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Este módulo implica que o aluno se integre num grupo e requer plena participação de cada
membro, com as suas características, com as suas capacidades e com todo o seu esforço para
atingir um objetivo comum. Pretende-se que o aluno aprenda a implementar corretamente
um projeto e a conhecer as suas diferentes etapas. Em grupo o aluno deverá desenvolver,
criativamente, uma ideia a partir de um tema adequado, e percorrer todos os passos da
implementação de um projeto. Devera elaborar um pequeno projeto, conhecer e aplicar as
diferentes fases da sua orçamentação.
Objetivos
Multimédia
Multimédia
Tipo de Multimédia
Existem vários tipos de media que servem de base a criação de sistemas aplicações
multimédia: animações, imagens, vídeos, gráfico, áudio e textos.
Estes podem ser classificados de:
OU
OU
A informação representa-se sob a forma digital mas os media são independentes entre si;
-São integrados;
Modos de Divulgação
De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são
distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em
-Online
-Offline
Divulgação Online
Significa a disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia Pode ser efetuada através de.
Rede local; Conjunto de redes (World Wide Web); Monitores ligados a computadores que não
estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.
Divulgação Offline
Exemplos:
-jogos interativos;
-livros eletrônicos;
Baseados em Paginas
-Esta é uma organização semelhante à utilizada nos médios tradicionais em suporte de papel
como revistas, livros e jornais. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem
consultar as páginas utilizando hiperligações.
-Neste tipo de produtos, as componentes interativa e temporal podem estar presentes através
da utilização de botões, ícones e scripts.
Baseados no Tempo
-Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura
organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à
utilizada na criação de um filme ou animação.
Projeto Multimédia
Conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma
aplicação multimédia interativa.
E uma atividade que consiste em organizar a informação sob a forma de uma apresentação
que, na maior parte dos casos, é interativa. E uma das atividades no desenvolvimento de um
projeto multimédia.
-Pensamento organizado
-Tempo
-Recursos
-Tarefas
Tempo:
Recursos:
-Meios financeiros
- Pessoas
-Equipamentos
Tarefa
- Cada projeto é único e contem características próprias sendo difícil aplicar uma "receita"
metodológica comum a todos os projetos.
Equipa para um PM
O núcleo duro de uma equipa para um projeto multimédia engloba os seguintes elementos:
- Guionista ou Argumentista,
-Designer,
Gestor de Projeto (Project Manager),
- Programador
- Montadores Técnicos
Guionista ou Argumentista
É o que idealiza e conceptualiza os objetos da peça. Escreve um guião muitas das vezes em
parceria com o designer. Tem que saber um pouco de cada media e entender perfeitamente o
meio. Está no centro das atenções e faz a união dos conteúdos e da equipa. Constrói o guião
que serve de "esqueleto" à aplicação a ser desenvolvida Muitas vezes ao argumentista só é
pedido o desenvolvimento dramático ou ao nível da escrita de determinadas cenas pré-
concebidas pelo designer. Outros projetos podem permitir ao argumentista entrar na equipa
mais cedo e desenvolver conceitos e ideias que podem contribuir muito para a peça
multimédia. Com a experiência, muitos escritores para multimédia ganham mais controlo dos
diferentes media em que estão a trabalhar e tem um papel fundamental para a estruturação
do produto tornando-se o elo que liga os diferentes elementos da equipa.
Designer
O papel do designer e a relação do designer com o argumentista fazem uma das grandes
diferenças entre escrita interativa e escrita linear. Em virtude desta indústria ser recente e em
crescimento, muitas das vezes o papel dos dois confunde-se e é difícil distinguir o papel a
desempenhar pelos dois. Num grande projeto podem existir vários tipos de designers:
estruturais, gráficos e designers de interfaces. Estas categorias muitas das vezes são "coladas"
numa só: designers multimédia ou simplesmente designer. Este terá competências quanto ao
especto gráfico do produto em geral, dos interfaces ou ambientes e dos sistemas de
navegação (icones, cursores, etc).
A participação do designer em todo o processo varia de projeto para projeto. Algumas das
vezes o designer concebe numa primeira fase as ideias para os interfaces e o argumentista
entra depois. E ao designer que cabe as funções determinantes de decidir o que o utilizador
tem que fazer ou navegar.
Gestor de Projeto
Determina o especto visual de todo o produto e pode, igualmente, criar cenários interfaces,
gráficos e animações. Em aplicações lúdicas como os jogos, por exemplo, adquire um papel
fundamental ao criar todos os ambientes e por vezes o desempenho de personagens Cria
também coerência gráfica e visual na peça interativa.
Programador
E o expert acerca de computadores e toda a linguagem de programação que ocorre por trás de
uma aplicação multimédia interativa. Terá que entender o que o designer e o argumentista
pretendem e fazer corresponder as espectativas, tornar a peça funcional e exequível. O
diálogo permanece com a equipa de criadores deverá ser constante.
Montadores/Técnicos
E uma equipa formada por técnicos que desenvolve e monta os conteúdos interativos sob as
ordens do designer, argumentista e programador. As competências são vastas, desde
programação ao domínio de ferramentas de edição e montagem. Normalmente não tem uma
intervenção criativa.
Outros elementos de uma equipa podem ser o realizador e editor para vídeo, músicos,
técnicos de som e imagem, atores, animadores, etc. dependendo dos orçamentos e das tarefas
a desenvolver a equipa pode aumentar a uma dada altura ou diminuir. Numa equipa para a
criação de um jogo podem existir os designers para os níveis do jogo, os designers técnicos
(programação), os designers de interfaces, os designers de botões, etc..
1-Análise e planeamento
2-Design e prototipagem
conteúdos e composições
3-Produção ou Implementação
4-Teste e validação
5-Distribuição e manutenção
Análise e planeamento
-Análise crítica dos vários elementos que constituem tema ou conceito da aplicação
multimédia interativa e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado
com o conceito.
-objetivos a atingir
Metodologia utilizada
-Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo necessário para cada uma
Diagrama de Gantt
-Consistem em gráficos de barras horizontais que identificam a duração prevista para as várias
tarefas, bem como as tarefas que devem ser completadas antes de outra se iniciar.
Diagrama de PERT (Program Evaluation and Review Technique)
-Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada caixa representa uma tarefa ou um
marco no desenvolvimento do projeto acompanhado pela respetiva duração e recursos.
Análise e planeamento
-Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos nas várias fases do projeto,
quer com recursos humanos, quer com hardware, quer com software de desenvolvimento.
-No final desta fase deve ter-se produzido um plano de ação detalhado que inclui as seguintes
secções:
Design
-A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar
o guião da aplicação
-Consiste na conceção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta
da informação disponibilizada pela aplicação;
-Hierárquica - o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflete uma
organização lógica do conteúdo
-Não-linear- o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe
ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que
deseja para consultar a informação disponível
-Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar Ex:
cores, sombras, fontes.
-Permitem descrever com precisão a composição e a disposição dos conteúdos multimédia
(texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de apresentação da informação.
Interface
-A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos multimédia e do seu sistema de
navegação.
Simples:
-Exige o menos esforço de aprendizagem por parte do utilizados (concebida de modo que não
seja necessário o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação)
Acessível:
Estilos de interação
-Linha de comando
-Menus
-Linguagem natural
-Preenchimento de formulários
Linha de comando
Menus
-As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de
reconhecimento
-Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto ou podem ter
um componente gráfico
Linguagem natural
-Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do contexto para ser
clarificado
-Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim/não, de escolha múltipla ou
perguntas baseadas em códigos
Preenchimento de formulários
-O utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja conceção se assemelha a um formulário em
papel
Janelas
-Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas ou
redimensionadas
Ícones
-Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspetos do sistema;
Menus
-Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é selecionado); fall- down
(expande-se para baixo logo que se passa cursor); pin-up (determinadas posições no ecrã e
assim permanecem até serem eliminados); pop-up (permanecem ativos até se selecionar uma
opção do menu)
-O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as ações sejam
compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador.
-Sequencial - são organizados de forma a refletir a ordem pela qual são utilizados
numa interação típica;
-Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de
forma apropriada.
-As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto possível e essa distinção não
deve ser afetada por alterações no contraste
-A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja critica para o utilizador
-Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informação adicional para
contemplar os utilizadores com deficiências em termos de perceção de cor
Recomendações:
-Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com pouco texto
no ecrã
-Incluir alguns objetos ou caracteres que chamem a atenção para os aspetos mais
importantes que se apresentam em cada ecrã
-Utilizar sombras para objetos gráficos e texto, e objetos e texto 3D sombreados (!)
Erros a evitar:
-Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão
Design Técnico
-Consiste na atividade pela qual se especifica a arquitetura de software que servirá de base à
futura aplicação multimédia interativa
-A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver -Ex
apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitetura de software é
simples
-Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e
deve incluir as seguintes especificações:
Produção ou Implementação
Produção
- E nesta fase que a aplicação ganha forma e vida. Os documentos produzidos nas fases
anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de
instruções a ser seguido
-Atividades de autoria:
Organização temporal:
Ciclo alfa
Verificar:
-As escolhas efetuadas ao nível dos vários formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de
vídeo e de animação em que serão armazenados todos os ficheiros.
-Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve
permitir utilizar todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos
-Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas
centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de video, cinquenta clips sonoros,
etc. A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a
demonstração do aspeto final da aplicação
-Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material adicional que será
incluído e o aspeto que os suportes deverão apresentar
-Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da aplicação junto
dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas
durante os testes
Ciclo beta
Ciclo gama
Teste e validação
Erros-exemplo de prioridades
Baixa-erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correção
-Alta-erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correção
Tipos de testes
-Modulos de software
- Integração de software
-Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram parte
da equipa de construção da aplicação
-Compatibilidade
Distribuição e manutenção
Distribuição