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Ana Serrano, Matilde Casanova, Inês Gonçalves e Vera Menezes

Aplicações informáticas:

Trabalho de pesquisa

APLICAÇÕES
TRABALHO INFORMÁTICAS
DE PESQUISA

Liceu Camões

12º A Ana Serrano, Inês Gonçalves, Matilde Casanova e Vera Menezes


30/10/2023 - Liceu camões
Disciplina: Aplicações Informáticas B

Professora Mónica Batista


Índice

Introdução.......................................................................................................................4
Palavras-Chave.......................................................................................................................4
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO.............................................................................5
ALGORITMO............................................................................................................................5
PSEUDOCÓDIGO E FLUXOGRAMAS..................................................................................5
Simbologia de um fluxograma.................................................................................................................6
LINGUAGENS NATURAIS E FORMAIS...............................................................................6
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO......................................................................................8
PARADIGMA...........................................................................................................................8
PRINCIPAIS PARADIGMAS DA PROGRAMAÇÃO............................................................................9

INTRODUÇÃO À MULTIMÉDIA..................................................................................18
INTERATIVIDADE.................................................................................................................18
CARACTERÍSTICAS OU COMPONENTES DA INTERATIVIDADE...............................................18
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE.............................................................................................18
CONCEITO DE MULTIMÉDIA..............................................................................................21
TIPOS DE MEDIA..................................................................................................................22
Agrupamento dos diferentes tipos de media conforme a sua natureza espácio- temporal..........22
Agrupamento dos diferentes tipos de media de acordo com a sua origem....................................22
Tipos de media........................................................................................................................................22
MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA...........................................24
On-line:....................................................................................................................................................24
Offline...................................................................................................................................................... 24
DIFERENÇA ENTRE LINEARIDADE E NÃO LINEARIDADE...........................................25
Linearidade.............................................................................................................................................25
Não linearidade......................................................................................................................................25
TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÉDIA................................................................................26
Produtos multimédia baseados em páginas........................................................................................26
Produtos multimédia baseados no tempo............................................................................................26
FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGENS.......................................................................27
Tipos de imagem:....................................................................................................................................27
Taxa de compressão:.............................................................................................................................27
Tipos de de formatos de ficheiros de imagem:...................................................................................28
FORMATOS DE FICHEIROS DE ÁUDIO............................................................................30
∙ Formato de áudio não comprimido..............................................................................................30

∙ Formato de áudio comprimido com perdas................................................................................31

∙ Formato de áudio comprimido sem perdas................................................................................32

Conclusão.....................................................................................................................34
Bibliografia....................................................................................................................35

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2
Figura 1- Simbologia fluxograma 4
Figura 2- Objetos 12
Figura 3- Processo de mensagem 13
Figura 4- Multimédia para o anúncio do novo carro Ford em agosto de 1987 19
Figura 5- Um espetáculo de lasers é uma performance de multimédia ao vivo 19
Figura 6- Imagem em vetor 25
Figura 7- Imagem em bitmap 25
Figura 8- Imagens JPG com diferentes taxas de compressão 25

Tabela 1- Paradigmas derivados do paradigma declarativo 8


Tabela 2- Paradigmas derivados do paradigma imperativo 8
Tabela 3- Interatividade Limitada e Alargada 19
Tabela 4- Tipos de media 21
Tabela 5- Tipos de media 22

3
Introdução
No âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B sobre a orientação da
professora Mónica Batista foi realizado um relatório que incide em dois domínios
que estudamos e no aprofundamento dos mesmos, partindo de fontes fidedignas e
recolhendo informação sobre os diversos subtemas integrantes dos temas principais
Este relatório será, portanto, dividido em dois temas principais: Programação e
Multimédia
Objetivos do domínio de introdução à Programação:
● Compreender o conceito de algoritmo, reconhecer a importância do
pseudocódigo, dos fluxogramas e da linguagem natural. Distinguir e
identificar linguagens naturais e linguagens formais.
● Compreender o conceito de programação, paradigma de programação e
linguagem de programação; distinguir e caracterizar diferentes paradigmas
de programação; identificar linguagens de programação dentro de cada
paradigma
Objetivos do domínio de introdução à Multimédia:
● Compreender o conceito de multimédia digital; aprender os fundamentos da
interatividade; distinguir e caracterizar diferentes tipos de media; identificar
sistemas multimédia
A realização deste relatório também tem como objetivo promover estratégias que
envolvam aquisição de conhecimento, informação e outros saberes, promover
estratégias que envolvam a criatividade e promover estratégias que desenvolvam o
pensamento crítico e analítico.
Palavras-Chave
● Programação

● Algoritmo

● Pseudocódigos

● Fluxograma

● Linguagens naturais e linguagens formais

● Linguagem programação

● Paradigma

● Multimédia

● Interatividade

● Média

● Conteúdos Multimédia

● Linearidade e Não-Linearidade

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● Produtos Multimédia

● Imagem

● Som

● Ficheiros de Imagem e de Som

INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
ALGORITMO
Um algoritmo é uma sequência ordenada de instruções bem definidas e finita em
forma de lista, utilizado para resolver algum tipo de problema computacional ou
efetuar certos tipos de tarefas com base na compreensão das opções disponíveis.
Os algoritmos são também indicações para efetuar cálculos, processamento de
dados, raciocínios automáticos ou até mesmo para tomada de decisões. Os
algoritmos são as bases da programação que fazem por exemplo tanto
computadores como telemóveis funcionarem e tomarem decisões. Exemplo: receita
de bolos.

PSEUDOCÓDIGO E FLUXOGRAMAS
Pseudocódigo - É uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma
linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendida por qualquer
pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de
programação. É, como o nome indica, um pseudocódigo e, portanto, não pode ser
executado num sistema real (computador) — de outra forma deixaria de ser pseudo.
Isto permite ao programador formular as suas ideias sobre a organização e a
sequência de um algoritmo informático sem a necessidade de seguir a sintaxe de
codificação exata. Embora o pseudocódigo seja frequentemente utilizado, não
existe um conjunto de regras para a sua implementação exata.
Fluxograma - É um diagrama que descreve um processo, sistema ou algoritmo de
computador. São amplamente utilizados em várias áreas para documentar, estudar,
planejar, melhorar e comunicar processos complexos por meio de diagramas claros
e fáceis de entender. Fluxogramas usam retângulos, ovais, diamantes e muitas
outras formas para definir os tipos de passos, assim como setas conectoras para
definir fluxo e sequência. Podem ser gráficos simples e desenhados à mão ou
diagramas abrangentes desenhados por computador descrevendo as várias etapas

5
e rotas. Se considerarmos todas as diversas formas de fluxogramas, vemos que
estão entre os diagramas mais comuns do mundo, utilizados por pessoas técnicas e
não técnicas e em variadas áreas de atuação.

6
Simbologia de um fluxograma

Figura SEQ Figura \* ARABIC 1- Simbologia

LINGUAGENS NATURAIS E FORMAIS

● As linguagens naturais são os idiomas que as pessoas falam, como inglês,

espanhol e francês. Elas não foram criadas pelas pessoas (embora as


pessoas tentem impor uma certa ordem nelas); desenvolveram-se
naturalmente.

● As linguagens formais são linguagens criadas pelas pessoas para aplicações

específicas. Os computadores utilizam uma linguagem formal para


processarem informações (linguagens de programação como Java, Python e
Ruby são alguns exemplos).
Ambiguidade:
As linguagens naturais são cheias de ambiguidade e as pessoas lidam com isso
usando pistas contextuais e outras informações. As linguagens formais são criadas
para ser quase ou completamente inequívocas, ou seja, qualquer afirmação tem
exatamente um significado, independentemente do contexto.
Redundância:
Para compensar a ambiguidade e reduzir equívocos, as linguagens naturais usam
muita redundância. As linguagens formais são menos redundantes e mais concisas.

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8
Literalidade:

As linguagens naturais são cheias de expressões e metáforas. Se eu digo “Caiu a


ficha”, provavelmente não há ficha nenhuma na história, nem nada que tenha caído
(esta é uma expressão para dizer que alguém entendeu algo depois de certo
período de confusão). As linguagens formais têm significados exatamente iguais ao
que expressam.

Como crescemos a falar linguagens naturais, às vezes é difícil nos ajustarmos a


linguagens formais. A diferença entre a linguagem natural e a formal é semelhante à
diferença entre poesia e prosa, mas vai além:

1. Poesia: As palavras são usadas tanto pelos sons como pelos significados, e o
poema inteiro cria um efeito ou resposta emocional. A ambiguidade não é
apenas comum, mas muitas vezes proposital.
2. Prosa: O significado literal das palavras é o mais importante e a estrutura
contribui para este significado. A prosa é mais acessível à análise que a
poesia, mas muitas vezes ainda é ambígua.

Programas:

O significado de um programa de computador é inequívoco e literal e pode ser


entendido inteiramente pela análise dos símbolos e da estrutura.

As linguagens formais são mais densas que as naturais, então exigem mais tempo
para a leitura. Além disso, a estrutura é importante, então nem sempre é melhor ler
de cima para baixo e da esquerda para a direita. Em vez disso, aprende-se a
analisar o programa primeiro, identificando os símbolos e interpretando a estrutura.
E os detalhes fazem diferença. Pequenos erros em ortografia e pontuação, que
podem não importar tanto nas linguagens naturais, podem fazer uma grande
diferença em uma língua forma

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LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Uma linguagem de programação é uma forma de se comunicar com um computador
e dar-lhe instruções para executar uma determinada tarefa. É composta por um
conjunto de regras sintáticas e semânticas que permitem aos programadores
escreverem código de computador de uma forma compreensível para a máquina.
Uma das principais metas das linguagens de programação é que programadores
tenham uma maior produtividade, permitindo expressar suas intenções mais
facilmente do que quando comparado com a linguagem que um computador
entende nativamente (código de máquina). Linguagens de programação são
ferramentas importantes para que programadores e engenheiros de
software possam escrever programas mais organizados e com maior rapidez.
Linguagens de programação também tornam os programas menos dependentes de
computadores ou ambientes computacionais específicos. Isto acontece porque
programas escritos em linguagens de programação são traduzidos para o código de
máquina do computador no qual será executado em vez de ser diretamente
executado.

PARADIGMA
Um paradigma pode ser entendido como um tipo de estruturação ao qual a
linguagem deverá respeitar.
Os paradigmas indicam-nos a forma como devemos operar de maneira a
chegarmos ao resultado pretendido.
O que vai definir o paradigma é o modo como tratamos o nosso problema.
Aplicando isso na matemática:
Quando temos por exemplo a equação x + 2x = 0 e queremos encontrar o valor de
x. Qual método será o melhor a utilizar?
Podemos resolver a partir de dois paradigmas:

● Através da fórmula resolvente, mas esse seria um paradigma bastante

trabalhoso

● Colocar o x em evidência resolvendo assim de uma maneira mais eficiente e

fácil
Pondo em prática na programação podemos concluir que para escolher bem é
preciso antes conhecer as alternativas
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PRINCIPAIS PARADIGMAS DA PROGRAMAÇÃO
Existem pelo menos 9 paradigmas de programação:
- Imperativo, declarativo, funcional, lógico orientado a objetos, orientado a eventos
Consoante a linguagem usada podemos utilizar um ou mais destes.
Os paradigmas imperativo e declarativo foram os primeiros a serem concebidos e os
outros vieram como derivações

Imperativo Declarativo

Estruturada Procedimentall Orientado Funcional Reativa


a objetos Lógica

Tabela SEQ Tabela \* ARABIC 2- Paradigmas Tabela SEQ Tabela \* ARABIC 1- Paradigmas
derivados do paradigma imperativo derivados do paradigma declarativo

PARADIGMA IMPERATIVO

Os paradigmas de programação imperativa são focados em instruções exatas que


devem ser passadas ao computador na sequência em que serão executadas.
Aqui, basicamente o programador instrui a máquina sobre como devem ser
computados os processos, em uma espécie de passo a passo detalhado dos
procedimentos.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Cobol - Bancos, Seguradoras e cartões de crédito

● Fortran - Aplicações científicas computacionalmente intensivas

(meteorologia)

● Pascal - Programação modular

Utilização:

● Em projetos nos quais não se espera que haja mudanças significativas ao

longo do tempo

● Construção de aplicações que não demandam manutenção no curto prazo ou

mudanças muito frequentes

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Vantagens:

● Eficiente, estável e bastante flexível

Desvantagens:

● O código fonte gerado é de difícil legibilidade

PARADIGMA DECLARATIVO

- Neste tipo de paradigma focamo-nos mais no que deve ser resolvido e não tanto
em como deve ser feito, ou seja, focamo-nos em definir a lógica de programação e
não em detalhes do fluxo de controle. Instruímos a máquina sobre “o que fazer” e
não “como fazer”! Aqui, falamos sobre declarar propriedades do resultado que
esperamos obter e não em como computar essa lógica.
- Há declarações iniciais de verdades lógicas que são imutáveis, assim depois de
serem realizadas algumas interações entre elas o resultado encontrado será igual
(para declarações anteriormente feitas).
Isto faz contraste com o paradigma imperativo em que um mesmo código pode
retornar diferentes resultados.
Vantagens:
- Não é necessário manipular componentes, uma vez que ao indicar no início o que
deve ser exibido com base no estado atual, a interface do utilizador regenera-se
completamente de forma automática quando ocorre uma mudança de estado,
realizando assim uma recomposição. Isto simplifica muito o processo de atualização
da IU, uma vez que com cada recomposição a interface do utilizador será gerada no
estado correto sem a necessidade de manipular os seus componentes, reduzindo
assim a probabilidade de erros.
Desvantagens:
- Não oferece alocação explícita de memória ou declaração explícita de variáveis,
necessários para a resolução de muitos problemas reais.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Lisp - Mirai

● Javascript - WordPress e Linkedin

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● SQL - Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados e aplicações de

business intelligence

● HTML - Páginas Web

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PARADIGMA REATIVA
É orientado a fluxo de dados e propagações de estados.
Estes fluxos de dados (que também são chamados de streams) são em grande
parte assíncronos, ou seja, as operações são independentes umas das outras e não
precisam ser executadas em uma sequência específica.
Todas as ações quando falamos sobre programação reativa são transmitidas e
detectadas por um fluxo de dados, como eventos, mensagens, chamadas e até
mesmo as falhas. Aplicações reativas, então, são constituídas por reações a
alterações nestes fluxos de dados.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Java - Google

● JavaScript - WordPress e Linkedin

● Ruby - Hulo, Airbnb e Shopify

● Kotlin - Uber, Netflix, Amazon

Vantagens:
- Simplifica a composição de fluxos de dados
- Evita o retorno de chamadas
- Aumenta o nível de abstração do código
- Maior escalabilidade dos projetos
Desvantagens:
- Curva de aprendizado. Escrever aplicações baseando-se em fluxos de dados
assíncronos é algo geralmente bem complicado no começo, pois é uma linha de
pensamento com a qual a maioria das pessoas não está habituada

PARADIGMA ESTRUTURADO
O paradigma estruturado determina que as instruções passadas ao computador
podem ser formadas por 3 estruturas, sendo:

● Sequência: as instruções são codificadas na sequência a serem executadas.

● Condição: um bloco de código só é executado se uma condição for


verdadeira (IF 's/ELSE' s, SWITCH com CASE 's).
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● Repetição: um trecho de código pode ser executado repetidas vezes. (FOR,
WHILE, recursividade).

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Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● C - Jogos telemóvel

● Basic - Microsoft Office

● Pascal - Programação modular

● Cobol - Bancos, Seguradoras e cartões de crédito

Vantagens:
- Os problemas podem ser quebrados em vários subproblemas, a boa legibilidade e
a boa compreensão da estrutura deste paradigma motivam os programadores a
iniciarem a programação pelo modelo estruturad
Desvantagens:
- Os dados são separados das funções. Mudanças na estrutura dos dados acarreta
alteração em todas as funções relacionadas. Gera sistemas difíceis de serem
mantidos;

PARADIGMA PROCEDIMENTAL
Determina que as instruções a serem passadas ao computador podem ser
agrupadas em procedimentos (equiparável a métodos, funções, rotinas). Os
procedimentos podem ser invocados durante a execução do software e visam a
reutilização do código em pontos diferentes do mesmo, já que eles devem suportar
a especificação de argumentos, variáveis locais, chamadas recursivas, dentre
outros.

Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Python - Indústria do campo científico (Astronomia, Medicina) e Google

● PHP - Spotify, Wikipedia, Facebook, Uber, Google

● JavaScript - WordPress e Linkedin

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Vantagens:
- Permite o uso de procedimentos, desta forma fica mais fácil aproveitar a lógica e
código.

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PARADIGMA FUNCIONAL

Este paradigma tem origem na matemática, logo a sua base é o processamento de


diversas funções matemáticas, o que contrasta com a programação imperativa onde
se enfatiza mudanças no estado do programa.
As suas funções computam um resultado que depende apenas dos valores das
entradas
Este paradigma trata a computação como uma avaliação de funções matemáticas e
que evita futuras modificações no estado do programa. Focando nas expressões em
vez de comandos, as expressões são utilizadas para cálculo de valores imutáveis.
Este paradigma usa memória automática, o que elimina possíveis erros, “efeitos
colaterais”, nos cálculos matemáticos das funções
A fundamentação teórica deste paradigma é o Cálculo Lambda ou Cálculo-λ,
proposto por Alonzo Church na década de 30, que é um sistema formal para
definição, aplicação e recursão de funções.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Lisp - Mirai

● Scheme - Bigloo, Stalin

● Haskell - Facebook

● Scala - Netflix

● Racket - Linguagem design

● JavaScript - WordPress e Linkedin

Vantagens

● O processo de alocação da memória é automático, eliminando erros de

alocação na função, garantindo assim que que a saída da função será


sempre a mesma dado um mesmo conjunto de dados
Desvantagens

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● Alguns construtores básicos sobre programação (alocamento explícito de

memória), são dados como inexistentes, estes construtores ainda funcionam


só que de forma menos explícita

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PARADIGMA LÓGICO

Este paradigma é baseado em factos, este usa o que sabe para desenvolver um
resultado onde todos os factos sejam verdadeiros e criam um cenário final
Este tipo de paradigma é muito utilizado para a inteligência artificial porque chega
aos resultados desejados através da análise lógico-matemática.

Por exemplo, Todas as escolas dão aulas, o liceu camões é uma escola, logo pela
lógica, o liceu camões dá aulas.
Os principais elementos deste paradigma são proposições regras de inferência e
busca
Vantagens:
- Possui a princípio todas as vantagens do paradigma funcional. E permite
concepção da aplicação em um alto nível de abstração.
Desvantagens:
- Variáveis de programa não possuem tipos, nem são de alta ordem.
Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Prolog - Inteligência artificial

● Planner - Microsoft

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

Neste tipo de paradigma, ao invés de construirmos sistemas com um conjunto


estrito de procedimentos, utilizamos uma lógica próxima do mundo real, lidando com
objetos, estruturas que já conhecemos e sobre as quais possuímos grande
conhecimento e compreensão. É baseada na composição e interação de diversas
unidades de softwares denominados objetos. Este tipo de paradigma parte do
princípio de que tudo é objeto, ou seja, o tudo o que existe são os objetos

Figura SEQ Figura \* ARABIC 2- Objetos

20
O Funcionamento de um software orientado a objetos dá-se através de uma troca
de mensagens entre esses objetos. Mensagens são requisições enviadas de um
objeto para outro, para que o objeto “recetor” forneça algum resultado desejado
através da execução de uma operação.

Este paradigma tem uma grande preocupação em esconder o que não é importante
e em realçar o que é importante. Nele, implementa-se um conjunto de classes que
definem objetos. Cada classe determina o comportamento (definido nos métodos) e
estados possíveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento entre
eles.

Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Smalltalk - Visualworks

● Python - Industria do campo científico (Astronomia, Medicina) e Google

● Ruby - Airbnb, Hulu e Shopify

● C++ - Google

● Object Pascal;

● Java - Google

VANTAGENS

21
Este tipo paradigma possui todas as vantagens do paradigma imperativo; a
modificação de um módulo na implica a modificação de outros, quanto mais um
módulo for independente maior a chance de este ser usado em outras aplicações

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PARADIGMA ORIENTADO A EVENTOS

Em vez de seguir o fluxo de controle padronizado, como outros paradigmas, os


controlos de fluxo de paradigmas orientados a eventos são guiados por indicações
externas, chamadas eventos, ou seja, é um paradigma onde a execução do código
é determinada pelo disparo de eventos.

Utilização:

● Jogos

● Formulários

Linguagens que suportam este tipo de paradigma:

● Java - Google

● C++ - Google

● C# - Delivery Hero, Venmo e VTEX

● Python - Industria do campo científico (Astronomia, Medicina ) e Google

● Lua - Angry Birds, The sims

● PHP - Spotify, Wikipedia, Facebook, Uber, Google

● Ruby - Hulo, Airbnb e Shopify

● Perl - Booking, TicketMaster

● Objective-C - Uber, Pinterest, Instagram e Snapchat

● Dart - Cred, Ninja Van

● Swift - Uber, Glovo

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● Scala - Twitter, DeliveryHero

Vantagens:

● Confiável

A geração de código baseado no conceito de objetos e classes fornece uma grande


independência ao programa. Assim, qualquer intervenção que seja necessária não
afetará outros pontos do sistema. Isso confere robustez e confiabilidade

● Oportuno

A criação paralela de código torna todo o processo bastante ágil ganha-se em


tempo e eficiência, tornando um software com paradigma POO oportuno. Várias
equipes podem trabalhar no mesmo projeto de forma independente.

● Ajustável

Essa característica diz respeito ao processo de manutenção do código-fonte. Ao


atualizar uma parte pequena, o conceito de herança garante que, automaticamente,
todas as partes que utilizarem tal método serão beneficiadas.
Essa característica torna especial o paradigma de POO, pois é muito comum que
equipes de desenvolvimento de softwares sejam escaladas para trabalhar com
softwares já existentes. Dessa forma, torna-se mais fácil executar o trabalho de
manutenção.

● Extensível

O uso do princípio da reutilização do software adiciona funcionalidades ao sistema


já existente. Não é preciso “reinventar a roda”, reescrevendo o código. Isso confere
maior capacidade de estender um sistema já existente.

● Reutilizável

Um mesmo objeto pode ser utilizado em aplicações diferentes, desde que sejam
compatíveis. Se tivéssemos um objeto “aluno”, por exemplo, ele poderia ser
utilizado em sistemas de empresas diferentes, desde que elas contassem com
alunas e alunos na sua estrutura.

24
Assim, tanto uma escola de música como uma academia poderiam fazer uso do
objeto “aluno” em um possível software para uso próprio, pois ambas as empresas
têm essas pessoas como seu público.

● Natural

O conceito de POO que traz para a programação o mundo concreto, tal qual vemos
no dia-a-dia, faz com que se ganhe naturalidade. O ponto de vista humano se torna
mais próximo do virtual. Assim, pensa-se no problema geral, em vez de concentrar o
foco em pormenores.

25
INTRODUÇÃO À MULTIMÉDIA

INTERATIVIDADE
A interatividade é a possibilidade de o utilizador poder dar instruções ao sistema
através de ações realizadas neste e nos seus objetos. O sistema, em resposta a
estas instruções, irá adaptar-se e transformar-se, criando assim situações.

CARACTERÍSTICAS OU COMPONENTES DA INTERATIVIDADE

● Comunicação: Meios entre o utilizador e a máquina. Estabelece uma ligação

mútua entre o utilizador e o sistema, através de sistemas periféricos ligados


ao sistema
Ex: Monitor, rato

● Feedback: Processos que manipulam os objetos do ambiente virtual, em

questão, a partir de estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador


Ex: Barras de progresso

● Controlo e resposta: Permite o utilizador tomar o comando da relação,

regulando e atuando nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual

● Tempo de resposta: Intervalo de tempo que decorre entre a ação do utilizador

sobre algum objeto do ambiente virtual e a correspondente resposta do


sistema

● Adaptabilidade: Capacidade do sistema de se adaptar ou seja consegue

alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos


deste

● Co-criatividade - O utilizador tem controlo da sequência, do ritmo e do estilo

das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual

26
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE
Tipos interatividade

● Interatividade Linear

A sequência das ações está já pré-definida pelo sistema, apenas cabendo ao


utilizador o papel de decidir o sentido em que estas decorrem no ambiente
virtual, somente acionar a anterior ou a seguinte, o que faz dela, geralmente,
mais simples de estabelecer, e também, uma interatividade desenvolvida de
forma reativa
Exemplo: Super Mário- O utilizador decide o caminho a percorrer pela
personagem

● Interatividade de suporte

O sistema de apoio ao utilizador desde pequenas e simples


mensagens/comentários de auxílio a complexos manuais, acerca da sua
performance, com vista a orientá-lo e a ajudar no seu desempenho, o que torna
esta interatividade, desenvolvida de forma reativa
Exemplo: Just Dance - O utilizador vai recebendo pontuação e dicas para
melhorar o seu desempenho

● Interatividade Hierárquica

O sistema cria um conjunto predefinido de possibilidades e apresenta-o ao


utilizador, permitindo-lhe criar um itinerário, o que faz desta interatividade,
desenvolvida de forma reativa
Exemplo: Driveclub - O utilizador pode escolher o caminho que vai percorrer

● Interatividade sobre objetos

O utilizador através de certos dispositivos apontadores, com um rato, obtém


respostas por parte do sistema, pela ativação de objetos que alteram o seu
funcionamento, de acordo com diversos fatores, e assim torna esta
interatividade, desenvolvida de forma proactiva
Exemplo: Pet Vet- O utilizador aciona objetos que alteram o funcionamento do
sistema

27
Níveis interatividade

● Níveis segundo a relação Homem-máquina

● Níveis segundo a ação sensorial

Níveis segundo a relação Homem-máquina

● Interatividade reativa

O Utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual


A interação e o feedback são controladas pelo sistema e por isso seguem uma
trajetória predefinida, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos
utilizadores

● Coativa

O utilizador tem um controle parcial sobre o ambiente virtual conseguindo


manipular a sequência, o ritmo e o estilo das ações desenvolvidas sobre o
conteúdo

● Proactiva

O utilizador tem um controlo quase total sobre o ambiente virtual, podendo


manipular a estrutura e o conteúdo das ações desenvolvidas, ou seja, o
utilizador intervém dinamicamente no desenvolvimento do conteúdo deste
Podemos assim considerar dois tipos de controlo por parte do utilizador:
- Controlo sobre a estrutura
- Controlo sobre o conteúdo
Para além disto ainda pode ser dividido entre limitado e alargado
Controlo do conteúdo
Limitado Alargado
Controlo da Limitado Reativa Coativa
estrutura Alargado Coativa Proativa
Tabela 3- Interatividade Limitada e Alargada

Níveis segundo a ação sensorial

● Elevada

28
Todos ou quase todos os seus sentidos são estimulados, permitindo-lhe uma
sensação de completa imersão no ambiente virtual, para além de ter um maior
controlo sobre o decorre da ação
Ex: Este nível de interatividade pode ser encontrado em simuladores e no cinema
em 4D

● Média

Apenas alguns dos sentidos do utilizador são estimulados, tendo somente um


controlo limitado sobre o desenrolar da ação no ambiente virtual, tornando-se um
pouco menos imersivo
Ex: Este nível de interatividade pode ser encontrado em jogos, onde o utilizador
apenas tem de ativar comandos pré-definidos.

● Baixa

Poucos ou apenas um dos sentidos do utilizador são estimulados, tornando o


ambiente virtual nada imerso, colocando-se com um mero espectador e não
interagindo na ação o que faz com que o utilizador não se sinta integrado no
ambiente virtual Ex: Este nível de interatividade pode ser encontrado em ações
simples como no visionamento de um filme onde o utilizador se restringe a ver e
ouvir, não existindo uma interação.

CONCEITO DE MULTIMÉDIA
Em latim, multi (multus) significa múltiplos ou numerosos, enquanto média (medium)
significa meio; ou seja, a palavra multimédia refere-se à utilização de vários meios
em simultâneo na transmissão de uma informação.
A comunicação através de multimédia facilita bastante a compreensão e
aprendizagem já que é muito parecida com a comunicação humana cara a cara.
Algumas citações importantes para o conceito de multimédia:

“Multimédia Digital, ou simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de
media num ambiente interactivo e colorido por computador.”

(Grupta, 1993)

“Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao
utilizador por um computador ou por outro meio electrónico”

(Vaughan, 1996)

29
Figura SEQ Figura \* Figura SEQ Figura \* ARABIC

30
TIPOS DE MEDIA

Tipos de media

Animações Áudio Gráficos Imagens Textos Videos


Tabela SEQ Tabela \*
ARABIC 4- Tipos de media
Agrupamento dos diferentes tipos de media conforme a sua natureza
espácio- temporal.
1. Estáticos (Discretos ou espaciais) - Representam o grupo de elementos de
informação que são independentes do tempo, alterando apenas a sua
dimensão no espaço, ou seja, ao longo do tempo são sempre iguais em
termos de estrutura, apresentação, etc.
- Imagem, Gráficos, Texto
2. Dinâmicos (Contínuos ou temporais) - Referem-se aos tipos de informação
multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que
o tempo passa, ou seja, ao longo do tempo este tipo de média vai se
adaptando e mudando de acordo com a estrutura da apresentação entre
outros.
- Áudio, Vídeo, Animações

Agrupamento dos diferentes tipos de media de acordo com a sua


origem
1. Capturados- Englobam aqueles grupos de elementos que resultam de uma
recolha do exterior para o computador.
- Vídeos, Áudios, Imagens
2. Sintetizados- São aqueles grupos de elementos que são produzidos pelo
próprio computador através de utilização de hardware e softwares
específicos.
- Texto, Gráficos, Animação

Tipos de media

● Imagem- Resultado de um processo de captura do mundo real através da

utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou podem ser geradas


inteiramente por computador através da utilização de programas adequados.

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● Gráficos- Constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente. Uma

vantagem deste tipo de representação gráfica reside na facilidade de


manipulação das formas ou objetos desenhados sem perda de informação.

● Texto- Uma das formas mais utilizadas para divulgação de informação,

adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso

● Áudio- Reprodução eletrónica do som nos formatos analógico ou digital. O

formato analógico corresponde a áudio gravado nas cassetes ou discos de


vinil, enquanto que o áudio digital corresponde a um formato compatível com
o processamento computacional. Utilização da audição, ao contrário de todos
os outros que tiram partido da visão

● Vídeo- Seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação eletrónica

de uma sequência de imagens. Tal como o áudio, pode ser representado no


formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo,
ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica. As imagens que
constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas (do inglês,
Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de dois
fotogramas sucessivos é constante. Logo, o número de fotogramas que são
apresentados por segundo, ou frame rate, não varia.

● Animações - Começou por ser um tipo media exclusivamente destinado ao

entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais
eficazes e expressivas para comunicar uma ideia. Corresponde ao
movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão
sofrendo alterações ao longo do tempo. Atualmente a animação é
maioritariamente produzida em computador, através de softwares
específicos.

NATUREZA
ESTÁTICOS DINÂMICOS
ORIGEM

32
Imagem Vídeo
CAPTURADOS
- Áudio

Texto -
SINTETIZADOS
Gráficos Animação

Tabela 5- Tipos de media

MODOS DE DIVULGAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA


On-line:
- No meio de divulgação on-line os conteúdos multimédia estão logo disponíveis
uma vez que esta é divulgada através de rede local, conjuntos de rede, world wide
web, e monitores ligados a computadores, onde os dados estão armazenados em
disco, e não estão ligados em rede.
Vantagens:

● Através da divulgação de conteúdos multimédia online é possível aceder a


várias aplicações de diferentes pessoas, pois existe uma troca de informação
entre vários computadores diferentes. A informação divulgada online é
acessível a uma maior variedade de pessoas
Desvantagens:

● Normalmente são ficheiros pesados o que dificulta ao utilizador ter acesso via

on-line, pois é mais demorado aceder aos mesmos

Offline
- No meio de divulgação offline são utilizados suportes de armazenamento,
habitualmente do tipo digital sendo utilizados o CD e o DVD, do tipo ótico e
semicondutores como as pens drive
Vantagens:
- É mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação destes conteúdos
de multimédia, como CD e DVD, visto que têm uma maior capacidade de
armazenamento.
Desvantagens:
33
- O transporte dos dispositivos o que elimina bastante acessibilidade

34
DIFERENÇA ENTRE LINEARIDADE E NÃO LINEARIDADE
Apesar da linearidade ser um conceito utilizado em diversas áreas como a
matemática, a física, a linguista, etc., na informática é a forma como os conteúdos
de multimédia são transmitidos e recebidos. na tecnologia ela está relacionada com
a organização sequencial dos dados.

Linearidade
- É a receção da informação por parte do utilizador através do computador, não
podendo alterar o modo como é transmitida e apresentada.
- Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-
se a recolher a informação.
Vantagens:

● É objetiva e a informação é recebida com bastante rapidez

Desvantagens:

● É difícil de o utilizador se habituar devido ao facto de não conseguir interagir

com a máquina
Exemplo: Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da
apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está
limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias
de TV ter tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de
um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a
ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.

Não linearidade
- É a receção de informação através do computador, mas neste caso pode ser
alterada, ou seja, o utilizador não está limitado a receber informações
Vantagens:
- A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele
interage com o computador e com o que está a aprender.
Desvantagens:

35
- Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear,
podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários
caminhos que tem à sua disposição.

TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÉDIA


Produtos multimédia baseados em páginas
● Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas são desenvolvidos
segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma
organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de
papel como revistas, livros e jornais. Em alguns produtos multimédia, os
utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações
existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interativa e
temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e
scripts.
Exemplos: Livros, Revistas; Jornais
Ferramentas de trabalho:
● Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;

● Gráficos vetoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;

● Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”


Produtos multimédia baseados no tempo

● Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma


estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com
uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos
podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que
dois ou mais deles estão visíveis.

Ferramentas de trabalho:
● Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;

● Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";

● Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.

36
FORMATOS DE FICHEIROS DE IMAGENS
Tipos de imagem:
● Imagens em bitmap: As imagens em bitmap são as mais utilizadas, sendo
compostas por pixels. Quando aproximamos uma imagem,
observamos pequenos pontos quadrados coloridos – a menor parte da
imagem – que formam o desenho completo quando em conjunto.
● As imagens em vetor, apesar de serem somente reproduzidas através de
pixels, não são construídas por eles. Sendo assim, essas imagens são
definidas como sendo constituídas por linhas, curvas e formas
preenchidas. As imagens em vetor podem ser redimensionadas a qualquer
tamanho sem que percam a sua qualidade, diferentemente das imagens em
bitmap.

Figura SEQ Figura \* ARABIC


Figura SEQ Figura \* ARABIC 6-
7- Imagem em bitmap

Taxa de compressão:
● A compressão diz respeito a um procedimento computacional que tem o

objetivo de diminuir o tamanho final do ficheiro de imagem. Sendo assim,


após essa técnica, a totalidade dos dados que são requeridos para
representar uma imagem é reduzida.

● A taxa de compressão é a razão entre o tamanho final da imagem

comprimida e o tamanho sem compressão. Sendo assim, quanto menor a

Figura SEQ Figura


imagem comprimida, maior\* ARABIC 8- Imagens
a taxa de JPG com diferentes
compressão.

37
Tipos de de formatos de ficheiros de imagem:
● JPG:
- Formato aceite como standard para imagens e formato digital. Além disso, o JPG
possui uma taxa de compressão bastante alta, podendo fazer com que uma imagem
de resolução Full HD ocupe muito pouco espaço no disco rígido. Contudo, isso só
acontece devido à perda da qualidade. A taxa de compressão do JPG é ajustável,
isso significa que é possível equilibrar a qualidade com o tamanho da imagem. Ou
seja, em casos em que a taxa de compressão é mínima, o ficheiro ainda não ocupa
tanto espaço no disco.

● GIF:

- O GIF foi o formato de imagem desenvolvido pela CompuServe que possui


limitações de qualidade, bem adequado aos monitores e à conexão discada da
época. É utilizado para web design e animação gráfica e contêm por vezes texto.
Podem incluir píxeis transparentes, o que permite que seja utilizado sobre fundos
coloridos. São bastante utilizados nas redes sociais. Não são indicados para
fotografias ou imagens ricas em cor

● PNG:

- É uma alternativa ao formato GIF sendo também utilizado para fotografia ou


imagens com fundos transparentes. Possui bastantes vantagens em relação ao GIF,
uma vez que o PNG possui uma variação de cores infinitamente maior. Para além
disso, implica uma menor perda de qualidade de imagem comparada com o jpg que
por sua vez ocupam mais espaço. Por todos esses motivos, o PNG é o formato mais
indicado para ser utilizado em estratégias digitais.

● BMP:

- O formato BMP preserva todos os detalhes do ficheiro original. No entanto, essa


extensão possui uma taxa de compressão muito baixa, fazendo com que os
ficheiros fiquem muito pesados se a resolução for mantida.

● PSD:

38
- O formato de imagem PSD é amplamente utilizado por profissionais do design.
Isso acontece pois este é o formato aplicado nas versões do Photoshop, pois
consegue suportar diversas ferramentas avançadas como máscaras, camadas,
canais alpha, etc. Dessa forma, os profissionais da área optam pelo formato para
manter a estrutura original da imagem. Posteriormente, estas são convertidas em
outros formatos que possuem mais compatibilidade, como o PNG, JPG ou TIFF,
para resoluções maiores.

● TIFF

- O formato TIFF utiliza a compressão sem perdas. Por isso, é considerado o melhor
formato de alta qualidade para se trabalhar. Além disso, este formato de imagem é
bastante utilizado para ficheiros de impressão.
Devido à sua versatilidade, como a manutenção da resolução, a possibilidade de
trabalhar com páginas e camadas, por exemplo, este formato também é bastante
pesado.

● PDF

- Este formato de imagem foi criado pela Adobe em 1993 devido à necessidade de
existir um tipo de ficheiro que fosse universal. Ou seja, era necessário um formato
que fosse compatível independentemente do software utilizado, do sistema
operacional, de sua resolução e tamanho. Além disso, PDFs possuem alta
versatilidade uma vez que armazenam bitmaps, vetores, textos, etc.

● SVG

- O SVG é um formato vetorial que é compatível com a maior parte dos


navegadores web modernos. Sendo assim, esse formato pode ser utilizado em
website, blog, entre outros. Além disso, o SVG pode ser animado através de
programação em HTML 5.0.

● RAW

- É o formato utilizado principalmente por câmeras digitais, que realizam a


compressão sem que hajam perdas na resolução ou informação. No entanto, não há
um padrão que normalize todas as imagens no formato RAW, fazendo com que
este não seja compatível com muitos programas.

39
● WEBP

- Este formato foi desenvolvido pelo Google em 2010,com o objetivo de fazer com
que as imagens fiquem até 40% menores do que o JPEG sem que se perca a
qualidade. Além disso, este formato é visto por alguns como sendo o futuro formato
padrão da internet.

● AVIF

- O mais recente formato de todos, o AVIF, consegue garantir 20% a mais de


otimização que o WebP e JPEG. AVIF significa AV1 Image File Format, e é um
formato extremamente leve e sem royalties— considerado até mesmo pela
Netflix como o melhor formato já criado.

40
FORMATOS DE FICHEIROS DE ÁUDIO
A maneira mais fácil de pensar em formatos de áudio e como estes diferem uns dos
outros é dividindo-os em três grupos principais:

● Formato de áudio não comprimido - Estes são recipientes que


armazenam dados áudio em bruto sem qualquer tipo de redução de
qualidade ou tamanho. Embora estes ficheiros possam ser muito maiores do
que ficheiros de áudio comprimido, fornecerão o máximo de detalhe e
fidelidade de áudio.
1. AIFF - O Audio Interchange File Format é outro dos padrões
desenvolvidos pela Apple. Trata-se de um ficheiro do tipo Lossless e sem
compressão. Isso significa que ele apresenta alta fidelidade, mas ao custo de
espaço de armazenamento.
Esse padrão foi desenvolvido como uma resposta ao padrão WAV, da
Microsoft, tendo melhor suporte à inserção de metadados (informações
complementares como dados de autoria, de álbum, arte de capa, entre
outros).
2. DSD - O Direct Stream Digital (DSD) é o formato utilizado nos Super
Audio CDs. Este trata o áudio de um modo completamente diferente dos
outros, utilizando um único bit com taxas elevadas de amostragem, resultando
em ficheiros de alta qualidade. Contudo, esta tecnologia de áudio não usa
compressão, sendo por isso incompatível com o atual modelo de streaming.
3. WAV - O WAV (Waveform Audio File Format) é o padrão de áudio sem
compactação e sem perdas desenvolvido pela Microsoft em 1991, em parceria
com a IBM. Ficheiros WAV são bastante comuns para gravações e operações
de edição de áudio em DAWs, por preservarem todas as informações da
gravação original. O problema deles, assim como dos ficheiros AIFF, é o
espaço de armazenamento necessário para guardá-los. Outro fator que pesa
contra o WAV é o suporte limitado à edição de metadados.

41
● Formato de áudio comprimido com perdas - Estes são métodos de
compressão que eliminam os dados dentro do fluxo de áudio sem causar
grande impacto no som. No entanto, há informação que é atirada para fora.
1. MP3 - Este é o formato de áudio mais comum para a audição casual. Ele
foi utilizado durante muito tempo como o padrão para conversões de
músicas e também para a distribuição digital em serviços P2P mais
antigos. É a abreviação de MPEG Audio Layer III. Grande parte da
popularidade do formato MP3 vem do tamanho reduzido dos ficheiros.
Isso é possível graças à compactação e também porque os ficheiros são
gerados cortando uma série de informações sonoras. Por isso considera-
se o MP3 com um formato de áudio comprimido com perdas (quase
impercetíveis ao ouvido humano).
2. AAC - A sigla AAC significa Advanced Audio Coding. Esse padrão foi
projetado para ser o sucessor do MP3, tendo diferenciais importantes
como o suporte a mais canais de áudio, maiores taxas de bits e mais
transparência de áudio, quando comparados a ficheiros equivalentes
codificados no padrão MP3. Atualmente, o formato de ficheiro AAC tem
amplo suporte, mas foi a sua utilização como o padrão do iTunes que fez
com que ele ganhasse popularidade rapidamente. A Apple utiliza o AAC
também no iPhone e em seu serviço de música, o Apple Music. Outras
empresas que também utilizam o AAC hoje são Sony (PlayStation),
Nintendo (consoles diversos) e Google, com o YouTube.
Resumindo, o AAC é um formato comprimido com perdas, mas mostra-se
superior ao MP3 em termos de qualidade sonora
3. MQA - O termo MQA é uma sigla para Master Quality Authenticated, algo
que já dita o foco deste codec em alta qualidade de áudio. Ficheiros
codificados com MQA são produzidos de forma a serem compactos o
suficiente para utilização em serviços de streaming, mas sem sacrificar a
qualidade de áudio (embora haja perdas na conversão).

42
4. Ogg Vorbis - O Ogg Vorbis é uma combinação de Codec e Container para
ficheiros de áudio. Ele utiliza compressão de dados e resulta em uma
pequena perda na qualidade. Contudo, esse formato apresenta
desempenho e qualidade de áudio superiores ao MP3, ao mesmo tempo
em que gera ficheiros menores. Esse equilíbrio entre tamanho e qualidade
foi o que levou o serviço de streaming Spotify a adotar o formato Ogg
Vorbis.
5. Opus - O formato foi pensado para a codificação moderna de ficheiros de
áudio, com foco no armazenamento e streaming de dados. Outro
destaque é o suporte a até 255 canais. Segundo especialistas, o Opus
tem recursos que produzem ficheiros com qualidade superior à do padrão
AAC, dependendo das configurações. Os padrões de qualidade mais
baixos são muito úteis para serviços como áudios de voz, dada a baixa
latência das operações de codificação e descodificação. Contudo, um
desafio é a compatibilidade.
6. WMA - O Windows Media Audio foi criado pela Microsoft para tentar
competir com o MP3 e o AAC. Contudo, o seu alcance ficou bastante
restrito ao ambiente Windows, não tendo adoção em outras plataformas e
players.

● Formato de áudio comprimido sem perdas- Estes são métodos de


compressão de dados que podem tornar os ficheiros mais pequenos,
preservando simultaneamente a integridade total da informação encontrada
no fluxo de áudio
1. FLAC - Free Lossless Audio Codec, é um formato de ficheiro de áudio
comprimido, mas diferentemente dos anteriores ele é considerado sem
perdas (lossless). Isso significa que ele mantém todas as propriedades do
áudio original, sem fazer cortes de frequências ou qualquer outro sacrifício
na qualidade sonora. Ele tem ganho bastante popularidade recentemente
por proporcionar uma experiência Hi-Res, sem consumir tanto espaço de
armazenamento quando comparado a outros formatos lossless
disponíveis atualmente. Em comparação com ficheiros WAV ou AIFF, o
FLAC tem apenas metade do tamanho, mantendo o mesmo grau de
fidelidade sonora.

43
2. ALAC - O ALAC (Apple Lossless Audio Codec) foi criado pela Apple no
ano de 2004 como uma resposta ao FLAC. Ele também utiliza técnicas de
compressão de dados para reduzir o tamanho dos ficheiros, mantendo
integralmente a qualidade de áudio. Por isso ele é considerado como
Lossless.
3. APE - O formato APE, da Monkey Audio, é voltado à codificação de
ficheiros de áudio sem perdas, mas com alto grau de compressão. Isso
resulta numa economia de espaço maior. Contudo, esta compressão
significa que o processador terá que trabalhar de forma mais intensa na
altura de reproduzir os ficheiros, justamente para decodificá-los em tempo
real. Como consequência, o formato não é amplamente difundido,
havendo poucos audio players compatíveis no mercado.

44
Conclusão
A procura de conceitos que esclareçam dúvidas pré-existentes relativas à disciplina
de Aplicações Informáticas foi o que levou à realização deste relatório. Esta é uma
disciplina que nos ensina conceitos tanto sobre programação como multimédia que
nos são extremamente úteis no dia a dia.
Apesar de estarmos mais ligados ao domínio da multimédia, pois este se encontra
em tudo o que fazemos no dia a dia, a partir deste relatório conseguimos retirar
ensinamentos novos e que nos ajudarão no futuro. Em termos do lado de
programas, não conhecíamos praticamente nenhum dos conceitos, e devido a isso
acabamos também por ter mais dificuldade em obter a informação, mas depois
desta adquirida notamos que podíamos relacionar muitas definições com conceitos
que já sabíamos previamente.
A realização deste trabalho também nos ajudou a melhorar as nossas capacidades
de retirar informações fidedignas da internet e conseguir filtrá-las.
As nossas capacidades a trabalhar com o programa Word também foram
melhoradas, pois com a ajuda da professora Mónica Batista aprendemos a realizar
um relatório científico com tudo o que este necessita.
Acreditamos que a realização deste relatório tenha sido uma mais valia, pois a
informação que retiramos dele será bastante útil tanto para a nossa vida pessoal
como para a nossa vida académica.
Com isto julgamos que os objetivos da realização deste relatório, como o
aprofundamento dos conceitos da disciplina, a promoção de estratégias que
envolvam aquisição de conhecimento, promoção de estratégias que envolvam a
criatividade e o desenvolvimento do pensamento crítico e analítico, tenham sido
concretizados

45
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