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CENTRO UNIVERSITÁRIO CURITIBA

Gabriel Aguiar Frutuoso

PROJETO INTEGRADOR – Parkour 2D

Curitiba
2021
PROJETO INTEGRADOR – Parkour 2D/ Bíblia de Projeto

Gabriel Aguiar Frutuoso

Trabalho do curso Jogos Digitais


para ser apresentado na disciplina de
Projeto Integrador, módulo D, sob
orientação da professora Marcia Maria Alves

Orientador: Marcia Maria Alves

CURITIBA
2021
Índice de ilustrações

Sumário
1. Introdução 10
1.1. Proposta 10
1.2 High Concept 10
1.3. Objetivo Geral 11
1.4. Público-alvo 10
1.5. Definições do jogo 11
1.6. Jamboard 11
2. Fundamentação 11
2.1. O que é Parkour? 14
2.4. Gênero 2d Plataform 15
2.2. Monstros: Inimigos 3ds 16
2.3. Sound Design 19
2.4. Universo ficcional 3D 20
2.5. Dimensões paralelas 32
2.6. Programação 21
3. Programação 23
3.1. Principais softwares 24
3.2. Personagens 11
3.2.1. Protagonista 26
3.3. Versão final MPV 31
4. Conceito da arte utilizada 81
5. Referências 83
Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo Runpage todo
documentado, do gênero 2.5D plataforma com elementos Beat em up. Construído na
disciplina de Projeto Integrador, do módulo D do curso de Jogos Digitais do Centro
Universitário Curitiba – UNICURITIBA. O jogo consiste emconcluir fases em
diversos cenários pelos países do mundo, tem o objetivo de deixar o usuário se
perguntando “o que irá acontecer futuramente. Com o tema sobre parkour .Conta a
narrativa de David, que é um dos protagonistas que, por fazer uma aventura, na
cidade, achou um software maligno e abriu um portal, deixando o mundo todo em
2D. A arte pode ser definida como um game 2.5D (também chamado de pseudo-
3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que aparentam
ser tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente. Os similares
são Prince of persia e final fight. Para o desenvolvimento adotou-se métodos de
uso de artes e sons free to use (uso livre), e creative commons, e os seguintes
softwares como Sketchup, Blender e Unity. Como resultado obteve-se os assets 3d
usados tanto para cenário, quanto para interativos.

1. Introdução
Esse projeto apresenta a produção de um Game 2.5 D que narra a história
de um O protagonista que, por fazer uma aventura, na cidade, achou um software
maligno e abriu um portal, deixando o mundo todo em 2D, obrigando as pessoas a
terem que andar no 2D para sempre, apenas os free runners (pessoas que
praticam o parkour) sobreviveram, pois souberam se adequar nesse mundo caótico.
O objetivo é achar seres 3ds que estão localizados em países, marcados em um
mapa estranho que o protagonista tinha ganho, (uma coroa que se manifesta em
holograma que ele observava, um mapa em 2D que ele nunca entendeu desde
criança).
O boss mudou a percepção do mundo e resta ao protagonista desvendar
tudo e salvar o mundo de volta ao normal.

1.1. Proposta

A proposta deste projeto é fazer um game 2.5D (também chamado de


pseudo-3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que
aparentam ser tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente,
seja por não serem constituídos por entidades verdadeiramente tridimensionais,
como nos casos de gráficos, ou por não permitirem um movimento completamente
3D [geralmente restringindo-o a duas dimensões]), com animação 3D(A animação
3D usa computação gráfica para fazer com que os objetos pareçam se mover no
espaço 3D), contando assim uma história que continuasse o universo ficcional.

1.2. High Concept:


E se o personagem principal destruir o mundo no final? Como será o próximo
cenário todo em top-down? Como o protagonista irá se conduzir nesse cenário, e
no próximo.
1.3. Objetivo Geral

Deixar o usuário se perguntando “o que irá acontecer futuramente? ”.

1.4. Público-alvo

A classificação indicativa ideal - 12 anos


O público-alvo são os jovens e adolescentes a partir dos 12 anos. Pois é um
game com violência moderada, e não tão explícita.

1.5 Definições do jogo

Suporte: Durante o desenvolvimento do jogo, precisarei de todo o suporte


de fóruns do asset do Unity Game Creator(Catsoft Woks, 2015), e também de
pesquisa profunda de sua documentação: https://docs.gamecreator.one/
Gênero: 2D Platform e pequenos elementos de beat ‘em up (É um gênero
de videogame com combate corpo a corpo entre o protagonista e um número
improvável de oponentes[https://stringfixer.com/pt/Beat'em_up])
Desafio: Concluir fases em diversos cenários pelos países, que ainda não
há nenhuma, porém já está sendo desenvolvido.
Mecânicas: correr, pular, se agarrar, fazer diversas transições entre
plataformas, bater.
Condição de derrota e vitória: perder toda a vida = derrota, cair em um
buraco, vitória = chegar no final.
1.6. Jamboard:

O motivo do uso do jamboard é se organizar de forma rápida.

Figura 1. Jamboard. Fonte: o autor

Equipe: Solo - Gabriel Aguiar. Etapas do projeto é via Trello, e respectivamente: Programação,
game design, arte, som, a fazer, fazendo, feitos e concertos.
Cronograma do projeto: Via Trello https://trello.com/b/GG3BAORz/parkour-2d

Figura 2. Cronograma do Trello. https://trello.com/b/GG3BAORz/parkour-2d

Forma de Gerenciamento do projeto: o trello é a ferramenta a forma de gerenciamento é o


conceito de gerência adotado.

2. Fundamentação
2.1. O que é parkour?

Desenvolvido como um método de treinamento que permite ao indivíduo,


ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer obstáculo utilizando
somente as habilidades e capacidades do corpo humano (PEIXOTO , 2014).

O termo é proveniente de uma adaptação da palavra original parcours e foi sugerido


por um amigo de David Belle, o qual por sua vez, junto com alguns amigos de
adolescência, é considerado como fundador do parkour. (ANGEL, 2011)

2.2. Monstros

Tem a função de impedir o progresso do jogador, retirando a vida ou empurrado


para fora da plataforma.

Checkboard uv character; eles vão usar pen 3d tablet (caneta eletrônica para
desenho na mesa digitalizadora) como espada.

Figura 3. Checkboard uv character.


teapot 3d do open gl; eles vão usar pingos de água como balas

Figura 4. Teapot 3d.

3. Cenários
1º cenário para MVP: Subúrbios de uma cidade, pouca movimentação, muitas
praças e casas em construção abandonadas. Cada plataforma sera o topo do
telhado de casas e prédios, e haverá props (objetos 3D) espalhados pela cena.
Alguns assets são do próprio Unity, e outros 2d e 3d serão licenciados do
Creative commons (https://creativecommons.org/).
Menus e HUD:
Em desenvolvimento, será barra de vida, coins, e score.
Marca do jogo:
Figura 5. Marca do jogo e arte do menu principal..

A seguir é por onde e como será por onde o jogador irá transitar e interagir por entre seu
background:

Figura 6. Protagonista realizando um vault (movimento do parkour[animação: Vault1]).


Figura 7. Cenário em desenvolvimento, protagonista em animação parada
(Animação: Idle).

Figura 8 .Protagonista realizando um wall run (movimento do parkour [animação:


Wallrun1).
Figura 9. Protagonista realizando um vault (movimento do parkour[animação: Vault2]).

2.3. Sound Design

Músicas e efeitos sonoros serão na maior parte adquiridos pela Creative


Commons (CC). Alguns Sound effects serão realizados no: Bfxr
(https://www.bfxr.net/). A cada interação ainda a definir, será implementada
cada som.

Aúdio (CC) Categoria Descrição Arquivo Feito ou a


fazer
passos Personagem
andando em A fazer
qalquerr
terreno

menu Efeito/ O que é? Nome do Feito


foley?? arquivo
Inicial Hud Música um feito
pouco A1.0
assustadora
Certas músicas foram e serao feitas no BeepBox:

https://www.beepbox.co/

Música A1.0 do início prévia da história já concluido:

https://www.beepbox.co/#8n31s5kbl00e0ft2mm3a7g0fj08i0r1o3210T5v0L4
u41q1d5f9y1z7C1c0h0H_RJSIrsAArrrrrT1v0L4u01q1d0f6y0z1C1c0A0F0B7
V1Q0000Pfdb0E0193T5v0L7u05q3d1f7y4z1C3c4h0HTP9Bx99sp99900T4v0
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2.4. Universo ficcional 3D:

O mundo depois do primeiro corrompimento da humanidade se tornou


top-down e com elementos 3ds como inimigos e colecionáveis. Isso seria
porque o antagonista pretende dominar tudo com elementos 3d, mas,
primeiro ele deverá destruir a dimensão 2d, em diversos pontos do
planeta Terra. Estes pontos servem de chave para o corrompimento total
da dimensão 2d, fazendo reinar a dinastia tirânica do antagonista
principal.

2.5. Dimensões paralelas


Ideia para ser implementada futuramente: transição de mundos entre o 2d
normal (top-down, maioria 2.5d com inimigos e colecionáveis 3d) e o 3d total
parcial, que seria a dimensão 3d (será chamada de 3d-2) criada a partir de
pixels e polígonos eletrônicos. O estilo do mundo 3d-2 seria com cores e
normal mapping, azul e roxo.
A seguir, exemplos de normal mapping:
Figura 10. Normal Mapping.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Normal_map_example_-_Map.png

Figura11. Exemplo de 2.5D, arte 2d e 3d juntas no mesmo cenário.


https://www.gematsu.com/2021/04/paper-mario-inspired-2-5d-adventure-rpg-
born-of-bread-coming-to-pc

3. Programação

3.1.Principais softwares
Softwares utilizados- unity (Unity Technologies, 2005) (game engine), Blender
(Blender Foundation, 1994)(modelagem 3d, texturizador), Photoshop (Adobe
Inc. ,1990) (design de imagem 2d), gimp (GIMP Development Team,1998)
(design de imagem 2d), sketchup (Trimble Inc. ,2000) (modelagem de mundos,
e urbanização 3d).
As principais mecânicas são: correr, pular, se agarrar, fazer diversas
transições entre plataformas e bater nos inimigos.
3.2. Personagens

3.2.1. Protagonista
Nome: David
Gênero: Masculino
Idade: 20
Local de nascimento: Brasil

Aparência:
Porte: Atleta
Estilo: casual
Altura: 1,70
Peso: 70kg
Cabelo: cacheado
Vestimenta: parkour
Característica física marcante: coroa em holograma

Figura 8. Ideia para a coroa do protagonista. Com cores representando o normal


mapping.

Comportamental e emocional: Intuitivo, acelerado, herói, ambicioso.

Inserir aqui formação do protótipo

testes dos puzzles e das interfaces

Versão pós teste

Instalação do jogo para o Unicult

3.3. Versão final MPV

entregáveis: cartaz, gameplay, colecionável, artbook

Divulgação: site e posts para redes sociais.

Possui já a mecânica parcial


Considerações finais e trabalhos futuros, deenvolver mais a arte

Jogo diferente em relação a arte. Com o 3d e 2d misturados.


negativos - difícil implementação das artes.
trabalhos futuros- Trabalhar na primeira fase.

4. Conceito da arte utilizada:


Estilo 3d, cores coloridas e formas arte e design em 2.5 D

Character Concept Art: Personagem principal: David, deve reconstruir o mundo como

era na forma original.

Props Design: Cada parte do cenário e a interatividade do jogador com ele, é o que irá

ser usado como arma. Por exemplo: pedras, pedaços de madeira, cano etc.

Estilo de arte utilizada: 2.5D, Lúdico, cartoon e 3d.

Forma que será desenhada: 2d e 3d

Quantos personagens são quais as características?:

2 personagens e 2 inimigos.

David = Intuitivo, acelerado, herói, ambicioso. David, deve reconstruir o mundo como

era na forma original.

Martin = Mentiroso, enganador, sagaz, ambicioso. Sua função no jogo é a de ser o

personagem que impede o jogador de prosperar. Fala coisas que o desmotiva e da o

gatilho para a próxima fase.

Quantos cenários, quais características?

1 cenário par MVP: Subúrbios de um cidade, pouca movimentação, muitas praças e

casas em contrução abandonadas

Objetos de cena? assets? sprites de animação?:


Assets do unity, 2d e 3d licensiados do Creative commons
Spic:

[Quebra da Disposição de Texto] PROCESSOS


DE DESENVOLVIMENTO
DE UM JOGO DE PARKOUR

FRUTUOSO, Gabriel Aguiar1

Grupo de Trabalho: Runpage

A proposta deste projeto é fazer um game 2.5D (também chamado de pseudo-


3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que
aparentam ser tridimensionais, mas, por alguma razão, não o são
completamente) (PAIVA, 2009), que narra a história de um protagonista que
pratica parkour, um esporte desenvolvido como um método de treinamento que
permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer
obstáculo utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo humano
(PEIXOTO, 2014). O protagonista David, por fazer uma aventura na cidade,
achou um software maligno e abriu um portal, deixando o mundo todo em 2D,
obrigando as pessoas a terem que andar no 2D para sempre, apenas os free
runners (pessoas que praticam o parkour) sobreviveram. O antagonista
chamado Martin, um homem mentiroso, enganador, sagaz e ambicioso. Sua
função no jogo é a de ser o personagem que impede o jogador de prosperar.
Fala coisas que o desmotiva e da o gatilho para a próxima fase. Este
antagonista mudou a percepção do mundo e resta ao protagonista desvendar
tudo e salvar o mundo de voltar ao normal. O objetivo é deixar o usuário se
perguntando “o que irá acontecer futuramente?”. Durante o gameplay, o
objetivo é achar seres 3ds que estão localizados em países, tal qual parecidos
com o do nosso mundo real, marcados em um mapa estranho que o
protagonista tinha ganho, (uma coroa que se manifesta em holograma que ele
observava, um mapa em 2D)
O game será desenvolvido para mobiles, será um 2D Platform (É um gênero de
videogame onde o personagem sobe e desce escadas e/ou pula de plataforma
em plataforma,) com elementos de beat ‘em up (outro gênero de videogame
com combate corpo a corpo entre o protagonista e um número improvável de
oponentes). O jogador poderá correr, pular, se agarrar, fazer diversas
transições entre plataformas e bater em inimigos. Ao concluir fases, será
mostrado diversos cenários pelos países, que já está sendo desenvolvido as
artes conceituais.
Palavras-chave: Iniciação, Científica, Simpósio, Trabalho.

Referências bibliográficas: deverão ser apresentadas de acordo com as


normas da ABNT (não são consideradas na contagem de palavras).

PAIVA, Bruno Miguel Gândara Leitão. Representação de pontos de


interesse sobre mapas. 2009. 76 páginas, Dissertação (Mestrado em
Engenharia Informática) – Curso de Sistemas de Informação – Universidade de
Lisboa, Portugal, 2009.

PEIXOTO, Bruno (9 de maio de 2014). «B13 - Banlieue 13». Gorila Branco

5. Referências

https://en.wikipedia.org/wiki/David_Belle - Protagonista

https://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Newell_(computer_scientist) - Antagonista

PEIXOTO, Bruno (9 de maio de 2014). «B13 - Banlieue 13». Gorila Branco

ANGEL, Julie Margaret (2011). Ciné Parkour: a cinematic and theoretical contribution
to the understanding of the practice of parkour.Brunel University: Screen Media
Research Centre. pp. 6, 29, 32(I), 32(II),. Consultado em 19 de janeiro de 2017

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