfações do que nossa rotina “normal”.
A partir dessa nova relação com o ato de jogar, Jane McGonigal tenta aproximar
os ideais dos jogos e seu público com o que podemos colocar em prática com outras
pessoas, a partir do que se aprende nesses jogos. Em seu livro, “A realidade em jogo:
por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo”, a autora
defende que “os games conquistam cada vez mais pessoas porque estão fazendo um
trabalho melhor em atender os verdadeiros desejos da humanidade do que a própria
realidade” (apud MCGONIGAL, 2011, orelha). O jogo digital virou, além de uma
válvula de escape, uma forma direta de fugir da realidade, visto que no contexto atual
são utilizados fora do horário de compromissos (tempo livre) e também uma forma de
utilizar competências e conhecimentos inerentes ao jogador que – infelizmente – não
são utilizados em sua profissão ou em qualquer outro aspecto da sua vida.
McGonigal faz um recorte de público onde a sua maioria são crianças e jovens
que “(...) preferem passar horas em frente a um jogo de computador e vídeo game a
ter que fazer qualquer outra coisa” (MCGONIGAL, 2011, p.12), mas ao mesmo tempo
fala da relação das pessoas que já tem um emprego, ou seja, estão acima deste
primeiro recorte. Comparando as datas da publicação original do livro (2011) e a data
desta análise (2019), é esperado que este recorte etário mude. As crianças crescem,
os jogos, a jogabilidade – forma como os jogadores se relacionam com a mecânica
do jogo – e os gêneros desenvolvidos mudam, o público alvo muda e novos são
explorados, além da própria relação da sociedade com os jogos digitais e o acesso ao
mercado. Oitos anos é muito tempo nessa época onde as tecnologias se desenvolvem
rápido demais. Ainda assim, parte das ideias de McGonigal podem ser aplicadas –
pois algumas parecem utópicas – visto que ainda se trata do ludus e, seguindo a
defesa de Huizinga, tudo que envolve o social tem relação com o ludus. O recorte de
público não pode se limitar às crianças e adolescentes de outrora, deve-se também
incluir os (jovens) adultos que tem por volta de 30 anos, que também movimentam o
27
las para estimular seus funcionários, criando-se assim a gamefication, que no Brasil
começou a ganhar notoriedade por volta dos anos 2010.
O princípio da gameficação é trazer a mecânica do jogo – principalmente as
mais famosas e simples – em que as tarefas se tornam “quests” e os seus
cumprimentos gera recompensas, sejam elas físicas ou digitais, como uma “badge”
ou um “achievement” alcançado. Ao premiar os participantes, mesmo com coisas que
pareçam insignificantes ao se observar de fora, eles se sentem motivados e isso os
influencia positivamente para que as tarefas sejam cumpridas dentro do prazo e da
melhor maneira possível. Gera uma competitividade saudável, que no geral existe no
ambiente digital, dentro do ambiente de trabalho, tal qual uma simulação.
Lapidando o conceito base de gameficação, podemos simplificar em: criar
formas de incentivar os jogadores, com alguma mecânica extraída dos jogos digitais,
a interagir com aspectos da vida real. Esse conceito pode ser aplicável aos museus
ao incentivar os jogadores a se interessar por exposições e acervos, além de ir até
eles. Utilizar a história, a indumentária, os personagens, os objetivos dos jogos, utilizar
a mecânica de achievement nas visitas guiadas ou qualquer aspecto que possa
relacionar com o acervo do museu é válido para gerar atrativos e criar público.
Museus com viés antropológico e/ou arqueológico, como o Museu Casa do
Pontal e o Museu de Arqueologia de Itaipu, podem utilizar jogos como Uncharted ou
Tomb Raider para apontar semelhanças e diferenças sobre a atuação nessa área de
estudo, o acervo apresentado no jogo e o que está salvaguardado nos museus,
atraindo assim os fãs dessas franquias. O Museu Nacional de Belas Artes, com o
acervo de reproduções de esculturas greco-romanas, pode as utilizar como chamariz
para fãs de God of War, não só relacionando à cultura utilizada no jogo, mas também
podendo explorar a questão da arte brasileira. Quem era fã de Dino Crisis ou jogou
ARK pode, com o incentivo certo, se sentir atraído a visitar museus como o Museu de
Ciências da Terra e o Museu da Geodiversidade, e ver de perto vestígios das criaturas
que viu diversas vezes ao jogar. Ao observar as famílias nobres e os brasões de armas
em Assassin’s Creed II, podemos ter a sensação de reconhecimento ao entrar no
Museu Histórico Nacional. São pequenos exemplos, apenas no Rio de Janeiro – que
é o 5º Estado com o maior número de museus, e sua capital abriga quase metade do
número total do estado, segundo pesquisa do IBRAM –, que demonstram que essa
relação, apesar de parecer não muito óbvia, é simples de ser feita e utilizada.
29
Com isso, pode-se abrir os olhos desse público e mostrar que o museu tem
muito mais em comum com o mundo digital e dos games do que possa aparentar.
3 PESQUISA DE PÚBLICO
3.1.1 Gênero
Gráfico 1 – Gênero
GÊNERO
2%2%
50%
46%
3.1.2 Idade
Gráfico 2 – Idade
IDADE
6% 1%
7%
32%
54%
MORA NO BRASIL
1%
99%
Sim Não
32
COSTUMA JOGAR
25%
75%
Sim Não
CONSIDERA-SE GAMER
39%
61%
Sim Não
PLATAFORMA UTILIZADA
Tablet 13
Console portátil 32
Console de mesa 77
Computador 121
Celular 142
Foi pedido para que fosse citado de 1 a 3 jogos ou franquias preferidas para,
além de conhecer o gosto geral do público entrevistado, também saber se os jogos
com base em fatos e habilidades reais seriam os mais citados. No total, foram citados
152 jogos ou franquias diferentes, algumas específicas de determinadas plataformas
ou consoles, e outras que são multiplataforma. No total foram 429 citações, sendo 142
jogos com menos de 10 citações e 10 jogos com mais. Destes 142 jogos, há tanto
franquias famosas como jogos considerados indie, além de jogos com pano de fundo
real como Age of Mythology, Uncharted e Call of Duty. Dos 10 jogos mais citados,
Grand Theft Auto (GTA) foi citado 28 vezes, God of War (GoW) e The Sims 19 vezes,
League of Legends (LoL) 18 vezes, Super Mario 16 vezes, Assassin’s Creed e
Pokemon 14 vezes, The Elder Scrolls e The Legend of Zelda 12 vezes, e FIFA 10
vezes. Muitos jogos com influências de recortes históricos foram citados e ao menos
3 deles ficaram entre os 10 mais.
JOGOS CITADOS
6%
7% 17%
7%
12%
9%
9% 12%
10% 11%
38%
62%
Sim Não
Em seguida, foi pedido que fosse citado um jogo deste estilo que o entrevistado
gostou e porque, caso a resposta fosse afirmativa na questão anterior. 85 pessoas
que responderam sim citaram exemplos, dentre eles:
• “Metal Gear the Phanton Pain, porque não posso ser espião no
Afeganistão. Na verdade, é um jogo muito desafiador, precisa usar muito
da inteligência e da paciência, além de ter uma história supercomplexa e
ao mesmo tempo muito bem elaborada.”
• “Red Dead Redemption e Assassin’s Creed. Gosto de referências
históricas.”
• “Adorei o Red Dead Redemption 2 pela simulação extremamente fiel a
vida de foras da lei e "rancheiros" que viveram na época em que o jogo se
passa.”
37
Outros jogos foram citados, porém não foram apresentados os porquês. Vale
ressaltar que o jogo The Sims foi um dos mais citados nessa parte, e em sua maioria,
a justificativa era sobre como podemos criar uma vida diferente da nossa, mas ao
mesmo tempo com a dinâmica de precisar trabalhar habilidades para conseguir
ascender na carreira e se relacionar com outros Sims (que seria o relativo às pessoas
da vida real).
38
4%
96%
Sim Não
MUSEUS VISITADOS
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
40
6%
12%
82%
Foi pedido par que havia respondido que sim, citar o museu em questão. Das
9 pessoas que responderam sim, 7 responderam, sendo as respostas:
• “Louvre”
• “Ano passado, 2018, houve uma exposição (a qual não recordo o nome) no
CCBB que fiquei muito animada pra ir, pois se tratava de tecnologias e os
visitantes podiam experimentar e fazer parte da exposição e para mim foi uma
experiência incrível.”
• “Assassin's Creed”
41
INTERESSE NO MUSEU DO
VIDEOGAME
11%
89%
Sim Não
26%
74%
Sim Não
28%
50%
22%
• “Acho difícil uma contextualização entre museus e jogos digitais, visto que
a maioria trata de mundos de fantasia, com exceção de jogos ligados a
eventos mundiais, como a Segunda Guerra Mundial.”
• “A imagem atual dos museus se distancia do dinamismo que os jogos
proporcionam, mas há gêneros no mundo dos games que se encaixariam
muito bem com temática de museus.”
• “Não consigo enxergar relação se o Museu não for especificamente sobre
jogos.”
• “A série Assassin's Creed tem uma história interessantíssima, é, assim
como Hitman, se passa em vários locais históricos. Esse fato pode motivar
as pessoas que gostam desses jogos a visitarem esses locais, procurando
saber cada vez mais da história do local que passaram tanto tempo se
divertindo”
• “Os jogos como experiência de imersão podem ser ótimas ferramentas
para museus”
• “Não consigo imaginar, pois os museus no Brasil estão parados no tempo,
só umas peças jogadas em uma sala, eu vou, mas se não for não é algo
que me faria falta de tão pobre que são os museus. Precisam evoluir muito
e constantemente mostrar a influência do passado no presente e para isso
o museu precisa se digitalizar. Todos os que vou são uns quadros que
estão pregados na parede tem 20 anos... com a mesma história de
sempre, nada de novo no museu, nunca tem uma mostra nova, você vai e
não tem um QRcode para você seguir a página do museu e saber
novidades. No museu não são só as peças que estão antiquadas.”
• “Pokemon apesar de bem fantasioso utiliza animais reais como inspiração,
por exemplo “Volcarona” que é inspirada na mariposa Atlas. Também
44
4 CONSIDERAÇÕES
claro que há um distanciamento do museu com o público, que parece não explorar
todas as possibilidades de relação com as pessoas.
Não ter uma bibliografia específica sobre esta relação é a melhor e a pior
situação. A pior porque não há um ponto de partida para trilhar a pesquisa, e a melhor
porque há o prazer da descoberta e de relacionar conceitos que, à primeira vista,
parecem não fazer o menor sentido juntos.
É necessário ressaltar o conceito de museu que é utilizado, pois certos
aspectos e definições aparentemente são ignorados ao comunicar os acervos nas
exposições. Poulot e Sola reforçam as definições do ICOM, sobre como o museu deve
transmitir seu conhecimento científico de forma que o visitante se divirta e se distraia.
Sendo o ludus, segundo Johan Huizinga, o onde e o como a sociedade se
desenvolve, ele está presente na sociedade mesmo que não se perceba, pois essa
relação é natural e é vista também nos animais, que aprendem noções a partir das
brincadeiras. Essa atitude é análoga à dos seres humanos, que mesmo vivendo em
uma situação diferente que a vivida na natureza, ainda apreende conteúdo e saberes
com mais facilidade e prazer através de atividades lúdicas, como os jogos digitais.
Visto isso, em alguns casos o visitante já vai ao museu com um conhecimento prévio
e uma relação já parcialmente construída com pelo menos alguns objetos do acervo.
Esse (re)conhecimento que se adquiriu através dos jogos auxilia na criação de
“pontes”, facilitando o processo comunicacional do museu, descrito por Marília Xavier
Cury, onde o valor atribuído ao objeto pelo museu alcança o visitante e este também
atribui novos valores, provenientes de suas próprias experiencias e relações.
Explorar essa relação já existente exige a aplicação do conceito de
gameficação, que em sua definição o escopo é voltado para o marketing e a
administração de empresas, mas que facilmente pode ser plicado ao museu, podendo
utilizar os sistemas de achievement, ou propor quests relacionadas ao saberes
expostos, como um quis ou uma caça ao tesouro, gerando badges e incentivando a
participação e o envolvimentos de grupos de diversas idades com as atividades do
museu.
Pela pesquisa de público foi possível conhecer um pouco melhor os jogadores,
ter uma noção dos jogos e mecânicas que são preferidos pela maioria e qual sua
relação com os museus. Com essa coleta de dados, pode-se filtrar os títulos e utilizá-
los para relacionar sua história e enredo com os museus. É um primeiro passo para
48
demonstrar e estudar como a teoria pode ser aplicada à pratica. Foi visível o interesse
de diversas pessoas – fora do eixo e das comunidades dos amantes de jogos – que
se interessaram em responder uma pesquisa com este tema. Tal fato demonstra que
este recorte tem relevância para o público, seja ele ativo ou em potencial. A pesquisa
também serviu para definir parâmetros e recortes, como o perfil principal do público
interessado, o que é fundamental para estudar qual linguagem será melhor de ser
utilizada na comunicação museal de seu acervo e saberes científicos.
Essa pesquisa prova que a aproximação dos conceitos comunicacionais destas
duas mídias tem lógica, é viável e é possível. Uma nova pesquisa de público,
quantitativamente mais abrangente e com um recorte de público mais definido, se faz
necessária para ajudar a definir diretrizes para um teste prático desta teoria. E a partir
destas experiências, erros e acertos, seja possível aplicar de forma efetiva esta nova
maneira de comunicação ao máximo de museus possíveis, principalmente nos
museus tradicionais. Além disto, se faz necessário o aprofundamento da questão
comunicacional nos museus, de forma geral e específica, para que se compreendam
suas diretrizes. Tal fator contribuirá para uma melhor leitura da exposição e como a
teoria poderá ser aplicada sem interferir no objetivo do museu.
Para finalizar, a partir das relações propostas neste trabalho, é possível
desenvolver estudos de caso específicos para cada museu, e estudando e
apresentando esta relação de forma mais objetiva em relação ao público-alvo e assim
desenvolver uma ação para cada caso específico
49
REFERÊNCIAS
1- Gênero:
o Mulher Cis
o Mulher Trans
o Homem Cis
o Homem Trans
o Prefiro não declarar
o Outros: __________________________________________________
2- Idade:
o De 10 a 15 anos
o De 16 a 21 anos
o De 22 a 30 anos
o De 31 a 40 anos
o Mais de 40 anos
3- Mora no Brasil?
o Sim
o Não
51
______________________________________________________________
o Sim
o Não
o Sim
o Não
□ Celular
□ Computador
□ Console de mesa
□ Console portátil
□ Tablet
□ Outros: __________________________________________________
______________________________________________________________
o Sim
o Não
52
10- Se sim, cite 1 jogo deste estilo que gostou e por quê:
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o Sim
o Não
12- Cite de 1 a 3 museus brasileiros que você visitou pelo menos uma vez:
______________________________________________________________
13- Algum museu foi visitado após o interesse surgir a partir de um jogo?
o Sim
o Não
o Talvez
______________________________________________________________
o Sim
o Não
16- Seu interesse na visita é/ou foi relacionado ao seu gosto pessoal por jogos?
o Sim
o Não
53
17- Você consegue enxergar uma relação entre o museu (que não seja sobre
videogames) com os jogos digitais?
o Sim
o Não
o Talvez
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