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MODULO 09

SEMANA 01
TEMA 01
Revolução Multimídia
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender os impactos das multimídias e os avanços tecnológicos.
• Definir multimídia.
• Compreender o conceito de hipermídia.
Introdução: a revolução multimídia
A multimídia realmente causou uma revolução na computação. Por causa dessa revolução, nós
pesquisamos, jogamos e nos comunicamos de formas diferenciadas. Essa revolução está longe de
terminar, tendo em vista todos os avanços tecnológicos que conseguimos perceber diariamente. Além de
ressignificar e, por vezes, até substituir crenças e práticas tradicionais, os responsáveis pela área de
multimídia também criam novas atividades e produtos.
A Revolução Industrial trouxe a possibilidade de produção e substituição dos trabalhos manuais por
máquinas e pelo conceito de indústria, da fabricação em série. As mudanças impactaram vários setores
com a produção de novos materiais e produtos de aço, plástico, automóveis e aviões, que mudaram
radicalmente a maneira como as pessoas conduziam suas vidas. A Revolução Multimídia também está
rompendo paradigmas, criando novos produtos e atividades.
Cabe então, neste estudo, pensarmos sobre:
•Os elementos definidores de multimídia moderna, incluindo suas diferentes formas.
• As contribuições fundamentais para o desenvolvimento de multimídia.
• A natureza e o potencial da multimídia moderna.
Definição de multimídia
Contemporaneamente, multimídia é definida como desenvolvimento, integração e entrega de qualquer
combinação de textos, gráficos, animações, sons ou vídeos através de um dispositivo de processamento
digital. A frase chave nesta definição é “dispositivo de processamento digital”. Foi o computador digital e
suas muitas variantes, como tablets, smartphones e PDAs, que transformaram o tradicional, produzindo
“novas mídias”.
O computador utiliza técnicas tradicionais para criar e editar todas as formas de mídia, como:
 Processamento de texto deslocando a máquina de escrever.
 Som e produção musical de CD transformado.
 Câmeras digitais e software de edição que substituíram filme e câmara escura.
A razão para essa transformação é simples: por meio de computadores é possível criar meios que
rivalizam com a qualidade dos produtos tradicionais, tendo em vista a possibilidade de fazê-los de forma
mais eficiente e econômica. O que não significa dizer que a mídia analógica, como o artesanato
tradicional, será extinta. Esse recurso continuará a existir, mas sua posição dominante no mercado está
chegando ao fim.
O termo computador deriva das calculadoras humanas que realizavam operações matemáticas complexas
antes que essas funções fossem totalmente automatizadas. Por muitos anos, a maioria das pessoas pensava
que os computadores só seriam usados para cálculo e classificação de dados. A revolução multimídia não
se refere apenas à execução de tarefas tradicionais de diferentes maneiras, mas também à criação de novas
abordagens de comunicação, comércio, educação e entretenimento.
Os telefones celulares se tornaram mensageiros de texto, câmeras e exibição de vídeo. O e-commerce
possibilita acesso instantâneo a uma infinidade de produtos e serviços completos, com comparações de
fotos, comentários e preços. As salas de aula perdem seus muros com a mídia digital: gráficos, animações,
sons e vídeos em streaming através de redes eletrônicas. Novas formas de entretenimento, como pods,
jogos de videopôquer on-line, torneios e filmes interativos, também transformaram esse setor. Nesses
casos, e em muitos mais, a multimídia digital está mudando o mundo, permitindo que os usuários
interajam com informações de novas maneiras.
Essas novas formas de interatividade são tão importantes que as aplicações de multimídia são muitas
vezes diferenciadas com base no grau e na qualidade de interação que propiciam. Algumas aplicações são
projetadas para permitir pouca ou nenhuma interatividade, outras incentivam a maior interação possível.
Em nenhuma multimídia interativa o usuário deixa de ter controle sobre o fluxo de informações. O
desenvolvedor estabelece uma sequência de elementos de mídia e determina a maneira como estes serão
apresentados.
Um quiosque de informações em um museu pode repetir regularmente uma série de slides que descrevem
os acontecimentos diários. Tais aplicações são muitas vezes uma maneira simples e eficaz de chamar a
atenção para anúncios, produtos ou serviços sem exigir qualquer ação da parte do espectador. Filmes de
animação digital, como Toy Story ou Shrek, são muito mais sofisticados e são exemplos envolventes de
multimídia interativa. A maior promessa e poder da multimídia, no entanto, reside na sua capacidade de
transformar receptores passivos de informações em agentes ativos.
Na multimídia interativa os usuários são capazes de controlar o fluxo de informações. Existem vários
tipos de multimídia interativa. O primeiro fornece interatividade básica: interações básicas incluem
seleções de menu, botões para avançar telas, controles de VCR-like, objetos clicáveis, links e caixas de
texto para perguntas ou respostas.
A hipermídia é uma forma mais avançada de mídia interativa em que o desenvolvedor fornece uma
estrutura de informações relacionadas e os meios para que um usuário acesse essas informações. Por
exemplo, um tutorial de anatomia online, que organiza as informações com base na relação fisiológica e
pode melhorar a compreensão de um usuário através de hiperlinks para texto relacionados, desenhos,
animações ou vídeos.
A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando a narrativa com alto grau de
interconexão, a informação vinculada [...] Pense na hipermídia como uma coletânea de mensagens
elásticas que podem ser esticadas ou encolhidas de acordo com as ações do leitor. As ideias podem
ser abertas ou analisadas com múltiplos níveis de detalhamento. (Negroponte, 1995, p. 66)
Formas ainda mais avançadas de multimídia interativa adaptam a apresentação de informações às
necessidades ou interesses dos usuários. Essas aplicações variam de programas de merchandising
relativamente simples, que oferecem sugestões para compras baseadas em interações passadas, a tutoriais
avançados, que ajustam as aulas com base no desempenho do aluno. Essas aplicações incorporam
aspectos de inteligência e tomada de decisão e são descritas como multimídia adaptativa, ou intellimedia.
O alcance dessas formas de multimídia provavelmente deverá se expandir significativamente com o
desenvolvimento contínuo em outra área importante de pesquisa em informática – a inteligência artificial.

Outra forma poderosa de interatividade multimídia é encontrada em simulações avançadas e jogos que
criam sua própria realidade virtual. As realidades virtuais não são simplesmente sensíveis, responsivas aos
usuários, elas são imersivas. Uma aplicação multimídia imersiva desenha seus usuários em um mundo
alternativo, envolvendo-os intelectualmente, emocionalmente e até visualmente. Simuladores de voo
avançados imergem tão completamente pilotos em um mundo de voo virtual que rotineiramente servem
como substitutos para treinamento em aeronaves reais. Os jogos de vídeo podem atrair jogadores para
outros mundos por horas ou até dias…
A multimídia continuará a moldar o nosso mundo, e cada um de nós pode se beneficiar em saber mais
sobre o que é, de onde veio, como funciona e onde é provável que chegue. O envolvimento individual na
criação de multimídia vai variar muito. Para alguns, a produção multimídia pode significar pouco mais do
que anexar fotos para enviar um e-mail. Outros vão criar apresentações ou construir seus próprios sites.
No entanto, haverá aqueles que se tornarão especialistas em uma das muitas áreas de desenvolvimento de
multimídia profissional. Muitos perceberão que o avanço contínuo da tecnologia digital colocará mais
poder em suas mãos, poder de moldar a mídia para seus próprios propósitos.
Utilizar efetivamente esse poder exige uma compreensão dos conceitos básicos subjacentes aos hardwares
e softwares de multimídia. Também requer um conhecimento básico das práticas e princípios de uma
ampla gama de mídias. A multimídia é, antes de tudo, interdisciplinar. Por definição, ela se baseia em
tradições múltiplas, talentos e perspectivas de textos, gráficos, sons, vídeos e animações. Para usar esses
vários recursos efetivamente, desenvolvedores de multimídia precisam ter consciência das tradições e das
melhores práticas.
Aproveitar o poder da multimídia também significa olhar para o futuro e considerar ativamente as novas
possibilidades da tecnologia digital. Olhar para o futuro, por vezes, implica na compreensão do passado.
Assim, no próximo tema, vamos procurar conhecer os visionários desta área, teóricos pioneiros que
vislumbraram a promessa de multimídia muito antes dos computadores de multimídia. Suas histórias nos
ajudarão a entender os motivos de muitos dos recursos de computadores multimídia, hiperlinks, janelas,
interfaces gráficas de usuário, como também as razões para esperar mais inovações no futuro.
Em resumo
A multimídia é definida como o desenvolvimento, integração e entrega de qualquer combinação de textos,
gráficos, animações, sons ou vídeos através de um dispositivo de processamento digital. A hipermídia é
uma forma mais avançada de mídia interativa em que o desenvolvedor fornece uma estrutura de
informações relacionadas e os meios para que um usuário acesse essas informações. Antes de tudo, a
multimídia é interdisciplinar. Para usar seus vários recursos efetivamente, desenvolvedores de multimídia
precisam de uma consciência das tradições e das melhores práticas.

TEMA 02
Definindo Multimídia: A Origem
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a origem da multimídia.
• Reconhecer a importância de Vannevar Bush e das Máquinas Memex para a história da multimídia.
Introdução: a revolução multimídia
De certo modo, podemos dizer que a multimídia pode ser atribuída ao início da civilização. Os primeiros
seres humanos apreciavam o valor de reforçar suas mensagens com diferentes tipos de sensações. Pinturas
nas cavernas em Lascaux, no sul da França, receberam um ar de mistério através dos efeitos psicológicos
e sensoriais das passagens profundas, escuras e frias, que levaram o visitante de um mundo comum a um
domínio do outro mundo (Packer; Jordan, 2001).
As primeiras performances teatrais ampliaram muito esse interesse pela experiência multissensorial.
Antigos atores gregos interpretaram o acompanhamento da música e do canto de um coro. Elaboraram
cenários com palco pintado, aparentemente com adereços (móveis, armas, e até carros) e efeitos
tridimensionais convincentes formaram um pano de fundo para apresentações. Os gregos também fizeram
uso de várias máquinas para aumentar a intensidade do desempenho dramático.
As multimídias evoluíram à medida que novas tecnologias surgiram para representar várias formas de
experiência sensorial. No início do século XX, foi possível adicionar som a filmes previamente
silenciosos, e os filmes se tornaram multimídia. À medida que novas capacidades foram adicionadas no
final do século (incluindo cores, estéreo e som surround), cineastas aprenderam a explorar o potencial de
suas ferramentas (close-ups, fades, flashbacks, cortes e efeitos especiais) e os filmes desenvolveram um
formidável poder expressivo.
Em meados dos anos 1900, o ritmo do desenvolvimento tecnológico aumentou dramaticamente. Um tipo
muito diferente de máquina surgiu, e alguns indivíduos começaram a vislumbrar a possibilidade de usá-la
dramaticamente para ampliar o alcance de multimídias.
Memex I
Uma importante limitação humana é a memória. Estamos limitados em quanto podemos lembrar e nossas
memórias não são nem totalmente fiáveis, nem permanentes. Na primeira visão de Bush, Memex
(“estender memória”) iria resolver esses problemas com microfilme. Ele imaginou uma completa
Encyclopedia Britannica armazenada no espaço de uma caixa de fósforos. Muitos outros textos, fotos e
notas manuscritas facilmente caberiam no espaço de sua máquina de mesa. A capacidade de Memex seria
enorme, uma pessoa poderia adicionar cinco mil páginas por dia e ainda levaria centenas de anos para
encher a máquina. O conteúdo do Memex seria completamente preciso e iria durar para sempre.
Outra limitação humana é a gravação de dados. Este é frequentemente um processo lento e laborioso.
Bush propôs vários dispositivos multimídia para auxiliar na coleta e gravação de dados para a Memex.
Estes incluíram um “vocoder” , que produziria a entrada escrita da palavra falada, e uma “Câmera
Cyclops” a ser usada na testa, controlada por um fio que funciona a partir de uma mão. A câmera
permitiria a um pesquisador fotografar imediatamente qualquer coisa de interesse. As imagens seriam
rapidamente desenvolvidas usando uma técnica de fotografia seca e também poderia ser conectada à
gravação escrita na máquina.
Os processos demorados de pensamento repetitivo, como os cálculos aritméticos, também limitam a
produtividade intelectual humana. A máquina de Bush assumiria essas tarefas executando
automaticamente cálculos matemáticos e realizando formas simples de raciocínio lógico. O Memex não
seria capaz de desenvolver um “pensamento maduro”, no entanto, ao libertar seu usuário dos encargos de
cálculos e inferências simples, poderia disponibilizar mais tempo para o pensamento criativo e original.
De várias maneiras, então, Bush acreditava que sua máquina poderia compensar as limitações de intelecto
humano. O Memex também poderia revolucionar a forma como as informações eram armazenadas e
acessadas, tomando vantagem de uma das forças da mente humana. A mente humana, argumentou ele,
opera por associação: “Com um item ao seu alcance, ele encaixa instantaneamente ao próximo que é
sugerido pela associação de pensamentos, de acordo com a intrincada rede de trilhas transportadas pelas
células do cérebro” (Bush, 1991, p. 101). Os sistemas tradicionais de organização da informação
dependem de listas alfabéticas ou numéricas. Estes não têm nada a ver com a forma como a informação é
gerada ou utilizada na mente. Como resultado, muitas vezes é difícil encontrar fatos e crenças
relacionadas. O Memex de Bush, ao contrário, iria organizar suas informações com base em associações,
ou como realmente pensamos.
Para formar uma associação entre dois itens de conhecimento (fatos, crenças, teorias etc.), o usuário de
Memex teria simplesmente que exibilos juntos e tocar em uma tecla. Os itens, então, seriam unidos.
Repetindo esse processo com outros itens, produziria uma “trilha” de associações que poderia, então, ser
preservada, copiada, compartilhada, modificada e ligada a outras trilhas. Na próxima vez em que um
determinado item fosse acessado, todas as suas conexões para informações relacionadas também estariam
disponíveis. O padrão de associações que Bush tinha em mente era vasto e complexo. Na verdade, ele
descreveu Memex como “um suplemento íntimo ampliado” para a memória do seu usuário, aquele que
“armazena todos os seus livros, registros e comunicações, e que é mecanizado para que ele possa ser
consultado com velocidade superior e flexibilidade” (Bush, 1991, p. 102).
Como podemos imaginar, o Memex também cobriu alguns dos detalhes operacionais das alavancas para
avançar páginas, chaves para retornar à primeira página, a capacidade de anotar fontes, as vantagens de
tubos de vácuo sobre interruptores mecânicos, e assim por diante. Em geral, no entanto, seu artigo era
uma espécie de “imaginação” em que as novas possibilidades conceituais, em vez de planos para
máquinas reais, eram sua preocupação. Ele ignorou, como mesmo disse, todo tipo de “dificuldades
técnicas”, mas insistiu que também havia ignorado o “significado ainda desconhecido” que aceleraria
drasticamente o progresso em direção à construção real de um Memex. Entre 1945 e 1959, vários desses
avanços ocorreram e isso ocasionou outro artigo, que Bush chamou Memex II.
Memex II
Memex II era muito parecido com o Memex original. Bush ainda destacou a importância da associação
como um meio de conhecimento de indexação, e continuou pensando em sua máquina como um
dispositivo para ajudar as pessoas a acessar e manipular diferentes formas de informação. Os
desenvolvimentos técnicos sugeriram, no entanto, que o sonho original era muito mais próximo da
realização e que poderia ser estendido de várias maneiras. Muitas inovações tinham impressionado Bush,
mas as mais significativas foram da fita magnética, do transistor e do computador digital.
A fita magnética era um meio de armazenamento mais adequado do que a fotografia seca de Memex I. Os
dados podiam ser escritos ou apagados quase instantaneamente e podiam ser armazenadas mais
informações. A fita magnética também tinha “cenas, fala e música”, maior capacidade de multimídia,
além de gravação de texto ou imagens estáticas, bem como filmes e televisão.
Memex I auxiliava seu dono por armazenar e recuperar informações de associação e executar
automaticamente tarefas mentais demoradas e repetitivas. Memex II envolveu uma extensão desses
benefícios com grandes bases de dados associativos e manutenção profissional. Esses bancos de dados
poderiam ser adquiridos em fita ou mesmo entregues remotamente via fax. As trilhas de associações de
Bush seriam agora mais sofisticadas (codificadas por cores para refletir sua idade, por exemplo) e
reforçadas pela repetição, tanto quanto a mente pode reforçar as suas memórias.
Mais significativas, no entanto, foram as formas pelas quais um Memex melhorado poderia ser
combinado com um computador digital. O Memex poderia organizar eficientemente enormes quantidades
de informações, e poderia executar operações lógicas básicas nessas informações. Para perceber todo o
seu potencial, no entanto, Bush acreditava que “Memex precisava se formar seguidor de trilhas discretas
[...] e incorporar um melhor modo de examinar e comparar a informação que possuía”(Bush, 1991, p.
180). O computador parecia oferecer a possibilidade de uma “melhor maneira”. Memex II poderia ser
usado em muitas disciplinas diferentes. Por exemplo, Bush esboçou um sistema no qual essa nova
máquina híbrida usaria funções de avaliação para revisar continuamente suas recomendações para
diagnósticos médicos e planos de tratamento para médicos. Sua máquina aprenderia com a experiência,
incorporaria efetivamente informação incompleta ou mesmo contraditória e, assim, demonstraria uma
forma de julgamento. Médicos poderiam usar a Memex para complementar suas próprias memórias de
situações particulares e receber conselhos de diagnóstico com base no banco de dados da máquina, de
casos e tratamentos anteriores.
Bush salientou que tais máquinas seriam sempre subordinadas aos seus donos humanos e ele pensou que
haveria áreas do esforço criativo humano que “sempre serão distantes para a máquina” (Bush, 1991, p.
183). Mas ele também reconheceu um trabalho inicial na inteligência artificial (IA), e ele mesmo
antecipou, pelo menos em linhas gerais, iniciativas de IA futuras, como sistemas experientes.
O trabalho de Bush é notável para seus primeiros conhecimentos sobre as maneiras pelas quais as
máquinas multimídia podem melhorar a coleta e o uso de informações. Ele sabia que o avanço da
tecnologia proporcionou uma oportunidade para moldar novas ferramentas e atender às necessidades
humanas, e seu trabalho continua sendo um modelo das possibilidades criativas de “imagineering”. A
revolução, que Bush previu, continua por uma razão que ele mesmo vislumbrou, mas não articulou
totalmente. A máquina que o autor via como uma adição útil para seu Memex passou a dominar todos os
sistemas de informação, e praticamente todos os aspectos da vida moderna. A fonte do desenvolvimento
extraordinário e do potencial contínuo do computador digital é expressa poderosamente na obra de outro
teórico do século XX, o matemático britânico Alan Turing.
Alan Turing e o Machine Universal
Alan Turing (1912-1954) teve um papel importante para o desenvolvimento do computador moderno. O
pesquisador fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina
computacional para fins especiais, a Colossus, usada para quebrar o código alemão Enigma, na Segunda
Guerra Mundial. No entanto, sua contribuição mais significativa foi teórica. Ele fez isso em 1936, bem
antes de existirem quaisquer computadores digitais. Naquele ano, Turing publicou um artigo com o título
formidável sobre números computáveis com um aplicativo para o Entscheidungsproblem. Estava
preocupado com o fato de provar se existe ou não um procedimento eficaz (isto é, um processo passo a
passo) para responder a todas as questões de matemática.
Ele concluiu que sempre haveria problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para
demonstrar isso, Turing necessitaria de uma definição clara de “procedimento eficaz”. Encontrou sua
definição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como máquina de Turing.
Uma máquina de Turing é um dispositivo imaginário com três componentes principais: primeiro, uma fita
infinitamente longa, uma única linha de quadrados; em segundo lugar, uma cabeça de leitura/escrita que
pode mover-se ao longo da fita ou um quadrado de cada vez; e em terceiro lugar, um conjunto de
instruções. A análise de Turing sugeriu que “máquina computável de Turing” e “procedimento eficaz”
significam a mesma coisa. A qualquer momento, nós temos um procedimento eficaz e sempre podemos
projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. Por exemplo: se sabemos como calcular a área
de uma esfera, podemos criar (pelo menos em nossa imaginação) uma máquina de Turing para executar
essa tarefa. Se sabemos como traçar a trajetória de um projétil de artilharia, podemos criar uma outra
máquina de Turing que irá realizar essa tarefa, e assim por diante. Cada procedimento eficaz terá uma
máquina de Turing.
Tais máquinas de uso único foram, no entanto, apenas parte da análise de Turing. Ele também demonstrou
que era possível construir uma máquina que poderia imitar toda e qualquer máquina de finalidade única.
Esta nova máquina, a chamada máquina universal de Turing, estava pronta para realizar (pelo menos em
teoria) qualquer procedimento eficaz concebível. A máquina universal de Turing difere de uma simples
máquina de Turing, pois é capaz de aceitar uma descrição de outra e imitar o seu comportamento. A
máquina universal de Turing, em suma, é universal porque pode imitar qualquer máquina de Turing.
O pesquisador mostrou como uma máquina tão universal poderia ser construída com dados e instruções
que seriam fornecidos a ela, como a máquina processaria esses dados e como ela, então, retornaria uma
resposta. O computador eletrônico moderno é uma forma de realização prática da máquina universal de
Turing. Os programas que instalamos em nossos computadores podem transformá-los em variedades com
fins especiais para resolver equações, palavras de processo, editar fotos, compor músicas, criar um vídeo,
e assim por diante. Nossos computadores têm limitações importantes, é claro: eles sempre parecem
precisar de mais memória, velocidade de processamento e banda larga. Mas a pergunta surge
naturalmente: o que poderíamos fazer com um computador se tivéssemos todo o poder computacional que
queremos?
A contribuição central de Turing ajudou a responder a essa pergunta: tal computador poderia executar
qualquer tarefa de processamento de informação para a qual nós (ou o próprio computador) pudéssemos
conceber um conjunto de regras. Mais tarde, ele também diria que os computadores, um dia, pensariam
por si mesmos e que as respostas para todas as questões relacionadas a eles seriam indistinguíveis das
respostas dos seres humanos. Ele ainda propôs um exercício, o chamado teste de Turing, que, segundo o
pesquisador, provaria essa tese.
Turing imaginou possibilidades de experiências sensoriais por meio de suas máquinas, tais criações
futuras se moveriam, ganhando experiência da interação direta com o mundo, e aprendendo da mesma
forma que os seres humanos aprendem. Esse sonho, é claro, pressupõe uma forma muito sofisticada de
computação multimídia e que muitos rejeitariam por uma variedade de razões.
Em resumo
O trabalho de Bush é notável para os primeiros conhecimentos sobre as maneiras pelas quais as máquinas
multimídia podem melhorar a coleta e o uso de informações. Ele sabia que o avanço da tecnologia
proporcionou uma oportunidade para moldar novas ferramentas a fim de atender às necessidades
humanas, e seu trabalho continua sendo um modelo das possibilidades criativas de “imagineering.”
Turing, imaginou possibilidades de experiências sensoriais por meio de suas máquinas. Tais criações
futuras se moveriam, ganhando experiência da interação direta com o mundo, e aprendendo da mesma
forma que os seres humanos aprendem. Esse sonho, é claro, pressupõe uma forma muito sofisticada de
computação multimídia e que muitos rejeitariam por uma variedade de razões.

TEMA 03
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a importância dos estudos da segunda geração de inovadores e os impactos nas criações
de multimídia.
• Conhecer os estudos de Douglas Engelbart, Theodore Nelson e Alan Kay.
Segunda geração de inovadores
Bush e Turing pertenciam a uma geração de teóricos com imaginação e forte visão para prever o que
ainda não podiam realmente fazer. Na década de 1960, a evolução do computador digital levou uma nova
geração de teóricos a propor usos práticos inovadores para essas novas máquinas. Vamos conhecer alguns
desses teóricos.
Douglas Engelbart: novas formas de interação entre homem e máquina
Como Bush, Douglas Engelbart estava convencido de que os computadores poderiam ser usados para
melhorar o problema humano. Em seu artigo "Aumentar o intelecto humano: uma abordagem conceitual",
de 1962, ele propôs o desenvolvimento imediato de dispositivos práticos para aumentar “o poder
intelectual para solucionar o problema da sociedade” (Packer; Jordan, 2001, p. 90). Engelbart
compreendeu plenamente o amplo potencial dos computadores e imediatamente propôs aplicações para
além das suas operações matemáticas e de habituais classificações. Na verdade, ele argumentou que
qualquer pessoa que use qualquer forma de símbolo (a língua inglesa, pictogramas, a lógica formal ou
matemática) deve ser capaz de se beneficiar significativamente. Entre as inovações que ele propôs em seu
artigo estão as de processamento de texto (pense nisso como uma máquina de escrever elétrica de alta
velocidade, com algumas características especiais) e projeto arquitetônico auxiliado por computador.
Engelbart insistiu que não havia necessidade de esperar por uma melhor compreensão da mente humana
ou por computadores mais potentes: o progresso em sistemas de aumento poderia ser feito imediatamente.
Em seguida, ele agiu de acordo com seu próprio conselho. Com financiamento da Agência de Projetos de
Pesquisa Avançada (ARPA), ele estabeleceu uma equipe de pesquisadores do Instituto de Pesquisa de
Stanford e, em 1968 foi capaz de demonstrar várias inovações significativas de interatividade entre o
homem e o computador. Isso incluiu o mouse, janelas para edição de texto e o correio eletrônico.
Theodore Nelson: hipertexto e hipermídia
Ted Nelson era um teórico pioneiro em comunicações por computador. Ele criou os termos hipertexto e
hipermídia, em 1963, para representar sua visão de uma nova forma de armazenamento e recuperação de
informações. Hipertexto é um texto interativo que está ligado a outras informações. O mouse de Engelbart
agora pode ser usado para clicar em uma palavra, fazendo com que o computador transporte o usuário
para outra tela de texto contendo uma definição, explicação ou outra informação relacionada. Hipermídia
estende essa interatividade para outras mídias, como imagens, sons ou animações.
A visão de Nelson foi direta e profundamente influenciada pelo artigo de Vannevar Bush, de 1945, como
podemos pensar, e pelas explorações de computação interativa de Douglas Engelbart. Como Bush, Nelson
enfatizou as qualidades associativas do pensamento humano, mas ele também levou essa visão para além
de Bush. Para Nelson, o conhecimento era intrinsecamente desestruturado, “um enorme enredo de ideias e
materiais evidentes, não uma pirâmide da verdade” (Packer; Jordan, 2001, p. 157). “O profissionalismo”,
sugeriu ele, “criou um culto mundial de incompreensibilidade mútua e objetivos especiais desconectados.
Agora, precisamos voltar a reunir todos”.
O computador, argumentou, seria fundamental para essa tarefa. O NLS de Engelbart, com seus teclados,
telas, mouse e conexões de rede, impressionou Nelson como uma “maravilha e uma glória”. NLS mostrou
como o computador pode revolucionar a criação e transmissão do conhecimento. Nelson começou a
planejar um vasto recurso de conhecimento que criaria “uma comunidade de acesso comum a uma
herança compartilhada” (Nelson, 2001, p. 161). Ele chamou sua proposta em todo o mundo de recurso
cultural Xanadu, após o lugar mágico da memória literária ser descrito em um poema de Samuel Taylor
Coleridge. Não mais focado nas necessidades dos cientistas e outros especialistas, o projeto Xanadu
criaria uma constante expansão, uma biblioteca dinâmica e hipertexto disponível para todos. Xanadu
também apoiaria a edição colaborativa, controlaria as alterações de texto em todo o processo de revisão e
forneceria um meio para creditar os autores e distribuir royalties. Embora o próprio Xanadu não tenha
sido concluído, ele serve como modelo da forma do sonho original de Bush: poder de acesso universal à
internet.
Na visão de Nelson, o hipertexto e a hipermídia iriam transformar os usos das máquinas, colocando-as a
serviço dos seres humanos em todo o mundo. Como ele se expressou, em 1974: “Agora que nós temos
todos esses dispositivos maravilhosos, o objetivo da sociedade deveria ser colocá-los a serviço da verdade
e da aprendizagem” (Nelson, 2001, p. 161).
Alan Kay: a GUI e o computador multimídia
Entre os membros da audiência entusiasta da apresentação de Engelbart, em 1968 estava Alan Kay. Kay
foi apresentado ao campo da computação gráfica interativa como estudante de pós-graduação na
Universidade de Utah. Sua dissertação de doutorado envolveu um dispositivo de informações pessoais
muito semelhante ao computador laptop moderno.
No início da década de 1970, Kay se juntou ao Xerox PARC (Centro de Pesquisa Palo Alto) e fundou o
Grupo de Investigação de Aprendizagem (Learning Research Group). Ele combinou seu interesse por
tecnologia dos computadores com explorações de várias teorias de aprendizagem. Seu objetivo era
projetar um computador para apoiar as maneiras pelas quais as pessoas realmente percebem, aprendem e
criam. Nomeou sua máquina de Dynabook e pensou nisso como um “computador pessoal”. Mas
“pessoal” não significa “propriedade pessoal” para Kay, e sim “íntimo”, intimamente ligado à mente e aos
interesses de seu usuário. E os usuários não seriam especialistas em informática – qualquer pessoa deveria
poder usar o Dynabook. Isso significava que Kay precisava encontrar uma maneira intuitiva e natural para
as pessoas interagirem com computadores.
A solução de Kay ficou conhecida como um GUI (Graphical User Interface). A GUI usa símbolos
gráficos para representar os componentes e processos de computadores, por exemplo, uma imagem de
uma página datilografada ao representar um arquivo de texto, uma pasta ao representar um diretório, e
assim por diante. Esses elementos são selecionados e utilizados com uma combinação de dispositivos de
entrada, tais como mouse e teclado. Hoje, a interface gráfica do usuário é quase universal e é muitas vezes
tida como certa, como se fosse o resultado inevitável do avanço da tecnologia. Na verdade, Kay produziu
a GUI adaptada à tecnologia e às ideias de vários teóricos da aprendizagem, incluindo Jean Piaget,
Seymour Papert e Jerome Bruner. A interface projetada por Kay era intuitiva porque cresceu a partir dos
princípios básicos da aprendizagem humana.
O Dynabook também se destinava a apoiar uma ampla gama de atividades criativas. Kay imaginou o
computador como uma ajuda poderosa para a escrita, pintura e composição musical. Seu grupo de
pesquisa projetou programas para suportar cada uma dessas áreas, permitindo que a máquina exibisse
gráficos e reproduzisse música, bem como processasse números e textos. Na verdade, o Dynabook
deveria ser um computador multimídia completo – ele o chamou de meta médio, uma máquina que
poderia incorporar qualquer meio. Além disso, o Dynabook não teria modelo. Os usuários poderiam se
mover perfeitamente entre diferentes mídias, não pensando em si mesmos como confinados ao modo de
escrita, pintura ou animação. Poderiam alternar instantaneamente para um meio e atividade diferentes,
simplesmente clicando em outra janela.
O Dynabook tornou-se o modelo de computação multimídia intuitiva e acessível e, embora nunca tenha
sido posto em produção, influenciou muito o primeiro computador GUI comercial, o Xerox Alto
produzido em 1973.
Em resumo
Engelbart demonstra várias inovações significativas de interatividade entre o homem e o computador. Isso
incluiu o mouse, janelas para edição de texto e correio eletrônico. Estes componentes foram integrados
em um sistema que ele chamou de NLS, ou OnLine-System.
Ted Nelson era um teórico pioneiro de comunicações por computador. Ele criou os termos hipertexto e
hipermídia, em 1963, para representar sua visão de uma nova forma de armazenamento e recuperação de
informações.
Kay combinou seu interesse por tecnologia dos computadores com explorações de várias teorias de
aprendizagem. Nomeou sua máquina proposta de Dynabook e a sua solução ficou conhecida como um
GUI (Graphical User Interface).
TEMA 04
Grandes Visionários
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer as contribuições de Steve Jobs e Tim Berners-Lee para a revolução multimídia.
Steve Jobs: a revolução de hardware multimídia
Imagine ter o seu próprio manipulador de conhecimento autônomo em uma série portátil de tamanho e
forma de um caderno comum. Suponha que tenha poder suficiente para ultrapassar seus sentidos de visão
e audição, capacidade suficiente para armazenar, para recuperação posterior, milhares de páginas de
materiais de referência, poemas, letras, receitas, registros, desenhos, animações, partituras musicais,
formas de onda, simulações dinâmicas, e qualquer outra coisa que você gostaria de lembrar e mudar
(Kay; Goldberg 2003, p. 394). Para a população em geral, a visão de uma nova forma de computador
multimídia apresentada por Kay foi, em 1977, pouco mais que um sonho atraente. Steve Jobs e o
computador Apple iriam mudar isso.
Steve Jobs (1955-2011) e Steve Wozniak fundaram a Apple, em 1976. Em 1979, Jobs visitou a Xerox
PARC e foi imediatamente “saturado”, como ele diria mais tarde, com a ideia da interface gráfica do
usuário. Capacitava as pessoas a utilizar o computador sem ter de entender os comandos deste ( Jobs,
1995). Em 1984, essa ideia “humanista” recebeu expressões técnicas no Apple Macintosh.
O Macintosh foi concebido e comercializado como um desafio direto ao computador pessoal da IBM
(PC). Na década de 1980, a IBM usava o sistema operacional Microsoft DOS. Usuários do computador
escreviam comandos enigmáticos para instruir as máquinas a executar tarefas como carregar programas,
salvar arquivos ou acessar dispositivos de armazenamento. Essa interface de “linha de comando” exigiu
que os usuários aprendessem o idioma do computador, um idioma que poucos achavam intuitivo. A GUI,
como foi desenvolvida e refinada na Apple, permitiu aos usuários controlarem o computador através de
ícones com associações humanas familiares – desktops, pastas de arquivos, latas de lixo e coisas do
gênero. Esses símbolos gráficos eram apenas um aspecto da visão multimídia da Apple. O Mac também
foi o primeiro computador pessoal produzido em massa com suporte de som incorporado. Na verdade, o
primeiro Macintosh realmente se apresentou ao público falando.
A visão de Jobs sobre “aparelhos de comunicação” que poderiam atender às necessidades de uma ampla
gama de pessoas poderia ser posta em prática. Músicos, artistas gráficos, editores, cientistas e engenheiros
logo passaram a usar os Macs. Milhões de Macs eventualmente seriam vendidos. A GUI e a
funcionalidade multimídia tornaram-se inovações em massa. Em 1985, a Microsoft anunciou o Windows
1.0, uma interface de usuário gráfica adicionada ao sistema operacional DOS. O lançamento do Windows
levou a uma ampla discussão legal entre a Apple e a Microsoft, com a Apple alegando violação de seus
direitos à GUI. A Apple acabaria por não conseguir evitar a proliferação do sistema operacional Windows,
cumprindo ironicamente as próprias ambições de Jobs para o Macintosh: “Macintosh era basicamente esta
empresa relativamente pequena [...] assumindo a Goliath, IBM, e dizendo ‘Espere um minuto, seu
caminho está errado [...] e vamos mostrar-lhe o caminho certo para fazê-lo. Aqui está. É chamado de
Macintosh e, é muito melhor. Ele vai bater em você e você vai fazer isso.’” ( Jobs, 1995, [s.p.]).
E assim fizeram. Hoje não precisamos mais falar de “computadores multimídia” pela simples razão de
que a computação normalmente incorpora todas as mídias.
Tim Berners-Lee: de Hypertext para a World Wide Web
Na década de 1980, o engenheiro britânico Tim Berners-Lee começou a explorar ativamente a aplicação
prática de hipertexto e hipermídia. Berners-Lee trabalhou no CERN, o laboratório europeu de física de
partículas em Genebra, Suíça. O CERN, como a maioria das grandes organizações, foi estruturado
hierarquicamente, mas ele realmente funcionou, como Berners-Lee viu, como “uma rede de conexão
múltipla, cujas interconexões evoluem com o tempo” (Packer; Jordan, 2001, p. 192). A comunicação
atravessou os mais diversos departamentos e o pensamento mais produtivo, por muitas vezes, ocorreu em
ambientes informais, como corredores. Essa estrutura fluida, com seu fluxo irrestrito de informações entre
os pesquisadores, foi uma importante fonte de ambiente criativo do laboratório. Quando combinado com
uma alta taxa de rotatividade, no entanto, também poderia ser uma fonte de frustração informação, por
vezes perdida e só recuperada “após uma investigação policial em caso de emergência” (PACKER;
JORDAN, 2001, p. 192).
Berners-Lee observou que a informação necessária, muitas vezes, existia, mas simplesmente não podia
ser localizada. Tal como Bush e Nelson, foi atingido pela inadequação dos modos convencionais de
armazenamento e acesso a informações. Padrões hierárquicos, como estruturas de árvore, simplesmente
não poderiam acomodar as múltiplas interconexões que muitas vezes acompanhavam os resultados da
pesquisa do laboratório. Era necessária uma nova estrutura, uma que “não colocaria suas próprias
restrições sobre a informação” (Packer; Jordan, 2001, p. 192).
A solução que ele propôs foi uma “web” de notas com links (como referências) entre eles. Os itens a
serem ligados foram chamados de Nodes. Os Nodes poderiam ser praticamente qualquer coisa: qualquer
forma de texto, gráfico ou outro meio de comunicação. No final da década de 1980, vários produtos
comerciais, como o HyperCard da Apple, possibilitaram criar aplicações de hipermídia em computadores
individuais. No entanto, Berners-Lee teve objetivos mais amplos em mente. O primeiro deles era o
“acesso remoto através de redes” – os recursos da mídia deveriam ser amplamente distribuídos.
Uma vez que diferentes sistemas foram utilizados na rede no CERN, “heterogeneidade” era outro
requisito: os mesmos recursos hipermídia deveriam ser acessados independentemente da plataforma de
computador. “Links privados” eram outra especificação: “É preciso poder adicionar o próprio links
privados de e para informações públicas. É preciso também poder anotar links, além de nós, em
particular” (Berners-Lee, 2001, p. 198-199).
Finalmente, de acordo com sua concepção de uma rede flexível de informações, Berners-Lee insistiu na
“não centralização”. “Sistemas de informação”, ele afirmou, “começam pequenos e crescem. Eles
também começam isolados e depois se fundem. Um novo sistema deve permitir que os sistemas
existentes sejam ligados sem exigir qualquer controle central ou coordenação” (Berners-Lee, 2001, p.
198-199).
Berners-Lee havia identificado as condições essenciais para o surgimento de uma forma revolucionária de
sistema de informação, acessível a partir de qualquer computador, em qualquer lugar; um sistema para
que qualquer pessoa pudesse adicionar informações a qualquer momento; que poderia incorporar e inter-
relacionar múltiplas mídias; que poderia assumir uma vida própria, desenvolvendo-se organicamente sem
qualquer orientação central ou controle exercido sobre servidores, documentos ou links.
Com a resposta no CERN menos entusiasmada, Berners-Lee desenvolveu os elementos essenciais do que
se tornaria a World Wide Web por conta própria. Em 1990, ele desenvolveu o software necessário para
servidores (os computadores que armazenam e distribuem informações). Também criou o primeiro
navegador de programas a ser utilizado nas máquinas individuais ligadas ao servidor (clientes). No ano
seguinte, começou a distribuir seu software para cientistas através da internet. Esses primeiros programas
foram escritos para um computador específico, chamado Next, uma máquina usada por Berners-Lee e
muitos de seus colegas do CERN. Em 1993, os estudantes de pós-graduação da Universidade de Illinois
desenvolveram o Mosaic, uma versão do navegador para uso no Macintosh e PC. Mosaic abriu a web
para milhões de usuários de computadores em todo o mundo. O crescimento explosivo da web estava em
andamento.
A web fez uma contribuição dramática para o desenvolvimento da computação multimídia. Na década de
1980, a chegada de CD-ROMs tinha oferecido a primeira solução prática para o problema de
armazenamento e entrega de grandes arquivos multimídia.
CD-ROMs armazenam a mesma quantidade de informações que centenas de disquetes, poderiam ser
reproduzidos de forma barata e enviados facilmente. No entanto, eles foram limitados em dois aspectos
críticos: eram caros para dominar e precisavam ser formatados de maneira diferente para diferentes
plataformas de computador. A web imediatamente abordou a questão da compatibilidade entre
plataformas; todos os computadores conectados à rede poderiam (com o software apropriado) ler a
mesma informação. Também resolveu a questão da despesa: sites multimídia poderiam ser criados e
distribuídos de forma econômica, quase instantaneamente. A computação multimídia logo se tornou um
fenômeno mundial, com infinitas possibilidades.
Em resumo
Steve Jobs desenvolveu o Macintosh e revolucionou a história da computação. Berners-Lee desenvolveu
os elementos essenciais do que se tornaria a World Wide Web por conta própria. Em 1990, ele
desenvolveu o software necessário para servidores (os computadores que armazenam e distribuem
informações). E também criou o primeiro navegador de programas a ser utilizado nas máquinas
individuais ligadas ao servidor (clientes). Esses primeiros programas foram escritos para um computador
específico chamado Next, usado por Berners-Lee e muitos de seus colegas do CERN. Em 1993, os
estudantes de pós-graduação da Universidade de Illinois desenvolveram o Mosaic, uma versão do
navegador para uso no Macintosh e PC. Mosaic abriu a web para milhões de usuários de computadores
em todo o mundo. O crescimento explosivo da web estava em andamento.

TEMA 05
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer os grandes visionários da revolução multimídia.
• Compreender a importância da revolução multimídia para os processos de ensino e aprendizagem por
meio de e-learning.
Introdução
A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas
dramáticas do século XX. Microfilmes, armazenamento magnético, tubos de vácuo e transistores levariam
a novas ferramentas que transformariam nossa compreensão do mundo. O Memex prometeu que nos
capacitaria e nos mudaria, alterando o que poderíamos fazer e o modo como pensamos. Bush também
entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo
entendimento. Seu legado duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente
novas tecnologias a fim de atender às necessidades e interesses humanos.
A máquina que acabaria por tornar a visão de Bush possível era o computador digital. No trabalho teórico
e pioneiro de Alan Turing, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o
computador era uma máquina universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um
dispositivo de flexibilidade sem precedentes.
Douglas Engelbart usou essa flexibilidade para desenvolver novas formas de interatividade homem
computador. Seu mouse, suas janelas e seu correio eletrônico tornaram os computadores mais acessíveis e
úteis, promovendo o objetivo de “aumentar o intelecto humano” e melhorar a comunicação. Com base na
visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a
Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh.
Theodore Nelson desenvolveu a visão inicial de Bush de indexação associativa na forma de hipertexto e
hipermídia. O trabalho de Nelson, por sua vez, deu expressão poderosa ao desenvolvimento das bases
para a World Wide Web de Tim Berners-Lee.

Multimídia hoje
Muitos elementos das propostas visionárias de Bush e seus sucessores, como links, associações de
pesquisas, mouses e GUIs, são agora realidades práticas. A revolução multimídia de hoje desenvolve
ainda mais esses elementos, transformando todas as formas de comunicação. Na visão de Bush, os
elementos do conhecimento científico poderiam ser vinculados e compartilhados. Na revolução das
comunicações multimídia, os indivíduos estão ligados e os múltiplos meios de comunicação se tornam
ferramentas de expressão individual. Mídia social, Facebook, Twitter, YouTube e outros permitem o
compartilhamento instantâneo de palavras, fotos e vídeos. Os poderosos softwares de edição permitem
que praticamente qualquer pessoa crie novas combinações de músicas, fotos e vídeos.
Os mashups resultantes expandem as possibilidades de expressão criativa enquanto também desafiam as
proteções tradicionais de direitos autorais. Esses são desenvolvimentos dramáticos de longo alcance, mas
a revolução que os pioneiros da multimídia previram está longe de terminar. Eles sabiam que a
ingenuidade humana poderia moldar ativamente uma tecnologia emergente. Eles vislumbraram novas
possibilidades ao considerarem as propriedades fundamentais de computadores, informações e pessoas, e
desenvolveram máquinas e sistemas para combinar esse potencial. Como eles bem entenderam, uma
máquina universal tem possibilidades ilimitadas, que poderiam ser melhor definidas por uma nova
geração de inovadores multimídia. Talvez o seu maior legado seja a inspiração que eles forneceram para
continuarmos a “imagineering.” Há também razões específicas, inerentes às mudanças sociais e
tecnológicas contemporâneas, para antecipar um maior desenvolvimento do potencial de multimídia
digital. Essas incluem:
 Uma revolução técnica contínua em hardware e software. Refinamentos em tecnologias existentes
e o desenvolvimento de novos modos de computação vai continuar a aumentar a potência da
computação enquanto reduz os custos. Um maior poder de computação continuará a se espalhar
para uma variedade cada vez maior de usuários.
 Integração contínua de computadores em outros dispositivos. Produtos “inteligentes” de todos os
tipos vão levar a aperfeiçoamentos em sensores e processamentos que irão melhorar a nossa
compreensão e controle dos meios de comunicação existentes e levar à criação de outros.
Multimídia incluirá novas possibilidades interativas com textos, imagens, vídeos e animações, e
com os dispositivos que os produzem. Novas possibilidades, incluindo cheiro e experiência tátil,
serão adicionadas à experiência multimídia.
 A “fusão digital” de tecnologias e indústrias diferentes. A fusão de cinema, televisão, rádio,
telefone e internet impulsiona um crescente apetite por comunicação multimídia. Um telefone já
não é apenas um instrumento para transmitir som; um catálogo de compras já não é um simples
engajamento com uma página impressa. À medida que as tecnologias e indústrias se unem, elas
geram uma fusão correspondente e integração de mídia.
 Desenvolvimento das comunicações sem fio. À medida que as redes sem fio se tornam mais
poderosas e amplamente disponíveis, o uso de dispositivos móveis de multimídia aumentam.
Esses, por sua vez, garantem um mercado em expansão para aplicativos multimídia de todos os
tipos.
 A expansão da oportunidade criativa. A fonte mais importante da revolução contínua em
multimídia é o potencial criativo gerado pela distribuição mundial de poder da computação para
uma matriz cada vez maior de indivíduos. As grandes revoluções do passado desenvolveram-se
em circunstâncias que criaram uma sinergia de visões e experiências diferentes. As comunicações
digitais têm aumentado dramaticamente a velocidade e o alcance do contato interpessoal em todas
as culturas, ao mesmo tempo, fornecendo simultaneamente uma ferramenta comum de
flexibilidade quase virtualmente ilimitada.
Nos próximos temas, conheceremos algumas ferramentas da revolução multimídia. É importante
reconhecermos os sonhos daqueles que ajudaram a moldá-las como eixo norteador de nossas discussões
para melhorar os modos tradicionais de comunicação, e para criar novas possibilidades. Se pensarmos as
multimídias no meio educacional, rapidamente conseguimos relacionar essa evolução tecnológica dentro
dos ambientes de e-learning, não é verdade?
Pense rapidamente nos recursos que estamos utilizando nesta disciplina: o modo como estamos
disponibilizando os conteúdos por meio de texto, imagem e som. O modo como você consegue se
relacionar com o tutor da disciplina e interagir por meio de fórum e chat com seus colegas, professores e
tutores.
Perceba que a cada dia surgem novas possibilidades de acesso e interação por meio de diferentes recursos
de mídias. Diante desse contexto, podemos afirmar que a revolução multimídia gerou uma revolução
educacional, oportunizando um repensar acerca da sala de aula e dos atores pedagógicos envolvidos no
processo de ensino e aprendizagem, tendo em vista as diversas possibilidades que estão muito além da
lousa, do livro e do caderno com pautas.
Os ambientes virtuais de aprendizagem possibilitam a constante exploração de novas mídias, assim, o
processo de ensino e aprendizagem ocorre por meio de mediação pedagógica e tecnológica, e de
exploração de conteúdos e informações disponibilizadas por meio de texto, imagem, vídeo, som, jogos,
realidade virtual, gameficação, inteligência artificial e todas as novas possibilidades que poderão surgir no
decorrer desta disciplina. Vamos estudar algumas dessas possibilidades nos próximos temas.
Em resumo
A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas
dramáticas do século XX. Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão
poderiam, por sua vez, serem moldadas pelo entendimento. No trabalho teórico pioneiro de Alan Turing, a
característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina
universal. Douglas Engelbart usou essa flexibilidade para desenvolver novas formas de interatividade
homem computador. Com base na visão de Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro
computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao
criar o Macintosh. Theodore Nelson desenvolveu a visão inicial de Bush de indexação associativa na
forma de hipertexto e hipermídia. O trabalho de Nelson, por sua vez, deu expressão poderosa ao
desenvolvimento das bases para a World Wide Web de Tim Berners-Lee.
A revolução multimídia contribuiu para a revolução tecnológica e educacional, oportunizando um
repensar acerca das práticas pedagógicas desenvolvidas por meio de e-learning.

SEMANA 02
TEMA 06
Formas de Multimídia: Texto Multimídia
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância do texto nas produções multimídia.
• Diferenciar hipertexto e hipermídia e sua aplicação.
Introdução: a revolução multimídia
Desenvolvedores multimídia usam vários tipos de software e aplicativos para criar e editar textos. Os
mais comuns são processadores de texto como o Corel Word Perfect ou Microsoft Word. Estes programas
permitem criar textos rapidamente, com diferentes fontes e estilos, verificar a ortografia, procurar e
substituir palavras e frases, além da importação e exportação de texto em uma variedade de formatos de
arquivo. Essas funções são tão importantes no desenvolvimento de multimídia como o são em outras
formas de comunicação.
Software editores de texto, como o Notepad, geram arquivos de texto ASCII. Ao contrário de um arquivo
de processador de texto, um arquivo ASCII é compatível com qualquer plataforma ou aplicação. A
desvantagem de um arquivo ASCII é que ele não inclui a formatação e o estilo de opções avançadas para
processadores de texto. Editores de texto são muito úteis, no entanto, para tarefas que exigem formatação
única simples, como escrever código fonte de programas de computador. O Bloco de notas, por exemplo,
é normalmente utilizado para escrever código XHTML para páginas da web.
O desenvolvimento da World Wide Web introduziu também programas especializados destinados a
preservar a formatação de documentos de texto e para apoiar uma variedade de características interativas,
tais como hiperlinks, pesquisa de texto e síntese de fala. Desenvolvedores multimídia costumam usar o
Adobe Acrobat para produzir arquivos PDF que incorporem esses recursos. Arquivos de texto do Acrobat
são compatíveis entre plataformas, tornando-os ideais para distribuir texto altamente formatados através
da internet. PDFs são facilmente visualizados usando a versão gratuita do Acrobat Reader.
Mas como adicionar texto em aplicações multimídia?
Em 1518, Michelangelo desenhou uma série de imagens simples na parte de trás de um envelope. Este
pedaço de papel, hoje preservado na Casa Buonarroti, em Florença, é talvez a lista de compras mais
valiosa de todos os tempos. Conhecido simplesmente como três listas de alimentos, o esboço inclui o
menu do artista para uma refeição para dois, com seis rolos, duas sopas e um peixe. Aparentemente, a
pessoa que estava para buscar os ingredientes era analfabeta e, por isso, ele precisou dizer o que estava
nos desenhos. Michelangelo sabia como desenhar, mas teria sido mais fácil, até mesmo para ele, se seus
assistentes soubessem ler. E se ele quisesse mil peixes? Nesse momento, percebe-se que escrever, às
vezes, é o modo mais eficiente de comunicação.
O poder e a utilidade do texto derivam, em parte, de sua universalidade. A alfabetização é uma exigência
da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão.
Algumas pessoas podem pintar, quase todos podem ler e escrever. Desenvolvedores multimídia muitas
vezes tiraram proveito da universalidade da leitura. Isso é comum para marcar novos ícones, para tornar
claro o seu significado. Quando o novo ícone é amplamente reconhecido e se torna um símbolo, o rótulo é
muitas vezes descartado. Os desenvolvedores também listam conteúdos.
Como todos os escritores, os desenvolvedores multimídia valorizam o texto por sua universalidade, sua
clareza e eficiência, e seus poderes de abstração, engajamento e sugestão. Mas ao contrário de escritores
tradicionais, os desenvolvedores de multimídia têm uma grande variedade de meios de comunicação, e
isso acrescenta mais um passo para o processo de “escrita”. Eles devem decidir onde e como usar o texto
de forma mais eficiente e eficaz. Geralmente, evitam apresentações de texto longas porque a leitura na
tela é mais difícil, e fornecem instruções em texto, ao invés de som, porque escutar é mais cansativo do
que ler. Desenvolvedores multimídia também fazem uso de novas ferramentas para criar engajamento
com o texto. As palavras podem ser animadas para atrair a atenção, podem ser ligadas a outras palavras,
sons ou imagens para entreter ou para informar.
Grande parte do desafio criativo de desenvolvimento de multimídia está em efetivamente explorar o
potencial de uma nova tecnologia, encontrar novos usos para o texto e outros meios de comunicação. O
texto também tem uma longa história e um conjunto de convenções tradicionais importantes para o
desenvolvimento multimídia. Estas são a base sobre a qual os desenvolvedores criam novas formas de
escrita multimídia.
O texto tradicional
O texto foi dramaticamente transformado pela invenção da prensa de impressão no século XV. Além de
aumentar muito o volume de comunicação escrita, a imprensa também padronizou diversos elementos da
apresentação de um texto. Um número de propriedades de texto base de impressão, hoje, permanece
importante para os desenvolvedores multimídia.
Texto multimídia
O texto de computador adicionou novas e poderosas ferramentas além das tradicionalmente disponíveis
para a indústria gráfica. As tarefas de composição podem ser realizadas de forma muito mais eficiente
usando computadores especializados. Indivíduos utilizam computadores pessoais para criar seus próprios
projetos e layouts sofisticados, com “editoração eletrônica”, como InDesign ou QuarkXPress.
A multimídia amplia ainda mais as possibilidades do texto, transformando-o de um meio estático a um
dinâmico. O texto torna-se dinâmico, uma vez que está ligado a outros meios de comunicação, e assume
novas formas de interatividade: pode mudar de cor com as interações do usuário, pode ser animado, girar
e rodar o seu caminho para uma tela e pode ser ligado a gráficos, tabelas, fotos, sons e vídeos. Nos
próximos temas conheceremos alguns exemplos específicos dessas linguagens.
Texto e interatividade: hipertexto e hipermídia
Os termos hipertexto e hipermídia foram propostos por Ted Nelson, em 1963, para descrever novas
formas de representar e acessar informações. A visão de Nelson foi poderosamente estendida e
implementada na década de 1980, com o desenvolvimento dos elementos da World Wide Web de Tim
Berners-Lee. O hipertexto está ligando textos, ou seja, texto que leva a outro texto. As ligações podem ser
muito simples e diretas, como palavras ligadas às suas definições, mas também podem ser mais
sofisticadas e complexas. As funções de ajuda em muitas aplicações fornecem links com base em critérios
diferentes, tais como listas de conteúdo ou índice. Procurar um determinado tópico pode retornar uma
lista de links classificados de acordo com a relevância.
Os itens de conteúdo unidos através de hipertexto são referidos como node. O ponto de partida em um
link de hipertexto é chamado de link anchor (uma espécie de link de âncora). Clicando sobre a âncora, o
usuário é conduzido à informação relacionada, ou node. Links markers (marcadores de link) indicam
ligações. O texto sublinhado em azul é um marcador de elo, comum na web, embora a ligação tenha
tornado-se tão comum que praticamente qualquer característica distintiva de texto agora pode ser usada
como um marcador.
O desenvolvimento do computador multimídia transformou o hipertexto em hipermídia. A hipermídia é
uma estrutura de informações na qual várias mídias são usadas como nodes ou marcadores de link.
Palavras, por exemplo, podem ser associadas a gráficos ilustrativos ou a um arquivo de som que fornece
uma pronúncia. Da mesma forma, uma imagem pode estar vinculada a uma descrição de texto. A
hipermídia cumpre muitos dos sonhos de Vannevar Bush e de outros teóricos de multimídia. Isso fornece
ferramentas poderosas e acessíveis para armazenar, organizar e acessar informações, dissolve fronteiras
disciplinares, promove a compreensão multissensorial e envolve seu público de maneiras nunca antes
possíveis.
Como qualquer novo modo de comunicação, a hipermídia foi aplicada à ampla gama de necessidades e
interesses humanos. A visão de Tim Berners-Lee de melhorar a pesquisa científica através de uma rede de
recursos multimídia facilmente compartilhados é uma realidade. Apresentações de palco, tutoriais, textos
interativos e simulações estão entre as aplicações educacionais da hipermídia. Publicidade, compras,
campanhas políticas e as muitas facetas do entretenimento (de videogames a livros, filmes, rádio e
televisão) também foram afetadas pela hipermídia.
HTML e XHTML
HTML, ou hypertext markup language, é um padrão para exibição de texto e outros meios de
comunicação através de software de navegação. Um navegador (como Safari, Firefox ou Microsoft
Internet Explorer) é um programa executado no computador do cliente (usuário) que exibe informações
recebidas através de uma rede de outro computador, que atua como um servidor. Como o próprio nome
sugere, HTML também fornece hiperlinks.
PDF
Muitas vezes, é importante manter a formatação original dos documentos entregues através de redes. Os
formulários do governo, por exemplo, são difíceis de usar se o navegador alterar os tipos de letra
originais, espaçamento e colocação de gráficos. Outros documentos de texto podem ser cuidadosamente
projetados para transmitir um humor ou estilo particular, características que podem não sobreviver à
exibição em HTML.
O PDF (portable document format) foi desenvolvido pela Adobe Systems para preservar a formatação
original de documentos de texto. Os documentos PDF têm plataforma e aplicação independentes. Eles
vão manter a mesma aparência se forem exibidos em um computador Macintosh, Windows ou Unix,
independentemente do programa usado para criar os arquivos originais.
O PDF suporta vários meios de comunicação e uma série de interações do usuário, incluindo: som,
animação, vídeo, hiperlinks, arquivos de voz para deficientes visuais e proibições de copiar/colar. Tais
recursos serão discutidos de forma mais ampla nos próximos temas.
Em resumo
A leitura e a escrita tornaram-se uma necessidade social. O texto é um dos meios universalizados de
comunicação. A utilização de textos em materiais multimídia pode envolver interatividade, por meio de
hipertexto e hipermídia, além de relacionar linguagens como som, imagem, animação, vídeo, hiperlinks e
vários recursos inovadores que podem surgir diariamente.

TEMA 07
Formas de Multimídia: Texto Gráfico
Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar texto editável e texto gráfico.
• Reconhecer o texto gráfico como importante recurso visual de multimídia.
Introdução: a revolução multimídia
O texto desenvolvido para multimídia diz respeito a duas principais formas, o texto editável no
computador e o texto gráfico: Texto editável é o texto produzido por editores e processadores de texto.
Pode ser facilmente revisto, procurado, verificado ortograficamente e reformatado. Desenvolvedores
multimídia tiram proveito dessas características em grande parte do conteúdo textual de suas aplicações.
Texto gráficos, por outro lado, são essencialmente uma imagem. Como outras imagens, o texto na forma
de um gráfico pode ser manipulado para produzir uma ampla gama de efeitos artísticos. As letras podem
ser reformuladas, de várias cores ou animadas. Tais capacidades são muitas vezes utilizadas na criação de
logotipos originais ou títulos que chamam a atenção. As palavras que compõem o texto gráfico são
codificadas apenas como um teste padrão de formas, e não como as letras identificáveis representadas por
ASCII ou Unicode. Com efeito, o computador não pode “ler” ou processar essas imagens como palavras.
Por essa razão, operações como a verificação ortográfica ou procurar e substituir não são aplicadas em
textos gráficos.
O texto gráfico permite que os desenvolvedores demonstrem seus talentos artísticos com as palavras. O
resultado é, em muitos casos, uma figura de linguagem, original, envolvente. É importante destacar que
um dos desafios do texto digital é garantir que os usuários tenham as fontes apropriadas instaladas em
seus computadores. Se o texto for apresentado como um gráfico, esse problema desaparece, porque o
texto gráfico é uma imagem, praticamente qualquer computador será capaz de exibi-lo e ele aparecerá
exatamente como o designer pretendeu. Por essa razão, os desenvolvedores às vezes convertem o texto
editável em suas aplicações para um formato de texto gráfico.
Aplicações gráficas podem surgir a partir de pintura e de desenhos de imagens 2D ou 3D. Os
desenvolvedores podem usar vários aplicativos gráficos, cada um especializado para o tipo de imagem
que se deseja criar. Programas de pintura contêm conjuntos de ferramentas para criar gráficos, objetos,
bem como de edição para fotos digitais ou imagens digitalizadas. Oferecem uma grande variedade de
recursos, como filtros (borrão, grava, pixelate), configurações de ajuste de imagem (escala, brilho, girar),
e efeitos especiais (sombra, sobreposição de gradiente). O controle especial sobre os elementos
individuais da imagem é possível usando camadas e opções de máscara. Ferramentas de texto são
utilizadas para gerar texto gráfico com padrões distintos, formas e efeitos 3D.
Para desenhar existem conjuntos de ferramentas características para a criação de formas básicas, tais
como ovais, retângulos, curvas de Bézier e polígonos gerados a partir de fórmulas matemáticas. Essas
formas são agrupadas, preenchidas e escalonadas para produzir imagens e desenhos complexos. Esses
programas criam objetos únicos, logotipos, desenhos e gráficos que podem ser facilmente
redimensionados para projetos específicos de multimídia
Muitos projetos, especialmente sequências de animação e aplicativos de jogos, requerem imagens em 3D.
Os programas de imagens em 3D são usados para modelar objetos tridimensionais, definir superfícies,
compor cenas e renderizar uma imagem completa. Na modelagem, o artista gráfico cria a forma de um
objeto; na definição da superfície, a cor e a textura são aplicadas; na composição da cena, os objetos são
organizados, a iluminação é especificada e os fundos e efeitos especiais são adicionados. Como a criação
de objetos e cenas de gráficos 3D pode levar muito tempo, diversas aplicações fornecem bibliotecas de
objetos em 3D que podem ser ajustados para projetos individuais. O estágio final dos gráficos 3D é a
renderização. A renderização cria uma imagem 3D a partir da cena especificada, esse processo pode ser
demorado porque o software deve calcular como a imagem deve aparecer com base na posição do objeto,
nos materiais de superfície, na iluminação e em renders específicos.
Criação e edição de imagem são uma parte importante do desenvolvimento de multimídia. Artistas
gráficos selecionam o aplicativo que pretendem utilizar para pintar e desenhar, ou os programas de
gráficos 3D com base nas necessidades específicas do projeto. Embora a maioria dos gráficos de
multimídia sejam criados para exibição em tela, os desenvolvedores, às vezes, distribuem imagens na
forma impressa. Eles também podem capturar originais usando escâneres. Por essas razões, os elementos
chave de impressão tradicional, como contones, linha arte, meios tons e cores CMYK são considerações
importantes para os desenvolvedores multimídia.
Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de
gráficos computacionais 2D: bitmap e desenho vetorial. Os gráficos bitmap são definidos como padrões
de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos e podem ser amplamente
editados. Os desenvolvedores prestam muita atenção à resolução espacial e resolução de cores, pois criam
imagens bitmap usando programas de pintura ou as capturam usando escâneres, capturas de tela ou
câmeras digitais. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias,
mas também produz um arquivo grande. Esses arquivos grandes deram origem a uma variedade de
estratégias de compressão e formatos de arquivos para combinar gráficos bitmap com seus usos previstos.
Outros desafios no uso de gráficos bitmap incluem limitações de dependência de dispositivo e escala.
Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens naturalistas produzidas por
ilustradores qualificados. As vantagens de desenhos vetoriais incluem tamanho muito menor de arquivo,
excelente escalonamento e dispositivo de independência. Sua principal desvantagem é que eles não
suportam a edição de pixel – nível detalhado de gráficos de bitmap, e, portanto, não são adequados para
imagens fotográficas.
Gráficos 3D tiram proveito do processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem
digital. Nos gráficos em 2D, sejam bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas
tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina
elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma final.
Essa nova relação entre artista e computador é refletida no processo de vários estágios de produção de
gráficos 3D: modelagem, definição de superfície, composição de cena e renderização. Aplicativos
gráficos 3D têm curvas de aprendizagem íngremes e exigem computadores mais poderosos do que suas
contrapartes 2D, mas a tomada de imagem 3D está avançando rapidamente e é uma parte cada vez mais
importante de desenvolvimento moderno de multimídia.
Em resumo
O texto gráfico é essencialmente uma imagem. Como outras imagens, o texto na forma de um gráfico
pode ser manipulado para produzir uma ampla gama de efeitos artísticos. O texto gráfico permite que os
desenvolvedores demonstrem seus talentos artísticos com as palavras. O resultado é muitas vezes uma
figura de linguagem original, envolvente.

TEMA 08
Formas de Multimídia: Som
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância do recurso de som para os projetos multimídia.
• Conhecer as diferentes possibilidades de uso de sintetizadores de voz.
introdução
Assim como a flexibilidade do texto foi aprimorada por suas associações com gráficos, ele também tem
sido beneficiado por suas conexões recentemente desenvolvidas para o som.
A interconexão de texto e som apresenta duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de fala.
No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para
identificar palavras individuais. Esses padrões podem então ser convertidos no texto correspondente e
exibidos na tela como se o usuário digitasse as palavras. Programas como Dragon Naturally Speaking
permitem aos usuários falarem o texto que gostariam de escrever em um microfone conectado ao
computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área da
informática, a inteligência artificial.
Texto e som
O reconhecimento de voz continua a ser qualificado, mas, devido às variações entre as vozes dos
oradores, programas de reconhecimento de voz por vezes requerem ajustes, como separar cuidadosamente
as palavras com pausas, ou ‘formação’ do sistema para responder corretamente, falando para ele palavras
ou frases específicas.
Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para
os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. A síntese de fala tem sido
amplamente desenvolvida. Os textos impressos (que são digitalizados para utilização do recurso) são
“lidos” para os cegos, e este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
A assistência de diretório é automatizada, assim como uma ampla gama de sistemas de pedidos de
marketing por telefone. Recursos de texto para voz (TTS) fornecidos no OS X e Windows podem
sintetizar o discurso a partir de qualquer texto selecionado, bem como ler alertas do sistema. Os usuários
podem selecionar uma variedade de vozes e taxas de fala. O Windows e o OS X também suportam o
reconhecimento de fala. Os usuários podem controlar diretamente determinadas operações do computador
por comandos de voz, como “Alternar para o Microsoft Word” ou “Obter meu correio”.
Estudos sobre sistemas de voz foram fundamentais para o desenvolvimento de softwares leitores de telas.
O leitor de telas é um programa que, interagindo com o sistema operacional do computador, captura toda
e qualquer informação apresentada em forma de texto e a transforma em áudio utilizando um sintetizador
de voz. A pessoa com deficiência visual pode ouvir tudo o que está sendo mostrado em texto conforme
navega pelo sistema e/ou utiliza os comandos do programa. Atualmente, são quatro os leitores mais
usados pelas pessoas com deficiência visual, a saber: NVDA, Virtual Vision, Jaws e F123.
O NVDA (NonVisual Desktop Access) é um leitor de telas livre e gratuito, criado no ano de 2006. Entre
as características mais importantes do NVDA está a utilização de síntese de voz em mais de quarenta
idiomas, incluindo o português. Outra característica que o diferencia dos demais leitores é sua
portabilidade, ou seja, é possível instalá-lo no desktop ou ainda fazer uma cópia portátil, em pen drive ou
em outra mídia, para usá-lo em qualquer computador.
O Virtual Vision é considerado um dos principais softwares brasileiros utilizado por pessoas cegas. Foi
desenvolvido pela Micropower, em São Paulo, com o objetivo de propiciar ao usuário acesso às
ferramentas do ambiente Windows. É comercializado, contudo, algumas instituições o distribuem
gratuitamente para usuários cegos.
O Jaws é um software desenvolvido nos Estados Unidos e mundialmente conhecido como o leitor de tela
mais completo e avançado. Possui uma ampla gama de recursos e ferramentas com tradução para diversos
idiomas, inclusive para o português. No Brasil, não há alternativa de subvenção ou distribuição gratuita
do Jaws, que é o mais caro entre os leitores de tela existentes no momento (Brasil, 2007).
O F123 é um software desenvolvido no Brasil que possibilita acesso à informação e à educação,
favorecendo oportunidades de trabalho e a utilização de tecnologias por pessoas com deficiência visual.
Auxilia a navegação na internet, o trabalho com documentos e planilhas eletrônicas, emails e mensagens
instantâneas em qualquer computador. É comercializável, porém, segundo seus idealizadores, com um
custo muito inferior aos demais softwares disponíveis no mercado.
Existem dois principais tipos de aplicações de som para o desenvolvimento multimídia: amostrados e
sintetizados.
Sons amostrados são representações digitais de fontes de som analógicas capturadas a partir de
microfones ou outros dispositivos. As configurações do software controlam o formato de som da gravação
de som. Sons amostrados podem ser editados em uma ampla variedade de maneiras, tais como corte para
eliminar o espaço morto, splicing para combinar segmentos de som, ajuste fade-in e fade-out
(envolvente), ajuste de volume e adicionar efeitos especiais, como ecos ou reversões de som. No
programa de edição Audacity, o som analógico é gravado para um ficheiro digital e editado. Os efeitos
especiais podem ser aplicados e faixas adicionais podem ser inseridas e misturadas para criar um arquivo
de som para um projeto multimídia, por exemplo.
Sons sintetizados são criados a partir de aplicativos que usam comandos digitais para gerar sons. Esses
comandos podem ser capturados a partir de um instrumento MIDI, como um teclado eletrônico, ou
desenvolvidos com um programa sequenciador. Usando um programa sequenciador, como Cakewalk ou
GarageBand, os desenvolvedores podem inserir anotações de música, determinar instrumentos para tocar,
tocar músicas de camada para alcançar um efeito de orquestra completa e sincronizar faixas sonoras para
tocar uma rica partitura musical. O arquivo musical é salvo e reproduzido no computador de sintetizador,
um dispositivo eletrônico para gerar som. As aplicações MIDI são uma boa fonte de música original para
aplicações multimídia.
Sons amostrados e sintetizados têm diversas vantagens sobre os formatos tradicionais analógicos. Estas
incluem cópias de alta qualidade, durabilidade, acesso aleatório e facilidade de edição e distribuição. O
som tornou-se um elemento essencial em muitas aplicações multimídia e é amplamente distribuído
através da internet, como downloads ou streaming de áudio.
Os desafios do som digital tornam particularmente importante para os desenvolvedores considerarem
cuidadosamente se o som atende aos seus propósitos e às suas aplicações, e as técnicas que utilizam para
otimizar a qualidade e a eficiência do som multimídia.
Em resumo
A interconexão de texto e som se apresenta de duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de
voz. Os recursos que relacionam texto e som, por meio das formas citadas, permitem ouvir o texto escrito
e propiciam o acesso à informação para pessoas com deficiência visual. No e-learning, o uso de texto e
som é uma alternativa para os diferentes estilos de aprendizagem.

TEMA 09
Formas de multimídia: vídeo
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer o vídeo como forma de multimídia utilizada em diferentes projetos.
• Conhecer formatos para codificar os seus projetos finais de vídeo em diferentes formas de entrega.
Introdução
As aplicações de vídeo fornecem um ambiente para combinar material de origem, chamado clipe,
sincronizá-lo com uma faixa sonora, adicionar efeitos especiais e salvar o trabalho como um vídeo digital.
A produção de vídeo digital de alta qualidade exigiu hardware e software especializados, caros e
disponíveis apenas para grandes empresas de desenvolvimento multimídia. O uso generalizado de
câmeras de vídeo digitais, o desenvolvimento de microcomputadores mais poderosos e as melhorias na
web tornaram a produção de vídeo digital prática para a maioria dos desenvolvedores.
O texto audiovisual – vídeos
Um projeto de vídeo começa pela montagem de clipes de um filme em uma janela de projeto. Os clipes
podem ser imagens estáticas, animações, sons ou arquivos de vídeo digital. As aplicações de vídeo
fornecem ferramentas para mover e inserir clipes em uma linha do tempo, definir pontos de entrada e
pontos de saída, cortar o clipe e definir transições entre faixas. Faixas de som, campos de título e efeitos
especiais, como sobreposição, transparência e alargamento de lente, adicionam à composição ao vídeo.
Os aplicativos de edição de vídeo também definem o tamanho da reprodução e a taxa de quadros. Quando
o projeto de vídeo estiver completo, o aplicativo fornece configurações para salvá-lo em formatos de
arquivos específicos e esquemas de compressão. Os formatos de vídeo incluem MOV para QuickTime,
AVI para Microsoft Windows, RM para RealNetworks Streaming de vídeo, e MPEG para DVDs.
No processo de edição de vídeo com o corte final, clipes são importados na janela do projeto, dispostos
em uma linha do tempo e visualizados. Efeitos especiais e transições são adicionados antes de exportar o
projeto de vídeo final. Aplicações de softwares básicos, tais como o iMovie da Apple, servem para editar
e salvar filmes digitais domésticos de fácil acesso. Os desenvolvedores contam com aplicações mais
robustas, como o Final Cut Pro ou Adobe Premiere para criar vídeos digitais profissionais de alta
qualidade.
Durante a maior parte do século XX, a criação de “filmes”, seja filme ou vídeo, era uma especialidade
restrita, exigindo equipes de profissionais qualificados e equipamentos caros. No início, câmeras de
cinema caseiras ofereciam aos amadores um pouco mais do que uma entrada tentadora para o mundo do
vídeo. Com certeza, eles poderiam capturar imagens em movimento, mas o vídeo bruto é exatamente isso:
apenas com a revisão e o refinamento de edição que um rascunho de vídeo se torna uma mensagem
memorável. E a edição analógica era cara e complexa, poucos profissionais tiveram habilidades ou
recursos para criar um vídeo analógico efetivo.
Como com todos os meios de comunicação, o computador transformou vídeo e filme, adicionando
possibilidades expressivas que eram impossíveis de produzir usando técnicas analógicas. O resultado tem
sido novas formas de expressão que variam de efeitos especiais a simulações digitais convincentes de
atores humanos. Filmes digitais de ponta ainda necessitam de conhecimentos e recursos de computação
para além dos orçamentos da maioria dos produtores de multimídia. Mas também houve uma revolução
em vídeo digital. Melhorias em microcomputadores, câmeras digitais e na de edição de vídeo
possibilitaram que indivíduos e pequenas equipes de produção efetivamente adicionassem vídeos a uma
ampla gama de aplicativos multimídia.
Nos dias atuais, é possível perceber diversas possibilidades de trabalho com vídeos, seja no meio
profissional ou no amador. Crianças, jovens e adultos produzem e editam vídeos constantemente. Estamos
vivenciando a era dos nativos digitais que, diariamente, produzem e se relacionam por meio das diferentes
mídias digitais. O vídeo virou uma linguagem de comunicação acessível a todos os públicos.
Formatos de arquivo de vídeo digital
As variações nos formatos de arquivos de vídeo digitais refletem os diferentes usos que podem ser feitos
desse recurso. Alguns formatos suportam resoluções muito altas e usam compressão mínima. Estes são
geralmente destinados para câmeras de vídeo de alta qualidade e sistemas de edição e são usados na
produção de vídeos com qualidade de transmissão ou filme. Outros são especializados para determinadas
opções de saída, tais como CDs, DVDs, sites de streaming ou a televisão digital. Promotores utilizam
esses formatos para codificar os seus projetos finais em uma forma adequada para a entrega.
Microcomputadores poderosos e softwares de edição sofisticados tornaram possível para todos os
desenvolvedores multimídia adicionar vídeos de alta qualidade em suas produções. O vídeo digital é
caracterizado por grandes tamanhos de arquivo que colocam encargos significativos sobre processadores,
dispositivos de armazenamento e, especialmente, redes de computadores. O vídeo na multimídia é
adaptado para usos específicos, ajustando resoluções de tela e taxas de frame, e escolhendo opções de
compressão apropriadas.
O vídeo digital é adquirido usando câmeras digitais ou downloads de arquivos de vídeo digitais.
Camcorders digitais relativamente baratas podem produzir vídeos de alta qualidade, que podem ser
efetivamente editados por desenvolvedores multimídia. A maior parte do desenvolvimento de multimídia
vai exigir uma abordagem de edição, em que um planejamento cuidadoso identifica a gama de clipes de
vídeo necessários. Softwares de edição podem ser usados para capturar vídeos, organizar clipes, realizar,
dividir e aparar, adicionar transições e efeitos, e, finalmente, tornar o vídeo um novo arquivo, adequado
para a distribuição.
O vídeo ganhou grandes proporções no desenvolvimento de filmes, documentários, editoriais e,
tratandose de e-learning, é uma das mídias mais utilizadas para a disponibilização de aulas e conteúdos
didáticos. Uma ferramenta que agrega valor e permite acesso à informação, quebrando barreiras
geográficas em tempo real.
Em resumo
Nos dias atuais, podemos perceber uma gama de possibilidades de trabalho com o vídeo, seja no meio
profissional ou amador. Crianças, jovens e adultos produzem e editam vídeos constantemente. Estamos
vivenciando a era dos nativos digitais que, diariamente, produzem e se relacionam por meio de diferentes
mídias digitais. O vídeo virou uma linguagem de comunicação acessível a todos os públicos.

TEMA 10
Formas de Multimídia: Animação
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a animação como forma de multimídia, utilizada em diferentes projetos.
• Compreender a importância da animação para o desenvolvimento de projetos que envolvem diferentes
recursos de multimídia.
Introdução
Você utiliza constantemente as mídias sociais, não é verdade? Certamente já enviou ou recebeu algum
emoticon, correto? Esses ícones animados que utilizamos diariamente são produzidos por meio de
“software de animação”. Um estilo textual contemporâneo.

Softwares de animação são usados para criar e editar sequências animadas. A animação é a técnica de usar
uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. Esses
softwares de animação simplificaram muito o trabalho tradicional de animadores: os objetos são
desenhados ou importados para o software e são manipulados em uma série de quadros fixos. Esses
quadros são reproduzidos em sequência para criar a ilusão de movimento – cada quadro representa uma
única instância da sequência de animação. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um
objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo da sequência de quadros. Os objetos são colocados
em uma linha do tempo na qual os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar,
inverter ou alterar o ritmo. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns
com os outros e criar animações mais complexas. Projetos multimídia incluem uma ampla variedade de
animações que envolvem desde logotipos animados simples até filmes completos, tais como Toy Story ou
Madagascar. A animação é o auge de multimídia moderna, ela incorpora e se inspira em cada um dos
outros meios de comunicação. E mais do que qualquer outro meio, explora o potencial criativo e
transformador do computador como uma “máquina universal”.
Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de criar muitos tipos
diferentes de animação. Os gráficos de movimento, por exemplo, são a arte de fazer títulos, créditos e
outros objetos gráficos. Mova-se através de telas de cinema e televisão. Durante muitos anos, apenas
grandes estúdios podiam pagar por esses serviços, agora, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente
uma ampla variedade de textos que piscam, giram, logos e imagens que se transformam para
complementar sites e outras produções multimídias. Praticamente todas as formas tradicionais de
animação, do flipbook mais simples até as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney, foram
transformadas pela tecnologia digital.
A revolução na animação não é apenas sobre economia e eficiência. O computador também fornece
softwares com capacidades totalmente novas que resultaram em animações inconcebíveis há uma
geração. Esses novos poderes criativos se baseiam em três principais recursos computacionais. Primeiro,
o computador suporta a interatividade. A animação tradicional é um meio passivo, destinado
simplesmente à visualização. Em contrapartida, o computador suporta a participação dos usuários: nós
não assistimos jogos de vídeo ou simuladores de voo, nós jogamos e voamos
Em segundo lugar, os computadores podem simular de forma convincente a experiência sensorial
tridimensional. As animações tradicionais eram, em grande parte, mundos de fantasia bidimensionais que
apresentavam comportamentos improváveis, como canção de ratos e homens voadores. O computador
agora suporta uma forma totalmente diferente de fantasia através da criação de personagens e cenas 3D
realistas, que são frequentemente indistinguíveis daquelas de vídeos ou filmes.
Em terceiro lugar, os computadores podem incorporar e implementar regras de comportamento. Um
personagem tradicionalmente animado faz o que é desenhado para fazer. Os personagens animados por
computador fazem o que lhes é dito para fazer. Há muitos tipos diferentes de “regras de comportamento”,
algumas determinam como o objeto deve aparecer. Computadores criam imagens 3D realistas através de
algoritmos que, de fato, indicam ao objeto como responder à luz simulada. As regras também podem
determinar o movimento: a cinemática inversa fornece regras de comportamento para os vários membros
de personagens animados para que o osso ilíaco realmente esteja ligado ao osso da coxa, e ambos se
movam como deveriam. O avião, em um simulador de voo, voa de maneira realista porque o computador
está implementando um conjunto de regras para reproduzir as respostas dos aerofólios simulados para
diferentes condições de voo. Os comportamentos também podem ser psicológicos, como acontece com
personagens de jogos que irão reagir a determinadas situações, como a presença de armas ou comida, de
maneiras específicas sempre que estiverem nessas situações.
O computador transformou o trabalho dos animadores, fornecendo poderosas ferramentas de expressão
criativa e novas formas de envolver seus públicos. O potencial dessas novas formas de animação já é
claro em jogos de vídeo que mergulham viciosamente seus jogadores em realidades alternativas e em
filmes que, de forma convincente, substituem atores humanos por performances totalmente digitais.
Como o produtor Jeffrey Katzenberg uma vez observou, graças à animação gerada por computador, “se
podemos imaginar isso, podemos fazê-lo”. Esses novos poderes seguem diretamente da programação do
computador, pelo fato de ser um sistema universal com, no mínimo, um potencial ilimitado no sentido
prático.
A animação digital, é de fato, um “novo mundo”, que certamente continuará gerando entusiasmo, receita
e debate. Para compreender tanto a prática como o potencial desse poderoso meio, primeiro devemos
considerar os elementos básicos de animação e as formas em que foram tradicionalmente criados. As
dramáticas realizações da animação digital são baseadas em uma rica tradição de animação, um novo e
poderoso conjunto de ferramentas digitais e, acima de tudo, na criatividade de uma nova geração de
escritores, produtores, animadores e programadores.
A “máquina universal” desempenha um papel duplo nesse trabalho. Por um lado, os computadores
servem como assistentes muito eficientes no processo de animação. Nas mãos de desenvolvedores
qualificados, versões digitais de ferramentas tradicionais para criar, editar e combinar mídia ajudam a
ganhar tempo e dinheiro. Por outro lado, o computador ampliou seu papel, tornando-se não apenas uma
ferramenta, mas também um parceiro virtual no processo criativo.
A chave para essa transformação reside na universalidade do computador – sua capacidade de incorporar
qualquer forma de conhecimento e inteligência que podemos definir ou encontrar e meios de capacitar a
máquina para definir por si mesma. Os efeitos práticos da inteligência da máquina já são evidentes nas
técnicas de animação 3D. Nós temos formas avançadas de renderização e uma variedade de algoritmos
utilizados para produzir novos produtos, emoções e comportamentos. Aqui o computador cria cenas que
os animadores simplesmente não podiam saber como criar por conta própria. Os novos softwares de
animação vão incorporar quantidades crescentes de conhecimento e inteligência, permitindo que os
animadores expressem uma experiência hiper-realista do mundo dos seres humanos virtuais para formas
de outro mundo, limitadas apenas por sua imaginação. Juntos, computadores avançados e animadores
talentosos assegurarão que a animação digital continue a ser a fronteira de ponta da multimídia moderna
por algum tempo.
Em resumo
A animação é o auge da multimídia moderna. Ela incorpora e se inspira em cada um dos outros meios de
comunicação e, mais do que qualquer outro meio, explora o potencial criativo e transformador do
computador como uma “máquina universal”.
SEMANA 03
TEMA 11
Equipe de Desenvolvimento Multimídia
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância das equipes para as produções multimídia.
• Compreender a função do gerente e do designer de projetos.
Introdução
A multimídia permeia todas as áreas da comunicação e do entretenimento modernos. De publicidade e
marketing para jogos até treinamento e educação, a multimídia está produzindo novos produtos e
transformando a criação dos antigos. As publicações impressas usam cada vez mais a internet para
distribuir palavras e imagens, adicionar desenvolvimentos de última hora e para envolver mais
plenamente os seus leitores com áudio e vídeo. A televisão usa as ferramentas de multimídia digital para
produzir comerciais e programações tradicionais e para adicionar novas formas de interatividade, usando
uma ampla variedade de sites. Poucos editores educacionais e praticamente nenhuma campanha de
marketing ignoraram os potenciais e as contribuições da multimídia para seus produtos.
Essa vasta gama de produtos dá origem a uma variedade de abordagens para o desenvolvimento de
multimídia. Editoras de impressão, cineastas, produtores de jogos, treinadores corporativos e educadores
abordam seu trabalho de forma diferente. Mas todos compartilham os desafios e as oportunidades comuns
ditados pela natureza da tecnologia multimídia. Como resultado, os desenvolvedores de multimídia
compartilham um conjunto comum de tarefas e procedimentos essenciais.
A equipe de desenvolvimento
A multimídia eficaz é desenvolvida por pequenos grupos e até mesmo por indivíduos, mas produtos
comerciais bem-sucedidos são o resultado de equipes de profissionais que seguem um processo de
desenvolvimento cuidadosamente planejado. A equipe é importante por duas razões:
1. São necessários diferentes especialistas para produzir mídia de alta qualidade. Uma pessoa perita
em gráficos, por exemplo, raramente será também especialista em som.
2. Um projeto multimídia é geralmente moldado e remodelado pelas interações dos membros da
equipe.
O desenvolvimento de multimídia também requer liderança e planejamento. As mesmas qualidades que
podem levar a resultados excepcionais também podem significar um desastre sem coordenação e direção
efetivas. Os membros da equipe, entusiasmados, podem facilmente expandir o conteúdo e as
características para além dos limites práticos de orçamentos e cronogramas de entrega. Para manter os
esforços da equipe no caminho certo, um plano de desenvolvimento sistemático, com passos e resultados
claramente articulados, é essencial.
Nenhuma equipe e nenhum conjunto particular de etapas é usado para todo o desenvolvimento
multimídia. Equipes e organização de trabalho variam de acordo com a indústria, e até mesmo com o
projeto. As equipes que criam produtos multimídia relacionados a filmes muitas vezes incluem produtores
e diretores. Projetos originários na indústria de computadores podem incluir os gerentes de projetos e
engenheiros de software. Um projeto pode empregar vários especialistas de vídeo, enquanto outro pode
não fazer uso desse meio. Mas quase todos os projetos de desenvolvimento devem passar por certos tipos
de experiência e completar um conjunto comum de tarefas importantes. Entender essas tarefas e as
contribuições de diferentes especialistas é essencial para todos os membros da equipe de multimídia.
Membros da equipe
Entre os membros essenciais de uma equipe de multimídia estão o gerente de projetos, o designer do
projeto, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os
especialistas em aquisições. Neste tema, vamos dialogar sobre dois membros essenciais, o gestor e o
designer de projetos.
Gerente de projetos
As produções multimídia comerciais são complexas e caras. Os projetos muitas vezes levam meses para
serem concluídos e as empresas assumem riscos econômicos significativos financiando o seu
desenvolvimento.

O gerente de projetos é a pessoa responsável por garantir que o produto seja entregue com os recursos
alocados, no prazo estabelecido e dentro do orçamento. Deve supervisionar os aspectos comerciais do
desenvolvimento multimídia. O trabalho do gerente de projetos inclui:
1. Realizar negociações contratuais com o cliente.
2. Contratar e avaliar os membros da equipe.
3. Criar e monitorar um programa de produção.
4. Elaborar o orçamento.
5. Monitorar a revisão e aprovação do cliente.
6. Coordenar testes e revisão.
7. Garantir a entrega do produto.
8. Supervisionar a documentação do produto e o arquivamento de materiais do projeto.
Gerentes de projetos bem-sucedidos têm uma compreensão do mercado multimídia e das tecnologias
atuais. Eles são bem-organizados, focados e orientados para a tarefa.
Designer de projetos
O designer de projetos é responsável por toda a estrutura e pelo visual do conteúdo, pela sensação e pela
funcionalidade da interface do usuário. Deve compreender as maneiras pelas quais cada uma das mídias
pode transmitir o conteúdo do projeto. Acima de tudo, deve entender o que é novo em “novas mídias”.
Isso inclui uma compreensão completa dos pontos fortes e fracos de textos, gráficos, sons, animações e
vídeos em um ambiente de computador. O coração da nova mídia, no entanto, é a interatividade. O
designer deve estar ciente do potencial para envolver os usuários em novas formas, deslocando o foco do
conteúdo do projeto para interações do usuário com esse conteúdo. Dependendo do projeto, as interações
podem incluir: opções de navegação; telas de ajuda contextual e áudio; personalização de opções, como a
definição de níveis de dificuldade; consultas, desafios ou reforços vinculados ao desempenho do usuário;
e experiências imersivas e de realidade virtual.
Uma pessoa pode realizar o design do projeto, mas também pode ser uma responsabilidade
compartilhada. Em alguns produtos de educação e formação, por exemplo, designers instrucionais são
responsáveis pela estrutura do conteúdo, enquanto um designer gráfico modela a aparência da interface.
Os designers instrucionais são treinados para identificar resultados e estratégias educacionais específicas,
além de ter experiência na avaliação dos resultados de produtos educacionais. Os designers gráficos são
especializados nos princípios que regem a criação, a utilização e a eficácia de uso de elementos gráficos,
tais como cor, linha, forma e organização espacial.
O trabalho do designer de projetos inclui:
 Organizar informações por tópico e conteúdo de estruturação.
 Estabelecer a aparência do produto (formal, lúdico etc.).
 Determinar a metáfora para a interface do usuário.
 Criar a estrutura de navegação.
 Supervisionar o trabalho de especialistas e escritores de mídia.
Mas uma equipe de projetos multimídia não é composta apenas pelo gerente e pelo designer de projetos.
Trata-se de um trabalho multidisciplinar, com o envolvimento de profissionais com expertises
diferenciadas. Por isso, no próximo tema desta unidade vamos dialogar sobre a função dos especialistas
em conteúdo, dos escritores, dos especialistas em mídia, dos programadores e dos especialistas em
aquisições.
Em resumo
O desenvolvimento de multimídia também requer liderança e planejamento. As mesmas qualidades que
podem levar a resultados excepcionais também podem significar um desastre sem coordenação e direção
efetivas. Os membros da equipe, entusiasmados, podem facilmente expandir o conteúdo e as
características para além dos limites práticos de orçamentos e cronogramas de entrega. Entre os membros
essenciais de uma equipe de multimídia estão o gerente de projetos, o designer do projeto, os especialistas
em conteúdo, escritores, especialistas em mídia, programadores e especialistas em aquisições.
TEMA 12
Profissionais especializados
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a importância de diferentes profissionais para o desenvolvimento de projetos de
multimídia.
• Identificar a função dos especialistas em conteúdo, dos escritores, dos especialistas em mídia, dos
programadores e dos especialistas em aquisições nos projetos de multimídia.
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e
o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os
programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos.
Agora, vamos compreender a função de cada um desses profissionais.
Especialistas em conteúdo
Os especialistas de conteúdo têm uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação
multimídia. A necessidade de especialistas de conteúdo varia significativamente, em diferentes
aplicações. Uma aplicação desenhada para ajudar pacientes com diabetes na gestão da sua doença requer
algo muito específico, com informações atuais e precisas de um especialista. Mas um site de negócios
básico pode não exigir um especialista em conteúdo como um membro da equipe, embora, naturalmente,
exigirá uma cuidadosa consulta com o proprietário da empresa e/ou funcionários.
O trabalho do especialista em conteúdo inclui:
 Identificar fatos, teorias, procedimentos, processos ou outras informações a serem apresentadas.
 Garantir a precisão de todo o conteúdo do produto.
 Auxiliar em testes e revisão de produtos.
 Identificar outros especialistas em conteúdo especializado, conforme necessário.
O especialista em conteúdo deve ter um conhecimento profundo da sua especialidade. Isso inclui
conteúdo básico da disciplina, bem como as últimas pesquisas e fontes de conhecimentos adicionais. É
importante que o especialista também tenha uma compreensão dos fundamentos da tecnologia multimídia
e das maneiras pelas quais elas podem ser efetivamente aplicadas à apresentação do tema.
Escritores
O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos. Os
escritores são as pessoas responsáveis pela produção desses documentos. Em alguns casos, o produto está
focado na escrita. Livros infantis multimídia, por exemplo, têm histórias específicas como foco. Aqui, o
escritor é o centro do projeto e sua criatividade é fundamental para o sucesso. Em aplicações que não
estão centradas em um texto escrito, tais como sites de marketing de varejo ou jogos de ação, a escrita
ainda desempenha um papel essencial.
Nesses e em outros projetos, escritores podem ser chamados para produzir vários documentos:
 A proposta de produto para um cliente em potencial.
 Uma especificação detalhada do produto.
 Scripts para diálogos e ações para orientar animadores, atores ou programadores.
 Relatórios de erros e testes.
 Notas de lançamento e manuais.
 Telas de ajuda.
A escrita é, muitas vezes, responsabilidade de mais de uma pessoa, particularmente quando o projeto
prevê a escrita criativa, bem como técnica. Os escritores multimídia se beneficiam de um conhecimento
do processo de desenvolvimento. Eles também precisam de uma compreensão das limitações e
possibilidades específicas da palavra escrita em aplicações multimídia.
Especialistas de mídia: gráficos, sons, animações e vídeos
Os especialistas em mídia são responsáveis pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação
multimídia. Como membros da equipe, eles também interagem com os outros, partilhando ideias para as
características do produto dentro e fora de suas especialidades.
Gráficos
Os gráficos são um componente importante em quase todos os produtos multimídia: capturam o olhar e a
atenção do usuário, estabelecem o humor de um produto, transmitem informações e são guias críticos
para a navegação eficaz e para as interações dos usuários. Especialistas em gráficos multimídia são
artistas habilitados em princípios de design e na tecnologia digital mais atual. Eles compreendem os
princípios de cor, linha e composição da imagem, bem como o funcionamento do software de desenho,
pintura e ilustração. O especialista em gráficos é um membro obrigatório da maioria das equipes de
produção multimídia, e pode ser chamado para executar uma variedade de tarefas:
 Escolher o software gráfico usado para criar o produto.
 Projetar layouts de tela
 Selecionar gráficos de estoque de clipart, bancos de imagens e outras fontes
 Editar gráficos existentes.
 Executar conversões entre diferentes formatos de arquivos gráficos.
 Produzir obras de arte originais, como logotipos, desenhos e botões.
 Garantir uma exibição gráfica consistente em diferentes plataformas de computadores
Som
Produzir som de alta qualidade requer experiência e equipamentos especializados. O especialista de som
para um projeto multimídia é formado em produção de som tradicional e tem um conhecimento
aprofundado de estúdio de som. Além disso, também está familiarizado com as mais recentes ferramentas
digitais para criação e edição de sons de todos os tipos de narrações, música e efeitos sonoros. Como
parte da equipe multimídia, essa pessoa também deve compreender os limites e potencialidades do som
entregue via computador.
O profissional de som será o melhor juiz das estratégias mais eficazes para garantir um som de alta
qualidade dentro das limitações de opções de entrega disponíveis. Como um importante contribuinte para
o processo de desenvolvimento, esse profissional também pode afetar as decisões de design, sugerindo
maneiras pelas quais diferentes tipos de músicas, sons ambientes, transições de som, sinais auditivos e
reforços podem melhorar o produto multimídia. Muitas vezes, essas sugestões serão baseadas na
experiência em rádio, televisão, filme ou teatro.
O especialista em som pode ser solicitado para gerenciar o áudio para o projeto de várias maneiras:
• Identificar as fontes existentes de elementos de som necessários.
• Realizar sessões de gravação para narração, música e efeitos sonoros.
• Editar sons, ajustar e corrigir segmentos de som para o comprimento, afinação, amplitude,
misturar faixas de som, adicionar efeitos especiais.
• Digitalizar fontes de som analógicas.
• Selecionar e implementar taxas de amostra de som apropriadas e estratégias de compressão.
• Selecionar e converter sons para formatos de arquivo digital.
• Avaliar as utilizações propostas de som.
Animação
A animação pode ser um dos aspectos mais trabalhosos e caros da produção multimídia. O computador
torna possível gerar os quadros individuais de uma animação muito mais rapidamente do que as técnicas
tradicionais, mas a animação ainda requer do artista a imaginação e a criatividade em um grande número
de quadros. Animadores são tipicamente artistas qualificados que entendem os princípios de composição
e de cor e podem rapidamente produzir desenhos. Além dessas habilidades, eles devem entender os
elementos do movimento e serem capazes de imaginar sequências de ações. Animadores multimídia
devem combinar essas habilidades com um conhecimento prático aprofundado dos programas e técnicas
de animação por computador. Projetos que utilizam quantidades significativas de animação vão exigir,
muito cedo, os serviços do animador.
A experiência desse membro da equipe será fundamental para determinar o tipo e quantidade de animação
a ser incluído. O tempo de desenvolvimento e as necessidades de hardware ou software devem ser
identificados antecipadamente. Uma avançada animação em 3D, por exemplo, pode exigir software e/ou
computadores que excedam os recursos de tempo e orçamento do projeto proposto. Além de criar várias
sequências de animação, entre as funções desse profissional estão a de vídeo, de programação e de
especialista em aquisições, conforme descrito a seguir:
Vídeo
Um vídeo de alta qualidade é o resultado de uma combinação de habilidades. Videmakers, assim como os
fotógrafos, devem compreender sobre composição, luz, foco, cor e exposição. Eles também devem
conhecer os princípios e procedimentos para capturar e editar o som. Da mesma forma que o escritor,
devem saber como desenvolver personagens e tramas para contar uma história. Além dessas habilidades,
o vídeo também exige um comando das técnicas especiais do filme, como enquadramento, ângulos de
câmera, variações de captura e transições. O especialista em vídeo em uma equipe de multimídia também
deve ter conhecimentos sobre vídeo digital, produção e edição. As responsabilidades típicas desse
membro da equipe incluem:
• Identificar tamanhos apropriados de tela, as taxas de quadros e os comprimentos dos segmentos de
vídeo.
• Localizar fontes de vídeo necessárias.
• Digitalizar e editar fontes de vídeos analógicos.
• Filmar e editar vídeos digitais.
• Selecionar codecs e ajustes de compressão para vídeos concluídos.
Programação
O programador é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e concretiza a
funcionalidade do produto. Em projetos mais simples, essas tarefas podem ser desenvolvidas usando
aplicativos de criação que requerem pouca ou nenhuma escrita de código independente. A maioria dos
projetos avançados, no entanto, vai exigir a criação de rotinas programadas para funções especializadas.
Em alguns casos, estas podem ser escritas em linguagem de programação embutida no aplicativo de
criação. O programador multimídia precisa de familiaridade com o idioma a ser utilizado, bem como
experiência em criar uma gama de características e interações do usuário.
O programador multimídia pode ser chamado para executar uma variedade de tarefas relacionadas com a
programação, como:
• Fornecer botões de navegação para o usuário, mapas de imagem, ramificação condicional.
• Desenvolver várias formas de caixas de interação de texto com o usuário, o reconhecimento de
voz, controles e touchscreen.
• Criar controles especializados ou funções de objetos móveis, controladores de vídeo, calculadoras,
calendários interativos, dirigir, voar ou lutar.
• Apoiar projetos de desenvolvimento de ferramentas para automatizar tarefas como renomear
rapidamente, atualizar ou distribuir um grupo de arquivos.
• Realizar a depuração de identificação, corrigir e documentar erros de aplicação.
Especialista em aquisições
Proteger as permissões de direitos autorais pode ser complicado e demorado. Em muitos casos, o
conteúdo de um projeto será determinado pelos custos envolvidos nesse processo, relacionado ao
conteúdo que os desenvolvedores possam idealmente optar por usar, ou que podem simplesmente não
estar disponíveis ou serem proibidos ou caros.
O especialista em aquisições tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos
autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os
desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Esse profissional também pode
desempenhar um papel em outra questão importante de direitos autorais, a proteção do trabalho criativo
dos desenvolvedores do projeto. Devem ser feitos acordos por escrito, explícitos, entre o desenvolvedor e
o cliente quanto à propriedade de direitos autorais para o conteúdo original do produto. Particularmente,
são importantes os elementos que o desenvolvedor pode querer reutilizar em produtos futuros, como a
interface de projetos ou rotinas de programação para funções especiais: muitas vezes, isso representa
investimentos importantes que podem tornar os custos de desenvolvimento significativamente menores
em projetos futuros. Em casos mais simples, outro membro da equipe, como o gerente de projetos, pode
preencher o papel das aquisições de especialistas. Os projetos avançados exigem, frequentemente, um
cargo dedicado a essa função. O especialista em aquisições normalmente gerenciará todos os aspectos das
permissões para um projeto, como:
 Verificar a disponibilidade e os custos de permissões de direitos autorais para conteúdos
projetados, e acordos de direitos autorais completos para conteúdos selecionados.
 Elaborar contratos de direitos autorais completos para conteúdos selecionados.
 Manter a documentação de permissões de direitos autorais.
 Escrever acordos de direitos autorais entre os membros da equipe e o desenvolvedor.
 Escrever acordos de direitos autorais entre o cliente e o desenvolvedor.
Em resumo
Os especialistas em conteúdo têm uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação
multimídia. O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos,
e os escritores são as pessoas responsáveis pela produção desses documentos. Os especialistas em mídia
são responsáveis pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. Já o
programador é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e concretiza a
funcionalidade do produto. O especialista em aquisições tem conhecimento sobre as fontes de conteúdo
protegidos por direitos autorais e o processo de obtenção das permissões, seus esforços são fundamentais
para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais.
TEMA 13
Planejamento de Projetos Multimídia
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância do plano de desenvolvimento para o projeto multimídia.
• Compreender as três tarefas principais de um plano de desenvolvimento: definição, concepção e
produção.
Introdução
Na maioria das empresas criativas, o desenvolvimento multimídia é um ato de equilíbrio. O fluxo de
ideias entre os membros da equipe determina a forma e até mesmo a “personalidade” do produto, mas,
muitas vezes, leva a uma profusão de recursos que deve ser equilibrada com a necessidade de produzir
um produto comercializável dentro do tempo e do orçamento previstos. O plano de desenvolvimento é
tanto uma corda bamba quanto de segurança, e deve estimular a criatividade da equipe ao mesmo tempo
em que define claramente o produto e os passos que levarão ao sucesso de sua conclusão.
Os planos de desenvolvimento assumem muitas formas diferentes, mas cada um deve abordar três tarefas
essenciais: definição, concepção e produção. Os marcadores de progresso, por vezes referidos como
recompensas, são identificados para cada fase. Geralmente, as recompensas são entregáveis, documentos
ou elementos do aplicativo que são entregues para o cliente conforme o produto toma forma. Prazos de
pagamento costumam ser vinculados a resultados. Cada estágio depende de seus antecessores, mas os
resultados das fases anteriores podem ser modificados com o resultado de trabalhos posteriores.
Obstáculos para a preparação ou licenciamento de um segmento de vídeo específico, por exemplo, podem
resultar em uma redefinição do produto. Como observado anteriormente, o desenvolvimento de
multimídia é geralmente iterativo, as fases anteriores são reformuladas à medida que o desenvolvimento
avança.
Fase 1: Definição
Algo deve justificar o tempo, a energia e outros recursos exigidos pelo desenvolvimento de multimídia. A
questão mais importante no processo de desenvolvimento é: “Qual é a finalidade do produto?”, e a
segunda mais importante é: “Por que devemos usar multimídia para alcançá-lo?”.
O objetivo do produto é definido por meio de suas metas. As metas produto não são apenas uma descrição
de suas características. “Produzir uma loja de música baseada na web com amostras de gravação,
comentários dos críticos e vídeos dos últimos concertos” não é uma meta, mas “aumentar as vendas de
CDs dos Rolling Stones aos compradores do sexo feminino com idades entre 20 e 32 em pelo menos
20%” sim, é uma meta. O objetivo do produto afirma claramente o que a aplicação deve realizar.
Identificar o objetivo também envolve a identificação do público. Quem são os usuários previstos? Quais
são as suas idades, gêneros, classes e nacionalidades? Que tipos de dispositivos de computação e redes
eles usam? Tanto o conteúdo quanto a forma em que este é apresentado necessitam ser adaptados para o
usuário.
Com objetivo e público em mente, um outro conjunto de questões se coloca sobre a aplicação em si.
Quais são as vantagens da multimídia para cumprir essa meta? Que elementos de mídia serão exigidos?
Quais formas de interatividade serão fornecidas? Como serão entregues? É necessário que haja
atualizações regularmente? Quais são os custos estimados de desenvolvimento? A definição do produto
prossegue em etapas com base nos resultados de formulações cada vez mais específicas. Muitas vezes,
são três os principais documentos nesse processo: proposta preliminar, storyboard e especificação
funcional.
Proposta preliminar
É uma descrição de uma a três páginas do projeto proposto. Utiliza-se para iniciar o processo de
negociações entre desenvolvedores e clientes. A proposta estabelece o plano para o projeto: Identifica o
objetivo. Especifica a necessidade e o público. Descreve os resultados e benefícios projetados. Apresenta
resumidamente o conteúdo de mídia projetado. Descreve tipos e usos de interatividade. Fornece uma
estimativa de custo preliminar. A proposta preliminar muitas vezes inclui um fluxograma. Fluxograma é
um diagrama simples de caixas com breves descrições de conteúdos do produto. Linhas ou setas são
utilizadas para ligar essas caixas visando identificar caminhos de navegação. O fluxograma é uma visão
ampla, um esboço ou contorno do produto.
Storyboard
Um storyboard é uma série de esboços de grandes telas. Desenhos brutos de elementos de multimídia, tais
como fotografias, animações ou vídeos, são esboçados. Botões e outros objetos de navegação, como
menus suspensos, também são delineados e suas funções, brevemente descritas. Os storyboards podem
ser produzidos com lápis e caneta, no papel ou em telas brancas, ou com um computador. Programas de
apresentação de uso geral, como Power Point, são frequentemente utilizados para storyboards. Aplicativos
de criação mais poderosos também são apropriado para esse fim. Estes têm a vantagem de permitir aos
desenvolvedores adicionar facilmente mais recursos avançados para o storyboard, uma vez que definem
ainda mais o produto.
Storyboards são muito úteis na comunicação com os clientes durante a definição do produto. Eles tornam
possível visualizar facilmente as ideias para funcionalidades e conteúdos. Isso permite aos
desenvolvedores testarem as criações discutidas com os clientes antes de direcionar tempo para outros
recursos. Os storyboards também serão importantes durante as fases posteriores, porque tornam mais fácil
a comunicação de objetivos e requisitos do projeto para todos os membros da equipe de desenvolvimento.
Especificação funcional
A especificação funcional é uma descrição detalhada dos elementos e do desempenho do produto
multimídia. Muitas vezes, é a base de um contrato comercial detalhado, e tais contratos são fundamentais
para o sucesso do processo de desenvolvimento. Tanto o desenvolvedor como o cliente devem
compreender exatamente o que foi prometido e os procedimentos a serem seguidos se qualquer das partes
desejar alterar as especificações.
Fase 2: Projeto
O objetivo da fase de projeto é a criação de um modelo de trabalho incompleto do produto, chamado
protótipo. Durante o design do produto, os elementos são criados, a interface é projetada e esses
elementos são combinados para criar o protótipo.
Criação de mídia
Criação de mídia envolve várias tarefas. A primeira é identificar os meios necessários. Uma lista
detalhada, chamada de lista de inventário de conteúdo, é desenvolvida. Esse documento enumera cada
elemento de mídia, ou “recurso”, a parte responsável pela sua criação e se foi ou não concluído.
Design de interface
A interface do usuário é o conteúdo do aplicativo, pois o usuário o experimenta na tela. Isso inclui a
apresentação de elementos de mídia e recursos – botões, menus, dicas, controles especializados – que
permitem a interação do usuário com o aplicativo. No estágio de design, essa interface é cuidadosamente
especificada.
Protótipo
O protótipo, um modelo de trabalho incompleto do produto final, é o objetivo da fase de projeto. Os
protótipos atendem três funções importantes: refinamento da definição do produto, testes de recursos
propostos e orientação do trabalho adicional dos membros da equipe.
Fase 3: Produção
Na fase de produção, todos os elementos definidos do produto são criados e integrados na aplicação.
Especialistas em conteúdo, mídia e aquisições continuam o trabalho de identificação, protegendo, criando
e editando elementos de mídia. Os programadores completam as rotinas de software necessárias e
integram a mídia com a interface do usuário. Em muitos projetos, os designers continuam a refinar a
própria interface. Isso acontece em aplicações altamente interativas e imaginativas, como jogos, que são
significativamente redesenhados, ou “ajustados”, durante a fase de produção.
Finalmente, muitos desenvolvedores de multimídia destacam a importância do arquivamento sistemático
dos materiais do projeto como indicativo de que o processo de desenvolvimento está completo. O
arquivamento é importante por várias razões: podem surgir disputas entre as várias partes no processo de
desenvolvimento, o projeto talvez precise ser revisado ou atualizado no futuro, ou materiais para os quais
o desenvolvedor tenha protegido direitos autorais podem ser necessários para produtos futuros.
Em resumo
Os planos de desenvolvimento assumem muitas formas diferentes, mas cada uma deve abordar três
tarefas essenciais: definição, concepção e produção. A definição do produto prossegue em etapas com
base nos resultados de formulações cada vez mais específicas. Muitas vezes, são três os principais
documentos nesse processo: proposta preliminar, storyboard e especificação funcional. O objetivo da fase
de projeto é a criação de um modelo de trabalho incompleto do produto, chamado protótipo. Durante o
design do produto, os elementos são criados, a interface é projetada e esses elementos são combinados
para criar o protótipo. Na fase de produção, todos os elementos definidos do produto são criados e
integrados na aplicação.
TEMA 14
Responsabilidades do Profissional de Multimídia
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer as responsabilidades do profissional multimídia.
Introdução
A responsabilidade de um profissional multimídia inclui assumir o compromisso de aprender e aplicar o
conhecimento mais atual disponível. Também inclui respeitar e incentivar o trabalho independente de
colegas. Competência, colegialidade e espeito pelo trabalho dos subordinados são valores comuns a
muitas profissões, assim como algumas das outras diretrizes que consideramos. Porém, o
desenvolvimento de multimídia também apresenta preocupações e questões mais específicas, algumas das
quais se relacionam com a natureza da própria mídia digital.
Profissões e responsabilidade profissional
Qual é a responsabilidade dos desenvolvedores e distribuidores no momento de desenvolver jogos
digitais, por exemplo? Qual a responsabilidade quando uma mídia vira foco de influência em atitudes
humanas? Podemos citar aqui vários jogos violentos que causaram controvérsia por influenciar o
comportamento de crianças. Para pensarmos acerca dessa responsabilidade, perguntamos: O que é uma
profissão?
A profissão é uma ocupação que requer educação e treinamento especializados. A preparação para uma
profissão normalmente inclui educação formal, muitas vezes através de um programa credenciado de
estudos. A fim de continuar na prática, os profissionais devem continuar a aprender. Associações
profissionais criadas para defender os interesses da profissão, por vezes, estabelecem normas para essa
educação continuada, além de promoverem a educação e a pesquisa através de conferências, institutos e
revistas.
Responsabilidade profissional e códigos de ética
Um código de ética profissional é uma declaração de obrigações. Estas obrigações são dirigidas aos
indivíduos, às leis, à sociedade e à própria profissão. Um código de ética é uma declaração das normas e
obrigações que definem responsabilidades profissionais do praticante. Como profissão emergente, o
desenvolvimento de multimídia ainda não é guiado por um conjunto comum de padrões profissionais.
Para termos uma noção de formato para um possível código de ética dos desenvolvedores multimídia,
consideramos o Código de ética e prática profissional de engenharia de software, desenvolvido
conjuntamente pela Association for Computing Machinery (ACM) e pelo Instituto de Engenheiros
Elétricos e Eletrônicos (IEEE). Esse código converge para o trabalho de um programador multimídia e
oferece orientações a outros membros de uma equipe de desenvolvimento.
O código de ética de engenharia de software
O código é organizado por oito princípios e um conjunto de obrigações específicas para cada um. Esses
princípios indicam as obrigações dos profissionais de software, sendo que cada obrigação específica
identifica as exigências relacionadas aos princípios no decorrer do trabalho diário de um profissional.
Embora os princípios, por vezes, se sobreponham, em geral, eles sugerem que os profissionais têm
obrigações em diversas áreas da sociedade, em relação às leis que regem sua prática, aos clientes e
empregadores, aos colegas e subordinados, e à própria profissão.
A multimídia é diretamente afetada pela contínua evolução da tecnologia digital e pelo rápido
desenvolvimento de novos produtos e serviços. Manter relações com os recentes desenvolvimentos em
seus respectivos campos é fundamental para o trabalho de todos os profissionais de multimídia. O código
ACM/IEEE sugere, de forma eficaz, uma ampla gama de diretrizes para a prática profissional de
engenharia de software, muitas das quais também podem ser aplicadas ao profissional de multimídia.
Direitos de autor: direitos, recursos e exceções
O copyright é formado por leis que criam tanto proteções como restrições importantes para o
desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode ser eficaz sem uma compreensão
básica de copyright. A compreensão do copyright é importante para os desenvolvedores multimídia para
protegê-los contra violações, intencionais ou não, dos direitos alheios. A relativa facilidade de edição
digital, cópia, armazenamento e transmissão aumenta muito o potencial de violação de direitos autorais
por qualquer membro da equipe de desenvolvimento.
O copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de “obras autorais originais”. O objetivo
principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que, com os avanços tecnológicos, as
pessoas são mais propensas a realizar um trabalho criativo se puderem aproveitar os benefícios
econômicos de seus esforços. Difere-se de outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo
em vista que o copyright aplica-se a expressões originais ou criativas, mas não aos fatos, processos,
teorias ou ideias que são expressas. A patente é um conjunto de direitos para o criador de uma invenção
original, útil. Ao titular de uma patente, é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção
por um determinado período de tempo.
A lei de direitos autorais dos Estados Unidos protege praticamente qualquer forma de expressão original:
literatura, música, drama, pantomimas, coreografias, imagens, gráficos, esculturas, filmes, gravações de
som, arquitetura e assim por diante. A violação de direitos autorais ocorre quando alguém faz qualquer
utilização protegida de um trabalho com direitos autorais sem autorização do detentor dos direitos. A
violação pode levar a uma variedade de sanções legalmente estabelecidas, conhecidas como remédios de
direitos autorais.
As leis de direitos autorais procuram definir e equilibrar os interesses, direitos e obrigações entre os
indivíduos e entre os indivíduos e a sociedade em geral. O fair use (uso justo), por exemplo, procura um
equilíbrio entre os direitos de propriedade dos criadores individuais e os interesses da sociedade
relacionados a uma imprensa aberta e à educação sem restrições. Esse processo de equilíbrio sempre foi
fluido e, nas suas fronteiras, marcado pela incerteza.
Direito do autor na era da mídia digital
A relativa facilidade de cópia, edição e transmissão de mídia digital coloca sérios desafios para as
proteções tradicionais dos direitos autorais. A lei de direitos autorais foi desenvolvida na era da mídia
analógica e os direitos que foram estabelecidos e defendidos, em grande parte, estavam relacionados à
própria natureza da mídia. Pinturas, livros, fotografias, músicas e filmes, por exemplo, são muito mais
difíceis de copiar e distribuir de forma analógica. Poucas pessoas tinham os recursos para fazê-lo, e as
organizações que optassem por ignorar o copyright poderiam ser facilmente identificadas e processadas.
As versões digitais desses meios de comunicação, por outro lado, podem ser copiadas e transmitidas por
qualquer pessoa com um computador, software de baixo custo e uma conexão à internet.
Cópias analógicas são geralmente inferiores às originais, especialmente porque são feitas cópias de cópias
anteriores, um efeito conhecido como geração deterioração. Já o arquivo digital copiado preserva em cada
versão toda a qualidade de um original. Do mesmo modo, o processo de criação de trabalhos derivados a
partir de originais analógicos é mais difícil de realizar e mais fácil de detectar. No mundo da mídia digital,
ferramentas de edição de imagens, sons e vídeo tornam muito fáceis a produção e o disfarce de “novas”
criações com base no trabalho alheio.
Uma reação aos efeitos perturbadores de mídia digital tem vindo reforçar e melhorar a aplicação das
proteções legais existentes. Assim, as principais partes interessadas na propriedade de direitos autorais,
como as indústrias de cinema e música, têm tentado reforçar as disposições de direitos autorais existentes
e melhorar a aplicação da legislação existente. Outra reação tem sido desenvolver e explorar novas
oportunidades inerentes à própria mudança. A tecnologia digital altera as condições fundamentais da
própria mídia, levando a novos modelos para o seu desenvolvimento, uso e distribuição (por exemplo,
distribuição de música online através do Napster, eMusic ou iTunes). Ambas as reações geram maior
proteção. dos interesses e implementação de novos modelos tradicionais de mídia.
Em resumo
No mundo da mídia digital, ferramentas de edição de imagens, sons e vídeos tornam muito fácil a
produção e o disfarce de “novas” criações com base no trabalho de outros profissionais. Uma reação aos
efeitos perturbadores de mídia digital tem buscado reforçar e melhorar a aplicação das proteções legais
existentes. Assim, as principais partes interessadas na propriedade de direitos autorais, como as indústrias
de cinema e música, têm tentado reforçar as disposições de direitos autorais existentes e melhorar a
aplicação da legislação, considerando o local de desenvolvimento de cada projeto.
TEMA 15
Gestão de Direitos Digitais
Objetivos de Aprendizagem
• Refletir sobre a gestão de direitos digitais.
• Compreender a aplicação de gerenciamento de direitos digitais (DRM).
Introdução
O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é a aplicação de tecnologias digitais para a gestão da
propriedade intelectual (PI). DRM tem sido aplicado a muitas formas de PI, incluindo patentes,
comunicações e relatórios corporativos sensíveis, mas o foco principal da tecnologia são as obras criativas
de autoria original, tradicionalmente cobertas por direitos autorais. Livros eletrônicos, músicas, vídeos e
fotografias são exemplos importantes de mídias digitais nas quais foi aplicado DRM. Enquanto os
desenvolvedores multimídia são, na maioria das vezes, preocupados com formatos digitais, deve-se notar
que o DRM se aplica a todas as formas de propriedade intelectual, incluindo analógicas, “mídia legado”,
tais como livros impressos e fotografias analógicas.
Também é importante notar que as obras criativas podem ser protegidas pelo direito dos contratos, bem
como pela lei de direitos autorais. Enquanto a lei de copyright estabelece proteções automáticas para
criadores, também limita a aplicação das suas reivindicações através de disposições como o uso justo e a
“primeira doutrina de venda”. A primeira venda limita os direitos de um criador para a primeira troca de
seu trabalho. Por exemplo, um titular de direitos autorais controla a primeira venda de um livro impresso,
mas o proprietário do livro pode livremente emprestar ou vendê-lo para outra pessoa, e pode alterá-lo
através da remoção ou marcação de páginas, e assim por diante. Proprietários posteriores podem
igualmente dispor do livro como eles quiserem, sem a permissão do detentor dos direitos autorais. O
detentor dos direitos, em suma, não tem mais controle sobre essa cópia do trabalho.
Os proprietários de conteúdo criativo podem eliminar essas e outras limitações sobre os seus direitos
através de contratos com os usuários. Em vez de vender a um usuário uma cópia de sua obra, o
proprietário vende uma licença para utilizar o produto em certas formas especificadas no contrato. Tais
acordos, chamados contratos de licença de usuário final (EULAs), são muito comuns para programas de
software e estão se tornando mais comuns para conteúdos digitais, como livros eletrônicos. Os usuários
que casualmente clicarem no botão “Concordo” na primeira utilização de um e-book podem ter, muito
inconscientemente, rendido seus privilégios tradicionais de uso justo. DRM pode ser usado para proteger
os direitos de contrato, assim como pode proteger os direitos autorais.
Muitas aplicações de DRM têm-se centrado na defesa dos direitos dos proprietários de conteúdo. Com
efeito, isso envolve o uso de tecnologia digital para tentar resolver os problemas criados pela própria
revolução digital. Se um computador pode ser programado para copiar facilmente um arquivo, ele
também pode ser programado para proteger contra a cópia desse arquivo ou limitar o acesso de um
usuário. Se a mídia digital de direitos autorais é facilmente editada e transmitida, as técnicas digitais
também podem ser usadas para marcar permanentemente sua identidade original e acompanhar seus usos
posteriores.
O Digital Millennium Copyright Act (DMCA) é uma extensão para a lei de direitos autorais dos EUA,
promulgada em 1998. O ato respondeu às preocupações dos detentores de direitos sobre a pirataria de
mídia e também implementou disposições do Tratado da Organização Mundial da Propriedade Intelectual
(WIPO) de 1996, que exigiu revisões nas leis de direitos autorais de países signatários, incluindo os
Estados Unidos. O DMCA contém uma série de disposições que afetam diretamente o trabalho dos
profissionais de mídia digital: esclareceu a autorização de cópia de mídia digital por bibliotecas, arquivos
e instituições educacionais, que limita a responsabilidade dos prestadores de serviços de internet (ISPs)
pela violação de direitos autorais por aqueles que usam seus serviços; criminalizou a evasão de medidas
de controle de DRM, mesmo se nenhuma outra violação de proteção de direitos autorais ocorrer; e proibiu
a criação e distribuição de qualquer “tecnologia, serviço ou dispositivo destinados a contornar uma
‘medida tecnológica que efetivamente controle o acesso a uma obra protegida por [direitos autorais]’
mesmo que tais dispositivos não fossem realmente usados para violar direitos autorais” (U.S. Copyright
Office, 2015, p. 250).
As várias disposições do DMCA levantaram questões práticas de interesse direto para os desenvolvedores
multimídia no seu trabalho diário, bem como questões sociais e legais, profissionalmente significativas.
Entre elas estão as seguintes: abuso potencial das reivindicações de direitos autorais; use fair; pesquisa;
expressão criativa. Como um estudo do Centro para Democracia e Tecnologia comentou:
 As tecnologias digitais e arquiteturas de computadores abertos podem capacitar consumidores
individuais a serem muito mais do que consumidores passivos de mídia [...]. Num mundo em que
as pessoas cada vez mais se expressam através de meios de comunicação ricos, eles vão querer a
capacidade de citar, comentar e redimensionar em todos os tipos de mídia da mesma maneira que,
historicamente, foram capazes de fazer com o texto. (CENTER, 2006, p. 17)
DRM e marcas d’água digitais
Marcas d’água digitais são alterações em um arquivo de mídia que codificam informações sobre esse
arquivo. Essas informações geralmente incluem a identificação de propriedade de direitos autorais, mas
muitos outros tipos de informação, como a identidade do criador, a identidade do comprador, um registro
de transferências de direitos autorais, e até mesmo a cadeia de distribuição de mídia, tais como imagens,
músicas ou transmissões de vídeo, podem ser incluídos.
Além de seu papel na defesa dos direitos tradicionais do autor, no entanto, a marca d’água digital pode
também servir como componente de uma forma mais ampla de DRM, em que a gestão dos direitos do
autor pode levar a novos modelos para o uso de meios digitais. As funções gerais de tais elementos
incluem:
 Direitos de descrição, validação e manutenção de registros: um sistema (de preferência em uma
linguagem padronizada), interoperável e aberto, para descrever os direitos associados a um
determinado item de mídia. Também deve haver uma forma de validar a reivindicação de direitos
de autor (por exemplo, o acesso a bases de dados centralizada de direitos) e manter sua moeda.
 Acesso à mídia: um sistema que suporta identificação e acesso a meios disponíveis. Pode ser
pensado como um “repositório virtual” através do qual a mídia disponível para uso por outros é
armazenada e pode ser acessada por computadores amplamente dispersos através de
procedimentos padronizados e interoperáveis
 Negociação: um meio de troca de pagamento de direitos específicos para usar itens de mídia.
 Implementando/monitorando o uso de direitos: um sistema para garantir que os direitos
comprados sejam entregues e que os usos sejam consistentes com as condições de compra.
 Rastreamento: um meio de determinar e registrar condições reais de uso com o objetivo de
fornecer informações estratégicas a outros. Por exemplo, uma rede de transmissão de TV pode
querer informações sobre o uso real de feeds para subsidiárias a fim de planejar melhor suas
estratégias de marketing.
Os benefícios de segunda geração DRM
A primeira geração DRM enfoca o uso da tecnologia digital para evitar violações de direitos autorais.
Destina-se a proteger os direitos e práticas tradicionais, limitando as capacidades que definem a revolução
digital: a facilidade de cópia, edição, recombinando vinculação e transmissão de mídia de todos os tipos.
Essa estratégia de “prevenir e proteger” muito provavelmente falhará, pois tenta impedir a plena
implementação da revolução mais significativa no mercado editorial e nas comunicações, em geral, desde
a imprensa.
A revolução digital ameaça rolar diretamente sobre DRM da primeira geração: criminosos em todo o
mundo vão continuar seus ataques a proteções eletrônicas e avós em todo o mundo vão continuar a
adicionar clipes de suas músicas favoritas em vídeos de seus netos, postando tudo na web. Esses fatos não
toleram violações dos direitos autorais, especialmente aqueles roubos de trabalho criativo de outros
destinados a trazer lucro para criminosos. Mas sugerem a necessidade de uma abordagem diferente dos
direitos autorais na era da digital dos meios de comunicação.
A segunda geração DRM sugere um curso diferente, que pode levar a tecnologia de gerenciamento de
direitos digitais além da ênfase em “prevenir e proteger” , para algo mais próximo de “respeitar e
promover”. As experiências em novos modelos de publicação de música, por exemplo, produziram
resultados surpreendentes. A Magnatune é uma loja virtual de música eletrônica que distribui obras de
artistas independentes. Os artistas recebem 50% do preço de venda. Os álbuns têm um preço sugerido e
um preço mínimo. O comprador decide o que pagar. Em uma entrevista ao USA Today, o fundador, John
Buckman, relatou que o valor médio pago excedeu o mínimo e o preço sugerido. Buckman concluiu que
os consumidores estavam dispostos a pagar mais pela música que gostavam quando souberam que os
artistas se beneficiaram significativamente da venda (Maney, 2004). Mas Buckman tomou essa nova
abordagem para distribuir ainda mais música. Magnatune incentiva a distribuição de sua música a um
número de amigos, permite o uso livre de royalties de música para podcasts não comerciais e fornece
links para comprar rapidamente licenças para outros fins.
As questões relacionadas aos direitos autorais devem estar presentes por algum tempo, pois defensores e
detratores insistem na necessidade de uma maior experiência e estudo a longo prazo. Independentemente
do resultado de debates como esse, uma coisa é clara: as tecnologias revolucionárias de multimídia
continuarão a gerar efeitos sociais significativos e de interesse público generalizado. É importante que as
vozes daqueles que estão criando produtos multimídia façam parte da discussão. Como participantes de
uma profissão emergente, os desenvolvedores devem definir os códigos de responsabilidade profissional
que emprestam autoridade para as suas vozes. Os valores profissionais começam com competência e
integridade individual. É necessário ampliar esse apoio, as relações respeitosas com os colegas, e, em
seguida, ampliar para incluir, ainda mais, obrigações para com a própria profissão e para o bem-estar da
sociedade como um todo.
Em resumo
O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é a aplicação de tecnologias digitais para a gestão da
propriedade intelectual (PI). DRM tem sido aplicado a muitas formas de PI, incluindo patentes,
comunicações e relatórios corporativos sensíveis, mas o foco principal da tecnologia são as obras criativas
de autoria original, tradicionalmente cobertas por direitos autorais. Essas questões relacionadas ao
gerenciamento de direitos digitais permanecerão por algum tempo, tendo em vista que defensores e
detratores insistem na necessidade de uma maior experiência e estudo a longo prazo. Independentemente
do resultado de debates como esse, uma coisa é clara: as tecnologias revolucionárias de multimídia
continuarão a gerar efeitos sociais significativos e interesse público generalizado.
SEMANA 04
TEMA 16
Conteúdo Aberto
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar conteúdo aberto;
• Compreender as especificidades que envolvem o desenvolvimento e/ou utilização de conteúdo aberto.
Introdução: a revolução multimídia
Vamos falar sobre conteúdo aberto? Você já aprofundou seus estudos sobre esta metodologia?
Certamente, em algum momento, você já acessou sites com o mesmo formato da Wikipédia.
O conteúdo aberto foi uma expressão criada por David Wiley, no ano de 1998, para descrever um trabalho
que poderia ser copiado ou modificado por outras pessoas, sem necessariamente haver autorização prévia.
Estamos vivendo uma época de muitas e rápidas mudanças. O acesso ao conteúdo e à informação nos
permite constante atualização ao mesmo tempo em que podemos nos conectar com pessoas em qualquer
parte do mundo.
Recursos de conteúdo aberto estão ganhando espaço e, cada vez mais, têm sido explorados para a
educação formal e não formal. Dessa forma, tais recursos possibilitam um aumento significativo no
acesso à informação.
 Os [recursos educacionais abertos] REA ou open educational resourses (OER) são materiais de
ensino, aprendizagem e investigação, em qualquer suporte ou mídia, digital ou não, que estão sob
domínio público ou são disponibilizados com licença aberta que permite o acesso, uso, adaptação
e redistribuição gratuita por terceiros, sem restrição ou com poucas restrições (Unesco, 2012. p.
1).
Ao falarmos sobre recursos de conteúdos abertos – este tema em específico se direciona aos recursos
educacionais abertos (REAs) – não tratamos apenas de cursos on-line (cursos on-line gratuitos em massa
– MOOCS, na sigla em inglês, como já discutimos em outras disciplinas). Vale ressaltar que existe uma
diferença entre um conteúdo gratuito e um conteúdo aberto.
Você, no entanto, sabe o que significa uma licença aberta?
Podemos citar, como exemplos de REA, matérias didáticos, livros, cursos parciais ou completos, livros
didáticos, capítulos de livros, recursos multimídia diversos etc. Esta nova possibilidade de educação
aberta contribuiu para o surgimento dos cursos on-line abertos e massivos (MOOCs – massive open
online courses), que disponibilizam informações e acesso ao conhecimento de forma aberta, para um
número significativo de alunos, distribuídos em vários pontos geográficos (Yuan; Powell, 2013).
O conteúdo aberto vem ganhando espaço também por meio de políticas públicas, que buscam fomentar a
adaptação, a criação e a disponibilização de REAs mediante orientações para governos e instituições
educacionais (Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Essa é uma postura que considera o
REA uma possibilidade para ampliar o conhecimento.
Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos
governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de
apoio intelectual e financeiro.
Normalmente, são as instituições educacionais que apoiam pesquisas e investem em infraestrutura para o
desenvolvimento e oferta do REA. Essa forma de conteúdo permite a integração e a troca de saberes entre
instituições.

Para o desenvolvimento de REAs, é necessário compreender as possibilidades de uso de conteúdo, as


licenças de autorização e os direitos autorais envolvidos. Entretanto, você sabe a diferença entre software
gratuito, software livre, licenças abertas e os REAs?
O quadro organizado pelas autoras mencionadas permite visualizar as principais diferenças que envolvem
licença, liberdades, aspectos e recursos envolvidos no desenvolvimento de software gratuito, software
livre e os REA. Percebe-se que uma das colunas do Quadro 4.2 menciona o termo “liberdade”.
De acordo com as autoras, essa é uma característica dos softwares livres, definidas pela Free Software
Foundation. São elas:
 Liberdade nº 0: é a liberdade de executar o programa para qualquer propósito;
 Liberdade nº 1: liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo para outras
necessidades. [O acesso ao código fonte é um pré-requisito para efetivar esta liberdade.];
 Liberdade nº 2: é a liberdade de redistribuir cópias de modo que se possa ajudar outras pessoas;
 Liberdade nº 3: liberdade para aperfeiçoar o programa e liberar os aperfeiçoamentos, de modo que
toda a comunidade se beneficie. [O acesso ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade].
Com as possibilidades de acesso à informação sobre as quais estamos discutindo desde o início desta
disciplina, e por meio do avanço e das inovações na área da multimídia, torna-se cada vez mais fácil para
o usuário se apropriar de uma produção em vez de desenvolver um processo criativo.
Em Resumo
Os REAs são possibilidades que permitem, até certo ponto, ressignificar conteúdos e contribuir com a
qualificação destes. Contudo, como em todos os projetos que envolvem multimídia, é preciso dar atenção
para as autorizações e licenças, preservando os direitos autorais daqueles que iniciaram ou desenvolveram
tais projetos. Certamente ainda vamos discutir muito sobre as diversas possibilidades de conteúdo aberto
e de produção colaborativa. Nesse contexto, vale sempre lembrar que existem muitos direitos em jogo, o
que torna a discussão delicada e cautelosa.
TEMA 17
Storytelling
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender o conceito de storytelling;
• Reconhecer storytelling como ferramenta de marketing e possibilidade para educação.
Desde o início da humanidade, o homem já contava histórias e, por meio delas, repassava ensinamentos
aos mais novos ou a grupos que liderava. A arte de contar histórias é, então, uma construção social do
homem.
Com o passar do tempo, esse método cultural também foi evoluindo. Além disso, com a evolução da
escrita, as histórias passaram a ser registradas e perpetuadas por meio do livro
O homem passa a utilizar tipos de história, a história oral, contada entre grupos específicos, e também as
narrativas criadas e divulgadas por meio de livros direcionados a um determinado público-alvo. O fato é
que histórias sempre envolveram os seres humanos e, contemporaneamente, esse processo está passando
por ressignificações.
Em meio a esse contexto surge então o storytelling, ou seja, “uma técnica que instrumentaliza as histórias
para promover um estilo de vida e manter o status quo existente. Utiliza todo o fascínio que a narração de
histórias tem para conquistar as pessoas, principalmente no discurso veiculado pela mídia” (Rossi, 2009,
p. 255).
Contudo, para compreendermos o sentido de storytelling, Castro (2013) sugere a diferenciação entre os
termos history e story:
 Para entender o que digo é preciso saber a diferença entre as duas palavras da língua inglesa:
history e story. A primeira está relacionada a fatos reais, como o homem ter chegado à Lua, ou a
algum fato que ocorreu na vida de alguém. A segunda é uma estrutura narrativa, não
necessariamente ficção, representa episódios que, alinhados, criam a História. Por exemplo, a
história de um povo consiste em várias stories, isto é, anedotas, historietas, episódios da vida
cotidiana, mitos, etc. (Castro, 2013, p. 3, grifos nossos).
Assim, a arte de contar histórias marca a própria história da humanidade, uma vez que se apropria de
técnicas e narrativas para disseminar ideias, ensinamentos, orientações e cultura. Em determinado
momento, a história oral passa a ter caráter de poder, hierarquia e sabedoria, tendo em vista os
ensinamentos sempre oriundos dos mais experientes e repassados aos mais novos. O storytelling se
apropria desta técnica de “contar histórias” para, por meio da emoção, envolver o ouvinte/leitor.
 [...] podemos dizer que o Storytelling é uma história criada ou já existente que tem a finalidade de
persuadir e criar novos hábitos. Ela é muito utilizada pelo Marketing para promover o consumo
junto a um público-alvo por meio da mídia. As histórias veiculadas são escolhidas por uma vasta
pesquisa que envolve profissionais como Publicitários, Designers, Jornalistas, Relações Públicas,
“Marketeiros”, etc. Eles pesquisam histórias comuns que tem potencialidade de formar uma ideia
junto ao público para vender os produtos e serviços. O ato de consumir torna-se então um
exercício de comunicação. (Rossi, 2009, p. 259)
O storytelling, atualmente, é muito utilizado no marketing. Empresas estão investindo em uma
metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca
registrada na memória. As narrativas que trazem histórias envolventes, que se relacionam com as marcas,
além de transmitirem o conteúdo necessário, apresentam “capacidade persuasiva, uma vez que continuam
a ter o poder e apelo necessário para fascinar e chamar atenção das pessoas, instigando curiosidade e
admiração” (SANTOS, 2016, p. 6). Consequentemente, essa é uma estratégia de marketing que vem
ganhando cada vez mais espaço com o avanço das tecnologias, já que as mídias favorecem e enriquecem
a construção das narrativas.
O conceito de storytelling surge com Salmon (2007) e com o avanço da multimídia. Para o autor, trata-se
de um “fenômeno massivo que formata modos de pensar e agir com o apoio da mídia. A arte de contar
histórias torna-se a arte de formatar espíritos, ou seja, aliená-los. Nessa modalidade, as histórias não são
narradas para transmitir fatos, reais ou ficcionais, mas sim é uma maneira subliminar de impor ideias”
(Rossi, 2009, p. 257).
Ainda para Salmon (2007 apud Rossi, 2009), o storytelling configura-se por ser:
 Uma técnica, uma arma de distração massiva, veiculada principalmente pela mídia a fim de
conquistar as pessoas pela sua inteligência emocional.
 Uma técnica que permite que os indivíduos se identifiquem com os personagens da narração para
que eles pensem que o mesmo pode acontecer com eles.
 Uma técnica que envolve apenas histórias de sucesso, tendo em vista que o público vê nos heróis a
projeção de seu alter ego, ou seja, de seus sonhos e de suas esperanças.
As diferentes mídias, potencializadas pela ação do marketing, agregam valor para a veiculação do
storytelling. O próprio marketing tem ressignificado seus papéis, tendo em vista que passa a pensar
histórias para envolver o consumidor com a marca e não apenas divulgá-la.
No entanto, podemos dizer que o storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas
de acordo com a idade e, por vezes, são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura e, outras
vezes, são planejadas para complementar determinado conteúdo.
Em Resumo
Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os
alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo,
seu contexto e suas preferências. Uma boa narrativa dever ter começo, meio e fim, personagens e foco
bem definido, a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da
educação, gerando aprendizagem.
Ainda vamos ouvir falar muito sobre o uso do storytelling em salas de aula, principalmente no e-learning,
como mais uma forma de utilização das diversas mídias para contribuir com os processos de ensino e
aprendizagem.
TEMA 18
Podcast
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar podcast;
• Compreender as especificidades que envolvem o desenvolvimento e/ou a utilização de podcast nos
projetos multimídia.
Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em áudio.
Basicamente, o podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os ficheiros/ arquivos de áudio,
normalmente em formato MP3. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou
download
A expressão “podcasting” vem da junção do elemento “pod-”, oriundo de iPod (nome do mais popular
tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norteamericana Apple Computer), com o elemento
“casting”, originado da expressão “broadcasting”, transmissão pública e massiva de informações, a qual,
quando feita através de ondas eletromagnéticas de rádio, também pode ser chamada de radiodifusão
(Luiz; Assis, 2010, p.1-2).
O podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser
ouvido em dispositivos móveis com a utilização da internet. Segundo Primo (2005 apud Luiz; Assis,
2010, p. 2), “podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio
na internet”. Esse processo pode acontecer com a relação entre dois recursos de mídia, o som (formato de
arquivo disponibilizado) e o texto (normalmente utilizado para divulgação da mídia).
Inicialmente o podcast era desenvolvido por meio da utilização da “tecnologia RSS (really simple
syndication), originária do XML (extensible markup language), onde se podem receber atualizações
automáticas de conteúdos auditivos” (Silva et al., 2015, p. 673). Contudo, com os avanços tecnológicos,
essa prática também vem passando por modificações. Nesse sentido, o uso do podcast também pode
acontecer por meio de links que, disponibilizados em redes sociais, podem não estar diretamente
associados a uma rádio web.
 [...] esse sistema só foi utilizado da forma como entendemos hoje como podcasting em 2004,
quando Adam Curry desenvolveu uma forma de transferir o áudio disponibilizado através do RSS
para o agregador iTunes a partir de um script de Kevin Marks. Essa forma de transferir o áudio
criada por Curry foi chamada de RSS to iPod (já que o agregador iTunes é utilizado para
sincronizar arquivos de áudio do computador com o iPod) e foi disponibilizada para que outros
programadores a utilizassem livremente. (Luiz; Assis, 2010, p. 3).
Atualmente o podcast é considerado uma excelente ferramenta para os processos de ensino e
aprendizagem. Várias instituições buscam essa tecnologia para disponibilizar arquivos com conteúdo
diversos para seus alunos.
Como recurso educacional, o podcast é uma ferramenta que tende a beneficiar e facilitar o acesso ao
conteúdo, tendo em vista que pode ser acessado por meio de dispositivos móveis em qualquer lugar, ou
seja, a caminho da escola, do trabalho, em casa, deitado na própria cama... Tal ferramenta pode ser
utilizada desde a audiodescrição até texto literários e dramas que recebem uma carga de efeitos na
locução, qualificando ainda mais a narrativa.
De acordo com o site Mundo Podcast (), existem inúmeras possibilidades para uso educacional da
ferramenta, tendo em vista a facilidade de transferência de arquivo para dispositivos que recebem o
formato MP3. O podcast auxilia na otimização do tempo, possibilitando novas situações de
aprendizagem, além de apresentar-se como uma possibilidade de diversificação de recursos, considerando
os diferentes estilos de aprendizagem.
Trata-se, então, de mais uma alternativa que poderá agregar valor ao e-learning, superando barreiras
geográficas e permitindo acesso ao conteúdo.
Ou seja, o podcast é um recurso multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas,
oportunizando aos alunos acesso a diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Nesse
sentido, essa ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais quanto para
divulgação de eventos e informações diversificadas.
Em Resumo
Não há dúvidas de que o podcast é mais uma ferramenta que possibilita aos professores e também às
empresas a aproximação com o seu público, tanto alunos, usuários, consumidores quanto colaboradores.
Tal ferramenta converge com as possibilidades e realidades históricas e sociais nas quais este público está
inserido, razão pela qual consideramos este mais um exemplo dentro da história da multimídia que
estamos discutindo desde o início da disciplina.
Muitos ainda estão por vir, uma vez que as possibilidades e inovações dentro da área já se tornaram uma
constante.
TEMA 19
Realidade Virtual
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar realidade virtual;
• Reconhecer a realidade virtual como recurso multimídia que possibilita acesso e interação com
diferentes conteúdos.
Introdução
Você já ouviu falar de realidade virtual? Ou realidade aumentada? Antes de iniciarmos a nossa discussão,
assista ao vídeo “Uma nova realidade em educação” a seguir:
Percebeu a importância da realidade virtual e o modo como ela contribui com a aprendizagem das
crianças? Esse foi apenas um exemplo.
A realidade virtual é uma tecnologia utilizada em várias áreas, dentre as quais está a educação. Trata-se de
uma tecnologia que permite ao usuário manipular dados complexos, bem como interagir com diferentes
pessoas em localidades distantes.
Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional, a realidade virtual permite que o aluno
adentre em um ambiente tridimensional por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual
resulta da relação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
 A concepção de imersão está relacionada com o objetivo de mostrar que o usuário, quando imerso
no ambiente virtual, pode propiciar-se a sensação de estar dentro do ambiente. [...] A interação está
associada à capacidade de o computador detectar as entradas do usuário e modificar em tempo real
o mundo virtual e as ações sobre ele. [...] O envolvimento, por sua vez, está ligado ao grau de
estimulação para o comprometimento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser
ativo (participar de um jogo, visualizar um ambiente virtual) ou passivo (ler um livro, participar de
uma cirurgia virtual) (Rodrigues; Porto, 2013, p. 101).
Instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seus ambientes virtuais de aprendizagem e, a cada
dia, desenvolvem novos projetos que envolvem as novas tecnologias de informação e comunicação.
Com o avanço da tecnologia, é difícil saber se nossas discussões apresentam os dados mais atuais, mais
relevantes. Tendo em vista que, a cada dia, aparecem novas startups com propostas inovadoras, surgem
novos projetos inovadores em diversas áreas, dentre as quais a educacional, contexto em razão do qual
precisamos interagir com todas as tecnologias envolvidas.
Se ainda não interagimos com elas, certamente essa será nossa próxima ação.
A realidade virtual é mais um recurso multimídia utilizado nos dias atuais. A importância da interação
com essas tecnologias emergentes é fundamental para a sua formação como mestre nesta área. Todos nós
fazemos parte desse contexto, indiferentemente da geração à qual pertencemos. Assim,
independentemente de sermos Baby Boomers, Geração X, Geração Y ou Geração Z, precisamos nos
apropriar dessas práticas para conseguirmos vivenciar este momento histórico, de transformação
tecnológica e digital.
Em Resumo
A realidade virtual é uma das tecnologias emergentes contemporâneas que, por meio de diferentes
recursos de mídia, são capazes de propiciar momentos de imersão, interação e quebrar diversas barreiras
geográficas em prol da informação e do conhecimento.

TEMA 20
Inteligência Artificial (IA)
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender os conceitos que permeiam a inteligência artificial;
• Identificar as principais influências e os projetos que envolvem a inteligência artificial.
Introdução
Para iniciarmos este tema, poderíamos questionar o conceito de inteligência. Contudo, a definição desse
conceito depende da linha filosófica na qual acreditamos, concorda? Poderíamos, então, buscar a
definição mais “simples” de inteligência, ou seja, a de um dicionário:
 Faculdade de conhecer, de compreender: a inteligência distingue o homem do animal.
Compreensão; conhecimento profundo: ter inteligência para os negócios. Destreza, habilidade:
cumprir com inteligência uma missão. Boa convivência, união de sentimentos: viver em perfeita
inteligência com. Ajuste, conluio, relações secretas: ter inteligência com o inimigo. (Dicionário
Online de Português1)
Se definir inteligência já é tarefa difícil, imagine definir inteligência artificial! Contudo, de acordo com
Russell e Norvig (2004), a inteligência artificial (IA) pode ser compreendida como disciplina do
conhecimento humano, podendo ser agrupada nas seguintes categorias:
 Sistemas que pensam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
 Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência
ao serem utilizadas por humanos;
 Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo uso de modelos
computacionais.
 Sistemas que atuam racionalmente: a inteligência computacional é o estudo do projeto de agentes
inteligentes.
Conforme estudamos no início da disciplina, Alan Turing desenvolveu um teste para determinar se a
máquina possui ou não inteligência, o teste de Turing.
O teste de Turing consistia em uma entrevista na qual uma pessoa deveria ser entrevistada por meio
remoto. Após respondidas as perguntas, e por um determinado tempo, o entrevistador deveria tentar
identificar se estava falando com uma pessoa ou uma máquina. Caso não conseguisse identificar, então a
inteligência artificial teria sido confirmada.
A partir da tese de Turing, e com o grande avanço da tecnologia, empresas em todo o mundo estão
investindo em projetos que envolvem a inteligência artificial. Nós, nesse contexto, estamos usufruindo
desses recursos diariamente, muitas vezes sem perceber a tecnologia envolvida.
Por exemplo, com aplicativos e jogos que já utilizam a inteligência artificial. Jogos esportivos em que o
computador analisa as habilidades do jogador para propor novas fases e adversários com características
específicas. Aplicativos utilizados no dia a dia, como o Waze, o qual, por meio de inteligência, analisa e
define as melhores rotas.
O fato é que cada vez mais a inteligência artificial ganha espaço e, desde o início, também gera
polêmicas, como as diversas notícias de que no futuro próximo o mundo será dominado por robôs e
computadores, razão pela qual a mão de obra humana será extinta.
A inteligência artificial vem se expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da
humanidade. Suas aplicações, segundo Pereira (2018), podem ser facilmente encontradas em:
 Jogos e brinquedos eletrônicos;
 Robótica e automação industrial;
 Verificação automática de software;
 Otimização e controle de processos;
 Processamento de linguagem natural;
 Bancos de dados dedutivos e mineração de dados;
 Aprendizagem, planejamento e escalonamento de tarefas; Reconhecimento de faces, de voz, de
cheiros e de sabores.
Em Resumo
A inteligência artificial é uma área de pesquisa que envolve diretamente o setor de tecnologia e que está
em constante evolução. São vários os projetos que vamos conhecer e certamente utilizar. Trata-se de mais
uma inovação que busca contribuir com o homem por meio do uso e de programação específica. Há um
longo caminho a ser percorrido e muitas barreiras a serem superadas.

FIM

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