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2022/2023
Índice
1 Introdução.......................................................................................................6
1.1 Resumo.....................................................................................................7
2 Conceito Multimédia......................................................................................8
3 Tipos de Media................................................................................................8
3.1 Segundo a sua Natureza Espácio-Temporal.............................................8
3.1.1 Estáticos.............................................................................................8
3.1.2 Dinâmicos...........................................................................................9
3.2 Quanto á sua origem..............................................................................11
3.2.1 Capturados.......................................................................................11
3.2.2 Sintetizados......................................................................................11
3.3 Modos de divulgação de conteúdos multimédia.....................................11
3.3.1 Online...............................................................................................11
3.3.2 Offline...............................................................................................12
3.3.3 Vantagens e Desvantagens dos dois tipos de divulgação.................12
3.4 Linearidade e não-linearidade.................................................................13
3.4.1 Linearidade.......................................................................................13
3.4.2 Não Linearidade...............................................................................13
4 Tipos de produtos Multimédia.....................................................................13
4.1 Produtos multimédia baseados em páginas............................................14
4.1.1 Produtos multimédia baseados no tempo.........................................15
5 Tecnologias Multimédia...............................................................................16
5.1 Representação digital..............................................................................16
5.1.1 Amostragem.....................................................................................17
5.1.2 Quantização.....................................................................................18
5.1.3 Codificação........................................................................................19
Aplicações Informáticas B Conceitos Básicos da Multimédia
1 Introdução
Foi sob a orientação do(a) professor(a) de Aplicações Informáticas B que realizamos
este trabalho acerca dos Conceitos Básicos de Multimédia. O objetivo deste trabalho foi
compreender o conceito de Multimédia quer de uma visão teórica, quer de uma visão
mais prática de modo a adquirir todos os conhecimentos básicos acerca do tema.
Também nos ajudou a perceber melhor a influência que a multimédia tem atualmente
no dia-a-dia dos indivíduos e conhecer melhor alguns dispositivos.
Realizar este trabalho permitiu-nos estudar os pormenores ligados ao mundo da
multimédia, a sociedade em que vivemos está em permanente evolução e cada vez mais é
possível observar uma ligação entre o Homem e a Multimédia mais rica em recursos
1.1 Resumo
Ao longo deste trabalho iremos abordar seis tópicos fundamentais relativos ao tema: o
conceito de multimédia, os tipos de media, os modos de divulgação de conteúdos
multimédia, a linearidade e a não-linearidade, os tipos de produtos multimédia e as
tecnologias multimédia.
Mais concretamente, iremos caracterizar os
diferentes tipos de media existentes que podem
ser combinados nos diferentes produtos
multimédia, distinguir o modo de divulgação
de produtos multimédia online do offline e
analisar as suas vantagens/desvantagens,
diferenciar linearidade de não-linearidade,
distinguir produtos multimédia baseados em
páginas de baseados no tempo, compreender
as diferenças entre sinal analógico e digital e
compreender como é feita a representação
digital do sinal analógico, identificar e
caracterizar alguns dos recursos de hardware
e software necessários para a construção de
Ilustração 2 Tipos de Multimedia um sistema multimédia.
2 Conceito Multimédia
Multimédia é uma forma de
comunicação com recurso a múltiplos
meios dos quais podemos destacar os
sons, as imagens, os textos, os vídeos e
as animações de modo que a
informação possa ser representada,
armazenada, transmitida e processada
sob a forma digital. Por outras palavras
é a combinação controlada por
computador de um tipo de media 4 A Multimédia tem um papel importante na
sociedade atual.
estático com um tipo de media dinâmico.
3 Tipos de Media
3.1 Segundo a sua Natureza Espácio-Temporal
Segundo a sua natureza espácio-temporal os tipos de media podem ser agrupados
em dois grandes grupos, os estáticos e os dinâmicos.
3.1.1 Estáticos
Os tipos de media estáticos são também
designados por discretos ou espaciais porque a sua
apresentação é constituída por elementos de
informação independentes do tempo e apenas envolve
a dimensão espacial. Temos o exemplo dos parágrafos
que são estruturas de representação de texto,
estruturas essas que apenas variam na sua dimensão
espacial.
Imagens - As imagens podem ser consideradas do tipo bitmap quando utilizadas em aplicações
multimédia num sistema informático. Estas podem ser capturadas por câmaras fotográficas digitais e
podem também resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através da utilização de
scanner.
3.1.2 Dinâmicos
Os tipos de media dinâmicos são também designados por contínuos ou temporais, uma vez que a sua
apresentação pode envolver as duas dimensões simultaneamente (exemplo do vídeo digital e da animação)
e dá-se uma evolução da apresentação no tempo.
Ilustração 7Exemplos de áudio: Vinyl, CD’s de música, jogos eletrónicos, páginas Web, entre outros.
Aplicações Informáticas B Conceitos Básicos da Multimédia
O formato de áudio analógico pode ser gravado em discos de vinil, enquanto o formato digital pode
ser diretamente gravado com gravadores profissionais de áudio digital.
Vídeo - Os vídeos podem, tal como o áudio, ser representados em formato analógico ou digital. O
formato analógico corresponde, por exemplo, a vídeos criados por uma câmara de vídeo analógica ou a
sinais de emissão de canais televisivos analógicos. Trata-se, portanto, de uma representação eletrónica de
uma sequência de imagens.
As imagens que constituem a sequência de vídeo são designadas por fotogramas e o intervalo de tempo
decorrido entre a apresentação de dois fotogramas sucessivos é constante (ou seja, o número de
fotogramas que são apresentadas por segundo não é variável).
Animação - Trata-se do
movimento sequencial de um
conjunto de gráficos, em
formato digital, que são alvo
de alterações ao longo do
tempo. É então um tipo de
media espacial e temporal
permitindo assim ao autor
controlar o ritmo da sua
mensagem. Hoje em dia a
animação é quase sempre
produzida no computador,
fazendo uso de software Ilustração 9 Exemplo de um filme de animação.
específico.
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3.2.2 Sintetizados
Os media sintetizados são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware
e de software específico.
Nota: Considera-se, contudo, que atualmente o áudio e a imagem podem ser sintetizados diretamente num
computador, assim como o texto pode ser capturado de um jornal ou de uma revista através de um scanner
aliado a um programa de reconhecimento de caracteres.
3.3.2 Offline
A divulgação offline dos conteúdos multimédia é efetuada utilizando suportes de armazenamento,
normalmente do tipo digital. Sendo assim, os suportes de armazenamento utilizados com mais frequência
são do tipo ótico, o CD e o DVD, assim como os suportes de armazenamento semicondutores (por exemplo
as pen drives).
Ilustração 10 Atualmente, as pen drives assumem um papel importante na divulgação offline de conteúdos multimédia.
3.4.1 Linearidade
A linearidade multimédia pode ser entendida como o fato do utilizador receber unicamente a
informação que o computador transmite, não podendo fazer-lhe alterações nem decidir como a
ação se vai desenrolar.
Vantagens: A linearidade é muito mais objetiva e dá ao utilizador apenas aquilo que este precisa.
Assim o utilizador recebe a informação que deseja mais rapidamente.
Desvantagens: A linearidade acaba por tornar-se mais monótona para o utilizador do que a não
linearidade. É também em alguns casos mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a
linearidade pois não interage com a máquina, apenas assiste.
Ilustração 11Os documentos escritos utilizando o Microsoft Word ou o Microsoft Publisher são considerados produtos
multimédia baseados em páginas.
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Ilustração 12Os filmes e as animações são exemplos deste tipo de produto multimédia.
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5 Tecnologias Multimédia
5.1 Representação digital
Utilizando a representação digital, é possível utilizar programas para armazenar, modificar,
combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possível transferi-los através de redes
informáticas ou armazená-los em suportes, tais como o CD ou o DVD. Numa representação
digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em
intervalos de tempo discretos.
Existem dois tipos de sinais: digitais e analógicos.
Os sinais digitais que são aqueles que circulam nos circuitos eletrónicos de um computador e são
constituídos apenas por dois níveis de tensão elétrica. Ao nível mais baixo é associado o valor
lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1). Assim, podemos definir o sinal digital
como um sinal que toma valores discretos no tempo e na amplitude, sendo apenas definido para
determinados instantes de tempo.
O sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo e/ou no espaço. O
sinal produzido por exemplo, por um microfone ou por galvanómetro (utilizado na medição de
grandezas físicas) é do tipo analógico.
Logo, como os computadores apenas lidam com sequências de dígitos binários ou bits, para
visualizar este sinal no computador é necessário transformá-lo em sinal digital. Este processo
designa-se por digitalização que no fundo corresponde à conversão do sinal numa sequência de
bits.
Ilustração 13 A digitalização também pode ser designada por conversão A/D, pelo facto de o sinal
Analógico ser convertido em sinal Digital
Aplicações Informáticas B Conceitos Básicos da Multimédia
5.1.1 Amostragem
A amostragem é o processo que permite a seleção de um conjunto finito de valores
discretos dos sinais analógicos. A necessidade desta primeira fase resulta do facto de o sinal
analógico ser contínuo, e por isso conter um número infinito de valores, o que dificulta o
processamento pelo computador.
A amostragem consiste assim numa retenção de valores analógicos em intervalos de
tempo ou de espaço regulares, sendo a periodicidade de amostragem do sinal designada por taxa
de amostragem.
Na amostragem de um sinal, uma das principais preocupações é a de determinar a taxa
de amostragem, ou seja, o número de amostras que é necessário reter para assegurar que a
nenhuma parte da informação é perdida. Daí geralmente se amostrar o sinal com uma
frequência de amostragem superior ao dobro da maior frequência do sinal analógico original.
5.1.2 Quantização
Depois de amostrado o sinal analógico, é necessário “quantizar” ou quantificar a
infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. A quantificação corresponde à
distribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude oscila entre vários valores, ou
seja, no fundo é um arredondamento e a atribuição de um valor comum a várias amplitudes. O
objetivo deste arredondamento é reduzir o espaço em bytes que o sinal digital irá ocupar,
reduzindo assim o número de valores que o sinal digital poderá tomar.
Na figura abaixo, os pontos cinzentos correspondem aos valores que resultaram da
amostração do sinal analógico, e os pontos pretos os valores que foram obtidos após ocorrer a
quantização.
Como se pode constatar, alguns dos valores são arredondados ou aproximados de modo a reduzir
o espaço que a informação ocupará (neste caso apenas existem 4 valores distintos que a
amplitude do sinal pode apresentar), o que por vezes poderá conduzir a distorções do sinal
original.
5.1.3 Codificação
Aplicações Informáticas B Conceitos Básicos da Multimédia
O sinal depois de quantificado, necessita de ser codificado para ser lido pelo computador. Assim,
o sinal é representado por uma sequência de bits com valor zero (0) ou um (1). Uma das formas
de codificação consiste em associar um código binário a cada um dos níveis já quantificado,
como se pode observar na figura abaixo.
O sinal codificado corresponderá assim à junção de todos os códigos binários por ordem
de ocorrência das amostras quantificadas, neste caso à seguinte sequência:
1111100011101111110101.
- Outra vantagem recai sobre o facto de o sinal digital não apresentar ruído ou distorções, ao
contrário do sinal analógico.
- Com a representação digital, torna-se mais fácil armazenar informação, já que a digitalização
torna-a passível de ser armazenada em vários tipos de dispositivos de armazenamento. Como a
informação pode ser transferida para um computador, esta pode a partir daí ser facilmente
analisada ou modificada através de programas.
6 Recursos necessários
Para que haja o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia,
existe um conjunto de recursos de hardware e software que podem contribuir para aumentar a
sua qualidade.
6.1 Hardware
O hardware corresponde à parte física do computador, incluindo componentes
eletrónicos, circuitos integrados, placas e ainda outros dispositivos que se liguem ao computador.
Alguns exemplos:
Os joysticks são
utilizados
fundamentalmente para
Joysticks jogar, podendo assumir
também aplicações
multimédia.
Os scanners (também
conhecidos como
digitalizadores) são
dispositivos que
permitem capturar e
Scanners digitalizar documentos
ou imagens impressos,
através de processos
óticos.
As impressoras são
dispositivos que possibilitam
Impressoras imprimir textos, gráficos ou
outro resultado do
processamento de dados do
computador.
- Pen drives
As pen drives são dispositivos utilizados para armazenar todo o tipo de dados, ligando-se aos
computadores através de uma porta USB. A principal vantagem deste tipo de dispositivo é o facto
de proporcionar um meio prático no transporte de dados entre computadores.
- DVD-RW: Este tipo de discos permite a gravação e posterior regravação dos dados. A
sua capacidade de armazenamento oscila entre os 4,7GB e os 17GB.
- DVD-RAM: Este tipo de discos que permitem a gravação de dados de modo semelhante
aos DVD-RW, mas mais rapidamente. Este tipo de DVDs possui também uma estrutura protetora
de plástico semelhante às utilizadas nas disquetes. A sua capacidade de armazenamento varia
entre os 2,6GB e os 9,4GB.
- Mini-DVD: Este género de DVDs discos possui uma dimensão reduzida quando
comparado com os restantes géneros. Existe fundamentalmente em dois formatos: Single Layer
Single Side e Dual Layer Single Side, com capacidades de aproximadamente 1,46GB e 2,66GB
respetivamente. Este tipo de disco é adequado, por exemplo, para o envio de material multimédia
por correio.
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Formato Descrição
6.2 Software
O software e á parte lógica do computador, ou seja os programas, e é o software que
permite que o hardware funcione. Os tipos de software estão subdivididos em: software de
captura, software de edição e software de reprodução.
Existem vários tipos de software para trabalhar o som e que permitem efetuar operações
de captura, reprodução, edição, conversão de formatos e gravação em suporte ótico.
Para capturar o som é necessário ter um software de captura ligado à placa de som e ao
microfone. Em relação ao software relativo à edição do som, existem diversos tipos de programas
que permitem a edição (após captura, por exemplo) de som/áudio. Para efetuar a reprodução de
som é necessário ter um software de reprodução ligado à placa de som e às colunas.
Exemplos:
- Gravador de áudio (software de captura);
- 3D MP3 Sound Recorder (software de captura);
- Windows Media Player (software de reprodução);
- Real Player (software de reprodução);
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Exemplos:
Exemplos: