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games.
Ricardo Vinicius Ferraz de Souza mestrando do Programa de Ps Graduao em Estudos da Traduo pela Universidade de So Paulo (USP). bolsista pela Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado de So Paulo (FAPESP). Graduou-se em Letras (Portugus/Espanhol) pela Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da Universidade de So Paulo (FFLCH/USP). autor dos seguintes artigos: Video Game Localization: the case of Brazil (Tradterm, vol. 19, nov. 2012) e Venuti
e os Videogames: o conceito de domesticao/estrangeirizao aplicado localizao de games
(In-Tradues, v.5, n. esp. Games e traduo, out. 2013). Suas reas de interesses de pesquisa incluem: Traduo Intersemitica, Games, e Localizao de Games.
http://dx.doi.org/10.5007/1980-4237.2014n15p8
10
Como se v, os dois autores destacam quatro elementos: escolhas interessantes, deciso, estratgia e regras. Para eles, para que um game seja atraente, fazse necessrio oferecer ao jogador a possibilidade da escolha. Mas no se trata, aqui,
de uma escolha pura e simples: deve ser interessante, incentivar o jogador a seguir
em frente e impulsion-lo a buscar alternativas para superar os obstculos que se
lhe apresentam. Nesse sentido, o fato de lidar com escolhas interessantes faz com
que cada deciso, naturalmente, afete as demais decises; isto , ela influenciar os
prximos passos que o jogador dever seguir ao longo do game. Como consequncia disso, ao tomar suas decises, o jogador dever ser bastante criterioso acerca do
que fazer. A partir da, ele passa a desenvolver estratgias a fim de tomar a deciso
mais apropriada que lhe permita completar o seu objetivo, e, por conseguinte, seguir em frente no game. Contudo, todo esse processo no se d de maneira aleatria: preciso que tudo isso seja feito dentro de regras. Embora, segundo os autores,
as regras no devam ser complexas, o simples fato de que as escolhas, as decises e
as estratgias a serem seguidas estejam condicionadas a certos parmetros acabam
por impor ao jogador um certo grau de complexidade, o que acaba por tornar o
gameplay mais desafiador e, como resultado, mais atraente ao jogador.
J nas primeiras pginas de seu livro, Fundamentals of Game Design
(2010), Ernst Adams apresenta o conceito de gameplay da seguinte maneira:
O gameplay consiste de:
Desafios que um jogador deve enfrentar para chegar ao objetivo do game.
Aes que o jogador est autorizado a tomar para enfrentar esses desafios.6 (Adams, 2010, p. 11 [grifos nossos])
No caso de Adams, o foco est em dois elementos: desafios e aes. Segundo ele, um desafio qualquer tarefa estabelecida para o jogador que no seja
trivial de se realizar7 (Adams, 2010, p. 10). Para Adams, os desafios se apresentam
de maneira hierarquizada: um desafio maior proposto ao jogador para que o objetivo do game seja concludo. Mas, para atingir tal objetivo, o jogador dever enfrentar uma srie de desafios menores, igualmente importantes e que ajudaro a
conduzir o jogador rumo concluso do objetivo principal (Adams, 2010, p. 10).
Com relao s aes, o autor cita um aspecto j mencionado por Rollings e Morris: regras. Segundo Adams, so as regras que permeiam as aes a serem tomadas
Also its important to note that the game must be a series of interesting choices. Each decision affects the next. [] Hence, a game allows strategy. Indeed, a well-designed game cannot be won
without strategy. And strategy manifests itself as a series of interesting choices [] All this requires
the game to display complexity. This doesnt mean, however, that the rules themselves must be
complex.
6
Gameplay consists of:
The challenges that a player must face to arrive at the object of the game.
The actions that the player is permitted to take to address those challenges.
7
A challenge is any task set for the player that is nontrivial to accomplish.
11
pelos jogadores. Para ele, as regras definem no apenas as aes que so permitidas, mas tambm quais delas so proibidas e quais so exigidas e sob quais circunstncias8 (Adams, 2010, p. 11). Nesse sentido, pode-se dizer que as regras condicionam o jogador no que diz respeito s suas decises frente ao desafio. A partir disso, ele pensar nas aes (ou estratgias) que lhe permitiro superar os desafios para concluir o seu objetivo.
Por fim, em Game Development Essentials (2012), Jeannie Novak apresenta a seguinte definio de gameplay:
O gameplay pode ser definido como escolhas, desafios ou consequncias que os
jogadores enfrentam ao navegar em um ambiente virtual. [...] Para cada desafio
(ou ponto de virada), pense nas muitas estratgias que podem ser utilizadas pelo
jogador (ou personagem em uma histria) para super-lo. Pode-se argumentar
que o gameplay o que realmente torna um game envolvente.9 (Novak, 2012, p.
184 [grifos nossos]).
No caso de Novak, o gameplay constitudo por escolhas, desafios, consequncias, estratgias, alm de ser o que faz do game algo envolvente. Nesse cenrio, cada desafio proposto proporciona ao jogador a oportunidade de efetuar escolhas, ou seja, planejar estratgias que o levem a ultrapassar o obstculo apresentado
pelo desafio. Assim como em Rollings e Morris, essas escolhas acarretaro em consequncias que influiro nos prximos movimentos do jogador. E justamente esse
emaranhado de possibilidades que far do game algo envolvente. Alm disso, Novak tambm reconhece a importncia das regras para o gameplay e a exemplo de
Rollings e Morris, e de Adams o quanto elas influenciam nas aes empreendidas
pelo jogador. Ela cita o fato de que: todos os games contm regras [...] As regras
de um game definem as aes ou movimentos que os jogadores podem fazer em um
game (e tambm aqueles que eles no podem fazer)10 (Novak, 2012, p. 184 [grifos
nossos]).
Ao examinar as trs definies, possvel observar alguma consonncia na
maneira como enxergam o conceito de gameplay. Em alguns casos, nota-se a utilizao de termos em comum, tais como escolha, estratgia, desafio, regra; j em
outras situaes, empregam-se termos/descries diferentes para abordar coisas similares, como no caso de que cada deciso adotada pelo jogador ir interferir na
deciso subsequente (Rollings e Morris, 2010, p. 62), que se assemelha ao fato de
que as escolhas realizadas pelos jogadores geraro consequncias em suas prximas
escolhas (Novak, 2012, p. 184). Pode-se perceber tambm, na viso dos autores,
certo padro na maneira como cada um desses elementos interage entre si. Com base nisso, possvel pensar o conceito de gameplay da seguinte forma:
The rules define not only what actions are allowed but also which ones are prohibited and which
ones are required and under what circumstances.
9
Gameplay can be defined as choices, challenges, or consequences that players face while navigating in a virtual environment. [...] For each challenge (or plot point), consider the many strategies
that can be used by a player (or character in a story) to overcome it. It can be argued that the gameplay is what truly makes a game compelling.
10
All games contain rules [] The rules of a game define the actions or moves that the players
may make in the game (and also those that they cannot make).
12
Por sua vez, logo no resumo introdutrio de seu artigo intitulado Methods
for Evaluating Gameplay Experience in a Serious Gaming Context (2010), Lennart
Nacke, Anders Drachen e Stefan Gbel seguem uma linha semelhante:
A Gameplay experience (GX) criada durante o processo de interao jogadorgame, em que essa interao tem por objetivo proporcionar uma experincia
motivadora, divertida para o jogador.12 (Nacke, Drachen e Gbel, 2010, p.1
[grifos nossos])
Se observarmos com ateno, possvel perceber que o item G apresentado na seo 2 (sobre gameplay) j nos dava um pequeno vislumbre do conceito de
gameplay experience, algo que os trechos acima acabam por confirmar, vindo a
11
[...] the user`s goal is to have fun, an emotional and cognitive experience resulting from the interaction with the game environment and with other players.
12
Gameplay experience (GX) is created during the process of player-game interaction, where this
interaction has the goal to provide a motivating, fun experience for the player.
13
E.
14
leashing Imagination with 'Restricted' Translation (2006), Carmen Mangiron e Minako OHagan afirmam que:
A principal prioridade da localizao de games preservar a gameplay experience para os jogadores-alvo, mantendo a aparncia e a sensao do original.
O mandato do localizador o de produzir uma verso que permitir aos jogadores experimentar o game como se fora originalmente desenvolvido em seu
prprio idioma e proporcionar diverso semelhante quela sentida pelos jogadores da verso original.13 (Mangiron e OHagan, 2006, p. 14-15)
Fica claro por esse trecho que a localizao tem por objetivo proporcionar,
da maneira mais prxima possvel, a mesma experincia oferecida pela verso original, fazendo com que o jogador da verso localizada tenha os mesmos subsdios
proporcionados ao jogador da verso original para usufruir do game. Mas, o que fazer para que esse tipo de abordagem tradutria seja adotado a fim de que se atinja
um nvel de gameplay experience semelhante ao do original?
De fato, o maior foco da localizao de games est no gameplay. A verso
localizada deve permitir ao jogador lidar com todos os elementos do gameplay (vistos acima) de uma maneira clara e objetiva. Assim como o pblico da verso original, o jogador da verso localizada deve sentir, como bem observam Mangiron e
OHagan, que o game que tm em mos no uma mera verso secundria, inferior original, mas que tambm foi projetado tendo ele (esse jogador) em mente,
fazendo com que se sinta valorizado. O intuito que o jogador se concentre apenas
no gameplay, sem ter a sua ateno desviada por nada que possa vir a comprometer
a sua experincia.
Como se viu anteriormente, os games so constitudos por objetivos, os
quais, por sua vez, s sero alcanados aps a superao de diversos desafios apresentados ao jogador. E tais desafios requerem que o jogador elabore a melhor estratgia em suas escolhas, aes e decises para super-los. justamente a que a
traduo adquire uma importncia vital para que esse processo transcorra de maneira normal. Uma traduo desatenta ou obscura poder comprometer o fluxo natural
desse processo, o que acabaria por interferir de maneira direta na gameplay experience. Pois, como atingir um objetivo se ele no perfeitamente compreendido pelo
jogador? Ou ainda, como o jogador ir desenvolver estratgias e tomar decises se
os desafios no esto claramente explicitados? Uma verso localizada nesses moldes faria com que o gameplay estivesse repleto de pontos cegos, tornando o game
demasiadamente complicado ou misterioso. Como resultado, o jogador estaria condicionado a um processo de tentativa e erro bem mais longo e frustrante do que o
jogador da verso original, sendo obrigado a confiar em seus instintos para avanar
no game. Por outro lado, uma traduo que leve em conta todos esses aspectos possibilitar ao jogador obter as informaes necessrias para progredir no game, de
modo a poder, assim, concentrar suas atenes apenas no gameplay, sem a necessidade de ter de decifrar o ambiente do game, garantindo, uma interao jogador/game bem sucedida, e, consequentemente, uma gameplay experience divertida.
Em Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video ga
13
The main priority of game localisation is to preserve the gameplay experience for the target players, keeping the look and feel of the original. The brief of the localiser is to produce a version that
will allow the players to experience the game as if it were originally developed in their own language and to provide enjoyment equivalent to that felt by the players of the original version.
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mes (2007), Francesca Di Marco discorre sobre a essa perspectiva particular da localizao de games ao afirmar que:
Em outras palavras, o objetivo da localizao no produzir uma equivalncia
literal do texto original, mas, ao contrrio, criar o mesmo efeito na game experience para o jogador, tal qual o texto original buscou criar.14 (Di Marco,
2007, p. 7)
V-se, portanto, que a localizao de games no se pauta por uma equivalncia ao texto de partida, mas sim pela produo de um texto de chegada com base
no conceito de gameplay experience, isto , na experincia divertida que o game
dever proporcionar ao jogador. Isso no significa que no se parta de um texto original que serve como referncia para o processo tradutrio. Porm, os esforos do
tradutor devem ser empreendidos no sentido de fazer tudo o que estiver ao seu alcance para reproduzir, facilitar e/ou aprimorar a gameplay experience da verso localizada.
Por exemplo, ao traduzir instrues para a realizao de uma determinada
misso, o foco do texto traduzido deve ser transmitir os meios necessrios que permitam ao jogador concluir tal misso com sucesso, e no simplesmente ser estilisticamente correto e fiel ao original, podendo vir a comprometer a experincia. O
mesmo se aplica no caso de termos/textos culturalmente marcados: deve-se buscar,
na medida do possvel, que o termo/texto traduzido possa criar certo grau de identificao com o jogador, ou seja, que lhe seja algo culturalmente reconhecvel, procurando com isso produzir na gameplay experience a mesma sensao e o mesmo impacto que o termo/texto de partida provocou na verso original.
Diante de tudo o que foi visto at aqui, resta-nos examinar alguns exemplos a fim de observar na prtica o funcionamento desse processo de localizao e o
impacto causado na gameplay experience. Sero analisados trs exemplos retirados
das verses em portugus brasileiro de trs games: Mortal Kombat (Warner
Bros./Nether Realm, 2011), Assassins Creed Revelations (Ubisoft, 2011) e Max
Payne (Remedy Entertainment /3D Realms/Gathering Of Developers, 2001).
Exemplo 1: Mortal Kombat
O primeiro exemplo analisado vem de Mortal Kombat (Warner
Bros./Nether Realm, 2011), lanado no Brasil com o udio original em ingls e textos em portugus brasileiro: trata-se do desafio 115 do modo Torre dos Desafios.
14
In other words, the aim of localization is not to produce a literal equivalence of the original text,
but rather to create the same effect in the game experience for the player as the original text sought
to create.
16
17
traduo de High Noon uma expresso que, de alguma maneira, resgatasse a essncia e o contexto do original.
A despeito de o termo faroeste remeter ao contexto americano de filmes do
referido gnero, buscou-se encontrar no contexto cultural brasileiro algo que pudesse refletir essa caracterstica e que, ao mesmo tempo, fosse familiar ao pblico receptor. Nesse sentido, optou-se por nomear o desafio 115 de Faroeste Kaboclo16,
em aluso famosa cano da banda brasileira Legio Urbana. Apesar de a ambientao da msica ser diferente daquela vista em High Noon (Braslia e Hadleyville,
respectivamente), a histria contada na cano possui elementos bastante semelhantes aos vistos no filme, como o contexto de violncia e vingana encontrado ao longo da narrativa, a indeciso entre seguir o amor de uma mulher ou enfrentar o inimigo, tudo culminando em um duelo final entre o protagonista e o antagonista.
Com isso, o termo Faroeste Kaboclo, por ser bastante conhecido em todo o Brasil,
acabou permitindo que o efeito do original, isto , todo o contexto de um tpico faroeste fosse, de certa forma, apreendido e transmitido de uma maneira bem sucedida na verso em portugus brasileiro.
O nome da cano, obviamente, Faroeste Caboclo. Nesse caso, usou-se o K apenas para manter uma caracterstica marcante da srie Mortal Kombat, que exatamente o de substituir, sempre
que possvel, o C por K, como o caso de Kontent ou Krypt, que viraram Kontedo e Kripta na
verso em portugus brasileiro.
17
A ordem dos templrios, de carter militar e religiosa, foi fundada por Hugues de Payn em 1118,
em Jerusalm, e extinta pelo papa so Clemente em 1317. Porm, na srie Assassin's Creed, essa in-
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formao reorganizada, de modo a se adequar ao contexto narrativo da srie. Em Assassin's Creed
II (Ubisoft, 2010), o protagonista Ezio informado por seu tio Mario que os templrios no haviam
sido extintos como se pensava: A Histria nos ensina que eles foram dissolvidos h quase 200 anos
na Frana. S que no foram. Simplesmente passaram para a clandestinidade, de onde continuaram o
seu trabalho obras nefasto [History teaches us they were disbanded nearly 200 years ago in France.
Only they weren't. Merely pushed underground where they continued their nefarious work.] (Ubisoft, 2010, Sequncia 3: Requiescat in Pace, Memria 3: Practice Makes Perfect - traduo nossa).
Esta nova perspectiva permite situar a luta entre assassinos e templrios no apenas no passado, mas
tambm no presente, fazendo com que a disputa entre ambas as ordens se estenda desde as Cruzadas
at o tempo presente. Alm disso, devido ao fato de que contextos histricos do passado sejam revividos por um personagem situado no presente faz com que as lutas de assassinos e templrios em
tempos antigos acabem por ter implicaes tambm no presente.
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Assassins Creed (Ubisoft, 2007), Assassins Creed II (Ubisoft, 2009), Assassins Creed Brotherhood (Ubisoft, 2010), Assassins Creed Revelations (Ubisoft, 2011) e Assassins Creed III (Ubisoft,
2012).
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As misses em Assassin's Creed Revelations esto estruturadas da seguinte maneira: elas esto organizadas em Sequncias (que basicamente funcionam como captulos), as quais, por sua vez, so
divididas em Memrias. Cada memria possui um objetivo principal e um objetivo secundrio, e
somente a consecuo de ambos permitir que o jogador obtenha a Sincronizao Total, isto ,
100% de sincronizao. No caso do objetivo secundrio, pelo fato de Desmond reviver as memrias da vida de seu ancestral Ezio, o jogador dever atingi-lo exatamente da mesma maneira que seu
ancestral o fez. No exemplo em questo, o objetivo principal libertar o prisioneiro e o objetivo secundrio obter a chave. O jogador poder recuperar a chave de vrias formas (como se v mais
abaixo), mas s obter a sincronizao total se libertar o prisioneiro aps roubar a chave do guarda
sem que esse perceba.
19
Ocorre que a frase Pickpocket the guard to retrieve the key traz uma
mensagem clara e inteligvel, sendo facilmente reconhecida por qualquer falante de
ingls, fornecendo as informaes necessrias para que a sincronizao total seja
atingida de forma precisa. Por outro lado, lemos em portugus brasileiro Pungueie
o guarda para obter a chave, uma mensagem um tanto obscura, em funo do uso
do verbo punguear. Ao contrrio de pickpocket, que um termo de uso corrente no
ingls moderno, punguear um termo pouqussimo utilizado por falantes do portugus brasileiro, fazendo com que a frase acima acabe soando bastante estranha e de
difcil compreenso. Pelo fato de que existem vrias maneiras de Ezio obter a chave
(nocautear o guarda, mat-lo, roub-lo sem ser detectado), os jogadores da verso
em ingls sabem exatamente o que fazer para atingir a sincronizao total, ao passo
que os jogadores da verso em portugus brasileiro muito provavelmente tero dificuldades para alcanar tal sincronizao, j que punguear no um termo que lhes
Scientia Traductionis, n.15, 2014
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soa familiar. Isso acaba por provocar uma interferncia na gameplay experience, na
medida em que o efeito de clareza do original transmitido por pickpocket substitudo pelo efeito de mistrio causado por punguear. Uma possvel razo para o uso
de punguear em detrimento, por exemplo, de bater carteira (umas tradues possveis para pickpocket) seria uma tentativa de adequao ao perodo histrico do game, visto que a histria de Assassins Creed Revelations se passa em 1512. Sob esse prisma, vemos que, realmente, o uso de bater carteira seria invivel, uma vez
que, segundo o dicionrio Houaiss, a primeira datao da palavra carteira na lngua
portuguesa provm de 1727 (Dicionrio Houaiss, 2001-2009). Contudo, o uso de
punguear to-pouco se mostra factvel, visto que, tambm de acordo com o dicionrio Hoauiss, a primeira datao de uma palavra relacionada ao contexto de punguear (punguista) de 1899 (Dicionrio Houaiss, 2001-2009), ou seja, at mais recente do que o da prpria palavra carteira. Diante desse cenrio, duas possibilidades poderiam ser implementadas a fim de tentar resgatar a essncia do original:
a)
Ao contrrio do que poderia parecer, o uso de bater carteira em um perodo histrico em que no existiam carteiras no se tornaria inverossmil. Pelo contrrio, esse uso seria referendado pela prpria histria da srie: no primeiro Assassins
Creed, h uma cena em que, aps reviver uma das memrias de seu ancestral Altair,
Desmond faz uma observao a Lucy (uma das operadoras da Animus) sobre o modo de falar das pessoas na Terra Santa. Ao que Lucy lhe responde: Voc provavelmente notou que o ingls se tornou a lngua oficial da Terra Santa [...] A Animus
est traduzindo as falas que considera vitais para um ingls mais moderno. Ento,
espere alguns anacronismos20 (Ubisoft, 2007, Bloco de Memria 2). Dessa forma,
bater carteira entraria nessa categoria de anacronismos e seu uso poderia ser
atribudo ao software da Animus, que traduz termos considerados importantes para
uma linguagem mais moderna.
b)
Pelo que se viu at aqui, os termos bater carteira e punguear no se encaixariam no perodo histrico em questo. No entanto, poder-se-ia ter um termo que
solucionasse a questo da adequao ao perodo histrico: o termo roubar. A despeito de ser um termo bem mais abrangente em comparao com bater carteira e
punguear, roubar o termo mais usado em portugus brasileiro para referir-se
qualquer tipo de apropriao de algo que pertence a outra pessoa sem seu consentimento, sendo utilizado pela maioria esmagadora dos falantes de portugus independentemente de classe social ou nvel de escolaridade. bastante comum ouvirmos
na imprensa (que tende a primar por uma linguagem mais culta), frases do tipo Fulano teve a sua carteira roubada, ao passo que seus equivalentes Fulano teve a
sua carteira batida, ou ainda Fulano teve a sua carteira pungueada, so praticamente inexistentes, devido ao estranhamento que provocariam. Alm de ser uma
palavra de uso corrente, aproximando-se, assim, de pickpocket, roubar tambm se
adequaria ao contexto histrico: segundo o dicionrio Houaiss, o primeiro registro
20
You've probably noticed that English has become the official language of the Holy Land [] The
Animus is translating speech it deems vital into more modern English. So expect a few anachronisms.
21
da palavra roubar na lngua portuguesa advm do sculo XIII, isto , dos anos
1200. Dessa forma, ademais de apreender o mesmo efeito causado por pickpocket,
roubar tambm seria apropriado para o contexto histrico do game, na medida em
que sua primeira apario em portugus se deu aproximadamente trs sculos antes
do perodo histrico retratado. Diante disso, Roube o guarda para obter a chave
permitiria que a sincronizao total fosse feita de maneira bem mais tranquila, resgatando, com isso, o mesmo impacto que a frase Pickpocket the guard to retrieve
the key tem na verso em ingls.
Exemplo 3: Max Payne
A verso em portugus brasileiro de Max Payne (Remedy Entertainment
/3D Realms/Gathering Of Developers, 2001) teve tanto o udio quanto os textos
traduzidos para o portugus, embora somente a verso para PC tenha sido localizada. Max Payne apresenta talvez o maior exemplo do quanto a (no)traduo de determinado trecho pode afetar seriamente a gameplay experience. Quando se decide
pela localizao de determinado game, pensa-se normalmente na traduo dos textos (legendas e interface do usurio), e, em muitos casos, tambm do udio. As artes grficas presentes nos cenrios dos games, isto , placas, cartazes, sinalizaes,
etc, costumam ser deixadas de lado, e geralmente no fazem parte do material a ser
traduzido, pois o impacto que essa no-traduo poderia causar na gameplay experience tende a ser praticamente nulo. Porm, no foi o que ocorreu em Max Payne.
No caso de Max Payne, a narrativa est intimamente atrelada cidade de
Nova Iorque: a cidade no apenas mencionada ao longo de todo o game, mas
tambm o incessante cair da neve acentuando o clima de inverno rigoroso acaba por
aumentar a sensao de imerso ao ambiente da cidade. Por essa razo, nada mais
natural do que esperar que as artes grficas tambm fossem mantidas em ingls. Na
maior parte do game, essa deciso no afetou o gameplay, permitindo ao jogador
pensar em estratgias, tomar suas decises, superar seus desafios e conquistar objetivos normalmente. Em um trecho, entretanto, a no traduo acabou por causar
uma interferncia clara no gameplay que veio a comprometer a gameplay experience de maneira decisiva. Na Parte II: Um Dia Frio no Inferno, Captulo II: Uma
Oferta Irrecusvel, o protagonista (Max Payne) investiga o navio de carga Charon.
Durante suas investigaes, Max acaba se deparando com inimigos que tentam de
todas as formas impedir seu sucesso. Em um trecho dessa misso, uma ponte mvel, que poderia servir como caminho para Max Payne, foi levantada por inimigos,
com vistas a conter seu avano. Ao buscar um caminho alternativo, ele se depara
com uma cerca e com um caminho estacionado do lado oposto, tambm bloqueando uma possvel passagem para que prosseguisse.
22
Imagens 5 e 6: Max Payne bloqueado tanto pela ponte (esq.) quanto pela cerca (dir.).
23
Vendo-se bloqueado por ambos os lados, o jogador passa ento a testar todas as possibilidades de encontrar uma passagem que lhe permita prosseguir no
game. Aps seguidas tentativas de busca por uma soluo tanto do lado da ponte
como junto cerca (como tentar baixar a ponte, tentar pular no fosso entre as duas
partes da ponte, atirar na cerca, etc.), todas sem sucesso, o jogador passa a se sentir
frustrado por no saber mais o que fazer para avanar no game. Os jogadores mais
atentos muito provavelmente percebem a presena do seguinte cartaz ao lado da
cerca:
24
Nova Iorque. Porm, nesse caso especfico, por envolver diretamente o gameplay, a
simples traduo desse cartaz teria evitado a enorme dor de cabea e a decepo
que muitos jogadores efetivamente tiveram ao se sentirem incapazes de avanar na
narrativa.
Concluso
Como se viu ao longo desse texto, a traduo est intrinsecamente ligada
ao sucesso ou no da verso localizada. Durante o processo de localizao, o objetivo primordial deve estar sempre em transmitir um nvel de gameplay experience
semelhante quele vivenciado pelo jogador da verso original. Afinal, quando se lida com videogames, h que se ter sempre em mente que, como ressalta OHagan, a
localizao de games no envolve uma simples traduo de um idioma, mas sim, a
traduo de toda uma experincia (OHagan, 2007, p.1). E justamente essa experincia que permitir que o game possa atingir a sua principal meta, que a de divertir e oferecer ao jogador uma experincia agradvel, prazerosa e que poder
marcar para sempre o curso de sua vida.
25
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ASSSASSINS CREED II. EUA, 2009. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)
ASSSASSINS CREED BROTHERHOOD. EUA, 2010; Brasil, 2010. Ubisoft: Playstation 3,
Xbox 360, PC (Windows)
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