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1ª QUESTÃO
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21/06/2023, 10:58 Unicesumar - Ensino a Distância
Você por acaso já ouviu falar em Donkey Kong? O que isso lhe traz da infância? Como é feito um jogo de
vídeo game?
Para se ter uma ideia, atualmente centenas de jogos e aplicativos são criados todos os dias e é aí que
entram as linguagens de programação para apps e jogos. Para programar jogos, no entanto, é necessário
entender sobre os fatores que precisam ser analisados no que tange a programação. Nesse sentido, para
criar esses jogos e aplicativos, é necessária uma sequência lógica e detalhada de comandos, como é o caso
das linguagens de programação, muita lógica e matemática. Bom, e que tal relembrarmos desse jogo que
marcou tanto a infância de muitas crianças. Então, assista ao vídeo: https://www.youtube.com/watch?
v=d4EUEsEM328.
Donkey kong e sua saga assim como os famosos jogos da Nintendo ao lado do primeiro Playstation,
marcou toda uma geração de fãs de vídeo game nos anos 1990 e 2000, sobretudo por trazer algo que não
era comum até então: os jogos em 3D. Foram diversos games inesquecíveis que até hoje fazem sucesso.
Donkey Kong é uma série de jogos eletrônicos da Nintendo, criada por Shigeru Miyamoto que gira em
torno do personagem Donkey Kong. O personagem fez sua primeira aparição no jogo de fliperama de 1981
intitulado Donkey Kong, no qual enfrentou Jumpman (Mario) que posteriormente viria a estrelar o primeiro
título de sua franquia nos consoles da empresa, Super Mario Bros. Em 1994, a série foi revivida no jogo de
plataforma Donkey Kong Country, com Donkey Kong e o seu grupo de outros macacos como protagonistas
no cenário da selva de Donkey Kong Island contra uma variedade de inimigos antropomórficos,
os Kremlings, uma clã de crocodilos liderada pelo King K. Rool. Tanto Donkey Kong quanto diversos outros
jogos são desenvolvidos através de programação.
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O nosso livro didático, as aulas, bem como os materiais extras e projetos de ensino, poderão te auxiliar na
realização dessa atividade. Chegou o momento mais esperado em sua atividade Mapa, aquele em que você
irá colocar a mão na massa e partir para a Ação. Trazendo para os dias atuais, centenas de jogos e
aplicativos são criados todos os dias e é aí que entram as linguagens de programação para apps e jogos.
Para programar jogos, no entanto, é necessário entender sobre os fatores que precisam ser analisados no
que tange a programação.
Imagine que você é o programador do Donkey Kong, e tivesse que calcular a altura máxima que o Donkey e
o Diddy deveriam alcançar, conforme imagem a seguir, como você faria?
Uma dica: é possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o salto poderá atingir, e o eixo “x” informa a
distância que será alcançado. A partir do ponto do salto (desprezando características como resistência do ar
e outras forças), consideremos 0 (zero) para altura inicial dos macacos, estando no pneu. Ao ser lançado,
atinge uma altura V (vértice da parábola) e, em seguida, caindo até atingir o chão. A altura máxima ou
mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo:
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Quando os macacos tocarem o solo, teremos que , e quando x = 0 será a posição inicial no
momento do lançamento.
bs:
O
* Considere todas as medidas em metros.
* Considere três casas decimais de aproximação.
No minuto 10:30, Diddy e Donkey devem por meio de uma movimentação de barris passar de um a um sem
que toque nas abelhas, conforme a imagem a seguir:
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Suponhamos que esse evento acontece de forma probabilística, em que sua equação de acertos e erros é
definida como: (p∧q)∨(p∧q∧~r)∨(p∧qvr), onde:
p: Donkey Kong;
q: Diddy Kong;
r: Abelha.
Responda:
e) Qual é a tabela verdade para o evento acerto e erro dos lançamentos?
f) Considerando a tabela verdade da expressão dada, é possível dizer quantos vezes os macacos
chegarão ao final dos lançamentos?
Obs.:
* V como conseguiu chegar ao final; e F como não conseguiu chegar ao final.
* Siga a sequência para a tabela verdade p, q e r.
* Comece a tabela com V.
Agora imagine que você tenha que determinar o diagrama PERT da fase que começa no minuto 33:30,
segundo as seguintes atividades e seus respectivos tempos:
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B Pegar o Diddy A 17
C Quebrar a passagem Secreta B 20
D Pegar o Avestruz A 12
E Pegar a Segunda Passagem Secreta D 18
F Ir para a fase do Rinoceronte DouradoC,E 2
g) Qual é o diagrama PERT, para essa fase?
h) Qual é o caminho crítico e qual o seu tempo?
ATENÇÃO, estudante!
- Esta entrega deve ser feita utilizando o template do MAPA, disponível no Material da Disciplina.
- Antes de enviar o arquivo, certifique-se de que respondeu a todos os critérios.
- Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: "professor, veja se minha
atividade está certa?". Isso invalida seu processo avaliativo.
- Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Envie em .doc ou PDF.
ALTERNATIVAS
Nenhum arquivo enviado.
*Dicas para realizar a atividade:
1. Durante as aulas, a professora fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas
atividades. Assim, é de suma importância participar da aula ao vivo ou assisti-la posteriormente.
2. Assista às aulas conceituais da disciplina.
3. Assista ao vídeo de orientação da atividade MAPA.
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