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EM DESIGN
autor
DANIEL DE MENEZES GULARTE
1ª edição
SESES
rio de janeiro 2016
Conselho editorial jose dario menezes, roberto paes e paola gil de almeida
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2016.
isbn: 978-85-5548-310-3
Prefácio 7
1.1 O computador 11
1.2 Processamento 11
1.3 Memória 13
1.4 Armazenamento 14
1.5 Expansões 15
1.6 Dicas adicionais 16
1.6.1 32 e 64 bits 16
1.6.2 Windows vs. Mac 17
1.6.3 Memórias em pares 17
1.6.4 Dispositivos de entrada e saída 18
1.7 Como as imagens são processadas 19
1.7.1 Imagens rasterizadas e vetoriais 19
1.7.2 Imagem RGB e CMYK 22
1.7.3 Resolução 22
1.7.4 Formatos de arquivos 23
1.8 Programas de manipulação de imagem 24
1.9 O poder das imagens digitais 25
2.1 Photoshop 28
2.2 Interface do programa 28
2.2.1 Barra de menus – File 29
2.2.2 Barra de menus – Edit 32
2.2.3 Barra de menus – Select 35
2.2.4 Barra de menus – View 37
2.2.5 Barra de menus – Window 38
2.2.6 Barra de menus – Help 39
2.3 Ferramentas 39
2.4 Apresentação das janelas Roll-ups ou janelas de apoio 41
2.5 Salvando arquivos no Photoshop 41
2.6 Trabalhando com camadas 42
2.7 Pintural digital com camadas 46
7
massas de produtos, nomes e ideais. Não muda seu sistema ideológico, mas se
torna a cada dia uma força na medida em que o mercado da imagem se torna
mais forte.
É neste ponto que o digital se faz presente em uma rede mundial interligada
e compartilhando milhões de bytes de informações. Antigamente essas infor-
mações eram apenas textos, mas hoje um verdadeiro tsunami de cores e sons
trafega na rede. Neste caso deve-se atentar pelo fato que a acessibilidade a esta
rede é muito grande nos dias de hoje, e acaba fazendo de um mero internauta
um possível idealista.
Estamos então atrelando a capacidade do indivíduo em utilizar o computa-
dor para gerar imagens capazes de tocar o mundo, levantar ideais e construir
novos legados. Compreender a visão do mundo, com base teórica forte, irá re-
sultar em trabalhos visuais de convencimento do povo, pois este não conhece o
mundo visual a fundo, apenas o aceita e nós somos os agentes criadores, que,
querendo ou não, temos que aceitar o desafio de, com ética e responsabilidade
mover ideologias, e produzir arte, sensações e lições para as gerações futuras.
Quando falamos de design estamos essencialmente tratando de aliar a arte
com a técnica. Estes dois campos estão diretamente relacionados com a cria-
ção das imagens na contemporaneidade: a imagem digital. Por isso, o profis-
sional de design de compreender não somente o computador e sua capacidade
de resolver os problemas do homem, mas também dominar os softwares de ma-
nipulação que fazem parte dos sistemas que gerenciam a computação gráfica.
Bons estudos!
1
Arquitetura de
computadores e
computação gráfica
1. Arquitetura de computadores e
computação gráfica
A computação gráfica é uma das áreas que mais se desenvolveu ao longo das
décadas. Estimuladas pelo entretenimento digital e pelo desenho digital, enge-
nheiros eletrônicos desenvolvem ferramentas e hardware capazes de construir
um mundo virtual, porém sensorial, para a sociedade. É assim no cinema, com
os efeitos visuais criados por computador, ou nos videogames, com cenas de
realidade virtual tão realistas que confundem os mundos da fantasia e da carne.
Essas revoluções tecnológicas não são recentes. No mundo dos processa-
mentos das imagens, devemos destacar, primeiramente, a invenção mais im-
portante até agora criada: a fotografia.
Os grandes artistas do final do séc XIX iriam se fantasmagorizar com a criação da
máquina fotográfica. Sem dúvida a invenção mais importante do mundo do jornalis-
mo e da história, depois da escrita. Com o passar dos anos e com a criação do cinema
as técnicas de fotografia se tornaram mais intensas, a partir do momento que eram
exigidos efeitos especiais em cenas e montagens de cenários e muitos outros.
A composição fotográfica baseia-se na sobreposição de imagens em celu-
lóide (daí o nome células de fotografia). Através de recortes e montagem poder-
se-iam formar novas fotos, simulando uma realidade possível. Existem alguns
documentos militares que mostram estas técnicas e alguns exemplos de fotos
de encontros de celebridades supostamente verdadeiros.
O cinema moderno utilizou as técnicas de montagem para executar filmes
de ficção científica, baseados em relíquias Grifterianas de “Viagem a Lua” den-
tre muitos outros. Os recursos de trucagem foram substituídos por processos
mais eficientes. Foi aí que a computação gráfica entrou em peso com trabalhos
de primordial relevância.
No início não era somente um tratamento de composição digital. O compu-
tador tinha outras ferramentas de utilização. Mas com a descoberta das técni-
cas de mesclagem de imagens por espelhos e por canais entrelaçados os com-
putadores (ou até máquinas de edição) iniciaram uma revolução no cinema.
Hoje em dia estes efeitos estão presentes em qualquer programa gráfico.
Podem-se escolher milhares de camadas, o que seria impossível de forma ana-
lógica. Qualquer notebook tem capacidade de editar um vídeo, postá-lo na
Internet e tornar-se um viral no mundo inteiro. Precisamos então entender bem
como o computador funciona e pode nos ajudar na realização destas tarefas.
10 • capítulo 1
1.1 O computador
1.2 Processamento
capítulo 1 • 11
A máquina computacional então gera um ciclo de processamento, neste
ciclo os impulsos elétricos ativam e desativam as instruções de cálculos para
os dados inseridos. Esses dados, também impulsos elétricos, são formados
por bits.
Pense nos bits como slots onde podem ou não conter impulsos elétricos.
Quando um impulso elétrico é ativado o sistema marca “1”. Quando não há im-
pulso elétrico marca-se “0”. Esse é o famoso sistema binário. No caso da com-
putação, utilizamos para decodificar impulsos elétricos um sistema binário de
oito casas, ou 8 bits.
0 0 0 0 0 0 01
lo
Cic
A+B =C
Processamento
entrada saída
12 • capítulo 1
Outros fatores influenciam na velocidade de processamento, como a qua-
lidade e capacidade de construção do processador. Atualmente os principais
construtores de processadores são as empresas Intel e AMD. Ambos possuem
modelos com qualidade superior. Exemplo: a Intel possui sua série i3, i5 e i7.
Fica difícil nominalmente saber se um processador i5 3.2 GHz é melhor que
um processador i7 2.6 GHz. O que precisamos saber é: quanto maior o número,
mais veloz.
Finalmente temos os dispositivos de saída. Aqui é mostrado ao usuário o
resultado do processamento. São dispositivos de saída:
• Telas de TV • Impressoras
• Monitores • Datashow
1.3 Memória
lo
Cic
A+B
D*E =C
Processamento Memória
entrada saída
capítulo 1 • 13
Agora, podemos estocar informações dentro do computador, para que pos-
sam ser usadas posteriormente. As memórias servem como bolsões de dados,
onde o computador fará uso quando necessário.
Diferentemente do processador, imagine as memórias como bagageiros de
um carro. Enquanto que o processador é o motor, as memórias aumentam a
capacidade de armazenamento de informações durante uma “viagem” (ciclo).
As memórias podem ser contadas em grupos de bits. As memórias já tiveram
tamanhos em kbytes e megabytes. Hoje o tamanho delas é mil vezes maior: gi-
gabytes. Um computador com 8 gigabytes consegue realizar todas as tarefas de
computação gráfica com segurança.
1.4 Armazenamento
lo
Cic
A+B
D*E =C
Processamento Memória
entrada saída
Armazenamento
14 • capítulo 1
Com a adoção dos discos rígidos (hard disk drive, HDD ou HD) na década de
80 os computadores sofreram radicais mudanças. Até então eles eram máqui-
nas fechadas e compradas de acordo com suas especificações, sem customiza-
ção. Foi quando a empresa IBM entrou com o conceito do Personal Computer,
o PC. Assim os usuários poderiam escolher seus componentes de acordo com
sua necessidade. Os PCs hoje perfazem a maioria dos dispositivos computacio-
nais em casas e ambientes de trabalho.
Dessa forma a capacidade de armazenamento do computador vai de acordo
com o usuário. Um designer precisa de bastante espaço. Dependendo do custo
benefício, podemos encontrar HDs com tamanhos dobrados que custam 30% a
menos do que comprar dois do mesmo tamanho. Considerando o sistema ope-
racional e programas, recomenda-se, no mínimo, um disco rígido de 500GB.
1.5 Expansões
lo
Cic
A+B
D*E =C
Processamento Memória
entrada saída
Expansões Armazenamento
capítulo 1 • 15
Para designers, devem-se procurar expansões que melhorem o desempenho
gráfico. Neste caso, devemos procurar as placas dedicadas de vídeo. Essas placas
possuem processadores e memórias próprias, diminuindo a geração de demanda
do computador, deixando assim a máquina livre para realizar outras atividades.
Geralmente as placas usadas para jogos digitais são suficientes para desem-
penhar também tarefas de computação gráfica. As placas de vídeo mais conhe-
cidas do mercado são das marcas Nvidia e ATI.
1.6.1 32 e 64 bits
16 • capítulo 1
1.6.2 Windows vs. Mac
Deve-se ter muito cuidado com grupos de bancos de memórias, como por exem-
plo, as vendias em pares. Elas funcionam de forma compartilhada pelo sistema
operacional. Isto significa que quando uma grande quantidade de memória é
jogada de um lado para outro, é melhor que os bancos tenham mesmo tama-
nho. Fazendo uma analogia com uma piscina, quando se tem uma quantidade
grande de água e se coloca em um reservatório menor a água transbordará.
Esse pensamento é o mesmo quando se compra um computador com 6GB
de memória (4GB com 2GB).
X X
X X/2
capítulo 1 • 17
Existem também as memórias virtuais. Os sistemas operacionais com
Windows costumam utilizar parte do espaço do disco rígido para criar um
arquivo de memória simulando um banco físico. Por ser uma conexão ló-
gica, a velocidade de acesso é menor. Dessa forma quando temos bancos de
memórias com tamanho iguais o computador vai gerenciar imagens com me-
lhor desempenho.
18 • capítulo 1
Esse dispositivo imita uma caneta e simula o ato de escrever. Para designers
é um recurso quase que obrigatório, pois traz maior precisão na hora de dese-
nhar. Além disso evita dores por esforços repetitivos, que causam LER e Dort,
doenças que podem invalidar uma pessoa do seu trabalho.
Em relação aos dispositivos de saída, não é recomendado trabalhar com te-
las muito pequenas, abaixo de 14 polegadas. Atualmente as TVs de LED com
32 polegadas possuem saída em resolução adequada para o trabalho gráfico.
Existem também monitores profissionais com calibragem de cor que simulam
uma impressão em papel. Mais adiante saberemos distinguir esses sistemas
de cor.
O fato é que nossa visão é um sentido vital para nossa profissão e para a vida.
Devemos cuidar de nossa saúde e garantir a melhor e mais prazerosa experiên-
cia usando um computador para trabalhos gráficos.
Agora que sabemos como os computadores funcionam e para que serve cada
componente seu, resta entender como as imagens dentro da máquina são pro-
cessadas. Esse conhecimento é essencial para saber que tipo de tarefa o com-
putador irá gerenciar e como garantir melhor performance usando os progra-
mas gráficos, tudo isso buscando atender melhor uma demanda de projeto
de design.
capítulo 1 • 19
No segundo processo a imagem não aparece ponto a ponto. É criado um cál-
culo matemático para representar um objeto através de vetores. Esses vetores
possuem coordenadas de pontos, formando polígonos e objetos geométricos.
No caso do triângulo, são formados pontos, linhas e planos, que depois serão
preenchidos matematicamente pelo computador com cores.
(E, F)
(C, D)
(A, B)
20 • capítulo 1
b) Recursos do computador: imagens rasterizadas por trabalhar com pi-
xels diretamente precisam das informações guardadas diretamente nos bancos
de memória. Logo imagens com tamanhos grandes (por exemplo, 3000x3000
pixels) tratadas no Photoshop precisam de um computador com memória RAM
disponível. Já as imagens rasterizadas, por serem formadas a partir de cálculos
geométricos necessitam de processamento. Sendo assim todo software vetorial
(inclusive o Microsoft Word!) usa recursos do processador para renderizar suas
imagens. Veja que para o designer não há saída: para trabalhar com qualquer
tipo de imagem é necessário bom processamento e memória. Lembremos tam-
bém que existem programas híbridos, que tanto vão utilizar vetores como ima-
gens para renderizar suas imagens, como os programas 3D.
c) Tamanho da imagem: uma imagem rasterizada, por ter um número
fixo de pixels, poderá sofrer problemas quando for dimensionado. Em uma in-
terpolação qualquer, os pixels sofrerão distorções.
capítulo 1 • 21
1.7.2 Imagem RGB e CMYK
1.7.3 Resolução
22 • capítulo 1
Na figura observamos dois espaços delimitados com grupos de quadrados.
Imagine que cada quadrado é um pixel. Veja que mesmo fisicamente o quadra-
do da direita seja grande, não significa dizer que tem alta resolução, pois o qua-
drado da esquarda contém mais pontos por espaço. É por isso que calculamos a
resolução de uma imagem através de pixel por centímetro, por exemplo.
Para trabalhos com imagens em programas básicos, devemos a priori usar
imagens com o maior número de pixels possível. Atenção para as câmeras fo-
tográficas: quando seus fabricantes citam seus valores de resolução em me-
gapixels, estão se referindo a capacidade da lente em captar pontos. Isso não
reflete diretamente no tamanho final da imagem, que deverá ser configurada
pelo usuário.
capítulo 1 • 23
Pela tabela percebemos que a imagem com a melhor qualidade possível é no
formato TIF, pois podemos ter uma perda menor de informações de cor preser-
vando todos os recursos da imagem, mas em troca teremos arquivos grandes.
Já o GIF é um formato extremamente leve, porém contém muitas limitações.
Abrimos um parêntese para falar do formato PDF. Ele não se trata de um
arquivo de imagem. Ele é na verdade um arquivo de lote com conjuntos de ve-
tores e imagens, capaz de armazenar conjuntos de dados e exibi-los no forma-
to folheto.
24 • capítulo 1
por programas que não são específicos para este fim mais usam imagens. É o
caso das redes sociais. O Instagram, por exemplo, possui uma ferramenta de
tratamento digital capaz de reconfigurar uma imagem usando filtros. Assim,
essas ferramentas acabam dispensando completamente o uso de um programa
de manipulação de imagens.
Vamos iniciar uma discussão muito importante para o mundo da arte e do de-
sign. Você já imaginou quanto poder uma pessoa possui em obter um arquivo
digitalizado? Costuma-se dizer que um arquivo digitalizado é um arquivo per-
dido. Perdido no sentido de ser possivelmente pirateado, alterado e plagiado.
Através de vários motivos, principalmente educacionais (lembre-se que a Inter-
net foi concebida inicialmente para estes fins), ainda hoje muito material que é
publicado na web é copiado. São incontáveis os casos de sites copiados, códigos
e fontes de programas.
Na manipulação das imagens digitais, as falsas produções que deturpam a
realidade, as fotos alteradas que geram sensacionalismo em prol do marketing
e do capitalismo fazem denegrir a imagem da Internet como meio de informa-
ção não confiável.
Devemos analisar as formas de expressão que os povos pregam, em relação a
religião, sexo, etnias e muitos outros temas. Tomemos como exemplo o atentado
ao WTC nos Estados Unidos em 11 de setembro de 2001. A difusão digital das
imagens foi tão grande que comunidades foram criadas sobre o assunto (que não
é pra menos). A partir daí montagens foram feitas e animações com teor humo-
rístico, tudo para expressar os diversos alcances e interpretações do fato. Casos
recentes envolvendo a religião causaram atos terroristas em escala mundial.
Será que vale a pena comprar uma revista feminina e saber que 95% das ima-
gens são tratadas por programas digitais, o que inicialmente nos leva a crer que
essa ou aquela imagem é “falsa” ?
O aperfeiçoamento das técnicas de produção digital é apenas totalmente
favorável na possibilidade de atingir níveis de criatividade inalcançáveis. É pra-
ticamente impossível dizer que uma tarefa gráfica não é possível em um pro-
grama de edição profissional. Que o diga os outdoors e propagandas impressas.
Então, qual é o verdadeiro nó entre a utilização de tal arma? Parece que
nesse aspecto voltamos ao dilema de Einstein, e de muitos outros que busca-
ram o aperfeiçoamento de seus conhecimentos e acabaram por criar armas de
capítulo 1 • 25
manipulação, claro, guardadas as devidas proporções. O bom senso do homem
é a chave das decisões importantes de seu meio. E nos próximos capítulos, você
terá esse poder em suas mãos, portanto, responsabilidade e ética são mais do
que necessários.
ATIVIDADES
01. Faça um levantamento de imagens da internet. Colete imagens de vários formatos e
tamanho e faça uma comparação entre elas, avaliando a qualidade da imagem e seus usos.
02. Faça um levantamento do seu computador. Vá nas opções do seu computador e veri-
fique se as configurações de hardware são adequadas para seus trabalhos gráficos. Dica:
no Windows você pode acessar as configurações clicando com o botão direito do mouse no
ícone “Meu computador” e escolhendo a opção [propriedades].
26 • capítulo 1
2
Photoshop e
pintura digital
2. Photoshop e pintura digital
2.1 Photoshop
O Photoshop trabalha com distintas áreas de ferramentas que podem ser no-
meadas da seguinte forma:
28 • capítulo 2
Figura 2.1 – Área de trabalho do Photoshop.
capítulo 2 • 29
• (Save) permite salvar o arquivo em disco atualizando-o caso não o tenha,
será pedido um nome através do mesmo comando Save As;
• (Save As) permite salvar o arquivo com nome diferente do atual, permitin-
do assim obter-se várias versões de um mesmo trabalho, ou mesmo nome em
outro diretório e/ou driver, ou ainda com extensões diferentes: *.PSD, *.PDD,
*.JPG, *.TIF, *.BMP, etc...
• (Save a copy) permite salvar uma cópia da imagem exibida;
• (Revert) permite retornar a imagem ao estado que se encontrava antes de
gravada. Atenção ao usar este comando, pois ele é irreversível.
• (New) abre uma nova janela;
• (Open) abre arquivo que já existe para editar seu conteúdo;
• (Open As) abre um arquivo cuja extensão está errada ou quando seu nome
não constar na lista apresentada na caixa do comando Open. Utiliza as mesmas
extensões do comando anterior.
• (Close) fecha o arquivo que estiver ativo, sem encerrar o aplicativo. Se hou-
ver modificações que não foram salvas, abre-se a opção de salvá-las antes de
fechá-lo;
• (Exit) para finalizar o Photoshop.
• (Place) inserir imagens (EPS file, PDF file);
• (Import) importar e exportar imagens;
• (Automate) Criar uma folha de contato, processar varias imagens em lote
(simplificação de comandos)
• (File Info...) informações de arquivo...;
30 • capítulo 2
7. Dê um clique no botão OK.
8. Inicie a trabalhar na janela do arquivo. Use a opção RGB para a Web
e imagens de apresentação na tela, Bitmap para imagens em preto e
branco; Grayscale para imagem em tons de cinza, tais como fotografias e
CMYK para imagens que serão impressas.
capítulo 2 • 31
2.2.2 Barra de menus – Edit
32 • capítulo 2
• (Paste Special) cola o objeto selecionado dentro de uma área selecionada;
• (Clear) Remover, limpar a área selecionada.
• (Stroke):Permite o preenchimento de uma borda ao redor da área selecio-
nada, como um contorno ou moldura.
• (Free transform e Transform) Estes comandos permitem girar, torcer, es-
calar e aplicar perspectiva a um objeto ou a uma imagem inteira.
• (Define Padrão) Definir fundos especiais. Importante: O padrão definido
não é salvo automaticamente em nenhum diretório. Se você desejar criar uma
biblioteca de padrões, crie um diretório e recorte a área a ser definida como
padrão (com o comando Crop ou ferramenta Crop) e salve seu arquivo no dire-
tório criado utilizando o comando Save As.
• (Purge) Limpa todas as quatro opções ao mesmo tempo: Undo, Clipboard,
Pattern e Histories. Esta opção têm uma desvantagem - você perde o acesso
ao que estiver eliminado. Portanto, não deve fazer o expurgo do conteúdo do
Clipboard se for preciso colar mais tarde o que estiver nele. Além disso, depois
de expurgar o buffer Undo, você não poderá desfazer a ação imediatamente an-
terior ao expurgo.
capítulo 2 • 33
• Bicubic (Método de compactação de mais alta qualidade)
• Bilinear (método de compactação de qualidade moderada)
Dica: Escolha a cor de plano de fundo antes de alterar o tamanho da tela de desenho.
34 • capítulo 2
coloca na imagem existente em uma nova camada que permite movê-la e
redimensioná-la.
O Photoshop permite converter arquivos EPS de vetor, tais como os criados
pelo CorelDraw ou o Ilustrator, em imagens baseadas em pixels para que você
possa trabalhar com elas.
Se pretende usar na tela a imagem que está convertendo, deve escolher uma
resolução baixa (72 pixels e escolher a opção Anti-Aliased). Pois essa opção bor-
ra levemente os limites dentro da imagem para que pareçam mais suaves em
baixas resoluções.
Dica: EPS é um formato de arquivo usado para imagens de bitmap, como no Pho-
toshop, e imagens vetor, como nos programas de desenho como Ilustrator, Corel... Bit-
map ou BMP é um formato de um arquivo comumente utilizado no ambiente Windows
(muito grande para ser utilizado na Internet).
capítulo 2 • 35
A maioria das operações se inicia com uma seleção. Este comando permite se-
lecionar partes da imagem que não se tocam e você pode combinar seleções de
várias maneiras. Você pode também fazer vários modos - tais como pintar sobre
a área selecionada ou usar a ferramenta Pen para desenhar um contorno preciso
da área a ser selecionada. Você também pode salvar as seleções para o futuro.
36 • capítulo 2
2.2.4 Barra de menus – View
capítulo 2 • 37
• (Actual Pixels) amplia para o tamanho dos pixels;
• (Print Size) tamanho de impressão
Nesta caixa você encontra uma lista de comandos que aparece quando você cli-
ca na Barra de menus. Clique em um nome de menu para exibir uma lista de
comandos utilizados para acessar várias funções.
38 • capítulo 2
• (Hide Tools) remove ou exibe as ferramentas na área de trabalho;
• Os itens nestas áreas do menu View são relativos a exibição ou remoção
das janelas de auxílio que existem na área de trabalho do Photoshop. Aqui
temos também a exibição e informações das imagens abertas no Photoshop.
Veremos adiante essas janelas.
• (Show Layers) exibe a palheta de layers (camadas);
• (Show Channels) exibe diversos canais ao mesmo tempo;
• (Show Paths) é uma maneira efetiva para selecionar bordas com precisão
• (Hide History) Desfazer mais de um comando;
• (Show Actions) Automatizar um série de passos
• (Hide Status Bar) remove ou exibe a barra de status
• (Workspace) configura o espaço de trabalho do programa
2.3 Ferramentas
capítulo 2 • 39
Na primeira área área, temos as ferramentas relativas a seleção e movimen-
to de áreas selecionadas. Ao pressionarmos o ponteiro do mouse sobre a fer-
ramenta que apresenta um triângulo no canto inferior direito, serão exibidas
outras ferramentas que se relacionam com funções e se encontram agrupadas
na ferramenta inicial.
Na segunda área encontra-se as ferramentas relativas a pintura aerográfica
e com pincel; borracha e lápis (traço); carimbo e manchar (com dedo); aproxi-
mar áreas (gota); clarear áreas (lupa). Estas ferramentas são para realizar mu-
danças quanto a estrutura dos fundos da imagem.
Na terceira área temos ferramentas como (pena e texto); (traço e graduação);
cor de fundo (balde) e captura de cor (conta gotas); move image (hand tool) e
aumenta imagem (zoom tool), que são relativas a inclusão, movimentação e au-
mento da imagem.
Na última área encontramos ss itens referentes a esta área da Caixa de
Ferramentas são referentes a mudanças de cores de primeiro plano (frontal)
e do segundo plano (posterior) e exibição da janela em que se encontra a ima-
gem. O tempo todo possui duas cores ativas - a cor de primeiro plano e a cor de
plano de fundo. Você pinta ou desenha com cor de primeiro plano, e se você
apaga pixels na camada Background o espaço é preenchido com a cor de plano
de fundo.
40 • capítulo 2
2.4 Apresentação das janelas Roll-ups ou janelas de apoio
Note que a pasta referente ao item Info se encontra no mesmo Roll-up, que
se encontra o item Navigator. Assim, basta apenas clicar com o ponteiro do
mouse para mudar a pasta do Roll-up.
Exemplo: Ao posicionar o ponteiro do mouse na janela da imagem, (válido
para qualquer ferramenta selecionada), será exibida informações quanto a to-
nalidade RGB, no modo CMYK, posição do ponteiro e dimensão (no caso de
áreas selecionadas da imagem).
capítulo 2 • 41
Permite que a imagem seja mostrada por inteiro e vá se definido "melho-
ENTRELAÇADO
rando o foco", conforme for carregada em uma página na Internet.
Não é possível editar arquivos JPG ou GIF, pois eles são comprimidos toda
vez que você os salva, portanto a qualidade da imagem diminui a cada compres-
são. Então retorne ao arquivo Photoshop PSD original para fazer as alterações e,
depois, salve-os novamente.
Dica: tenha sempre na sua área de trabalho um diretório PSD, pois é neste diretório
que vão ser salvas as imagens no formato Photoshop (PSD) para preservar uma
versão não comprimida (em camadas).
42 • capítulo 2
Como trabalhar com camadas (Layers)
capítulo 2 • 43
Para criar uma máscara de camada
As máscaras de camada são partes de uma imagem que estão ocultas e não
excluídas. Usar máscaras é uma boa maneira que permite que a imagem trans-
pareça totalmente através da máscara.
44 • capítulo 2
Para criar uma mascara de camada com conteúdo de outra camada:
capítulo 2 • 45
Certifique-se de que a camada desejada está ativa. Observe também que
existem vários outros efeitos disponíveis.
46 • capítulo 2
Para este exercício teremos que isolar a parte branca da parte preta para po-
dermos pintar por baixo das linhas pretas. Sendo assim precisamos apagar a
parte branca. Uma forma de fazer isso é utilizar a ferramenta no menu + select
+ color range. Note que aparecerá uma nova janela na qual o photoshop pede
o índice de cor que será removido. Na imagem escolha a cor branca e mova o
botão de intensidade até 200. Veja que os tons de branco aumentam à medida
que a intensidade aumenta.
Clique em ok o você notará linhas de seleção criadas ao redor dos pontos
brancos da imagem. Basta apenas clicar na tecla <delete> e você verá os pon-
tos brancos sumirem. A imagem final será algo parecido com a imagem acima.
Essa malha cinza e branca que apareceu nada mais é que a indicação de trans-
parência, isto é. Não existem pixels pintados nessas áreas. Uma forma mais
simples de realizar essa tarefa é simplesmente colocar a camada do desenho
em modo <multiply>.
Utilize agora a cortina de layers.
Crie um novo layer. Selecione a cor
branca e pinte este layer utilizando o
preenchimento de tela. Lembre-se de
arrastar esse layer para baixo como
na figura.
capítulo 2 • 47
Existem muitos efeitos de pintura nas opções de pincel:
48 • capítulo 2
3
Edição e tratamento
de imagens
3. Edição e tratamento de imagens
3.1 Comandos de edição e tratamento
(Aba Mode)
• Grayscale: Converte a imagem ativa para escala de cinzas, composta por
8 bits de informações por pixel e utiliza de 0 a 255 tons de cinza para simular a
graduação de cor. Ao pedir este comando surge uma caixa para sua confirma-
ção: Discard color information? (Descartar informação de cor?), ao clicar em
OK a imagem é convertida para escala de cinza.
• Duotone: Utilizado para converter apenas imagens Grayscale em mono-
tones, duotones, tritones e quadritones. O monotone mistura o cinza utilizan-
do uma tinta que não seja a preta criando uma terceira cor; duotone, tritone
e quadritone fazem o mesmo processo utilizando duas, três ou quatro cores,
50 • capítulo 3
respectivamente. Para escolher a cor, clique sobre a amostra de cor. Ao clicar
no gráfico, será determinada a curva da cor, principalmente a sua máxima. Para
cores escuras não use mais de 75%. O botão Save salva o duotone utilizado no
diretório escolhido; enquanto o botão Load permite abrir as configurações de
um duotone salvo.
• RGB color : Converte a imagem para modo RGB, que reproduz 16,7 mi-
lhões de ores na tela utilizando apenas essas três cores: Red (vermelho), Green
(verde) e Blue (azul). As imagens RGB possuem três canais e 24 bits por pixel.
Somente os
• Arquivos Bitmap não podem ser convertidos para RGB.
• CMYK color : Converte a imagem par o modo CMYK, que utiliza as quatro
cores usadas na separação de cores no processo de impressão: C (cyan/ ciano),
M (mangenta), Y (yellow/ amarelo) e K (black / preto). As imagens CMYK pos-
suem quatro canais contendo 24 bits por pixel. Somente os arquivos Bitmap e
Multichannel não podem ser convertidos para este modo.
• Lab color: Converte a imagem para o modo Lab, que utiliza três compo-
nentes para representar as cores: L (Lightness / brilho), a (controla as cores en-
tre verde e mangenta) e b (controla as cores entre azul e amarelo). Este modo
é formado por três canais contendo 24 bits por pixel. Somente os arquivos
Bitmap não podem ser convertidos para este modo.
capítulo 3 • 51
de branco (White Clip). Ao pressionar ALT, o botão Cancel transforma-se em
Reset, permitindo que a caixa volte as suas configurações originais. O botão
Save salva as configurações no diretório desejado e o botão Load, abre as confi-
gurações salvas. Em Output altera-se o contraste da imagem, onde o triângulo
preto representa as áreas escuras; e o branco, as áreas claras. Em Input Level al-
tera-se o brilho da imagem, onde o triângulo preto representa as áreas escuras;
cinza, os meios tons; e o branco, as claras.
• Color Balance: permite a mudança das misturas de cores na imagem, de-
fine a parte da imagem que será alterada: Shadows, áreas escuras. Midtones, os
meios tons. Hightlights, as áreas claras. Movimente a seta em direção à cor que
precisa ser intensificada e afaste da que é necessário a redução. Defina também
qual canal de cor será alterado.
• Brightness/Contrast: ajusta o brilho e o contraste da imagem ou seleção.
• Hue / saturation : ajusta as cores (matizes), suas saturações e brilho. Você
pode alterar uma cor por vez, conforme o modo de cor da imagem. Para ima-
gens em RGB, altere R, G e B. Para imagens em CMY, altere C, M e Y. Em Master,
todas as cores são alteradas ao mesmo tempo.
• Hue é a cor propriamente dita: Puxe a seta na direção da cor que precisa
ser intensificada, afastando a cor que está sendo reduzida.
• Saturation é a saturação da cor, a sua pureza. Para direita, aumenta-se sa-
turação; para esquerda, diminui-se a saturação.
• Lightness é o brilho da cor.
• Cololorize - transforma a imagem em uma escala da cor especificada
em Hue.
• Desaturate: desatura totalmente as cores da imagem, deixando-a em es-
cala de cinza.
• Replace color: modifica também a cor, saturação da cor e o brilho
da imagem.
• Selective color, Channel Mixer, Invert, Equalize, Treshold, Posterize,
Variations.
• O comando Invert é freqüentemente confundido com o comando Inverse,
o qual reverte uma seleção.
• O Comando Treshold transforma as imagens em áreas do preto e branco
sólido sem cinza.
• O comando Variations permite ajustar imagens baseado em pequenas
miniaturas que mostram exatamente qual o efeito que as alterações terão.
52 • capítulo 3
3.1.2 Barra de menus – Layers
capítulo 3 • 53
3.2 Barra de menus – Filter
Neste menu contém diversos filtros que permitem acertar a imagem, encobrin-
do pequenos defeitos ou aplicar efeitos especiais. É um rico e grande agrupa-
mento de plug-ins e algoritmos que reconstroem pixels de uma imagem.
Por exemplo temos diversos filtros tipo blur, que permitem suavizar as áreas
onde as arestas são agudas, removendo o contraste;
Exemplos de bur:
• (Motion Blur) cria a ilusão de movimento. Reproduz o efeito de fotografar
o objeto em movimento usando um alto tempo de exposição;
• Angle - controla a direção do movimento (-360 a 360). Pode-se arrastar o
raio do circulo ao lado.
• Distance - controla a intensidade do embaçamento (1 a 999).
• (Radial Blur) produz um efeito de movimento na imagem, como se a câ-
mera estivesse dando um zoom ou girando;
• Amount - Controla a itensidade do efeito (1 a 100).
• Blur Method - Spin, embaçamento em círculos concêntricos, como se a
imagem estivesse girando. Zoom, embaçamento em linhas que se ampliam
pelo centro.
• Blur Center - preview em forma wireframe (esqueleto) onde é possível ar-
rastar o centro do efeito clicando e arrastando no ponto central.
• Quality - draft, mais rápida porém com resultado granulado. Best, resulta-
do suave, porém demorado. Good, qualidade entre os itens anteriores.
Outros filtros:
• (Artistic) cria efeitos de aquarela, pastel rugoso, lápis de cor etc;
• (Blur) cria um leve efeito de embaçamento que pode ser usado para dimi-
nuir o contraste e eliminar os defeitos em transições de cores;
• (Blur More) produz um efeito três a quatro vezes maior que o coman-
do anterior;
• (Gaussian Blur) permite controlar o embaçamento desde uma leve suavi-
zação até uma névoa espessa que desfoca totalmente a imagem. Permite elimi-
nar ou disfarçar o moiré das imagens escaneadas de impressos.
• (Radius) controla o nível de embaçamento (0 - 255). Quanto maior o valor
maior o efeito;
• (Distort) produz efeitos de distorção geométrica na imagem ou seleção;
(Displace) usa um segunda imagem como um mapa de deslocamento, respei-
tando as configurações da caixa;
54 • capítulo 3
• Horizontal Scale desloca para a direita ou esquerda, conforme o valor de
cor da segunda imagem (mapa de deslocamento). Valor claro desloca para es-
querda e valor escuro, para a direita.
• Vertical Scale desloca para a cima ou para baixo, conforme o valor de cor
da segunda imagem (mapa de deslocamento). Valor claro desloca para cima e
valor escuro, para baixo.
Displacement Map:
• Stretch to Fit, transforma o tamanho da segunda imagem para que ela
corresponda ao tamanho da imagem que estará recebendo o efeito.
• Tile, usa a segunda imagem como um padrão de repetição.
Undefined Areas:
• Warp around, repete os pixels ao redor da borda da imagem para dentro;
• Repeat Edges Pixels, repete os pixels da borda da imagem para fora;
• (Pinch) comprime ou expande a área selecionada, amount controla a iten-
sidade do efeito (-100 a 100) valor negativos expandem a área selecionada e va-
lores positivos, comprimem;
• (Polar Coordinates) converte a área selecionada ou imagem de uma forma
para outra, convert retangular to polar estica objetos circulares, como se esti-
vessem "derretendo"
• (Ripple) Produz um padrão ondulante na seleção, como ondulações na
superfície da imagem, Size define o tamanho da ondulação. Small, ondula-
ções pequenas.
• Median, ondulações médias. Large, ondulações grandes e Amount, con-
trola a intensidade do efeito.
• Artistic, dão outra aparência a imagem, tornando-a com aspecto me-
nos artificial;
• Blur, suavizam uma seleção ou imagem e são úteis no retoque
de fotografias;
• Brush Stroke, é usado somente para um perfeito acabamento em seus tra-
balhos, usando diferentes tipos de Brush e efeitos;
• Distort, são usados para distorcer uma imagem geometricamente, crian-
do efeitos plásticos e de 3D;
• Noise, permitem acrescentar ou retirar ruídos de uma imagem. Podemos
remover problemas em áreas específicas, criar texturas (como as usadas em
capítulo 3 • 55
papel de parede). Também são úteis em dar uma aspecto mais realístico a
áreas retocadas.
• Pixelate, agrupam pixels em células;
• Render, permite criar um agrupamento de padrões, variando as cores de
primeiro (Foregroud) e segundo plano (Background) plano;
• Sharpen, permite melhorar o foco de uma imagem, aumentando o con-
traste dos pixels adjacentes;
• Sketch, permite criar efeito de arte-final em imagens;
• Stylize, permitem criar efeitos exagerados em imagens, deslocando
os pixels;
• Texture, permitem acrescentar texturas a imagens;
• Other, são úteis para trabalhar com máscaras (modificar)
56 • capítulo 3
Dicas:
À medida que arrasta o cursor a fim de mover a imagem em linha reta para cima ou
para baixo e para a esquerda ou direita, mantenha pressionada a tecla Shift.
Ao usar a ferramenta Move em uma imagem sem camadas altera o plano de fundo
(background) de uma camada. Para salvar o arquivo em um formato diferente do
Photoshop, escolha primeiro a opção Layer, Flatten image para alterar a camada de
volta para um background.
capítulo 3 • 57
Dica: O cursor da lente de aumento do zoom contém um sinal de ( + ) quando está
ampliando e um sinal de ( - ) quando está reduzindo. Para ampliar ou reduzir em uma
percentagem específica, dê um clique na caixa de percentagem do zoom no canto
inferior esquerdo da janela, digite uma nova percentagem e pressione Enter.
Certas imagens precisam ser recortadas para que o designer possa trabalhar
com elementos específicos. Para isso é preciso fazer seleções e recortes.
58 • capítulo 3
1. Dê um clique e mantenha pressionada a ferramenta Marquee na palhe-
ta Tool e deslize o mouse para escolher a ferramenta Crop.
2. Dê um clique e arraste sobre a imagem para definir a área que você de-
seja manter.
3. Dê um clique e arraste sobre os pontos para ajustar o tamanho e forma-
to do retângulo de recorte
4. Pressione Enter para recortar a imagem ou pressione Esc para cancelar
a operação.
capítulo 3 • 59
2. Dê um clique e arraste o mouse para definir uma seleção - mantenha
a tecla Shift pressionada enquanto arrasta para criar a seleção perfeitamente
circular ou quadrada.
3. Dê um clique e arraste a seleção para movê-la.
4. Para selecionar a imagem inteira, escolha a opção Select, All ou pressio-
ne a combinação Ctrl+A
a) Selecionar uma área geométrica
b) Selecionar uma área irregular
c) Selecionar uma coluna ou linha de pixels
d) Selecionar um objeto magneticamente
Dicas:
Para escolher diferentes ferramentas de seleção, dê um clique e mantenha pressionada
a ferramenta visível e escolha uma ferramenta no menu flutuante que aparece na tela.
Você também pode aumentar ou diminuir uma seleção. Crie uma seleção usando
qualquer método, escolha a opção Select, Modify, Expand para aumentar a seleção ou
opção Select, Modify, Contract para diminuí-la e por fim digite o número entre 1 e 16
pixels e dê um clique no botão OK para ajustar a seleção.
Para criar uma seleção de tamanho ou formato específicos, você usa as ferramentas
(Marquee Opitions)
Você também pode criar uma seleção selecionando as partes da imagem que você
não deseja incluir e, depois, invertendo a seleção resultante.
60 • capítulo 3
• Dê um clique na ferramenta Type na palheta Tool.
• Dê um clique na imagem onde você deseja inserir o texto.
• Escolha uma fonte, tamanho e entrelinhamento.
• Escolha uma cor dando um clique na amostra de cores. Dê um clique no
botão OK.
• Escolha uma opção de alinhamento dando um clique nos botões Left,
Center ou Right Justified.
• Insira o texto na metade inferior da caixa de diálogo, e dê um clique no
botão Ok .
Dica:
Antes de inserir um texto verifique se a cor de foreground (primeiro plano) esteja
definida coma cor que você deseja para texto.
Para digitar sobre fotografias , use a ferramenta color sampler para escolher uma cor
a partir da imagem - isso garante que a cor irá completar a imagem.
Para transformar texto em pixels, você tem que escolher a opção Layer, Type, Render
Layer. Antes de transformar em pixels uma camada de texto, crie uma cópia dela e,
depois a torne invisível.
capítulo 3 • 61
3.2.6 Como desfazer o último comando e mais de um comando
1. Escolha a opção
Window, Show History.
2. No menu da palheta History, escolha a opção History Options.
3. Insira o número de comandos que a palheta History deve exibir.
4. Escolha a opção Edit, Undo.
5. Se mudar de idéia, escolha a opção Edit, Redo.
62 • capítulo 3
Se está usando a opção Non-Linear History e volta para um estado anterior
da imagem e faz uma alteração, essa alteração é acrescentada á lista de altera-
ções no final. Sem essa opção, todas as outras alterações depois do ponto no
qual você voltou seriam excluídas.
Embora a opção Non-Linear History atravanque um pouco a palheta History,
é um a forma de deixar todas as suas opções em aberto.
Pode-se criar um novo documento baseado em qualquer passo na palheta
History arrastando esse passo até o ícone New Document, o ícone da mão na es-
querda da parte inferior da palheta. O novo documento mostra a imagem com
esse passo executado. Nesta mesma palheta temos também a opção de Actions,
que automatiza uma série de passos.
capítulo 3 • 63
ATIVIDADE
01. Utilize os fundamentos de layer, seleção e tratamento básicos. Crie um arquivo novo de
300x300px transparente. Utilize a ferramenta polígon lasso tool que fica na parte de sele-
ções na barra de ferramentas e faça o desenho do corpo do homem.
64 • capítulo 3
Tecle agora <crtl+T> ou então acesse o menu edit+free transform. Aparecerá uma
moldura de transformação. Para distorcer a sombra como na imagem segura a tecla <crtl>
e clique e segure nos nódulos da moldura. Após isso tecle <enter> para executar a tarefa.
Caso queria desistir, tecle <esc>.
Agora utilize o menu de opacidade na
cortina de layers e veja que a sombra ficará
semi transparente a medida que a porcenta-
gem de opacidade é diminuída. Para dar um
ar final interessante ao trabalho vá no menu
filter+blur+gaussian blur. aparecerá uma ja-
nela de prévia. Utilize o modificador para ver
a sombra borrando. Pronto! Tarefa concluída!
O resultado do seu trabalho será algo seme-
lhante a isto:
Utilize os fundamentos de layer, seleção e tratamento básicos, mais alguns efeitos e técni-
cas diferentas para realizar essa atividade. Crie um arquivo novo de 300x300px transparente.
Utilize a ferramenta Elliptical marquee
tool e crie a circunferência, clicando com o
mouse e arrastando na tela. Note que se você
segurar a tecla <shift> a circunferência fica-
rá ortogonal. Pinte a seleção da cor desejada.
Após isso crie outro layer, pinte de branco e
leve para baixo na cortina de layers.
capítulo 3 • 65
Para fazermos a sombra utilize a mesma técnica do exercício anterior:
• duplique o layer
• faça uma distorção com <crtl+t> e depois <enter>
• crie uma seleção a partir do layer <crtl+layer>
• pinte de preto
• defina opacidade
• use o filtro filter+blur+gaussian blur
Um grande efeito de textura que você pode conseguir é duplicando o layer da esfera.
Após isso aplique o filtro render+noise+add noise e o coloque em um multiplicador grande.
Você vai ter uma esfera bem rugosa. Depois disso basta REDUZIR a opacidade, o que vai ge-
rar um decalque mesclado com a esfera do layer logo abaixo, gerando um efeito interessante.
66 • capítulo 3
4
Preparação
para impressão/
exportação
4. Preparação para impressão/exportação
Dependendo do tipo de saída que você quer dar para seus arquivos manipula-
dos digitalmente, o Photoshop permite uma preparação antes, durante e de-
pois do trabalho digital. Colocamos aqui as principais dicas para esses momen-
tos no tratamento digital:
Antes:
• Cuidado com a resolução: ao configurar seus arquivos não esqueça de es-
colher a resolução adequada para sua peça gráfica
• Tamanho: configure o tamanho de pixels de acordo com a saída de im-
pressão do seu trabalho ou resolução de tela RGB.
Durante:
• Prefira o tratamento não destrutivo: sempre que possível salve seus arqui-
vos com todas as configurações de camadas e procure não interferir nos pixels
ao máximo.
• Verifique se o espaço de cores é adequado ao seu projeto.
Depois:
• Faça uma prova de impressão para conferir as cores.
68 • capítulo 4
View / Show Guides e View / Show Grids
Dica: Enquanto arrasta a guia Vertical ou Horizontal, mantenha a tecla Alt
pressionada para alternar entre as guias Horizontal e Vertical, ou vide e versa.
Com qualquer ferramenta (Tools) selecionada, arraste a guia da barra hori-
zontal ou vertical até o ponto desejado.
Para alinhar a guia com a régua, deixe pressionada a tecla Shift enquanto
arrasta a guia horizontal ou vertical até o ponto desejado.
capítulo 4 • 69
Para alterar as unidades da régua, dê um clique duplo na régua e escolha
uma opção diferente no menu instantâneo Units na caixa de diálogo Units &
Rulers Preferences.
Alterar o tamanho ou resolução de uma imagem
70 • capítulo 4
pode apenas tentar adivinhar quais as cores que os novos pixels devem ter. As
imagens aumentadas freqüentemente são borradas, com detalhes fora de foco.
• Bicubic (Método de compactação de mais alta qualidade)
• Bilinear (método de compactação de qualidade moderada)
capítulo 4 • 71
4.3 Cortando imagens
Ative a régua teclando <crtl+r>. Ela será útil para criarmos as linhas guia.
Dica: o uso de slices pode não ter resultados interessantes. Essa técnica facilita o
manuseio e entendimento dos arquivos salvos para a internet. Para você esconder os
slices tecle <crtl+h>.
72 • capítulo 4
Clicando e arrastando o mouse em
cima da régua você criará uma linha
guia. Ela ficará azul e delimitará as re-
giões do seu corte. Cria linhas guias
horizontais como no desenho ao lado.
Você pode mover e deletar as linhas
guias posteriormente.
Faça uma seleção retangular da área do primeiro botão. Veja que a selação
será magnetizada ao se chegar próximo à linha guia, mantendo assim o cor-
te preciso.
Faça agora uma mesclagem de todo o conteúdo da tela clicando nas opções
avançadas de layers (seta) e depois escolhendo a opção flatern image.
capítulo 4 • 73
ATENÇÃO
Com isso você perderá TODAS as informações de layers. Sendo assim antes de executar
este passo salve seu projeto.
Após isso o mais fácil. Teclando <crtl+c> (copiar), <crtl+n>e depois <enter>(-
criar novo arquivo no tamanha da área de tranferência) e depois <crtl+v> (co-
lar), você verá que seu pedaço será isolado em um arquivo separado.
A idéia dos arquivos separados é criar eventos diferentes para cada imagem
em HTML, como por exemplo links para páginas da web ou efeitos de compor-
tamento. Mas para isso é preciso exportar as imagens para a web. Para isso uti-
lize o menu file+save for web ou então tecla <crtl+alt+shift+s>
74 • capítulo 4
Faça isso com todos ou outros pedaços e você estará pronto para iniciar o
projeto em HTML
Finalmente, segue uma lista de atalhos do Photoshop.
• D Selecione as cores padrão (foreground - preto/background - branco)
• X Altera as cores foreground e background
• Q Alterna entre os modos Quick Mask Mode e Standard Mode
• CTRL+ N Cria um novo arquivo
• CTRL+ O Abre um arquivo existente
• CTRL+ S Salva o arquivo atual
• CTRL+Shift+S Atribui um novo nome ao arquivo atual (salvar como)
• CTRL+ P Aciona a janela de impressão
• CTRL+Shift+P Aciona a janela de configuração de página
• CTRL+Shift+V Cola a imagem/texto dentro de uma área previamen-
te selecionada
• CTRL+A Seleciona todo o layer/imagem ativa
• CTRL+D Retira a seleção de qualquer área/objeto previamente selecionado
• CTRL+Shift+I Inverte a área selecionada
• CTRL+Shift+D Aciona a janela Feather
• CTRL+F Aplica o último filtro acionado
• CTRL+ALT+F Abre a janela do último filtro ativado para alteração nas
suas características
• CTRL+ + Amplia (zoom) a área visualizada
• CTRL+ - Reduz a área visualizada
• CTRL+ L Aciona a janela Levels (imagem/adjust - levels)
capítulo 4 • 75
• CTRL+Shift+L Aplica Auto Levels (image/adjust - auto levels)
• CTRL+ M Aciona a janela Curves (image/adjust - curves)
• CTRL+ B Aciona a janela Balance (image/adjust - balance)
• CTRL+ U Aciona a janela Hue-Saturation (image/adjust - hue-saturation)
• CTRL+ I Aplica o efeito invert (negativo) na imagem (image/adjust - invert)
• CTRL+ J Cria um novo layer com conteúdo baseado na seleção do
layer atual
Dicas finais para um bom uso das imagens e suas plataformas diversas
• Os arquivos devem ser pequenos para otimizar a transmissão de dados.
Eles chegam através das linhas de dados, e por isso não suportam grandes
quantidades de bytes, mesmo com conexões banda larga. É fortemente reco-
mendado que uma página não tenha mais do que 150 Kb, incluindo as imagens.
• Observe que no Brasil ainda a maioria das pessoas utiliza conexões 3G em
seus dispositivos, o que gera um alerta para designers que desejam incremen-
tar seus sites com códigos e imagens grandes e consumidores de recursos.
• Além disso, existe o limite por causa da hospedagem da página no servi-
dor, que tem seu preço de aluguel diretamente ligado ao tamanho dos arqui-
vos. Por exemplo, nos provedores, os clientes têm direito a uma área grátis de
20 MB. Se os arquivos ultrapassarem esse espaço, a área passa a ser cobrada.
• A resolução de imagens na Internet é muito baixa: 72 dpi, portanto a qua-
lidade da imagem cai drasticamente, comparando com uma imagem impressa
tem uma grande diferença.
• A melhor coisa a fazer é salvar uma imagem nos dois formatos e ver qual
fica com o menor tamanho em bytes. Quanto menor o arquivo mais rápido e
para carregar.
• Quando for construir uma imagem procure usar um tamanho (largura e
altura) maior do que o desejado, pois você pode ajustar o tamanho depois.
• Evite colocar muitas imagens numa página só, principalmente gifs ani-
mados. Lembre-se que uma página não deve ultrapassar 35 Kb. Se você tiver
que mostrar uma imagem que tem que ser vista em tamanhos maiores, use o
recurso de Thumbnail, ou seja: coloque um a versão reduzida da foto, clicável
para uma página com foto maior.
• Após a imagem criada estiver tratada, cortada e devidamente trabalhada,
utilize o comando salvar para web no menu file ou então clique Crtl+Alt+Shift+S
simultaneamente. Irá aparecer a tela de salvar para a web.
76 • capítulo 4
• Nela podem ser escolhidas as seguintes opções de arquivo – GIF e JPEG
• Você também pode alterar as configurações de cada tipo de arquivo, e em
tempo real acompanhar as mudanças da imagem, em termos de cor e método
de compressão.
• Veja que é muito importante verificar abaixo de tela o tamanho final
em bytes do arquivo. Esta opção de salvamento também mostra um cálculo
de quanto tempo a imagem demoraria em um tipo de conexão, como forma
de comparação.
• Veja que na opção GIF, pode-se criar a transparência do objeto. Neste caso
recomenda-se que a imagem esteja devidamente cortada para garantir um ar-
quivo menor.
capítulo 4 • 77
78 • capítulo 4
5
Projeto de imagem
digital
5. Projeto de imagem digital
Este capítulo irá propor projetos utilizando manipulação de imagens digitais,
para que o aluno possa treinar as ferramentas do Photoshop simulando proble-
mas do dia a dia em um ambiente de trabalho ou projeto.
80 • capítulo 5
Abra o arquivo com a imagem do barco. Note que alguns arquivos pedem
para você atualizar ou não a paleta de cores para seu monitor a fim de se obter
a máxima fidelidade de cores. No caso que estamos trabalhando com a internet
isto acaba se tornando irrelevante. Clique na opção para descartar a correção
de cores.
Abra o arquivo com a paisagem. Nosso objetivo será colocar o barco da ou-
tra imagem nesta. Veja que existem vários tons de cor e perspectiva diferentes.
Portanto devemos atentar para a física do local e ver iluminação, volume, vento,
gravidade dentre outros. Vamos agora cortar a imagem do barco.
Veja que o comando crop deixa a parte que será visível mais clara e a parte
escura será o que será excluído. Você também pode modificar o tamanho do
corte antes de clicar em <enter> que finalizará o corte.
Vamos agora ampliar (zoom) na imagem.
capítulo 5 • 81
Amplie a imagem para caber em boa parte da tela. Você também pode usar
o zoom por navegação.
Para selecionar de forma mais perfeita o barco utilizaremos a ferramenta
pen tool para criarmos um path. O pen tool é a pena de nanquim na barra de
ferramentas.
ATENÇÃO
Verifique se na tela de opções do pen tool você está trabalhando com o botão path ativado.
Faça um desenho ao redor do barco. Utilize o add anchor point para criar nós pormenores e
mover as curvas até a seleção estar completa.
82 • capítulo 5
Mova o objeto para o outro arquivo apenas segurando e arrastando com a
ferramenta move na parte interna do barco. Utilize algumas ferramentas de re-
toque para melhorar as partes que ainda precisam ser cortadas. São elas:
• Borracha
• Color range
• Lasso + color range
• Path
• Magic Wand
capítulo 5 • 83
Vamos agora regularizar o tom de cor do barco com lago. Para isso use os
modificadores das seguintes ferramentas até atingir um tom mais próximo e
mais artístico e real:
84 • capítulo 5
5.2 Edição de imagens - intermediário
capítulo 5 • 85
Para realizar o efeito de forma fotorealística deveremos primeiramente eli-
minar o rosto do rapaz. Sabemos que a se retirar pixels de uma imagem mes-
clada não teremos a parte de trás do desenho. Por isso utilizamos ferramen-
tas para recriar a parte que não existe. Utilizaremos a ferramenta clone stamp
tool para copiarmos a parede. Segure a tecla <alt> (seu ponteiro se tornará uma
mira) e clique na região verde (parede). Logo em seguida solte o <alt> e seu cur-
sou mudará novamente. Pintando encima do rosto do rapaz teremos o resulta-
do ao lado. Veja que algumas partes do desenho ainda estão pouco finalizadas.
Vamos ao próximo passo.
86 • capítulo 5
ATENÇÃO
Esta ferramenta requer muita técnica e utilize sempre a ferramenta de undo para voltar al-
guns comandos caso o resultado não seja satisfatório.
capítulo 5 • 87
Faça uma seleção no layer do rapaz apenas de sua roupa como mostra o de-
senho a seguir. Utilize algumas ferramentas de retoque para melhorar as partes
que ainda precisam ser cortadas. São elas:
• Borracha • Path
• Color range • Magic Wand
• Lasso +color range
Após isso copie <crtl+c> e cole <crtl+v>. Você verá que o objeto selecionado
será colado em um novo layer. Utilizando novamente a ferramenta free trans-
form você fará uma distorção na qual o objeto possa caber perfeitamente no
pescoço do cão. Tecle <enter> para finalizar a função.
88 • capítulo 5
Utilize a ferramenta de clone para criar novas áreas do cão para reencher os
espaços que faltam.
Vamos agora regularizar o tom de cor da imagem. Para isso use os modi-
ficadores das seguintes ferramentas até atingir um tom mais próximo e mais
artístico e real:
• image+adjust+hue/saturation - ajusta matiz e saturação
• image+adjust+leves - ajusta níveis de preto e branco
• image+adjust+brightness/contras - ajusta brilho e contrate
• image+adjust+variations - adiciona camadas de cor
• image+adjust+color balance - ajusta balanço de tons de cor
capítulo 5 • 89
Para finalizar o projeto note que de-
veremos criar uma sombra semelhan-
te na cabeça do cão. Utilize os conhe-
cimentos dos exercícios passados e
criae uma sombra através da duplicata
do layer do cão, fazendo uma seleção
da cor da sombra e pintando a área do
layer novo. Use os efeitos de blur e noi-
se para um retoque final. O resultado
do seu trabalho será algo semelhante
a isto:
90 • capítulo 5
Abra o arquivo com o rosto da mulher. Nosso objetivo será transplantar o
rosto do macaco de forma que se ajusta perfeitamente a proporção da mulher
como uma pele.
Como executado nos exercícios anteriores faça uma seleção do rosto utili-
zando a técnica dos paths e arraste para a imagem da mulher.
Dica: você pode fazer uma seleção antes de fazer o free transform. Assim você poderá
distorcer por exemplo a boca do rosto do macaco e assim melhorar a curvas do dese-
nho para se encaixar melhor no rosto da mulher.
capítulo 5 • 91
Não se esqueça de fazer a compatibilização de cores como matiz, brilho e
saturação nos dois layers.
Utilize agora três ferramentas interessantes para esticar, borrar e sujar as
laterais da mascara para melhorar a mistura entre os layers. Esssas ferramentas
são a blur tool (borrar), sharpen tool (pixelar) e a smudge tool (espalhar).
92 • capítulo 5
• Borracha • Path
• Color range • Magic Wand
• Lasso +color range
Após isso utilize o color range na região que mais se aproxima do cabelo.
Você verá que alguns pontos se tornarão semi-transparentes. Diminua a satu-
ração para envelhecer o cabelo. Esta é uma forma simples de selecionar e trans-
formar cabelos no Photoshop. Existem diversas outras técnicas (seleções avan-
çadas, canais) que você poderá descobrir em tutoriais na Internet. O resultado
do seu trabalho será algo semelhante a isto:
capítulo 5 • 93
ANOTAÇÕES
94 • capítulo 5
ANOTAÇÕES
capítulo 5 • 95
ANOTAÇÕES
96 • capítulo 5