Você está na página 1de 97

IMAGEM DIGITAL

EM DESIGN

autor
DANIEL DE MENEZES GULARTE

1ª edição
SESES
rio de janeiro  2016
Conselho editorial  jose dario menezes, roberto paes e paola gil de almeida

Autor do original  daniel de menezes gularte

Projeto editorial  roberto paes

Coordenação de produção  paola gil de almeida, paula r. de a. machado e aline


karina rabello

Projeto gráfico  paulo vitor bastos

Diagramação  bfs media

Revisão linguística  bfs media

Revisão de conteúdo  adriana mauricio carvalho

Imagem de capa  bestfoto77 | shutterstock.com

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Editora. Copyright seses, 2016.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (cip)

G971i Gularte, Daniel de Menezes


Imagem digital em design / Daniel de Menezes Gularte.
Rio de Janeiro: SESES, 2016.
96 p: il.

isbn: 978-85-5548-310-3

1. Photoshop. 2. Design gráfico. 3. Computação gráfica. 4. Edição.


5. Tratamento. I. SESES. II. Estácio.
cdd 741.6

Diretoria de Ensino — Fábrica de Conhecimento


Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus João Uchôa
Rio Comprido — Rio de Janeiro — rj — cep 20261-063
Sumário

Prefácio 7

1. Arquitetura de computadores e computação gráfica


9

1.1  O computador 11
1.2 Processamento 11
1.3 Memória 13
1.4 Armazenamento 14
1.5 Expansões 15
1.6  Dicas adicionais 16
1.6.1  32 e 64 bits 16
1.6.2  Windows vs. Mac 17
1.6.3  Memórias em pares 17
1.6.4  Dispositivos de entrada e saída 18
1.7  Como as imagens são processadas 19
1.7.1  Imagens rasterizadas e vetoriais 19
1.7.2  Imagem RGB e CMYK 22
1.7.3 Resolução 22
1.7.4  Formatos de arquivos 23
1.8  Programas de manipulação de imagem 24
1.9  O poder das imagens digitais 25

2. 2Photoshop e pintura digital 27

2.1 Photoshop 28
2.2  Interface do programa 28
2.2.1  Barra de menus – File 29
2.2.2  Barra de menus – Edit 32
2.2.3  Barra de menus – Select 35
2.2.4  Barra de menus – View 37
2.2.5  Barra de menus – Window 38
2.2.6  Barra de menus – Help 39
2.3 Ferramentas 39
2.4  Apresentação das janelas Roll-ups ou janelas de apoio 41
2.5  Salvando arquivos no Photoshop 41
2.6  Trabalhando com camadas 42
2.7  Pintural digital com camadas 46

3. Edição e tratamento de imagens 49

3.1  Comandos de edição e tratamento 50


3.1.1  Barra de menus – Image 50
3.1.2  Barra de menus – Layers 53
3.2  Barra de menus – Filter 54
3.2.1  Processo de edição de imagens 56
3.2.2  Como visualizar partes diferentes de uma imagem usando
os modos de visão e Show Navigator 58
3.2.3  Como recortar uma imagem 58
3.2.4  Trabalhando com seleções 59
3.2.5  Como trabalhar na criação textos 60
3.2.6  Como desfazer o último comando e mais de um comando 62
3.2.7  Tratamento não destrutivo 63

4. Preparação para impressão/exportação 67

4.1  Acrescentando guia vertical e horizontal 68


4.2  Alterando o espaço de cor 71
4.3  Cortando imagens 72
5. Projeto de imagem digital 79

5.1  Edição de imagens - básico 80


5.2  Edição de imagens - intermediário 85
5.3  Edição de imagens - avançado 90
Prefácio
Prezados(as) alunos(as),

No decorrer da história da humanidade, entre os mais distintos e diferentes


povos do globo terrestre, a comunicação visual se fez presente, como diversas
formas de manifestações artísticas, linguísticas, políticas e religiosas. Com o
aprimoramento destas fabulosas técnicas de comunicação, resultamos hoje no
mundo moderno alimentado por imagens. É importante analisar alguns pon-
tos neste processo de maturação da programação visual, e as diversas técnicas
que ela adquiriu ao longo do tempo, até as digitais.
Comunicação visual nada mais é do que uma forma de expressão do ho-
mem, com o intuito de interagir com seu semelhante, através de uma técnica
percebida pela visão. Os antigos primatas já praticavam comunicação visual,
a partir do momento que se comunicavam por gestos. Logo depois, através de
sua criatividade e religiosidade, os humanos iniciaram um dos mais belos acer-
vos artísticos do mundo: as pinturas nas cavernas, início do fenômeno visual e
precursor da comunicação visual propriamente dita. Outro destaque pode ser
atribuído à linguagem escrita por desenhos, como os hieróglifos e diversas es-
critas cuneiformes. A partir daí já consideramos uma intenção de comunicação
visual através da arquitetura da pintura e da escrita, que centenas de anos de-
pois gerou movimentos como o Renascimento e o Modernismo.
A comunicação visual está ligada principalmente aos movimentos religio-
sos (vide góticos, bizantinos e muçulmanos) e políticos. Mais recentemente, na
década de 1920, é que se realmente procurou estabelecer uma programação vi-
sual para determinado fim de mercado. Este processo foi mais intenso na série
de movimentos modernistas que surgiram após esta data, tais como Cubismo,
Romantismo, Dadaísmo dentre muitos outros que influenciaram o cinema, as
artes plásticas e a política. A Programação Visual é o uso da comunicação visual
objetivando um determinado fim. Difere da Comunicação Visual por ser mais
detalhada e atingir muito mais de que uma mera interação de comunicação.
Ela é ideológica a partir do momento que se utiliza para induzir sentimentos.
Hoje a programação visual se detém mais ao ramo do marketing. O mundo
atual se atrela ao consumismo, a globalização. Para este fim, a programação
visual entra como arma obrigatória para conscientizar, vender e convencer as

7
massas de produtos, nomes e ideais. Não muda seu sistema ideológico, mas se
torna a cada dia uma força na medida em que o mercado da imagem se torna
mais forte.
É neste ponto que o digital se faz presente em uma rede mundial interligada
e compartilhando milhões de bytes de informações. Antigamente essas infor-
mações eram apenas textos, mas hoje um verdadeiro tsunami de cores e sons
trafega na rede. Neste caso deve-se atentar pelo fato que a acessibilidade a esta
rede é muito grande nos dias de hoje, e acaba fazendo de um mero internauta
um possível idealista.
Estamos então atrelando a capacidade do indivíduo em utilizar o computa-
dor para gerar imagens capazes de tocar o mundo, levantar ideais e construir
novos legados. Compreender a visão do mundo, com base teórica forte, irá re-
sultar em trabalhos visuais de convencimento do povo, pois este não conhece o
mundo visual a fundo, apenas o aceita e nós somos os agentes criadores, que,
querendo ou não, temos que aceitar o desafio de, com ética e responsabilidade
mover ideologias, e produzir arte, sensações e lições para as gerações futuras.
Quando falamos de design estamos essencialmente tratando de aliar a arte
com a técnica. Estes dois campos estão diretamente relacionados com a cria-
ção das imagens na contemporaneidade: a imagem digital. Por isso, o profis-
sional de design de compreender não somente o computador e sua capacidade
de resolver os problemas do homem, mas também dominar os softwares de ma-
nipulação que fazem parte dos sistemas que gerenciam a computação gráfica.

Bons estudos!
1
Arquitetura de
computadores e
computação gráfica
1.  Arquitetura de computadores e
computação gráfica

A computação gráfica é uma das áreas que mais se desenvolveu ao longo das
décadas. Estimuladas pelo entretenimento digital e pelo desenho digital, enge-
nheiros eletrônicos desenvolvem ferramentas e hardware capazes de construir
um mundo virtual, porém sensorial, para a sociedade. É assim no cinema, com
os efeitos visuais criados por computador, ou nos videogames, com cenas de
realidade virtual tão realistas que confundem os mundos da fantasia e da carne.
Essas revoluções tecnológicas não são recentes. No mundo dos processa-
mentos das imagens, devemos destacar, primeiramente, a invenção mais im-
portante até agora criada: a fotografia.
Os grandes artistas do final do séc XIX iriam se fantasmagorizar com a criação da
máquina fotográfica. Sem dúvida a invenção mais importante do mundo do jornalis-
mo e da história, depois da escrita. Com o passar dos anos e com a criação do cinema
as técnicas de fotografia se tornaram mais intensas, a partir do momento que eram
exigidos efeitos especiais em cenas e montagens de cenários e muitos outros.
A composição fotográfica baseia-se na sobreposição de imagens em celu-
lóide (daí o nome células de fotografia). Através de recortes e montagem poder-
se-iam formar novas fotos, simulando uma realidade possível. Existem alguns
documentos militares que mostram estas técnicas e alguns exemplos de fotos
de encontros de celebridades supostamente verdadeiros.
O cinema moderno utilizou as técnicas de montagem para executar filmes
de ficção científica, baseados em relíquias Grifterianas de “Viagem a Lua” den-
tre muitos outros. Os recursos de trucagem foram substituídos por processos
mais eficientes. Foi aí que a computação gráfica entrou em peso com trabalhos
de primordial relevância.
No início não era somente um tratamento de composição digital. O compu-
tador tinha outras ferramentas de utilização. Mas com a descoberta das técni-
cas de mesclagem de imagens por espelhos e por canais entrelaçados os com-
putadores (ou até máquinas de edição) iniciaram uma revolução no cinema.
Hoje em dia estes efeitos estão presentes em qualquer programa gráfico.
Podem-se escolher milhares de camadas, o que seria impossível de forma ana-
lógica. Qualquer notebook tem capacidade de editar um vídeo, postá-lo na
Internet e tornar-se um viral no mundo inteiro. Precisamos então entender bem
como o computador funciona e pode nos ajudar na realização destas tarefas.

10 • capítulo 1
1.1  O computador

O computador, assim como qualquer máquina tecnológica, possui peças que


funcionam em conjunto para otimizar uma tarefa que para o homem seria mui-
to complicada de fazer. Relembrando os textos anteriores, podemos imaginar
como era complicado realizar uma trucagem no cinema ou fazer uma composi-
ção fotográfica usando os métodos tradicionais.
Para entender o funcionamento do computador de forma didática, va-
mos utilizar algumas analogias. Imagine que o computador mais simples do
mundo seja uma máquina capaz de receber alguns comandos, processar seus
dados e retornar com um resultado. Uma máquina de calcular, por exemplo.
Todo o princípio computacional se baseia no contexto de entrada e saída de
dados. Esses dados serão processados e o resultado disso exibido de alguma
forma. Temos então o uso principal do computador: processar informações.
É por ele que iniciaremos nossa jornada dentro desta interessante maravi-
lha tecnológica.

1.2  Processamento

Todo computador foi projetado para ajudar no processamento de informações.


Os primeiros computadores que substituíram trabalhos humanos foram no se-
tor financeiro. Em determinado momento, o volume dos livros-caixa já não era
suficiente nos bancos, bem como cálculos mais complexos que nem mesmo
homens e calculadoras juntos poderiam resolver em curtos espaços de tempo.
Por causa dessa necessidade os primeiros computadores tinham prioridade
na resolução de cálculos matemáticos. Esse processamento leva um certo tem-
po para acontecer. Antigamente ele demorava horas, quando os computadores
eram a válvula e mediam dimensões de um quarto. Ao longo do tempo os com-
putadores foram diminuindo, e esses fatos não serão relatados neste livro, pois
podem ser lidos em outras publicações relacionadas com a história do compu-
tador e não dizem respeito ao foco da discussão.
Se desenharmos um esquema simples para explicar o processamento, te-
mos uma fonte de entrada de dados. Essas fontes de entrada de dados são facil-
mente reconhecidas por nós como inputs:
Fontes de entrada (input)
•  Teclado •  Caneta óptica
•  Mouse •  Toque (telas touch)

capítulo 1 • 11
A máquina computacional então gera um ciclo de processamento, neste
ciclo os impulsos elétricos ativam e desativam as instruções de cálculos para
os dados inseridos. Esses dados, também impulsos elétricos, são formados
por bits.
Pense nos bits como slots onde podem ou não conter impulsos elétricos.
Quando um impulso elétrico é ativado o sistema marca “1”. Quando não há im-
pulso elétrico marca-se “0”. Esse é o famoso sistema binário. No caso da com-
putação, utilizamos para decodificar impulsos elétricos um sistema binário de
oito casas, ou 8 bits.

0 0 0 0 0 0 01

O sistema de conversão de letras para bits é o ASC-II. Assim sendo, uma


combinação de zeros e uns pode significar as letras do alfabeto e os números,
bem como caracteres especiais. É dessa forma que transformamos entradas es-
critas em nossa língua escrita em linguagem de computador.
Voltando ao nosso esquema primário. Esses dados em bits são processados
pelo computador. O processador é o núcleo que realiza esta tarefa e demora
um ciclo até enviar uma resposta. Esse ciclo é calculado em Mega-hertz (MHz).
Dependendo da velocidade deste ciclo dizemos que um computador é mais
poderoso que o outro, portanto, mais rápido. Semelhante a um motor de car-
ro, quanto mais o número de ciclos por vez, mais poderoso é o computador.
Atualmente os processadores mais modernos são calculados com Giga-Hertz.
Um processador com 3.0 GHz é virtualmente superior a um com 1.8 GHz.

lo
Cic

A+B =C
Processamento
entrada saída

12 • capítulo 1
Outros fatores influenciam na velocidade de processamento, como a qua-
lidade e capacidade de construção do processador. Atualmente os principais
construtores de processadores são as empresas Intel e AMD. Ambos possuem
modelos com qualidade superior. Exemplo: a Intel possui sua série i3, i5 e i7.
Fica difícil nominalmente saber se um processador i5 3.2 GHz é melhor que
um processador i7 2.6 GHz. O que precisamos saber é: quanto maior o número,
mais veloz.
Finalmente temos os dispositivos de saída. Aqui é mostrado ao usuário o
resultado do processamento. São dispositivos de saída:
•  Telas de TV •  Impressoras
•  Monitores •  Datashow

Dessa forma temos um modelo básico de computador. E claro muitos pro-


blemas existem neste modelo. Primeiro a limitação de informações de entrada.
Segundo que esse sistema quando desligado volta ao zero e tudo que for pro-
cessado será perdido. Os primeiros computadores funcionavam desta forma.

1.3  Memória

As complexidades de cálculos foram aumentando a partir do momento que o


sistema financeiro adotou o computador e aposentou os livros-caixa. Essa ne-
cessidade exigiu que o computador pudesse simultaneamente processar diver-
sos cálculos e pudesse guardar alguns resultados para tarefas exigentes da ma-
temática. Foi quando surgiram os bancos de memória.

lo
Cic
A+B
D*E =C
Processamento Memória
entrada saída

capítulo 1 • 13
Agora, podemos estocar informações dentro do computador, para que pos-
sam ser usadas posteriormente. As memórias servem como bolsões de dados,
onde o computador fará uso quando necessário.
Diferentemente do processador, imagine as memórias como bagageiros de
um carro. Enquanto que o processador é o motor, as memórias aumentam a
capacidade de armazenamento de informações durante uma “viagem” (ciclo).
As memórias podem ser contadas em grupos de bits. As memórias já tiveram
tamanhos em kbytes e megabytes. Hoje o tamanho delas é mil vezes maior: gi-
gabytes. Um computador com 8 gigabytes consegue realizar todas as tarefas de
computação gráfica com segurança.

1.4  Armazenamento

Mesmo com uma máquina computacional capaz de processar qualquer tipo


de informação, ainda sofremos com um grande problema: se o computador
for desligado a qualquer momento todas as informações serão apagadas e to-
dos os comandos de entrada deverão ser digitados novamente. Acredite que
por muitos anos a computação era desta forma, até a criação dos dispositivos
de armazenamento.
Ao longo da história do computador diversos tipos diferentes de unidades
de armazenamento foram criados: disquetes, fitas K7, cartuchos e drives. O ob-
jetivo destes dispositivos era o de guardar as informações que o computador
processa em arquivos de lote com extensões específicas. Essas informações
eram decodificadas por programas ou rotinas no computador. Hoje os arquivos
de lote são gerenciados por programas de um sistema operacional. Programas
gráficos também possuem seus arquivos de lote próprios.

lo
Cic
A+B
D*E =C
Processamento Memória
entrada saída
Armazenamento

14 • capítulo 1
Com a adoção dos discos rígidos (hard disk drive, HDD ou HD) na década de
80 os computadores sofreram radicais mudanças. Até então eles eram máqui-
nas fechadas e compradas de acordo com suas especificações, sem customiza-
ção. Foi quando a empresa IBM entrou com o conceito do Personal Computer,
o PC. Assim os usuários poderiam escolher seus componentes de acordo com
sua necessidade. Os PCs hoje perfazem a maioria dos dispositivos computacio-
nais em casas e ambientes de trabalho.
Dessa forma a capacidade de armazenamento do computador vai de acordo
com o usuário. Um designer precisa de bastante espaço. Dependendo do custo
benefício, podemos encontrar HDs com tamanhos dobrados que custam 30% a
menos do que comprar dois do mesmo tamanho. Considerando o sistema ope-
racional e programas, recomenda-se, no mínimo, um disco rígido de 500GB.

1.5  Expansões

A arquitetura PC trouxe benefícios para diversos fabricantes independentes de


componentes eletrônicos. Uma vez que um usuário pode montar sua própria
máquina, centenas de empresas desenvolvem tecnologia para cada componen-
te aqui estudado. Isto é possível, pois na arquitetura PC, temos um componen-
te principal, a placa mãe. Nela encontram-se entradas (slots) onde bancos de
memória, HDs e diversos outros dispositivos podem ser conectados. Esses ou-
tros dispositivos são chamados de expansões.
A função das placas de expansão é melhorar o desempenho do computador
em determinado aspecto. Ao longo dos anos diversos desses componentes se
tornaram padronizados, e ao invés de serem anexados (offboard), foram incor-
porados às placas mãe (onboard). Esses recursos vão desde coprocessadores
matemáticos até placas de som profissionais.

lo
Cic
A+B
D*E =C
Processamento Memória
entrada saída
Expansões Armazenamento

capítulo 1 • 15
Para designers, devem-se procurar expansões que melhorem o desempenho
gráfico. Neste caso, devemos procurar as placas dedicadas de vídeo. Essas placas
possuem processadores e memórias próprias, diminuindo a geração de demanda
do computador, deixando assim a máquina livre para realizar outras atividades.
Geralmente as placas usadas para jogos digitais são suficientes para desem-
penhar também tarefas de computação gráfica. As placas de vídeo mais conhe-
cidas do mercado são das marcas Nvidia e ATI.

1.6  Dicas adicionais

Para os trabalhos de design, algumas dicas são importantes na hora de escolher


qual o computador mais eficiente. Uma regra, entretanto, deve ser sempre se-
guida. E vem de um provérbio: seu bolso é seu guia. Computadores mais caros
são mais potentes e ponto final. Para compor o melhor custo benefício, reflita
sobre alguns pontos que podem ser definitivos na hora de adquirir sua ferra-
menta de trabalho.

1.6.1  32 e 64 bits

Como já dissemos os computadores modernos são gerenciados por sistemas


operacionais. O mais comum entre eles é o da Microsoft, o Windows. Mas tam-
bém temos o Linux e o Mac OS. Não importa a plataforma, todos esses sistemas
operacionais consomem recursos do computador.
Atualmente os processadores possuem capacidade de por ciclo processar
vários bits. Considerando que temos 8 bits por instrução, quando falamos de
32 bits estamos dizendo que e um ciclo podemos processar quatro vezes mais
dados. Logo, quando falamos de 64 bits a capacidade é de oito vezes, o que traz
uma enorme performance.
É preciso então adquirir um computador com essa especificação de 64-bits.
Hoje praticamente todos os computadores fabricados estão nesta arquitetura.
O problema é o software. É preciso que o sistema operacional esteja rodando
em 64-bits, bem como o programa que irá realizar as atividades com o usuário.
Não adianta ter um sistema físico de 64-bits se os programas estão funcionan-
do com 32-bits, pois não fará a manor diferença para o sistema. Nem todos os
programas de computador funcionam a 64-bits. Aos poucos os fabricantes es-
tão lançando versões atualizadas de seus programas.

16 • capítulo 1
1.6.2  Windows vs. Mac

Muitos dizem que a plataforma Mac da Apple é superior ao Windows da Mi-


crosoft. Mas esta afirmação depende de uma série de situações. É verdade que
a Apple fabrica seus computadores com peças testadas e preparadas para não
ocorrer nenhum tipo de erro ou falha de processamento. Isto traz mais estabi-
lidade ao sistema.
Por muitos anos a Apple desenhou seus computadores para que sejam mais
fáceis de usar para o público que trabalha com animação e desenhos gráficos.
Assim sendo criou-se uma cultura de que esses computadores seriam melho-
res. Hoje os componentes são muito parecidos, e tudo se transforma em uma
questão de confiança na marca e procedência de equipamentos.
Um computador PC com Windows consegue a mesma performance e esta-
bilidade de um Mac. Provavelmente o comprador de um Windows deverá ter
mais cuidado ao comprar, bem como configurar alguns recursos, enquanto
que o usuário de Mac não terá trabalho algum com isso. Por outro lado, o preço
de um Mac com o mesmo desempenho de um PC com Windows costuma ser
três vezes mais caro. É o preço que se paga pela comodidade.

1.6.3  Memórias em pares

Deve-se ter muito cuidado com grupos de bancos de memórias, como por exem-
plo, as vendias em pares. Elas funcionam de forma compartilhada pelo sistema
operacional. Isto significa que quando uma grande quantidade de memória é
jogada de um lado para outro, é melhor que os bancos tenham mesmo tama-
nho. Fazendo uma analogia com uma piscina, quando se tem uma quantidade
grande de água e se coloca em um reservatório menor a água transbordará.
Esse pensamento é o mesmo quando se compra um computador com 6GB
de memória (4GB com 2GB).

X X

X X/2

capítulo 1 • 17
Existem também as memórias virtuais. Os sistemas operacionais com
Windows costumam utilizar parte do espaço do disco rígido para criar um
arquivo de memória simulando um banco físico. Por ser uma conexão ló-
gica, a velocidade de acesso é menor. Dessa forma quando temos bancos de
memórias com tamanho iguais o computador vai gerenciar imagens com me-
lhor desempenho.

1.6.4  Dispositivos de entrada e saída

Muitos usuários acabam se esquecendo de um dos mais importantes compo-


nentes do computador: os dispositivos de entrada e saída. Por mais que se prio-
rize o computador em si, é essencial para um designer atentar para a qualida-
de e conforto dos equipamentos de interface, onde ele fará o manuseio físico
e sensorial.
Um bom teclado e mouse é essencial para realizar comandos no computa-
dor. É recomendado o uso de teclados homologados, com teclas grandes e con-
fortáveis. É essencial utilizar um mouse que fique confortável na mão, e pedir
para fazer um teste nesses dispositivos é essencial. Cuidado com os aparelhos
sem fio: o tempo de resposta pode gerar incômodos.
Para os profissionais que trabalham mais de quatro horas trabalhando com
computadores, é recomendado o uso de dispositivos ainda mais confortáveis.
A mesa digitalizadora é uma opção viável.

18 • capítulo 1
Esse dispositivo imita uma caneta e simula o ato de escrever. Para designers
é um recurso quase que obrigatório, pois traz maior precisão na hora de dese-
nhar. Além disso evita dores por esforços repetitivos, que causam LER e Dort,
doenças que podem invalidar uma pessoa do seu trabalho.
Em relação aos dispositivos de saída, não é recomendado trabalhar com te-
las muito pequenas, abaixo de 14 polegadas. Atualmente as TVs de LED com
32 polegadas possuem saída em resolução adequada para o trabalho gráfico.
Existem também monitores profissionais com calibragem de cor que simulam
uma impressão em papel. Mais adiante saberemos distinguir esses sistemas
de cor.
O fato é que nossa visão é um sentido vital para nossa profissão e para a vida.
Devemos cuidar de nossa saúde e garantir a melhor e mais prazerosa experiên-
cia usando um computador para trabalhos gráficos.

1.7  Como as imagens são processadas

Agora que sabemos como os computadores funcionam e para que serve cada
componente seu, resta entender como as imagens dentro da máquina são pro-
cessadas. Esse conhecimento é essencial para saber que tipo de tarefa o com-
putador irá gerenciar e como garantir melhor performance usando os progra-
mas gráficos, tudo isso buscando atender melhor uma demanda de projeto
de design.

1.7.1  Imagens rasterizadas e vetoriais

Existem dois tipos de imagens que são processadas, as vetoriais e as rasteriza-


das. Ambas possuem vantagens e desvantagens. Para entender melhor a dife-
rença entre elas imagine uma figura de um triângulo azul em uma tela branca.
Sabemos que toda a imagem gerada por computador é quadrilátera. Dessa for-
ma podemos mapear a imagem através de dois processos.
No primeiro processo a imagem é renderizada na tela pixel a pixel. Um
pixel é uma unidade de ponto da tela do computador. A renderização é como
a placa de vídeo do computador mostra o resultado de um processamento
de imagem. Nas imagens rasterizadas, o computador mostra pixel por pixel
cada linha de uma imagem até que esta seja formada na tela. Como esse pro-
cedimento é incrivelmente rápido temos a sensação de uma imagem mostra-
da instantaneamente.

capítulo 1 • 19
No segundo processo a imagem não aparece ponto a ponto. É criado um cál-
culo matemático para representar um objeto através de vetores. Esses vetores
possuem coordenadas de pontos, formando polígonos e objetos geométricos.
No caso do triângulo, são formados pontos, linhas e planos, que depois serão
preenchidos matematicamente pelo computador com cores.

(E, F)

(C, D)

(A, B)

Então poderemos ter a mesma imagem renderizada por diferentes proces-


sos. Mesmo sendo o resultado visual igual, podemos elencar algumas vanta-
gens e desvantagens de cada tipo de imagem, nos seguintes prismas:

a) Tamanho dos arquivos: as imagens rasterizadas são escritas pixel a pi-


xel. Isto significa que é preciso dizer ao computador a referência de cor para
cada pixel dentro do sistema RGB (Red, Greem, Blue) que veremos a seguir. De
qualquer maneira, para cada pixel escrito é preciso colocar três valores numé-
ricos. Imagine então se temos uma imagem de 8x8 pixels. 64 opções, cada um
com três espaços numéricos:

(0,0,0); (0,0,0); (0,0,0); (0,0,0); (0,0,0); (0,0,0); (0,0,0); (0,0,0); (0,0,0);...

O tamanho resultando do arquivo será grande, considerando a imagem de


forma bruta. Já na imagem vetorial temos uma fórmula geométrica, composta
de coordenadas:

Desenho = Polígono( linha (A,B) → (C,D) → (E,F) → (A,B)) cor azul.

Dessa forma a imagem bruta terá um tamanho de arquivo muito menor.

20 • capítulo 1
b) Recursos do computador: imagens rasterizadas por trabalhar com pi-
xels diretamente precisam das informações guardadas diretamente nos bancos
de memória. Logo imagens com tamanhos grandes (por exemplo, 3000x3000
pixels) tratadas no Photoshop precisam de um computador com memória RAM
disponível. Já as imagens rasterizadas, por serem formadas a partir de cálculos
geométricos necessitam de processamento. Sendo assim todo software vetorial
(inclusive o Microsoft Word!) usa recursos do processador para renderizar suas
imagens. Veja que para o designer não há saída: para trabalhar com qualquer
tipo de imagem é necessário bom processamento e memória. Lembremos tam-
bém que existem programas híbridos, que tanto vão utilizar vetores como ima-
gens para renderizar suas imagens, como os programas 3D.
c) Tamanho da imagem: uma imagem rasterizada, por ter um número
fixo de pixels, poderá sofrer problemas quando for dimensionado. Em uma in-
terpolação qualquer, os pixels sofrerão distorções.

Essas distorções gerar o efeito chamado serrilhado, apresentado na figura


acima. É uma forma de deixar a imagem com uma difusão visivelmente agradá-
vel. Esse efeito é cada vez mais visível quando aumentamos uma imagem ras-
terizada. Já uma imagem vetorial não tem esse problema, pois seja qual for o
tamanho da imagem, ele sempre irá renderizar a partir de coordenadas.

d) Qualidade final de imagem: imagens rasterizadas, por terem tamanho


maior bruto, podem conter dentro delas algoritmos de compressão. Imagina a
compressão como uma forma de diminuir a quantidade de valores de cor em
um arquivo. Para realizar essa proeza arquivos do tipo Jpeg criam pontos na
imagem para gerar matrizes matemáticas e assim gerar uma fórmula. Essa fór-
mula é escrita no arquivo de lote e quando for lida utilizará um outro algoritmo
de descompressão. Neste processo podem ocorrer falhas. Por isso que imagens
com compressão Jpeg possuem artefatos visuais que comprometem a qualida-
de final da imagem.

capítulo 1 • 21
1.7.2  Imagem RGB e CMYK

Um dos pontos mais importantes na manipulação de uma imagem digital está


no espaço de cor que a imagem é trabalhada. Atualmente produzimos imagens
para diversos formatos, e podemos dividi-los em dois grupos: off-line e online.
Essa terminologia é usual nas agências de publicidade, mas também podemos
encontrar esses mesmo grupos como físico e digital. Curiosamente a diferença
básica desses dois grupos está na forma que as cores são produzidas.
O sistema RGB (Red Green, Blue) é um sistema de cor-luz e processa as co-
res pela mistura óptica do vermelho, verde e azul. Esse sistema é escrito pelo
computador pelo registro (R,G,B) por pixel. Por exemplo, um registro (0,0,0)
significa que as três cores não emitem luz, portanto a cor é preta. (255,255,255)
já significa total luz nos três, que resulta em branco. As composições de todas
essas cores registram milhões de possibilidades.
O sistema CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) é a cor pigmento, e pelo
próprio nome gera os tons pela mistura de tintas. É o sistema de cores gráfico
para saídas em impressão.
Já que usamos o sistema de cor luz através dos monitores para visualizar as
imagens, devemos ter em mente que as cores projetadas no monitor, por exem-
plo, não são as mesmas de uma impressão. Mais adiante entenderemos melhor
como os programas de manipulação de imagem gerenciam o intercambiamen-
to desses sistemas para cada saída.

1.7.3  Resolução

Resolução é a capacidade de pontos em um determinado espaço. É errado dizer


que uma resolução alta significa ter muitos pixels ou a imagem ter tamanho
maior. Tudo é uma relação de tamanho e quantidade.

22 • capítulo 1
Na figura observamos dois espaços delimitados com grupos de quadrados.
Imagine que cada quadrado é um pixel. Veja que mesmo fisicamente o quadra-
do da direita seja grande, não significa dizer que tem alta resolução, pois o qua-
drado da esquarda contém mais pontos por espaço. É por isso que calculamos a
resolução de uma imagem através de pixel por centímetro, por exemplo.
Para trabalhos com imagens em programas básicos, devemos a priori usar
imagens com o maior número de pixels possível. Atenção para as câmeras fo-
tográficas: quando seus fabricantes citam seus valores de resolução em me-
gapixels, estão se referindo a capacidade da lente em captar pontos. Isso não
reflete diretamente no tamanho final da imagem, que deverá ser configurada
pelo usuário.

1.7.4  Formatos de arquivos

Vimos que as imagens digitais são processadas de diversas formas e depen-


dendo de seu uso podem ter resoluções, espaço de cor e formatos distintos. O
designer precisa compreender antes de escolher a melhor imagem a ser utili-
zada qual a necessidade de uso. Existem diversos formatos de imagens, e geral-
mente são utilizadas para trabalhos na Internet, produção gráfica e audiovisual.
O designer vai precisar descobrir se a imagem precisa de transparência ou
não. A transparência é a capacidade de uma imagem se sobrepor a outra, sem
que o funda da tela esconda a imagem que está por baixo.
Outra importante decisão é saber se a imagem poderá ter compressão ou
não. Teoricamente toda imagem possui algum tipo de compressão. Mas exis-
tem formatos dedicados a diminuir o tamanho físico do arquivo para melhor
uso, que é o caso das imagens para a Internet.
Visando facilitar essa escolha, abaixo temos uma tabela com todas as pro-
priedades dos tipos de arquivos mais comuns e amplamente utilizados pe-
los designers.

EXTENSÃO CORES TRANSPARÊNCIA COMPRESSÃO USO TAMANHO


JPG Milhões Não Sim Web Pequeno
GIF 256 Sim Não Web Pequeno
BMP Milhões Não Não Gráfica Médio
TIF Milhões Sim Sim Gráfica Grande
PNG Milhões Sim Não Web Médio
SVG Milhões sim não Web Médio
TGA milhões não Não Vídeo Grande

capítulo 1 • 23
Pela tabela percebemos que a imagem com a melhor qualidade possível é no
formato TIF, pois podemos ter uma perda menor de informações de cor preser-
vando todos os recursos da imagem, mas em troca teremos arquivos grandes.
Já o GIF é um formato extremamente leve, porém contém muitas limitações.
Abrimos um parêntese para falar do formato PDF. Ele não se trata de um
arquivo de imagem. Ele é na verdade um arquivo de lote com conjuntos de ve-
tores e imagens, capaz de armazenar conjuntos de dados e exibi-los no forma-
to folheto.

1.8  Programas de manipulação de imagem

Um programa de manipulação de imagens é todo software capaz de reconstruir


pixels de um arquivo de imagem. Assim sendo, possuímos diversos tipos de pro-
gramas deste gênero. Veja o caso do Microsoft Paint, programa muito famoso por
fazer parte do pacote Windows. Ele é um software de imagem digital e transfor-
ma pixels de uma imagem. Ele realiza tarefas simples como cortar, aumentar ou
diminuir uma foto, desenhar formas simples, colorir ou apagar objetos.
Já o Adobe Photoshop é um programa de manipulação da imagem digital
que cria, edita e faz tratamento de imagens de qualquer tipo. Por ser mais com-
plexo ele exige uma curva de aprendizado maior, pois mesmo tendo comandos
relativamente simples o mais importante é entender sua técnica de uso.
Seja qual for o software, o essencial é entender que qualquer ferramenta
criada para uso no computador faz analogias ao uso na vida real, ou forma ana-
lógica. Usando metáforas, podemos realizar atividades como pintar e apagar
com uma borracha. Esse entendimento fica muito melhor quando o usuário
entende as técnicas de pintura, por exemplo, ou sabe como acontece o proces-
sor de revelação fotográfica.
Existem também programas gratuitos como forma acessível para o público
que não deseja ou não pode pagar por um programa profissional. O Gimp tem
sido uma saída viável dentro do conceito de software livre que empresas e esco-
las adotam. Entretanto, sabe-se que o grande mercado utiliza em suas agências
os programas mais atuais pagos.
Outro curioso fato é o de que alguns programas gráficos são utilizados
para se utilizar 5% de sua capacidade. Muitos usuários possuem o programa
Photoshop para fazer retoques e cortes em suas imagens. É como se uma pessoa
comprasse uma Ferrari e não passasse da primeira marcha. Considerando isso
como um modismo, ainda temos o recente movimento de edição de imagens

24 • capítulo 1
por programas que não são específicos para este fim mais usam imagens. É o
caso das redes sociais. O Instagram, por exemplo, possui uma ferramenta de
tratamento digital capaz de reconfigurar uma imagem usando filtros. Assim,
essas ferramentas acabam dispensando completamente o uso de um programa
de manipulação de imagens.

1.9  O poder das imagens digitais

Vamos iniciar uma discussão muito importante para o mundo da arte e do de-
sign. Você já imaginou quanto poder uma pessoa possui em obter um arquivo
digitalizado? Costuma-se dizer que um arquivo digitalizado é um arquivo per-
dido. Perdido no sentido de ser possivelmente pirateado, alterado e plagiado.
Através de vários motivos, principalmente educacionais (lembre-se que a Inter-
net foi concebida inicialmente para estes fins), ainda hoje muito material que é
publicado na web é copiado. São incontáveis os casos de sites copiados, códigos
e fontes de programas.
Na manipulação das imagens digitais, as falsas produções que deturpam a
realidade, as fotos alteradas que geram sensacionalismo em prol do marketing
e do capitalismo fazem denegrir a imagem da Internet como meio de informa-
ção não confiável.
Devemos analisar as formas de expressão que os povos pregam, em relação a
religião, sexo, etnias e muitos outros temas. Tomemos como exemplo o atentado
ao WTC nos Estados Unidos em 11 de setembro de 2001. A difusão digital das
imagens foi tão grande que comunidades foram criadas sobre o assunto (que não
é pra menos). A partir daí montagens foram feitas e animações com teor humo-
rístico, tudo para expressar os diversos alcances e interpretações do fato. Casos
recentes envolvendo a religião causaram atos terroristas em escala mundial.
Será que vale a pena comprar uma revista feminina e saber que 95% das ima-
gens são tratadas por programas digitais, o que inicialmente nos leva a crer que
essa ou aquela imagem é “falsa” ?
O aperfeiçoamento das técnicas de produção digital é apenas totalmente
favorável na possibilidade de atingir níveis de criatividade inalcançáveis. É pra-
ticamente impossível dizer que uma tarefa gráfica não é possível em um pro-
grama de edição profissional. Que o diga os outdoors e propagandas impressas.
Então, qual é o verdadeiro nó entre a utilização de tal arma? Parece que
nesse aspecto voltamos ao dilema de Einstein, e de muitos outros que busca-
ram o aperfeiçoamento de seus conhecimentos e acabaram por criar armas de

capítulo 1 • 25
manipulação, claro, guardadas as devidas proporções. O bom senso do homem
é a chave das decisões importantes de seu meio. E nos próximos capítulos, você
terá esse poder em suas mãos, portanto, responsabilidade e ética são mais do
que necessários.

ATIVIDADES
01. Faça um levantamento de imagens da internet. Colete imagens de vários formatos e
tamanho e faça uma comparação entre elas, avaliando a qualidade da imagem e seus usos.

02. Faça um levantamento do seu computador. Vá nas opções do seu computador e veri-
fique se as configurações de hardware são adequadas para seus trabalhos gráficos. Dica:
no Windows você pode acessar as configurações clicando com o botão direito do mouse no
ícone “Meu computador” e escolhendo a opção [propriedades].

26 • capítulo 1
2
Photoshop e
pintura digital
2.  Photoshop e pintura digital
2.1  Photoshop

Utilizaremos o programa Adobe Photoshop para apresentar as técnicas de ma-


nipulação da imagem digital deste curso. Criado em 1987 e publicado em 1990,
o editor de imagens mais conhecido do planeta começou a ser utilizado pela
empresa ILM (Industrial Light em Magic). Ao ser comprado pela Adobe, ga-
nhou o mercado de usuários PC.
Neste curso apresentaremos as principais ferramentas e comandos do
programa. Em muitos momentos onde apresentamos telas de menu, confi-
gurações e janelas, somente os itens mais importantes serão explicados. O
Photoshop tem inúmeras aplicações e pode ser utilizado por animadores, fotó-
grafos, designers, publicitários e usuários comuns.

2.2  Interface do programa

O Photoshop trabalha com distintas áreas de ferramentas que podem ser no-
meadas da seguinte forma:

Nela se localizam as funções principais de controle do


BARRA DE programa. Divididas de forma temática, pode-se acessar a
MENUS maioria dos comandos por esta barra.

CORTINAS Conjunto de janelas que oferecem acessos mais rápidos a


OU JANELAS ferramentas detalhadas e que sofrem um constante uso.
ROLL-UP

CAIXA DE Local onde ficam os comandos mais utilizados para desenho


FERRAMENTAS e manipulação da imagem.

BARRA DE Mostra detalhes de arquivo e andamento das operações


STATUS realizadas no programa.

28 • capítulo 2
Figura 2.1  –  Área de trabalho do Photoshop.

2.2.1  Barra de menus – File

Neste menu, encontram-se os coman-


dos que permitem abrir um novo ar-
quivo ou imagem, salvar, escanear,
configurar impressão e preferências
do programa.

capítulo 2 • 29
•  (Save) permite salvar o arquivo em disco atualizando-o caso não o tenha,
será pedido um nome através do mesmo comando Save As;
•  (Save As) permite salvar o arquivo com nome diferente do atual, permitin-
do assim obter-se várias versões de um mesmo trabalho, ou mesmo nome em
outro diretório e/ou driver, ou ainda com extensões diferentes: *.PSD, *.PDD,
*.JPG, *.TIF, *.BMP, etc...
•  (Save a copy) permite salvar uma cópia da imagem exibida;
•  (Revert) permite retornar a imagem ao estado que se encontrava antes de
gravada. Atenção ao usar este comando, pois ele é irreversível.
•  (New) abre uma nova janela;
•  (Open) abre arquivo que já existe para editar seu conteúdo;
•  (Open As) abre um arquivo cuja extensão está errada ou quando seu nome
não constar na lista apresentada na caixa do comando Open. Utiliza as mesmas
extensões do comando anterior.
•  (Close) fecha o arquivo que estiver ativo, sem encerrar o aplicativo. Se hou-
ver modificações que não foram salvas, abre-se a opção de salvá-las antes de
fechá-lo;
•  (Exit) para finalizar o Photoshop.
•  (Place) inserir imagens (EPS file, PDF file);
•  (Import) importar e exportar imagens;
•  (Automate) Criar uma folha de contato, processar varias imagens em lote
(simplificação de comandos)
•  (File Info...) informações de arquivo...;

Criar um novo arquivo


1. Escolha a opção File, New
2. Digite um nome para o arquivo na caixa de dialogo New.
3. Escolha as unidades de medida e insira as dimensões para a altura
do arquivo.
4. Digite uma resolução para o arquivo. Cada imagem que você cria,
inicia com um arquivo novo. Ao criar o arquivo novo, você especifica
suas dimensões, resolução e modo de cor, dependendo do destino final
do arquivo.
5. Escolha o modo de cor no menu instantâneo Mode.
6. Escolha um (plano de fundo) para o arquivo.

30 • capítulo 2
7. Dê um clique no botão OK.
8. Inicie a trabalhar na janela do arquivo. Use a opção RGB para a Web
e imagens de apresentação na tela, Bitmap para imagens em preto e
branco; Grayscale para imagem em tons de cinza, tais como fotografias e
CMYK para imagens que serão impressas.

capítulo 2 • 31
2.2.2  Barra de menus – Edit

Neste menu, estão os comandos que permitem a edição da imagem.

•  (Fill) Preenche a área selecionada com a cor, opacidade e modo escolhido.


•  (Undo) este comando desfaz a última operação realizada ou refaz a opera-
ção que acabou de ser desfeita (Redo).
•  Atenção: só há um Undo/ Redo por operação.
•  (Cut) corta o item selecionado;
•  (Copy) copia o item selecionado;
•  (Copy Merged) copiar fundindo e colar;
•  (Paste) insere a imagem ;

32 • capítulo 2
•  (Paste Special) cola o objeto selecionado dentro de uma área selecionada;
•  (Clear) Remover, limpar a área selecionada.
•  (Stroke):Permite o preenchimento de uma borda ao redor da área selecio-
nada, como um contorno ou moldura.
•  (Free transform e Transform) Estes comandos permitem girar, torcer, es-
calar e aplicar perspectiva a um objeto ou a uma imagem inteira.
•  (Define Padrão) Definir fundos especiais. Importante: O padrão definido
não é salvo automaticamente em nenhum diretório. Se você desejar criar uma
biblioteca de padrões, crie um diretório e recorte a área a ser definida como
padrão (com o comando Crop ou ferramenta Crop) e salve seu arquivo no dire-
tório criado utilizando o comando Save As.
•  (Purge) Limpa todas as quatro opções ao mesmo tempo: Undo, Clipboard,
Pattern e Histories. Esta opção têm uma desvantagem - você perde o acesso
ao que estiver eliminado. Portanto, não deve fazer o expurgo do conteúdo do
Clipboard se for preciso colar mais tarde o que estiver nele. Além disso, depois
de expurgar o buffer Undo, você não poderá desfazer a ação imediatamente an-
terior ao expurgo.

Como alterar o tamanho ou resolução de uma imagem


1. Escolha a opção Image, Image size
2. Dê um clique na opção Constrain Proportions para certificar-se que
as proporções da imagem permaneçam iguais.
3. Dê um clique na opção Resample Image para alterar o tamanho mas
não a resolução; escolha a opção Bicubic no menu instantâneo Method.
4. Dê um clique na opção Resample Image para desativá-la e vincular a
resolução ao tamanho da imagem.
5. Para alterar o tamanho, escolha as unidades na área Print
O tamanho e a resolução estão estreitamente relacionados no Photoshop,
portanto esses dois atributos de imagem são controlados através da mesma cai-
xa de diálogo. Você pode escolher o redimensionamento de uma imagem com
ou sem alterar a sua resolução (resampling); se você permitir o resampling, a
resolução da imagem não se altera e, se não permitir, a resolução da imagem
aumenta ou diminui em proporção inversa ao tamanho da imagem.
Evite aumentar uma imagem ou aumentar a sua resolução se possível. Para
conseguir isso, o Photoshop precisa criar novos pixels na imagem e o software
pode apenas tentar adivinhar quais as cores que os novos pixels devem ter. As
imagens aumentadas freqüentemente são borradas, com detalhes fora de foco.

capítulo 2 • 33
•  Bicubic (Método de compactação de mais alta qualidade)
•  Bilinear (método de compactação de qualidade moderada)

Como alterar o tamanho da minha tela de desenho


1. Escolha a opção Image, Canvas Size.
2. Dê um clique em uma caixa na grade Anchor para determinar onde
o espaço extra será acrescentado.
3. Digite novas medidas nos campos Width e Height (altura e largura).
4. Dê um clique no botão OK para alterar o tamanho da tela de desenho.
Se uma imagem tem tamanho certo mas você deseja obter mais espaço nas
suas laterais para trabalhar, pode acrescentar esse espaço aumentando o tama-
nho da tela de desenho da imagem. Essa operação aumenta o tamanho do ar-
quivo sem aumentar os elementos da imagem existente, preenchendo o novo
espaço com a cor do segundo plano (plano de fundo).

Dica: Escolha a cor de plano de fundo antes de alterar o tamanho da tela de desenho.

Abrir uma imagem de vetor EPS e inserir dentro de outra imagem


Para incorporar imagens EPS ou PDF em uma imagem existente do
Photoshop, use o comando Place. Ao inserir uma imagem, o Photoshop a

34 • capítulo 2
coloca na imagem existente em uma nova camada que permite movê-la e
redimensioná-la.
O Photoshop permite converter arquivos EPS de vetor, tais como os criados
pelo CorelDraw ou o Ilustrator, em imagens baseadas em pixels para que você
possa trabalhar com elas.
Se pretende usar na tela a imagem que está convertendo, deve escolher uma
resolução baixa (72 pixels e escolher a opção Anti-Aliased). Pois essa opção bor-
ra levemente os limites dentro da imagem para que pareçam mais suaves em
baixas resoluções.

Dica: EPS é um formato de arquivo usado para imagens de bitmap, como no Pho-
toshop, e imagens vetor, como nos programas de desenho como Ilustrator, Corel... Bit-
map ou BMP é um formato de um arquivo comumente utilizado no ambiente Windows
(muito grande para ser utilizado na Internet).

2.2.3  Barra de menus – Select

capítulo 2 • 35
A maioria das operações se inicia com uma seleção. Este comando permite se-
lecionar partes da imagem que não se tocam e você pode combinar seleções de
várias maneiras. Você pode também fazer vários modos - tais como pintar sobre
a área selecionada ou usar a ferramenta Pen para desenhar um contorno preciso
da área a ser selecionada. Você também pode salvar as seleções para o futuro.

•  (All) - seleciona toda a área da tela;


•  (Deselect) remove toda seleção ;
•  (Reselect) retorna a seleção removida ;
•  (Iverse) inverte a forma de seleção;
•  (Color Range) seleciona objetos pela faixa de cor;
•  (Refine Mask) aplicativo interno que seleciona pela característica de área
da imagem e (Modify) seleciona setores modificados;
•  (Grow) aumenta área selecionada e (Similar) seleciona áreas idênticas;
•  (Transform Selection) transforma uma seleção. Geralmente é difícil en-
tender o efeito dessas transformações em uma seleção sem experimentá-la.
•  (Load Selection...) leva a tela até a área selecionada e (Save Selection...)
grava á área selecionada.

36 • capítulo 2
2.2.4  Barra de menus – View

Estas opções configuram o espaço de visão da imagem para o usuário.

•  (Proof Setup) prévia CMYK e outros formatos;


•  (Zoom In) aumenta a imagem;
•  Aba Show
– (Hide or Show Edges) remover ou exibir bordas;
– (Hide or Show Paths) remover ou exibir caminhos;
– (Show or Hide Rullers) exibir ou remover réguas na janela da imagem;
– (Show or Hide Guides) exibir ou remover guias;
•  (Snap to Guides) prender as guias;
•  (Lock Guides) ver guias;
•  (Clear Guides) limpar guias;
•  (Show ou Hide Grid) exibir ou remover grade e (Snap to Grid) prender
a grade.
•  (Zoom Out) diminui a imagem;
•  (Fit on Screem) amplia ou reduz a imagem para visualização na tela;

capítulo 2 • 37
•  (Actual Pixels) amplia para o tamanho dos pixels;
•  (Print Size) tamanho de impressão

2.2.5  Barra de menus – Window

Nesta caixa você encontra uma lista de comandos que aparece quando você cli-
ca na Barra de menus. Clique em um nome de menu para exibir uma lista de
comandos utilizados para acessar várias funções.

•  (Cascade) exibe imagens em cascata;


•  (Tile) exibe imagens de modo recortado;
•  (Arrange Icons) organiza os ícones ;
•  (Close All) fecha todas as janelas de imagens;

38 • capítulo 2
•  (Hide Tools) remove ou exibe as ferramentas na área de trabalho;
•  Os itens nestas áreas do menu View são relativos a exibição ou remoção
das janelas de auxílio que existem na área de trabalho do Photoshop. Aqui
temos também a exibição e informações das imagens abertas no Photoshop.
Veremos adiante essas janelas.
•  (Show Layers) exibe a palheta de layers (camadas);
•  (Show Channels) exibe diversos canais ao mesmo tempo;
•  (Show Paths) é uma maneira efetiva para selecionar bordas com precisão
•  (Hide History) Desfazer mais de um comando;
•  (Show Actions) Automatizar um série de passos
•  (Hide Status Bar) remove ou exibe a barra de status
•  (Workspace) configura o espaço de trabalho do programa

2.2.6  Barra de menus – Help

(Help) neste menu o usuário solicita as caixas de Diálogo referentes a auxílio do


manuseio do software ou informações sobre o mesmo.

2.3  Ferramentas

Agora que conhecemos os itens de menu do programa, vamos explorar a barra


de ferramentas e criar nossos primeiros exemplos de imagens digitais.
A caixa de Ferramentas é a única caixa que estará sempre em tela ao abrir o
PhotoShop, portanto não precisará ser acessada por nenhum menu. Se você desejar
escondê-la temporariamente, aperte a tecla TAB, para trazê-la de volta, aperte TAB
novamente. A Caixa de Ferramentas engloba as ferramentas propriamente ditas,
controle de cores, o controle de modos e o controle de janelas. Cada Ferramenta
possui suas próprias configurações de ponta de pincel (controlada pela Caixa
Brushes) e opções (controlada pela Caixa Options). Para acessar estas duas Caixas,
basta dar duplo clique em alguma ferramenta na Caixa de Ferramentas ou abri-las
no menu Window > Palettes> Show Brushes / Options. Veja que a caixa de ferra-
mentas possui grupos de ícones divididos por linhas, criando áreas.

capítulo 2 • 39
Na primeira área área, temos as ferramentas relativas a seleção e movimen-
to de áreas selecionadas. Ao pressionarmos o ponteiro do mouse sobre a fer-
ramenta que apresenta um triângulo no canto inferior direito, serão exibidas
outras ferramentas que se relacionam com funções e se encontram agrupadas
na ferramenta inicial.
Na segunda área encontra-se as ferramentas relativas a pintura aerográfica
e com pincel; borracha e lápis (traço); carimbo e manchar (com dedo); aproxi-
mar áreas (gota); clarear áreas (lupa). Estas ferramentas são para realizar mu-
danças quanto a estrutura dos fundos da imagem.
Na terceira área temos ferramentas como (pena e texto); (traço e graduação);
cor de fundo (balde) e captura de cor (conta gotas); move image (hand tool) e
aumenta imagem (zoom tool), que são relativas a inclusão, movimentação e au-
mento da imagem.
Na última área encontramos ss itens referentes a esta área da Caixa de
Ferramentas são referentes a mudanças de cores de primeiro plano (frontal)
e do segundo plano (posterior) e exibição da janela em que se encontra a ima-
gem. O tempo todo possui duas cores ativas - a cor de primeiro plano e a cor de
plano de fundo. Você pinta ou desenha com cor de primeiro plano, e se você
apaga pixels na camada Background o espaço é preenchido com a cor de plano
de fundo.

40 • capítulo 2
2.4  Apresentação das janelas Roll-ups ou janelas de apoio

Roll-ups são caixas de diálogos auxiliares das ferramentas, sendo portanto, de


suma importância sua utilização em conjunto com ferramentas do software.
Exemplo: Show Info:

Note que a pasta referente ao item Info se encontra no mesmo Roll-up, que
se encontra o item Navigator. Assim, basta apenas clicar com o ponteiro do
mouse para mudar a pasta do Roll-up.
Exemplo: Ao posicionar o ponteiro do mouse na janela da imagem, (válido
para qualquer ferramenta selecionada), será exibida informações quanto a to-
nalidade RGB, no modo CMYK, posição do ponteiro e dimensão (no caso de
áreas selecionadas da imagem).

2.5  Salvando arquivos no Photoshop

O Photoshop salva conjuntos de imagens organizados em camadas para traba-


lhos posteriores. Se a imagem tem camadas, é preciso escolher a opção Layer,
Flatten Image antes de salvá-la em qualquer formato diferente do formato do
Photoshop, o PSD.
Comentamos anteriormente que o formato usado para as imagens na Web
é o GIF. É usado para desenhos simples e imagens com cores sólidas; as ima-
gens fotográficas têm uma aparência melhor quando salvas no formato JPG. O
Photoshop trabalha com os principais formatos de arquivo abaixo:

É um formato de arquivo originado pela CompuServe e amplamente


usado na Internet, ele utiliza 256 cores, e por isso não é muito bom para
fotos, mas permite que reduza bastante o número de cores. O arquivo
GIF
GIF compacta menos mas se descompacta mais rápido do que o JPG,
e ainda tem a vantagem de poder ser transparente (GIF89a), animado e
entrelaçado.

capítulo 2 • 41
Permite que a imagem seja mostrada por inteiro e vá se definido "melho-
ENTRELAÇADO
rando o foco", conforme for carregada em uma página na Internet.

É o formato mais freqüentemente usado para fotos na Web. Ele proporciona


uma compressão incrível que pode criar arquivos de imagem bastante pe-
JPG quenos; entretanto, quanto mais compressão se usa, maior é a probabilidade
de que a imagem seja visualmente degradada, portanto é uma boa ideia
testar diferentes níveis de compressão em diferentes imagens.

Não é possível editar arquivos JPG ou GIF, pois eles são comprimidos toda
vez que você os salva, portanto a qualidade da imagem diminui a cada compres-
são. Então retorne ao arquivo Photoshop PSD original para fazer as alterações e,
depois, salve-os novamente.

Dica: tenha sempre na sua área de trabalho um diretório PSD, pois é neste diretório
que vão ser salvas as imagens no formato Photoshop (PSD) para preservar uma
versão não comprimida (em camadas).

Os arquivos Baseline JPG são os mais compatíveis com todos os navegado-


res da Web, os arquivos Baseline Optimized JPG não são compatíveis com to-
dos os navegadores, mas possuem cores melhores, e os Progressive JPG iniciam
a exibição antes que o arquivo inteiro seja transmitido para o usuário, assim
como os arquivos Gif entrelaçados.

2.6  Trabalhando com camadas

As camadas (Layers) permitem manter os diferentes elementos dentro de uma


imagem organizadas para que você possa mover, ocultar, duplicar e editar esses
elementos sem afetar o resto da imagem. A janela de apoio Layer do Photoshop
é o centro de controle das camadas, permitindo que você reordene, oculte e crie
novas camadas. As camadas de ajuste especiais podem conter efeitos que exis-
tem independentemente dos elementos de imagem, o que permite revisar os
efeitos através do processo de criação da imagem.

42 • capítulo 2
Como trabalhar com camadas (Layers)

1. Escolha Window >> Show Layers para exibir a janela Layers


2. Para acrescentar uma camada, dê um clique no botão Add Layer
3. Para excluir uma camada, arraste-a até o ícone da lixeira.
4. Para alterar a ordem de empilhamento da camada, arraste-a para
cima ou para baixo na palheta.
5. Dê um clique na camada e escolha um modo no menu instantâneo
para alterar uma mistura de camada
6. Dê um clique na camada e insira uma nova porcentagem no campo
Opacity para alterar a opacidade de uma camada
7. Dê um clique no ícone do olho ao lado do nome de uma camada
para ocultá-la
8. Área de trabalho
Na palheta Layers, a camada superior equivale à parte da frente e a camada
inferior equivale à parte de trás. Em outras palavras, a camada superior na pa-
lheta está na frente de todas as camadas mostradas abaixo dela.

Para renomear uma camada

1. Dê um clique duplo no nome da camada que você deseja renomear.


2. Insira um novo nome no campo Name.
3. Dê um clique no botão Ok para aplicar a alteração

capítulo 2 • 43
Para criar uma máscara de camada

As máscaras de camada são partes de uma imagem que estão ocultas e não
excluídas. Usar máscaras é uma boa maneira que permite que a imagem trans-
pareça totalmente através da máscara.

1. Escolha a opção Windows, Show Layers.


2. Dê um clique na camada que você deseja mascarar.
3. Faça uma seleção na imagem para definir a área que irá ser mostra-
da através da máscara.
4. Dê um clique no botão Add Layer Mask na palheta Layers.
5. Use a combinação Alt + clique na miniatura da máscara da camada
para ver a máscara de camada.
6. Pinte na máscara de camada com preto, branco ou cinza para
editá-la.
7. Dê um clique na miniatura da imagem da camada para retornar a
visualização da camada.
Para excluir uma máscara de camada, arraste a sua miniatura para o íco-
ne da lixeira na palheta Layers; na caixa de diálogo, escolha a opção para des-
cartar seus efeitos ou para aplicá-los excluindo as partes da camada que fo-
ram mascaradas.

44 • capítulo 2
Para criar uma mascara de camada com conteúdo de outra camada:

1. Escolha a opção Window >> Show Layers.


2. Arraste a camada de mascaras p/ que ela fique abaixo de quaisquer
camadas que você deseja mascarar, use a combinação Alt + clique na li-
nha que separa a camada de máscara próxima camada.

Como criar chanfro em uma camada (efeitos):

1. Escolha a opção Layer, Effects, Bevel and Emboss.


2. Escolha um estilo de chanfro no menu Style.
3. Insira valores de opacidade nas áreas Highlight e Shadow.
4. Insira valores nas opções Angle, Depth e Blur, e dê um clique no bo-
tão OK para criar o chanfro.

capítulo 2 • 45
Certifique-se de que a camada desejada está ativa. Observe também que
existem vários outros efeitos disponíveis.

2.7  Pintural digital com camadas

Utilizando o comando file + open abra


um arquivo em preto e branco, pode
ser qualquer desenho, croquis ou ima-
gem do tipo rascunho. Você pode pro-
curar imagens na internet com a pala-
vra-chave scketch. No exemplo abaixo
utilizaremos uma caricatura.

Se a imagem estiver em modo inde-


xado será necessário deixar a imagem
com o espaço de cores em RGB, por
isso utilize o menu image>>mode>>R-
GB color para torná-la em milhões de
cores. Note que na janela de layers apa-
rece o nome bakground e um cadeado.
Para transformar este background em
layer basta clicar duas vezes no nome
background na janela layer e selecio-
nar um nome para o novo layer.

46 • capítulo 2
Para este exercício teremos que isolar a parte branca da parte preta para po-
dermos pintar por baixo das linhas pretas. Sendo assim precisamos apagar a
parte branca. Uma forma de fazer isso é utilizar a ferramenta no menu + select
+ color range. Note que aparecerá uma nova janela na qual o photoshop pede
o índice de cor que será removido. Na imagem escolha a cor branca e mova o
botão de intensidade até 200. Veja que os tons de branco aumentam à medida
que a intensidade aumenta.
Clique em ok o você notará linhas de seleção criadas ao redor dos pontos
brancos da imagem. Basta apenas clicar na tecla <delete> e você verá os pon-
tos brancos sumirem. A imagem final será algo parecido com a imagem acima.
Essa malha cinza e branca que apareceu nada mais é que a indicação de trans-
parência, isto é. Não existem pixels pintados nessas áreas. Uma forma mais
simples de realizar essa tarefa é simplesmente colocar a camada do desenho
em modo <multiply>.
Utilize agora a cortina de layers.
Crie um novo layer. Selecione a cor
branca e pinte este layer utilizando o
preenchimento de tela. Lembre-se de
arrastar esse layer para baixo como
na figura.

Escolha um pincél na barra de ferramentas e sua respectiva cor. Utilize tam-


bém as opções de ferramenta abaixo do menu para configurar o estilo de pin-
cel. Para cada layer que você criar agora pinte uma parte do desenho.

capítulo 2 • 47
Existem muitos efeitos de pintura nas opções de pincel:

SIZE Define o tamanho do pincel

HARDNESS Define a suavidade do pincel

OPACITY Define a transparência da tinta

FLOW Define a quantidade de tinta no pincel

A grande técnica deste exercício


está em dois pontos. Primeiro: quan-
do você pinta um layer, os outros não
se afetam, logo o desenho preto do
cartoon não será sobreposto já que
está em um layer acima muito menos
o fundo que está no layer mais abaixo.
Segundo: para cada cor utilize um la-
yer diferente. Assim você preserva as
outras tintas e evita resultados indese-
jados. O resultado do seu trabalho será
algo semelhante ao desenho abaixo:

48 • capítulo 2
3
Edição e tratamento
de imagens
3.  Edição e tratamento de imagens
3.1  Comandos de edição e tratamento

Aprenderemos agora a editar e tratar as imagens a partir do Photoshop. Nesse


caso utilizaremos as imagens já processadas por computador, isto é, não criare-
mos os pixels da imagem. A maioria das imagens que serão editadas são exem-
plos e podem ser substituídas por qualquer outra imagem semelhante.

3.1.1  Barra de menus – Image

(Aba Mode)
•  Grayscale: Converte a imagem ativa para escala de cinzas, composta por
8 bits de informações por pixel e utiliza de 0 a 255 tons de cinza para simular a
graduação de cor. Ao pedir este comando surge uma caixa para sua confirma-
ção: Discard color information? (Descartar informação de cor?), ao clicar em
OK a imagem é convertida para escala de cinza.
•  Duotone: Utilizado para converter apenas imagens Grayscale em mono-
tones, duotones, tritones e quadritones. O monotone mistura o cinza utilizan-
do uma tinta que não seja a preta criando uma terceira cor; duotone, tritone
e quadritone fazem o mesmo processo utilizando duas, três ou quatro cores,

50 • capítulo 3
respectivamente. Para escolher a cor, clique sobre a amostra de cor. Ao clicar
no gráfico, será determinada a curva da cor, principalmente a sua máxima. Para
cores escuras não use mais de 75%. O botão Save salva o duotone utilizado no
diretório escolhido; enquanto o botão Load permite abrir as configurações de
um duotone salvo.
•  RGB color : Converte a imagem para modo RGB, que reproduz 16,7 mi-
lhões de ores na tela utilizando apenas essas três cores: Red (vermelho), Green
(verde) e Blue (azul). As imagens RGB possuem três canais e 24 bits por pixel.
Somente os
•  Arquivos Bitmap não podem ser convertidos para RGB.
•  CMYK color : Converte a imagem par o modo CMYK, que utiliza as quatro
cores usadas na separação de cores no processo de impressão: C (cyan/ ciano),
M (mangenta), Y (yellow/ amarelo) e K (black / preto). As imagens CMYK pos-
suem quatro canais contendo 24 bits por pixel. Somente os arquivos Bitmap e
Multichannel não podem ser convertidos para este modo.
•  Lab color: Converte a imagem para o modo Lab, que utiliza três compo-
nentes para representar as cores: L (Lightness / brilho), a (controla as cores en-
tre verde e mangenta) e b (controla as cores entre azul e amarelo). Este modo
é formado por três canais contendo 24 bits por pixel. Somente os arquivos
Bitmap não podem ser convertidos para este modo.

(Aba Adjust): Algumas imagens necessitam de ajustes de brilho, contraste,


intensidade, saturação etc... para que seja reproduzida melhor. Os ajustes exis-
tentes são variados e em grande número, portanto serão esclarecidos no decor-
rer deste treinamento. Para aplicar os mesmos ajustes em múltiplas imagens,
dê um clique no botão Save na caixa de diálogo Levels para salvar um arquivo
contendo as definições feitas. Dê um clique no botão Load para carregar essas
definições de volta para a caixa de diálogo a qualquer hora.
•  Levels: Ajusta o brilho e o contraste da imagem através dos valores
dos meios tons, sem alterar drasticamente as sombras (pixel escuros) e os
hightlights (áreas claras). Permite especificar qual a área mais escura (conta-
gotas preto), o
•  Meio tom (conta-gotas cinza) e a área mais clara (conta-gotas branco).
Com essa caixa de diálogo, você pode ajustar rapidamente todos os tons dentro
de uma imagem, quer seja cores ou escala de cinza.
•  Auto Levels: aplica um ajuste automático. Ao manter pressionada a tecla
ALT, torna-se Options, onde será definida a proporção de preto (Black Clip) e

capítulo 3 • 51
de branco (White Clip). Ao pressionar ALT, o botão Cancel transforma-se em
Reset, permitindo que a caixa volte as suas configurações originais. O botão
Save salva as configurações no diretório desejado e o botão Load, abre as confi-
gurações salvas. Em Output altera-se o contraste da imagem, onde o triângulo
preto representa as áreas escuras; e o branco, as áreas claras. Em Input Level al-
tera-se o brilho da imagem, onde o triângulo preto representa as áreas escuras;
cinza, os meios tons; e o branco, as claras.
•  Color Balance: permite a mudança das misturas de cores na imagem, de-
fine a parte da imagem que será alterada: Shadows, áreas escuras. Midtones, os
meios tons. Hightlights, as áreas claras. Movimente a seta em direção à cor que
precisa ser intensificada e afaste da que é necessário a redução. Defina também
qual canal de cor será alterado.
•  Brightness/Contrast: ajusta o brilho e o contraste da imagem ou seleção.
•  Hue / saturation : ajusta as cores (matizes), suas saturações e brilho. Você
pode alterar uma cor por vez, conforme o modo de cor da imagem. Para ima-
gens em RGB, altere R, G e B. Para imagens em CMY, altere C, M e Y. Em Master,
todas as cores são alteradas ao mesmo tempo.
•  Hue é a cor propriamente dita: Puxe a seta na direção da cor que precisa
ser intensificada, afastando a cor que está sendo reduzida.
•  Saturation é a saturação da cor, a sua pureza. Para direita, aumenta-se sa-
turação; para esquerda, diminui-se a saturação.
•  Lightness é o brilho da cor.
•  Cololorize - transforma a imagem em uma escala da cor especificada
em Hue.
•  Desaturate: desatura totalmente as cores da imagem, deixando-a em es-
cala de cinza.
•  Replace color: modifica também a cor, saturação da cor e o brilho
da imagem.
•  Selective color, Channel Mixer, Invert, Equalize, Treshold, Posterize,
Variations.
•  O comando Invert é freqüentemente confundido com o comando Inverse,
o qual reverte uma seleção.
•  O Comando Treshold transforma as imagens em áreas do preto e branco
sólido sem cinza.
•  O comando Variations permite ajustar imagens baseado em pequenas
miniaturas que mostram exatamente qual o efeito que as alterações terão.

52 • capítulo 3
3.1.2  Barra de menus – Layers

Nesta caixa de menu, encontra-se opções de criação novas camadas para


imagens elaborada; duplicar uma camada e até realizar ajustes nas camadas. A
maioria dos comandos de layers desta barra se localizam na Cortina de layers.
Pode-se adicionar novos layers, duplicá-los e executar efeitos especiais utilizan-
do a opção effects, que será mostrado mais adiante.
Lembre-se que o grande segredo do Photoshop é o uso de camadas, portan-
to esteja sempre preparado para acessar esse menu ou a janela de apoio Layers.

capítulo 3 • 53
3.2  Barra de menus – Filter

Neste menu contém diversos filtros que permitem acertar a imagem, encobrin-
do pequenos defeitos ou aplicar efeitos especiais. É um rico e grande agrupa-
mento de plug-ins e algoritmos que reconstroem pixels de uma imagem.
Por exemplo temos diversos filtros tipo blur, que permitem suavizar as áreas
onde as arestas são agudas, removendo o contraste;
Exemplos de bur:
•  (Motion Blur) cria a ilusão de movimento. Reproduz o efeito de fotografar
o objeto em movimento usando um alto tempo de exposição;
•  Angle - controla a direção do movimento (-360 a 360). Pode-se arrastar o
raio do circulo ao lado.
•  Distance - controla a intensidade do embaçamento (1 a 999).
•  (Radial Blur) produz um efeito de movimento na imagem, como se a câ-
mera estivesse dando um zoom ou girando;
•  Amount - Controla a itensidade do efeito (1 a 100).
•  Blur Method - Spin, embaçamento em círculos concêntricos, como se a
imagem estivesse girando. Zoom, embaçamento em linhas que se ampliam
pelo centro.
•  Blur Center - preview em forma wireframe (esqueleto) onde é possível ar-
rastar o centro do efeito clicando e arrastando no ponto central.
•  Quality - draft, mais rápida porém com resultado granulado. Best, resulta-
do suave, porém demorado. Good, qualidade entre os itens anteriores.
Outros filtros:
•  (Artistic) cria efeitos de aquarela, pastel rugoso, lápis de cor etc;
•  (Blur) cria um leve efeito de embaçamento que pode ser usado para dimi-
nuir o contraste e eliminar os defeitos em transições de cores;
•  (Blur More) produz um efeito três a quatro vezes maior que o coman-
do anterior;
•  (Gaussian Blur) permite controlar o embaçamento desde uma leve suavi-
zação até uma névoa espessa que desfoca totalmente a imagem. Permite elimi-
nar ou disfarçar o moiré das imagens escaneadas de impressos.
•  (Radius) controla o nível de embaçamento (0 - 255). Quanto maior o valor
maior o efeito;
•  (Distort) produz efeitos de distorção geométrica na imagem ou seleção;
(Displace) usa um segunda imagem como um mapa de deslocamento, respei-
tando as configurações da caixa;

54 • capítulo 3
•  Horizontal Scale desloca para a direita ou esquerda, conforme o valor de
cor da segunda imagem (mapa de deslocamento). Valor claro desloca para es-
querda e valor escuro, para a direita.
•  Vertical Scale desloca para a cima ou para baixo, conforme o valor de cor
da segunda imagem (mapa de deslocamento). Valor claro desloca para cima e
valor escuro, para baixo.

Displacement Map:
•  Stretch to Fit, transforma o tamanho da segunda imagem para que ela
corresponda ao tamanho da imagem que estará recebendo o efeito.
•  Tile, usa a segunda imagem como um padrão de repetição.

Undefined Areas:
•  Warp around, repete os pixels ao redor da borda da imagem para dentro;
•  Repeat Edges Pixels, repete os pixels da borda da imagem para fora;
•  (Pinch) comprime ou expande a área selecionada, amount controla a iten-
sidade do efeito (-100 a 100) valor negativos expandem a área selecionada e va-
lores positivos, comprimem;
•  (Polar Coordinates) converte a área selecionada ou imagem de uma forma
para outra, convert retangular to polar estica objetos circulares, como se esti-
vessem "derretendo"
•  (Ripple) Produz um padrão ondulante na seleção, como ondulações na
superfície da imagem, Size define o tamanho da ondulação. Small, ondula-
ções pequenas.
•  Median, ondulações médias. Large, ondulações grandes e Amount, con-
trola a intensidade do efeito.
•  Artistic, dão outra aparência a imagem, tornando-a com aspecto me-
nos artificial;
•  Blur, suavizam uma seleção ou imagem e são úteis no retoque
de fotografias;
•  Brush Stroke, é usado somente para um perfeito acabamento em seus tra-
balhos, usando diferentes tipos de Brush e efeitos;
•  Distort, são usados para distorcer uma imagem geometricamente, crian-
do efeitos plásticos e de 3D;
•  Noise, permitem acrescentar ou retirar ruídos de uma imagem. Podemos
remover problemas em áreas específicas, criar texturas (como as usadas em

capítulo 3 • 55
papel de parede). Também são úteis em dar uma aspecto mais realístico a
áreas retocadas.
•  Pixelate, agrupam pixels em células;
•  Render, permite criar um agrupamento de padrões, variando as cores de
primeiro (Foregroud) e segundo plano (Background) plano;
•  Sharpen, permite melhorar o foco de uma imagem, aumentando o con-
traste dos pixels adjacentes;
•  Sketch, permite criar efeito de arte-final em imagens;
•  Stylize, permitem criar efeitos exagerados em imagens, deslocando
os pixels;
•  Texture, permitem acrescentar texturas a imagens;
•  Other, são úteis para trabalhar com máscaras (modificar)

Cada versão do Photoshop incorpora ou adiciona novos e melhorados fil-


tros. Independentemente da versão, o designer deverá fazer experimentações
até dominar os filtros, pois estes possuem ajustes próprios. Na maioria das ja-
nelas de filtros escolhidos encontramos uma opção para pré-visualizar o resul-
tado do efeito.
Lembramos também que o processo de reconfiguração de pixels nas pró-
prias camadas são chamadas de tratamento destrutivo, pois não será possível
reverter o processo após a imagem ser editada.

3.2.1  Processo de edição de imagens

A partir de camadas desenhadas ou copiadas no Photoshop, o usuário pode-


rá começar sua edição. Dessa forma é possível não somente mover as camadas
de lugar como também mover os objetos dessas camadas.
Como mover uma imagem
1. Escolha a ferramenta Move a partir da palheta Tool.
2. Dê um clique e arraste a imagem para movê-la dentro de sua própria
tela de desenho.
3. Arraste a imagem para outra janela a fim de copiá-la para outro arqui-
vo. Com a ferramenta Move, pode mover uma imagem dentro da sua janela ou
arrastá-la para outra janela de imagem. Em imagens sem diversas camadas, a
ferramenta Move movimenta a imagem inteira; se existir diversas camadas em
uma imagem, a ferramenta Move trabalha em camadas específicas ou camadas
vinculadas. ("Como trabalhar com camadas")

56 • capítulo 3
Dicas:
À medida que arrasta o cursor a fim de mover a imagem em linha reta para cima ou
para baixo e para a esquerda ou direita, mantenha pressionada a tecla Shift.
Ao usar a ferramenta Move em uma imagem sem camadas altera o plano de fundo
(background) de uma camada. Para salvar o arquivo em um formato diferente do
Photoshop, escolha primeiro a opção Layer, Flatten image para alterar a camada de
volta para um background.

Como alterar a porcentagem de zoom


1. Escolha a ferramenta Zoom a partir da palheta Tool.
2. Dê um clique e arraste na imagem para aumentá-la (zoom in)
3. Use o comando Option+clique/alt+clique na imagem p/ reduzi-la
(zoom out)
4. Se você deseja aumentar um área específica, dê um clique e arraste o
mouse para desenhar um contorno ao redor da área que deseja aumentar.

O Photoshop lhe permite visualizar imagens em qualquer tamanho do seu


tamanho real. À medida que você trabalha no Photoshop, descobre que pode
trocar entre as porcentagens de zoom freqüentemente, ampliando a imagem
para trabalhar nos detalhes e reduzindo-a para ter "uma visão geral"

capítulo 3 • 57
Dica: O cursor da lente de aumento do zoom contém um sinal de ( + ) quando está
ampliando e um sinal de ( - ) quando está reduzindo. Para ampliar ou reduzir em uma
percentagem específica, dê um clique na caixa de percentagem do zoom no canto
inferior esquerdo da janela, digite uma nova percentagem e pressione Enter.

3.2.2  Como visualizar partes diferentes de uma imagem usando os modos de


visão e Show Navigator

A palheta Navigator é uma maneira prática de navegar rapidamente em uma


imagem grande e ampliar ou reduzir partes da imagem, mantendo a visão de
onde se está em relação à imagem completa.
1. Dê um clique no botão Standard Screen Mode na palheta Tool para ver
a imagem na janela padrão
2. Dê um clique no botão Full Screen Mode with Menu Bar na palheta
Tool para centralizar a imagem na tela inteira sem
ocultar a barra de menus
3. Dê um clique no botão Full Screen Mode na palheta Tool para preen-
cher a tela com a imagem e ocultar a barra de menus.

3.2.3  Como recortar uma imagem

Certas imagens precisam ser recortadas para que o designer possa trabalhar
com elementos específicos. Para isso é preciso fazer seleções e recortes.

58 • capítulo 3
1. Dê um clique e mantenha pressionada a ferramenta Marquee na palhe-
ta Tool e deslize o mouse para escolher a ferramenta Crop.
2. Dê um clique e arraste sobre a imagem para definir a área que você de-
seja manter.
3. Dê um clique e arraste sobre os pontos para ajustar o tamanho e forma-
to do retângulo de recorte
4. Pressione Enter para recortar a imagem ou pressione Esc para cancelar
a operação.

Recortar (ou Crop) é um procedimento que você remove as partes indesejá-


veis de uma imagem para que ela mostre somente o que você quer ver.
Se mudar de idéia sobre qual parte da imagem deseja manter, pode mover o
retângulo de recorte inteiro dando um clique e arrastando-o.

3.2.4  Trabalhando com seleções

1. Escolha a ferramenta Marquee retangular ou elíptica na palheta TOOL

capítulo 3 • 59
2. Dê um clique e arraste o mouse para definir uma seleção - mantenha
a tecla Shift pressionada enquanto arrasta para criar a seleção perfeitamente
circular ou quadrada.
3. Dê um clique e arraste a seleção para movê-la.
4. Para selecionar a imagem inteira, escolha a opção Select, All ou pressio-
ne a combinação Ctrl+A
a) Selecionar uma área geométrica
b) Selecionar uma área irregular
c) Selecionar uma coluna ou linha de pixels
d) Selecionar um objeto magneticamente

Dicas:
Para escolher diferentes ferramentas de seleção, dê um clique e mantenha pressionada
a ferramenta visível e escolha uma ferramenta no menu flutuante que aparece na tela.
Você também pode aumentar ou diminuir uma seleção. Crie uma seleção usando
qualquer método, escolha a opção Select, Modify, Expand para aumentar a seleção ou
opção Select, Modify, Contract para diminuí-la e por fim digite o número entre 1 e 16
pixels e dê um clique no botão OK para ajustar a seleção.
Para criar uma seleção de tamanho ou formato específicos, você usa as ferramentas
(Marquee Opitions)
Você também pode criar uma seleção selecionando as partes da imagem que você
não deseja incluir e, depois, invertendo a seleção resultante.

3.2.5  Como trabalhar na criação textos

60 • capítulo 3
•  Dê um clique na ferramenta Type na palheta Tool.
•  Dê um clique na imagem onde você deseja inserir o texto.
•  Escolha uma fonte, tamanho e entrelinhamento.
•  Escolha uma cor dando um clique na amostra de cores. Dê um clique no
botão OK.
•  Escolha uma opção de alinhamento dando um clique nos botões Left,
Center ou Right Justified.
•  Insira o texto na metade inferior da caixa de diálogo, e dê um clique no
botão Ok .

1. Type (cria um texto e cria uma nova camada Layer)


2. Type Mask (cria um seleção em volta do texto, sem preencher com ne-
nhuma cor, e sem criar uma nova camada Layer)
3. Vertical Type (cria um texto na vertical)
4. Vertical Type Mask (cria também uma seleção em volta do texto, sem
nenhuma cor, só que na vertical)
a) Leading (entrelinhamento dos caracteres)
b) Tracking (espaçamento entre uma linha)
c) Auto Kern (ajuste entre as letras para obter o efeito visual
mais uniforme)
d) Anti-Aliased (suaviza os limites de uma imagem acrescentando pi-
xels de cores intermediárias entre pixels contrastantes)

Dica:
Antes de inserir um texto verifique se a cor de foreground (primeiro plano) esteja
definida coma cor que você deseja para texto.
Para digitar sobre fotografias , use a ferramenta color sampler para escolher uma cor
a partir da imagem - isso garante que a cor irá completar a imagem.
Para transformar texto em pixels, você tem que escolher a opção Layer, Type, Render
Layer. Antes de transformar em pixels uma camada de texto, crie uma cópia dela e,
depois a torne invisível.

capítulo 3 • 61
3.2.6  Como desfazer o último comando e mais de um comando

1. Escolha a opção
Window, Show History.
2. No menu da palheta History, escolha a opção History Options.
3. Insira o número de comandos que a palheta History deve exibir.
4. Escolha a opção Edit, Undo.
5. Se mudar de idéia, escolha a opção Edit, Redo.

Os dois comandos mostram a ação que você está desfazendo ou refazendo.


Eles também contêm o nome da operação que esta desfazendo ou refazendo.
Não se pode desfazer operações que não afetam a imagem, tais como fazer alte-
rações nas preferências ou alterar as cores de primeiro e segundo planos.
Se for preciso desfazer mais de uma operação, usando a palheta History
você pode voltar passo a passo no processo de criação até o estado original de
uma imagem, ou para qualquer ponto ao longo do caminho.
6. Para excluir passos na palheta History sem afetar os passos adjacentes,
dê um clique na opção Allow No-Linear History.

Dê um clique em um comando na lista para retornar a imagem ao seu es-


tado logo antes desse comando. Ou arraste o comando para a lixeira a fim de
removê-lo da lista sem remover o efeito do comando na imagem.

62 • capítulo 3
Se está usando a opção Non-Linear History e volta para um estado anterior
da imagem e faz uma alteração, essa alteração é acrescentada á lista de altera-
ções no final. Sem essa opção, todas as outras alterações depois do ponto no
qual você voltou seriam excluídas.
Embora a opção Non-Linear History atravanque um pouco a palheta History,
é um a forma de deixar todas as suas opções em aberto.
Pode-se criar um novo documento baseado em qualquer passo na palheta
History arrastando esse passo até o ícone New Document, o ícone da mão na es-
querda da parte inferior da palheta. O novo documento mostra a imagem com
esse passo executado. Nesta mesma palheta temos também a opção de Actions,
que automatiza uma série de passos.

3.2.7  Tratamento não destrutivo

O tratamento não destrutivo trata da não transformação direta dos pixels no


tratamento digital. Isto significa que alguns programas oferecem as mesmas
ferramentas de forma destrutiva e não destrutiva.

No Photoshop, o ícone “Camada de


Ajuste” possui as opções não destruti-
vas. Note que são as mesmas existentes
nos menus aprendidos anteriormente.
A diferença é que, semelhante aos es-
tilos de camada, as alterações podem
ser desativadas na janela de camadas.

capítulo 3 • 63
ATIVIDADE
01. Utilize os fundamentos de layer, seleção e tratamento básicos. Crie um arquivo novo de
300x300px transparente. Utilize a ferramenta polígon lasso tool que fica na parte de sele-
ções na barra de ferramentas e faça o desenho do corpo do homem.

Escolha a ferramenta Elliptical marquee


tool. Agora segurando a tecla <shift> faça
o desenho da cabeça. Veja que com a tecla
<shift> acionada você poderá adicionar sele-
ções. Com a tecla <alt> pressionada você irá
subtrair seleções.

Selecione a cor azul e com <alt+backs-


pace> ou <crtl+backspace> faça o preen-
chimento da seleção. Dependendo da cor de
frente e de fundo seu homem ficará da cor
correspondente. Crie um layer adicional, pinte
de braco e arraste-o para baixo,

Clicando com o botão direto na cortina de


layers duplique o layer do homem.
Veja que existem agora dois layers iguais.
O novo layer que você duplicou será a sombra
do homem. Selecione a cor preta. Você pre-
cisa da seleção do homem novamente para
pintar o preto caso contrário toda a tela será
pintada. Para isso segure a tecla <crtl> e
com o mouse clique encima do layer duplica-
do na cortina de layers. Note que foi feita uma
seleção a partir do layer clicado. Pinte com
<alt+backspace> ou <crtl+backspace>.

64 • capítulo 3
Tecle agora <crtl+T> ou então acesse o menu edit+free transform. Aparecerá uma
moldura de transformação. Para distorcer a sombra como na imagem segura a tecla <crtl>
e clique e segure nos nódulos da moldura. Após isso tecle <enter> para executar a tarefa.
Caso queria desistir, tecle <esc>.
Agora utilize o menu de opacidade na
cortina de layers e veja que a sombra ficará
semi transparente a medida que a porcenta-
gem de opacidade é diminuída. Para dar um
ar final interessante ao trabalho vá no menu
filter+blur+gaussian blur. aparecerá uma ja-
nela de prévia. Utilize o modificador para ver
a sombra borrando. Pronto! Tarefa concluída!
O resultado do seu trabalho será algo seme-
lhante a isto:

Utilize os fundamentos de layer, seleção e tratamento básicos, mais alguns efeitos e técni-
cas diferentas para realizar essa atividade. Crie um arquivo novo de 300x300px transparente.
Utilize a ferramenta Elliptical marquee
tool e crie a circunferência, clicando com o
mouse e arrastando na tela. Note que se você
segurar a tecla <shift> a circunferência fica-
rá ortogonal. Pinte a seleção da cor desejada.
Após isso crie outro layer, pinte de branco e
leve para baixo na cortina de layers.

Não remova a seleção, pois a utilizaremos


para fazer o efeito APENAS na esfera. Vá no
menu filters+render+lightining effects. Você
verá uma janela de filtro que configura ontos
de luz. Selecione o tipo omni, luz pontual. Veja
o que acontece na prévia. Mova os pontos
e modificadores para atingir um efeito mais
metálico como n figura ao lado. Após clicar
em OK, remova a seleção <crtl+D>.

capítulo 3 • 65
Para fazermos a sombra utilize a mesma técnica do exercício anterior:
•  duplique o layer
•  faça uma distorção com <crtl+t> e depois <enter>
•  crie uma seleção a partir do layer <crtl+layer>
•  pinte de preto
•  defina opacidade
•  use o filtro filter+blur+gaussian blur

Um grande efeito de textura que você pode conseguir é duplicando o layer da esfera.
Após isso aplique o filtro render+noise+add noise e o coloque em um multiplicador grande.
Você vai ter uma esfera bem rugosa. Depois disso basta REDUZIR a opacidade, o que vai ge-
rar um decalque mesclado com a esfera do layer logo abaixo, gerando um efeito interessante.

O resultado do seu trabalho será algo semelhante a isto:

66 • capítulo 3
4
Preparação
para impressão/
exportação
4.  Preparação para impressão/exportação
Dependendo do tipo de saída que você quer dar para seus arquivos manipula-
dos digitalmente, o Photoshop permite uma preparação antes, durante e de-
pois do trabalho digital. Colocamos aqui as principais dicas para esses momen-
tos no tratamento digital:
Antes:
•  Cuidado com a resolução: ao configurar seus arquivos não esqueça de es-
colher a resolução adequada para sua peça gráfica
•  Tamanho: configure o tamanho de pixels de acordo com a saída de im-
pressão do seu trabalho ou resolução de tela RGB.

Durante:
•  Prefira o tratamento não destrutivo: sempre que possível salve seus arqui-
vos com todas as configurações de camadas e procure não interferir nos pixels
ao máximo.
•  Verifique se o espaço de cores é adequado ao seu projeto.

Depois:
•  Faça uma prova de impressão para conferir as cores.

Apresentamos detalhadamente os procedimentos para que o aluno possa


manipular as ferramentas do Photoshop e preparar seus arquivos para expor-
tação ou impressão.

4.1  Acrescentando guia vertical e horizontal

Para acrescentar uma guia horizontal e/ou vertical, proceda da seguin-


te maneira:

68 • capítulo 4
View / Show Guides e View / Show Grids
Dica: Enquanto arrasta a guia Vertical ou Horizontal, mantenha a tecla Alt
pressionada para alternar entre as guias Horizontal e Vertical, ou vide e versa.
Com qualquer ferramenta (Tools) selecionada, arraste a guia da barra hori-
zontal ou vertical até o ponto desejado.
Para alinhar a guia com a régua, deixe pressionada a tecla Shift enquanto
arrasta a guia horizontal ou vertical até o ponto desejado.

Como trabalhar com réguas e guias não imprimíveis


1. Escolha a opção View, Show Rulers ou pressione a combinação ctrl+R
para exibir as réguas.
2. Dê um clique em uma régua e arraste-a para criar uma guia.
3. Use a combinação Ctrl + clique e arraste o mouse para mover uma guia;
arraste-a até a régua para excluí-la.
4. Escolha a opção View, Hide Rulers ou pressione Ctrl + R novamente para
ocultar as réguas. As réguas e guias não são impressas e não aparecem na tela se
não visualizarmos uma imagem em qualquer programa diferente do Photoshop.

capítulo 4 • 69
Para alterar as unidades da régua, dê um clique duplo na régua e escolha
uma opção diferente no menu instantâneo Units na caixa de diálogo Units &
Rulers Preferences.
Alterar o tamanho ou resolução de uma imagem

1. Escolha a opção Image, Image size.


2. Dê um clique na opção Constrain Proportions para certificar-se que as
proporções da imagem permaneçam iguais.
3. Dê um clique na opção Resample Image para alterar o tamanho mas
não a resolução; escolha a opção Bicubic no menu instantâneo Method.
4. Dê um clique na opção Resample Image para desativá-la e vincular a
resolução ao tamanho da imagem.
5. Para alterar o tamanho, escolha as unidades na área Print

O tamanho e a resolução estão estreitamente relacionados no Photoshop,


portanto esses dois atributos de imagem são controlados através da mesma cai-
xa de diálogo.
Você pode escolher o redimensionamento de uma imagem com ou sem al-
terar a sua resolução (resampling); se você permitir o resampling, a resolução
da imagem não se altera e, se não permitir, a resolução da imagem aumenta ou
diminui em proporção inversa ao tamanho da imagem.
Evite aumentar uma imagem ou aumentar a sua resolução se possível. Para
conseguir isso, o Photoshop precisa criar novos pixels na imagem e o software

70 • capítulo 4
pode apenas tentar adivinhar quais as cores que os novos pixels devem ter. As
imagens aumentadas freqüentemente são borradas, com detalhes fora de foco.
•  Bicubic (Método de compactação de mais alta qualidade)
•  Bilinear (método de compactação de qualidade moderada)

4.2  Alterando o espaço de cor

Ao trabalhar com o Photoshop, estamos sempre usando o espaço de cor RGB.


Ao final do processo, poderá ser necessário converter para o espaço de cores
CMYK, que é o caso de impressões em pigmento. Dessa forma é preciso garan-
tir a melhor fidelidade de cores neste processo.
•  No menu Edit, selecione a opção Assign Profile e selecione a opção Adobr
RGB (1998) – esta opção deixa as cores mais vibrantes e preserva o contraste na
hora da conversão.

•  Agora no mesmo menu selecione a opção Convert to Profile – veja que a


opção source é o perfil de cor atual. Basta selecionar na opção destination o tipo
de perfil CMYK desejado.

capítulo 4 • 71
4.3  Cortando imagens

Abra um arquivo de imagem qualquer para fazermos nosso exercício. No exem-


plo temos uma imagem de um menu de um site para a Internet que será subdi-
vidido em pedaços.

Ative a régua teclando <crtl+r>. Ela será útil para criarmos as linhas guia.

Dica: o uso de slices pode não ter resultados interessantes. Essa técnica facilita o
manuseio e entendimento dos arquivos salvos para a internet. Para você esconder os
slices tecle <crtl+h>.

72 • capítulo 4
Clicando e arrastando o mouse em
cima da régua você criará uma linha
guia. Ela ficará azul e delimitará as re-
giões do seu corte. Cria linhas guias
horizontais como no desenho ao lado.
Você pode mover e deletar as linhas
guias posteriormente.

Faça uma seleção retangular da área do primeiro botão. Veja que a selação
será magnetizada ao se chegar próximo à linha guia, mantendo assim o cor-
te preciso.
Faça agora uma mesclagem de todo o conteúdo da tela clicando nas opções
avançadas de layers (seta) e depois escolhendo a opção flatern image.

capítulo 4 • 73
ATENÇÃO
Com isso você perderá TODAS as informações de layers. Sendo assim antes de executar
este passo salve seu projeto.

Após isso o mais fácil. Teclando <crtl+c> (copiar), <crtl+n>e depois <enter>(-
criar novo arquivo no tamanha da área de tranferência) e depois <crtl+v> (co-
lar), você verá que seu pedaço será isolado em um arquivo separado.
A idéia dos arquivos separados é criar eventos diferentes para cada imagem
em HTML, como por exemplo links para páginas da web ou efeitos de compor-
tamento. Mas para isso é preciso exportar as imagens para a web. Para isso uti-
lize o menu file+save for web ou então tecla <crtl+alt+shift+s>

A janela abaixo é um módulo otimizado de salvamento para a web, escolha a


aba optmized para checar a compressão do arquivo. A janela da direita permite
que você selecione os tipos de arquivo a serem salvos e abaixo da imagem o ta-
manho em bytes da imagem e o tempo médio de carregamento.

74 • capítulo 4
Faça isso com todos ou outros pedaços e você estará pronto para iniciar o
projeto em HTML
Finalmente, segue uma lista de atalhos do Photoshop.
•  D Selecione as cores padrão (foreground - preto/background - branco)
•  X Altera as cores foreground e background
•  Q Alterna entre os modos Quick Mask Mode e Standard Mode
•  CTRL+ N Cria um novo arquivo
•  CTRL+ O Abre um arquivo existente
•  CTRL+ S Salva o arquivo atual
•  CTRL+Shift+S Atribui um novo nome ao arquivo atual (salvar como)
•  CTRL+ P Aciona a janela de impressão
•  CTRL+Shift+P Aciona a janela de configuração de página
•  CTRL+Shift+V Cola a imagem/texto dentro de uma área previamen-
te selecionada
•  CTRL+A Seleciona todo o layer/imagem ativa
•  CTRL+D Retira a seleção de qualquer área/objeto previamente selecionado
•  CTRL+Shift+I Inverte a área selecionada
•  CTRL+Shift+D Aciona a janela Feather
•  CTRL+F Aplica o último filtro acionado
•  CTRL+ALT+F Abre a janela do último filtro ativado para alteração nas
suas características
•  CTRL+ + Amplia (zoom) a área visualizada
•  CTRL+ - Reduz a área visualizada
•  CTRL+ L Aciona a janela Levels (imagem/adjust - levels)

capítulo 4 • 75
•  CTRL+Shift+L Aplica Auto Levels (image/adjust - auto levels)
•  CTRL+ M Aciona a janela Curves (image/adjust - curves)
•  CTRL+ B Aciona a janela Balance (image/adjust - balance)
•  CTRL+ U Aciona a janela Hue-Saturation (image/adjust - hue-saturation)
•  CTRL+ I Aplica o efeito invert (negativo) na imagem (image/adjust - invert)
•  CTRL+ J Cria um novo layer com conteúdo baseado na seleção do
layer atual

Dicas finais para um bom uso das imagens e suas plataformas diversas
•  Os arquivos devem ser pequenos para otimizar a transmissão de dados.
Eles chegam através das linhas de dados, e por isso não suportam grandes
quantidades de bytes, mesmo com conexões banda larga. É fortemente reco-
mendado que uma página não tenha mais do que 150 Kb, incluindo as imagens.
•  Observe que no Brasil ainda a maioria das pessoas utiliza conexões 3G em
seus dispositivos, o que gera um alerta para designers que desejam incremen-
tar seus sites com códigos e imagens grandes e consumidores de recursos.
•  Além disso, existe o limite por causa da hospedagem da página no servi-
dor, que tem seu preço de aluguel diretamente ligado ao tamanho dos arqui-
vos. Por exemplo, nos provedores, os clientes têm direito a uma área grátis de
20 MB. Se os arquivos ultrapassarem esse espaço, a área passa a ser cobrada.
•  A resolução de imagens na Internet é muito baixa: 72 dpi, portanto a qua-
lidade da imagem cai drasticamente, comparando com uma imagem impressa
tem uma grande diferença.
•  A melhor coisa a fazer é salvar uma imagem nos dois formatos e ver qual
fica com o menor tamanho em bytes. Quanto menor o arquivo mais rápido e
para carregar.
•  Quando for construir uma imagem procure usar um tamanho (largura e
altura) maior do que o desejado, pois você pode ajustar o tamanho depois.
•  Evite colocar muitas imagens numa página só, principalmente gifs ani-
mados. Lembre-se que uma página não deve ultrapassar 35 Kb. Se você tiver
que mostrar uma imagem que tem que ser vista em tamanhos maiores, use o
recurso de Thumbnail, ou seja: coloque um a versão reduzida da foto, clicável
para uma página com foto maior.
•  Após a imagem criada estiver tratada, cortada e devidamente trabalhada,
utilize o comando salvar para web no menu file ou então clique Crtl+Alt+Shift+S
simultaneamente. Irá aparecer a tela de salvar para a web.

76 • capítulo 4
•  Nela podem ser escolhidas as seguintes opções de arquivo – GIF e JPEG
•  Você também pode alterar as configurações de cada tipo de arquivo, e em
tempo real acompanhar as mudanças da imagem, em termos de cor e método
de compressão.
•  Veja que é muito importante verificar abaixo de tela o tamanho final
em bytes do arquivo. Esta opção de salvamento também mostra um cálculo
de quanto tempo a imagem demoraria em um tipo de conexão, como forma
de comparação.
•  Veja que na opção GIF, pode-se criar a transparência do objeto. Neste caso
recomenda-se que a imagem esteja devidamente cortada para garantir um ar-
quivo menor.

capítulo 4 • 77
78 • capítulo 4
5
Projeto de imagem
digital
5.  Projeto de imagem digital
Este capítulo irá propor projetos utilizando manipulação de imagens digitais,
para que o aluno possa treinar as ferramentas do Photoshop simulando proble-
mas do dia a dia em um ambiente de trabalho ou projeto.

5.1  Edição de imagens - básico

Este é um exercício básico para recorte de imagens em outras fotos fotorealis-


ticamente. Para este exercício, utilizaremos duas imagens. Procure na Internet
uma imagem com uma paisagem e outra com um barco. O objetivo deste proje-
to é colocar uma parte da imagem em outra, de forma a parecer que o barco faz
parte da imagem original.

80 • capítulo 5
Abra o arquivo com a imagem do barco. Note que alguns arquivos pedem
para você atualizar ou não a paleta de cores para seu monitor a fim de se obter
a máxima fidelidade de cores. No caso que estamos trabalhando com a internet
isto acaba se tornando irrelevante. Clique na opção para descartar a correção
de cores.
Abra o arquivo com a paisagem. Nosso objetivo será colocar o barco da ou-
tra imagem nesta. Veja que existem vários tons de cor e perspectiva diferentes.
Portanto devemos atentar para a física do local e ver iluminação, volume, vento,
gravidade dentre outros. Vamos agora cortar a imagem do barco.

Veja que o comando crop deixa a parte que será visível mais clara e a parte
escura será o que será excluído. Você também pode modificar o tamanho do
corte antes de clicar em <enter> que finalizará o corte.
Vamos agora ampliar (zoom) na imagem.

capítulo 5 • 81
Amplie a imagem para caber em boa parte da tela. Você também pode usar
o zoom por navegação.
Para selecionar de forma mais perfeita o barco utilizaremos a ferramenta
pen tool para criarmos um path. O pen tool é a pena de nanquim na barra de
ferramentas.

ATENÇÃO
Verifique se na tela de opções do pen tool você está trabalhando com o botão path ativado.
Faça um desenho ao redor do barco. Utilize o add anchor point para criar nós pormenores e
mover as curvas até a seleção estar completa.

Na cortina de layers observe que existem outras abas de navegação. Uma


delas é justamente path. Veja que aparecerá o desenho de seu caminho do pen
tool e escrito Work path. Clique em <crtl>+clique no ícone do path e... surpresa!
O seu path virou exatamente uma seleção.

82 • capítulo 5
Mova o objeto para o outro arquivo apenas segurando e arrastando com a
ferramenta move na parte interna do barco. Utilize algumas ferramentas de re-
toque para melhorar as partes que ainda precisam ser cortadas. São elas:

•  Borracha
•  Color range
•  Lasso + color range
•  Path
•  Magic Wand

Crie uma seleção agora a partir do layer do barco fazendo <crtl>+layer.


Iremos agora fazer um efeito muito interessante e muito importante na criação
de imagens sobrepostas, o FEATHER. Dependendo da versão do Photoshop,
este comando pode mudar.
Versões anteriores ao Photoshop 5.1 - Digite <crtl+alt+d> ou no menu se-
lect+feather. Você só usa o feather A PARTIR de uma seleção. Escolha 1px. Você
precisa inverter a seleção já que você irá suavizar as bordas do barco. Após in-
verter a seleção clique em <delete>. Pronto, veja que as bordas estão mesclando
1px como fundo da imagem.
Versões posteriores ao Photoshop 5.1 – Digite <crtl+alt+r>. Aparecerá uma
janela de configurações de seleção. Ajuste os sliders até conseguir o melhor
efeito e aplique. Depois é só deletar a seleção.

capítulo 5 • 83
Vamos agora regularizar o tom de cor do barco com lago. Para isso use os
modificadores das seguintes ferramentas até atingir um tom mais próximo e
mais artístico e real:

•  image+adjust+hue/saturation - ajusta matiz e saturação


•  image+adjust+leves - ajusta níveis de preto e branco
•  image+adjust+brightness/contras - ajusta brilho e contrate
•  image+adjust+variations - adiciona camadas de cor
•  image+adjust+color balance - ajusta balanço de tons de cor

O próximo passo é muito conhecido por nós. Duplicaremos o barco e iremos


distorcê-lo com <crtl+t>. Depois disso diminuiremos a opacidade do objeto
para dar o caráter de reflexo. Para finalizar utilize os filtros filter+distort+ocean
ripple e filter+blur+blur more para dar um sutil golpe de mestre. O resultado do
seu trabalho será algo semelhante a isto:

84 • capítulo 5
5.2  Edição de imagens - intermediário

Neste exercício faremos recortes avan-


çados e mesclaremos algumas técni-
cas aprendidas. Precisaremos de dois
arquivos: uma imagem frontal de um
animal (escolhemos um cachorro), e
outra imagem frontal de uma pessoa
(escolhemos um rapaz).
Abra o arquivo do rapaz. Note que
alguns arquivos pedem para você atua-
lizar ou não a paleta de cores para seu
monitor a fim de se obter a máxima
fidelidade de cores. No caso que esta-
mos trabalhando com a internet isto
acaba se tornando irrelevante. Clique
na opção para descartar a correção
de cores.

Abra o arquivo com a imagem do cachorro. Nosso objetivo será transplantar


a cabeça do cachorro para o corpo do rapaz substituindo a imagem existente.

capítulo 5 • 85
Para realizar o efeito de forma fotorealística deveremos primeiramente eli-
minar o rosto do rapaz. Sabemos que a se retirar pixels de uma imagem mes-
clada não teremos a parte de trás do desenho. Por isso utilizamos ferramen-
tas para recriar a parte que não existe. Utilizaremos a ferramenta clone stamp
tool para copiarmos a parede. Segure a tecla <alt> (seu ponteiro se tornará uma
mira) e clique na região verde (parede). Logo em seguida solte o <alt> e seu cur-
sou mudará novamente. Pintando encima do rosto do rapaz teremos o resulta-
do ao lado. Veja que algumas partes do desenho ainda estão pouco finalizadas.
Vamos ao próximo passo.

Faremos agora a regularização das áreas clonadas utilizando a ferramenta


healing tool. O uso desta ferramenta é exatamente igual a clone stamp tool. A
diferença é que a parte que será pintada será mesclada com as cores do entorno
deixando a imagem mais mesclada, como na figura a seguir.

86 • capítulo 5
ATENÇÃO
Esta ferramenta requer muita técnica e utilize sempre a ferramenta de undo para voltar al-
guns comandos caso o resultado não seja satisfatório.

Na outra imagem você utilizará paths


para recortar a cabeça do cão. Para isso
utilize a ferramenta pen tool. Lembre-
se de adicionar nós de curvas com a
ferramenta add anchor point. Faça de-
pois a seleção do path para criar uma
seleção <crtl+path> e com a ferramen-
ta move arraste a imagem selecionada
para a outra foto.

Utilizando a ferramente free transform tool <crtl+t> coloque a cabeça do


cão na escala do corpo do rapaz. Note que existe uma natural distorção do pes-
coço do cão. Por isso iremos aumentar a gola do paletó para encaixar perfeita-
mente no cão.

capítulo 5 • 87
Faça uma seleção no layer do rapaz apenas de sua roupa como mostra o de-
senho a seguir. Utilize algumas ferramentas de retoque para melhorar as partes
que ainda precisam ser cortadas. São elas:
•  Borracha •  Path
•  Color range •  Magic Wand
•  Lasso +color range

Após isso copie <crtl+c> e cole <crtl+v>. Você verá que o objeto selecionado
será colado em um novo layer. Utilizando novamente a ferramenta free trans-
form você fará uma distorção na qual o objeto possa caber perfeitamente no
pescoço do cão. Tecle <enter> para finalizar a função.

88 • capítulo 5
Utilize a ferramenta de clone para criar novas áreas do cão para reencher os
espaços que faltam.
Vamos agora regularizar o tom de cor da imagem. Para isso use os modi-
ficadores das seguintes ferramentas até atingir um tom mais próximo e mais
artístico e real:
•  image+adjust+hue/saturation - ajusta matiz e saturação
•  image+adjust+leves - ajusta níveis de preto e branco
•  image+adjust+brightness/contras - ajusta brilho e contrate
•  image+adjust+variations - adiciona camadas de cor
•  image+adjust+color balance - ajusta balanço de tons de cor

capítulo 5 • 89
Para finalizar o projeto note que de-
veremos criar uma sombra semelhan-
te na cabeça do cão. Utilize os conhe-
cimentos dos exercícios passados e
criae uma sombra através da duplicata
do layer do cão, fazendo uma seleção
da cor da sombra e pintando a área do
layer novo. Use os efeitos de blur e noi-
se para um retoque final. O resultado
do seu trabalho será algo semelhante
a isto:

5.3  Edição de imagens - avançado

Neste exercício faremos recortes e retocagem avançados e mesclaremos algu-


mas técnicas aprendidas. Mais uma vez pedimos duas imagens que você con-
seguir na internet: um rosto de animal (escolhemos um macaco de madeira) e
um rosto de uma mulher.
Abra o arquivo com o rosto do macaco. Note que alguns arquivos pedem
para você atualizar ou não a paleta de cores para seu monitor a fim de se obter
a máxima fidelidade de cores. No caso que estamos trabalhando com a internet
isto acaba se tornando irrelevante. Clique na opção para descartar a correção
de cores.

90 • capítulo 5
Abra o arquivo com o rosto da mulher. Nosso objetivo será transplantar o
rosto do macaco de forma que se ajusta perfeitamente a proporção da mulher
como uma pele.

Como executado nos exercícios anteriores faça uma seleção do rosto utili-
zando a técnica dos paths e arraste para a imagem da mulher.

Agora utilize a opacidade para verificar as proporções de olho, nariz e boca


dos dois layers e utilizando a ferramenta free transform coloque o desenho na
proporção correta.

Dica: você pode fazer uma seleção antes de fazer o free transform. Assim você poderá
distorcer por exemplo a boca do rosto do macaco e assim melhorar a curvas do dese-
nho para se encaixar melhor no rosto da mulher.

capítulo 5 • 91
Não se esqueça de fazer a compatibilização de cores como matiz, brilho e
saturação nos dois layers.
Utilize agora três ferramentas interessantes para esticar, borrar e sujar as
laterais da mascara para melhorar a mistura entre os layers. Esssas ferramentas
são a blur tool (borrar), sharpen tool (pixelar) e a smudge tool (espalhar).

Outras ferramentas como o feather e o clone podem ajudar nes-


sa regularização.
Faça uma seleção no layer do da mulher apenas das partes lindeiras do seu
cabelo. Utilize algumas ferramentas de retoque para melhorar as partes que
ainda precisam ser cortadas. São elas:

92 • capítulo 5
•  Borracha •  Path
•  Color range •  Magic Wand
•  Lasso +color range

Após isso utilize o color range na região que mais se aproxima do cabelo.
Você verá que alguns pontos se tornarão semi-transparentes. Diminua a satu-
ração para envelhecer o cabelo. Esta é uma forma simples de selecionar e trans-
formar cabelos no Photoshop. Existem diversas outras técnicas (seleções avan-
çadas, canais) que você poderá descobrir em tutoriais na Internet. O resultado
do seu trabalho será algo semelhante a isto:

capítulo 5 • 93
ANOTAÇÕES

94 • capítulo 5
ANOTAÇÕES

capítulo 5 • 95
ANOTAÇÕES

96 • capítulo 5

Você também pode gostar