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COMPUTADOR
CAPÍTULO 1 - EM UM SOFTWARE QUE
DESENVOLVI, O USUÁRIO, AO UTILIZAR,
SE DEPAROU COM UMA OPERAÇÃO
INCORRETA. DE QUEM É A CULPA?
Carlos Eduardo Andrade Iatskiu
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INICIAR
Introdução
Você já parou para pensar que a maioria dos usuários não consegue compreender um
so�ware, além da sua parte visual (interface)? O desenvolvedor pode utilizar a mais
moderna linguagem de programação, trabalhar com o melhor sistema de
gerenciamento de banco de dados e fazer uso das melhores técnicas e princípios para
o desenvolvimento de so�ware. Mas, de nada vai adiantar, se sua interface apresentar
problemas, pois o usuário só observa a tela e, em sua maioria, nem imagina o que é
uma linguagem de programação ou um banco de dados.
Na atualidade, as transformações sociais são, em parte, movidas pela evolução
tecnológica. A tecnologia é uma grande aliada das pessoas e agiliza suas atividades
diárias. Mas, e se os so�wares que elas utilizam não tiverem uma interface de
qualidade? Toda essa evolução e toda a agilidade não vai ter utilidade prática e a
tecnologia, ao invés de aliada do ser humano, se torna um obstáculo.
Neste capítulo, você poderá conhecer os principais motivos para se estudar Interface
Humano Computador (IHC), o impacto que a tecnologia está causando na sociedade,
compreender toda a multidisciplinaridade em torno da IHC e as diferentes visões das
pessoas no desenvolvimento de so�wares. Vai também aprender os conceitos básicos
de affordance, cores e objetivos de aprendizado, além dos princípios básicos do design
e da usabilidade. Acompanhe o conteúdo com atenção e bons estudos!
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1.1 Fatos históricos
Desde o primeiro computador construído, até os atuais, houve uma grande evolução,
na busca por popularizar o uso do processamento de dados feito por máquinas. No
início, a capacidade de processamento era bem restrita, por isso, a interação entre o
humano e a máquina não era uma grande preocupação, já que havia muito a se
progredir em termos de hardware. Aumentar o processamento era a principal
preocupação, para que as tarefas pudessem ser realizadas menos tempo, com mais
eficiência.
Com o passar dos anos e a evolução tecnológica, os computadores tiveram seu
tamanho cada vez mais reduzido e seu poder computacional aumentado. Os celulares
smartphone atuais podem armazenar centenas de gigabytes de conteúdo, além de
executar complexas operações. Mas, antes que o celular chegasse a esse nível de
armazenamento e processamento, houve a preocupação com a forma como os
usuários iriam receber essas novidades e interagir de forma satisfatória com as
máquinas, sem precisar ser um técnico ou desenvolvedor.
Com essa ideia, os cientistas da computação perceberam que de nada adiantava
evoluir no poder computacional, criando linguagens de programação e hardwares
cada vez mais poderosos e velozes, se a interação com o usuário não fosse facilitada e
qualificada. Seria um desperdício de toda a inovação que estava ocorrendo. Assim, era
necessário pensar em interação, usabilidade, facilidade de navegação, para que as
pessoas comuns se interessassem por máquinas bastante sofisticadas e pudessem
operá-las sem dificuldade. É assim que começamos a compreender como a interação
entre humanos e computadores passou a ser peça chave no desenvolvimento da
tecnologia.
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Fonte: Rawpixel.com, Shutterstock, 2018.
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responsáveis pelo processamento de suas informações. Isso ficou no passado, já é
possível encontrar tecnologia sendo utilizada na lanchonete da esquina no momento
em que o garçom deixou de anotar seu pedido em um bloquinho de papel para levar
até a cozinha e passou a fazer essa operação diretamente num dispositivo que envia
essa informação para uma tela que está na cozinha. A tecnologia tomou conta de
todos os espaços e profissões.
Uma outra grande evolução foi no ramo do entretenimento e diversão, a tecnologia
inundou essa área e mudou a forma das crianças brincarem. É muito mais difícil
encontrar crianças brincando em parques e praças hoje do que anos atrás. As
brincadeiras de “esconde-esconde”, “pega-pega” e até mesmo assistir os desenhos
clássicos na TV estão sendo substituídos diariamente por jogos de celulares e vídeos
na Internet. Isso sem pensar na evolução dos jogos digitais que agrada até mesmo os
adultos, hoje você tem a possibilidade de jogar com pessoas do outro lado do planeta
e o crescimento dessa área é tão grande, que as competições têm tomado uma
proporção nunca imaginada, com premiações milionárias, transmissões em canais de
TV e público gigantesco.
E quando falamos da comunicação? As TICs acabaram com a barreira da distância no
tempo e comunicação. As redes sociais e os aplicativos de trocas de mensagens
permitem que você possa estar em contato direto com pessoas espalhadas por todo o
planeta de forma rápida e dinâmica. A comunicação que um dia foi feita por carta e
demorava dias ou até meses para chegar de um lado a outro do mundo, passou a ser
feita com o uso da tecnologia em poucos segundos.
A forma de acessar a informação sofreu um impacto gigantesco com a evolução
tecnológica. Tínhamos antes como únicas fontes de conhecimento os livros, jornais,
revistas, filmes e televisão. A internet passou a disponibilizar uma quantidade
gigantesca de informação que as pessoas podem acessar quando e onde desejarem. O
impacto positivo é que a população está cada vez mais informada, e o impacto
negativo é que as fontes de informação nem sempre são confiáveis, então muitas
vezes a pessoa está informada, porém a informação não tem qualidade.
Uma outra grande revolução que podemos citar é a era do comércio eletrônico, este
que surgiu lentamente e com muito receio por parte de grande parte da população. As
pessoas desconfiavam do preço dos produtos sempre abaixo das lojas físicas, se esses
produtos chegariam em nossas casas mesmo ou ainda se fosse necessária uma troca,
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quais as providências tomar? E o e-commerce veio com tudo e hoje tem uma grande
clientela que prefere comprar pela internet do que nas lojas. As lojas tiveram que
repensar sua forma de comércio para poder competir de igual para igual com as lojas
virtuais. O maior benefício é ainda o fato de você residir em uma pequena cidade e ter
acesso a lojas que vendem qualquer produto que no seu local não existe. Imagina o
garoto que mora num sítio do interior de uma pequena cidade comprando um
produto vindo diretamente da China, sem as TICs isso não existiria jamais.
CASO
Vamos estudar um caso, baseado em fatos reais: em fevereiro de 2000, a loja de
artigos esportivos SportStore, abre uma loja de calçados em São Paulo, próxima
a uma grande faculdade, visando construir sua clientela em meio ao público
universitário. Em 2002, a loja física possuía um grande estoque e os donos
resolveram investir em vendas online. Nos primeiros trinta dias, a SportStore
não vendeu nenhum item. Nem no segundo. Somente a partir do terceiro mês,
vendeu o primeiro calçado. No mês seguinte, as vendas não aumentaram.
Porém, depois de cinco anos, as vendas pela internet finalmente se
estabeleceram e os proprietários tomaram a decisão: acabar com a loja física e
investir apenas no e-commerce.
A área da saúde é outro setor afetado pelas TICs. Os aparelhos médicos controlados
por computadores, vêm se tornando fundamentais no tratamento e diagnóstico de
doenças. Operados por médicos, os robôs auxiliam em diversos tipos de cirurgias, com
alcance mais preciso que o de instrumentos convencionais, operados por humanos. As
TICs também auxiliam ao disponibilizar o histórico de saúde dos pacientes, que
podem ser acessados pela internet.
Podemos compreender essas mudanças, com exemplos de empresas, como o UBER,
que vem modificando o transporte privado de passageiros nas cidades, e o AIRBNB,
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que facilita o contato entre pessoas que querem alugar um espaço em sua casa por um
período e outras que buscam por hospedagem barata. Há, ainda, diversos sites e
aplicativos que auxiliam a organizar toda sua viagem, comprando passagens,
reservando hotéis, agendando passeios e outros serviços que, antes, eram realizados
somente em agências de viagens. Esses são somente alguns casos, dentre muitos, que
podemos citar do impacto das tecnologias da comunicação e informação na
sociedade atual.
Durante esse tópico já foram apresentados casos positivos sobre os impactos da
tecnologia na sociedade atual, mas você já parou para pensar quais os impactos
negativos de toda essa tecnologia em nossas vidas? Onde foi parar nossa privacidade?
E a dependência tecnológica? São somente alguns pontos que precisamos refletir.
A dependência tecnológica já é considerada como o próximo problema que vamos
enfrentar. Estudos apontam que a criatividade se tornará cada vez mais importante
para as sociedades futuras. Toda tecnologia que possuímos hoje foi criada por pessoas
que não tinham essa tecnologia quando crianças.
Outro ponto bastante complexo é a privacidade digital. As informações pessoais se
tornaram um produto comercial cada vez mais comprado e vendido. A falsa ilusão de
que um produto ou aplicativo é gratuito, acontece diariamente na internet, mas na
verdade são seus dados que estão servindo como meio de pagamento para o
desenvolvedor. Você já parou um dia pra pensar, para que estão usando nossos dados?
O pior ainda está naquele dado que é capturado sem a nossa vontade por meios
ilegais. A privacidade digital é um impacto das TICs na sociedade atual que pode
acarretar problemas sérios no futuro.
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/watch?v=jlkvzcG1UMk)>.
Quando avaliamos a forma como as TICs vêm transformando a vida das pessoas,
percebemos que isso só ocorre, porque a Interface Humano Computador facilita o
processo. “A IHC é uma disciplina que diz respeito ao design, avaliação e
implementação de sistemas de computação interativos para uso humano em um
contexto social e com os estudos dos principais fenômenos que os cercam” (HEWETT
et al., 1992, p. 28). O avanço das tecnologias da informação e comunicação colocaram
a Interface Humano Computador como um ponto de destaque na área da
computação. A preocupação com o usuário atingiu um ponto relevante ao poder
computacional. No próximo subtópico abordaremos esse assunto.
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entrevista para compreender um domínio, o que as pessoas acham sobre determinado
sistema e principalmente o que acontece durante a experiência de uso para avaliar a
qualidade da interface do usuário.
O desenvolvimento de projetos com apoio de profissionais de diversas áreas gera
ótimos resultados, principalmente com o enriquecimento de ideias, ganhos de
criatividade e muitas soluções. Isso é um ponto importante para o sucesso do
trabalho, pois uma análise bem estruturada é o pontapé inicial para a concepção de
um sistema com qualidade. Geralmente não é possível empregar uma equipe assim, e
então uma boa solução é uma equipe heterogênea contando com diversos
profissionais da área da computação, como: analistas, designers, engenheiros,
programadores.
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Fonte: Phovoir, Shutterstock, 2018.
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Computador, ou até mesmo, área mãe que deu origem a IHC. Porém, ela está
estritamente ligada ao momento da construção dos sistemas interativos e sempre
levando em conta o foco da robustez, eficiência, sem erros e com boa
manutenibilidade. Já a IHC leva sempre em conta o foco no usuário, em sua qualidade
durante o uso e o impacto na vida dos mesmos. Não significa que uma área tem maior
importância perante a outra, todas as áreas devem ser levadas a sério no momento da
construção de sistemas. De nada adianta ter um sistema agradável ao usuário se ele
tem uma manutenção muito complexa, e vice-versa.
O maior erro na construção de um so�ware é dar somente importância para a parte
interna de um so�ware e pensar em tudo que o sistema deve possuir para funcionar.
Se não der nenhuma atenção de como esse sistema será utilizado, a chance de
fracasso é extremamente grande. Por muito tempo partiram de uma premissa que o
que for do uso do sistema vai requerer esforço e adaptação dos seus futuros usuários.
Segundo Barbosa e Silva: “infelizmente, nem sempre o mundo fora de um sistema
interativo se adapta a ele e o aproveita de maneira tão fácil, simples e rápida quanto
alguns desenvolvedores gostariam que acontecesse” (BARBOSA; SILVA, 2010).
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necessidades, o que os motiva, qual seu nível conhecimento e em qual contexto de
uso está inserido é importante que se identifique formas de realizar uma intervenção
na situação atual e como o sistema pode viabilizar isso.
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impulsionar as vendas. Se a interação acarreta ao usuário uma experiência
agradável durante o uso é sinal que os clientes estarão cada dia mais satisfeitos.
Um ponto muito importante ligado diretamente aos benefícios de IHC é que para que
eles sejam contemplados é necessário a preocupação desde o início do
desenvolvimento com estes aspectos. Cuidar da qualidade do uso, antes e durante a
codificação, evita que grandes modificações sejam necessárias após a avaliação final
do produto e, é claro que uma modificação em um sistema já finalizado acarreta em
um gasto significativo no produto final. No próximo tópico abordaremos os conceitos
iniciais da IHC que vão auxiliar na qualidade que precisamos atingir.
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formatos de entrada obrigatórios, padronizados e sem possíveis adaptações. Uma
abordagem clara dessa perspectiva é o uso de linguagens de comando, como CMD do
Windows, terminal do Linux e atalhos de um editor de texto. Essa abordagem, apesar
de criar uma grande dificuldade para o usuário, acaba trazendo uma eficiência grande
ao sistema projetado, pois é muito mais rápido para o usuário digitar um comando
que já está familiarizado do que encontrar um ícone para clicar com o mouse.
Totalmente inverso da perspectiva de sistema é o parceiro do discurso que surgiu na
área da Inteligência Artificial. Enquanto a primeira coloca o usuário como um so�ware,
a segunda leva em consideração o sistema como uma pessoa. Assim, o so�ware deve
ter a capacidade que um ser humano tem, como raciocínio, ações, decisões e até
mesmo aprender. Aproximando a IHC da interação entre pessoas, o designer deve fazer
o uso da linguagem natural, que é muito comum nessa perspectiva. O parceiro de
discurso é parte de muitos estudos e como exemplo citamos os tradutores de textos.
VOCÊ SABIA?
A Inteligência Artificial (IA) já consegue criar um so�ware sozinha. Na Interface Humano
Computador observamos o poder da IA no desenvolvimento de interfaces adaptativas,
trabalhando na perspectiva que o sistema e o usuário são parceiros. Mas a IA já está bem
mais avançada que isso. O progresso na Inteligência Artificial faz com que algumas
pessoas se preocupem, pensando que o so�ware roubará seus empregos. Agora,
pesquisadores estão descobrindo que eles podem criar um so�ware que é capaz de
aprender a fazer uma das partes mais difíceis de seus próprios empregos: projetar outro
so�ware. Em um experimento, pesquisadores do Google Brain, tiveram um projeto que
superou os resultados de so�wares projetados por seres humanos (REDAÇÃO IMASTERS,
2017). Leia mais: <https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-criar-so�ware-de-
inteligencia-artificial/ (https://imasters.com.br/noticia/ia-ja-consegue-criar-so�ware-
de-inteligencia-artificial/)>.
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lenhador derrubando uma árvore com um motosserra. Alguns exemplos são os
pacotes Microso� Office, OpenOffice e LibreOffice, que utilizamos para digitar textos,
manipular tabelas e criar apresentações, por exemplo.
A última perspectiva, a mídia, vem ganhando cada dia mais espaço entre os
desenvolvedores, principalmente por causa da Internet. Nesta perspectiva, o sistema é
entendido como uma televisão, rádio ou qualquer meio difusor de comunicação. Ela
tem grande utilização no desenvolvimento de so�wares para a conversa entre pessoas,
como e-mails, chats, fórum e redes sociais. Mas, recentemente, passou deste nicho e
atingiu todos os tipos de so�ware, nos quais os desenvolvedores utilizam a perspectiva
de forma implícita nas ajudas online, instruções na interface durante as primeiras
utilizações dos sistemas, documentação e até mesmo na forma de selecionar e
posicionar determinados elementos em uma interface. A qualidade da comunicação
do sistema é muito importante aqui, com seus usuários.
Agora, definida a interação, é necessário compreender o conceito de interface, para
diferenciar os dois. A interface é toda parte do sistema com que o usuário mantém
contato físico ou conceitual, sendo o único meio de contato entre o sistema e o
usuário. Por isso, a grande maioria dos usuários acredita que o sistema é a interface
com a qual entra está em contato (HIX; HARTSON, 1993).
Esse contato ocorre por meio do hardware e do so�ware. Os dispositivos de entrada,
por exemplo, teclado, mouse, touch, dão a possibilidade de o usuário realizar ações
sobre a interface, e os dispositivos de saída como monitor, impressora e som, recebem
as respostas do sistema.
O contato conceitual com a interface está relacionado com a interpretação de como o
usuário a utiliza e do feedback que o sistema mostra, para que se possa escolher o
próximo passo da interação. Assim, a interação é sempre restrita pelas características
da interface. Podemos então, definir interação como o momento em que o usuário
está em contato com um sistema interativo, sendo a interface, a parte física do
sistema, que conecta o usuário com a máquina.
1.3.1 Affordance
Affordance é quando se olha para um objeto e tem a noção do que ele faz e como ele é
utilizado, sem precisar rótulos ou instruções. Na interface devemos deixar sempre
visível o caminho que o usuário precisa e pode fazer. É um conceito emprestado da
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psicologia e foi criado por Gibson na década de 1970 e se referia à relação entre as
características de objetos físicos e as ações dos seres vivos dentro de um determinado
ambiente. Norman trouxe esse conceito de affordance para o design de produtos e
também para a IHC, porém em uma perspectiva diferente (GIBSON, 1977).
A intenção de Norman era tirar proveito dos conceitos que as pessoas já possuíam ao
manipular objetos no mundo real e deduzir as suas funcionalidades, e trazer toda essa
experiência para dentro das interfaces gráficas digitais contribuindo para a boa
usabilidade. Um exemplo claro é o caso de um botão, que no mundo físico é
facilmente entendível que pelo seu formato e características é apertável, então na
interface deve-se deixar bem claro pelas características que indicam que algo é
clicável. (NORMAN, 1988)
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Figura 4 - Semáforo, um exemplo de bom Affordance do mundo real que é muito utilizado no mundo
virtual.
Fonte: Federico Rostagno, Shutterstock, 2018.
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o cansaço visual.
Uma outra dica bastante importante é usar bordas escuras quando temos algumas
áreas coloridas na interface, pois essa borda torna as mesmas mais legíveis
aumentando seu contraste. De acordo com Cybis, Betiol e Faust (2007, p. 344), “é
necessário cuidar para que as cores não tenham igual nível de iluminação a fim de
evitar problemas para usuários com deficiência cromática, recomendando que se
utilize o brilho com cautela”.
Deve-se ter muito cuidado na utilização das cores em interfaces, elas direcionam a
atenção do usuário, fazendo com que se identifique os processos, chegando a reduzir
significativamente a quantidade de erros, tornando os detalhes da interface claro e de
fácil memorização (FRANCISCO, 2015). Para quem for projetar interfaces, um estudo
sobre o que cada cor causa nas pessoas é extremamente recomendado.
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A usabilidade é o conceito mais conhecido e está ligado com a fácil utilização do
sistema interativo pelo usuário e sua satisfação durante o uso. A experiência do
usuário é bem próxima das características de usabilidade, porém está mais ligada com
sentimentos e emoções dos usuários.
A acessibilidade é considerada, muitas vezes, o mais importante dentre todos os
critérios de qualidade, é definida pelo sistema computacional que não tem barreiras
que dificultem a interação do usuário com o sistema, quer esse usuário tenha alguma
necessidade em especial, ou não. Fazendo uma analogia com o mundo real, da
mesma forma que não pode existir escadas em locais de acesso para cadeirantes, um
sistema computacional não pode ter barreiras.
Figura 5 - As barreiras no mundo virtual não podem existir da mesma forma que no mundo real.
Fonte: pryzmat, Shutterstock, 2018.
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será explorado futuramente de forma mais profunda.
Para que se possa chegar perto de atingir os padrões de qualidade em Interface
Humano Computador, diversos princípios de design devem ser contemplados
totalmente e a usabilidade é o principal deles, assunto a ser abordado no próximo
tópico.
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Um bom exemplo é uma tecnologia que acaba de ser lançada e pode ser implantada
em uma empresa que vai reduzir o tempo de produção de um certo material (ROGERS;
SHARP; PREECE, 2013). Há uma relação entre a análise da situação e a pergunta:
“como melhorar a situação existente?”
VOCÊ SABIA?
A internet foi criada com fins militares, durante a Guerra Fria. O exército dos Estados
Unidos criou a rede mundial de computadores, como uma forma de proteger suas
comunicações, caso um ataque inimigo viesse a destruir uma de suas bases. Foi
somente na década de 1970 que a evolução dos computadores permitiu que rede
pudesse ser pensada para outros fins e na década de 1990, alcançou a população geral
(MEYER, 2014).
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A intervenção é o fruto da análise e vai modificar de alguma forma algo que já está
acontecendo, é a resposta de como melhorar uma situação já existente e envolve
todas as pessoas que estavam envolvidas durante a análise. É necessária muita
atenção com o tamanho do impacto que esta solução pode causar na qualidade de
uso e na vida dos usuários.
A avaliação da intervenção é para verificar o que modifica na situação atual e pode ser
realizada tanto antes da intervenção, já na introdução ou depois da intervenção ser
concluída. Quando tratamos de uma intervenção computacional, é necessário
verificar se a interface e interação atendem aos requisitos de qualidade de uso de IHC.
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design interativo: sempre que problemas forem encontrados devem ser
imediatamente corrigidos, assim um projeto pode ser repetido diversas vezes.
1.4.2 Usabilidade
Usabilidade é o critério de qualidade mais trabalhado na área da Interface Humano
Computador e está extremante ligado a área de Engenharia de So�ware, mais
precisamente às normas ISO/IEC 9126 (1991) e a ISO 9241-11 (1998). Outros conceitos
extremamente ligados à usabilidade são a eficiência e a eficácia.
Entende-se por usabilidade a capacidade dos sistemas informáticos interativos
oferecerem a seus usuários, na interação com os mesmos, eficácia, eficiência e
satisfação no uso. Acrescenta-se, ainda, outros princípios de usabilidade de IHC como
a fácil aprendizagem de uso do sistema, segurança, utilidade e recordação (CYBIS;
BETIOL; FAUST, 2007).
A eficácia é quando os usuários de um sistema computacional conseguem atingir os
seus objetivos corretamente e eficiência é quando estes usuários atingem seus
objetivos da melhor forma possível, consumindo menos recursos e em menos tempo.
Outro ponto que nunca pode ser esquecido na usabilidade é a satisfação dos usuários
ao interagirem com um determinado so�ware.
Nielsen (1993) afirma que cinco conceitos estão relacionados para que se possa atingir
uma boa usabilidade em um sistema computacional: fácil aprendizado, fácil
recordação, eficiência de uso, segurança e uso e satisfação do usuário.
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Fonte: bleakstar, Shutterstock, 2018.
VOCÊ O CONHECE?
Jakob Nielsen é um importante cientista da computação considerado como o “pai da IHC”, ele criou o
movimento "engenharia de usabilidade com desconto" para melhorias rápidas e baratas de interfaces de
usuário e inventou vários métodos de usabilidade. Ele detém 79 patentes dos Estados Unidos,
principalmente sobre as formas de tornar a Internet mais fácil de usar (NIELSEN, 1993).
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A facilidade no aprendizado está ligada ao tempo gasto para que o usuário consiga
interagir com um sistema com bom desempenho. A facilidade de recordação é quando
o usuário precisa se esforçar cognitivamente para lembrar de como se interagir com o
sistema.
Eficiência é exatamente o tempo necessário para se concluir uma atividade, e a
segurança é o nível de proteção que o sistema oferece em condições críticas. Por fim, a
satisfação é uma avaliação subjetiva que o sistema causa nas emoções e sentimentos
dos usuários.
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Síntese
Concluímos a unidade introdutória relativa à Interface Humano Computador. Agora,
você já pode compreender a importância que esta disciplina tem no desenvolvimento
de um produto computacional para seu usuário final.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
acompanhar fatos históricos da computação que acarretaram no estudo da
forma como o ser humano interage com as máquinas;
compreender o grande impacto, tanto positivo quanto negativo, que a
tecnologia tem na vida das pessoas na sociedade atual;
identificar toda a multidisciplinaridade que envolve a Interface Humano
Computador;
aprender os conceitos básicos da disciplina, como: affordance, cores e
aprendizado;
conhecer as principais técnicas de processos de design e sua forte ligação com a
usabilidade final do produto.
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mil-itens-por-dia,3929,0.htm (http://pme.estadao.com.br/noticias/noticias,no-
primeiro-mes--netshoes-nao-vendeu-nenhum-calcado-hoje-vende-35-mil-itens-por-
dia,3929,0.htm)>. Acesso em: 20/03/2018.
29 of 29 20/09/2018 01:35
INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR
CAPÍTULO 2 - QUAIS SÃO OS PASSOS
PARA A CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE
AMIGÁVEL AO USUÁRIO?
Carlos Eduardo Andrade Iatskiu
INICIAR
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Introdução
Você já parou para pensar em quais são as consequências do desenvolvimento de
so�wares que não são amigáveis aos usuários? O que isso pode acarretar para o
desenvolvedor? E o que fazer para que essa interação tenha efeito com usuários com
pouco, ou mesmo, nenhuma experiência com a tecnologia?
Sabemos que muitas das tarefas que um so�ware desenvolve, podem ser feitas sem
ele, de uma forma diferente. Assim, se a usabilidade do sistema não é boa, a
computação não será bem aceita, pois não vai cumprir seu objetivo de auxiliar a vida
das pessoas, melhorando a qualidade nas suas tarefas diárias.
Se o usuário percebe que demora mais tempo para cumprir a tarefa de forma
informatizada, do que de forma manual, vai desistir de usar o computador.
Pense no usuário, sempre. E quando ele tem necessidades especiais? Devemos pensar
ainda mais, para garantir acessibilidade completa para todos os públicos e contribuir
para sua inclusão no mundo digital.
Neste capítulo, você vai entender quais são os passos para que seus so�wares sejam
agradáveis aos usuários. Abordaremos assuntos como fatores humanos, espaço do
problema, personas, análise de tarefas, engenharia cognitiva, metáforas de design, uso
aprofundado de cenários, design participativo e comunicação humano-computador.
Acompanhe o conteúdo com atenção e bons estudos!
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cognitiva, que define o processo humano de lidar com informações. Atualmente, a
teoria da engenharia semiótica está ganhando espaço, com foco na comunicação
entre designers e sistemas interativos. Vamos entender esses conceitos a partir de
agora.
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intervenção e avaliação da nova situação. Então, dessa forma, um produto é criado
para resolver um problema que identificamos, com uma nova solução ou uma
melhoria.
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coletar? De quem coletar os dados? Levantamento de dados e levantamento de
requisitos são muito próximos, ambos estão ligados aos objetivos e características que
um determinado produto deve possuir.
Um erro muito comum, é não dar a devida importância para esta etapa e avançar
diretamente para a implementação com dados incompletos, inválidos ou não
confiáveis. De início, é necessário identificar a razão pela qual estamos coletando
dados, assim é mais fácil identificar qual técnica podemos utilizar.
Após a coleta de dados é possível compreender a relação profissional entre as partes
ligadas com o sistema e assegurar que o sistema contemple um uso adequado para
eles. Um método bastante utilizado é a triangulação, quando se aplica mais de uma
técnica de coleta de dados, permitindo mais rigor na obtenção dos resultados. Como
exemplo, podemos utilizar questionários, entrevistas em grupo e a observação dos
usuários em um contexto real.
Quando pensamos em quais dados coletar, é para entender realmente quem são
nossos usuários. Em geral, coletamos os seguintes dados (BARBOSA, 2010):
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motivação: carga horária diária, interação social, promoções;
idiomas: fluência em idiomas, gírias e jargões profissionais da área.
Após a coleta e validação de dados, podemos utilizar inúmeras técnicas de IHC para
enriquecer estas informações, como perfis de usuários, personas, cenários e modelos
de tarefas. Estas técnicas serão vistas posteriormente.
Após a compreensão de quais dados coletar, é preciso entender de quem coletar esses
dados, ou seja, delimitar o público participante que fornecerá estas informações. Para
isso, precisamos encontrar fontes confiáveis e representativas dos usuários e seu
trabalho. Se isso não for feito de forma correta, os dados não terão muita utilidade e
podem até prejudicar o desenvolvimento do produto (BENYON, 2011).
É comum uma separação destes usuários em dois níveis, primários e secundários. Os
primários utilizam essa tecnologia frequentemente e os secundários em ocasiões
especiais e esporadicamente. Também há um grupo chamado de stakeholders, que
basicamente são todas as partes interessadas, os que não utilizam o produto
diretamente, mas são afetadas pelo seu funcionamento e os próprios usuários. Para
esse levantamento, elaboramos algumas questões.
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participantes deve vir em primeiro lugar. Lembre-se que as pessoas têm o direito e a
liberdade de se recusar a colaborar. Outro ponto muito importante é que os
participantes saibam que, o que está sendo testado é um sistema e não as pessoas.
Concluímos então, que as necessidades dos usuários só podem ser entendidas com
um bom levantamento e coleta de dados, e que existem algumas técnicas importantes
que podem auxiliar desenvolvedores e designers nesse momento. No próximo item,
vamos conhecer algumas técnicas de coleta de dados.
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possa fornecer dados para uma análise posterior. Diferente de entrevistas, os
questionários não devem possuir muitas perguntas abertas. É uma técnica
utilizada quando o designer já tem uma noção do sistema que precisa ser
construído. Uma boa vantagem do uso de questionários é que os participantes
podem estar distantes fisicamente do designer, que o seu resultado não será
afetado e a técnica pode ser empregada até em larga escala.
Brainstorming: técnica muito utilizada para compreender qual seria o sistema
ideal, ou seja, o que os usuários desejam ou querem de um determinado
produto. O resultado desta atividade é uma lista de necessidades e desejos dos
usuários. Geralmente começa com uma pergunta que permite que eles falem
livremente, visando identificar tarefas, conteúdos e características do produto.
Estudos de campo: técnica na qual o pesquisador visita os usuários no seu
próprio ambiente e os observa realizando suas atividades. O objetivo desta
técnica é entender o comportamento natural do usuário e também validar
dados levantados em outras técnicas de coleta. A forma mais simples e comum
dessa prática é a observação pura, sem a interação do observador com os
participantes.
Essas são algumas das principais técnicas de coleta de dados. Mas, durante o
levantamento, qual a melhor técnica para coleta de dados? Não existe uma técnica
melhor que a outra. Cada uma tem suas vantagens e devem ser utilizadas de acordo
com as necessidades da pesquisa. Lembrando sempre que a triangulação, ou seja, o
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uso de mais de uma técnica de coleta de dados é uma excelente prática.
Uma boa coleta de dados é fundamental para que se possa compreender o espaço do
problema e, acima de tudo, o público alvo que vai direcionar o desenvolvimento e o
design do projeto. Na próxima seção vamos entender este conceito e algumas técnicas
utilizadas.
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for analisado de forma correta, para gerar informações relevantes ao tema de
pesquisa. Ainda na parte da análise da situação atual, precisamos aprender técnicas
para registro, organização e refinamento de dados coletados. A atividade de análise é
o que vai dar utilidade à coleta de dados.
As técnicas mais utilizadas para a análise de dados são o uso de perfis de usuários,
personas e análise de tarefas. Cada uma delas tem um foco em especial: enquanto
perfis e personas buscam entender quem são os usuários em potencial, a análise de
tarefas cuida mais dos objetivos e ações do usuário no sistema. Vamos detalhar cada
uma destas técnicas a partir de agora.
VOCÊ SABIA?
Seus dados pessoais valem dinheiro. É por isso que existem milhares de aplicativos e
so�wares gratuitos disponíveis. Para os desenvolvedores, a vantagem é ter acesso a suas
informações pessoais e, com a Big Data, os dados e informações pessoais podem render
muito mais dinheiro do que cobrar pelo uso de determinado aplicativo (ANDRADE,
2018). Leia mais em: <http://ofuturodascoisas.com/na-era-do-big-data-seus-dados-
pessoais-valem-muito-dinheiro/ (http://ofuturodascoisas.com/na-era-do-big-data-seus-
dados-pessoais-valem-muito-dinheiro/)>.
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inicialmente, sobre o público alvo. É possível separar os grupos de usuários por idade,
experiência, atitudes e tarefas que vão desenvolver no produto. Assim, as informações
do usuário vão ajudar a definir as características que o produto em desenvolvimento
possui.
Por fim, a análise por perfil de usuário facilita o uso de outras técnicas de análise de
dados, podendo ser o primeiro passo de uma pesquisa, ou uma técnica
complementar.
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provavelmente, não vai agradar ninguém, pois os usuários possuem gostos diferentes.
Não é diferente com um so�ware projetado para agradar um público muito vasto e
indefinido. Ele vai resultar em baixa qualidade de uso e pouca fidelidade do usuário.
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Fonte: lassedesignen, Shutterstock, 2018.
bom planejador, porque faz de tudo para cumprir os prazos combinados, mesmo em
condições precárias de orçamento e prazos curtos. Infelizmente, outras pessoas se
aproveitam dessa sua qualidade para mantê-lo constantemente sob pressão e isso lhe
causa grande frustração. Percebam que neste exemplo, a persona do João Pedro
parece com uma pessoa real, inclusive tem até uma imagem representativa. Temos em
sua descrição, além do seu nome, detalhes da vida pessoal, profissão, como é sua vida
profissional, atividades que faz com o uso de computadores. É isso o que devemos
fazer ao criar uma persona para direcionar o desenvolvimento de produtos.
Personas e perfis de usuário são técnicas que contribuem para a reflexão e
compreensão do nosso público alvo. No próximo item será apresentada a análise de
tarefas, que tem uma ligação com as operações que estes usuários devem realizar.
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Nessa técnica de análise, é possível obter um entendimento sobre qual é o trabalho
dos usuários, como eles o realizam e por quê. Definimos aqui, como trabalho, os
objetivos que os usuários precisam cumprir. Não é somente listar as ações e, sim,
entender como o sistema de trabalho afeta o domínio total e como a aplicação afeta o
sistema de trabalho.
A análise de tarefas pode ser utilizada nas três etapas fundamentais do design (análise,
intervenção e avaliação), diferentemente das demais que, geralmente, são
empregadas somente durante a fase de análise.
Figura 3 - Fluxograma é uma das técnicas mais utilizadas para uma análise de tarefas de qualidade.
Fonte: RAGMA IMAGES, Shutterstock, 2018.
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passos necessários para completar uma tarefa. Essa tarefa é, normalmente, uma
atividade simples, que não envolve nenhum componente de resolução de problemas,
ou estrutura de controle, e pode ter pouco significado por si só.
Existem três modelos de análise de tarefas mais comuns.
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interface amigável é o que vai definir se a comunicação tem chances de progredir e,
por isso, é fundamental em um sistema interativo. Isso porque a interface define a
forma como as pessoas operam o sistema e representa a face do so�ware, por assim
dizer. E como definimos uma interface amigável? Pensamos no usuário, em como ele
vai compreender o que está vendo, movendo-se de forma intuitiva, sem precisar de
muito esforço para ter o controle que precisa.
A seguir, vamos entender alguns componentes importantes para o desenvolvimento
de uma interface eficiente para os objetivos desejados. Acompanhe!
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quem vai avaliar um determinado so�ware. Geralmente, são criados a partir da
experiência na elaboração de outros projetos de so�wares, ou seja, são baseados em
casos de sucesso.
Guidelines são vistos como uma boa prática para se aplicar os conceitos de interfaces
que têm como preocupação o bem-estar do usuário. Nunca deve-se entender
guidelines como uma receita a ser seguida para o sucesso, apenas como bons
princípios de orientação para o design.
Figura 4 - O uso de guidelines e diretrizes de IHC têm como um dos principais benefícios a redução da
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necessidade de treinamento.
Fonte: goodluz, Shutterstock, 2018.
18 of 30 20/09/2018 01:37
Exemplo: títulos, instruções de uso, campos de entrada de informação,devem
sempre estar na mesma posição em diferentes telas.
Justificativa: a consistência ajuda o usuário a se orientar no momento da
interação.
Guideline 2: o uso de feedbacks com sons é importante quando ocorre erros de
digitação.
Exemplo: a um simples clique incorreto ou uma digitação inválida, dar o retorno
sonoro para alertar o usuário.
Justificativa: o feedback sonoro ajuda o usuário a compreender rapidamente a
falha que cometeu.
Guideline 3: o sistema deve manter o usuário sempre informado sobre o estado
atual e andamento dos processos em execução.
Exemplo: informar ao usuário o andamento da impressão de documentos, do
download de arquivos ou de qualquer processamento que ocorre no sistema.
Justificativa: o usuário precisa saber sempre o que está ocorrendo no sistema,
assim evita qualquer ação incorreta.
Os exemplos nos ajudam a compreender de forma mais concreta o que são e para que
servem os guidelines no design de interfaces. Um desenvolvedor ou designer, que
trabalha com os guidelines paraa criação de interfaces e planejar o processo de
interação, geralmente consegue melhores resultados. No subtópico a seguir veremos
alguns guidelines já consolidados desta área.
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determinada ação;
equilíbrio entre controle e liberdade do usuário: o sistema deve restringir as
ações dos usuários leigos e dar liberdade para o usuário avançado. Evitando
erros dos inexperientes e dando eficiência ao expert;
consistência e padronização: ações diferentes nunca podem ser parecidas e
ações semelhantes devem ser realizadas de forma mais idêntica possível;
promovendo a eficiência do usuário: o sistema nunca deve interromper o
usuário desnecessariamente e para usuários experientes precisa fornecer
atalhos e comandos ocultos eficientes;
antecipação: o so�ware deve prever as ações que o usuário costuma realizar,
definindo padrões futuros;
visibilidade e reconhecimento: o usuário deve sempre saber o caminho que
percorreu para chegar naquele ponto e não ser o responsável por lembrar disso;
conteúdo relevante e expressão adequada: o sistema deve apresentar um
diálogo fácil, semelhante ao de uma pessoa. Sempre levando em conta a
quantidade e a qualidade da informação;
projeto para erros: um sistema bem projetado deve prever as ações do usuário,
evitando que ele cometa equívocos, e dando a possibilidade de se recuperar e
evitar que erros irreversíveis ocorram.
Lembrando sempre que, apesar da importância de diretrizes em IHC, seu uso não
pode substituir as atividades de análise, design e avaliação. Cada caso possui suas
particularidades que não podem ser ignoradas.
CASO
Estudantes do Programa de Pós Graduação em Computação Aplicada da
Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG) desenvolveram um sistema para
a rastreabilidade de alimentos orgânicos, aplicando as diretrizes de IHC.
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Fonte: JMiks, Shutterstock, 2018.
Para alcançar uma interação agradável é preciso criar uma interface que possua
qualidade. As diretrizes e guidelines já validados por anos de uso, na concepção dos
projetos, podem auxiliar nesse objetivo. É a porta de entrada para um bom design,
assunto abordado no próximo tópico.
2.4 Design
O design não deve ser visto como uma metodologia e menos ainda como uma receita
mágica para se atingir o sucesso da interação. Não é esse o caso. Deve ser pensado
sempre como uma abordagem que busca solucionar um problema de forma
colaborativa. Objetivo é agradar os usuários finais, colocando as pessoas como o
ponto central do desenvolvimento do produto.
A razão para se pensar em design é a necessidade da satisfação do cliente e isso só vai
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ser alcançado quando as pessoas conseguirem compreender que todo usuário possui
necessidades, desejos e sua própria percepção deste mundo.
O uso de metáforas do mundo real em sistemas computacionais, fazer com que o
design seja trabalhado de forma colaborativa e participativa, além de aliar os conceitos
com os métodos ágeis, muito comuns atualmente, são conceitos que serão abordados
neste tópico.
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Fonte: Gts, Shutterstock, 2018.
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Humano-Computador foi o de design participativo. É uma técnica de desenvolvimento
de sistemas de interativos que desenvolve a coleta, análise e projeto de forma
colaborativa. A participação de usuários, programadores, clientes e todas as partes
interessadas no produto é sempre bem-vinda.
A técnica obteve muito sucesso por colocar usuários finais do produto durante a fase
de elaboração, enquanto outras metodologias adotam apenas profissionais
especializados nesta fase e os usuários entram somente na fase de testes.
Figura 7 - No design participativo, todas as partes devem ter voz durante a tomada de decisão na
concepção do so�ware.
Fonte: Shutterstock, 2018.
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O Instituto Faber Ludens (2011, p. 3) relata que “não existem muitas referências
práticas sobre como proceder ao adotar o Design Participativo [DP] em projetos de
Design de Interação. A utilização do DP na interação usuário-sistema pode garantir
uma maior utilização do ambiente por meio da participação efetiva dos interessados”.
VOCÊ O CONHECE?
O Instituto Faber Ludens (2014) é uma entidade sem fins lucrativos que tem como objetivo favorecer o
desenvolvimento do design e da tecnologia em nosso país, sempre buscando uma integração entre o
mercado de trabalho e as universidades. O Instituto tem esse foco devido à escassez de pesquisa e formação
na área da comunicação com foco na população brasileira, tendo em vista o suporte para o
desenvolvimento de qualquer tipo de artefato tecnológico que envolva interação entre pessoas.
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abordada a aplicação de design em métodos ágeis.
VOCÊ SABIA?
Os métodos de desenvolvimento ágeis de so�ware não surgiram somente como uma
nova metodologia da área de engenharia de so�ware. Eles foram considerados até
mesmo um movimento político que veio combater as ideias impostas pelos grandes
autores da área. O pontapé inicial desse movimento foi dado com a criação do Manifesto
Ágil de So�ware (BERNARDO, 2014). Saiba mais em: <https://www.culturaagil.com.br
/manifesto-agil-como-tudo-comecou/ (https://www.culturaagil.com.br/manifesto-agil-
como-tudo-comecou/)>.
26 of 30 20/09/2018 01:37
trabalhar juntos, entre elas:
Síntese
Concluímos este capítulo da disciplina de Interface Humano-Computador. Agora, você
já aprendeu algumas técnicas que podem ser usadas no processo de desenvolvimento
de so�ware que se preocupa com a qualidade de interação dos seus usuários.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
compreender o tamanho da influência dos fatores humanos na concepção de
um projeto;
identificar os espaços do problema e construir modelos conceituais;
utilizar algumas técnicas, como personas, e realizar uma análise de tarefas de
forma padronizada;
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aprender os conceitos básicos da engenharia cognitiva e sua relação com a
usabilidade;
entender a aplicação e uso correto dos guidelines em sistemas interativos;
identificar as metáforas usadas no design;
compreender a importância do design participativo e como ele pode se
relacionar com métodos ágeis de desenvolvimento de so�ware.
Bibliografia
ANDRADE, J. Na era do big data, seus dados pessoais valem muito dinheiro. Site o
Furo das coisas, publicado em 22 de janeiro de 2018. Disponível em:
<http://ofuturodascoisas.com/na-era-do-big-data-seus-dados-pessoais-valem-muito-
dinheiro/ (http://ofuturodascoisas.com/na-era-do-big-data-seus-dados-pessoais-
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em: 08/12/2014. Disponível em: < (https://www.culturaagil.com.br/manifesto-agil-
como-tudo-comecou/)https://www.culturaagil.com.br/manifesto-agil-como-tudo-
comecou/ (https://www.culturaagil.com.br/manifesto-agil-como-tudo-comecou/)>.
Acesso em: 28/03/2018.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. Ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2011.
BONACIN, R. Um modelo de desenvolvimento de sistemas para suporte a
cooperação fundamentado em Design Participativo e Semiótica
Organizacional. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Instituto de
Computação Universidade Estadual de Campinas.
28 of 30 20/09/2018 01:37
Campinas, 2004. Disponível em: <http://www.bibliotecadigital.unicamp.br
(http://www.bibliotecadigital.unicamp.br)>. Acesso em: 28/03/2018.
CARVALHO, H. Brainstorming: Ideias para Soluções Inovadoras. Canal Viver de Blog.
Youtube, publicado em 17 de maio de 2017. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=OLOaBqffexc (https://www.youtube.com
/watch?v=OLOaBqffexc)>. Acesso em: 28/03/2018.
CARD, S.; MORAN, T. P.; NEWELL, A. The Psychology of Human-Computer
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COOPER, A. The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products Drive us
Crazy and How to Restore the Sanity. Sams Publishing. 1999
FRANCO, J. et al. Desenvolvimento de sistema para rastreabilidade de alimentos
orgânicos aplicando diretrizes IHC. Congresso Sul Brasileiro de Computação, 2017.
INSTITUTO FABER LUDENS. Nada substitui o ser humano. Atitude muda o mundo.
Porta Institucional. Rio de Janeiro, 2014.
LOBATO, L. Modelo Mental do Usuário. Blog de design Comportamental, publicado
em 02 de setembro de 2010. Disponível em: <http://www.lucianolobato.com.br
/modelo-mental-do-usuario/ (http://www.lucianolobato.com.br/modelo-mental-do-
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MULLER, M. J. A. Participatory design: the third space in HCI, 2002 . Disponível
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29 of 30 20/09/2018 01:37
ROCHA, H.; BARANAUSKAS, C. design e avaliação de interfaces humano-
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ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. design de interação: além da interação humano-
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30 of 30 20/09/2018 01:37
INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR
CAPÍTULO 3 - É POSSÍVEL DESCOBRIR A
QUALIDADE EM IHC DE UM SOFTWARE?
Fernando Skackauskas Dias
INICIAR
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Introdução
A sociedade está cada vez mais ligada a sistemas de informação. Seja no ambiente de
trabalho ou social, as pessoas estão mais conectadas a um computador, tablet,
smartphone ou celular. Isso mostra que acessar os sistemas é um processo mais ágil e
intuitivo do que costumavam ser no início da computação. No ambiente de trabalho,
os sistemas precisam ser desenvolvidos de forma a tornar as tarefas administrativas e
operacionais mais eficientes, economizando tempo e com respostas objetivas às
demandas dos usuários. Nesse sentido, a qualidade da interface do sistema com o
usuário é fundamental no desenvolvimento de um sistema.
O usuário deve ter acesso às informações, que ele necessita, de forma rápida, correta,
intuitiva e segura. Caso o sistema não tenha uma boa interface, o usuário perde tempo
buscando a informação, não tem segurança na resposta e torna a sua rotina de
trabalho mais complicada, impactando negativamente na produtividade. Então, como
é possível averiguar a qualidade da Interface Humano-Computador? Quais as
ferramentas que auxiliam a avaliação de uma boa interface? Como mensurar a
qualidade da usabilidade de um sistema na produtividade de uma empresa?
Neste capítulo serão apresentados métodos que mostram ao desenvolvedor de um
sistema de informação, os princípios de Engenharia Semiótica, para a avaliação de
usabilidade. Vamos partir dessa abordagem da IHC que valoriza o processo
comunicativo entre o designer do sistema e o usuário, sem desconsiderar os métodos
de avaliação de usabilidade, que indicam os níveis de valor e uso das informações
geradas pelo sistema. Por fim, a qualidade da interface de um sistema é importante na
relação com o usuário, sendo fundamental para que as tarefas sejam desempenhadas
de forma eficiente e com alto nível de confiabilidade.
Vamos estudar esse conteúdo a partir de agora, acompanhe!
2 of 29 13/09/2018 00:10
sempre presentes, pensar em como criar um relacionamento eficiente entre o humano
e o computador é parte de uma área específica da computação, que tem como
objetivo, estudar os fenômenos da comunicação entre as pessoas e os sistemas
computacionais.
Mas este estudo vai ainda além, pois envolve outras áreas do conhecimento, como as
ciências sociais, ciências do comportamento e ciências cognitivas. Assim, a
comunicação humano-computador pode auxiliar os cientistas da computação a
desenvolverem sistemas mais intuitivos e amigáveis para os usuários, e analisar,
explicar e prever fenômenos entre os humanos e as máquinas, como o nível de
satisfação, aplicação prática e uso das informações.
Podemos ver que a comunicação está sempre presente, ao analisarmos a definição de
interface dada pelos pesquisadores Barbosa e Silva (2013, p. 32): “a interface de um
sistema interativo compreende toda a porção do sistema com a qual o usuário
mantém contato físico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a interação”. Para
que esse contato seja proveitoso, é necessário desenvolver técnicas de interação entre
humano e máquina, que considerem especificamente a comunicação com o usuário.
Mas, quais os métodos que permitem avaliar a qualidade da interface entre o humano
e a máquina? Quais as variáveis de análise? Como mensurar o nível de satisfação do
usuário, diante da usabilidade de um sistema?
A seguir, vamos entender a Engenharia Semiótica, que abre o leque de possibilidades
metodológicas para a comunicação na Interface Humano-Computador.
3 of 29 13/09/2018 00:10
mensagem do designer – a pessoa que desenvolveu o sistema – para os usuários. E o
conteúdo dessa mensagem é sobre a comunicação entre usuário-sistema.
Mas antes de prosseguir, é importante compreender o conceito de semiótica. Benyon
(2011, p. 392) define semiótica ou semiologia como “o estudo dos sinais e símbolos e
de como eles funcionam. Os sinais podem assumir uma variedade de formas, como
palavras, imagens, sons, gestos, ou objetos. Um sinal consiste de um signo, um
significado e um significante”. Então, um signo de interface é codificado pelo
designer do sistema para comunicar sua intenção aos usuários, como por exemplo, a
operação de “salvar o documento”, que é feita por um botão com o rótulo “salvar”, que
representa o signo.
Na figura a seguir, podemos ver a interpretação do signo, do interpretante e do
significante.
Figura 1 - O signo é representado por algo facilmente identificável pelo usuário (interpretante), criando
uma relação triangular com seu significante e seu interpretante.
Fonte: Elaborado pelo autor, adaptado de BARBOSA; SILVA, 2010.
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Percebemos assim, que os sistemas de informação são uma grande interação de sons,
imagens, textos e sinais, e a semiótica se apresenta como uma forma de analisar a
intenção e a forma como o designer do sistema representa todos os signos,
representados no desenvolvimento, no sistema em si e no usuário final. Por outro
lado, os usuários interpretam a metamensagem do desenvolvedor de forma gradual,
buscando atribuir sentido aos signos e respondendo a eles.
Nesse contexto, a função do designer é estudar os usuários, suas atividades e a sua
função no ambiente, no qual ele está inserido. Neste processo, o designer concebe sua
visão de como compreender o que os usuários desejam ou quais são as suas
demandas. Além disso, é analisado, também, como as atividades do usuário e todo o
ambiente em si, serão alterados, após a implantação de um novo sistema. Este
processo é denominado de “intenção comunicativa”, que é o esforço do designer para
que os usuários tenham uma interpretação correta e atinjam o grau ideal dos
benefícios do sistema. Como os designers não estão presentes fisicamente para
interagir com os usuários, a metamensagem criada por eles é única e unidirecional.
Assim, “tudo que o preposto do designer precisa comunicar deve ser planejado em
tempo de design e implementado na forma de um programa computacional nos
estágios seguintes de desenvolvimento” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 78). Portanto, para
que a metacomunicação seja bem-sucedida, o designer deve se tornar um interlocutor
legítimo na interação humano-computador.
VOCÊ O CONHECE?
Charles Sanders Peirce (1839 - 1914) é considerado o fundador da moderna teoria do signo, ou semiótica.
Ele desenvolveu sua teoria utilizando uma lógica estritamente formal de especulação, com base em uma
teoria de categorias. A semiótica é definida por Peirce como “a doutrina da natureza essencial e
fundamental de todas as variedades de possíveis semioses” (QUEIROZ; LOULA; GUDWIN, 2007, p. 11). A
teoria da semiótica teve um impacto enorme em todas as áreas do conhecimento humano, passando pelas
ciências da mente, sociologia, matemática, e chegando até a ciência da computação.
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Para seguir este princípio de comunicabilidade, ou seja, a expressão correta do
designer para o usuário, que a Engenharia Semiótica oferece dois métodos de
avaliação: inspeção semiótica e avaliação de comunicabilidade. Para entender o ponto
de partida desses dois métodos, precisamos analisar as quatro categorias da
ontologia da Engenharia Semiótica (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 78), a seguir.
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envolvendo aspectos temporais e causais da interface. Estão vinculados à
própria interação e devem ser interpretados fazendo referência a ela. São
exemplos de signos dinâmicos: a associação entre a escolha de um item de
menu e a exibição do diálogo.
signos metalinguísticos: são signos principalmente verbais e que se referem a
outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo
metalinguísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro,
alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e semelhantes.
Para cada tipo de signo, o avaliador da IHC deve inspecionar a interface, considerando,
inclusive, a documentação, interpretando os signos com o objetivo de reconstruir a
metamensagem do designer. Assim, o avaliador tem três versões da metamensagem,
uma para cada tipo de signo. Por fim, o avaliador compara as três versões, a fim de
tirar conclusões e prover resultados sobre a comunicabilidade do sistema.
Na tabela a seguir, podemos ver como se organizam as atividades da inspeção
semiótica.
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tarefas de inspeção.
Fonte: BARBOSA; SILVA, 2010, p. 331.
Seguindo neste processo de avaliação, o avaliador deve ser guiado por algumas
perguntas, a fim de poder elaborar um resultado de avaliação que corresponda à
realidade de uso do sistema, do ponto de vista do desenvolvedor ou designer. Observe
que é fundamental compreender o comportamento do usuário, frente ao sistema, pois
essa análise vai reunir dados que vão orientar o trabalho na interface. Para isso, é
importante levantar alguns questionamentos, como:
Avaliação de comunicabilidade
Já a avaliação de comunicabilidade, é diferente da inspeção semiótica, pois analisa a
qualidade da recepção da metacomunicação. De forma geral, são convidados
usuários, para realizarem tarefas de um sistema em um ambiente controlado,
utilizando questionários, câmeras de vídeo e outros dispositivos. A execução dessas
tarefas são observadas e registradas, sendo que os avaliadores analisam cada registro
para compreender como foi realizada a interação do usuário com o sistema.
O objetivo principal dessa avaliação é encontrar os prováveis caminhos que os
usuários utilizam para recuperar as informações, as intenções de comunicação e as
rupturas que ocorreram no percurso da busca pelas informações. “Como resultado, os
avaliadores identificam problemas na comunicação da metamensagem do
designer e na comunicação do usuário com o sistema, e também ajudam a informar ao
designer as causas desses problemas” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 345). A tabela a
seguir, mostra as atividades da avaliação de comunicabilidade.
O método de avaliação de comunicabilidade utiliza um conjunto predefinido de
marcadores, que são chamados de tags. Nesse processo, o avaliador analisa o
comportamento do usuário, focando nas falhas, que ocorrem quando o usuário não
consegue entender as intenções do designer. São falhas nas codificações de interface,
e quando o sistema não consegue realizar a demanda do usuário.
De acordo com os pesquisadores Rogers, Sharp e Gasparini (2013, p. 499), “o primeiro
passo para marcar a interação do usuário com a expressão oral da comunicabilidade é
como ‘colocar palavras na boca do usuário’ em uma análise de protocolo reversa”.
Quer dizer, o avaliador procura por padrões de comportamento que correspondam a
marcações como “onde está?” ou “eu posso fazer desse jeito?”.
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VOCÊ QUER LER?
Um dos ambientes que tem tido mais avanço tecnológico são as plataformas de ambientes virtuais de
aprendizagem. Plataformas de ensino à distância, e-learning, salas virtuais de ensino, são exemplos de que a
educação tem mudado consideravelmente, após o surgimento da internet. O pesquisador Conti e seus
colaboradores (2016), realizaram um extenso estudo sobre o desenvolvimento de interfaces para ambiente
virtual de aprendizagem. Conheça mais: <https://www.info (https://www.infodesign.org.br/infodesign
/article/view/411)design (https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/view/411).org.br/info
(https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/view/411)design (https://www.infodesign.org.br
/infodesign/article/view/411)/article/view/411 (https://www.infodesign.org.br/infodesign/article
/view/411)>.
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A atividade de coleta dos dados engloba o questionário pré-teste, a sessão de
observação e a entrevista pós-teste.
A atividade de interpretação é o momento no qual o avaliador realiza a etiquetagem
dos vídeos, com as tags. O processo ocorre no sentido do avaliador assistir ao vídeo
várias vezes e identificar rupturas de comunicação. Quer dizer, são os momentos de
interação, nos quais o usuário demonstra que não compreendeu a metacomunicação
do designer, ou então, no momento em que o usuário encontra dificuldade em
expressar sua intenção de comunicação na interface.
Na figura a seguir, podemos ver um exemplo de etiquetagem.
Figura 4 - Imagem esquemática das marcações das expressões comunicativas, utilizando etiquetagem
para expressar rupturas de comunicação.
Fonte: Elaborado pelo autor, adaptado de ROGERS; SHARP; GASPARINI, 2013.
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Ao final, podemos classificar os problemas que podem ocorrer, neste processo de
interpretação do usuário, como: operacional (quando ocorrem na expressão de uma
fala individual do usuário); táticos (quando ocorrem na execução de uma sequência de
ações do usuário); ou estratégicos (quando ocorre na própria definição dos objetivos
do usuário).
Por fim, na atividade de relato dos resultados, o avaliador deve descrever os objetivos
da avaliação, a descrição do método, o número e perfil dos usuários, as tarefas
executadas pelos usuários, o resultado da etiquetagem, os problemas de
comunicabilidade, as sugestões e o perfil semiótico do sistema. No próximo tópico,
vamos entender como se desenvolve o projeto, dentro desse contexto.
3.2 Projeto
Neste tópico, vamos entender o Método de Inspeção Semiótica, na utilização de um
bloco de notas digital, com a aplicação em um projeto, estruturado pela pesquisadora
Sílvia Amélia Bim (2009). Acompanhe a seguir.
1. Etapa de Preparação
a. Parte do artefato inspecionado: formatação (configuração) de página.
b. Tarefa proposta: criar um documento, com cabeçalho e rodapé.
c. Perfil do usuário: jovem adulto, com conhecimento intermediário de so�wares de
edição de textos. Deve saber criar e editar documentos.
d. Cenário de Inspeção: o usuário X é um dos organizadores de um evento sobre
educação. Dentre suas atividades, ele deve enviar um documento ao coordenador de
uma faculdade, com informações sobre o evento, já digitadas em um arquivo do Bloco
de Notas. O documento precisa de informações de identificação em suas duas
páginas: um cabeçalho, com número do telefone do destinatário, e um rodapé, com o
número do remetente. Outra informação que deve aparecer é a data de envio do
documento, no cabeçalho.
e. Análise de signos metalinguísticos do sistema de ajuda do Bloco de Notas:
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lista de perguntas frequentes;
mensagens explicativas;
conteúdo das respostas.
2. Mensagem de metacomunicação refeita, com base na análise dos signos
metalinguísticos
a. Você tem conhecimento sobre criação e edição de documentos simples e precisa
criar um documento, com cabeçalho e rodapé. Para cumprir essa tarefa, existe a opção
‘Configurar Página’ na aba ‘Arquivo’. Ao clicar na opção, você pode escolher entre duas
caixas de texto: cabeçalho e rodapé. Em qualquer uma delas, é possível digitar o texto
que deseja em seu documento.
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6. Mensagem de metacomunicação refeita, a partir da análise dos signos
dinâmicos
a. Me parece que você é um usuário que prefere utilizar o mouse para interagir com o
Bloco de Notas. Por isso, eu não destaquei as letras dos menus e itens de menus que
devem ser combinadas com a tecla ‘Alt’, para que sejam ativados. Você pode ver a
opção de criar cabeçalho e rodapé dentro do item de menu ‘Configurar página’ na aba
‘Arquivo’.
b. Ao ativar a opção ‘Configurar página’, uma janela será aberta e, no final dela, você
vai encontrar dois campos de texto: um para o cabeçalho e outro para o rodapé.
c. Você está vendo uma opção de conteúdo para estes dois campos. Observe que é
possível digitar o que quiser neles, mas o que você digitar não ficará visível, nem na
imagem de visualização da janela de ‘Configurar página’, nem na área de edição do
documento da janela principal do Bloco de Notas.
d. É necessário ser um usuário experiente de aplicações de texto para conseguir usar
este recurso plenamente.
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signos metalinguísticos: “Para criar um documento, com cabeçalho e rodapé,
existe a opção ‘Configurar Página’ na aba ‘Arquivo’. Ao clicar na opção, você pode
escolher entre duas caixas de texto: cabeçalho e rodapé. Em qualquer uma
delas, é possível digitar o texto que deseja em seu documento”;
signos dinâmicos: “Você pode ver a opção de criar cabeçalho e rodapé dentro
do item de menu ‘Configurar página’ na aba ‘Arquivo’. Ao ativar a opção
‘Configurar página’, uma janela será aberta e, no final dela, você vai encontrar
dois campos de texto: um para o cabeçalho e outro para o rodapé”.
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3.3 Usabilidade
Quando utilizamos um sistema de informação, as sensações de facilidade de busca,
acesso fácil e rápido aos recursos e a resposta correta são fundamentais para que o
usuário se sinta satisfeito com o sistema. Um sistema difícil de usar, complexo na
estrutura das opções, confuso nas imagens e textos e com respostas que não
demonstram confiança, leva o usuário a desistir de usar o sistema ou, ainda, se ele é
obrigado a usar – como no caso de sistemas corporativos – leva a uma baixa
produtividade.
Os pesquisadores Rogers, Sharp e Gasparini (2013, p. 18) destacam que “a usabilidade
visa a assegurar que produtos interativos sejam fáceis de aprender a usar, eficazes e
agradáveis – na perspectiva do usuário. Isto implica otimizar as interações
estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que
realizem suas atividades no trabalho, na escola e no cotidiano”. Portanto, quais as
ferramentas que o cientista da computação tem para desenvolver os sistemas para
assegurar um alto índice de usabilidade? Como mensurar o nível de satisfação dos
usuários na relação de uso com os sistemas? Como avaliar a usabilidade nos mais
diversos tipos de sistemas?
Vamos entender isso, a seguir, com os principais métodos de avaliação de usabilidade
de sistemas de informação.
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hardware, rede e processadores; apresentação da informação que está diretamente
ligada às características técnicas do desenvolvedor do sistema; organização das bases
de dados; integração entre sistemas distribuídos e a capacidade do sistema em
manter os dados atualizados e disponíveis. Dias (2001) esquematizou os níveis de
avaliação de usabilidade e a relação com os aspectos a serem avaliados, sob a
perspectiva computacional, como podemos ver na figura a seguir.
Ao analisar o esquema proposto por Dias (2001), vemos que ele considera como níveis
de avaliação o valor percebido dos usuários com relação ao sistema e aspectos
relativos ao uso, custo e confiabilidade. Os critérios de utilidade e usabilidade estão
diretamente relacionados aos parâmetros de uso e custo do sistema, e a
confiabilidade está relacionada à qualidade. Todos estes fatores estão diretamente
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relacionados às configurações tecnológicas. A partir disso, é possível identificar
características mais particulares de avaliação e suas variáveis específicas, sob a
perspectiva computacional. Vamos ver a seguir.
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desempenho requerido pelo usuário, ao selecionar dispositivos de entrada/saída.
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avaliar os mais diversos aspectos de um sistema. Segundo Rogers, Sharp e Gasparini
(2013, p. 18), a análise de usabilidade é dividida nas seguintes metas:
ser eficaz no uso (eficácia);
ser eficiente no uso (eficiência);
ser segura no uso (segurança);
ter boa qualidade (utilidade);
ser fácil de aprender (learnability);
ser fácil de lembrar como usar (memorability).
VOCÊ SABIA?
Existem estudos relacionados às mudanças físicas, em função do envelhecimento
humano e a relação com usabilidade. O estudo desenvolvido por Rocha e Padovani
(2016) buscou identificar as características físicas e cognitivas do envelhecimento, para
relacioná-las com o design de interface de smartphones, a fim de tornar os aparelhos
mais acessíveis aos idosos. Leia o artigo completo em: <http://periodicos.puc-rio.br
/index.php/revistaergo (http://periodicos.puc-rio.br/index.php/revistaergodesign-
hci/article/view/119)design (http://periodicos.puc-rio.br/index.php/revistaergodesign-
hci/article/view/119)-hci/article/view/119 (http://periodicos.puc-rio.br/index.php
/revistaergodesign-hci/article/view/119)>.
Avaliação heurística
Vamos começar definindo heurística, que é o processo de buscar soluções para
resolver problemas. Foi assim que a avaliação heurística se tornou um método de IHC,
desenvolvido para identificar os problemas de usabilidade que ocorrem durante o
processo de design. A avaliação heurística orienta os avaliadores a inspecionar, de
forma sistemática, a interface, com o objetivo de encontrar problemas de usabilidade.
Assim, ao se considerar as chances de ocorrerem eventos incertos, é possível utilizar
essas estratégias, ou heurísticas, com a finalidade de “reduzir as tarefas complexas,
estimar probabilidades e predizer valores a operações de julgamento mais simples”
(CIARELLI; ÁVILA, 2009, p. 543). Ou seja, são estratégias de localização de ocorrências
de eventos incertos e complexos em uma busca mais simplificada. O método de
heurística compreende um conjunto inicial de fundamentos a serem utilizados que,
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para Barbosa e Silva (2010, p. 317), podem ser definidos da seguinte forma:
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seguir.
Percurso cognitivo
O objetivo deste método de avaliação de IHC, é avaliar a facilidade de aprendizado de
um sistema de informação, direcionando a inspeção da interface, a partir das tarefas
do usuário. Para isso, a psicologia e a ciência cognitiva vão contribuir na avaliação.
“Nesse método, o avaliador percorre a interface inspecionando as ações projetadas
para um usuário concluir cada tarefa utilizando o sistema. Para cada ação, o avaliador
tenta se colocar no papel de um usuário e detalha como seria sua interação com o
sistema naquele momento” (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 322).
Para entender melhor, a base do Percurso Cognitivo define que é natural que o usuário
tente compreender coisas novas, quando se deparam com elas e fazem isso com uma
exploração em contexto real. É assim que o usuário começa a utilizar um novo sistema,
explorando e aprendendo com ele, usando sua intuição, conhecimento prévio e
capacidade lógica.
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VOCÊ SABIA?
Existem estudos sobre usabilidade que consideram que cada indivíduo percebe o
ambiente de maneira diferente. Será que essa diferença também vale para os gêneros?
Penteado, Iarozinski Neto e Penteado (2016) realizaram uma pesquisa para avaliar se o
gênero influencia na percepção do ambiente e na usabilidade. Para saber mais leia o
artigo disponível em: <http://periodicos.puc-rio.br/index.php/revistaergodesign-
hci/article/view/117 (http://periodicos.puc-rio.br/index.php/revistaergodesign-
hci/article/view/117)>.
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Perceba que, neste método, a definição do perfil do usuário se torna fundamental,
pois o ponto de partida é o processo cognitivo do próprio usuário, que vai guiar as
etapas de avaliação.
A etapa seguinte é a atividade de preparação, na qual o avaliador organiza os objetos
do estudo e prepara o material de apoio. Já nas atividades de coleta e interpretação
dos dados, o avaliador simula, na representação da interface, a execução das tarefas
que fazem parte do escopo de avaliação.
Em cada tarefa, o avaliador examina cada passo, analisando se e por que um usuário,
com o perfil especificado, escolheria a ação “correta” ou perceberia que o efeito
correto foi alcançado. Na atividade de consolidação dos resultados, os avaliadores
analisam as histórias de sucesso e insucesso sobre a realização das tarefas, para
sintetizar resultados. Podemos resumir esses resultados da seguinte forma:
CASO
Uma empresa de confecção de roupas cresceu consideravelmente nos últimos
anos. Os proprietários perceberam a necessidade de investir em um site de
vendas online, frente à crescente intenção dos usuários em adquirir as peças
pela internet. Quando o site foi implantando, os proprietários receberam uma
série de críticas dos usuários sobre questões de usabilidade como:
· o site não indica se tem diferença nos preços, se for pago com cartão de
crédito ou com boleto bancário;
· quando o usuário clica sobre uma peça, a figura não é exibida em tamanho
maior para que ele possa observar detalhes da confecção.
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realizar uma avaliação do site, verificando as críticas recebidas e outros critérios
de usabilidade. A empresa executou testes de avaliação heurística. Esta
abordagem foi considerada a mais adequada para encontrar os problemas de
interface detectados durante o processo de design. Isso porque a avaliação
heurística orienta os avaliadores a inspecionar, de forma sistemática, a
interface, com o objetivo de encontrar problemas de usabilidade, principal
problema encontrado no site
Para usar a metodologia do percurso cognitivo, devemos ter em mente que cada
usuário tem um modelo conceitual, seu próprio processamento de ideias, e a imagem
do sistema deve fazer uma correlação possível, criando possibilidades de interação,
com o conceito da tarefa, o vocabulário utilizado e a resposta do sistema a cada ação.
Isso vai facilitar a leitura dos resultados do percurso cognitivo, que costumam trazer os
objetivos e o escopo da avaliação, uma breve descrição do método, com as perguntas
a serem respondidas, o número e o perfil de avaliadores e a descrição das tarefas
analisadas (BARBOSA; SILVA. 2010).
Na Interface Humano-Computador (IHC), desenvolver ou melhorar a segurança,
utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas, é sempre a principal meta. Nesse
contexto, devemos considerar as práticas de comunicação, para aumentar a eficiência
do projeto, e considerar as metodologias de avaliação que estudamos. Mas, lembre-se
que essa é uma área que se movimenta com velocidade e novos métodos e técnicas
sempre surgem e são testados e aprimorados.
O mais importante é pensar sempre no usuário, pois a forma como ele vê e interage
com o produto final deve sempre guiar as decisões de interface e, nisso, devemos
pensar nos vários perfis de usuário e suas especificidades, para abranger suas
necessidades da forma mais acertada possível.
Síntese
Chegamos ao final do capítulo. Aprofundamos nosso conhecimento sobre a
comunicação das mensagens na interface, que tem a tarefa de deixar os usuários
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satisfeitos e seguros ao realizar suas ações. Os fundamentos de Engenharia Semiótica,
a avaliação heurística e o percurso cognitivo, auxiliam o cientista da computação a
avaliar o nível de usabilidade dos sistemas, tanto no sentido do designer para o
usuário (metacomunicação), quanto no sentido da própria usabilidade, percebida
pelo usuário do sistema.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
compreender os fundamentos de usabilidade da Interface Humano-
Computador e como aplicá-los na avaliação de qualidade de um sistema de
informação;
compreender como se estrutura a análise semiótica para avaliação de
usabilidade de sistemas por meio da Engenharia Semiótica, na qual são
encontrados os pontos críticos da usabilidade, por meio da metacomunicação;
aplicar os critérios de usabilidade, por meio da análise da comunicabilidade,
inspeção semiótica e avaliação comunicativa, que funcionam como ferramentas
da análise semiótica;
aplicar os fundamentos da análise de usabilidade e seus princípios de valor
adicionado, confiabilidade, utilidade e qualidade da informação, que são
critérios de análise do valor da informação;
compreender os métodos de avaliação da interface de um sistema de
informação por meio da avaliação heurística e percurso cognitivo, que
representam métodos de avaliação, nos quais o usuário consegue identificar os
problemas da usabilidade no processo de design;
verificar como se desenvolve um projeto de avaliação de sistema, por meio da
inspeção semiótica.
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/publications/talks/HCI-Scifi-talk-slides.pdf)>. Acesso em: 11/04/2018.
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INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR
CAPÍTULO 4 - QUAIS SÃO OS PASSOS
FINAIS PARA DESENVOLVER UM
SOFTWARE COM BOA QUALIDADE EM
IHC?
Fernando Skackauskas Dias
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INICIAR
Introdução
A usabilidade dos Sistemas de Informação é parte fundamental da Ciência da
Computação, pois a facilidade de acesso às informações impacta diretamente na
eficiência do sistema. A Interface Humano-Computador engloba diversas abordagens
que orientam o desenvolvedor a construir interfaces amigáveis e com alto grau de
qualidade. Apesar de haver interfaces que sejam fáceis de usar e com nível satisfatório
de comunicabilidade e qualidade, alguns usuários podem encontrar barreiras, por
exemplo, na utilização do mouse, do teclado, na visualização do monitor ou na
recepção de sons de dispositivos de áudio, caso tenham algum tipo de necessidade
especial. Por isso, é importante que os sentidos como audição, visão, tato e percepção
sejam considerados no desenvolvimento da interface de um sistema.
Então, como desenvolver sistemas, minimizando limitações para os usuários? Como
lidar com situações atípicas no sistema? Como as interfaces podem se adaptar às
necessidades especiais? Por outro lado, a experiência do usuário vem ganhando mais
importância no desenvolvimento de Sistemas de Informação e nos quesitos de
usabilidade. Esta abordagem é chamada de “User Experience (UX)”, e tem o propósito
de trazer o usuário para o centro do projeto, conciliando suas necessidades com os
objetivos do produto. Assim, no UX, os usuários são incluídos no processo de design
por intermédio de pesquisas do usuário e testes de usabilidade, que são cada vez mais
necessários.
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Então, vamos entender melhor este conteúdo. Acompanhe com atenção!
4.1 Acessibilidade
Sabemos que uma interface eficaz se relaciona com o usuário de um Sistema de
Informação de forma fluída e contínua, sem dificuldades diante do trabalho que esteja
sendo realizado. Pelos critérios de usabilidade de um sistema, a acessibilidade é o que
faz a avaliação do quanto o sistema está preparado para interagir com usuários em
situações especiais. Por exemplo, uma pessoa que tem as digitais apagadas e não
consegue acesso a sua conta bancária pelo sistema biométrico, ou alguém que possui
baixa visão ou cegueira total, que precisa de interação específica para seu acesso.
Vamos entender agora, como o critério de acessibilidade tem sido utilizado no
desenvolvimento das interfaces dos sistemas computacionais.
4.1.1 Acessibilidade
Vamos começar com os conceitos, para delimitar nossos estudos corretamente.
Acessibilidade se define como a garantia de que pessoas com tipos de necessidades
diferentes tenham acesso à interface (JOÃO, 2017). Os pesquisadores Barbosa e Silva
(2010, p. 32) também vão nessa direção ao definir que “o critério de acessibilidade está
relacionado com a capacidade de o usuário acessar o sistema para interagir com ele,
sem que a interface imponha obstáculos”.
Observe que essas definições dão a entender que os sistemas são desenvolvidos para
considerar as limitações de alguns usuários, fazendo com que eles tenham acesso a
todas as facilidades que os outros usuários possuem. Durante a interação do usuário
com um sistema, percebemos que há o uso de diferentes habilidades e capacidades,
motoras, para acessar os dispositivos de entrada, de visão, audição, tato, também a
capacidade de percepção, para captar as respostas do sistema, e cognitiva, para
compreender corretamente essas respostas (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 32).
Portanto, se a interface falha, barreiras são levantadas para impedir o usuário de
interagir com o sistema, logo, ele não será capaz de utilizar todas as funcionalidades
oferecidas. É fundamental para o desenvolvedor que a interface seja inclusiva e
chegue ao máximo possível de usuários. Ou seja, o sistema deve oferecer mais
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possibilidades de inserção de usuários, reconhecendo que os usuários podem ter
limitações de tipos diferentes, como auditivas, visuais, cognitivas, limitações de
mobilidade e, inclusive, as limitações decorrentes da idade, tanto na infância, quanto
na velhice.
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É importante que a avaliação de acessibilidade seja considerada durante todo o
desenvolvimento do sistema, não somente após a sua entrega, fazendo parte da
metodologia de desenvolvimento de sistemas. Isso porque, tornar um sistema
acessível e com elevado grau de qualidade, deve ser um processo contínuo de
aprendizagem do desenvolvedor. Mas essas ferramentas, sozinhas, não são capazes de
avaliar todas as possibilidades. É necessário haver intervenção humana no processo.
Apesar do significativo avanço das técnicas e instruções de avaliação de
acessibilidade, ainda faltam muitas informações a respeito de como avaliar e como
implantar as melhores práticas. Mesmo entre os profissionais da área não existe um
consenso sobre os termos de usabilidade, acessibilidade, arquitetura de sistemas e
padrões de desenvolvimento. Alguns profissionais argumentam que critérios de
desenvolvimento acabam restringindo a criatividade, tornando o desenvolvimento um
trabalho mecânico e pouco prazeroso. Mas é necessário romper com este ponto de
vista, pois o fundamental é que o sistema seja acessível e fácil de usar para o usuário,
sem empecilhos no acesso aos módulos e informações que o sistema oferece.
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Fonte: BARBOSA; SILVA, 2010, p. 33.
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Fonte: Andrey_Popov, Shutterstock, 2018.
Assim, observamos que a acessibilidade não está relacionada com deficiências ou com
características de um determinado grupo de usuários, mas também com situações
específicas.
VOCÊ SABIA?
Existem ferramentas online que são capazes de avaliar o nível de acessibilidade de sites.
A análise gera um relatório, no qual são descritos os problemas encontrados. Entre
essas ferramentas, está uma brasileira que executa a avaliação de acessibilidade:
DaSilva (2014). Conheça mais sobre ela no endereço: <http://www.dasilva.org.br/
(http://www.dasilva.org.br/)>.
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de toda barreira, de qualquer natureza e para isso, as políticas públicas são
importantes. O Governo Federal redigiu um documento denominado
“Recomendações de Acessibilidade para a Construção e Adaptação de Conteúdos do
Governo Brasileiro na Internet” (EMAG, 2014), no qual identifica quatro tipos principais
de situações vivenciadas por usuários com deficiência. São elas (EMAG, 2014):
acesso ao computador sem mouse: deve ser pensado para pessoas que têm
algum tipo de problema no uso do mouse, como as que possuem baixa visão,
cegueira, dificuldade temporária ou permanente de controle dos movimentos,
paralisia ou amputação de um membro superior;
acesso ao computador sem teclado: há pessoas que não conseguem usar o
teclado tradicional, seja porque têm membros amputados, grandes limitações
de movimento, ou falta de força e coordenação nos membros superiores;
acesso ao computador sem monitor: pessoas com cegueira total ou baixa visão
têm dificuldade para obterem informação projetada na tela;
acesso ao computador sem áudio: pessoas com baixa audição ou surdos têm
dificuldades em acessar informações em dispositivos de áudio.
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Dentre esses quatro princípios, percepção, operação, entendimento e
compatibilidade, os pesquisadores Ignácio e Carvalho (2008), destacam que a área da
percepção diz respeito aos benefícios ligados à apresentação do conteúdo das
informações disponíveis. Isso quer dizer que a percepção de elementos, sons, gráficos,
multimídia e imagens, entre outros, que podem dificultar ou tornar inacessível o
acesso, justificam o desenvolvimento de outras formas, alternativas e técnicas, que
facilitam o acesso às informações.
Já a área da operação engloba o âmbito da manipulação da informação e do
conteúdo.
O terceiro princípio, a área de entendimento, se traduz na compreensão dos
conteúdos publicados na web, de forma que não existam barreiras para que todos os
tipos de usuário entendam o conteúdo.
Por fim, no quarto princípio, a área de compatibilidade, se refere a questões ligadas à
tecnologia, que devem se mostrar compatíveis ao modelo de acessibilidade.
Conseguir encontrar soluções para as barreiras de acessibilidade é bastante
desafiador para o desenvolvedor de interface. Nesse esforço, duas abordagens são
utilizadas (JOÃO, 2017): o design universal e o design inclusivo.
O design universal considera tudo o que envolve o design, não somente sistemas
interativos. Nela, tudo deve ser desenvolvido para qualquer pessoa e, Benyon (2011, p.
50), descreve princípios do design universal.
Por outro lado, o design inclusivo é uma abordagem mais pragmática, pois considera
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que uma universalidade é impossível de ser atingida. Para Benyon (2011, p. 50), o
design inclusivo leva em consideração quatro premissas:
Para poder escolher uma melhor solução de acessibilidade, Benyon (2011), define a
chamada “árvore de decisão”, que contêm critérios de estabilidade e incidência de
uma característica humana e custo de implementação, conforme mostrado na figura a
seguir.
Para garantir que o sistema seja acessível, Benyon (2011, p. 52), indica algumas
sugestões para designers:
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Fonte: BENYON, 2011, p. 51.
VOCÊ SABIA?
O W3C publica gratuitamente padrões que são bastante úteis a designers e
desenvolvedores. Não só no que diz respeito à acessibilidade, mas também à
compatibilidade e interoperabilidade da web. Essas publicações estão disponíveis em
português no site da W3C Brasil <www.w3c.br (http://www.w3c.br)>.
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Fonte: Sergey Nivens, Shutterstock, 2018.
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entre surdos no âmbito da acessibilidade da web. No artigo podemos ler uma revisão bibliográfica sobre o
assunto e o reflexo da acessibilidade no contexto da educação. Leia mais: <http://www.scielo.br
/scielo.php?pid=S1413-65382013000200002&script=sci_abstract&tlng=pt (http://www.scielo.br
/scielo.php?pid=S1413-65382013000200002&script=sci_abstract&tlng=pt)>.
4.2 Atualidade
Na medida em que os sistemas se desenvolvem nas mais diversas plataformas, os
designers enfrentam vários desafios para desenvolver interfaces melhores e mais
amigáveis. Como é possível fazer com que o usuário possa extrair o máximo dos
sistemas por meio de uma interface mais intuitiva? Algumas pesquisas destacam a
necessidade de se adotar uma abordagem holística de experiências dos usuários.
Segundo Boney (2017, p. 63) “o argumento é que as experiências devem ser
entendidas como um todo e não podem ser divididas em suas partes constituintes
porque a experiência está nas relações entre as partes”.
O que diversos pesquisadores têm argumentado é que as pessoas têm o direito de
terem as experiências que desejam e das quais necessitam, mas não querem
experiências que são lançadas sobre elas por um design malfeito.
Neste sentido, a evolução tecnológica dispõe de soluções altamente flexíveis, de fácil
acesso, com valores de investimento mais baixos, para que empresas adotem
soluções, das mais diversas formas, para dar suporte aos seus processos de negócio. E
entre essas soluções, está a metodologia UX.
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Fonte: Rawpixel, Shutterstock, 2018.
VOCÊ O CONHECE?
Considerado o pai da informática, Alan Turin, publicou um artigo em 1936, que trazia, em teoria, a
possibilidade de uma máquina muito simples, que poderia solucionar qualquer problema matemático que
estivesse representado sob a forma de algoritmo. Leia mais em Cassol, Lopes e Riva (2010), disponível em
<https://doaj.org/article/db280aa7b87f4711aea4301d48274874 (https://doaj.org/article
/db280aa7b87f4711aea4301d48274874)>.
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Desenvolver sistemas utilizando a metodologia UX permite entender o que faz sentido
para o usuário, ouvindo as suas necessidades e observando como ele age diante de
determinadas situações. Portanto, ao compreender os modelos mentais dos usuários,
os desenvolvedores de sistemas tendem a entender os insights que levam às reais
necessidades dos usuários. Boney (2017) identifica os elementos chave para o UX,
como:
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Fonte: g-stockstudio, Shutterstock, 2018.
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do UX, por todos os seus ângulos, pois muitas vezes, os gestores de TI consideram
somente os benefícios do seu uso e esquecem de considerar os impactos ligados às
novas tecnologias, como os sistemas flexíveis e de alto grau de usabilidade, que
podem gerar problemas, se não forem calculados (ARAÚJO; COTA, 2016).
Em síntese, o User Experience é uma abordagem que coloca o usuário como centro do
desenvolvimento dos Sistemas de Informação, considerando os mais diversos
aspectos cognitivos e de interação com a interface e nas abordagens que englobam
todas as fases de desenvolvimento, levando a sistemas com mais alto nível de
qualidade e acessibilidade.
4.3 Aplicação
Neste tópico, vamos acompanhar um projeto de avaliação de usabilidade de sistemas
de informação, com o objetivo de aplicar os conceitos de usabilidade e da experiência
do usuário, demonstrando como os critérios de avaliação são elaborados e analisados.
Assim, poderemos analisar critérios de usabilidade relacionados à combinação de
cores, nível de facilidade de entrada de dados e busca por informação, qualidade da
saída de dados pela comunicabilidade e apresentação visual. É possível concluir que
sistemas de informação de alcance público – como é o caso da web – devem receber
atenção especial relacionada à usabilidade, devido ao amplo público que se deseja
alcançar.
4.3.1 Projeto
Para conhecer, na prática, como apresentar uma relação de requisitos do tipo não
funcionais, com relação aos critérios de usabilidade na web, vamos acompanhar o
projeto baseado nos estudos de Ferreira e Leite (2003), de análise do site do
submarino.com.br.
Todos os sistemas de informação, inclusive os desenvolvidos na web, devem ter o
usuário centrado no processo de desenvolvimento. Ou seja, a interface deve atender
às necessidades dos seus usuários. Os requisitos não funcionais dizem respeito à
qualidade do sistema, descrevendo suas facilidades. A não atenção a estes critérios
são um dos principais motivos de insatisfação dos usuários.
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No projeto, Ferreira e Leite (2003), analisaram os requisitos agrupados em duas
categorias, que vemos listadas a seguir.
Apresentação Visual
As telas apresentam mecanismo de busca com formatos diferentes. Observa-se na tela
inicial do site que a busca por informação se inicia com a opção palavra-chave. Após
entrar nesta opção, há uma caixa de entrada para se fazer uma busca livre e uma
busca avançada. Porém, em outra tela, não existe a opção de busca avançada,
somente a busca básica por palavra-chave.
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Continuando a análise, em outra tela, o mecanismo de busca inicia com a opção
‘busca livre’, seguida por palavra-chave, e o usuário também tem a opção de pesquisar
por seção. Por fim, ainda existe a opção de busca de produtos classificados por
gênero, idade, preço e busca livre. Uma inconsistência encontrada nesses mecanismos
de busca é o botão de comando ‘Ok’, que se localiza sempre no final do mecanismo,
em todas as telas, tornando a busca mais cansativa. Outra inconsistência apontada
ocorre em uma das telas que teve uma barra de sugestões inserida no lugar da barra
de promoções, sendo a única tela com esse problema.
Comportamentos inesperados
O que se pode observar, analisando o comportamento do site diante de situações
inesperadas, é que as barras laterais que se posicionam do lado esquerdo não
possuem padronização. Por exemplo, é exibida uma barra, na qual se pode pesquisar
por artistas, na busca de CD. Mas esta opção não aparece quando se busca por livros,
sendo que seria pertinente fazer uma busca por autores. Segundo os critérios de
usabilidade e a lógica, deveria haver opções iguais para situações semelhantes, ou
seja, busca por artista em CD e busca por autor em livro.
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Outra inconsistência também relacionada a nomes e funções é o uso de ícones iguais
para funções distintas. Por exemplo, o mesmo ícone é utilizado tanto para o cadastro
de uma pessoa, quanto para encerrar o pedido de compras.
Ao verificar a análise feita por Ferreira e Leite (2003), podemos perceber como é
normal que sites de uso comercial apresentem inconsistências de usabilidade,
levando o usuário a situações de erro. Isso mostra o quanto é fundamental que os
colaboradores envolvidos no desenvolvimento de um sistema, tenham bastante
atenção quanto aos quesitos de usabilidade, para que cheguem a uma interface de
alta qualidade.
4.4 Aplicação
Agora vamos entender o que aprendemos com a aplicação prática em um segundo
projeto, que procura apresentar diferentes métodos de avaliação de acessibilidade na
web, a fim de identificar os aspectos positivos e negativos de cada método. Vamos
analisar um projeto que vai demonstrar como ocorre a elaboração de avaliação de
usabilidade e como é possível aplicar diferentes metodologias que se completam para
ter um resultado mais preciso de usabilidade. É fundamental, para o desenvolvedor,
compreender os requisitos de usabilidade e saber aplicá-los na estruturação de um
sistema.
As ferramentas de avaliação de usabilidade levam ao desenvolvimento de sistemas
com alto nível de qualidade e usabilidade intuitiva e eficiente para o usuário. São
sistemas que consideram os indicadores de usabilidade que tornam a interface mais
amigável, trazendo para o usuário um bom nível de satisfação, foco de todos os
sistemas de informação.
4.4.1 Projeto
Vamos acompanhar o projeto desenvolvido pelos pesquisadores Bach, Ferreira e
Silveira (2009), um estudo de caso que realizou a avaliação de acessibilidade do site de
três instituições universitárias: UFF, IME e UFRJ. O estudo analisou a acessibilidade,
utilizando ferramentas automáticas e três métodos de avaliação: avaliação da
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conformidade com diretrizes, com especialistas e com usuários que possuíam
deficiência visual. A análise comparou os três diferentes métodos de avaliação,
identificando os pontos positivos e negativos de cada site. O ponto central de
avaliação da acessibilidade foram os deficientes visuais.
CASO
A lei n. 8.213, de 24 de julho de 1991 (BRASIL, 1991), determina a contratação de
deficientes nas Empresas. Uma grande empresa de engenharia civil se viu
diante de uma situação difícil. Vários das pessoas, contratadas por cota, eram
deficientes visuais. A empresa resolveu, portanto, investir em so�wares que
fossem capazes de auxiliar os deficientes visuais nas suas tarefas ligadas ao
computador. A empresa fez uma análise de mercado e encontrou os seguintes
so�wares de acessibilidade visual:
Após a escolha dos três sites de cursos universitários, para o estudo, e avaliação de sua
acessibilidade, foram definidas algumas tarefas, para que os usuários com deficiência,
que estavam participando do estudo, pudessem executar. Os três sites escolhidos
apresentavam diferenças na interface e disposição de informações e as tarefas que os
usuários deveriam executar foram selecionadas para incluir páginas com layouts e
funcionalidades diferentes.
Os seguintes aspectos foram avaliados:
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capacidade do pesquisador em conduzir os testes dentro da estratégia de
observação e registro das ações estabelecidos; qualidade da gravação em
formato MP3 realizada pelo pesquisador; possibilidade de gravação em vídeo
da interação do participante com os sites; confirmar a opção de utilizar o
ambiente de trabalho do usuário com deficiência visual como local de testes;
verificar a existência de dúvidas sobre a descrição das tarefas, questionários ou
outros procedimentos realizados durante a avaliação de acessibilidade; verificar
se o tempo estimado de duração dos testes estava adequado; checar se era
viável familiarizar os usuários com o site através de um tempo de navegação
inicial; decidir entre utilização de verbalização simultânea ou consecutiva
(BACH; FERREIRA, 2009, p. 4).
Resultados
Na avaliação de acessibilidade dos três sites, foi possível detectar alguns obstáculos
relevantes na interface com o usuário. As dificuldades encontradas foram (BACH;
FERREIRA; SILVEIRA, 2009):
o leitor de telas não era uma opção de acesso imediato, pois os avaliadores
procuravam inicialmente os recursos visuais;
o usuário não identificou com facilidade a navegação do sistema.
Nos resultados atingidos por Bach, Ferreira e Silveira (2009), foram identificadas as
características, benefícios e dificuldades de cada método, cruzando informações
fornecidas pelos participantes, deficientes visuais, com as dos avaliadores. A
experiência possibilitou a criação de uma lista de recomendações para avaliações de
acessibilidade, para qualificar o processo.
Ao final, podemos observar que os testes de acessibilidade demonstraram alguns
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problemas. Todos apresentaram um bom nível de interface, com pequenos erros para
serem corrigidos, como a impossibilidade de leitura de siglas e palavras estrangeiras.
Nessa análise, entendemos como é necessário rever os critérios de acesso à
informação, desenvolvendo uma padronização de linguagem, que seja ampla e
inclusiva e que preveja problemas que podem ocorrer e que limitam a navegação.
Ao final deste capítulo, podemos compreender que pensar a interface para todos os
públicos nos leva a refletir sobre as pequenas frações que formam esse público, quem
é o usuário e o que ele necessita? Essa é uma pergunta que deve sempre guiar o
desenvolvimento da interface, garantindo pleno acesso e antevendo problemas, para
que o produto final chegue com qualidade.
Síntese
Concluímos com este capítulo a importância de garantir, a todos os usuários, acesso
às informações de maneira irrestrita e sem dificuldades. As limitações humanas não
podem ser um obstáculo na relação do usuário com o sistema e, por isso, entendemos
a importância de se incluir a experiência do usuário no desenvolvimento dos
sistemas.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
compreender os princípios de acessibilidade;
entender como os sistemas tratam os diferentes tipos de limitação;
conhecer a metodologia User Experience (UX) como forma de criar sistemas mais
amigáveis, intuitivos e interativos para os usuários finais;
desenvolver protótipos de interface.
Bibliografia
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