Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aplicações informáticas:
Trabalho de pesquisa
APLICAÇÕES
TRABALHO INFORMÁTICAS
DE PESQUISA
Liceu Camões
Introdução.......................................................................................................................4
Palavras-Chave.......................................................................................................................4
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO.............................................................................5
ALGORITMO............................................................................................................................5
PSEUDOCÓDIGO E FLUXOGRAMAS..................................................................................5
Simbologia de um fluxograma.................................................................................................................6
LINGUAGENS NATURAIS E FORMAIS...............................................................................6
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO......................................................................................8
PARADIGMA...........................................................................................................................8
PRINCIPAIS PARADIGMAS DA PROGRAMAÇÃO............................................................................9
INTRODUÇÃO À MULTIMÉDIA..................................................................................18
INTERATIVIDADE.................................................................................................................18
CARACTERÍSTICAS OU COMPONENTES DA INTERATIVIDADE...............................................18
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE.............................................................................................18
CONCEITO DE MULTIMÉDIA..............................................................................................21
TIPOS DE MEDIA..................................................................................................................22
Agrupamento dos diferentes tipos de media conforme a sua natureza espácio- temporal..........22
Agrupamento dos diferentes tipos de media de acordo com a sua origem....................................22
Tipos de media........................................................................................................................................22
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA...........................................24
On-line:....................................................................................................................................................24
Offline...................................................................................................................................................... 24
DIFERENÇA ENTRE LINEARIDADE E NÃO LINEARIDADE...........................................25
Linearidade.............................................................................................................................................25
Não linearidade......................................................................................................................................25
TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÉDIA................................................................................26
Produtos multimédia baseados em páginas........................................................................................26
Produtos multimédia baseados no tempo............................................................................................26
FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGENS.......................................................................27
Tipos de imagem:....................................................................................................................................27
Taxa de compressão:.............................................................................................................................27
Tipos de de formatos de ficheiros de imagem:...................................................................................28
FORMATOS DE FICHEIROS DE ÁUDIO............................................................................30
∙ Formato de áudio não comprimido..............................................................................................30
Conclusão.....................................................................................................................34
Bibliografia....................................................................................................................35
1
2
Figura 1- Simbologia fluxograma 4
Figura 2- Objetos 12
Figura 3- Processo de mensagem 13
Figura 4- Multimédia para o anúncio do novo carro Ford em agosto de 1987 19
Figura 5- Um espetáculo de lasers é uma performance de multimédia ao vivo 19
Figura 6- Imagem em vetor 25
Figura 7- Imagem em bitmap 25
Figura 8- Imagens JPG com diferentes taxas de compressão 25
3
Introdução
No âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B sobre a orientação da
professora Mónica Batista foi realizado um relatório que incide em dois domínios
que estudamos e no aprofundamento dos mesmos, partindo de fontes fidedignas e
recolhendo informação sobre os diversos subtemas integrantes dos temas principais
Este relatório será, portanto, dividido em dois temas principais: Programação e
Multimédia
Objetivos do domínio de introdução à Programação:
● Compreender o conceito de algoritmo, reconhecer a importância do
pseudocódigo, dos fluxogramas e da linguagem natural. Distinguir e
identificar linguagens naturais e linguagens formais.
● Compreender o conceito de programação, paradigma de programação e
linguagem de programação; distinguir e caracterizar diferentes paradigmas
de programação; identificar linguagens de programação dentro de cada
paradigma
Objetivos do domínio de introdução à Multimédia:
● Compreender o conceito de multimédia digital; aprender os fundamentos da
interatividade; distinguir e caracterizar diferentes tipos de media; identificar
sistemas multimédia
A realização deste relatório também tem como objetivo promover estratégias que
envolvam aquisição de conhecimento, informação e outros saberes, promover
estratégias que envolvam a criatividade e promover estratégias que desenvolvam o
pensamento crítico e analítico.
Palavras-Chave
● Programação
● Algoritmo
● Pseudocódigos
● Fluxograma
● Linguagem programação
● Paradigma
● Multimédia
● Interatividade
● Média
● Conteúdos Multimédia
● Linearidade e Não-Linearidade
4
● Produtos Multimédia
● Imagem
● Som
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
ALGORITMO
Um algoritmo é uma sequência ordenada de instruções bem definidas e finita em
forma de lista, utilizado para resolver algum tipo de problema computacional ou
efetuar certos tipos de tarefas com base na compreensão das opções disponíveis.
Os algoritmos são também indicações para efetuar cálculos, processamento de
dados, raciocínios automáticos ou até mesmo para tomada de decisões. Os
algoritmos são as bases da programação que fazem por exemplo tanto
computadores como telemóveis funcionarem e tomarem decisões. Exemplo: receita
de bolos.
PSEUDOCÓDIGO E FLUXOGRAMAS
Pseudocódigo - É uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma
linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendida por qualquer
pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de
programação. É, como o nome indica, um pseudocódigo e, portanto, não pode ser
executado num sistema real (computador) — de outra forma deixaria de ser pseudo.
Isto permite ao programador formular as suas ideias sobre a organização e a
sequência de um algoritmo informático sem a necessidade de seguir a sintaxe de
codificação exata. Embora o pseudocódigo seja frequentemente utilizado, não
existe um conjunto de regras para a sua implementação exata.
Fluxograma - É um diagrama que descreve um processo, sistema ou algoritmo de
computador. São amplamente utilizados em várias áreas para documentar, estudar,
planejar, melhorar e comunicar processos complexos por meio de diagramas claros
e fáceis de entender. Fluxogramas usam retângulos, ovais, diamantes e muitas
outras formas para definir os tipos de passos, assim como setas conectoras para
definir fluxo e sequência. Podem ser gráficos simples e desenhados à mão ou
diagramas abrangentes desenhados por computador descrevendo as várias etapas
5
e rotas. Se considerarmos todas as diversas formas de fluxogramas, vemos que
estão entre os diagramas mais comuns do mundo, utilizados por pessoas técnicas e
não técnicas e em variadas áreas de atuação.
6
Simbologia de um fluxograma
7
8
Literalidade:
1. Poesia: As palavras são usadas tanto pelos sons como pelos significados, e o
poema inteiro cria um efeito ou resposta emocional. A ambiguidade não é
apenas comum, mas muitas vezes proposital.
2. Prosa: O significado literal das palavras é o mais importante e a estrutura
contribui para este significado. A prosa é mais acessível à análise que a
poesia, mas muitas vezes ainda é ambígua.
Programas:
As linguagens formais são mais densas que as naturais, então exigem mais tempo
para a leitura. Além disso, a estrutura é importante, então nem sempre é melhor ler
de cima para baixo e da esquerda para a direita. Em vez disso, aprende-se a
analisar o programa primeiro, identificando os símbolos e interpretando a estrutura.
E os detalhes fazem diferença. Pequenos erros em ortografia e pontuação, que
podem não importar tanto nas linguagens naturais, podem fazer uma grande
diferença em uma língua forma
9
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Uma linguagem de programação é uma forma de se comunicar com um computador
e dar-lhe instruções para executar uma determinada tarefa. É composta por um
conjunto de regras sintáticas e semânticas que permitem aos programadores
escreverem código de computador de uma forma compreensível para a máquina.
Uma das principais metas das linguagens de programação é que programadores
tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais
facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador
entende nativamente (código de máquina). Linguagens de programação são
ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de
software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez.
Linguagens de programação também tornam os programas menos dependentes de
computadores ou ambientes computacionais específicos. Isto acontece porque
programas escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de
máquina do computador no qual será executado em vez de ser diretamente
executado.
PARADIGMA
Um paradigma pode ser entendido como um tipo de estruturação ao qual a
linguagem deverá respeitar.
Os paradigmas indicam-nos a forma como devemos operar de maneira a
chegarmos ao resultado pretendido.
O que vai definir o paradigma é o modo como tratamos o nosso problema.
Aplicando isso na matemática:
Quando temos por exemplo a equação x + 2x = 0 e queremos encontrar o valor de
x. Qual método será o melhor a utilizar?
Podemos resolver a partir de dois paradigmas:
trabalhoso
fácil
Pondo em prática na programação podemos concluir que para escolher bem é
preciso antes conhecer as alternativas
10
PRINCIPAIS PARADIGMAS DA PROGRAMAÇÃO
Existem pelo menos 9 paradigmas de programação:
- Imperativo, declarativo, funcional, lógico orientado a objetos, orientado a eventos
Consoante a linguagem usada podemos utilizar um ou mais destes.
Os paradigmas imperativo e declarativo foram os primeiros a serem concebidos e os
outros vieram como derivações
Imperativo Declarativo
Tabela SEQ Tabela \* ARABIC 2- Paradigmas Tabela SEQ Tabela \* ARABIC 1- Paradigmas
derivados do paradigma imperativo derivados do paradigma declarativo
PARADIGMA IMPERATIVO
(meteorologia)
Utilização:
longo do tempo
11
Vantagens:
Desvantagens:
PARADIGMA DECLARATIVO
- Neste tipo de paradigma focamo-nos mais no que deve ser resolvido e não tanto
em como deve ser feito, ou seja, focamo-nos em definir a lógica de programação e
não em detalhes do fluxo de controle. Instruímos a máquina sobre “o que fazer” e
não “como fazer”! Aqui, falamos sobre declarar propriedades do resultado que
esperamos obter e não em como computar essa lógica.
- Há declarações iniciais de verdades lógicas que são imutáveis, assim depois de
serem realizadas algumas interações entre elas o resultado encontrado será igual
(para declarações anteriormente feitas).
Isto faz contraste com o paradigma imperativo em que um mesmo código pode
retornar diferentes resultados.
Vantagens:
- Não é necessário manipular componentes, uma vez que ao indicar no início o que
deve ser exibido com base no estado atual, a interface do utilizador regenera-se
completamente de forma automática quando ocorre uma mudança de estado,
realizando assim uma recomposição. Isto simplifica muito o processo de atualização
da IU, uma vez que com cada recomposição a interface do utilizador será gerada no
estado correto sem a necessidade de manipular os seus componentes, reduzindo
assim a probabilidade de erros.
Desvantagens:
- Não oferece alocação explícita de memória ou declaração explícita de variáveis,
necessários para a resolução de muitos problemas reais.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:
● Lisp - Mirai
12
● SQL - Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados e aplicações de
business intelligence
13
PARADIGMA REATIVA
É orientado a fluxo de dados e propagações de estados.
Estes fluxos de dados (que também são chamados de streams) são em grande
parte assíncronos, ou seja, as operações são independentes umas das outras e não
precisam ser executadas em uma sequência específica.
Todas as ações quando falamos sobre programação reativa são transmitidas e
detectadas por um fluxo de dados, como eventos, mensagens, chamadas e até
mesmo as falhas. Aplicações reativas, então, são constituídas por reações a
alterações nestes fluxos de dados.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:
● Java - Google
Vantagens:
- Simplifica a composição de fluxos de dados
- Evita o retorno de chamadas
- Aumenta o nível de abstração do código
- Maior escalabilidade dos projetos
Desvantagens:
- Curva de aprendizado. Escrever aplicações baseando-se em fluxos de dados
assíncronos é algo geralmente bem complicado no começo, pois é uma linha de
pensamento com a qual a maioria das pessoas não está habituada
PARADIGMA ESTRUTURADO
O paradigma estruturado determina que as instruções passadas ao computador
podem ser formadas por 3 estruturas, sendo:
15
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:
● C - Jogos telemóvel
Vantagens:
- Os problemas podem ser quebrados em vários subproblemas, a boa legibilidade e
a boa compreensão da estrutura deste paradigma motivam os programadores a
iniciarem a programação pelo modelo estruturad
Desvantagens:
- Os dados são separados das funções. Mudanças na estrutura dos dados acarreta
alteração em todas as funções relacionadas. Gera sistemas difíceis de serem
mantidos;
PARADIGMA PROCEDIMENTAL
Determina que as instruções a serem passadas ao computador podem ser
agrupadas em procedimentos (equiparável a métodos, funções, rotinas). Os
procedimentos podem ser invocados durante a execução do software e visam a
reutilização do código em pontos diferentes do mesmo, já que eles devem suportar
a especificação de argumentos, variáveis locais, chamadas recursivas, dentre
outros.
16
Vantagens:
- Permite o uso de procedimentos, desta forma fica mais fácil aproveitar a lógica e
código.
17
PARADIGMA FUNCIONAL
● Lisp - Mirai
● Haskell - Facebook
● Scala - Netflix
Vantagens
18
● Alguns construtores básicos sobre programação (alocamento explícito de
19
PARADIGMA LÓGICO
Este paradigma é baseado em factos, este usa o que sabe para desenvolver um
resultado onde todos os factos sejam verdadeiros e criam um cenário final
Este tipo de paradigma é muito utilizado para a inteligência artificial porque chega
aos resultados desejados através da análise lógico-matemática.
Por exemplo, Todas as escolas dão aulas, o liceu camões é uma escola, logo pela
lógica, o liceu camões dá aulas.
Os principais elementos deste paradigma são proposições regras de inferência e
busca
Vantagens:
- Possui a princípio todas as vantagens do paradigma funcional. E permite
concepção da aplicação em um alto nível de abstração.
Desvantagens:
- Variáveis de programa não possuem tipos, nem são de alta ordem.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:
● Planner - Microsoft
20
O Funcionamento de um software orientado a objetos dá-se através de uma troca
de mensagens entre esses objetos. Mensagens são requisições enviadas de um
objeto para outro, para que o objeto “recetor” forneça algum resultado desejado
através da execução de uma operação.
Este paradigma tem uma grande preocupação em esconder o que não é importante
e em realçar o que é importante. Nele, implementa-se um conjunto de classes que
definem objetos. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e
estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento entre
eles.
● Smalltalk - Visualworks
● C++ - Google
● Object Pascal;
● Java - Google
VANTAGENS
21
Este tipo paradigma possui todas as vantagens do paradigma imperativo; a
modificação de um módulo na implica a modificação de outros, quanto mais um
módulo for independente maior a chance de este ser usado em outras aplicações
22
PARADIGMA ORIENTADO A EVENTOS
Utilização:
● Jogos
● Formulários
● Java - Google
● C++ - Google
23
● Scala - Twitter, DeliveryHero
Vantagens:
● Confiável
● Oportuno
● Ajustável
● Extensível
● Reutilizável
Um mesmo objeto pode ser utilizado em aplicações diferentes, desde que sejam
compatíveis. Se tivéssemos um objeto “aluno”, por exemplo, ele poderia ser
utilizado em sistemas de empresas diferentes, desde que elas contassem com
alunas e alunos na sua estrutura.
24
Assim, tanto uma escola de música como uma academia poderiam fazer uso do
objeto “aluno” em um possível software para uso próprio, pois ambas as empresas
têm essas pessoas como seu público.
● Natural
O conceito de POO que traz para a programação o mundo concreto, tal qual vemos
no dia-a-dia, faz com que se ganhe naturalidade. O ponto de vista humano se torna
mais próximo do virtual. Assim, pensa-se no problema geral, em vez de concentrar o
foco em pormenores.
25
INTRODUÇÃO À MULTIMÉDIA
INTERATIVIDADE
A interatividade é a possibilidade de o utilizador poder dar instruções ao sistema
através de ações realizadas neste e nos seus objetos. O sistema, em resposta a
estas instruções, irá adaptar-se e transformar-se, criando assim situações.
26
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE
Tipos interatividade
● Interatividade Linear
● Interatividade de suporte
● Interatividade Hierárquica
27
Níveis interatividade
● Interatividade reativa
● Coativa
● Proactiva
● Elevada
28
Todos ou quase todos os seus sentidos são estimulados, permitindo-lhe uma
sensação de completa imersão no ambiente virtual, para além de ter um maior
controlo sobre o decorre da ação
Ex: Este nível de interatividade pode ser encontrado em simuladores e no cinema
em 4D
● Média
● Baixa
CONCEITO DE MULTIMÉDIA
Em latim, multi (multus) significa múltiplos ou numerosos, enquanto média (medium)
significa meio; ou seja, a palavra multimédia refere-se à utilização de vários meios
em simultâneo na transmissão de uma informação.
A comunicação através de multimédia facilita bastante a compreensão e
aprendizagem já que é muito parecida com a comunicação humana cara a cara.
Algumas citações importantes para o conceito de multimédia:
“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de
media num ambiente interactivo e colorido por computador.”
(Grupta, 1993)
“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao
utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”
(Vaughan, 1996)
29
Figura SEQ Figura \* Figura SEQ Figura \* ARABIC
30
TIPOS DE MEDIA
Tipos de media
Tipos de media
31
● Gráficos- Constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente. Uma
entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais
eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. Corresponde ao
movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão
sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente a animação é
maioritariamente produzida em computador, através de softwares
específicos.
NATUREZA
ESTÁTICOS DINÂMICOS
ORIGEM
32
Imagem Vídeo
CAPTURADOS
- Áudio
Texto -
SINTETIZADOS
Gráficos Animação
● Normalmente são ficheiros pesados o que dificulta ao utilizador ter acesso via
Offline
- No meio de divulgação offline são utilizados suportes de armazenamento,
habitualmente do tipo digital sendo utilizados o CD e o DVD, do tipo ótico e
semicondutores como as pens drive
Vantagens:
- É mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação destes conteúdos
de multimédia, como CD e DVD, visto que têm uma maior capacidade de
armazenamento.
Desvantagens:
33
- O transporte dos dispositivos o que elimina bastante acessibilidade
34
DIFERENÇA ENTRE LINEARIDADE E NÃO LINEARIDADE
Apesar da linearidade ser um conceito utilizado em diversas áreas como a
matemática, a física, a linguista, etc., na informática é a forma como os conteúdos
de multimédia são transmitidos e recebidos. na tecnologia ela está relacionada com
a organização sequencial dos dados.
Linearidade
- É a receção da informação por parte do utilizador através do computador, não
podendo alterar o modo como é transmitida e apresentada.
- Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-
se a recolher a informação.
Vantagens:
Desvantagens:
com a máquina
Exemplo: Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da
apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está
limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias
de TV ter tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de
um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a
ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.
Não linearidade
- É a receção de informação através do computador, mas neste caso pode ser
alterada, ou seja, o utilizador não está limitado a receber informações
Vantagens:
- A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele
interage com o computador e com o que está a aprender.
Desvantagens:
35
- Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear,
podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários
caminhos que tem à sua disposição.
36
FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGENS
Tipos de imagem:
● Imagens em bitmap: As imagens em bitmap são as mais utilizadas, sendo
compostas por pixels. Quando aproximamos uma imagem,
observamos pequenos pontos quadrados coloridos – a menor parte da
imagem – que formam o desenho completo quando em conjunto.
● As imagens em vetor, apesar de serem somente reproduzidas através de
pixels, não são construídas por eles. Sendo assim, essas imagens são
definidas como sendo constituídas por linhas, curvas e formas
preenchidas. As imagens em vetor podem ser redimensionadas a qualquer
tamanho sem que percam a sua qualidade, diferentemente das imagens em
bitmap.
Taxa de compressão:
● A compressão diz respeito a um procedimento computacional que tem o
37
Tipos de de formatos de ficheiros de imagem:
● JPG:
- Formato aceite como standard para imagens e formato digital. Além disso, o JPG
possui uma taxa de compressão bastante alta, podendo fazer com que uma imagem
de resolução Full HD ocupe muito pouco espaço no disco rígido. Contudo, isso só
acontece devido à perda da qualidade. A taxa de compressão do JPG é ajustável,
isso significa que é possível equilibrar a qualidade com o tamanho da imagem. Ou
seja, em casos em que a taxa de compressão é mínima, o ficheiro ainda não ocupa
tanto espaço no disco.
● GIF:
● PNG:
● BMP:
● PSD:
38
- O formato de imagem PSD é amplamente utilizado por profissionais do design.
Isso acontece pois este é o formato aplicado nas versões do Photoshop, pois
consegue suportar diversas ferramentas avançadas como máscaras, camadas,
canais alpha, etc. Dessa forma, os profissionais da área optam pelo formato para
manter a estrutura original da imagem. Posteriormente, estas são convertidas em
outros formatos que possuem mais compatibilidade, como o PNG, JPG ou TIFF,
para resoluções maiores.
● TIFF
- O formato TIFF utiliza a compressão sem perdas. Por isso, é considerado o melhor
formato de alta qualidade para se trabalhar. Além disso, este formato de imagem é
bastante utilizado para ficheiros de impressão.
Devido à sua versatilidade, como a manutenção da resolução, a possibilidade de
trabalhar com páginas e camadas, por exemplo, este formato também é bastante
pesado.
- Este formato de imagem foi criado pela Adobe em 1993 devido à necessidade de
existir um tipo de ficheiro que fosse universal. Ou seja, era necessário um formato
que fosse compatível independentemente do software utilizado, do sistema
operacional, de sua resolução e tamanho. Além disso, PDFs possuem alta
versatilidade uma vez que armazenam bitmaps, vetores, textos, etc.
● SVG
● RAW
39
● WEBP
- Este formato foi desenvolvido pelo Google em 2010,com o objetivo de fazer com
que as imagens fiquem até 40% menores do que o JPEG sem que se perca a
qualidade. Além disso, este formato é visto por alguns como sendo o futuro formato
padrão da internet.
● AVIF
40
FORMATOS DE FICHEIROS DE ÁUDIO
A maneira mais fácil de pensar em formatos de áudio e como estes diferem uns dos
outros é dividindo-os em três grupos principais:
41
● Formato de áudio comprimido com perdas - Estes são métodos de
compressão que eliminam os dados dentro do fluxo de áudio sem causar
grande impacto no som. No entanto, há informação que é atirada para fora.
1. MP3 - Este é o formato de áudio mais comum para a audição casual. Ele
foi utilizado durante muito tempo como o padrão para conversões de
músicas e também para a distribuição digital em serviços P2P mais
antigos. É a abreviação de MPEG Audio Layer III. Grande parte da
popularidade do formato MP3 vem do tamanho reduzido dos ficheiros.
Isso é possível graças à compactação e também porque os ficheiros são
gerados cortando uma série de informações sonoras. Por isso considera-
se o MP3 com um formato de áudio comprimido com perdas (quase
impercetíveis ao ouvido humano).
2. AAC - A sigla AAC significa Advanced Audio Coding. Esse padrão foi
projetado para ser o sucessor do MP3, tendo diferenciais importantes
como o suporte a mais canais de áudio, maiores taxas de bits e mais
transparência de áudio, quando comparados a ficheiros equivalentes
codificados no padrão MP3. Atualmente, o formato de ficheiro AAC tem
amplo suporte, mas foi a sua utilização como o padrão do iTunes que fez
com que ele ganhasse popularidade rapidamente. A Apple utiliza o AAC
também no iPhone e em seu serviço de música, o Apple Music. Outras
empresas que também utilizam o AAC hoje são Sony (PlayStation),
Nintendo (consoles diversos) e Google, com o YouTube.
Resumindo, o AAC é um formato comprimido com perdas, mas mostra-se
superior ao MP3 em termos de qualidade sonora
3. MQA - O termo MQA é uma sigla para Master Quality Authenticated, algo
que já dita o foco deste codec em alta qualidade de áudio. Ficheiros
codificados com MQA são produzidos de forma a serem compactos o
suficiente para utilização em serviços de streaming, mas sem sacrificar a
qualidade de áudio (embora haja perdas na conversão).
42
4. Ogg Vorbis - O Ogg Vorbis é uma combinação de Codec e Container para
ficheiros de áudio. Ele utiliza compressão de dados e resulta em uma
pequena perda na qualidade. Contudo, esse formato apresenta
desempenho e qualidade de áudio superiores ao MP3, ao mesmo tempo
em que gera ficheiros menores. Esse equilíbrio entre tamanho e qualidade
foi o que levou o serviço de streaming Spotify a adotar o formato Ogg
Vorbis.
5. Opus - O formato foi pensado para a codificação moderna de ficheiros de
áudio, com foco no armazenamento e streaming de dados. Outro
destaque é o suporte a até 255 canais. Segundo especialistas, o Opus
tem recursos que produzem ficheiros com qualidade superior à do padrão
AAC, dependendo das configurações. Os padrões de qualidade mais
baixos são muito úteis para serviços como áudios de voz, dada a baixa
latência das operações de codificação e descodificação. Contudo, um
desafio é a compatibilidade.
6. WMA - O Windows Media Audio foi criado pela Microsoft para tentar
competir com o MP3 e o AAC. Contudo, o seu alcance ficou bastante
restrito ao ambiente Windows, não tendo adoção em outras plataformas e
players.
43
2. ALAC - O ALAC (Apple Lossless Audio Codec) foi criado pela Apple no
ano de 2004 como uma resposta ao FLAC. Ele também utiliza técnicas de
compressão de dados para reduzir o tamanho dos ficheiros, mantendo
integralmente a qualidade de áudio. Por isso ele é considerado como
Lossless.
3. APE - O formato APE, da Monkey Audio, é voltado à codificação de
ficheiros de áudio sem perdas, mas com alto grau de compressão. Isso
resulta numa economia de espaço maior. Contudo, esta compressão
significa que o processador terá que trabalhar de forma mais intensa na
altura de reproduzir os ficheiros, justamente para decodificá-los em tempo
real. Como consequência, o formato não é amplamente difundido,
havendo poucos audio players compatíveis no mercado.
44
Conclusão
A procura de conceitos que esclareçam dúvidas pré-existentes relativas à disciplina
de Aplicações Informáticas foi o que levou à realização deste relatório. Esta é uma
disciplina que nos ensina conceitos tanto sobre programação como multimédia que
nos são extremamente úteis no dia a dia.
Apesar de estarmos mais ligados ao domínio da multimédia, pois este se encontra
em tudo o que fazemos no dia a dia, a partir deste relatório conseguimos retirar
ensinamentos novos e que nos ajudarão no futuro. Em termos do lado de
programas, não conhecíamos praticamente nenhum dos conceitos, e devido a isso
acabamos também por ter mais dificuldade em obter a informação, mas depois
desta adquirida notamos que podíamos relacionar muitas definições com conceitos
que já sabíamos previamente.
A realização deste trabalho também nos ajudou a melhorar as nossas capacidades
de retirar informações fidedignas da internet e conseguir filtrá-las.
As nossas capacidades a trabalhar com o programa Word também foram
melhoradas, pois com a ajuda da professora Mónica Batista aprendemos a realizar
um relatório científico com tudo o que este necessita.
Acreditamos que a realização deste relatório tenha sido uma mais valia, pois a
informação que retiramos dele será bastante útil tanto para a nossa vida pessoal
como para a nossa vida académica.
Com isto julgamos que os objetivos da realização deste relatório, como o
aprofundamento dos conceitos da disciplina, a promoção de estratégias que
envolvam aquisição de conhecimento, promoção de estratégias que envolvam a
criatividade e o desenvolvimento do pensamento crítico e analítico, tenham sido
concretizados
45
Bibliografia
Paradigma. (01 de 10 de 2023). Obtido de https://pt.wikipedia.org:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Paradigma
Catarino, G. M. (07 de 04 de 2021). tipos-de-ficheiros-de-imagem-mais-comuns. Obtido de
https://www.gstudio.pt: https://www.gstudio.pt/dicas/tipos-de-ficheiros-de-
imagem-mais-comuns
2136.html. (20 de 01 de 2011). Obtido de https://multimediaparatotos.blogs.sapo.pt:
https://multimediaparatotos.blogs.sapo.pt/2136.html
multimedia. (2010-2023 ). Obtido de https://conceito.de: https://conceito.de/multimedia
conceito-multimedia. (2014). Obtido de https://conceitos-basicos-de-
multimedia.webnode.pt:
https://conceitos-basicos-de-multimedia.webnode.pt/conceito-multimedia/
br/blog/algoritmo. (07 de 02 de 2019). Obtido de https://rockcontent.com:
https://rockcontent.com/br/blog/algoritmo/
Awari Code. (28 de 07 de 2022). paradigmas-de-programacao/?
utm_source=blog&utm_campaign=projeto+blog&utm_medium=Paradigmas%20de
%20Programação:%20guia%20completo%20para%20iniciantes. Obtido de
https://awari.com.br: https://awari.com.br/paradigmas-de-programacao/?
utm_source=blog&utm_campaign=projeto+blog&utm_medium=Paradigmas%20de
%20Programação:%20guia%20completo%20para%20iniciantes
Roveda, U. (10 de 06 de 2021). blog/paradigmas-de-programacao. Obtido de
https://kenzie.com.br: https://kenzie.com.br/blog/paradigmas-de-programacao/
Tedesco, K. (12 de 2017). blog/linguagens-e-paradigmas-de-programacao. Obtido de
https://www.treinaweb.com.br: https://www.treinaweb.com.br/blog/linguagens-e-
paradigmas-de-programacao
blog/cultura-general/los-10-tipos-de-paradigma-ms-importantes.html. (s.d.). Obtido de
https://pt.thpanorama.com: https://pt.thpanorama.com/blog/cultura-general/los-
10-tipos-de-paradigma-ms-importantes.html
Malaquias, J. R. (02 de 2016). romildo/2017-1/bcc222/slides/01-introducao.pdf. Obtido de
http://www.decom.ufop.br:
http://www.decom.ufop.br/romildo/2017-1/bcc222/slides/01-introducao.pdf
questoes-de-concursos/questoes/2089ccc7-df. (2019). Obtido de
https://www.qconcursos.com: https://www.qconcursos.com/questoes-de-
concursos/questoes/2089ccc7-df
Manssour, I. H. (s.d.). ~gustavo/disciplinas/pli/material/paradigmas-aula12.pdf. Obtido de
https://www.inf.pucrs.br:
https://www.inf.pucrs.br/~gustavo/disciplinas/pli/material/paradigmas-aula12.pdf
Grupta, F. e. (1993). Conceito de multimédia.
Vaughan. (1996).
Vaughan. (1996).
Scarpim, M. (14 de 02 de 2023). mobile-os-beneficios-do-paradigma-declarativo. Obtido de
https://www.venturus.org.br: https://www.venturus.org.br/blog/mobile-os-
beneficios-do-paradigma-declarativo/
Mendes, T. (20 de 06 de 2022). linguagem-de-programacao. Obtido de
https://napratica.org.br: https://napratica.org.br/linguagem-de-programacao/
46
Leocádio, R. (2019). formatos-de-imagem. Obtido de https://www.futuraexpress.com.br:
https://www.futuraexpress.com.br/blog/formatos-de-imagem/
https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-fluxograma. (s.d.). Obtido de
https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-fluxograma:
https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-fluxograma
o-que-e-um-fluxograma. (s.d.). Obtido de https://www.lucidchart.com:
https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-um-fluxograma
Marques, R. (21 de 08 de 2023). linguagem-natural-entenda-o-que-e-e-a-importancia-na-
era-de-chatbots/. Obtido de https://www.cedrotech.com:
https://www.cedrotech.com/blog/linguagem-natural-entenda-o-que-e-e-a-
importancia-na-era-de-chatbots/
Nilson. (2007). index.php?option=com_content&view=article&id=25:compressao-de-
imagens-jpeg&catid=8&Itemid=126. Obtido de
http://www.institutopoincare.com.br:
http://www.institutopoincare.com.br/site/index.php?
option=com_content&view=article&id=25:compressao-de-imagens-
jpeg&catid=8&Itemid=126
Mafalda, J. M. (2016). multimedia/conceito. Obtido de https://mafaanna.wixsite.com:
https://mafaanna.wixsite.com
47