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Projeto e Produção de Multimédia

Este módulo implica que o aluno se integre num grupo e requer plena participação de cada
membro, com as suas características, com as suas capacidades e com todo o seu esforço para
atingir um objetivo comum. Pretende-se que o aluno aprenda a implementar corretamente
um projeto e a conhecer as suas diferentes etapas. Em grupo o aluno deverá desenvolver,
criativamente, uma ideia a partir de um tema adequado, e percorrer todos os passos da
implementação de um projeto. Devera elaborar um pequeno projeto, conhecer e aplicar as
diferentes fases da sua orçamentação.

Objetivos

Enumerar as etapas principais da implementação de um projeto audiovisual.

Elaborar um projeto de produção audiovisual simples.

Implementar um projeto de produção elaborado.

Definir os aspetos fundamentais na orçamentação de um projeto.

Orçamentar um projeto implementado.

Multimédia

Multimédia

“Multimédia designa a combinação controlada por computador, de texto, gráficos, imagens,


vídeo, áudio, animação e qualquer outro meso, pelo qual a informação possa ser
representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo
menos um tipo de media estático (texto, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico
(vídeo, áudio ou animação)

Etimologicamente... a palavra multimédia é composta por duas partes:

Multi - vem do latim multus e significa múltiplo ou numeroso.

Media - é o plural da palavra latina medium, que significa meio.

Em resumo ….Multimédia e uma combinação controlada por computador de vários tipos de


informação em que existe pelo menos um meio estático e um meio dinâmico.

Tipo de Multimédia

Existem vários tipos de media que servem de base a criação de sistemas aplicações
multimédia: animações, imagens, vídeos, gráfico, áudio e textos.
Estes podem ser classificados de:

 Sintetizados VS. Capturados


 Estáticos VS. Dinâmicos

- Sintetizados - feitos por computador (texto, gráficos, animação);

OU

- Capturados - vindos do mundo real (imagens, vídeo e áudio);

- Estáticos independentes do tempo (discretos ou espaciais), envolvem apenas a dimensão


espacial;

OU

-Dinâmicos - reprodução continua (contínuos ou temporais) o tempo faz parte da sua


semântica;

Características de um Sistema de Multimédia

A informação representa-se sob a forma digital mas os media são independentes entre si;

-Existe pelo menos um meio dinâmico e um estático;

-São controlados por computador,

-São integrados;

-A interface fornecida pode permitir interatividade,

Modos de Divulgação

De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são
distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em

-Online

-Offline

Divulgação Online

Significa a disponibilidade imediata dos conteúdos multimédia Pode ser efetuada através de.
Rede local; Conjunto de redes (World Wide Web); Monitores ligados a computadores que não
estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.

Divulgação Offline

É efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes tipo


digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo do tipo ótico, CD
e DVD.
Aplicações Multimédia

APLICACAO MULTIMEDIA -> aplicação ou programa informático que controla a representação


dos conteúdos de vários tipos de media, ou seja, o software que realiza a combinação e
reprodução dos vários tipos de media.

Exemplos:

-jogos interativos;

-aplicações de realidade virtual,

-livros eletrônicos;

-aplicações de formação profissional e de ensino.

Tipos de Produtos Multimédia

Baseados em Paginas

-Esta é uma organização semelhante à utilizada nos médios tradicionais em suporte de papel
como revistas, livros e jornais. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem
consultar as páginas utilizando hiperligações.

-Neste tipo de produtos, as componentes interativa e temporal podem estar presentes através
da utilização de botões, ícones e scripts.

Algumas ferramentas de trabalho:

-Texto -"Microsoft Word" e "Microsoft Publisher";

-Gráficos vetoriais - "Macromedia Freehand" e "Adobe Illustrator":

-Imagens bitmap - "Adobe Photoshop" e "Sherif Photo Plus".

Baseados no Tempo

-Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura
organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à
utilizada na criação de um filme ou animação.

-Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser


sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais estão visíveis.

-A interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A mera


componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de
desenvolvimento deste tipo de produtos.

-Os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação


multimédia cuja apresentação exige uma reprodução continua ao longo do tempo.
-Quando apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se
impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos
utilizando, respetivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e
gráficos em movimento para a animação.

-Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas


imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação Outros exemplos:
Programas de TV, cinema e clips de video.

Algumas ferramentas de trabalho.

-Audio digital-Sonic Foundry SoundForge" e "Goldwave Digital Audio Editor":

- Animação - "Effect 3D Studio" e "Macromedia Flash";

-Video -Adobe Première e Microsoft Windows Movie Maker".

Projeto Multimédia

Definição de Projeto de Multimedia:

Conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma
aplicação multimédia interativa.

Definição de Autoria Multimédia:

E uma atividade que consiste em organizar a informação sob a forma de uma apresentação
que, na maior parte dos casos, é interativa. E uma das atividades no desenvolvimento de um
projeto multimédia.

Capacidades a ter em conta:

-Pensamento organizado

-Capacidade de processar grandes quantidades de informação

-Capacidade de resolver problemas

-Capacidade de composição da informação

-Fatores a ter em conta:

-Tempo

-Recursos

-Tarefas

Fatores da gestão de projectos multimédia

Tempo:

Escalonamento de tarefas até uma data limite-cronograma


-Data limite

Recursos:

-Meios financeiros

- Pessoas

-Equipamentos

Tarefa

- Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da dimensão e da complexidade da


aplicação a desenvolver

- Especificação dos requisitos da aplicação multimédia e das suas caraterísticas principais.

Equipa de um Projeto Multimédia

O Trabalho de Projeto é um método de trabalho que se centra na investigação, análise e


resolução de problemas em grupo.

-Projetar significa investigar um tema, um problema, uma situação com o objetivo de a


conhecer e, se possível, apresentar interpretações e ou soluções novas.

- Cada projeto é único e contem características próprias sendo difícil aplicar uma "receita"
metodológica comum a todos os projetos.

-A grande maioria dos projetos multimédia partilham de características e são desenvolvidos


segundo regras comuns.

-Para isso é necessário aprender a:

 Constituir equipas de trabalho


 Elaborar vários documentos que apoiam e controlam os projetos. (calendários de
tarefas, orçamentos, planos, guiões e protótipos)

Equipa para um PM

-Dependendo do tipo de projetos a equipa necessária para a realização de um projeto


interativo varia

-Muitas empresas da área contratam os diferentes profissionais por tarefas e segundo um


cuidadoso planeamento que deteta as necessidades ao nível de postos de trabalho. A
subcontratação é uma forma muito usual neste meio pois a especificidade de certos conteúdos
assim obriga.

O núcleo duro de uma equipa para um projeto multimédia engloba os seguintes elementos:

- Guionista ou Argumentista,

-Designer,
Gestor de Projeto (Project Manager),

-Diretor de Arte (Art Director);

- Programador

- Montadores Técnicos

Guionista ou Argumentista

É o que idealiza e conceptualiza os objetos da peça. Escreve um guião muitas das vezes em
parceria com o designer. Tem que saber um pouco de cada media e entender perfeitamente o
meio. Está no centro das atenções e faz a união dos conteúdos e da equipa. Constrói o guião
que serve de "esqueleto" à aplicação a ser desenvolvida Muitas vezes ao argumentista só é
pedido o desenvolvimento dramático ou ao nível da escrita de determinadas cenas pré-
concebidas pelo designer. Outros projetos podem permitir ao argumentista entrar na equipa
mais cedo e desenvolver conceitos e ideias que podem contribuir muito para a peça
multimédia. Com a experiência, muitos escritores para multimédia ganham mais controlo dos
diferentes media em que estão a trabalhar e tem um papel fundamental para a estruturação
do produto tornando-se o elo que liga os diferentes elementos da equipa.

Designer

O papel do designer e a relação do designer com o argumentista fazem uma das grandes
diferenças entre escrita interativa e escrita linear. Em virtude desta indústria ser recente e em
crescimento, muitas das vezes o papel dos dois confunde-se e é difícil distinguir o papel a
desempenhar pelos dois. Num grande projeto podem existir vários tipos de designers:
estruturais, gráficos e designers de interfaces. Estas categorias muitas das vezes são "coladas"
numa só: designers multimédia ou simplesmente designer. Este terá competências quanto ao
especto gráfico do produto em geral, dos interfaces ou ambientes e dos sistemas de
navegação (icones, cursores, etc).

A participação do designer em todo o processo varia de projeto para projeto. Algumas das
vezes o designer concebe numa primeira fase as ideias para os interfaces e o argumentista
entra depois. E ao designer que cabe as funções determinantes de decidir o que o utilizador
tem que fazer ou navegar.

Gestor de Projeto

Normalmente em grandes projetos é o "chefe", a personagem que lidera e que coordena a


equipa ao nível do planeamento e orçamento. Também desempenha funções ao nível da
gestão dos orçamentos e dos contactos com os clientes. Pode ser comparado com o papel de
um produtor de cinema. Em alguns projetos de baixa produção o papel do designer e do
diretor de projeto podem ser numa pessoa só.
Diretor de Arte

Determina o especto visual de todo o produto e pode, igualmente, criar cenários interfaces,
gráficos e animações. Em aplicações lúdicas como os jogos, por exemplo, adquire um papel
fundamental ao criar todos os ambientes e por vezes o desempenho de personagens Cria
também coerência gráfica e visual na peça interativa.

Programador

E o expert acerca de computadores e toda a linguagem de programação que ocorre por trás de
uma aplicação multimédia interativa. Terá que entender o que o designer e o argumentista
pretendem e fazer corresponder as espectativas, tornar a peça funcional e exequível. O
diálogo permanece com a equipa de criadores deverá ser constante.

Montadores/Técnicos

E uma equipa formada por técnicos que desenvolve e monta os conteúdos interativos sob as
ordens do designer, argumentista e programador. As competências são vastas, desde
programação ao domínio de ferramentas de edição e montagem. Normalmente não tem uma
intervenção criativa.

Outros elementos de uma equipa podem ser o realizador e editor para vídeo, músicos,
técnicos de som e imagem, atores, animadores, etc. dependendo dos orçamentos e das tarefas
a desenvolver a equipa pode aumentar a uma dada altura ou diminuir. Numa equipa para a
criação de um jogo podem existir os designers para os níveis do jogo, os designers técnicos
(programação), os designers de interfaces, os designers de botões, etc..

Fases de desenvolvimento de um projeto multimédia

1-Análise e planeamento

-"chuva de ideias", classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas, planeamento de


competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o plano do projeto.

2-Design e prototipagem

-Conceção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de navegação,

conteúdos e composições

-Produz-se guião da aplicação e um protótipo.

3-Produção ou Implementação

-Autoria de conteúdos (aquisição/criação de conteúdos multimédia) e autoria aplicação


(combinação dos conteúdos)
-Produz-se uma versão completa da aplicação.

4-Teste e validação

-Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade da aplicação


aos objetivos iniciais

-Produz-se versão final da aplicação multimédia interativa.

5-Distribuição e manutenção

-Produto final no suporte escolhido

Análise e planeamento

-Análise crítica dos vários elementos que constituem tema ou conceito da aplicação
multimédia interativa e resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado
com o conceito.

-O conceito deve sempre preencher uma necessidade - analisar a audiência.

No final desta fase devem ficar estabelecidos:

-objetivos a atingir

-requisitos de aplicação final

-plano do trabalho a realizar durante o projeto

Metodologia utilizada

-Criação de diagramas ou esquema de ideias

-Estas de ideias abrangem:

-tipo de informação que se pretende utilizar

-tipo de aplicação que se pretende desenvolver forma como será desenvolvida

-Ideia genérica e refinamento dos aspetos subjacentes à ideia inicial

Resultado: descrição do projeto que explicita as suas mensagens e os seus objetivos

Planear as competências necessárias

-Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de video e animação,

-Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo necessário para cada uma

-Diagramas de PERT ou de Gantt

Diagrama de Gantt

-Consistem em gráficos de barras horizontais que identificam a duração prevista para as várias
tarefas, bem como as tarefas que devem ser completadas antes de outra se iniciar.
Diagrama de PERT (Program Evaluation and Review Technique)

-Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada caixa representa uma tarefa ou um
marco no desenvolvimento do projeto acompanhado pela respetiva duração e recursos.

-Estes diagramas permitem identificar as interdependências entre tarefas, pessoas e recursos.

Análise e planeamento

-Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos nas várias fases do projeto,
quer com recursos humanos, quer com hardware, quer com software de desenvolvimento.

-Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de navegação e uma


estrutura para a aplicação que se pretende desenvolver.

-No final desta fase deve ter-se produzido um plano de ação detalhado que inclui as seguintes
secções:

-Descrição dos objetivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente o tipo de


aplicação multimédia interativa a desenvolver

-Descrição do fator recursos, incluindo pessoas, competências, equipamentos e


serviços, bem como a indicação dos instantes do projeto em que esses recursos serão
necessários

- Descrição do fator tarefa, explicitando os requisitos da aplicação em termos de


funcionalidade, conteúdos, aspeto gráfico e características da interface

-Descrição do fator tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas,


competências e recursos para a realização do projeto bem como um calendário global
para o projeto.

Design

-Consiste na criação da aplicação multimédia interativa;

-Envolve a conceção da funcionalidade e do aspeto da aplicação atendendo aos requisitos e


limitações das tecnologias; estabelece o modo como a aplicação funcionará bem como o
aspeto de todos os seus ecrãs

-O documento resultante designa-se por guião

-A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer, aperfeiçoar, rever, testar e editar
o guião da aplicação

-O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os conceitos presentes no plano


produzido durante a primeira fase, em elementos concretos e detalhados que serão
implementados durante a fase de produção.

-Na fase de design produz-se o guião cujos objetivos são:


-Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de navegação

-Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que serão apresentados em


cada unidade de apresentação da informação, a respetiva disposição espacial, bem
como as suas características técnicas, tais com a qualidade e o formato

-Identificar a interface do utilizador que resulta da combinação dos conteúdos com os


elementos interativos que implementam o esquema de navegação

Design da estrutura da aplicação

-Consiste na conceção dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador para a consulta
da informação disponibilizada pela aplicação;

-O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem entre as várias unidades de


conteúdo e ajuda a organizar a apresentação de conteúdos e mensagens;

-O mapa de navegação cumpre os seguintes objetivos:

-Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interativa Descreve as


hiperligações entre as unidades de conteúdo multimédia (ecrãs)

-Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação.

Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:

-Linear- o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o seguinte ou para o


anterior

-Hierárquica - o utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore que reflete uma
organização lógica do conteúdo

-Não-linear- o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da aplicação sem lhe
ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em cada instante, o percurso que
deseja para consultar a informação disponível

-Composta o utilizador pode navegar livremente, mas existem ocasiões em que


encontra restrições, tais como apresentações lineares de sequências de vídeo ou de
ecrãs contendo informação considerada critica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs

Design dos ecrãs da aplicação (storyboards)

Os storyboards devem descrever os ecrãs:

-Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente detalhados. Especificando cada


imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objeto gráfico, sequência de vídeo e animação que
surgem em cada ecrã.

-Detalhando a localização precisa dos elementos interativos que facilitam a navegação.

-Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos conteúdos a utilizar Ex:
cores, sombras, fontes.
-Permitem descrever com precisão a composição e a disposição dos conteúdos multimédia
(texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de apresentação da informação.

Interface

-A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos multimédia e do seu sistema de
navegação.

-Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados e forem difíceis de encontrar,


e ou se os utilizadores se desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projeto pode falhar nos
seus objetivos. O mesmo se passa se o design for pobre.

As interfaces devem ser simples e acessíveis:

Simples:

-Exige o menos esforço de aprendizagem por parte do utilizados (concebida de modo que não
seja necessário o estudo de qualquer manual para utilizar a aplicação)

- Consistente no seu aspeto e comportamento - utiliza metáforas conhecidas pelos utilizadores

-Ex: ícone "caixote do lixo” para apagar ficheiros

-Cursor com a forma de uma mão para arrastar objetos

- relógio" ou "ampulheta" para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo

Acessível:

-Todas as pessoas deve ser capazes de utilizar mesmo os portadores de deficiência

Estilos de interação

Estilos de interação mais comuns:

-Linha de comando

-Menus

-Linguagem natural

-Diálogo baseado em pergunta resposta

-Preenchimento de formulários

-Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores

Linha de comando

-Permitem fornecer diretamente instruções ao computador, utilizando as teclas de função,


caracteres, abreviaturas ou comandos completos

-Fornecem o acesso direto às funcionalidades do sistema e podem ser combinadas de modo


sequencial
-São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento por meio da
parametrização

-0 grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em dificuldades de


aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser memorizados e variam muito
desistema para sistema

Menus

-As opções são selecionadas através da utilização do rato ou do teclado

-Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no reconhecimento de


comandos

-As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no processo de
reconhecimento

-Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em texto ou podem ter
um componente gráfico

-Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de menus

Linguagem natural

- Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas oralmente através de


palavras do vocabulário corrente do utilizador

-A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua compreensão por parte da


máquina.

Esta ambiguidade manifesta-se a vários níveis:

-Sintaxe ou estrutura pode não ser clara

-Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do contexto para ser
clarificado

-Utilização de pronomes e termos relativos

Dialogo baseado em pergunta/resposta

-Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim/não, de escolha múltipla ou
perguntas baseadas em códigos

-Utilizador e conduzido passo-a-passo pelo processo de interação

-Adequado para utilizadores com pouca experiência ou utilizadores ocasionais

Preenchimento de formulários
-O utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja conceção se assemelha a um formulário em
papel

- Adequado para a introdução de dados

-Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca experiência

Janelas, ícones, menus e apontadores

Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia interativas

Janelas

-Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas ou
redimensionadas

Ícones

-Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em simultâneas várias


janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as suas dimensões máximas

-Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspetos do sistema;

-Podem assumir várias formas

Menus

-Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é selecionado); fall- down
(expande-se para baixo logo que se passa cursor); pin-up (determinadas posições no ecrã e
assim permanecem até serem eliminados); pop-up (permanecem ativos até se selecionar uma
opção do menu)

Design de elementos interativos

-O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido para que as ações sejam
compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador.

-É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender ícones novos ou muito


específicos.

-E importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou ícones que desempenhem


funções de navegação tais como:

-Sair da aplicação em qualquer altura

-Cancelar uma atividade ou anular uma escolha

-Aceder a um mapa de navegação global


Disposição de controlos e utilização da cor

-Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente

-Tipo de organização possível de controlos e áreas sensíveis:

-Funcional - são organizados aproximando aqueles que se relacionam em termos


funcionais,

-Sequencial - são organizados de forma a refletir a ordem pela qual são utilizados
numa interação típica;

-Frequência - são organizados de acordo com a sua frequência de utilização, sendo os


mais frequentes colocados em locais mais acessíveis.

-Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem espaçar-se de
forma apropriada.

-As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto possível e essa distinção não
deve ser afetada por alterações no contraste

-A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja critica para o utilizador

-Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também informação adicional para
contemplar os utilizadores com deficiências em termos de perceção de cor

-A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas do utilizador.

-Ex: vermelho - parar; amarelo-esperar, verde - avançar

Recomendações:

-Apresentar contrastes - pequeno/grande, pesado/leve; claro/escuro; grosso/fino

-Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com pouco texto
no ecrã

-Incluir alguns objetos ou caracteres que chamem a atenção para os aspetos mais
importantes que se apresentam em cada ecrã

-Utilizar sombras para objetos gráficos e texto, e objetos e texto 3D sombreados (!)

-Utilizar cores suaves em tonalidades pastel

Erros a evitar:

-Cores berrantes e misturas de muitas cores

-Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão)

-Humor vulgar ou animações repetitivas

-Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz clique num botão

-Molduras grossas e preenchidas com vários padrões

-Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers!


-Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato para sair da
aplicação

Design Técnico

-Atividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja especialidade é a área da


programação ou a área da utilização de sistemas de autoria multimédia

-Consiste na atividade pela qual se especifica a arquitetura de software que servirá de base à
futura aplicação multimédia interativa

-A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se pretende desenvolver -Ex
apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitetura de software é
simples

-Aplicações comerciais complexas- é necessário

-Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir durante a fase de


design do projeto multimédia, juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e
interface do utilizador

-Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida durante a produção e
deve incluir as seguintes especificações:

-Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware Especificar as


ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante a produção, bem como os
formatos e conteúdos

-Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar

-Descrever os módulos de software que constituem a aplicação

Produção ou Implementação

Produção

- E nesta fase que a aplicação ganha forma e vida. Os documentos produzidos nas fases
anteriores (guião, storyboards, mapas de navegação, design técnico) constituem o manual de
instruções a ser seguido

-Atividades de autoria:

- Desenvolvimento dos conteúdos - criação e aquisição de todos os conteúdos multimédia


(textos, objetos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências
animadas); edição ou alteração dos conteúdos

-Desenvolvimento do código da aplicação-autoria ou programação da aplicação


Produção

Organização temporal:

-Ciclo alfa - primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de conteúdos e


a autoria da aplicação

- Ciclo beta-modificações necessárias - funcionalidade, conteúdos e interface

-Ciclo gama-finalização do processo

Ciclo alfa

Verificar:

-Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste da aplicação

-Revisão das características dos computadores face às atividades a desenvolver

-Implementação de sistema de backup, se necessário

-Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que permita identificar sem


ambiguidade e armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver

-As escolhas efetuadas ao nível dos vários formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de
vídeo e de animação em que serão armazenados todos os ficheiros.

-Escolha e verificação da versão e funcionalidades das ferramentas de software para a autoria


de conteúdos

-Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema de autoria ou ambiente de


programação, a utilizar na autoria da aplicação

-Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador, definida no guião, e deve
permitir utilizar todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos

-Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade fotográfica, duas
centenas de artigos textuais, duas dezenas de sequências de video, cinquenta clips sonoros,
etc. A versão alfa deve apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a
demonstração do aspeto final da aplicação

-Neste ciclo dá-se inicio o desenvolvimento e discussão de outras componentes do produto


final:

-Documentação (manual do utilizador e outros documentos)

-Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material adicional que será
incluído e o aspeto que os suportes deverão apresentar

-Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da aplicação junto
dos utilizadores finais bem como a lista das funcionalidades que deverão ser avaliadas
durante os testes
Ciclo beta

-Revisão completa do design da aplicação

-Realização dos primeiros testes com utilizadores

-Realização das últimas modificações ao design da aplicação

Ciclo gama

-Encerra a fase de produção do projeto

-Completa-se a autoria de conteúdos e aplicação

-Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de apoio, bem como os pacotes e


outros elementos que conterão o suporte físico escolhido

-Verificação de todos os elementos multimédia

-Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais; correção de dados numéricos,


verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros objetos, verificação das
transições e efeitos de áudio e vídeo, etc.

Teste e validação

-Verificar se a aplicação final corresponde aos objetivos traçados, se funciona corretamente


nas plataformas a que se destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do
utilizador final

-Verificar o funcionamento de cada um dos elementos interativos, seu funcionamento em


conjunto e cada um dos possíveis percursos

-Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos erros

Características e prioridades dos erros

-Falhas de design e sugestões - nível da interface e sugestões relativas ao posicionamento e


estilo de hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs

Erros de conteúdo - erros de escrita, de conceito, problemas de formatação dos conteúdos e


na sua qualidade

-Defeitos de software-erros técnicos quando se executa a aplicação

Erros-exemplo de prioridades

-Severidade do erro-escala de 1 (pouco severo) a 10 (muito severo)

-Obscuridade do erro-escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muito obvio)

-Dificuldade de correção - escala de 1 (muito difícil de corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir)


-Lista de prioridades

Baixa-erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade de correção

-Alta-erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldade de correção

Tipos de testes

-Modulos de software

- A realizar pela equipa de programação ou autoria

- Integração de software

-Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não fizeram parte
da equipa de construção da aplicação

-Compatibilidade

-Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de Hardware e Software

-Facilidade de uso da interface de utilizador

Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as funções que


seriam de esperar

Distribuição e manutenção

Distribuição

-Criação de uma versão executável da aplicação

-Criação de uma aplicação de instalação

-Copia para o suporte de distribuição

- Distribuição aos utilizadores finais vibrando os canais apropriados

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