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RESUMO DA UNIDADE

Um dispositivo móvel é um pequeno dispositivo de computação portátil que


geralmente inclui uma tela e um método de entrada de toque ou teclado em
miniatura. Muitos dispositivos móveis possuem sistemas operacionais que podem
executar aplicativos. Os aplicativos possibilitam que os dispositivos móveis e
telefones celulares sejam usados como dispositivos para jogos, players de mídia,
calculadoras, navegadores e muito mais. Os sistemas operacionais e fabricantes
mais conhecidos são Android, Apple (iOS), BlackBerry, Kindle Fire, Palm, Windows
Mobile e Aplicativos para celular. Os aplicativos móveis são programas para
smartphones e outros dispositivos móveis e também ajudam os usuários a executar
tarefas especializadas que são mais comuns em computadores desktop e tornam a
internet mais acessível em dispositivos móveis.

Palavras-chave: Dispositivos; Aplicativos; Mobile.

Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
gravações, ou, por sistemas de armazenagem e recuperação de dados – sem o consentimento por escrito do Grupo Prominas.
SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO DO MÓDULO .........................................................................................4


CAPÍTULO 1 – SURGIMENTO E EVOLUÇÃO DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS..........6
1.1 Dispositivos Móveis Robustos: Contexto Mercadológico ...................................6
1.2 Estratégias B2C e B2B e o Futuro dos Dispositivos Móveis..............................8
1.2.1 Tipos ............................................................................................................................9
1.2.2 Méticas ..................................................................................................................... 12
1.2.3 Pontos ...................................................................................................................... 15
1.2.4 Inteligência .............................................................................................................. 16
1.2.5 Mais Desigualdade................................................................................................. 18
CAPÍTULO 2 – CONECTIVIDADE E COMUNICAÇÃO ................................................ 22
2.1 Modelos Comerciais de Aplicações .................................................................... 22
2.1.1 Modelos de negócios............................................................................................. 23
2.2 Sites Mobile X Aplicações Nativas ...................................................................... 26
2.2.1 Nativo ....................................................................................................................... 27
2.2.2 Nativo Híbrido ......................................................................................................... 27
2.2.3 Geradas ................................................................................................................... 27
2.3 Critérios de avaliação ............................................................................................ 28
2.3.1 Tempos/Custos de Desenvolvimento ................................................................. 28
2.3.2 Curva de Aprendizagem ....................................................................................... 29
2.3.3 Recursos Humanos Disponíveis no Mercado ................................................... 29
2.4 Qualidade do Aplicativo......................................................................................... 30
2.4.1 Desempenho........................................................................................................... 30
2.5 Possibilidades ou Capacidades do Aplicativo ................................................... 31
2.5.1 Dropbox ................................................................................................................... 32
2.5.2 Box............................................................................................................................ 32
2.5.3 MEGA ....................................................................................................................... 33
2.5.4 MediaFire................................................................................................................. 33
2.5.5 Google Drive ........................................................................................................... 33
CAPÍTULO 3 – ESTRATÉGIAS PARA COMUNICAÇÃO E ARMAZENAMENTO DE
DADOS ................................................................................................................................... 36

Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
gravações, ou, por sistemas de armazenagem e recuperação de dados – sem o consentimento por escrito do Grupo Prominas.
3.1 Das Estratégias de Comunicação e a Finalidade do Armazenamento de
Dados ................................................................................................................................... 36
3.1.1 Estratégias............................................................................................................... 36
3.1.2 Espécie de atenção ............................................................................................... 39
3.2 Armazenamento, Gerenciamento e Segurança ................................................ 43
3.2.1 Estratégias e Políticas de Negócios.................................................................... 43
3.2.2 MDM ......................................................................................................................... 44
3.2.3 MDP (Mobile Device Protection).......................................................................... 45
3.2.4 NAC (Network Access Control)............................................................................ 46
3.2.5 Indicações sobre quando investir em um NAC ................................................. 47
3.2.6 Forescout: Counteract ........................................................................................... 48
3.2.7 Outras opções......................................................................................................... 49
REFERÊNCIAS..................................................................................................................... 51

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APRESENTAÇÃO DO MÓDULO

Um dispositivo móvel pode ser definido como um aparelho de tamanho


pequeno, com certa capacidade de processamento, com conexão permanente ou
intermitente a uma rede, com memória limitada e que foi projetada especificamente
para uma função, mas que pode executar outras funções mais gerais. De acordo
com esta definição, existem muitos dispositivos móveis, desde leitores de áudio
portáteis até navegadores GPS, passando por celulares, PDAs ou Tablets PCs,
dentre os quais podemos citar:
• Dispositivo de Dados Móveis Limitados): telefones móveis clássicos. Eles
são caracterizados por ter uma pequena tela de tipo de texto e oferecem
serviços de dados geralmente limitados ao acesso por SMS e WAP.
• Dispositivo Móvel de Dados Básicos): caracterizam-se por ter uma tela de
tamanho médio, menu ou navegação baseada em ícones, e por oferecer
acesso a e-mails, lista de direções, SMS e, em alguns casos, um
navegador web básico. Um exemplo típico desse tipo de dispositivo é o
smartphone.
• Dispositivo Móvel de Dados Aprimorado: caracterizado por ter telas de
médio a grande porte (acima de 240 x 120 pixels), oferece as mesmas
características do "Dispositivo Móvel de Dados Básicos" mais aplicativos
nativos como: Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) ou
aplicativos corporativos semelhantes e usuais, versão móvel, portais de
intranet etc. Este tipo de dispositivos inclui um S.O. como: o Windows
Mobile, Android ou iOS IPhone. Entre esses dispositivos portáteis,
também podemos encontrar PDAs, PCs Ultra Mobile, tablets e até
laptops.

Um dispositivo móvel pode ser definido como um aparelho de tamanho


pequeno, com algumas capacidades de processamento, com conexão permanente
ou intermitente a uma rede, com memória limitada (que foi projetada
especificamente para uma função, mas que pode executar outras funções mais
gerais).

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A vida atual não pode ser entendida sem computadores e o que ficou
conhecido como a "Revolução do Microcomputador", no início dos anos 80, e com a
popularização dos primeiros computadores domésticos, resultou na universalização
dos computadores como ferramentas e como aparelhos de consumo. Tal é a
presença de dispositivos eletrônicos em nossas vidas, que às vezes não
percebemos a estreita relação que temos com eles. Eles são acessíveis a tal ponto
que podemos levar um deles sempre na bolsa.
Os dispositivos móveis são apenas mais um membro da família de
computadores, na verdade é um “irmão mais novo”. Ao longo deste módulo,
veremos como o dispositivo móvel se configura para o “irmão mais velho” – o
computador de mesa – e para quais tarefas ele está mais preparado, o que pode e o
que não pode ser feito com ele.
Diante do exposto, a linha entre o que é um dispositivo móvel e o que não é
pode ser um pouco difusa; mas, em geral, ele pode ser definido como os
microcomputadores que são leves o suficiente para serem transportados por uma
pessoa e que têm a capacidade da bateria suficiente para poder operar de forma
autônoma. Normalmente, eles são versões limitadas em recursos e, portanto, em
funcionalidades, de laptops ou desktops.
Aliás, os laptops não são considerados dispositivos móveis, já que consomem
mais energia da bateria e costumam ser um pouco mais pesados do que se espera
de algo pensado para estar sempre no bolso, ao toque da mão, como os
smartphones.

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CAPÍTULO 1 – SURGIMENTO E EVOLUÇÃO DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS

1.1 Dispositivos Móveis Robustos: Contexto Mercadológico

Os smartphones podem desempenhar um papel vital nas operações comerciais


e em outros trabalhos profissionais; eles oferecem, hoje, desempenho e flexibilidade
que permitem sua aplicação em praticamente todos os setores. Infelizmente, a
maioria dos smartphones de consumo não é criada para uso profissional e não
consegue lidar com ambientes de trabalho exigentes. Isso significa que muitas
empresas que adotam a mobilidade precisam considerar os Smartphones Robustos
para atender às demandas de sua indústria.
Existem muitos fabricantes, dispositivos e opções a serem considerados, o que
pode dificultar a identificação de qual dispositivo é o melhor para o seu negócio e
orçamento. (ABLESON, 2011). No Smartphone "Robusto" existe toda uma série de
padrões que especifica o nível em que um dispositivo é “robusto”, especialmente a
classificação de proteção (IP) e a certificação militar.
As Classificações IP medem a proteção do dispositivo contra sujeira, poeira e
água em várias escalas de intensidade e exposição prolongada aos elementos. As
Certificações Militares avaliam a resistência à queda de um objeto ou dispositivo e a
capacidade de resistir a condições extremas durante seu uso, transporte e
armazenamento. Esses valores envolvem dezenas de testes e a medição de
variáveis como temperatura, impactos, vibrações, umidade e muito mais. Os
smartphones robustos que selecionamos coletam classificações IP para vedação
ambiental.
A principal vantagem do uso de Dispositivos Móveis Robustos na empresa é a
redução do custo total de propriedade (TCO). A VDC Research e outras empresas
de consultoria industrial estabeleceram que as classificações de vedação ambiental
e proteção militar contra quedas podem reduzir drasticamente o TCO de dispositivos
móveis.
Os Smartphones Robustos são muito menos caros do que computadores
móveis robustos, tornando-os um substituto eficaz para hardware móvel

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desatualizado. Outra coisa a se ter em mente é que os smartphones são mais fáceis
de usar do que os computadores profissionais habituais.
Os Smartphones Robustos e o Android são muito mais simples para
funcionários que operam em condições extremas (como àquelas provenientes de
cansaço físico ou condições climáticas difíceis), especialmente porque a maioria
deles já possui e usa um smartphone de maneira pessoal. Combine isso com o fato
de que os funcionários recebem um dispositivo que inclui telefone, GPS e aplicativos
móveis, tornando um item muitas vezes mais valioso no local de trabalho.
O desenvolvimento Android é o processo pelo qual novos aplicativos são
criados para dispositivos que executam o sistema operacional Android. As
Linguagens de Programação também são usadas para construir algoritmos
e f órmulas que para resulver problemas utilizando sof tware. No caso da
plataf orma Android, todos os celulares que rodam o sistema operacional d o
Google tem uma f erramenta intermediária que ajuda a transf ormar uma
linguagem de programação em código de máquina. Uma Linguagem de
Programação pode ser convertida, ou traduzida, em código de máquina por
compilação ou interpretação. (ABLESON, 2011, p. 23).

No passado, as PDAs ou equipamentos portáteis equipados com scanners a


laser obtiveram grandes melhorias no tratamento de códigos de barras, uma
vantagem que ainda é mantida nos dias de hoje. E reconhecemos que é um passo
pendente a ser realizado pelos smartphones robustos.
No entanto, os técnicos de serviço de campo já estão usando Smartphones
Robustos para concluir tarefas importantes no trabalho, cuja maior parte ocorre em
campo ou ao ar livre e, sendo assim, precisam de dispositivos que possam
sobreviver a agentes extremos. No caso de código de barras ou leitura de RFID,
outros elementos que complementam o Smartphone apareceram.
Há muitas opções para considerar e decidir sobre um dispositivo de
comunicação inteligente e robusto. Deve-se primeiro decidir se realmente queremos
comprar um smartphone robusto. Os Smartphones Robustos tendem a ser
projetados por empresas com um portfólio de produtos muito específico e
geralmente são dedicados à indústria em geral e, portanto, com uma importante
garantia de robustez para fornecer os meios necessários para proteger os
smartphones dos consumidores. Ambas as estratégias tem diferentes vantagens e
desvantagens.

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Depois de ter decidido o nível de resistência necessário para o desempenho da


atividade, estaremos preparados para escolher o dispositivo adequado. É importante
destacar que nunca se deve decidir com base no preço do dispositivo, visto que no
mercado há uma infinidade de produtos e todos tentam nos convercer de forma
persuasiva, e isso afetará nossa decisão de compra. É por esse motivo que a
indústria e os profissionais devem saber reconhecer suas reais necessidades e
avaliar corretamente o peso de uma boa decisão (Figura 01).

Figura 1: Lista dos melhores smartphones

Fonte: Android (2020)

Uma boa decisão é o bom atendimento, o desempenho eficiente, o trabalho


seguro e a alta lucratividade, com rápido retorno do investimento, portanto,
evitemos perdas desnecessárias pelo fato de não termos avaliado as nossas reais
necessidades.

1.2 Estratégias B2C e B2B e o Futuro dos Dispositivos Móveis

B2B são as siglas de "business to business", isto é, de empresa para empresa.


Esse tipo de marketing, portanto, não é direcionado ao consumidor final, mas a
outras empresas, seja para vender matérias-primas ou outros produtos de que
precisam (por exemplo, material de escritório).
No marketing Business to Business, o cliente está interessado em otimizar o
processo de compra e, normalmente, as transações têm um valor maior do que no

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mercado consumidor. Por causa dessas características, o Marketing B2B é baseado


em argumentos racionais, no entanto, o que importa não são as emoções, mas as
características do produto ou serviço.
O mercado B2B é sedento de conhecimento e quer informações tão completas
quanto possível, através de formatos como vídeos, download ou catálogos. Em
suma, trata-se de explicar as características objetivas do produto de maneira ampla
e detalhada. Também deve-se levar em conta o iOS, vejamos logo abaixo o seu
significado e a sua funcionalidade:
iOS é o Sistema da Apple para os seus dispositivos móveis. A versão mais
recente do Sistema Operacional que equipa Smartphones, Tablet e
Setboxes desenvolvidos pela Apple é o iOS 7.1. Disponível para
dispositivos como iPhone, iPod Touch, iPad e Apple TV, o iOS tem como
destaque a integração com outros sistemas da Apple, como: o Mac OS X.
IOS: o Sistema Operacional da Apple f oi desenvolvido para f uncionar
apenas com o iPhone e dispositivos relacionados, como a linha de tablet
iPad; já o Android é um Sistema Operacional com uma proposta muito mais
aberta e f lexível que, como tal, pode f uncionar com smartphones ou tablet
de diversas marcas e conf igurações. (ABLESON, 2011, p. 32).

O próximo ponto a ser levado em consideração é como medir o sucesso das


campanhas do Marketing da B2B. De acordo com um estudo recente, apenas 21%
dos profissionais do marketing é capaz de medir o retorno sobre o investimento de
suas campanhas de conteúdo. Propomos logo abaixo cinco métricas para começar a
medir os resultados no Marketing B2B.

1.2.1 Tipos

1.2.1.1 Taxa de Abertura dos E-mails.


Essa métrica se concentra principalmente em saber o quão bom é seu título:
Foi possível chamar a atenção dos clientes? Se usamos os mesmos títulos em
blogs, na web e nos e-mails, pode-se ter uma ideia do sucesso deles em todas as
plataformas.

1.2.1.2 Compartilhado em Redes Sociais


Por mais que a intenção seja atrair a atenção do público-alvo, isso não se
sustenta se o conteúdo compartilhado não agregar nenhum tipo de valor. Uma das
formas de medir objetivamente o valor que se traz para seus usuários é através do

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número de publicações compartilhadas nas redes sociais: se o usuário estiver


interessado o suficiente para compartilhar o conteúdo, estaremos no caminho certo.

1.2.1.3 Porcentagem de Saída.


Seu conteúdo não apenas precisa agregar valor ao seu público, mas também
deve estar relacionado à missão da sua empresa. É inútil ter uma postagem bem-
sucedida se os usuários não continuarem navegando em seu site, por isso vale a
pena descobrir quais páginas têm a maior rejeição e quais são as últimas páginas
visitadas antes de sair.

1.2.1.4 Conversão de Leads


O próximo passo é converter pessoas que consomem seu conteúdo em
clientes em potencial. Para fazer isso, é necessário convertê-los em leads e fazer
com que eles deixem seus dados, por exemplo, em troca de um e-book gratuito.

1.2.1.5 Renda
A métrica definitiva é aquela que mede o resultado de uma estratégia de
marketing é essencial para estabelecer uma conexão com as vendas. Só então
poderemos conhecer o retorno do investimento de nossas ações.
Na Volvo Trucks, um objetivo muito claro foi definido: apostar no Marketing de
Conteúdo e tudo em um único formato, o vídeo. O tiro poderia ter saído pela culatra,
mas, no final, a estratégia se saiu ótima. A divisão de caminhões desta marca de
automóveis lançou no final de 2014 o vídeo “The Casino”. No primeiro mês, o vídeo
original recebeu três milhões de visualizações.
Esta marca está fortemente comprometida com o conteúdo em formato
audiovisual, já que realizou anteriormente a campanha “Live Tests”, composta por
seis vídeos, nos quais as características técnicas chatas dos caminhões são
testadas de forma divertida. Os resultados foram muito positivos:
• Mais de 100 milhões de visualizações;
• Mais de 8 milhões de ações;
• Mais de 20.000 artigos publicados em audiovisuais;

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• Uma intenção de compra de 50%. Já que quase a metade dos


caminhoneiros que assistiram aos vídeos disse que na próxima vez que
comprassem um caminhão, ele seria da Volvo.

Sem dúvida, o vídeo-estrela da série é intitulado “The Epic Split”, com Van
Damme, que hoje carrega mais de 88 milhões de visualizações e isso mostra que a
comunicação global pode ser feita em marketing B2B. Muitos de nós já ouvimos falar
da “Mailchimp” ou usamos essa ferramenta de e-mail marketing para pequenas
empresas e freelances. Uma de suas últimas campanhas digitais foi premiada com o
“Cyber Lions Grand Prix” de 2017, graças à sua originalidade e por ser ousada
(STARK, 2017).
A “Mailchimp” sabia que não precisava insistir mais em sua marca diante do
público. A marca tem um nome “estranho” e que não é fácil de lembrar e, como
consequência, os usuários cometeram erros ao escrever seu nome.
Da agência de criação, a Droga5 decidiu usar essa fraqueza da marca como
uma vantagem. Eles pensaram o seguinte: e se, em vez de querer corrigir os
consumidores em sua escrita, eles forem encorajados a escrever incorretamente o
nome da marca? Assim, com palavras semelhantes escritas nos mecanismos de
busca, a capacidade preditiva dos motores poderia ser usada para direcioná-los
para a marca real no final.
A campanha se concentrou em uma estranha formação de experiências digitais
muito intrigante, com nomes que soavam muito parecidos com o MailChimp:
• MailShrimp: curta-metragem de sanduíches de frutos do mar que falam e
que em breve será visto nos cinemas;
• WhaleSynth: uma aplicação musical que permite criar músicas de baleias.
• NailChamp: uma empresa on-line concorrente, mas de unhas.
• KaleLimp, JailBlimp, VeilHymn, FailChips, SnailPrimp, MaleCrimp.

Toda vez que alguém fazia uma busca com essas palavras, elas chegavam à
marca com esse nome, que as redirecionava para o “MailChimp”. Esses sujeitos
foram encorajados a tentar encontrar essas palavras no Google e descobriram os
elementos supracitados.

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Por outro lado, temos o Marketing Business to Consumer, no qual as ações são
sempre direcionadas ao consumidor final. O resultado disso é que o racional não
prevalece mais, mas o fator emocional é o mais importante. Em geral, as vendas no
mercado B2C são de menor valor e mais impulsivas. O consumidor não dá tanta
importância às características objetivas do produto, mas ao que contribui para sua
vida ou o que o faz sentir. Portanto, este tipo de comunicação de marketing é mais
criativo, subjetivo e emocional.

1.2.2 Méticas
Deste modo, como podemos medir o sucesso de nossas campanhas do
Marketing B2C? Essas quatro principais métricas representam um bom lugar para
começar.

1.2.2.1 Taxa de Conversão


Esta métrica informa quantos visitantes seu site teve e quantos tornaram-se
clientes, de modo que se coloca na pista para saber a qualidade do seu tráfego. No
mundo B2B, os ciclos mais longos para venda e, geralmente, as conversões são
medidas para leads; porém, aqui o processo é mais rápido e direto.

FIQUE ATENTO
Por outro lado, temos o Marketing Business to Consumer, onde as ações são
sempre direcionadas ao consumidor final. O resultado disso é que o racional não
prevalece mais. O fator emocional é o mais importante.

1.2.2.2 Etapas Críticas Necessárias para a Conversão


Se queremos melhorar a renda, precisamos conhecer o caminho que leva os
visitantes a se tornarem clientes. Quantas etapas são necessárias desde o momento
em que se descobre sua marca até a primeira compra? Como se pode fornecer cada
um deles?

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1.2.2.3 Custo de Aquisição


Quanto precisamos investir para conseguir um novo cliente? Por razões
lógicas, quanto menor esse valor, maior a margem de lucro.

1.2.2.4 Notoriedade da Marca


Uma das métricas mais importantes para os profissionais do Marketing B2C
também é uma das mais difíceis de avaliar e é importante saber a quantidade de
pessoas que conhece a marca e, ainda mais, o que se acha dela. Embora não haja
um indicador universal de reconhecimento da marca, pode-se ter controlado essa
métrica através do rastreamento de dados, tais como pesquisar no Google, visitas
ao próprio site, mencioná-lo em redes sociais, sites de revisão, Google Alertas ou
pesquisas on-line e off-line.
Por outro lado, em se tratando do futuro dos dispositivos móveis, nosso mundo
se encaixa na palma da nossa mão. Temos tudo o que precisamos ao nosso
alcance ou bolso, nesse caso. À medida que avançamos, inovamos com novas
tecnologias que tornam obsoletas as anteriores, tornando também cada vez mais e
mais complicado conhecer cada uma das vantagens que temos.
No entanto, até o momento, todos os dispositivos móveis seguem uma linha
comum de desenvolvimento: simplicidade, tanto em tamanho quanto em uso. Há 30
anos, nem sequer dispúnhamos de um dispositivo móvel para telefonar para os
nossos amigos, muito menos para enviar-lhes mensagens e, se tivéssemos algo, era
algo mais parecido com um tijolo.
Hoje, cada dispositivo ou telefone celular é 1.300 vezes mais potente que
qualquer computador ou calculadora usado em 1969 no lançamento do homem ao
espaço. É realmente fascinante que, em apenas 30 anos, tenhamos avançado tanto
em termos de tecnologia, quanto de como a armazenamos.
Para onde estamos indo? Neste momento, temos a capacidade de controlar
todos os aspectos que interagem com a nossa vida a partir do nosso smartphone,
tablet ou telemóvel; no entanto, os especialistas preveem que até 2030, teremos a
capacidade de controlar todos e cada um dos elementos com o qual interagimos no
nosso dia a dia usando um dispositivo móvel.

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Isso significa que não teremos a necessidade de dirigir (carros inteligentes


farão isso por nós), abrir a porta quando chegarmos em casa (as casas inteligentes
serão equipadas com reconhecimento facial), pedir comida - delivery (atividade bem
comum atualmente). Já existem no mercado, inclusive, as geladeiras inteligentes,
onde é possível programar a lista de compra para fazer a orientação do que comprar
ou dos itens que devem conter a próxima lista de compras sempre que detectar a
falta de comida.
Este futuro, ou quase presente, da tecnologia é o que chamamos de "A Internet
das Coisas", que basicamente descreve a ideia de ter "tudo conectado ao mesmo
tempo". Por sua vez, criamos grandes quantidades de informações (big data), que
armazenamos e gerenciamos em nossos telefones.
Como mencionamos anteriormente, isso não afetará apenas nossa vida diária,
mas mudará nossa perspectiva da realidade. Fazer a transição entre realidade,
realidade virtual e realidade aumentada se torna cada vez mais perceptível.
Atualmente, se quisermos passar da realidade para realidade virtual ou
expandida, precisamos de ajuda externa. No entanto, com a ajuda da tecnologia de
ponta, teremos a possibilidade de selecionar o tipo de realidade em que queremos
viver e deixar que os dispositivos tecnológicos cuidem dos demais detalhes.
A tecnologia já está disponível, em crescimento e será difícil limitar o impacto
que ela terá na sociedade. Sem dúvida, o maior ponto de conflito agora é conhecer
as responsabilidades e os limites legais: qual é a linha que separa o legal do que
não é? E não estamos falando em termos de aplicações, mas do tipo de controle ou
interações que os avanços tecnológicos têm em nossas vidas, para uma amostra,
consulta a Inteligência Artificial. Até onde isso pode ir?

IMPORTANTE
Atualmente, se quisermos passar da realidade para realidade virtual ou expandida,
precisamos de ajuda externa. No entanto, no futuro e com a ajuda de tecnologia de
ponta, teremos a possibilidade de selecionar o tipo de realidade em que queremos
viver (provavelmente apenas pensando nisso, teremos acesso) e os dispositivos vão
cuidar do resto.

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Também é necessário ajustar a definição do conceito "móvel", pois, isso deve


evoluir. Assim , define mais um conceito de acessibilidade do que de mobilidade.

1.2.3 Pontos
Pontos que os dispositivos móveis precisam melhorar.

1.2.3.1 UX / UI
Esses dispositivos precisam melhorar a interface e sua maneira de interagir
com o usuário antes que se tornem ainda mais complexos. No final do dia, não
procuramos apenas a melhor ferramenta possível, procuramos uma que possamos
entender. A Inteligência Artificial de cada dispositivo deve ser capaz de reagir às
nossas solicitações sem muita complexidade para criar simplicidade em nossas
vidas.

1.2.3.2 Versatilidade
É ser capaz de alcançar versatilidade completa. Exemplo: conectar todos os
acessórios ao celular e ter a mesma capacidade visual de um monitor, mouse,
teclado em um telefone celular.

1.2.3.3 Flexibilidade
Alguns artigos dizem que, até o ano de 2020, teremos cristais autorreparadores
em nossos telefones, além de flexíveis. Não há muito uso na rigidez dos materiais,
especialmente se eles estão em nossos bolsos. A inovação tem de se adaptar a
uma demanda que requer ferramentas menos frágeis em nossos dispositivos (dentro
e fora). Telas de 18:9 caixas de vidro, reconhecimento facial.

1.2.3.4 Dispositivos Móveis


O telefone e o tablet são o presente e o futuro da nossa indústria de tecnologia.
Estamos vivendo em um ambiente de grandes mudanças, onde a tecnologia e a
inovação vão dar muito o que falar nos próximos anos.
É uma realidade cada vez mais imaginável pensar que os robôs vão executar a
maioria de nossas tarefas com muita rapidez e agilidade, tornar mais próximo do real

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possível o contato físico, através de hologramas perfeitos, aplicações no cérebro nos


permitirão baixar um programa e aprender uma língua em segundos, dentre outras
ações no futuro. No entanto, de acordo com estudiosos na área de tecnologia, esse
‘futuro’ não está tão longe de se tornar real e afirmam que, com o avanço
exponencial da ciência e da tecnologia, essa realidade pode começar a ser vivida
nos próximos 50 anos.
Os avanços científicos nos darão a possibilidade de curar o envelhecimento,
que é a principal causa das doenças, e até mesmo rejuvenescer. Isso já está sendo
feito no nível celular e tecidual, mas podemos fazê-lo por todo o corpo. Nem todos
os cientistas são tão revolucionários em suas expectativas quanto Cordeiro, embora
as previsões de vários pesquisadores sobre o que nos espera em meio século sejam
igualmente sugestivas.

1.2.4 Inteligência
Aconteceram muitos avanços na Inteligência Artificial e essa é uma área que
continuará a progredir. A tecnologia nos permitirá monitorar-nos 24 horas por dia
através de um patch, uma pulseira, uma tatuagem ou um chip que detectará
qualquer alteração no nosso corpo antes que os primeiros sintomas apareçam.
Alguns prenunciam que no futuro haverá a possibilidade de colocação de
implantes cerebrais que nos permitem aprender e transferir conhecimento sem
esforço, como se nós descarregássemos um programa de computador, o que nos
permitiria aprender qualquer assunto em um instante. Entretanto, é difícil saber
quando chegaremos a esses níveis ou se desejaremos.

FIQUE LIGADO
Os avanços científicos nos darão a possibilidade de curar o envelhecimento, que é a
principal causa das doenças, e até mesmo rejuvenescer. Isso já está sendo feito no
nível celular e tecidual, mas podemos fazê-lo por todo o corpo.

Outra teoria sobre a aprendizagem é baseada no uso de neurofarmacológicos


(já utilizado, por exemplo, pela defesa dos EUA para manter os soldados alerta e
impedir o sono e medidas estão sendo tomadas). No cérebro, também houve

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avanços como interfaces não invasivas para, de maneira superficial e com sensores,
enviar e receber sinais cerebrais que permitem um receptor externo saber o que o
emissor está pensando.
“Experimentos com informações binárias foram realizados, com cores simples
ou dados, mas é o primeiro passo para interpretar os pensamentos de alguém”, diz
Oliver, que é claro que os avanços futuros são baseados em tecnologia. Acredita-se
que a tecnologia é uma parte importante das soluções para os problemas”. Devemos
investir em tecnologia e educação e seguir o progresso com critérios éticos.
Outra área em que um progresso significativo é esperado é o das viagens
espaciais. Esse está produzindo a segunda idade de ouro da investigação espacial
após o pouso na Lua. Agora, especialmente através de empresas privadas que
estão trabalhando duro no setor de transporte de foguetes reutilizáveis que podem
retornar. Assim, essa tecnologia sairia mais barato do que para colocar satélites e
missões espaciais entre agora e 50 anos é provável que nós possamos ir a Marte.
A viagem espacial vai responder ao espírito humano para ir para o
desconhecido, mas é também uma questão de sobrevivência da espécie, dada as
atuais condições do planeta (como as questões ambientais e a superpopulação).
Para o transporte na terra, ninguém duvida de que dentro de meio século, a mídia
será muito mais rápida e os carros vão ser autônomos e não precisarão de
motoristas.
Os especialistas preveem um futuro em que o aumento da expectativa de vida
e da solidão se tornarão um problema, em cuja solução, a robótica terá um papel
importante. No Japão, os primeiros passos já são dados em robôs para acompanhar
os idosos e os avanços são muito rápidos. Todavia, robôs que pensam com
autonomia de pensamento podem ser vistos ainda em um futuro distante e não em
uma realidade próxima. Nos robôs, técnicas de inteligência artificial são aplicadas,
mas longe das qualidades do ser humano. Eles podem se comportar de maneira
semelhante a certos insetos, mas não à capacidade intelectual e criativa das
pessoas. Segundo pesquisas científicas, "a grande mudança será a aceitação pela
parte social dos robôs em certas áreas, já que aceitamos os celulares ou os
computadores". (STARK, 2017).

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E o que acontecerá com a temida mudança climática? Notaremos mais


claramente os efeitos do aquecimento climático porque os governos dificilmente
concordarão em reduzir suas emissões. Teremos verões mais quentes e chuvas
mais irregulares, com episódios mais frequentes de chuva intensa e mais
sequências de seca e nascente e outonos mais quentes.
No campo social, terão melhorado as técnicas de produção de alimentos,
pesquisas genéticas para melhorar variedades e rendimentos, com técnicas não
agressivas ao meio ambiente. Faremos uso ainda mais eficiente da água e alguns
produtos agrícolas terão que se adaptar às novas condições climáticas.

ATENÇÃO
A viagem espacial vai responder ao espírito humano para ir para o desconhecido,
mas é também uma questão de sobrevivência da espécie.

Imagina-se um planeta "com muito mais população. Isso irá gerar situações
locais de alta pressão sobre o meio ambiente, o que será um dos maiores
problemas da humanidade no restante do século, sendo tão importante ou
mais do que a mudança climática. Devemos lembrar que, a cada ano, a
população mundial aumenta em quase 100 milhões de habitantes e isso
terá consequências de todos os tipos, ambientais, econômicas e sociais.
Embora a Terra possa ter a capacidade de carga de mais de 10.000
milhões, os próprios humanos serão aqueles que estão preparados para
tomar medidas e obrigações que isso implica. E novos conf litos surg irão . O
movimento das populações para os países mais avançados, em busca de
bem-estar, será mais intenso”. (STARK, 2017, p. 201).

1.2.5 Mais Desigualdade


No que diz respeito às desigualdades entre ricos e pobres, vamos testemunhar
um duplo processo: o desenvolvimento será estendido, ainda que lentamente, nas
áreas menos favorecidas do planeta, mas ao mesmo tempo, as desigualdades
aumentarão.
Não sabemos como construir um novo modelo de desenvolvimento econômico
mais igualitário. E embora a tecnologia tenha melhorado muito, continuará sendo
uma área privilegiada para alguns no mundo mais avançado.
De fato, a capacidade tecnológica atual permitiria acabar com a fome no
mundo. Mas os interesses e o mau governo, que favorecem sua existência atual,

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continuarão a fazê-lo no “futuro”. Se alguém pensa que dentro de 50 anos energias


limpas e renováveis movimentarão o mundo, está enganado.
Estamos vendo que a mudança para as energias renováveis é muito lenta e o
petróleo daqui a 50 anos poderá acabar, então, é possível que continuemos
estagnados. O problema do uso generalizado de energia renovável e limpa é o
custo. Agora há energia solar, energia eólica, energia geotérmica com o calor interno
do planeta que pode ser colocado em qualquer lugar, mas é mais caro. As pessoas
estarão dispostas a pagar mais? Já veremos. Teremos que ver como baratear essas
energias.
Sobre o futuro do planeta, o clima muda em milhares de anos; mas, em 20 ou
30 anos, haverá mudanças que nunca foram registradas e que são as mudanças
climáticas (STARK, 2017). Um aumento na temperatura de dois ou três graus
significará o desaparecimento de espécies e outras aparecerão para ocupar esses
nichos. O ruim é que não serão mudanças naturais, mas provocadas pela ação do
homem.
Por fim, a tecnologia do futuro invade a sociedade atual, avançando
diariamente com algumas das inovações que se espalharão nas próximas décadas
e, logo, não serão tão específicas da ficção científica quanto se possa imaginar.
Ao olhar para trás, hoje em dia, vemos que há apenas algumas décadas as
pessoas daquele tempo não tinham algo considerado tão básico como o celular. Isso
nos faz pensar em três palavras muito simples: tudo é possível.
Em pouco tempo, a sociedade se acostumou a ser capaz de fazer ligações de
onde e quando quiserem. No futuro, é muito provável que outro tipo de tecnologia
que agora parece distante seja estabelecido entre os cidadãos com maior
normalidade. Já existem muitos projetos em desenvolvimento que falam de algumas
das ideias que poderiam ser estabelecidas, incluindo algumas interessantes, como:
• Roupas inteligentes.
• Óculos biônicos.
• Telefones integrados.
• Realidade virtual de alto nível.
• Vestir-se com liberdade.

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FIQUE ATENTO
“Sobre o futuro do planeta, o clima muda em milhares de anos, mas em 20 ou 30
anos haverá mudanças que nunca foram registradas e que são as mudanças
climáticas” (STARK, 2017). Um aumento na temperatura de dois ou três graus
significará o desaparecimento de espécies e outras aparecerão para ocupar esses
nichos.

A sociedade está vendo como os hábitos de consumo mudam pouco a pouco.


A venda on-line levou ao fechamento de lojas físicas e isso pode mudar ainda mais
no futuro em relação à indústria da moda. Um dos projetos em desenvolvimento é
um sistema de roupas inteligentes que permite que se troque de roupa com apenas
uma pequena seleção de opções. O projeto é baseado em um macaco com o corpo
coberto, exceto a cabeça, e isso mudaria sua aparência dependendo das opções
escolhidas pelo cliente.
Desta forma, pode-se usar roupas de verão, inverno ou um estilo ou outro de
uma maneira totalmente simples. A fim de ter um maior número de modelos de
vestuário, o cliente deve adquirir essas peças digitalmente, mas sempre tendo em
mente que essas roupas não seriam fisicamente em seu corpo, mas apenas sua
aparência e modelo. O conforto de vestir seria uma das vantagens que esta
tecnologia trará, já que trocar de roupa será uma questão de minutos e todas as
peças vão caber no tamanho do usuário (a princípio, a roupa será em formato de
macacão que se adaptará a pele).
Já existe uma equipe de cientistas que está conduzindo testes em pessoas
com um sistema de lentes biônicas que resolverão qualquer tipo de imperfeição e
doença ocular. Eles são instalados em um processo de apenas alguns minutos,
semelhante ao de uma operação de catarata. É garantido à pessoa que tem essas
lentes que ela não sofrerá nenhum problema e que recuperará 100% da visão,
mesmo que já tenha sido danificado ao longo dos anos e até mesmo as cataratas
possam ser curadas.
Outra vantagem dessa tecnologia é que a equipe responsável pela lente não só
ficou satisfeita em oferecer 100% da capacidade da visão, mas ainda que ela poderá
ser multiplicada por três para facilitar a visualização de qualquer tipo de distância.

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Não poderemos ver através das paredes, mas teremos mais clareza e capacidade
de concentração.
Em um futuro breve, talvez seja possível a existência de novos aparelhos que
supere o uso do celular. Embora a capacidade de se comunicar a qualquer momento
não seja algo que descarte a sociedade do futuro, sim, isso deixará de lado os
dispositivos que levamos em todos os lugares para fazer ligações.
A intenção é que os sistemas de comunicação sejam integrados ao usuário e
possam ser acessados de maneira muito mais simples. Isso significaria que o celular
poderia ser transportado sob a pele em algum lugar do corpo e que as chamadas
poderiam ser feitas com total conforto.

IMPORTANTE
A fim de ter um maior número de modelos de vestuário, o cliente deve adquirir essas
peças digitalmente, mas sempre tendo em mente que essas roupas não seriam
fisicamente em seu corpo, mas apenas sua aparência e modelo.

Logo, os dispositivos de realidade virtual já avançaram muito e oferecem


experiências muito imersivas, mas ainda precisam oferecer algum tipo de conexão
neural para que a sensação do usuário ao estar em outro mundo seja maior. Esta é
a fronteira que queremos atravessar no futuro desta tecnologia, que permitiria aos
usuários viver em mundos de realidade virtual, sentindo que eles realmente estão
neles e que é uma emulação do mundo real em seu esplendor máximo. (STARK,
2017).

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CAPÍTULO 2 – CONECTIVIDADE E COMUNICAÇÃO

2.1 Modelos Comerciais de Aplicações

Para os empresários, o mundo dos dispositivos móveis tornou -se um


verdadeiro recife. O custo de desenvolver uma aplicação móvel é muito razoável se
compararmos com outros projetos em setores mais maduros. Em muitos dos
eventos para empreendedores, nos quais um grande empresário pode participar
como mentor, uma grande porcentagem dos projetos apresentados inclui o
desenvolvimento de um aplicativo móvel.
O problema não é tanto gerar a ideia e desenvolvê-la, como projetar o modelo
de negócios, saber como vamos ganhar dinheiro com o aplicativo. Devemos
desmistificar a importância da ideia como base para desenvolver um aplicativo e
devemos nos concentrar no que é realmente importante: a renda que pode gerar. A
ideia pode ser mais ou menos brilhante ou mais ou menos original, mas o
faturamento não virá dela, e sim de um modelo de negócios bem escolhido.
(STARK, 2017).
Se paramos para pensar conscientemente sobre qual é o mercado potencial do
aplicativo com o qual queremos trabalhar ou quantos downloads esse trabal ho
conseguiu obter nos melhores momentos, o modelo de negócios também será
frequentemente dado pela categoria em que o aplicativo é enquadrado, o público-
alvo, a escalabilidade etc.
Um dos principais problemas com os empreendedores é a falta de critérios na
hora de definir o preço do aplicativo (se ele não é gratuito ou se um modelo
freemium é procurado). Em visto disso, é necessário realizar as seguintes perguntas:
• Qual é o meu app?
• Quais são as principais características do meu aplicativo?
• Que problema ele resolve ou o que satisfaz?
• Existem aplicativos semelhantes no mercado?
• Quantos downloads se tem?
• Os clientes usarão meu aplicativo todos os dias?

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Depois de responder a essas perguntas, compare sua candidatura com as da


concorrência e analise onde está sua proposta de diferenciação e valor. É preciso
ter uma coisa clara: quase 80% dos aplicativos que são baixados são gratuitos. O
que eles estão procurando é obter muitos downloads e atingir uma massa crítica de
usuários que lhes permita ter um potencial de faturamento maior.

2.1.1 Modelos de negócios


Vamos ver os principais modelos de negócios para aplicativos móveis:
• Pagamento por Download – o usuário deve comprar seu aplicativo na loja
de aplicativos onde ele está. Se o seu aplicativo é destinado a um público
profissional, pode ser uma boa alternativa.
• Publicidade – outra possibilidade amplamente utilizada é incluir espaço
publicitário em seu aplicativo para exibir anúncios de outras empresas.
Pode-se ganhar uma renda com base no número de impressões ou no
número de cliques que o usuário faz neles.
• Compras no aplicativo – depois que o usuário faz o download do
aplicativo, esse modelo de negócios implica oferecer ao cliente a
possibilidade de adquirir certos "privilégios". Isso funciona muito bem no
setor de jogos, onde o usuário pode comprar certas armas, bônus ou
vantagens para superar um nível específico.
• Patrocínio – já pensou que alguma empresa pode estar interessada em
sinalizar seu pedido e patrociná-lo? Dependendo da categoria e do
público-alvo do seu aplicativo, podem haver empresas que desejem
colocá-lo no mercado com a marca delas. Este modelo de negócio não é
muito escalável, já que se teria uma única venda, mas será que isso não
é uma boa opção para começar?

Ao escolher o modelo baseado em su as necessidades, tenha sempre em


mente que o modelo de negócios não deve "incomodar" o usuário, mas deve
fornecer valor.
Por outro lado, há um setor que experimentou um crescimento espetacular nos
últimos dois anos. Estamos falando de aplicativos móveis e sua explosão não é

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trivial: está alinhada à rápida penetração que os smartphones tiveram no mercado.


Existe um aplicativo para tudo e um desenvolvedor por trás de um modelo de
negócios.
Pois bem, criamos nossa aplicação, que funciona sem problemas, mas é hora
de fazer uma pergunta muito importante: como vamos ganhar dinheiro com isso?
Assim, nós explicamos os principais modelos para que, conhecendo-os, seja
possível saber qual deles é mais adequado para sua aplicação.
Grátis ou pago? A primeira pergunta que sempre surge é essa. Às vezes,
podemos ver essa questão bem resolvida e optar por um modelo ou outro. Ambos
têm suas vantagens, mas temos que saber bem o que cada um oferece e como
podemos aproveitá-lo. O formato grátis é sempre muito atraente para os u suários
em potencial. Eles não perdem nada por tentar, então sabem que o risco é zero e,
se gostarem, ficarão em seu smartphone ou tablet, se não forem desinstalados, e
passarão apenas alguns minutos brincando com ele.
No entanto, o mundo das aplicações gratuitas é, por vezes, associado a um
produto pouco desenvolvido. Há muitos exemplos que descartam essa hipótese,
mas o preço também pode ser uma atração para o consumidor, especialmente em
plataformas como a iOS, onde o pagamento por aplicativos é mais estável e há a
ideia de que, se pago, deve ser bom. Embora isso nem sempre seja verdade, é um
bom termômetro.
A partir deste ponto, vamos separar as estradas. Se escolhermos o modelo
gratuito , podemos introduzir publicidade. A partir de hoje, nenhuma plataforma de
publicidade móvel foi estabelecida e isso não é coincidência: geralmente é mal
integrada, a menos que nós mesmos a projetemos, e o valor de retorno é bastante
discreto. Isso nos servirá para pagar por alguns cafés e algo mais.
Também podemos optar por introduzir pagamentos dentro do aplicativo, apesar
de falarmos sobre esse modelo mais tarde. Outra opção é deixá-lo livre: com o
objetivo de se tornar conhecido como desenvolvedor e, assim, quando as pessoas
veem que seu trabalho é bom, elas são incentivadas a pagar por seu próximo
aplicativo. É um bom incentivo para novas pessoas no setor.
No outro caminho, temos a opção de pagar primeiro. Ok, decidimos colocar um
preço em nosso aplicativo, mas quanto pensamos que os usuários estão dispostos a

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pagar por ele? Às vezes é difícil medir e é por isso que é sempre bom saber como é
a concorrência, quem são os mais populares e quanto cobram por isso.
A figura às vezes é muito sensível e dependendo do público, uma pequena
variação pode fazer a diferença. Aqui, mu itos usuários não acham necessário pagar
mais por nossa criação. Portanto, é essencial saber o que está sendo feito. Se for
uma aplicação para o mundo dos negócios, talvez não encontremos tantos
obstáculos para cobrar. Se, em vez disso, é um jogo destinado a um público mais
jovem, talvez devêssemos considerar outras modalidades.
Não há resposta absoluta para esse dilema. Conheça o seu público, o setor e,
dependendo dessas duas variáveis, escolha qual será sua estratégia. Obviamente,
lembre-se de que será difícil preencher sua conta bancária com sua primeira
inscrição. Os criadores do Angry Birds, tiveram que fazer 50 jogos antes para
encontrar sua galinha raivosa dos ovos de ouro.
Uma vez que tenhamos resolvido, ou não, essa primeira dúvida, é importante
considerar a inserção de um modelo que não se encaixa em todas as aplicações;
mas, em outros casos, pode ser uma fonte muito importante de renda. Estamos
falando de cobrança no aplicativo, ou seja, nosso usuário já fez o download, pagou
antes ou não, e dentro dele tem uma série de serviços adicionais que não são
necessários para o uso normal, mas eles oferecem uma vantagem que teremos que
tentar compensar com o que vamos cobrar por isso.
Este modelo funciona muito bem com aplicativos gratuitos. Com base no fato
de que o download não tem custo, os usuários serão encorajados a experimentá-lo.
Às vezes, o preço de um aplicativo pode eliminar esse desejo de experimentá-lo,
embora para isso também tenhamos o modelo de demonstração gratuito.
Depois de experimentar, podemos oferecer diferentes opções de pagamento.
Existem muitos exemplos desse tipo, e aqui os jogos são excelentes representantes:
cobrar por ter mais personagens, dinheiro virtual (trocados de verdade) para se
mover mais rápido. Desde sucessos meteóricos, como a empresa Zynga, um projeto
que parece ter resolvido como The Simpsons Game Electronic Arts.
Este é um território exclusivo para videogames? De maneira alguma, também
podemos usá-lo para serviços e ferramentas de todos os tipos. Imagine, por
exemplo, um gravador de som. Uma aplicação com um desenvolvimento simples.

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Nós lançamos isso de graça. No entanto, se os usuários querem mais qualidade de


gravação, se pode codificar MP3 ou WAV em vez de sincronia com o nosso
armazenamento em nuvem favorito, deverá pagar uma pequena taxa.
Esse modelo também pode ser usado para eliminar publicidade. Desta forma,
se a nossa aplicação é gratuita, podemos ter rendimentos de duas formas:
publicidade, ou o custo que cobramos para eliminá-la. Nos dois casos, estamos
ganhando dinheiro.
Outro modelo muito interessante é a assinatura premium. Este é um território
de serviços e ferramentas, em vez de jogos ou outros tipos de categorias. Um
conceito que não é novo, mas que se adaptou muito bem aos dispositivos móveis.
Um exemplo muito interessante é o Spotify. Seu serviço premium permite o acesso
ao aplicativo no smartphone e tablet, além de eliminar a publicidade. Por outro lado,
o Evernote facilita mais a capacidade de armazenamento entre outros recursos
exclusivos em sua inscrição paga.
Novamente, não se precisa sempre representar uma barreira para o usuário.
Podemos deixá-lo usar o aplicativo com o básico e algumas outras limitações, de
acordo com a natureza do nosso projeto. Também pode restringi-lo inteiramente,
mas isso deve ser uma opção do usuário.
Em conclusão, não existe um método que seja a panaceia para todas as
aplicações. No entanto, a escolha correta de um método para obter benefícios será
a chave. O que é verdadeiro para um aplicativo não precisa ser válido para o resto.
É difícil replicar histórias de sucesso, por isso é importante conhecer o nosso
público, que vai acabar usando-o, e sua susceptibilidade a pagar por esse serviço,
seja através de publicidade incorporada, de uma quantia fixa ou através de
assinaturas ou compras dentro da candidatura. Agora se tem as informações e é sua
decisão saber qual é o melhor.

2.2 Sites Mobile X Aplicações Nativas

Um dos primeiros problemas que enfrentamos ao desenvolver aplicativos


móveis (os Apps), é o modelo, a tecnologia e a linguagem de programação a ser
usada no desenvolvimento. É claro que não há resposta única e unânime a este

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respeito, dependerá dos recursos econômicos com os quais se conta, o


conhecimento prévio da equipe, a arquitetura global da solução, bem como os
fatores exógenos, como interesses, paixões, acordos etc (STARK, 2017).
A primeira coisa que faremos é dividir o universo dos Apps em três gran des
grupos, de acordo com a técnica pela qual eles foram desenvolvidos:
• Nativo;
• Híbrido nativo;
• Nativo gerado.

2.2.1 Nativo
Significa que para seu desenvolvimento foi utilizada a linguagem de
programação nativa do dispositivo, Objective C ou Swift para iOS, Java para Android
e .Net para Windows Phone. É um modelo cem por cento dependente da plataforma
e os aplicativos não são portáteis, sendo preciso desenvolver um por plataforma.
Os principais paradigmas associados aos aplicativos nativos são:
• Pode-se obter o melhor desempenho possível.
• Pode-se conseguir um olhar e sentir-se ótico de acordo com o sistema
operacional.
• Todos os recursos do dispositivo podem ser acessados.

2.2.2 Nativo Híbrido


A aplicações são desenvolvidas usando HTML5, CSS e JavaScript,
implantadas dentro de um recipiente nativo como PhoneGap / Cordova que fornece
acesso aos recursos do dispositivo de uma forma completamente neutra do sistema
operacional. É um modelo neutro em relação à plataforma e com máxima
portabilidade.

2.2.3 Geradas
As aplicações são desenvolvidas usando ferramentas como Xamarin ou
Genexus (entre outros), em que o desenvolvimento é realizado utilizando técnicas e
linguagens da ferramenta específicas e depois o App é gerado no idioma da
plataforma de destino, a ser compilado com as ferramentas nativas. Eles são

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chamados de falsos nativos, porque embora seus fabricantes afirmem gerar


aplicativos nativos, eles nem sequer se encontram com qualquer um dos três
paradigmas dos aplicativos nativos. Por esse motivo, nós os chamamos de Gerados.

2.3 Critérios de avaliação

Primeiro, para fins de comparação, vamos restringir o universo de aplicativos,


com o entendimento de que um App destinado a apresentar um catálogo de
produtos e outro destinado a um jogo interativo com altos gráficos e animação são
muito diferentes para comparar.
Em segundo lugar, faremos uma avaliação que não só considera aspectos
puramente técnicos, mas também os negócios. Para este efeito, os critérios de
avaliação serão:
• Tempos / Custo de desenvolvimento.
• Curva de aprendizagem.
• Recursos humanos disponíveis no mercado.
• Qualidade do aplicativo.
• Experiência do usuário.
• Performance.
• Possibilidades ou capacidades do aplicativo.

Em terceiro lugar, consideramos Apps com exigência de ser multiplataforma


(iOS, Android e Windows Phone).

2.3.1 Tempos/Custos de Desenvolvimento


Tendendo a desenvolver uma versão do aplicativo para cada plataforma faz
necessário a criação de aplicativos nativos que permanecem na pior posição e neste
ponto, triplicando o custo de desenvolvimento. Por outro lado, a simplicidade do
HTML + JavaScript, adicionada à camada de abstração fornecida pelos Plugins
PhoneGap, torna o acesso ainda mais simples de funções nativas, como:
geolocalização, pushnotifications, acelerômetro etc.; o desenvolvimento nativo,
juntamente com os infinitos recursos disponíveis na web para esta tecnologia, tudo

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através de um sistema operacional neutro API cem por cento, por sua vez, torna o
desenvolvimento de um aplicativo com esta tecnologia insuma entre 30% e 50% do
custo em comparação com nativa (uma plataforma) e gerada.
No caso de ferramentas como Xamarin, embora seja desenvolvida usando C#,
requer conhecimento pelo desenvolvedor de cada plataforma API, bem como a
consideração destas exceções durante o seu desenvolvimento. Por outro lado, a
geração de uma interface do usuário para cada plataforma, mesmo usando
Xamarin.Forms, requer esforço. "Escrever uma vez em qualquer lugar" em Xamarin
é cumprido por 70% da aplicação. (STARK, 2017).
Outro ponto a considerar é o custo das ferramentas de desenvolvimento. Tanto
a Xamarin quanto a Genexus tem altos custos a esse respeito, tanto em licenças
quanto em requisitos de hardware e software para as diferentes plataformas. No
caso de um único aplicativo, esses custos podem ser comparáveis ao custo de
desenvolvimento.
Para MobileUI/PhoneGap, sem custos de licenciamento através do serviço e da
construção do PhoneGap de nuvem, não é necessária mais infraestrutura.

2.3.2 Curva de Aprendizagem


Os aplicativos nativos, que requerem aprendizagem sobre todas as três
plataformas, linguagens e APIs etc., é passado. Ao considerar uma única
plataforma, a pior curva de aprendizagem é gerada em vantagem, enquanto
Xamarin ou Genexus possuem curvas de aprendizado um pouco acentuadas.
Novamente, a simplicidade do HTML, CSS e JavaScript, adicionada à API
simples do MobileUI, faz com que um recurso seja rapidamente treinado nesta
plataforma. Se a isso adicionamos a extrema simplicidade do Phonegap Build para
compilar na nuvem, novamente a opção híbrida ocupa o primeiro lugar.

2.3.3 Recursos Humanos Disponíveis no Mercado


Com a existência da Web, é indiscutível que a abundância de recursos em
HTML, CSS e JavaScript vá muito além de outras plataformas, especialmente se
considerarmos a curva muito baixa de aprendizagem desta alternativa, como
discutido na seção anterior.

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2.4 Qualidade do Aplicativo

A Qualidade do Aplicativo será analisada a partir de duas perspectivas:


• Experiência do usuário (UX);
• Performance.

A Experiência do Usuário (UX), como sabemos, depende de fatores de design,


usabilidade, interação, acessibilidade e qualidade visual, bem como de fatores como
emoções, construção e marca de transmissão, confiabilidade etc. É definitivamente
algo que vai muito além da ferramenta de desenvolvimento, basta olhar para os
milhares de Apps desenvolvidos com um sistema desenvolvido a partir da
experiência de usuários nativos. Após esclarecimentos e para os propósitos deste
estudo, limitemos apenas ao aspecto específico da plataforma.
Sem dúvidas, com o desenvolvimento nativo, a abordagem é imediata e os
controles são transições que estão disponíveis na ferramenta de desenvolvimento
de plataforma, que permite o uso natural e imediato
Em soluções HTML5 (exceto para os controles que nativamente fornecem o
WebView) deve ser simulado usando HTML5 e CSS3, que rapidamente alcançarão
um bom nível. O projeto é feito com as regras da ferramenta e deve ser interpretado
e convertido em nativo. No entanto, resultados aceitáveis também são obtidos para
casos comuns.
Agora, se queremos inovar, isto é, ir além das regras estabelecidas, como é
comum no mundo corporativo, então soluções novamente nativas e híbridas são
aquelas que oferecem a máxima flexibilide. Isso não é uma novidade, sempre as
ferramentas de geração de software têm sido fracas nas interfaces do usuário.
A Xamarin Forms fez um grande esforço para melhorar isso e melhorou muito,
não obstante, sua estratégia de trabalho é ter um conjunto de interfaces pré-
estabelecidas e, na prática, sempre acabou sendo uma limitação.

2.4.1 Desempenho
O desempenho final do App é definido, principalmente, pela arquitetura global
da solução, a sua engenharia, inteligência e resolução de seu server-side

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parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
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componentes, o uso inteligente de armazenamento local, cache, capacidade de


webservices e outros . A lógica de negócios geralmente reside nos servidores e seu
desempenho tem um papel central. Também a quantidade de transferência de
dados e sua frequência constituem um dos pontos por exemplo qu e enfraquece
SOAP versus REST.
Dessa forma, qualquer uma das alternativas analisadas é implantada de
maneira aceitável. Se fôssemos fazer uma CAD ou um jogo com ótimos gráficos,
carregá-lo seria uma outra história e talvez isso seria a alternativa mais adequada;
mas, geralmente, nesses casos são utilizados outros tipos de estruturas.
Desde a versão 3 e a evolução do WebView, juntamente com projetos como
faixa de pedestres Android, o desempenho dessas aplicações tornou -se ideal, suas
transições suaves e JavaScript é ideal para o tratamento de serviços linguísticos
REST/JSON. Integrado com o MobileUI, obtém-se um excelente desempenho,
similar aos nativos e superiores aos gerados.

2.5 Possibilidades ou Capacidades do Aplicativo

Neste ponto, para os tipos de aplicativos que estamos considerando, não


encontramos nenhuma limitação em nenhuma das ferramentas analisadas. Qu an do
começamos o capítulo, pudemos destacar que não havia uma posição única sobre
qual alternativa usar e isso dependerá do tipo de aplicação e, acima de tudo, dos
recursos humanos e econômicos que o projeto possui.
Mas por causa da experiência que estamos tentando transmitir nesta disciplina,
uma primeira aproximação razoável é começar com modelos híbridos, já que
oferecem um bom nível de aplicativos de qualidade a um custo significativamente
mais baixo do que outras alternativas. Como um bônus, a maioria dos aplicativos
feitos com MobileUI pode ser usada como WebApp que fornece uma alternativa para
aumentar a cobertura, atingindo outras plataformas menores e fornecendo a
capacidade de usar o aplicativo para aqueles que não desejam instalar o aplicativo
ou não têm espaço no seu smartphone.
Ter armazenamento na nuvem tornou -se quase essencial para os usuários;
pois, neste local, eles armazenam informações que desejam manter disponíveis e

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podem acessá-las de qualquer lugar e dispositivo. Além disso, esse recurso oferece
segurança adicional, pois é mantido em proteção contra problemas na mídia física
em que os arquivos são normalmente armazenados, como discos rígidos.
Todos os serviços, ou a grande maioria deles, oferecem seus aplicativos
desenvolvidos para os diferentes sistemas operacionais móveis. Um exemplo disso
é o Android. Se tiver um telefone ou tablet que o use, talvez se queira conhecer as
melhores opções disponíveis para o serviço oferecido e para a funcionalidade que
os próprios trabalhos integram.
Nesse caso, indicaremos de acordo com Starck (2017) cinco das melhores
opções atualmente disponíveis para o desen volvimento de dispositivos móveis do
Google.

2.5.1 Dropbox
A confiabilidade oferecida por este desenvolvimento é absoluta. Quase pode
ser considerado um padrão já que suas opções são muito variadas, eficientes e
rápidas. Possibilidades como compartilhamento de arquivos via link, edição de
documentos e visualização de imagens e vídeos fazem parte do jogo. Além disso, se
desejado, é possível fazer cópias automáticas com grande eficácia e com uma
excelente integração do sistema operacional.
Quanto ao espaço que é obtido gratuitamente no Dropbox no momento do
registro, este é apenas de 2 GB, mas é possível atingir 16 GB através do uso regular
e com certas condições atendidas.

2.5.2 Box
A grande atração desse desenvolvimento é sua simplicidade. Não cai na
extravagância e recorda, e muito, ao uso que se dá ao explorador do Windows de
"toda a vida". Suas funcionalidades são algo mais básico do que o trabalho anterior,
embora opções como o compartilhamento de arquivos façam parte do jogo. Inclusive
envolve um widget.
O espaço que é obtido gratuitamente no Box é de 10 GB (com um upload
máximo de 259 MB). Se o usuário quer mais capacidade, ele tem que fazer o
download do que corresponde a suas necessidades de uso adicionais.

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2.5.3 MEGA
Este serviço, e por extensão sua aplicação, é cada vez mais utilizado pelos
usuários. Existem várias razões para isso: graças a sua operação simples, a
criptografia automática das informações e a possibilidade de usar chaves de
criptografia são um exemplo das opções existentes. Como o Dropbox, ele oferece
opções de backup das imagens e, sim, sua interface é claramente melhorada.
O armazenamento que é oferecido gratuitamente no MEGA é espetacular: 50
GB e, portanto, aqui é o melhor que existe para o Android.

2.5.4 MediaFire
Este é um serviço que tem uma ótima orientação ao compartilhar arquivos
armazenados nele. Portanto, é aqui que ele mostra grande simplicidade de uso e
eficácia. Não faltam as opções básicas, como poder baixar o armazenado, mas há
um detalhe a ser valorizado: o limite de cada arquivo é de 200 MB, o que reduz suas
possibilidades.
Sua interface é de qualidade e o espaço inicial que é oferecido sem custo é de
12 GB (embora seja possível atingir 50 GB, ganhando o que está faltando com o
uso).

2.5.5 Google Drive


Deixamos para o último lugar o desenvolvimento do Google, não porque seja
de má qualidade; mas, sim, para mostrar outras possibilidades que não foram
citadas anteriormente. Assim, ele oferece todas as opções de trabalho usuais e
colaborativas que são adicionadas aos desenvolvimentos do Office do próprio
Google.
Esse serviço de armazenamento on -line se destaca na importância do
armazenamento em nuvem. O mesmo refere-se diretamente aos serviços
equivalentes – iCloud – da Apple, Microsoft – SkyDrive – e outros como Dropbox ou
competição Box.com.
O Google Drive é um local para criar, compartilhar, colaborar e armazenar seus
documentos e arquivos. Pode-se armazenar fotos, vídeos, documentos do Google,
PDFs e muito mais.

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Além disso, com o Google Drive, podemos:


• Criar e colaborar: Google Drive Docs, pode colaborar com outras pessoas
em tempo real em documentos, planilhas e apresentações. Adicione e
responda a comentários sobre qualquer coisa: arquivos PDF, imagens,
vídeos etc.; e receba notificações quando outras pessoas comentarem
nos itens compartilhados.
• Salvar tudo com segurança e acesso de qualquer lugar, especialmente
durante suas viagens. Todas as suas coisas estarão certas quando se
precisar, não importa onde você esteja, sempre qu e tiver acesso à
internet. O Drive pode ser instalado no computador, bem como no Mac e,
inicialmente, no Android, embora venha para o iOS mais tarde.
• Pesquisa fácil: facilidades para encontrar seus arquivos, pois podemos
filtrar por tipo de arquivo de proprietário, atividade, tamanho etc. Como
novidade, enfatizamos a integração de Reconhecimento Óptico de
Caracteres (OCR), ou seja, ao carregar uma foto/imagem com texto, o
Google Drive irá indexar o texto também e podemos encontrar a imagem
para o mesmo, atualmente esta técnica está sendo testada.

Além disso, a Google oferece 5 GB de capacidade para todos os usuários


gratuitamente, colocando-se à frente de serviços como o Dropbox, um verdadeiro
benchmark no setor. Observamos que, ao usar esse pagamento de serviço do
Google Drive, a Google oferecerá a expansão gratuita de sua conta do Gmail para
25 GB.
Já o Google Drive para empresas cria ferramentas de administração
centralizadas com as quais se pode adicionar ou excluir espaço para usuários ou
grupos de usuários. O serviço é seguro, todos os arquivos são criptografados do
navegador para os servidores do Google e pode-se usar o sistema de verificação em
duas etapas para impedir o acesso não autorizado.
O Google replica dados em vários datacenters para evitar perda ou
inacessibilidade a dados no caso de um problema em qualquer um dos datacenters
do Google. É por isso que o Google é capaz de garantir 99,9% de operação, como
acontece com o Google Apps para empresas.

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O Google Drive terá suporte técnico 24 horas por dia, 7 dias por semana, ou
seja, estará disponível sempre que se precisar. Cada usuário do Google Apps terá 5
GB de armazenamento e os administradores poderão comprar 20 GB por
aproximadamente US $ 4 por mês e alcançar até 16 TB.
É bem verdade que em se tratando do futuro do Google Drive, o Drive foi
criado para funcionar perfeitamente com o restante dos serviços da Google. Pode-se
compartilhar as fotos que se tem no Google Drive, no Google+ e até usar o Google
Drive como uma fonte para anexar arquivos no Gmail – a capacidade máxima atual
de 25 MB.
Por fim, podemos dizer que o serviço de nuvem já começou a tomar grande
importância na vida de todos que trabalham com muitos arquivos e precisam
acessá-los remotamentr. Graças a isso, podemos armazenar dados n a nuvem e
com isso trabalhar em praticamente todos os lugares. Seu uso é extremamente
simples e pode ser combinado com outros aplicativos da empresa Mountain View,
como o Gmail. O espaço que é fornecido sem custo é de 15 GB, sem a opção de
aumentar isso por uso.

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CAPÍTULO 3 – ESTRATÉGIAS PARA COMUNICAÇÃO E ARMAZENAMENTO DE


DADOS

3.1 Das Estratégias de Comunicação e a Finalidade do Armazenamento de


Dados

O principal objetivo deste capítulo é delinear em suas primeiras folhas –


aproximadamente – aquelas estratégias de processamento e uso de informações
adquiridas, para controlar a frequência dos alunos e codificação, processamento e
organização de informações relacionadas para controlar processos de
reestruturação e personalização dos conhecimentos obtidos através de táticas como
sublinhado, fazendo resumo, esboço, mapas conceituais, tabelas de resumo, redes
semânticas, mapas mentais, entre outras.
Todas estas visões devem ser como ferramentas que permitem à pessoa
fortalecer e internalizar com maior facilidade a obtenção de um aprendizado
significativo. Por esta razão, este tema, além de delinear as estratégias do tipo:
atenção e codificação, elaboração e organização da informação, também visa expor
as Estratégias de Aprendizagem chamadas: Repetição e Armazenamento,
Recuperação da Informação, Comunicação e Uso da Informação, todas sob o
compêndio e classificação do grupo de estratégias de processamento e uso da
informação adquirida.

3.1.1 Estratégias
No campo da educação, um número in finito de estratégias de ensino e
aprendizagem pode ser visualizado, o que permite ao professor e ao participante
melhorar a qualidade acadêmica no momento de explorar e identificar qual é a
estratégia mais assertiva que permite o processamento e a aprendizagem. Portanto,
dentro deste campo, pode-se incluir as seguintes estratégias:
• Estratégias de Atenção: direcionadas ao controle da atenção da pessoa e
por meio das quais se concentra a tarefa. Por exemplo: perguntas
inseridas, o uso de pistas ou dicas e o uso de ilustrações.

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• Estratégias de Codificação – processamento de informação e


organização: são aquelas que controlam os processos de reestruturação
e personalização de informações para integrar e melhorar a estrutura
cognitiva, através de táticas, como sublinhado, título, resumo, esboço,
mapas tabelas conceituais, sinóticas, entre outros.
• Armazenamento e Estratégias: são aqueles que controlam os processos
de retenção e memória de curto e longo prazo, através de táticas como
cópia, repetição, recursos mnemônicos, estabelecendo conexões
significativas, entre outros.
• Estratégias de Personalização e Criatividade: incluem o pensamento
crítico, a reelaboração de informações, propostas criativas pessoais, entre
outros.
• Estratégias de Recuperação de Informação: são aquelas que controlam
os processos de memória e recuperação, através de táticas como
exercícios de memória, recuperação de informações seguintes à rota de
conceitos relacionados, entre outros.
• Estratégias de Comunicação e Uso das Informações Adquiridas: são
aquelas que permitem o uso eficaz das informações adquiridas para o
trabalho acadêmico e a vida cotidiana, através de táticas como relatórios,
realização de síntese das lições aprendidas, simulação de exames,
questionários
• Resposta: ok , exercícios de aplicação e transferência, entre outros.

No que diz respeito a esse relatório, delineamos, a grosso modo, estratégias


de atenção que têm como alvo, como o próprio nome indica, a atenção do
participante, ou seja: são aquelas em que o professor pode usar para prender a
atenção dos alunos durante uma aula e podem ser continuamente utilizadas para
indicar as idéias que devem centrar os seus processos de atenção, codificação e
aprendizagem. Algumas destas estratégias seriam pistas ou chaves e o uso de
ilustrações.
Por outro lado, as estratégias que serão descritas no relatório são aquelas que
permitem codificar, processar e organizar a informação a ser aprendida e, assim,

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promover um maior contexto organizacional da informação adquirida no momento de


representá-la em forma gráfica ou escrita, levando a uma aprendizagem mais
significativa nos alunos.
Nesse sentido, estas estratégias podem ser usadas em diferentes momentos
do ensino e seu fim pode ser incluído como estratégias que permitam a
representação visual-espacial, como as redes semânticas mapas ou representações
linguísticas como resumos ou tabelas de resumo. Esse tipo de estratégia promove a
ligação entre conhecimento prévio e novas informações a serem aprendidas, isto é,
são aquelas estratégias destinadas a criar e fortalecer laços adequados entre
ambos, assegurando com eles uma maior significatividade da aprendizagem obtida.
Finalmente, pode-se inferir de forma parcial que a utilização adequada dessas
estratégias dependerá do conteúdo de aprendizagem qu e se deseja ensinar, das
tarefas a serem executadas pelos participantes das atividades educativas realizadas
e de determinadas características dos alunos.
É por isso que, antes de descrever e identificar os aspectos teóricos – prática
de cada uma dessas estratégias de processamento e uso da informação adquirida, é
importante explicar o que se entende por cognição e sua relação com o processo de
aprendizagem. Então, se começa com a definição de cognição que seria o poder
dos seres humanos para processar informações de percepção, o conhecimento
adquirido e as características subjetivas que nos permitem avaliar e considerar
certos aspectos..
Em outras palavras, a cognição é uma unidade mental que serve para capturar
e organizar a realidade humana, tanto interna como externa. Toda a cognição
envolve a realização de uma operação intelectual associada com algumas emoções
que podem, simultaneamente, fazer um julgamento da realidade. Baseando-se em
ambas as definições, entende-se a cognição como a capacidade mental e intelectual
que permite processar informações humanas obtidas a partir da realidade social, e
uma vez percebido isso, organiza e concretiza através do processo de
aprendizagem.
Agora, o que se entende por aprendizagem? Deve ser considerada como uma
das mais importantes funções mentais em seres humanos. É um conceito

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fundamental em didática, que se concentra na aquisição de conhecimento de certas


informações percebidas.
Ou seja, a aprendizagem está ligada à função mental da pessoa que permite
que se tenha a capacidade de empregar esse conhecimento específico adquirido, ao
responder a uma situação que requer o que foi aprendido. Da mesma forma, os
eventos permitem que a pessoa acumule novas aprendizagens.
Portanto, entende-se que a relação que pode existir entre os processos
cognitivos e a aprendizagem de uma pessoa – correspondentes à utilização de uma
estratégia particular de processamento e utilização da informação adquirida –, é que
o indivíduo, em primeiro lugar, deve refletir ativamente sobre o novo material
atingido, pensando as ligações, semelhanças e diferenças de reconciliação ou
discrepâncias que este possa ter e, em seguida, uma vez assimiladas e
internalizadas, a pessoa pode processá-las e usá-las de acordo com uma estratégia
que se considera mais apropriada. (SIX, 2012)
Finalmente, pode ser assegurada, cofnrome exposto acima, que toda a
aprendizagem é vista como um processo de compreensão e assimilação ativa e
implica que o aluno tente fazer sentido de representações e contornos que formam o
cognitivo.
Neste sentido, uma estratégia de aprendizagem é "um processo (conjunto de
passos ou habilidades) que um aluno adquire intencionalmente e utiliza como uma
ferramenta flexível para aprender significativamente e resolver problemas e
demandas acadêmicas".
É por esta razão, e de acordo com os autores acima mencionados, que os
objetivos específicos de qualquer estratégia de aprendizagem podem afetar a forma
como eles são selecionados, e como adquirem, organizam e integram novos
conhecimentos, ou até mesmo a modificação do estado afetivo ou motivacional do
aluno de modo a aprender conteúdos curriculares ou extracurriculares que são
apresentados.

3.1.2 Espécie de atenção


Existem dois segmentos de estratégias, que são:
• Estratégias de Atenção; e

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• Que Codifica Estratégias, preparação e organização de informações.

3.1.2.1 Estratégias de Atenção


As Estratégias de Atenção visam o controle da atenção e o foco na tarefa. A
atenção é o processo pelo qual se concentra e nosso interesse em alguns dos
muitos estímulos informativos recebidos do meio ambiente, portanto, esta estratégia
que visa o processo de aprendizagem da pessoa é o fator determinante. Logo, a
atenção funciona como um filtro de informação que permite ao sujeito separar o
relevante do irrelevante.
Nesse sentido, as estratégias que podem ser incluídas e que servem para
orientar e manter o foco, segundo os autores mencionados, são:
• Perguntas Intercaladas ou Inseridas: perguntas inseridas na situação de
ensino ou em um texto. Elas mantêm a atenção e favorecem a prática,
retenção e obtenção de informações relevantes.
• Dicas ou Pistas Topográficas e Discursivas: sinais que são feitos em um
texto ou na situação de ensino para enfatizar e/ou organizar elementos
relevantes do conteúdo a ser aprendido.
• Ilustrações: representação visual dos conceitos, objetos ou situações de
uma teoria ou tópico específico (fotografias, desenhos, diagramas,
gráficos, dramatizações etc.).

Com base nisso, é essencial que os professores formulem "pistas",


"indicações", perguntas ou ilustrações para concentrar a atenção dos participantes
durante o seu processo de aprendizagem e, assim, permitir-lhes processar
adequadamente as informações de que precisam e que vão aprender.

3.1.2.2 Codificação, Elaboração e Organização de Estratégias de Informação


As Estratégias de Processamento são diretamente direcionadas à codificação,
compreensão, retenção e reprodução dos materiais informativos. Da mesma forma,
para este autor, o uso dessas estratégias está na qualidade da aprendizagem, uma
vez que uma de suas funções é favorecer a aprendizagem significativa, e é por isso
que elas buscam o seguinte:

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• Atenção;
• Extração;
• Elaboração;
• Organização da informação (pré-leitura, compreensão de leitura,
anotações marginais, sublinhado, resumo, diagramas, mapas conceituais
e notas),
• Armazenamento e Recuperação (memorização e recursos mnemônicos).

Por outro lado, a Estratégias de Codificação, de acordo Pizano (s / f), é aquela


que permite a transferência de informação adequada a partir da memória de curto
prazo (MCP) para memória de longo prazo (LTM), ou seja, as informações
armazenadas no MLP são permanentes, mas sua evocação pode ser dificultada
devido à interferência.
Logo, as estratégias que influenciam os processos de codificação podem afetar
tanto a velocidade da codificação do material quanto a quantidade e qualidade da
informação codificada. Por exemplo, ao aprender uma equação matemática, a
informação pode ser codificada como apresentada ou pode ser integrada ao
conhecimento existente, em relação às variáveis da equação.
Agora, no que diz respeito às Estratégias de Preparação de Informação,
podemos dizer que são aquelas que buscam integrar e relacionar o novo
conhecimento a ser aprendido com o conhecimento prévio relevante. Eles podem
ser basicamente de dois tipos: simples e complexos. A distinção entre ambos está
no nível de profundidade com o qual a integração é estabelecida.
Pode-se também distinguir entre elaboração visual (imagens visuais simples e
complexas) e semântico-verbal (estratégia de "paráfrase", elaboração inferencial ou
temática, entre outras).
Nesse sentido, e de acordo com os autores supracitados, Elaboração significa
realizar atividades que permitam ao participante realizar alguma construção
simbólica sobre as informações que estão tentando aprender para torná-la
significativa. Essas construções podem ser alcançadas através de dois tipos de
elaborações: imaginárias e verbais. A fim de criar elaborações eficazes, é
necessário estar ativamente envolvido no processamento das informações que se

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deseja aprender. O que envolve, portanto, fazer conexões entre o novo e o familiar.
Por exemplo:
• Parafrase;
• Resumo;
• Criar analogias;
• Tomar notas não literais.

Responder às perguntas (aquelas incluídas no texto ou aquelas que podem ser


formuladas pelo aluno) e descrever como as novas informações estão relacionadas
ao conhecimento existente são apenas um dos processos que devem ser levados
em consideração.
Cabe ressaltar que as estratégias de elaboração são utilizadas, geralmente,
quando a nova informação carece de significado para o participante, como pode ser
o caso de definições de conceitos, pronúncia de palavras em línguas estrangeiras,
fórmulas, entre outros.
Neste caso, é conveniente ensinar os participantes a usar alguns elementos do
material e atribuir significados por meio de atividades como a criação de uma
sentença ou estabelecimento de relacionamentos baseados em características
específicas do material ou a formação de imagens mentais.
Nesse sentido, quando as Estratégias de Elaboração são aplicadas a tarefas
mais complexas, como o Aprendizado de Informações contidas em textos, as
atividades para elaborar sobre o material incluem: paráfrase, resumo em nossas
próprias palavras, criação de analogias e inferências, tirar conclusões, relacionar as
informações recebidas com o conhecimento prévio, usar métodos de comparação e
contraste. Faz-se necessário estabelecer relações de causa e efeito.
Da mesma forma, tentando aplicar o que é aprendido à experiência cotidiana,
relacionar o conteúdo de um curso com o conteúdo de outro, uma conferência com a
discussão que ocorre em aula ou tentar usar uma estratégia de solução de
problemas em uma nova situação, também constituem diferentes formas de
estratégias de elaboração.
Referindo-se a tudo isso, pode-se inferir que as Estratégias de Elaboração
buscam integrar a nova informação, aquela que é recebida, com o conhecimento

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prévio; ou seja, transferir o conhecimento armazenado na memória de longo prazo


para a memória de trabalho e assimilar a informação que chega àquela que já
existe.
Agora, quanto às estratégias para organizar as informações a serem
aprendidas, pode-se dizer que são elas que permitem dar um maior contexto
organizacional às novas informações que precisam ser aprendidas e que podem ser
representadas por meio de escrita ou graficamente, permitindo assim uma
aprendizagem mais significativa à pessoa.
Bem, uma vez que foi possível compreender as Estratégias de Comunicação,
devemos mencionar a respeito da segurança da comunicação advinda de disposivos
móveis e, para isso, iremos nos ater ao próximo subitem.

3.2 Armazenamento, Gerenciamento e Segurança

Através deste subitem, três aspectos importantes relativos à segurança serão


abordados no uso de dispositivos móveis em redes corporativas, os quais têm a ver
com o estabelecimento de políticas corporativas, mecanismos de segurança para
programar o seu uso, visto que muitas empresas estão adotando o uso de
Smartphones para a implementação de um ambiente de trabalho inteligente ou de
um escritório inteligente. (SIX, 2012)
Em muitos casos, os usuários sincronizam seus dispositivos com serviços de
drive, ficando fora do controle dos administradores da rede. Por isso, é importante
que as empresas definam políticas de segurança e estratégias de controle para o
uso de tais dispositivos na rede corporativa.

3.2.1 Estratégias e Políticas de Negócios


Hoje em dia, o uso de smartphones e tablets pessoais e de negócios tornou -se
uma prática crescente por causa das muitas características que esses dispositivos
fornecem, bem como dos aplicativos que podem ser instalados nos mesmos, ou
seja, é possível usá-los no ambiente das empresas, que os adotaram como uma
incorporação de estágio para que a equipe possa acessar sistemas de informação,

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bases de dados, e-mails, telefones e outros recursos corporativos do interior e do


exterior da empresa, e o que se procura com isso é obter maior produtividade.
É importante que antes de implantar e proporcionar uma maior mobilidade
através desses dispositivos, sejam projetadas políticas de estratégias de uso que
protejam a integridade das informações da empresa.
A estratégia e as políticas de segurança para o uso de dispositivos móveis
devem ser definidas por uma comissão formada por pessoal das áreas de TIC,
recursos humanos, jurídico e gerencial, com o objetivo de planejá-las, projetá-las,
implementá-las e divulga-las para o pessoal da empresa. Todos os aspectos que
podem representar um risco de segurança para informações corporativas devem ser
levados em conta e, por outro lado, devem estar dentro da estrutura da organização.
Ao definir uma estratégia de segurança e políticas para equipes móveis
alinhadas com o sistema de gerenciamento de segurança da informação, a empresa
terá procedimentos de acordo com os objetivos institucionais, além de definir e
implementar controles de segurança baseados em uma análise de risco.
Estabelecer políticas e estratégias de segurança adequadas não é uma tarefa
fácil, mas é necessária e indispensável para as empresas que adotam o uso dessas
tecnologias, já que cada dispositivo móvel deve ser considerado como outro ativo
que representa um risco de segurança nas redes corporativas.
As empresas de tecnologia estão cientes da preocupação iminente por parte
das empresas e da equipe do departamento de TI de proteger a integridade dos
dados corporativos. Ao considerar os riscos representados pelo uso de dispositivos
móveis, eles atualmente oferecem soluções para implementar vários mecanismos de
segurança. Aprofundando essas estratégias, as empresas podem adotar várias
delas para proteger seus recursos. Entre os principais mecanismos estão:

3.2.2 MDM
O Gerenciamento de Dispositivos Móveis é um mecanismo voltado para o
gerenciamento e controle centralizado de dispositivos móveis corporativos ou
pessoais que permitem ter todas as informações sobre o dispositivo, monitorá-lo,
configurar políticas, aplicativos e ter um histórico de cada dispositivo, entre outras
funções.

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Mas nem tudo é vantagem: a falta de uma política de segurança adequada


pode comprometer os dados confidenciais da empresa.

3.2.2.1 Desvantagens Comuns:


• Um funcionário perde seu smartphone ou laptop e não temos um sistema
de gerenciamento de dispositivos que nos permita bloquear ou excluir
dados remotamente. Assim, a pessoa que encontrá-lo pode ter acesso a
informações privadas da empresa.
• Um funcionário se conecta à rede corporativa com um dispositivo
infectado com algum tipo de Malware, ele também pode infectar toda a
rede.
O maior consumo de recursos de rede implica que temos que redimensionar
nossa rede para suportar a conexão de todos os dispositivos. Além disso, teremos
que monitorar o uso abusivo que pode ser feito pelos funcionários ao acessar
aplicativos populares que usam elementos de multimídia e consomem mais banda
larga.
Para abordar todos esses aspectos, os gerentes de TI das organizações
podem optar por adquirir um software MDM (Mobile Device Management) que lhes
permita proteger, monitorar e gerenciar dispositivos móveis, independentemente da
operadora de telefonia ou do provedor de serviços.
Para aproveitar todas as vantagens e evitar as desvantagens dessa
ferramenta, existem sistemas e dispositivos especialmente projetados para funcionar
em ambientes BYOD específicos e aproveitá-los ao máximo. Empresas como SAP,
Samsung ou Blackberry estão trabalhando nisso.
Para gerenciar e monitorar os dispositivos que se conectam à rede corporativa,
garantindo a segurança da rede e as informações da empresa, é muito importante
ter um Gerenciamento de Dispositivos Móveis (MDM), como o da empresa Google.

3.2.3 MDP (Mobile Device Protection).


Mecanismo para proteger o próprio dispositivo móvel através da instalação de
um cliente / SSL, antivírus, criptografia de uso VPN e métodos de autenticação
robusta.

Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
gravações, ou, por sistemas de armazenagem e recuperação de dados – sem o consentimento por escrito do Grupo Prominas.
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3.2.4 NAC (Network Access Control).


Esse mecanismo tem a função de controlar o acesso à rede corporativa de
cada dispositivo móvel, permitindo, entre outras coisas, determinar se o
equipamento é pessoal ou empresarial, aplicar políticas de segurança para
operações sensíveis realizadas através do dispositivo e reparar dispositivos através
da instalação e atualização de aplicações através de VLAN, considerando o perfil de
autenticação do mesmo.
As soluções de controle de acesso à rede (NAC) permitem que as
organizações implementem políticas para controle de dispositivos e acesso de
usuários a redes corporativas. As políticas podem se basear na autenticação do
dispositivo e/ou nas configurações de identidade e função do usuário. O NAC
também inclui políticas pós-conexão para monitorar o status de segurança do
terminal e para a implementação da correção, se isso for necessário.

3.2.4.1 Pontos principais:


Monitorar/impor a operação de BYOD: muitas organizações reconhecem que o
BYOD é uma força imparável dirigida pelo usuário e deve expandir rapidamente seu
suporte para esses programas. Para suportar um programa BYOD, é necessário
automatizar a aplicação de políticas baseadas em autenticação, descoberta,
configuração de ponto de extremidade ou papel/identidade de usuários.
Melhorar a visibilidade da rede: o NAC pode aumentar a visibilidade da rede
para reduzir os riscos associados a dispositivos que não estão em conformidade
com o acesso aberto para instalações de rede da empresa (como aconteceu com o
WannaCry).

3.2.4.2 Pontos secundários:


Integração Bidirecional: a integração ocorre com outros componentes de
segurança, como firewalls da próxima geração, defesa avançada contra ameaças
(ATD) e soluções de informações e eventos de segurança (SIEM), que podem
melhorar o monitoramento contínuo. Os fornecedores de NAC posicionaram suas
soluções como "Armazenamento de Contexto" para compartilhar informações
contextuais (por exemplo, ID de usuário ou tipo de dispositivo) com componentes de

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segurança de terceiros. Além disso, o NAC deve responder aos alertas do ATD
aplicando automaticamente as políticas de segurança para isolar os “endpoints”
comprometidos.
Gerenciar o Acesso de Convidados: na pressa de fornecer conectividade a
convidados e contratados, muitas organizações ficam sobrecarregadas pelo número
de dispositivos que acessam suas redes. Estes devem ser preparados para vários
níveis de acesso, dependendo se o usuário é um consultor, contratado, funcionário,
fornecedor ou convidado, e por horários e locais que devem estar disponíveis.
Regulamentação e Auditoria: as empresas podem precisar demonstrar o
controle de suas redes e o acesso a recursos confidenciais. Embora não haja
regulamentações que exijam explicitamente o NAC, alguns auditores fazem
observações sobre portas abertas em salas de conferência e áreas comuns que
permitem que qualquer dispositivo obtenha acesso à rede. O NAC pode ser usado
como prova de que a empresa está controlando e monitorando sua rede e
gerenciando a introdução de dispositivos não confiáveis.
Controle Independente do “Endpoint”: existe um benefício importante no
controle do acesso à infraestrutura da empresa através dos componentes da rede: o
controle é independente do “endpoint”. O NAC pode ser usado para isolar
dispositivos “IoT” e outros “endpoints” não padrão em switches ou na infraestrutura
sem fio.

3.2.5 Indicações sobre quando investir em um NAC


Quando uma administração centralizada é necessária para ter visibilidade e
controle de todos os dispositivos conectados à infraestrutura de rede.
Para identificar dispositivos “IoT” através de perfis NAC e aplicar diretivas para
esses dispositivos.
Quando a proliferação de dispositivos BYOD em um ambiente cria desafios
operacionais.
Quando a empresa deve reduzir o escopo da avaliação do PCI através da
segmentação de sistemas de pagamento de outros dispositivos. (PCI é o padrão
para transmissão de informações de cartão de crédito).

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Quando a empresa opera uma instalação onde os controles físicos são


insuficientes para limitar o acesso à rede.

3.2.6 Forescout: Counteract


O CounterACT do ForeScout é um controle de acesso de última geração que,
sob sua estratégia inovadora de "Visibilidade Através da Segurança" permitirá
descobrir, classificar, avaliar e controlar todos os dispositivos que se conectam à
rede.
Um componente-chave da filosofia ForeScout é que, ao contrário de outras
soluções de controle de acesso à rede, não exige que se façam alterações drásticas
em sua infraestrutura, mas, pelo contrário, ele procura se adaptar a ela. Para fazer
isso, a equipe de desenvolvimento do ForeScout trabalha todos os dias para criar
módulos que fornecem funcionalidade extra ao CounterACT e podem orquestrar
com outros componentes da infraestrutura. (SIX, 2012).
Como resultado desse esforço, são suportadas mais de 60 marcas de antivírus,
os principais fabricantes de dispositivos de rede, tecnologias para gerenciamento de
vulnerabilidades, SIEM, antimalware, firewalls, entre outros.
O CounterACT é mais do que um controle de acesso à rede que também ajuda
a manter a conformidade com o equipamento de sua organização identificando
processos do sistema operacional que são uma peça-chave para segurança,
aplicativos que não são permitidos, computadores que são um possível risco devido
ao fato de estarem desatualizados ou não estarem em conformidade com as
diretrizes da organização, entre muitos outros cenários. A solução é muito fácil de
implementar e gerenciar, por meio de seu assistente guiado se pode criar políticas
granulares que se aplicam a determinados usuários ou computadores da rede.
Disponível como hardware, dispositivo virtual.
• Inclui um servidor RADIUS para suportar dispositivos 802.1X em
conformidade e não conformes.
• Ele vem em vários tamanhos que permitem grandes implantações.
• Sua oferta é sem agentes, embora se tenha opções, o que facilita muito
as implementações.
• Windows, Linux e sistema operacional MAC.

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• Oferece módulos que compartilham alertas e informações contextuais


para firewalls de próxima geração, ATP, ATD.
• Pode ser configurado para executar políticas automaticamente e instruir
outros dispositivos na rede em resposta a alertas.
• Sua integração com o VMWare melhora a capacidade do NAC em relação
aos switches virtuais.

3.2.7 Outras opções


• MAM (Mobile Application Management): ele gerencia aplicativos de listas
negras e brancas, fornece ambientes virtuais e aplica políticas P2P, entre
outros recursos.
• MDS (Mobile Data Security): mecanismo encarregado de segurança de
dados, proteção das portas Wi-Fi, Bluetooth e mini USB do dispositivo,
bem como a instalação de um cliente DLP (para controlar e evitar a perda
de dados) e o uso de IRM (para gerenciar direitos de informação).

Um ponto importante para a instrumentação desses mecanismos de segurança


é que eles podem ser implementados usando os serviços de drive oferecidos pelos
diferentes fabricantes de soluções ou usando uma nuvem privada. Essa decisão
dependerá das necessidades e recursos específicos de cada empresa.
A sensibilização do pessoal é um aspecto importante de segurança para a rede
corporativa não vulnerável ao uso de dispositivos móveis, pessoais ou corporativos
contribui para a adoção de políticas e estratégias de segurança estabelecidas para o
acesso a dados e recursos da companhia.
No caso em que a equipe irá utilizar os seus próprios dispositivos, ela deve
estar ciente sobre questões como o uso de senhas complexas para
bloquear/desbloquear seus computadores, usando firewalls, executar backups, usar
um antivírus para análise de dados e aplicações, configurar bloqueio e opções de
apagar dados do dispositivo em caso de perda ou roubo, entre muitas outras boas
práticas que existem atualmente para uma utilização segura dos dispositivos em
redes corporativas. (SIX, 2012).

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Como pudemos ver, gerenciar a segurança de dispositivos móveis para uso em


redes corporativas envolve uma série de considerações por parte das empresas e
um desafio para os departamentos de TIC, o importante é estar ciente disso e
começar a implementar medidas para reduzir os riscos associados.

INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS
SIX, Jeff. Segurança de aplicativos android. São Paulo: Novatec, 2012. 140 p.
ISBN 9788575223130 (broch.).

STARK, J.; JEPSON, B. Construindo aplicativos Android com HTML, CSS e


JavaScript. São Paulo: Novatec, 2012.

Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
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REFERÊNCIAS

ABLESON, F.; SEN, R. Android in action. 2 ed. Manning Publications, 2011.

ANDROID DPT. Lista com os 10 melhores smartphones do mundo é de


entristecer os brasileiros. Disponível em: <
https://www.androidpit.com.br/melhores-smartphones > Acesso em: 12 de fev. de
2020.

HASEMAN, Chris. Android Essentials. Berkeley, CA: Apress, 2008. ISBN


9781430210634.

JOHNSON; T. M. Java para dispositivos móveis. São Paulo: Novatec, 2007.

LECHETA, Ricardo R. Google Android: aprenda a criar aplicações para


dispositivos móveis com android SDK. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010. 608 p.
ISBN 9788575222447 (broch.). Número de chamada: 005.26 L459g 2. ed.

LEE, V.; SCHINEIDER, H.; SCHEL, R. Aplicações móveis. São Paulo: Pearson,
2005.

NUDELMAN, Greg. Padrões de projeto para o Android: soluções de projetos de


interação para desenvolvedores. São Paulo: Novatec, 2013. 456 p. ISBN
9788575223581 (broch.).

SIX, Jeff. Segurança de aplicativos android. São Paulo: Novatec, 2012. 140 p.
ISBN
9788575223130 (broch.).

STARK, J.; JEPSON, B. Construindo aplicativos Android com HTML, CSS e


JavaScript. São Paulo: Novatec, 2012.

Todos os direitos são reservados ao Grupo Prominas, de acordo com a convenção internacional de direitos autorais. Nenhuma
parte deste material pode ser reproduzida ou utilizada, seja por meios eletrônicos ou mec ânicos , i ncl usiv e fo toc ópias o u
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