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ISNTITUTO SUPERIOR PRIVADO NZEZU ESTRELA


ISPNE-UÍGE

INTRODUÇÃO INFORMÁTICA I
INFORMÁTICA DE GESTÃO-Iº ANO

ELABORADO PELO ENGENHEIRO

JACINTO MAZECUSSO

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Sumário

CAP I - Noções de Informática e Computadores ................................................... 3


CAP II - Ambiente de Trabalho do Windows .............................................................
Referências .................................................................................................................

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Objectivos da disciplina

Alcançar nos estudantes uma formação técnica que lhes permita assimilar e
aplicar as novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs);
Aprender um conjunto de conceitos e procedimentos básicos da Informática que
lhes permita resolver problemas aplicados a outras disciplinas ou do seu meio;
Desenvolver hábitos e habilidades para o trabalho interativo com os meios de
informação e comunicação;
Desenvolver uma atitude crítica perante os efeitos sociais nas novas TICs. ;

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Cap I – Noções de Informática e Computadores

1.0 Introdução
Hoje no Mundo da globalização, a Informática joga um papel muito preponderante, o facto
de possibilitar o trabalho do homem, no tratamento, armazenamento, processamento e
recuperação automática das grandes informações com maior rapidez e eficiência. É
aplicada em vários sectores da sociedade. Como por exemplo: Na mecânica, medicina,
Educação, indústria, na investigação científica no comércio e etc…
1.1 Conceitos básicos

Informação, representação de um conjunto de ideias.


Pode receber o tratamento: Manual, Mecânica e automática.
Informática
Área que trata informações de forma automático e por meios automáticos.
Informática como Ciência
Estuda os métodos e regulamentos de processamento da informação de forma
automática, tendo como suporte básico o Computador.
O termo Informática, é usado para descrever o conjunto de ciências relacionadas a
coletas, armazenamento, transmissão e processamento de informações em meios
digitais (wikipéda).
Origem e Etimologia
A palavra informática, é derivada da expressão Francesa (Information Automatique)
Informação Automática, pelo Francês Philipe Dreyfus, professor de ciências de
computação na universidade Arvard EUA (wikipédia), nos anos 1962 e 1963.

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Áreas da Informática

Como todo e qualquer ramo da formação, a Informática também tem as suas áreas de
especialização. São:
a) Engenharia de Hardware: é a área responsável pelo fabrico e desenvolvimento
de equipamentos informáticos;

b) Engenharia de Software: área específica para a criação e desenvolvimento de


programas.

c) Engenharia de Redes: área específica para a criação e desenvolvimento de


redes;

d) Informática de gestão: é a área específica para a formação de gestores


Informáticos;

e) Suporte ou Técnico de sistemas: é a área responsável pela montagem/


desmontagem, manutenção e reparação de equipamentos informáticos;

f) Utilizador ou operador: é a área específica para utilizadores profissionais;

g) Telemática: área de especialização em telecomunicações, que é o conjunto de


tecnologias da informação e comunicação resultado da combinação entre
telecomunicações e Informática.

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1.2 O Computador

Computador, é toda máquina programável que processa


dados de forma automática.
Exemplo: Desktop, notebook, smartphones, tablets,
servidores, mainframes, Xbox e outros...
Figura 1: Computador
1.2.1 Classificação dos Computadores Fonte: www.hp.com.br

Existem várias formas de classificar os Computadores,


basicamente são classificados através do porte:
Nota! Também
 Grande porte pode se classificar
através de:
São Computadores com maior tamanho (Mainframes)
Maior capacidade de
 Médio porte processamento (core i5),
Computadores com tamanho médio (Servidores de rede, Maior capacidade de
Workstations, Minicomputadores); armazenamento,
Sofisticação do
 Pequeno porte Software ou Tecnologia
Computadores com tamanho pequeno (Micro- e outras…
computadores). Como por exemplo: Desktop, Laptop,
Notebook e Palmtop.

1.2.2 Vantagens e Desvantagens do Computador


 Vantagens do Computador  Desvantagens do Computador
a) Velocidade de processamento; a) Desemprego;
b) Precisão e a exatidão; b) Pirataria;
c) Compartilhamento; c) Falcificação;
d) Redução de Custos. d) Crimes Cibernéticos.

1.2.3 Sistema Computacionais


O sistema computacional, é referente ao conjunto de
três (3) principais componentes que são: Hardware,
Software e Peopleware.

1.2.4 Partes do Computador


Trata - se de componentes fundamentais que garantem
a existência e o funcionamento do Computador, são:
Hardware e Software.

O Computador: é uma máquina eletrónica que permite processar dados com maior rapidez e eficiência
(wikipédia).

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1.2.4.1 Hardware

É tudo que é físico e pode ser tocado.


Exemplo: placas, teclado, cabos, monitor, impressora e outros...
Componentes do Hardware
Trata-se dos diversos componentes físicos do Computador.
Vários existem, abaixo estão descritos os principais:

 Dispositivos de Entrada
São dispositivos que capturam dados a serem processados no Computador.
Exemplo: teclado, mouse, scanner, leitor de códigos de barras, câmeras,
microfones, sensores, controles remotos e outros...
 Dispositivos de Saída
São dispositivos físicos que apresentam os dados já processados (resultado)
no Computador.
Exemplo: Monitores, telas, impressoras, caixas de som e outros...
 Dispositivos de Entrada e Saída
São dispositivos que apresentam funções tanto de entrada quanto de saída
de informações.
Exemplo: Discos Rígidos (HD), Pen Drive, telas touchscreen, modem, e
outros...
 Memória
Elemento que permite o armazenamento de dados (temporário ou
permanente).
Exemplo: RAM, ROM, HD, Pen-drive, Disket e outros...
 CPU (Processador) A Memória armazena bits (0 ou 1).
Unidade Central de Processamento, é o elemento que interpreta e executa
as instruções do software (cérebro do Computador).
 Placa Mãe (Motherboard)
A Placa Mãe, é o centro de conexão dos Hardwares.

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1.2.4.2 Software

Programas de Computador, série de instruções ou declarações em forma inteligível pelo


Computador, com o fim de se obter determinado resultado.
1.2.4.2.1 Classificação de Softwares

Software Básico e Software Aplicativos.


1.2.4.2.1.1 Software Básico
São programas que garantem a operação do Computador, controlando assim os
diversos dispositivos do Computador e programas, permitindo que estes possam ser
executados.
Podem ser divididos em: Sistemas Operacionais e Linguagens de programação.
 Sistemas Operacionais
Os sistemas operacionais, são programas responsáveis pelo funcionamento básico do
Computador.
Exemplo: Windows, Linux, iOS, Android, MAC e outros...
 Linguagens de programação
São programas que traduzem as instruções desejadas em linguagem que os
Computadores entendem.
Podem ser: linguagens de Baixo nível e Alto nível.

1.2.4.2.1.2 Software Aplicativos


É um conjunto de programas que garantem a operação total do Computador
Podem ser divididos em: Gerais e Específicos.
 S. Gerais: são programas desenvolvidos para o uso geral, como por exemplo, o
Microsoft Office, OpenOffice LibreOffice Antívírus e outros...

 S. Específicos: são programas desenvolvidos sob demanda para mercados


específicos, como por exemplo, WebSites, Banco de dados, e outros...

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1.2.4.2.2 Vírus e Antivírus

 Vírus Informáticos

São programas de Computador desenvolvidos por piratas informáticos com objetivos


maliciosos.
Os vírus quando afetam um Computador, causam inúmeras anomalias no sistema
computacionais no geral. Capazes de danificar programas (Softwares) e Hardwares do
Computador.
Exemplo de alguns vírus: Vírus de Boot, MultiSectory, Time Bomb, Cavalos de Troia
(Trojans) e outros…

 Antí-vírus

São programas (softwares) de proteção contra as acções maliciosos causadas por vírus
Informáticos. Eles funcionam como os defensores do sistema Computacionais.
Exemplo de alguns vírus: Firewall Pessoal, Antiespiões (antispywares), Avast, Panda,
Internet-Security, AVG e outros…

1.2.5 Modelos Computacionais

Modelo de Computação, é o modelo que corresponde a uma função de custos da execução


de um algoritmo numa determinada máquina.
Vários modelos existem: PRAM, BSP, LogP, Von Neumann e outros...
Modelo de Von neumann
Na década de 1940 O Matemático Húngaro John von Neumann:
 Propôs um modelo de arquitetura de computador revolucionário, capaz de resolver
qualquer problema solucionável por meio de um algoritmo;
 Conceito de programa armazenando versus programas fixo;
 Conceito Computador de uso geral versus Computador de uso específico.

Figura 2: Arquitectura de Von Neumann


Fonte: Autor

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1.3 – Evolução dos Computadores num contexto histórico

1.3.1 Conceito da História computacional

A palavra ”computador” vem do Latim “computare” utilizado pelos povos “Indo-


europeia” que, por sua vez, significa “calcular, avaliar, somar, contar”. Sendo assim,
podemos pensar que a criação de computadores começa na idade antiga, já que a
relação de contar já intrigava os homens.

1.3 – Evolução dos Computadores num contexto histórico

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Há 5000 anos (2700 à 2000 ac). Invenção do primeiro


instrumento de cálculos Ábaco, no extremo oriente, pelos
povos índios e egípcios.

Figura 3: Ábaco  Década de 40: Primeiras máquinas calculadoras


Fonte: google imagem
1642: Invenção da 1ª calculadora Mecânica do Mundo La
Pascalina, pelo Francês Blaise Pascal, com duas
operações Aritméticas: Adição e Substração;
 Década de 70: Primeiras máquinas calculadoras
Figura 4: Pascaline 1671 Invenção da calculadora Mecânica Leibniz
Fonte: google imagem
completando a La Pascaline com: Adição, Substração,
Divisão e Multiplicação, por Gênio universal Guttfried
Leibeniz;

Figura 5: Leibeniz
 Décadas de 20 e 30: Primeiras máquinas calculadoras;
Fonte: google imagem
Entre 1822 e 1833 Invenção das máquinas de Diferenças
que deu origem a máquina Analítica, por Charles Babbage
professor de Matemática na Universidade de Cambridgi.
Esta máquina era capaz de resolver cálculos
trigonométricos, algorítmicas e polipnoicas através de
diferenças entre números;
Figura 6: Diferencial & Analítica
Fonte: google imagem  Década de 40: Primeiros Computadores
1943 à 1946, invenção e lançamento do primeiro
Computador eletrónico do Mundo, ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Computer). Por John Elckert e
John Mauchly, na ECC (Electronic Control Company)
durante a II guerra Mundial.
Figura 7: ENIAC
Fonte: google imagem
 Década de 70: Primeiros MicroComputadores
1977, invenção e lançamento do primeiro
MicroComputador do Mundo APPLE II, por Esteve
Jobs e Esteve Wozniak, na APPLE-INC.

Figura 8: ENIAC
Fonte: google imagem
 Década de 80: Primeiros Microcomputadores;
1981, invenção e lançamento do primeiro Microcomputador
PC-IBM da Microsoft, por Bill Gates.

Lembre-se que os Computadores são aparelhos electrónicos que


Figura 9: PC-IBM recebem, armazenam e produzem informações de forma
Fonte: google imagem automática.

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1.3.2 Conceito da Evolução computacional

A evolução dos Computadores acompanha a evolução da


sociedade, caracterizada por gerações.

 Primeira geração (1945 à1955) – Válvulas e relés


1943 e 1946 ENIAC: Fins Militares, 200.000w, 30 toneladas
EUA.
Figura 10: Válvulas & Relés
1951 UNIVAC: Fins comerciais; Fonte: google imagem

 Segunda geração (1955 à 1965) – Díodos e Transístor.


Supercomputadores: Aplicações militares e científicas que
exigem alta capacidade de cálculo.
Figura 11: Diodos & Transistores
Computador com Disco rígido HD: 1 tonelada de peso e 4,4 Fonte: google imagem
Mbytes de capacidade de armazenamento.
 Terceira geração (1965 à 1975) – Circuitos integrados.

Chips com centenas de transístores;


Figura 12: Circuitos integrados
Fonte: google imagem
Os Computadores da Iª IIª e IIIª geração, utilizavam centro de processamento
semelhante com a das cálculadoras actuais (trabalho específico)

 Quarta geração (1975 à 1987) – PC – Micro Processador.


Chips com milhares de transístores; Figura 13: Microprocessador
Fonte: google imagem
 Quinta geração (1984 à 1990) –Circuitos em paralelo.
Chips com 1 milhão de transístores;
1981 Invenção do Microcomputador (PC IBM)
Redes de Computadores e Estações de Trabalho.

Figura 15: Rede & Estação de Trabalho


Figura 14: Circuitosem Paralelo Fonte: google imagem
Fonte: google imagem

 Sexta geração (2000 até os dias atuais)


– Desenvolvimento de redes de Internet e IA.

Nota: Os computadores da 6ª geração, são capaz de


funcionar com sistema avançado com a inteligência
artificial e com comunicação verbal.

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Figura 16: Internet


1.4 Aritmética Computacionais Fonte: google imagem

Objectivos
 Compreender a forma de representação e
armazenamento de dados computacionais;
 Executar cálculos de conversões de bases.

1.4.1 Conceito de Dados

Os dados são compostos por factos que podemos tratar para


reproduzir uma informão.
Objectivos
Dados em Informática referem-se a todos os factos fornecido ao
 Compreender
computador a forma
de forma de representação e
bruta.
armazenamento de dados computacionais;
O tratamento
 Executar de cálculos
dados pode
deser apresentado
conversões seguinte forma:
dedebases.

1.4.2 Unidade de medida de Informação


1.4.2.1 BIT (BInary DigiT)
O bit (dígito binário) é a menor unidade de medida da linguagem
computacional, ou seja, é a forma que o Computador tem para
realizar a comunicação entre seus dispositivos e seus
componentes electrônicos.
O bit pode apresentar dois estados diferentes: desligado ou
ligado (0 ou 1).

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1.4.2.2 Byte (Binary Term)


O termo binário, consiste no conjunto formado por 8 bits.
A representação numérica desse conceito tem servido de unidade
de medida básica e universal para a capacidade de
armazenamento do Computador.
8 bits= 1 byte
Bits

1 Byte

Tabela nº 01: Unidades de medida de Informação

8 bits (b) 01 Byte B


1.024 B 01 Kilobyte 01 KB
1.024 KB 01 Megabyte 01 MB
1.024 MB 01 Gigabyte 01 GB
1.024 GB 01 Terabyte 01 TB
1.024 TB 01 Petabyte 01 PB
1.024 PB 01 Exabyte 01 EB
... ... ....

Exemplos:
Pendrives com capacidades descriminadas na tabela abaixo.
Tabela nº 02: Exemplo de Unidades de medida de Informação

1.024 Megabyte (MB) 01 Gigabyte (GB)


2.048 MB 02 GB
4.096 MB 04 GB
... ...

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1.4.3 Sistema de numeração

Um sistema de numeração é um sistema em que um conjunto de números são


representados por numerais.
Cerca de milhares de anos atrás, civilizações primitivas desenvolveram elaborados sistemas
de numeração para registrar desde transações comerciais até cíclos astronómicos.

1.4.3.1 Base numérica

A base de um sistema de numeração é a quantidade de dígitos disponíveis para


Um sistema de numeração é um sistema em que um conjunto de números são
representar qualquer
representados número.
por numerais.
Comde
Cerca a evolução
milhares da civilização
de anos atrás,ecivilizações
da Matemática, houve
primitivas necessidade de
desenvolveram representar
elaborados os
sistemas
denúmeros em diferentes
numeração bases
para registrar numéricas.
desde transações comerciais até cíclos astronómicos.

1.4.3.2 Representação de números em diferentes sistemas de numeração

A base de um
Sistema sistema
decimal de 10):
(base numeração é a variam
Os números quantidade
de 0, de
1, 2,dígitos
3, 4, 5,disponíveis
6, 7, 8, 9; para
representar qualquer número.
 Sistema binário (base 2): Os números variam de 0, 1;
Com a evolução da civilização e da Matemática, houve necessidade de representar os
números em diferentes bases numéricas.
 Sistema Hexadecimais (base 16): Os números variam de 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A,
B, C, D, E, F;

 Sistema octal (base 8): Os números variam de 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

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1.4.3.3 Conversões de bases

A conversão de bases, consiste em alterar a base de um


determinado número para outra e vice-versa. Baseando-se nos
diferentes tipos de sistemas de numeração já estudados.
1.4.3.3.1 Decimal/Binário
Regras de conversão:
divide-se o número decimal por 2 eté encontrar 0 ou 1 como
cosciente e resultado final. Esta coversão realiza-se através de
calculos com supote de uma tabela.
Tabela nº 03: Tabela para conversão de nos Binários e Decimais

… 27 26 25 24 23 22 21 20
… 128 64 32 16 8 4 2 1

Exemplo: Converter 12(10) em binário base 2?


12(10)= ?(2);
12 2
-12 6 2
0 -6 3 2
0 -2 1
1

… 27 26 25 24 23 22 21 20
… 128 64 32 16 8 4 2 1
1 1 0 0

1210 =11002

Exercícios: 0(10)= ?(2); 1(10)= ?(2); 20(10)= ?(2);


Resolve! 30(10)= ?(2); 70(10)= ?(2);

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1.4.3.3.2 Binário/Decimal
Regras de conversão:
Iº Aplicar a regra de k = n - 1;
IIº Multiplicar cada dígito por 2 elevado a um dos nºs obtido na regra
K e somar o resultado de todos os nºs.
IIIº Utiliza-se uma tabela para facilitar.
Exemplo: Converter 100(2) Em decimal (base 10):
K=n–1 13 1 2 01 00 = 1*23 1*22 + 0*21 + 0*20
K=4-1 = 1*8 + 1*4 + 0*2 + 0*1
K=3 = 8+4+0+0
= 1210
Utilizando a tabela, obtem-se o mesmo resultodo.
… 27 26 25 24 23 22 21 20
… 128 64 32 16 8 4 2 1
1 1 0 0
8 4 0 0
11002 = 12(10)

Exercícios: 0(2)= ?(10); 1(2)= ?(10) ;


Resolve! 1010(2)= ?(10); 10001(2)= ?(10); 11110(2)= ?(10);

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1.4.3.3.3 Decimal/Hexadecimal
Tabela nº 04: Tabela de nos Decimal, Binário e
Hexadecimal

DECIMAL BINÁRIO HEXADECIMAL Regras de conversão:


0 0000 0
Iº Converter para binário;
1 0001 1
IIº Converter para Hexadecimal.
2 0010 2
IIIº Utiliza-se uma tabela (Hexal) para facilitar
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5 Exemplo: 28(10) para Hexadecimal (base 16)
6 0110 6
7 0111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F
Exercícios: 10(10) = ?(16); 30(10) = ?(16)
Resolve! 107(10) = ?(16)

1.4.3.3.4 Hexadecimal/Decimal
Regras de conversão:
Iº Converter para binário;
IIº Converter para decimal;
IIIº Utiliza-se uma tabela (D/B) para facilitar

Exemplo: A(16) para decimal (base 10)


A(16) = 1010(2) = 10(10)
Exercícios: F(16)= ?(10); 2A(16)= ?(10);
Resolve! AD(16)= ?(10); BFA(16)

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1.4.3.3.5 Octal/Binário
Regras de conversão:
Exemplo: Converter o número 47(8) para
Utiliza-se uma tabela octal/binário para binário (base 2)
facilitar.
47(8) = 100 111(2);
Tabela nº 05: Tabela de nos octal e Binário.
Exercícios: 472(8) = (2) ; 5732(8) = (2);
OCTAL BINÁRIO
0 000 Resolve! 6721(8) = (2);
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111

1.4.3.3.6 Binário/Octal
Regras de conversão:
Utiliza-se a tabela de nos octal/Binário para facilitar.
Exemplo: Converter o número 100 111(2) para Octal (base 8)
100 111(2) = 47 (8);

Resolve! 100 111 010 (2) = (8); 101 010 (2) = (8)
110 111 010 (2) = (8);

1.4.3.3.7 Octal/Decimal
Regras de conversão:
Iº Encontrar a regra de K=N-1, e depois multiplicar cada unidade por 8;
IIº Para facilitar, basta converter para binário, o resultado que obtiver
converte para Decimal (Octal-B-D). Octal/Decimal
Regra: Encontrar
Exemplo: Converter o número 37(8) para decimal (base 10)a regra de K=N-1, e depois
multiplicar cada unidade por 8
K=n–1 31 7 0 = 3*81 + 7*80
K=2-1 = 3*8Exemplo:
+ 7*1 37(8) para decimal (base 10)
K=1 = Resolução:
24 + 7 K=2-1, onde k é igual a 1
= 311037(8) = 3*8 + 7*80
1

=3*8+7*1
Ou 37(8) =011111(2) =31(10) =24+7
Resolve! 372(8) = (10) 232(8) = (10)=31
722
(10) (8) = (10)

372(8) ?=

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1.4.3.3.8 Decimal/Octal
Regras de conversão:
Iº Basta dividir todo nº por 8, até obter um resultado não divisível por 8;
IIº Para facilitar, basta converter para binário, o resultado que obtiver
converte para octal (D-B-Octal).
Exemplo: Converter o número 31 (10) para octal (base 8)
31 8
-24 3
7

31 (10) = 37(8) Ou 31 (10) = 011111(2) = 37(8)


Resolve! 50 (10) = (8) ; 250 (10) = (8) ; 221 (10) = (8)

1.4.4 Representação de caracteres


Caractere consiste na representação gráfica dos elementos
formados por um conjunto de 8 bits, ou seja, qualquer letra,
número, símbolo ou sinal de pontuação.
Portanto: 8 bits = 1 byte = 1 caractere
1.4.4.1 Código ASCII
ASCII - (American Standard Code for Information Interchange)
Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação
É um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais
(tais como letras do alfabeto).
Cada código binário possui 8 bits, equivalentes a 1 byte ou 1
caractere.

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Alguns símbolos codificados

Exemplo:
Caractere A F R O
Binário 0100 0001 0100 0110 0101 0010 0100 1111

Atividades de aprendizagem

Q1. Escreve seu nome, utilizando o código ASCII ?

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1.4.5 Linguagem computacional

Como o Computador funciona?


Diferente de nós seres humanos, os computadores só entendem
bits (0 e 1);
Curiosidade!
Porque os usuários não precisam entender os códigos binários
para trabalhar com Computador?
Resposta:
O Computador não entende a linguagem humana para
comunicação, é preciso que tenha dispositivos que realizem a
conversão de dados. São os dispositivos de entrada e saída. Figura 17: Linguagem
Computacional
Fonte:http://www.brasilescol
a.com/upload/e/img1.jpg

1.5 O Computador e a Saúde

1.5.1 Estrutura básica do Computador

Conjunto de componentes básicos e indispensáveis que são


interligados para o uso e funcionammento do Computador.

Figura 18: Extrutura básica do Computador


Fonte: http://www.brasilescola.com/upload/e/img1.jpg

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1.5.2 O Computador e o Homem

- Utilizar uma cadeira com um bom


encosto que permita o ajuste em altura;

- Mantem-te direita na cadeira;

- Mantem os ombros relaxados;

- Mantem os pes bem assentes no chão;

- Faz uma pequena paragem em cada


hora de trabalho.

Figura 19: O Computador e a Saúde


Fonte: http://www.brasilescola.com/upload/e/img1.jpg

- Utilizar uma cadeira com um bom


encosto que permita o ajuste em altura;

- Mantem-te direita na cadeira;

- Mantem os ombros relaxados;


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- Mantem os pes bem assentes no chão;
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- Faz uma pequena paragem em cada
hora de trabalho.
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CAP II - Ambiente de Trabalho do Windows

Objectivos Específicos
 Ligar e desligar o computador correctamente;
 Alterar as propriedades do Ambiente de Trabalho;
 Manejar e alterar as propriedades do mouse;
 Descrever as partes e funções de uma Janela;
 Trabalhar com uma caixa de diálogo/de Listagem;
 Interpretar correctamente o conteúdo do computador;
 Demonstrar como localizar um directório;
 Utilizar e criar pastas;
 Eliminar e recuperar ítens;
 Criar e guardar um ficheiro (na disquete, disco, ou num outro dispositivo de
 armazenamento massa);
 Formatar basicamente um texto;
 Alterar data, hora, formato monetário e as propriedades do teclado;
 Escrever correctamente com o teclado.

2.1 Mouse e Teclado

Mouse Óptico
Mouse com esfera

Mouse com esfera

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2.2. Ligar e desligar o computador.


2.2.1 Ligar o computador
Procedimentos:
1 – Verificar e conectar os cabos; 2- Precionar o botão Power do Estabilizador, UPS, Gabinete
e Monitor.
2.2.2 Desligar o computador
Nota! O Computador desliga-se apartir do sistema.
Procedimentos:
1 – Pressionar o botão do windows na barra de tarefas; 2- Clique na figura do botão Power, e
Clique na opção encerrar.

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2.3 Elementos principais do Ambiente de Trabalho.


Desktop ou ambiente de trabalho do windows

Menu Iniciar Atalhos Ícones Barra de tarefa Relógio, agenda e outros


2.3.1. Operações com o mouse.
2.3.2 Acessórios do Windows.

2.3.2.1 Iniciar e sair de um Programa.

2.3.2.2 Caixas de Diálogo e Caixas de Listagem.


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2.4. O Windows Explorer.

2.4.1. Janelas e sua manipulação.

2.4.2. Procurar Ficheiros e Directórios.

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2.4.3 Biblioteca, arquivos, pastas e ficheiros.

2.4.3.1 Criar, Renomear, copiar, cortar e colar Arquivos/Pastas/ficheiros.

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2.4.3.2 Seleccionar ficheiros ou pastas.

2.4.3.3 Apagar e recuperar ficheiros ou pastas.

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2.5. Painel de Controlo.

2.6. Curso de Dactilografia.

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2.7 Conta de usuário.


Procedimentos:
1 – Iniciar; 2 – Usuário; 3 – Alterar definições da conta; 4 – Família e outras pessoas;
5 – Adicionar outra pessoa a este PC; 6- Inserir Nome do usuário, e senha se for necessário.
E por fim, terminar sessão para acessar a nova conta.

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Referências

ÁBACO. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2009.


Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=%C3%81baco&old
id=27181696.> Acesso em: 18 set. 2009.

ALMEIDA, M. G. de Fundamentos de informática. Rio de Janeiro: Brasport, 1999.

ALECRIM, E. Dicas de segurança na internet. Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2012.

AYCOCK, J. Computer viroses and malware. New York: Springer, 2006.

BRETON, P. História da informática. São Paulo: UNESP, 2000.

COMPUTADOR. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2009.


Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Computador&old id=27428573>.
Acesso em: 18 out. 2009.

DAL MOLIN, B. H. et al. Mapa referencial para construção de material didático. 2. ed.
revisada. Florianópolis: Programa e-Tec Brasil – Universidade Federal de Santa Catarina
– UFSC, 2008.

HARDWARE. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2009.


Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Hardware&old id=27491721>.
Acesso em: 18 nov. 2009.

HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia


Foundation, 2009. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.
php?title=Hist%C3%B3ria_da_computa%C3%A7%C3%A3o&oldid=27450153>. Acesso
em: 18 out. 2009.

IBM PC. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2009.
Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=IBM_PC&oldid=26811643>.
Acesso em: 4 nov. 2011. Acesso em: 28 set. 2009.

TORVALDS, Linus. A student in Helsinki, started a small operating system in 1991.


Disponível em: http://www.win.tue.nl/~aeb/linux/lk/lk-1.html. Acesso em: 24 nov. 2011

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Currículo do professor
Licenciado em Engenharia informática Universidade Kimpa
Vita, especialista em programação desktop e Redes de
Computadores.
06/3/2021 - 30/09/2022 Técnico de sistema na Empresa
Alimenta Angola - Luanda
10/10/2022 Técnico de sistema, assistente administrativo e
Docente no Instituto Superior privado Nzenzu Estrela-Uíge.

Cursos sociais e profissionais: Gestão de tempo (AulaEad-Online-não certificado - 2020),


Informática na óptica utilitária (Santa Cuz - 2016), Técnico de Informática, Primavera App de
Gestão (Santa Cruz - 2019), Algoritmo Computacionais (AulaEad-Online-não certificado).

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