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Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
gravações, ou, por sistemas de armazenagem e recuperação de dados – sem o consentimento por escrito do Grupo Prominas.
SUMÁRIO
Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
gravações, ou, por sistemas de armazenagem e recuperação de dados – sem o consentimento por escrito do Grupo Prominas.
3.1 Das Estratégias de Comunicação e a Finalidade do Armazenamento de
Dados ................................................................................................................................... 36
3.1.1 Estratégias............................................................................................................... 36
3.1.2 Espécie de atenção ............................................................................................... 39
3.2 Armazenamento, Gerenciamento e Segurança ................................................ 43
3.2.1 Estratégias e Políticas de Negócios.................................................................... 43
3.2.2 MDM ......................................................................................................................... 44
3.2.3 MDP (Mobile Device Protection).......................................................................... 45
3.2.4 NAC (Network Access Control)............................................................................ 46
3.2.5 Indicações sobre quando investir em um NAC ................................................. 47
3.2.6 Forescout: Counteract ........................................................................................... 48
3.2.7 Outras opções......................................................................................................... 49
REFERÊNCIAS..................................................................................................................... 51
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APRESENTAÇÃO DO MÓDULO
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A vida atual não pode ser entendida sem computadores e o que ficou
conhecido como a "Revolução do Microcomputador", no início dos anos 80, e com a
popularização dos primeiros computadores domésticos, resultou na universalização
dos computadores como ferramentas e como aparelhos de consumo. Tal é a
presença de dispositivos eletrônicos em nossas vidas, que às vezes não
percebemos a estreita relação que temos com eles. Eles são acessíveis a tal ponto
que podemos levar um deles sempre na bolsa.
Os dispositivos móveis são apenas mais um membro da família de
computadores, na verdade é um “irmão mais novo”. Ao longo deste módulo,
veremos como o dispositivo móvel se configura para o “irmão mais velho” – o
computador de mesa – e para quais tarefas ele está mais preparado, o que pode e o
que não pode ser feito com ele.
Diante do exposto, a linha entre o que é um dispositivo móvel e o que não é
pode ser um pouco difusa; mas, em geral, ele pode ser definido como os
microcomputadores que são leves o suficiente para serem transportados por uma
pessoa e que têm a capacidade da bateria suficiente para poder operar de forma
autônoma. Normalmente, eles são versões limitadas em recursos e, portanto, em
funcionalidades, de laptops ou desktops.
Aliás, os laptops não são considerados dispositivos móveis, já que consomem
mais energia da bateria e costumam ser um pouco mais pesados do que se espera
de algo pensado para estar sempre no bolso, ao toque da mão, como os
smartphones.
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desatualizado. Outra coisa a se ter em mente é que os smartphones são mais fáceis
de usar do que os computadores profissionais habituais.
Os Smartphones Robustos e o Android são muito mais simples para
funcionários que operam em condições extremas (como àquelas provenientes de
cansaço físico ou condições climáticas difíceis), especialmente porque a maioria
deles já possui e usa um smartphone de maneira pessoal. Combine isso com o fato
de que os funcionários recebem um dispositivo que inclui telefone, GPS e aplicativos
móveis, tornando um item muitas vezes mais valioso no local de trabalho.
O desenvolvimento Android é o processo pelo qual novos aplicativos são
criados para dispositivos que executam o sistema operacional Android. As
Linguagens de Programação também são usadas para construir algoritmos
e f órmulas que para resulver problemas utilizando sof tware. No caso da
plataf orma Android, todos os celulares que rodam o sistema operacional d o
Google tem uma f erramenta intermediária que ajuda a transf ormar uma
linguagem de programação em código de máquina. Uma Linguagem de
Programação pode ser convertida, ou traduzida, em código de máquina por
compilação ou interpretação. (ABLESON, 2011, p. 23).
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1.2.1 Tipos
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1.2.1.5 Renda
A métrica definitiva é aquela que mede o resultado de uma estratégia de
marketing é essencial para estabelecer uma conexão com as vendas. Só então
poderemos conhecer o retorno do investimento de nossas ações.
Na Volvo Trucks, um objetivo muito claro foi definido: apostar no Marketing de
Conteúdo e tudo em um único formato, o vídeo. O tiro poderia ter saído pela culatra,
mas, no final, a estratégia se saiu ótima. A divisão de caminhões desta marca de
automóveis lançou no final de 2014 o vídeo “The Casino”. No primeiro mês, o vídeo
original recebeu três milhões de visualizações.
Esta marca está fortemente comprometida com o conteúdo em formato
audiovisual, já que realizou anteriormente a campanha “Live Tests”, composta por
seis vídeos, nos quais as características técnicas chatas dos caminhões são
testadas de forma divertida. Os resultados foram muito positivos:
• Mais de 100 milhões de visualizações;
• Mais de 8 milhões de ações;
• Mais de 20.000 artigos publicados em audiovisuais;
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Sem dúvida, o vídeo-estrela da série é intitulado “The Epic Split”, com Van
Damme, que hoje carrega mais de 88 milhões de visualizações e isso mostra que a
comunicação global pode ser feita em marketing B2B. Muitos de nós já ouvimos falar
da “Mailchimp” ou usamos essa ferramenta de e-mail marketing para pequenas
empresas e freelances. Uma de suas últimas campanhas digitais foi premiada com o
“Cyber Lions Grand Prix” de 2017, graças à sua originalidade e por ser ousada
(STARK, 2017).
A “Mailchimp” sabia que não precisava insistir mais em sua marca diante do
público. A marca tem um nome “estranho” e que não é fácil de lembrar e, como
consequência, os usuários cometeram erros ao escrever seu nome.
Da agência de criação, a Droga5 decidiu usar essa fraqueza da marca como
uma vantagem. Eles pensaram o seguinte: e se, em vez de querer corrigir os
consumidores em sua escrita, eles forem encorajados a escrever incorretamente o
nome da marca? Assim, com palavras semelhantes escritas nos mecanismos de
busca, a capacidade preditiva dos motores poderia ser usada para direcioná-los
para a marca real no final.
A campanha se concentrou em uma estranha formação de experiências digitais
muito intrigante, com nomes que soavam muito parecidos com o MailChimp:
• MailShrimp: curta-metragem de sanduíches de frutos do mar que falam e
que em breve será visto nos cinemas;
• WhaleSynth: uma aplicação musical que permite criar músicas de baleias.
• NailChamp: uma empresa on-line concorrente, mas de unhas.
• KaleLimp, JailBlimp, VeilHymn, FailChips, SnailPrimp, MaleCrimp.
Toda vez que alguém fazia uma busca com essas palavras, elas chegavam à
marca com esse nome, que as redirecionava para o “MailChimp”. Esses sujeitos
foram encorajados a tentar encontrar essas palavras no Google e descobriram os
elementos supracitados.
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Por outro lado, temos o Marketing Business to Consumer, no qual as ações são
sempre direcionadas ao consumidor final. O resultado disso é que o racional não
prevalece mais, mas o fator emocional é o mais importante. Em geral, as vendas no
mercado B2C são de menor valor e mais impulsivas. O consumidor não dá tanta
importância às características objetivas do produto, mas ao que contribui para sua
vida ou o que o faz sentir. Portanto, este tipo de comunicação de marketing é mais
criativo, subjetivo e emocional.
1.2.2 Méticas
Deste modo, como podemos medir o sucesso de nossas campanhas do
Marketing B2C? Essas quatro principais métricas representam um bom lugar para
começar.
FIQUE ATENTO
Por outro lado, temos o Marketing Business to Consumer, onde as ações são
sempre direcionadas ao consumidor final. O resultado disso é que o racional não
prevalece mais. O fator emocional é o mais importante.
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IMPORTANTE
Atualmente, se quisermos passar da realidade para realidade virtual ou expandida,
precisamos de ajuda externa. No entanto, no futuro e com a ajuda de tecnologia de
ponta, teremos a possibilidade de selecionar o tipo de realidade em que queremos
viver (provavelmente apenas pensando nisso, teremos acesso) e os dispositivos vão
cuidar do resto.
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1.2.3 Pontos
Pontos que os dispositivos móveis precisam melhorar.
1.2.3.1 UX / UI
Esses dispositivos precisam melhorar a interface e sua maneira de interagir
com o usuário antes que se tornem ainda mais complexos. No final do dia, não
procuramos apenas a melhor ferramenta possível, procuramos uma que possamos
entender. A Inteligência Artificial de cada dispositivo deve ser capaz de reagir às
nossas solicitações sem muita complexidade para criar simplicidade em nossas
vidas.
1.2.3.2 Versatilidade
É ser capaz de alcançar versatilidade completa. Exemplo: conectar todos os
acessórios ao celular e ter a mesma capacidade visual de um monitor, mouse,
teclado em um telefone celular.
1.2.3.3 Flexibilidade
Alguns artigos dizem que, até o ano de 2020, teremos cristais autorreparadores
em nossos telefones, além de flexíveis. Não há muito uso na rigidez dos materiais,
especialmente se eles estão em nossos bolsos. A inovação tem de se adaptar a
uma demanda que requer ferramentas menos frágeis em nossos dispositivos (dentro
e fora). Telas de 18:9 caixas de vidro, reconhecimento facial.
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1.2.4 Inteligência
Aconteceram muitos avanços na Inteligência Artificial e essa é uma área que
continuará a progredir. A tecnologia nos permitirá monitorar-nos 24 horas por dia
através de um patch, uma pulseira, uma tatuagem ou um chip que detectará
qualquer alteração no nosso corpo antes que os primeiros sintomas apareçam.
Alguns prenunciam que no futuro haverá a possibilidade de colocação de
implantes cerebrais que nos permitem aprender e transferir conhecimento sem
esforço, como se nós descarregássemos um programa de computador, o que nos
permitiria aprender qualquer assunto em um instante. Entretanto, é difícil saber
quando chegaremos a esses níveis ou se desejaremos.
FIQUE LIGADO
Os avanços científicos nos darão a possibilidade de curar o envelhecimento, que é a
principal causa das doenças, e até mesmo rejuvenescer. Isso já está sendo feito no
nível celular e tecidual, mas podemos fazê-lo por todo o corpo.
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avanços como interfaces não invasivas para, de maneira superficial e com sensores,
enviar e receber sinais cerebrais que permitem um receptor externo saber o que o
emissor está pensando.
“Experimentos com informações binárias foram realizados, com cores simples
ou dados, mas é o primeiro passo para interpretar os pensamentos de alguém”, diz
Oliver, que é claro que os avanços futuros são baseados em tecnologia. Acredita-se
que a tecnologia é uma parte importante das soluções para os problemas”. Devemos
investir em tecnologia e educação e seguir o progresso com critérios éticos.
Outra área em que um progresso significativo é esperado é o das viagens
espaciais. Esse está produzindo a segunda idade de ouro da investigação espacial
após o pouso na Lua. Agora, especialmente através de empresas privadas que
estão trabalhando duro no setor de transporte de foguetes reutilizáveis que podem
retornar. Assim, essa tecnologia sairia mais barato do que para colocar satélites e
missões espaciais entre agora e 50 anos é provável que nós possamos ir a Marte.
A viagem espacial vai responder ao espírito humano para ir para o
desconhecido, mas é também uma questão de sobrevivência da espécie, dada as
atuais condições do planeta (como as questões ambientais e a superpopulação).
Para o transporte na terra, ninguém duvida de que dentro de meio século, a mídia
será muito mais rápida e os carros vão ser autônomos e não precisarão de
motoristas.
Os especialistas preveem um futuro em que o aumento da expectativa de vida
e da solidão se tornarão um problema, em cuja solução, a robótica terá um papel
importante. No Japão, os primeiros passos já são dados em robôs para acompanhar
os idosos e os avanços são muito rápidos. Todavia, robôs que pensam com
autonomia de pensamento podem ser vistos ainda em um futuro distante e não em
uma realidade próxima. Nos robôs, técnicas de inteligência artificial são aplicadas,
mas longe das qualidades do ser humano. Eles podem se comportar de maneira
semelhante a certos insetos, mas não à capacidade intelectual e criativa das
pessoas. Segundo pesquisas científicas, "a grande mudança será a aceitação pela
parte social dos robôs em certas áreas, já que aceitamos os celulares ou os
computadores". (STARK, 2017).
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ATENÇÃO
A viagem espacial vai responder ao espírito humano para ir para o desconhecido,
mas é também uma questão de sobrevivência da espécie.
Imagina-se um planeta "com muito mais população. Isso irá gerar situações
locais de alta pressão sobre o meio ambiente, o que será um dos maiores
problemas da humanidade no restante do século, sendo tão importante ou
mais do que a mudança climática. Devemos lembrar que, a cada ano, a
população mundial aumenta em quase 100 milhões de habitantes e isso
terá consequências de todos os tipos, ambientais, econômicas e sociais.
Embora a Terra possa ter a capacidade de carga de mais de 10.000
milhões, os próprios humanos serão aqueles que estão preparados para
tomar medidas e obrigações que isso implica. E novos conf litos surg irão . O
movimento das populações para os países mais avançados, em busca de
bem-estar, será mais intenso”. (STARK, 2017, p. 201).
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FIQUE ATENTO
“Sobre o futuro do planeta, o clima muda em milhares de anos, mas em 20 ou 30
anos haverá mudanças que nunca foram registradas e que são as mudanças
climáticas” (STARK, 2017). Um aumento na temperatura de dois ou três graus
significará o desaparecimento de espécies e outras aparecerão para ocupar esses
nichos.
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Não poderemos ver através das paredes, mas teremos mais clareza e capacidade
de concentração.
Em um futuro breve, talvez seja possível a existência de novos aparelhos que
supere o uso do celular. Embora a capacidade de se comunicar a qualquer momento
não seja algo que descarte a sociedade do futuro, sim, isso deixará de lado os
dispositivos que levamos em todos os lugares para fazer ligações.
A intenção é que os sistemas de comunicação sejam integrados ao usuário e
possam ser acessados de maneira muito mais simples. Isso significaria que o celular
poderia ser transportado sob a pele em algum lugar do corpo e que as chamadas
poderiam ser feitas com total conforto.
IMPORTANTE
A fim de ter um maior número de modelos de vestuário, o cliente deve adquirir essas
peças digitalmente, mas sempre tendo em mente que essas roupas não seriam
fisicamente em seu corpo, mas apenas sua aparência e modelo.
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pagar por ele? Às vezes é difícil medir e é por isso que é sempre bom saber como é
a concorrência, quem são os mais populares e quanto cobram por isso.
A figura às vezes é muito sensível e dependendo do público, uma pequena
variação pode fazer a diferença. Aqui, mu itos usuários não acham necessário pagar
mais por nossa criação. Portanto, é essencial saber o que está sendo feito. Se for
uma aplicação para o mundo dos negócios, talvez não encontremos tantos
obstáculos para cobrar. Se, em vez disso, é um jogo destinado a um público mais
jovem, talvez devêssemos considerar outras modalidades.
Não há resposta absoluta para esse dilema. Conheça o seu público, o setor e,
dependendo dessas duas variáveis, escolha qual será sua estratégia. Obviamente,
lembre-se de que será difícil preencher sua conta bancária com sua primeira
inscrição. Os criadores do Angry Birds, tiveram que fazer 50 jogos antes para
encontrar sua galinha raivosa dos ovos de ouro.
Uma vez que tenhamos resolvido, ou não, essa primeira dúvida, é importante
considerar a inserção de um modelo que não se encaixa em todas as aplicações;
mas, em outros casos, pode ser uma fonte muito importante de renda. Estamos
falando de cobrança no aplicativo, ou seja, nosso usuário já fez o download, pagou
antes ou não, e dentro dele tem uma série de serviços adicionais que não são
necessários para o uso normal, mas eles oferecem uma vantagem que teremos que
tentar compensar com o que vamos cobrar por isso.
Este modelo funciona muito bem com aplicativos gratuitos. Com base no fato
de que o download não tem custo, os usuários serão encorajados a experimentá-lo.
Às vezes, o preço de um aplicativo pode eliminar esse desejo de experimentá-lo,
embora para isso também tenhamos o modelo de demonstração gratuito.
Depois de experimentar, podemos oferecer diferentes opções de pagamento.
Existem muitos exemplos desse tipo, e aqui os jogos são excelentes representantes:
cobrar por ter mais personagens, dinheiro virtual (trocados de verdade) para se
mover mais rápido. Desde sucessos meteóricos, como a empresa Zynga, um projeto
que parece ter resolvido como The Simpsons Game Electronic Arts.
Este é um território exclusivo para videogames? De maneira alguma, também
podemos usá-lo para serviços e ferramentas de todos os tipos. Imagine, por
exemplo, um gravador de som. Uma aplicação com um desenvolvimento simples.
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2.2.1 Nativo
Significa que para seu desenvolvimento foi utilizada a linguagem de
programação nativa do dispositivo, Objective C ou Swift para iOS, Java para Android
e .Net para Windows Phone. É um modelo cem por cento dependente da plataforma
e os aplicativos não são portáteis, sendo preciso desenvolver um por plataforma.
Os principais paradigmas associados aos aplicativos nativos são:
• Pode-se obter o melhor desempenho possível.
• Pode-se conseguir um olhar e sentir-se ótico de acordo com o sistema
operacional.
• Todos os recursos do dispositivo podem ser acessados.
2.2.3 Geradas
As aplicações são desenvolvidas usando ferramentas como Xamarin ou
Genexus (entre outros), em que o desenvolvimento é realizado utilizando técnicas e
linguagens da ferramenta específicas e depois o App é gerado no idioma da
plataforma de destino, a ser compilado com as ferramentas nativas. Eles são
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através de um sistema operacional neutro API cem por cento, por sua vez, torna o
desenvolvimento de um aplicativo com esta tecnologia insuma entre 30% e 50% do
custo em comparação com nativa (uma plataforma) e gerada.
No caso de ferramentas como Xamarin, embora seja desenvolvida usando C#,
requer conhecimento pelo desenvolvedor de cada plataforma API, bem como a
consideração destas exceções durante o seu desenvolvimento. Por outro lado, a
geração de uma interface do usuário para cada plataforma, mesmo usando
Xamarin.Forms, requer esforço. "Escrever uma vez em qualquer lugar" em Xamarin
é cumprido por 70% da aplicação. (STARK, 2017).
Outro ponto a considerar é o custo das ferramentas de desenvolvimento. Tanto
a Xamarin quanto a Genexus tem altos custos a esse respeito, tanto em licenças
quanto em requisitos de hardware e software para as diferentes plataformas. No
caso de um único aplicativo, esses custos podem ser comparáveis ao custo de
desenvolvimento.
Para MobileUI/PhoneGap, sem custos de licenciamento através do serviço e da
construção do PhoneGap de nuvem, não é necessária mais infraestrutura.
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2.4.1 Desempenho
O desempenho final do App é definido, principalmente, pela arquitetura global
da solução, a sua engenharia, inteligência e resolução de seu server-side
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podem acessá-las de qualquer lugar e dispositivo. Além disso, esse recurso oferece
segurança adicional, pois é mantido em proteção contra problemas na mídia física
em que os arquivos são normalmente armazenados, como discos rígidos.
Todos os serviços, ou a grande maioria deles, oferecem seus aplicativos
desenvolvidos para os diferentes sistemas operacionais móveis. Um exemplo disso
é o Android. Se tiver um telefone ou tablet que o use, talvez se queira conhecer as
melhores opções disponíveis para o serviço oferecido e para a funcionalidade que
os próprios trabalhos integram.
Nesse caso, indicaremos de acordo com Starck (2017) cinco das melhores
opções atualmente disponíveis para o desen volvimento de dispositivos móveis do
Google.
2.5.1 Dropbox
A confiabilidade oferecida por este desenvolvimento é absoluta. Quase pode
ser considerado um padrão já que suas opções são muito variadas, eficientes e
rápidas. Possibilidades como compartilhamento de arquivos via link, edição de
documentos e visualização de imagens e vídeos fazem parte do jogo. Além disso, se
desejado, é possível fazer cópias automáticas com grande eficácia e com uma
excelente integração do sistema operacional.
Quanto ao espaço que é obtido gratuitamente no Dropbox no momento do
registro, este é apenas de 2 GB, mas é possível atingir 16 GB através do uso regular
e com certas condições atendidas.
2.5.2 Box
A grande atração desse desenvolvimento é sua simplicidade. Não cai na
extravagância e recorda, e muito, ao uso que se dá ao explorador do Windows de
"toda a vida". Suas funcionalidades são algo mais básico do que o trabalho anterior,
embora opções como o compartilhamento de arquivos façam parte do jogo. Inclusive
envolve um widget.
O espaço que é obtido gratuitamente no Box é de 10 GB (com um upload
máximo de 259 MB). Se o usuário quer mais capacidade, ele tem que fazer o
download do que corresponde a suas necessidades de uso adicionais.
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2.5.3 MEGA
Este serviço, e por extensão sua aplicação, é cada vez mais utilizado pelos
usuários. Existem várias razões para isso: graças a sua operação simples, a
criptografia automática das informações e a possibilidade de usar chaves de
criptografia são um exemplo das opções existentes. Como o Dropbox, ele oferece
opções de backup das imagens e, sim, sua interface é claramente melhorada.
O armazenamento que é oferecido gratuitamente no MEGA é espetacular: 50
GB e, portanto, aqui é o melhor que existe para o Android.
2.5.4 MediaFire
Este é um serviço que tem uma ótima orientação ao compartilhar arquivos
armazenados nele. Portanto, é aqui que ele mostra grande simplicidade de uso e
eficácia. Não faltam as opções básicas, como poder baixar o armazenado, mas há
um detalhe a ser valorizado: o limite de cada arquivo é de 200 MB, o que reduz suas
possibilidades.
Sua interface é de qualidade e o espaço inicial que é oferecido sem custo é de
12 GB (embora seja possível atingir 50 GB, ganhando o que está faltando com o
uso).
Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
gravações, ou, por sistemas de armazenagem e recuperação de dados – sem o consentimento por escrito do Grupo Prominas.
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O Google Drive terá suporte técnico 24 horas por dia, 7 dias por semana, ou
seja, estará disponível sempre que se precisar. Cada usuário do Google Apps terá 5
GB de armazenamento e os administradores poderão comprar 20 GB por
aproximadamente US $ 4 por mês e alcançar até 16 TB.
É bem verdade que em se tratando do futuro do Google Drive, o Drive foi
criado para funcionar perfeitamente com o restante dos serviços da Google. Pode-se
compartilhar as fotos que se tem no Google Drive, no Google+ e até usar o Google
Drive como uma fonte para anexar arquivos no Gmail – a capacidade máxima atual
de 25 MB.
Por fim, podemos dizer que o serviço de nuvem já começou a tomar grande
importância na vida de todos que trabalham com muitos arquivos e precisam
acessá-los remotamentr. Graças a isso, podemos armazenar dados n a nuvem e
com isso trabalhar em praticamente todos os lugares. Seu uso é extremamente
simples e pode ser combinado com outros aplicativos da empresa Mountain View,
como o Gmail. O espaço que é fornecido sem custo é de 15 GB, sem a opção de
aumentar isso por uso.
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3.1.1 Estratégias
No campo da educação, um número in finito de estratégias de ensino e
aprendizagem pode ser visualizado, o que permite ao professor e ao participante
melhorar a qualidade acadêmica no momento de explorar e identificar qual é a
estratégia mais assertiva que permite o processamento e a aprendizagem. Portanto,
dentro deste campo, pode-se incluir as seguintes estratégias:
• Estratégias de Atenção: direcionadas ao controle da atenção da pessoa e
por meio das quais se concentra a tarefa. Por exemplo: perguntas
inseridas, o uso de pistas ou dicas e o uso de ilustrações.
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• Atenção;
• Extração;
• Elaboração;
• Organização da informação (pré-leitura, compreensão de leitura,
anotações marginais, sublinhado, resumo, diagramas, mapas conceituais
e notas),
• Armazenamento e Recuperação (memorização e recursos mnemônicos).
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deseja aprender. O que envolve, portanto, fazer conexões entre o novo e o familiar.
Por exemplo:
• Parafrase;
• Resumo;
• Criar analogias;
• Tomar notas não literais.
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3.2.2 MDM
O Gerenciamento de Dispositivos Móveis é um mecanismo voltado para o
gerenciamento e controle centralizado de dispositivos móveis corporativos ou
pessoais que permitem ter todas as informações sobre o dispositivo, monitorá-lo,
configurar políticas, aplicativos e ter um histórico de cada dispositivo, entre outras
funções.
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segurança de terceiros. Além disso, o NAC deve responder aos alertas do ATD
aplicando automaticamente as políticas de segurança para isolar os “endpoints”
comprometidos.
Gerenciar o Acesso de Convidados: na pressa de fornecer conectividade a
convidados e contratados, muitas organizações ficam sobrecarregadas pelo número
de dispositivos que acessam suas redes. Estes devem ser preparados para vários
níveis de acesso, dependendo se o usuário é um consultor, contratado, funcionário,
fornecedor ou convidado, e por horários e locais que devem estar disponíveis.
Regulamentação e Auditoria: as empresas podem precisar demonstrar o
controle de suas redes e o acesso a recursos confidenciais. Embora não haja
regulamentações que exijam explicitamente o NAC, alguns auditores fazem
observações sobre portas abertas em salas de conferência e áreas comuns que
permitem que qualquer dispositivo obtenha acesso à rede. O NAC pode ser usado
como prova de que a empresa está controlando e monitorando sua rede e
gerenciando a introdução de dispositivos não confiáveis.
Controle Independente do “Endpoint”: existe um benefício importante no
controle do acesso à infraestrutura da empresa através dos componentes da rede: o
controle é independente do “endpoint”. O NAC pode ser usado para isolar
dispositivos “IoT” e outros “endpoints” não padrão em switches ou na infraestrutura
sem fio.
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parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
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INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS
SIX, Jeff. Segurança de aplicativos android. São Paulo: Novatec, 2012. 140 p.
ISBN 9788575223130 (broch.).
Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
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REFERÊNCIAS
LEE, V.; SCHINEIDER, H.; SCHEL, R. Aplicações móveis. São Paulo: Pearson,
2005.
SIX, Jeff. Segurança de aplicativos android. São Paulo: Novatec, 2012. 140 p.
ISBN
9788575223130 (broch.).
Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
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