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FACULDADE DE ENGENHARIA
Engenharia Informática
Orientador:
Professor Engº Hugo Dias Dos Santos
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________
Presidente
_________________________________________
1º Vogal
_________________________________________
2º Vogal
Agradecimentos
Agradeço a Deus, por ter me permitido ter saúde e motivação durante estes 5 anos de
formação, que não foi facil mas que foi muito trabalhosos, mas com ele nada é imposivel
simplemesnte valeu apena tudo o meu esforço e dedicação para poder chegar ao meu objetivo
final .
A minha querida irma agradeço bastante por ela ter financiado todos os meses ao longo dos
cincos anos em que frequentava as aulas e tambem casa para morar ao longo desses anos.
Agradeco tambem a empresa BigMedia por ter me oferecido um estagio profissional durante
quatro meses que me proporcionou diversas capacidades tecnicas para minha futura carreira
fruto disso este projeto de conclusão será utilizado por eles
Aos meus colegas, aos funcionarios da universidade, e a todos taxistas que sempre me
levaram para poder assistir as aulas, o meu muito obrigado.
A todos que directa ou indirectamente fizeram parte da minha formação, о meu muito
obrigado.
i
Epígrafe
ii
Resumo
Com o avanço da tecnologia, novas tendências vêm surgindo a cada momento.
Pensando nisto, foi focado o desenvolvimento do sistema em plataforma web para
que tenha fácil acesso, viabilizando ser acessado de qualquer lugar a qualquer
momento sem exigir muito do desempenho da máquina do usuário. O software tem
como característica principal organizar uma empresa em seu cotidiano, ao realizar
seus serviços, criando requisições das tarefas que devem ser executados pelos
funcionarios,registos de paineis campanhas,funcionarios e clientes emissão de comprovativos.
O sistema contará com a linguagem de desenvolvimento PHP (PHP Hipertext Processor),
utilizando Mysql como banco de dados para armazenar todas as informações
registradas no sistema. O mesmo sistema tera comunicação directa com um dispositivo
android que sera responsavel pela recepção e visualisação das terafas a serem executadadas e
tambem vai permitir outra operações como autenticação e consulta dos dados pelo dispositivo
movel android
iii
Abstract
Key words: .
iv
Lista de Figuras
v
Figura 4.6 – Diagrama de sequencia do caso de uso atribuir uma tarefa…………….
………...33
Figura B.2 – Exemplar de um fotocheck emitido pelo sistema do mesmo cliente da figura
anterior ………….....................................................................................................................48
vi
Lista de Tabelas
vii
Tabela 4.4 – Descrição do caso de uso Atribuir tarefa……………………….
….......................28
Tabela C.2 – Trecho de código SQL para criaação das tabelas da base de dado......................59
viii
CSS Cascading Style Sheets
RF Requisitos Funcionais
ix
Índice
Agradecimentos......................................................................................................................................i
Epígrafe..................................................................................................................................................ii
Resumo.................................................................................................................................................iii
Abstract................................................................................................................................................iv
Lista de Figuras.......................................................................................................................................v
Lista de Tabelas....................................................................................................................................vii
Lista de Abreviações e Siglas...............................................................................................................viii
Capítulo 1...............................................................................................................................................1
1. Considerações Iniciais.....................................................................................................................1
1.1. Introdução..................................................................................................................................1
1.2. Identificação do problema..........................................................................................................2
1.3. Delimitação do problema...........................................................................................................2
1.4. Justificativa.................................................................................................................................3
1.5. Objectivos...................................................................................................................................3
Objectivo Geral...........................................................................................................................3
Objectivo Específico....................................................................................................................3
1.6. Metodologia...............................................................................................................................4
1.7. Resultados Esperados.................................................................................................................4
1.8. Organização do projecto............................................................................................................5
Capítulo 2...............................................................................................................................................6
Estado da arte........................................................................................................................................6
2.1. Considerações Iniciais.................................................................................................................6
2.6. Conclusão do capítulo..............................................................................................................12
Capítulo 3.............................................................................................................................................13
Estudo das Tecnológias........................................................................................................................13
3.1. Considerações Iniciais...............................................................................................................13
3.2. Tecnologias...............................................................................................................................13
3.4. Conclusão do capítulo..............................................................................................................19
Capítulo 4.............................................................................................................................................20
Sistema de Gestão de Paineis Publicitarios Bigmedia..........................................................................20
4.1. Considerações Iniciais...............................................................................................................20
4.2. Descrição do Sistema................................................................................................................20
4.3. Módulos do Sistema.................................................................................................................20
4.4. Análise de requisitos.................................................................................................................22
4.5. Protótipo do sistema................................................................................................................33
4.6. Conclusão do Capítulo..............................................................................................................39
Capítulo 5.............................................................................................................................................40
Considerações Finais............................................................................................................................40
5.1. Conclusões................................................................................................................................40
5.2. Dificuldades..............................................................................................................................40
5.3. Trabalhos Futuros.....................................................................................................................41
5.4. Recomendações.......................................................................................................................41
Referências Bibliográficas.....................................................................................................................42
Anexos..................................................................................................................................................44
Capítulo 1
1. Considerações Iniciais
1.1. Introdução
Em uma sociedade que está baseada em acesso à informação, como a em que hoje
vivemos, aliada ao conhecimento proporcionado das mais variadas formas, volumes e com
uma instantâneidade impressionantes, surge a necessidade de se ter em mãos, principalmente
dos gestores, ferramentas e o domínio das mais variadas técnicas de pesquisa, processamento,
análise e utilização de dados que são gerados, objetivando uma tomada de decisão gerencial
mais precisa e correta[2].
1
1.2. Identificação do problema
Questão de partida?
Que mecanismo deve ser utilizado pela empresa Bigmedia de formas a melhorar o seu
atual processo de gestão?
Com o desenvolvimento deste projeto a empresa não vai mais ter que usar planilhas do Excel
para armazenar as informações referentes aos painéis clientes e funcionário, a distribuição e
coordenação das tarefas aos técnicos será de forma automática através dos smartsfones que
possuem aplicação desenvolvida em conjunto com este projeto. A emissão de fotochecks
deixará de ser feito manualmente o sistema vai possuir um modulo que vai fazer a emissão
dos fotocheks para os clientes que terem as suas campanhas publicadas. A atualizações das
campanhas por foto será enviado diretamente do local onde se encontra fixada para o sistema
através da aplicação nos smartsfones dos técnicos
2
1.4. Justificativa
Este produto vai melhorar gestão dos painéis Publicitários, gerenciamento das tarefas,
bem como a emissão de Fotochecks para os clientes, proporcionando à instituição, segurança,
mobilidade de maneiras a permitir uma gestão eficiente das informações e maior interação
com os seus clientes.
1.5. Objectivos
Objectivo Geral
Objectivo Específico
Criar uma aplicação Web que vai permitir o cadastramento dos painéis e a
administração de tarefas de manutenção, colocação alteração e remoção de
publicidades.
Fazer o levantamento de requisitos na empresa bigmedia;
Elaborar os diferentes diagramas descritivos do sistema;
Estudar sistemas similares existentes no mercado;
Usar uma biblioteca para formatar documentos em pdf para gerar fotochecks
Implementação: Para esta fase foi feita a concepção do sistema, utilizando a linguagem
de programação PHP com conexao com Mysql foi feita a recolha e leitura dos dados da
base de dados.
4
1.8. Organização do projecto
5
Capítulo 2
Estado da arte
Nesta fase é a parte que tem como objetivo fazer referências de alguns projetos que possuem
algumas semelhanças com o projeto que está a apresentar graças a algumas pesquisas feitas
pois estes abordam alguns assuntos ou características relacionadas com este projeto.
[Roberto André Ferraz de Jesus] desenvolveu um sistema que permite fazer gestão de
campanhas publicitaria de uma rede de empresas nos diferentes sites tais como rede sócias e
portais da web e ainda oferece ferramentas administrativas disponível aos utilizadores
permitindo assim a gestão das campanhas publicitarias de toda as empresas que fazem parte
da rede ou que se encontram no domínio.
Metodologias
6
Php
Html5
Css3
Mysql
Yui framework
Javascript
Jquery
NivoSlider
Algumas funcionalidades a destacar do sistema
Metodologia
Este projeto utiliza como metodologia a Análise Orientada a Objetos (AOO), que é uma
forma de abstrair e organizar informações que estão no mundo real. A
abstração do mundo real é realizada por meio de representações, e para tanto, são
utilizados os conceitos de classes, os métodos, os atributos, e outras definições
importantes do assunto.
Asp
Html5
Css3
Sqlselver
Javascript
Jquery
Ajax
Algumas funcionalidades do sistemas
8
Figura 2.2 Tela principal, lista de todas as requisições de tarefas.
2.4. Planetooh
O sistema planetooh é um sistema administrativo que foi desenvolvido para atuar em diversas
áreas ou departamento da empresa com informações que podem ser acessadas de qualquer
lugar atraveis da internet. Este sistema foi desenvolvido no sentido de melhorar os processos
de compra de matérias faturamento relacionamento entre os clientes e os fornecedores
operações internas e externas.
Metodologia
9
Tecnologias utilizadas para o desenvolvimento
C#
WPF
Sql server
Google maps
Algumas funcionalidades do sistema
Figura 2.3 Tela principal do sistema mostrando os diferentes módulos na barra de menu
10
Figura 2.4 Tela do planetooh no modo administrador exibindo os dados de uma campanha
11
Aplicações web GestPub Zoty Planetooh
Ferramentas
Html e Css Sim Sim Não
Banco Mysql Sim Não Não
Banco SqlServer Não Sim Não
Javascript e Jquery Sim Sim Não
Php Sim Não Não
Asp Não Sim Não
Serviços
Autenticação do usuário Sim Sim Sim
Envio de campanhas publicitarias Sim Não Sim
Atribuição de tarefas Não Sim Sim
Pesquisa de funcionários Sim Sim Sim
12
Capítulo 3
3.2. Tecnologias
Nesta parte vamos abordar uma por uma das tecnologias que foram utilizadas para o
desenvolvimento do Sistema de Gestão de Paineis Publicitarios BigMedia.
3.2.1. PHP
Atualmente é a linguagem mais utilizada no mundo para se criar sistemas e aplicativos que
funcionam na web, pois o PHP e uma tecnologia server side ou e uma tecnologia que
funciona no lado do servidor com base na arquitetura cliente servidor fazendo o
processamento de conteúdo web de forma dinâmica.
Uma outra razão do PHP ser umas das linguagens mais utilizada na web é através da fácil
iteração que ela possui com um outro elemento que falarei já a seguir o Mysql visto que é um
servidor onde os sistemas ou aplicativos da web acessam as suas informações que se encontra
armazenadas nas suas base de dados.
3.2.2. Mysql
O MySQL foi originalmente desenvolvido pela empresa sueca TCX, que necessitava de um
servidor de banco de dados que operasse com grandes escalas de dados rapidamente sem
exigir caríssimas plataformas de hardware. No início eles utilizavam o mSQL, mas depois de
alguns testes chegaram à conclusão que o mSQL não era rápido nem flexível o suficiente para
as necessidades existentes.
13
O Programa de Banco de Dados MySQL é um sistema cliente/ servidor que consiste de um
servidor SQL multi-tarefa que suporta acessos diferentes, diversos programas clientes e
bibliotecas, ferramentas administrativas e diversas interfaces de programação (API's).
O Servidor MySQL foi desenvolvido originalmente para lidar com bancos de dados muito
grandes de maneira muito mais rápida que as soluções existentes, e tem sido usado em
ambientes de produção de alta demanda por vários anos de maneira bem-sucedida. Apesar
de estar em constante desenvolvimento, o Servidor MySQL oferece hoje um rico e
proveitoso conjunto de funções. A conectividade, velocidade, e segurança fazem com que
o MySQL seja altamente adaptável para acessar bancos de dados na Internet.
MySQL é um software cujo código fonte é aberto. Código fonte aberto significa dizer que
é possível para qualquer um usar e modificar o programa.
O MySQL suporta diferentes plataformas, tais como: Windows, Linux, FreeBSD, Unix,
entre outros.
14
Figura 3.1- Arquitectura Mysql. Fonte: (ALEXANDRE SAVARIS, 2014)
3.2.3. HTML5
Praticamente toda aparências de um documento web deve ser feita utilizando HTML porque é
a linguagem padronizada da world wide web e é a chave da internet através da sua semântica
e acessibilidade.HTML5 incorporou novos recursos que anteriormente só era possível com
outras tecnologias como vídeo e áudio.
15
normalmente os valores dos atributos são definidos dentro de aspas duplas e o conteúdo dos
elementos é um texto ou outros elementos.
3.2.4. Boostrap
O boostrap é mais popular framework HTML Javascript e CSS criado por Mark Otto em 2011
destinado o para desenvolvimento de sites e aplicações web responsivas e alinhadas com a
filosofia mobile e torna o desenvolvimento front end muito mais rápido e fácil indicado para
todo o desenvolvimento a todos os níveis de conhecimento, dispositivos de todos os tipos e
projetos de todos os tamanhos.
Componentes do boostrap
O componentes do boostrap são os elementos de interface gráfica que melhora que auxiliam
aos usuários a term uma melhor forma de interação com o documento que podem ser:
Glifos
Dropdowns
Agrupamento de botões
16
Dropdown com botões
Agrupamentos de inputs
Barras de navegação
Paginação
Alertas
Outros
Plug-ins do boostrap
Os plug-ins são os responsáveis pela integração entre o boostrap com linguagens como
javascript e angular para manipulação direta dos componentes citados a cima. Os plug-ins
trazem dinamismo e alguns recurso como:
Visão geral
Transições
Janelas modais
Abas
Tooltip
Popover
Collapse
Carousel
Affix
Google Maps é um serviço do Google que oferece uma poderosa tecnologia de mapas
amigáveis e informações de locais, incluindo a localização, informações de contatos e
direções de condução.
17
incorporados, mas além disso, oferece aos usuários mapas controles embutidos nos
produtos, para ter total controle sobre a exibição de rua e mapa de navegação.
3.3. ferramentas
Nesta secção falarei um pouco sobre as ferramentas que foram utilizadas para o
desenvolvimento deste projeto mencionando principalmente sua finalidade de uso.
3.3.1. Notepad++
Notepad++ é um editor de texto de código fonte aberto sob a licença GPL que suporta varias
linguagens de programação rodando sob o sistema Microsoft Windows.
3.3.2. Xamp
Atualmente o Xamp esta disponível para quatro sistemas operacionais: Windows, Linux, Mac
Os e Solaris. Para executar os servidores do Xamp é muito simples, ele possui um painel de
controle com a lista de todos os servidores e botões para iniciar os seus serviços
Star UML é um modelador de software sofisticado e umas das ferramentas da UML mais
populares do mundo. Ele é compatível com UML 2.x, actualmente com esta ferramenta de
modelagem podemos criar 11 tipos de diferentes diagramas.
18
3.4. Conclusão do capítulo
Neste capitulo abordou-se das tecnologias e ferrementas que foram utilizadas para o
desenvolvimento do SGPPBigmedia, e é de destacar que todas estas tecnologias e ferramentas
são de código fonte aberto e algumas a licença de utilização são grátis.
19
Capítulo 4
tecnico e cliente.
Este modulo é alberga todas as funcionalidades que o sistema possui, vamos destacar
algumas:
20
Gestão de campanhas: responsável pelo registro, consulta, atualização, eliminação das
campanhas bem como também o controle das campanhas quando o prazo de retirada das
campanhas nos painéis.
Gestão de reportes: responsável pela recepção dos reports feitos pelos funcionários nos
painéis que se encontram nas ruas.
Este módulos possui as funcionalidades citadas acima excepto a gestão de funcionários que é
a única que não vamos encontrar nesse modulo, mas podemos destacar algumas
funcionalidade não citados acima como:
Gestão de perfil: área onde todos os usuários que acessam podem trocar os dados da conta
como: nome de usuário, senha e foto.
Gestão de tarefas: área onde o gestor de tarefas envia as terafas que as equipas tecnicas
devem executar num painel que se encomtra na rua
Verificar disponibilidade: aqui é onde o cliente verifica todos os painéis que a empresa tem
disponível através de um mapa ou na lista uma lista.
Consultar painéis: aqui o cliente verifica no mapa e na lista os paines em que as suas
campanhas se encontram publicadas.
21
4.4. Análise de requisitos
Requisitos são as acções que um software deve executar possuindo características e condições
próprias de forma à automatizar uma tarefa ou processo de negócio. Nesta secção vamos
apresentar os requisitos funcionais e não funcionais que este sistema vai possuir.
Os requisitos funcionais são as funcionalidades que um software deve possuir para realizar as
suas funções.
23
Os requisitos não funcionais descrevem as algumas carecteristicas e qualidades necessários
para que o software funcione bem e seja amigavel
24
Segundo Ivar Jacobson, podemos dizer que um caso de uso é um "documento narrativo que
descreve a sequência de eventos de um ator que usa um sistema para completar um processo",
sendo que, o caso de uso representa uma unidade discreta da interação entre um usuário
(humano ou máquina) e o sistema.
Ele tem como objectivo ilustrar em um nível alto de abstração quais elementos externos
interagem com que funcionalidades do sistema, ou seja, a finalidade de um diagrama de caso
de uso é apresentar um tipo de diagrama de contexto que apresenta os elementos externos de
um sistema e as maneiras segundo as quais eles as utilizam.
25
Método extensivo do diagrama de caso de uso que tem como finalidade explicar o mesmo, de
modo que cite as trajectórias percorridas e as possibilidades do sistema. Através da narração
de caso de uso é possível ilustrar de forma detalhada o objectivo do sistema, os actores, os
dados envolvidos, os fluxos principais e alternativos.
26
Descrição: Consultar Painel.
27
A tabela 4.4 descreve o caso de uso atribuir tarefa para um funcionario atraveis de uma lista
dos funcionarios.
Objectivo: Este caso de uso permite ao gestor de tarefas atribuir uma tarefa a um
funcionario
2: Validar Autenticação.
3: O ator acede a tela principal
28
4.4.4. Diagrama de Actividade
Nesta sessão são parte vamos apresentar os diagrama de actividades que são variações de uma
maquina des estados, na qual os estados são as actividades que representam a execucão de
operações e as transições sao disparadas pela conclusao destas operações.
29
dados. O usuario deve inserir um numero do painel que ele quer consultar caso nao o sistema
alerta caso nao encontrar o numero de painel introduzido.
30
A figura 4.3 representa o diagrama de actividade do atribuir tarefa. O caso de uso começa
quando o usuario introduz o nome do sistema na url do navegador, e de sequida o sistema
apresenta a tela de Login. O usuario inserre os seus dados de autenticação caso estiverem
errados o sistema permanece nesta tela caso contrario redireciona para pagina principal. O
usurio clica no menu de operações, o sistema exibe os itens do menu o usuario clica no item
atribuir uma terafa e o sistema redireciona para a pagina com formulario de atribuição de uma
tarefa o usuario prienche o formulario e seleciona o funcionario e de sequida clica em atribuir,
os sistema valida e inserre os respectivos dados da tarefa.
A figura 4.5 representa o diagrama de sequência do caso de uso consultar painel estado esta
caso de uso pode ser exercidos por todos os usuarios excepto o cliente que so pode ver o
painel que esta associada a sua campanha. Para realizar este caso de uso o usuario deve estar
autenticado.
31
Figura 4.5 – Diagrama de sequencia do caso de uso consultar painel
A figura 4.6 representa o diagrama de sequência do caso de uso atribuir tarefas aos
funcionarios que so pode ser realizada pelo administrador e principalmente pelo gestor de
tarefas, e estes primeiramente devem estar auntenticadoa para poder realizar este caso de uso
32
Figura 4.6 – Diagrama de sequencia do caso de uso atribuir tarefa
Nesta sessão apresenta-se o protótipo do sistema que visa ajudar o usuário a ter uma ideia de
como o sistema irá parecer, e facilita a tomada de decisões no projeto sem esperar que o
sistema seja construído. Será ilustrado a constituição da base de dados do sistema a partir do
desenho de dados, diagrama de classes, desenho de software, desenho de hardware e o DHF.
33
4.5.1. Modelo de dados
Neste secção irei demonstrar o modelo conceitual da base de dados para esta aplicação que vai
descrever as entidades ou estruturas de dados e tambem a forma como as estao relacionadas
entre si atraveis dos diagramas de entidade e relacionamento(MER) e tambem o modelo
logico
4.5.1.1 MER
Modelo entidade e relacionamento como o nome indica representam as entidades, ou seja uma
colecção de dados compostas por atributos e ralações os relacionamnetos entre as entidades
ou o numero de ocorrencias entre as entidades
34
Figura 4.7 – Diagrama de Entidade e Relacionamento do sistema.
Modelo fisico resulta de um maior detalhe do diagrama elaborada acima (MER) tendo já em
vista ao que o sistema de gerenciamento de base de dados vai adoptar isso implica que devem
ser explicitos todos os atributos de cada entidade bem como o atributo que vai funcionar como
chave primaria.
35
4.5.2. Diagrama de classe
Os diagrama de classe é uma evolução dos diagramas de ER, usado para representar os
modelos conceituas e logico da base de dados atraveis dos conceitos provenientes da
programação orientada a objetos
36
4.5.3. Desenho de software
37
4.5.4. Desenho de Hardware
Nesta sessão será apresentada a infraestrutura tecnológica de suporte ao software bem como
os equipamentos de hardware que a compõem.
A figura 4.15 apresenta as principais dispositivos de hardweres que esta estão divididos em
dois lados nos clientes que sao os dispositivos que vao aceder ao servidor web atraveis de suas
conexões com a internet ao no lado do servidor temos o servidor com o apache rodando, e
este por sua vez tem comunicação direta com o servidor de base de dados mysql
Nesta parte será apresentado o DHF que define a arquitetura global sistema, mostrando os
módulos e suas inter-relações. É importante lembrar que um DHF demonstra de forma clara
as funções que estarão presente em cada modulo do sistema.
38
Figura 4.16 – Diagrama Hierárquico de Funções do Sistema de Gestão de Paineis Publicitario BigMedia.
39
Capítulo 5
Considerações Finais
5.1. Conclusões
Este trabalho apresentou uma aplicação que teve como objectivo solucionar algumas
dificuldades nas actividades diarias da empresa BigMedia principalmente na comunicação da
parte comercial da empresa com a parte tecnica para uma processamento e disponibilização de
informaçao e fruto o processo de elaboraçao de tarefas e emissaos dos compravativos que
anteriormente era um processo muito longo aparti de agora ficou simplificado
O Sistema Gestão de Paineis Publicitario BigMedia foi projectado de modo a auxiliar nao so a
comunicação da parte comercial com a parte tecnica como tambem de ajudar a todos os
clientes que tem as suas campanhas publicadas estes podem visualisar de atraveis dos croquis
a localização exatas atraveis do mapa onde se encomtra publicadas as suas campanhas
5.2. Dificuldades
Durante o desenvolvimento do Sistema de Gestão de Paineis Publicitarios a maior dificuldade
que encontrei foi na escolha implementação das APIs para que o dispositivo android pode-se
comunicar com o servidor web e tambem no desenvolvemntos das interfaces graficas para que
fossem de facil compreesão.
40
5.3. Trabalhos Futuros
Para o trabalho futuro pretende-se dar continuidade no desenvolvimento do projecto de
maneiras a contribuir para a melhoria do mesmo. Para tal, sugere-se as seguintes melhorias:
Cria um design responsivo para que a pagina possa ser acessada independentemente do
tamanho da tela do usuário;
Melhorar a interação entre os utilizadores da aplicação atraveis de conversações entre
eles (o chat);
Facilitar o envio do fotocheck apartir da aplicação direitamente ao cliente;
Fazer o armazenamento de videos de campanhas para paineis eletronicos.
5.4. Recomendações
Para o usuário obter a melhor experiência possível com a aplicação é importante ter em conta
algumas recomendações:
41
Referências Bibliográficas
43
Anexos
Anexo A – Interfaces do Sistema de Gestão de Paineis Publicitario BigMedia
Nesta parte sera apresentada algumas das principais interfaces desse sistema
44
A.2 Tela Principal do administrador apos ter feito a devida autenticação
Figura A.2 – Tela Principal do Administrador do Sistema Gestão de Paineis Publicitarios BigMedia.
45
A.3 Tela de exibição dos dados de um painel apos uma consulta
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Anexo B – Exemplares de fotocheck emitidos
Figura B.1 – Exemplar de um fotocheck emitido pelo sistema com a capa inicial.
47
Figura B.2 – Exemplar de um fotocheck emitido pelo sistema do mesmo cliente da figura anterior.
48
Anexo C – Trechos de códigos da Aplicação
Nesta secção irei mostrar algumas partes do codigo fonte da aplicação e tambem querys usadas para a criação
das tabelas da base de dados
<?php
session_start();
include_once("conexao.php");
//$numerofuncionario = $_POST['numFuncio'];
$duracao = $_POST['duraCamp'];
$dataPub = $_POST['dataPubCamp'];
$imagem = $_POST['imagemCamp'];
$numFuncio = $_POST['numFuncio'];
$numCliente = $_POST['numClieCamp'];
$idCamp=0;
$face = 2;
$status = "Desatualizado";
$str = "select count(id_Campanha) as contagem from campanha";
$hope = mysqli_query($cone,$str);
$li = mysqli_fetch_array($hope);
$idCamp = $li['contagem'];
$idCamp = $idCamp + 1;
$inserir = "insert into campanha
values('$idCamp','$dataPub','$duracao','$status','$imagem','$face','$numCliente','$numFunci
o')";
$resultado = mysqli_query($cone,$inserir);
if($resultado){
$_SESSION['msg'] = "<script type ='text/javascript'> swal('Registo de Campanha','Dados
inserridos corretamente','success')</script>";
header("Location:addCampanha.php");
}else{
$_SESSION['msg'] = "<script type = 'text/javascript'>alert('Dados nao inseridos
corretamente')</script>";
header("Location:principal.php");
}
49
Tabela C.1 – Trecho de código Consultar Uma campanha.
CREATE TABLE `campanha` ( `id_Campanha` int(10) NOT NULL, `dataPublic` date DEFAULT
NULL,`duracao` varchar(40) DEFAULT NULL, `status` varchar(40) DEFAULT NULL,`imagCamp_url`
varchar(200) DEFAULT NULL,`idfaces` int(10) DEFAULT NULL,`idCliente` int(10) DEFAULT
NULL,`idFunc` int(10) DEFAULT NULL);
CREATE TABLE `cliente` ( `id_Cliente` int(10) NOT NULL,`nomeCliente` varchar(40) DEFAULT
NULL,`emailCliente` varchar(40) DEFAULT NULL,`tipoCliente` varchar(40) DEFAULT
NULL,`moradaCliente` varchar(50) DEFAULT NULL,`nif` varchar(50) DEFAULT NULL,`imagCli_url`
varchar(60) DEFAULT NULL,`id_ContaCli` int(10) DEFAULT NULL);
CREATE TABLE `conta` (`id_Conta` int(10) NOT NULL, `nomeUsuario` varchar(40) DEFAULT
NULL,`senha` varchar(40) DEFAULT NULL,`perfil` varchar(40) DEFAULT NULL);
CREATE TABLE `funcionario` (`id_Func` int(10) NOT NULL,`nome` varchar(40) DEFAULT NULL,
`morada` varchar(50) DEFAULT NULL, `email` varchar(40) DEFAULT NULL,`funcao` varchar(40)
DEFAULT NULL,`bi` varchar(14) DEFAULT NULL,`foto_url` varchar(50) DEFAULT NULL,`idConta`
int(10) DEFAULT NULL);
CREATE TABLE `painel` (`id_Painel` int(10) NOT NULL,`codigoPainel` varchar(40) DEFAULT NULL,
`tipoPainel` varchar(40) DEFAULT NULL,`largura` varchar(40) DEFAULT NULL,`altura` varchar(40)
DEFAULT NULL,`cb` varchar(40) DEFAULT NULL,`descricaoLoc` varchar(40) DEFAULT NULL,
`latitude` double DEFAULT NULL,
`longitude` double DEFAULT NULL,`imagLoc_url` varchar(50) DEFAULT NULL);
CREATE TABLE `tarefas` ( `idTarefa` int(10) NOT NULL,`data` date DEFAULT NULL,`estado`
varchar(40) DEFAULT NULL,`descricao` varchar(50) DEFAULT NULL,`titulo` varchar(40) DEFAULT
NULL,
`prioridade` varchar(40) DEFAULT NULL, `idFunc` int(10) DEFAULT NULL);
Tabela C.2 – Trecho de código SQL para criaação das tabelas da base de dados.
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