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28/01/2023 23:36 Sobre o uso de jogos no ensino de história - Revista Brasileira de Educação Básica

Sobre o uso de jogos no ensino de


história
7 – Henry Juchem

Henry Juchem

Graduado em Licenciatura em História pela FAPA- Faculdade Porto-


Alegrense (2014). Pós-Graduado Lato Sensu: “Ensino da Geografia e
da História” pela Faculdade de Educação (FACED) na Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (2017). É professor de História e
Geografia da Rede Estadual de Educação do Rio Grande do Sul e na
Rede ICM de Educação.

E-mail: henry.juchem@gmail.com

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7 – Nilton Mullet Pereira

Nilton Mullet Pereira

Professor da área de Ensino de História, da Faculdade de Educação,


UFRGS. Professor do Mestrado Profissional em História, UFRGS.
Licenciado em História e Doutor em Educação.

E-mail: niltonmp.pead@gmail.com

INTRODUÇÃO

A utilização de jogos como ferramenta pedagógica no


ensino de História tem sido cada vez mais frequente na
escola básica. Duas razões se destacam nesse contexto:
em primeiro lugar, o fato de que há uma série
significativa de jogos que abordam temáticas históricas,
aproximando a historicidade das realidades dos alunos;
em segundo, o grande apelo dos jogos – sejam eles de
computador, tabuleiro ou RPG – entre a juventude
demonstra a necessidade de pensar formas lúdicas de
se ensinar História.

Em uma época em que a comunicação e o


envolvimento parecem ser cada vez mais difíceis em
salas de aula, a introdução do jogo, bem como de
diversas outras experiências das culturas juvenis, pode
significar um convite a uma nova dinâmica, que possa
fazer com que o tempo da aula coincida com o tempo
dos alunos, isto é, que a duração da aula simpatize com
a duração dos jovens. Dessa forma, o jogo deixa de ser
apenas entretenimento e transforma a sala de aula em
um espaço de envolvimento, criação e aprendizagem. 

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Se usado para fins pedagógicos, o jogo é capaz de


mudar a relação do aluno com temáticas históricas.
Quando está diretamente ligado a um conteúdo
trabalhado em sala de aula, o interesse que desperta
passa a ser também interesse pelo conteúdo e pela
aula; a atenção, a concentração e o envolvimento
exigidos pelo jogo acabam se transferindo para a
própria aula, para a própria aprendizagem.

Foi pensando nesse deslocamento proporcionado pelo


jogo e no envolvimento dele decorrente que surgiu a
ideia de desenvolver um material lúdico que
possibilitasse aos alunos compreender a fase política
da primeira metade do século XIX no Brasil, o Período
Regencial, partindo da análise das revoltas existentes
nesse contexto.

OS JOGOS NA HISTÓRIA

Registros mostram que o uso de jogos como atividade


de entretenimento é tão antigo quanto as primeiras
formações sociais que conhecemos na História.
Conforme Vasconcelos (2012), temos registros de jogos
na Suméria e Mesopotâmia, há 4.500 anos, no Egito, há
3.500 anos, e nas sociedades clássicas com gregos e
romanos. O sociólogo holandês Johan Huizinga (1990,
p. 5) vai além e destaca que jogar e brincar não são
apenas práticas de socialização inerentes aos seres
humanos:

o jogo é mais do que um fenômeno


fisiológico ou um reflexo psicológico.

Ultrapassa os limites da atividade

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puramente física ou biológica. É uma função


significante, isto é, encerra um determinado
sentido. No jogo existe alguma coisa “em
jogo” que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere um sentido à
ação.

Na Europa e nos Estados Unidos, os chamados board


games, jogos de tabuleiro, tiveram durante a década de
1990 o período mais aquecido no mercado por parte do
público. Na Alemanha, a tradição é ainda de décadas
anteriores, desde 1970, tendo se intensificado a partir
dos últimos anos do século XIX. No Brasil, foi somente a
partir dos anos 2000 que se desenvolveu uma cultura
mais forte de consumo desses jogos, quando muitas
empresas passaram a traduzir edições estrangeiras, a
ponto de surgirem algumas produções nacionais
(VASCONCELOS, 2012). Esses jogos tendem a seguir
uma classificação conhecida como eurogames (jogos
alemães), com as seguintes características em comum:
são jogos de curta ou média duração, que estimulam a
interação entre os jogadores, que envolvem uma baixa
dependência de sorte e não eliminam jogadores ao
longo da partida (Ibid.). Além dos board games, existe
uma modalidade que substitui o tabuleiro como
ferramenta principal pelas cartas: os card games, “jogos
nos quais os participantes criam baralhos de jogo
personalizados buscando combinar estrategicamente
suas cartas com os seus objetivos” (SILVA, 2016, p. 60).
Essa categoria conta com um dinamismo e uma
criatividade que permitem a liberdade de estratégias.

Atualmente, essas duas modalidades disputam espaço

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com uma terceira: a dos jogos digitais, que têm


conquistado a preferência do público (BERNARDES,
2015). Contudo, os board e card games parecem
“resistir” a essa era tecnológica, “sobrevivendo” a partir
de um público específico que ainda se mantém fiel.

POR QUE USAR JOGOS?

Nem sempre o jogo foi visto com grande valor. De


acordo com as análises de Fortuna (2013, p. 70), houve,
em diferentes sociedades, aqueles que lançavam sobre
o jogo um olhar desdenhoso em razão da falta de
seriedade proveniente do seu aspecto de “faz de conta”,
que ia de encontro aos valores prezados pelas
sociedades mais pragmáticas. Recentemente, diante da
necessidade de buscar novas linguagens para o
desenvolvimento de aprendizagens significativas, é que
o jogo passou a ser resgatado como ferramenta lúdica.
Segundo Antoni e Zalla (2013, p. 149):

professores e pesquisadores da educação


têm proposto e analisado práticas de ensino
adequadas às novas linguagens e
tecnologias, buscando construir
aprendizagens significativas a partir de
situações de interação; logo, neste cenário,
os jogos têm sido recuperados como
estratégias de transmissão/construção do
conhecimento.

Dessa forma, o jogo deixa de ser meramente um


entretenimento e passa a ser utilizado como 
ferramenta na busca do desenvolvimento de

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habilidades e da capacidade de construir conceitos.


Quando usado em sala de aula, o jogo estimula a
empatia, permitindo uma melhor compreensão de
distintos contextos históricos. Uma vez envolvidos com
a atmosfera fictícia criada pelo jogo, os
jogadores/alunos passam a considerar as variáveis
existentes na conjuntura apresentada por ele.
Contribuindo para essa ideia, Bernardes (2015, p. 29-
30) destaca que “a dinâmica e as regras do jogo podem
exemplificar as relações sociais de determinada
sociedade, construindo elementos para a realização das
análises de conjunturas”.

CANASTRA REGENCIAL, O JOGO PARA COMPREENSÃO


DO PERÍODO REGENCIAL BRASILEIRO

A proposta aqui visa a criação de um jogo de cartas


com a temática do Período Regencial brasileiro (1830-
1841), que tem como objetivo despertar nos
jogadores/alunos novos interesses pelo assunto,
desenvolvendo habilidades para que possam
estabelecer formas distintas de apropriação do
conteúdo trabalhado. O período estudado diz respeito
às revoltas regenciais no contexto do Período Regencial
brasileiro e suas demandas políticas e sociais.

Esse novo jogo é inspirado na Canastra. A partir da


criação de cartas próprias, a Canastra Regencial se
apoiará na compreensão das cinco revoltas ocorridas
durante a regência brasileira: Cabanagem, Sabinada,
Balaiada, Malês e Farroupilha. Esses cinco conflitos
serão desmembrados em sete categorias que estarão

representadas nas cartas: nome da revolta, ocorrência

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geográfica, perfil social dos envolvidos, aporte


ideológico, reivindicações, desfecho do conflito e
personagens da revolta. Desse modo, o aluno terá por
objetivo a “montagem” de uma sequência de cartas em
que sejam todas a respeito de uma única revolta.

Para que a Canastra Regencial seja possível, houve – e


ainda há – uma série de análises a respeito da dinâmica
do jogo, de modo que tanto o número de cartas e suas
distribuições como as regras estivessem em sincronia
com a mecânica proposta. Assim, o baralho foi pensado
com 75 cartas, podendo ser jogado em partidas com
duas, três, quatro ou cinco pessoas. Serão cinco
revoltas, cada uma classificada a partir de sete
categorias, o que resulta em 35 cartas. Para uma
melhor dinâmica de jogo, cada revolta terá duas
sequências de cartas completas, dobrando, assim, o
número de cartas para 70 e possibilitando que dois
jogadores distintos possam completar seus jogos com a
mesma revolta. Além disso, haverá cinco curingas
(Poder Moderador), que poderão substituir uma única
categoria na hora de “fechar” a sequência.

Os jogadores sairão todos com sete cartas nas mãos e


terão que trocar suas cartas até que consigam todas as
categorias de uma única revolta, vencendo a partida.
Após todos alunos estarem com as cartas em mãos, as
que sobrarem ficarão viradas para baixo, em um
“monte”. O primeiro a jogar deverá comprar uma carta
do monte e descartar uma de sua mão (a carta
descartada nunca poderá ser a mesma que recém foi
comprada), colocando-a em outro monte, virada para 
cima. O jogador seguinte poderá escolher entre

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comprar a carta descartada ou uma nova e assim se


darão os movimentos dos outros jogadores. Outro
ponto importante a salientar é que somente a última
carta do monte de descarte poderá ser comprada. As
demais ficarão impossibilitadas e só “voltarão” para o
jogo quando as cartas de compra terminarem.

Conforme mencionado, cada revolta se repetirá. Desse


modo, é importante acentuar que o aluno precisará ter
todas as diferentes categorias em mãos para completar
o jogo, não podendo repetir qualquer carta. A única
exceção será a utilização dos curingas. A carta “Poder
Moderador” poderá substituir qualquer carta que
estiver faltando para fechar uma sequência, mas cada
sequência contará com apenas um curinga.

Algumas considerações são necessárias. Como o


baralho todo será confeccionado para esse fim,
nenhuma das cartas contará com alguma anotação
indicando para qual revolta pode ser usada. Assim, o
aluno que estiver envolvido na partida precisará ter
estudado previamente os contextos dos cincos
conflitos, de modo que saiba onde usar a carta que
tiver em mãos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com sua proposta pedagógica, a Canastra Regencial


poderá ser uma ferramenta facilitadora da
aprendizagem, permitindo aos professores de História
trabalhar com os alunos diferentes contextos. O que
representou o período regencial brasileiro, em geral,
para a manutenção da unidade territorial do então 

Império do Brasil, assim como o que significaram os

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movimentos políticos e econômicos pós-independência


nas províncias. Os professores poderão encontrar,
portanto, na Canastra Regencial, uma ferramenta para
despertar o interesse dos alunos nesse período,
mesmo que esse interesse seja, inicialmente, apenas
um meio para obter sucesso no jogo.

Figura 1 – As duas sequências com sete cartas cada da


Balaiada

Fonte: Arquivo pessoal dos autores.

Figura 2 – Carta com a ocorrência geográfica: Maranhão

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Fonte: Arquivo pessoal dos autores, 2017.

Figura 3 e 4 – Cartas com o aporte ideológico das


revoltas

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Fonte: Arquivo pessoal dos autores, 2017.

Figura 5 – Cartas com as reivindicações das revoltas

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Fonte: Arquivo pessoal dos autores

Figura 6 – Cartas com os desfechos dos conflitos

Fonte: Arquivo pessoal dos autores, 2017.

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Figura 7 – Cartas com os personagens das revoltas

Fonte: Arquivo pessoal dos autores, 2017.

Figura 8 – Cartas com a sequência completa da Revolta


Balaiada

Fonte: Arquivo pessoal dos autores, 2017.

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Figura 9 – As cinco cartas curingas (Poder Moderador)

Fonte: Arquivo pessoal dos autores, 2017.

REFERÊNCIAS

ANTONI, E.; ZALLA, J. O que o jogo ensina: práticas de


construção e avaliação de aprendizagens em História.
In: GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. (Orgs.). Jogos e
ensino de História. 1. ed., 2. reimpr. Porto Alegre:
Evangraf, 2013. v. 1, p. 117-146.

BERNARDES, M. P. Análise de conjuntura no ensino


básico: uma proposta metodológica a partir de um jogo
de tabuleiro sobre a greve geral de 1917. 2015, 54 f.
Dissertação (Pós-Graduação em Ensino de História) – 

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Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis,


2015.

FORTUNA, T. R. Brincar é aprender. In: GIACOMONI, M.


P.; PEREIRA, N. M. (Orgs.). Jogos e ensino de História. 1.
ed., 2. reimpr. Porto Alegre: Evangraf, 2013. v. 1, p. 63-
98.

GIACOMONI, M. P. Construindo jogos para o ensino de


História. In: GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. (Orgs.).
Jogos e ensino de História. 1. ed., 2. reimpr. Porto
Alegre: Evangraf, 2013. v. 1, p. 117-146.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da


cultura. São Paulo: Perspectiva, 1990.

SILVA, P. P. Reflexões sobre o consumo do card game:


“magic: the gathering” a partir dos depoimentos dos
jogadores. Revista Observatório da Diversidade Cultural,
Belo Horizonte, v. 3, n. 1, p. 59-73, 2016. Disponível em:
<https://goo.gl/bPfDbQ>. Acesso em: 15 jun. 2017.

VASCONCELOS, E. Uma breve história dos jogos de


tabuleiro. Pipoca e Nanquim, [S.l.], 14 jan. 2012.
Disponível em: <https://goo.gl/4NXdfy>. Acesso em: 7
maio 2015.
COMO CITAR ESSE ARTIGO

JUCHEM, Henry, PEREIRA, Nilton Mullet. Sobre o uso de jogos no ensino de


história. (Belo Horizonte, online) [online]. 2018, vol.3, n.7. ISSN 2526-1126.
http://pensaraeducacao.com.br/rbeducacaobasica/wp-
content/uploads/sites/5/2019/10/07-Henry-Juchem_SOBRE-O-USO-DE-JOGOS-
NO-ENSINO-DE-HISTÓRIA.pdf

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Aprendizagem Ensino de História Jogos Ludicidade

Número 7

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Assistente Social,
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Especialista em
Docência – é uma Sirleine Brandão de
Gestão Cultural pela
política pública… Souza Graduada em
Universidade
Estadual de Santa… Pedagogia pelo
Centro Universitário
São Camilo,

This Post Has 4 Comments

Rosângela Maria C. Guimarães


16 de outubro de 2018 às 16:36

Gostei muito dessa proposta. Vou divulga-la e tentar incorporar


à prática dos professores de História e Geografia que coordeno
na Escola Jean Christophe de Uberaba(MG).Pois, embora o
relato se refira a uma experiência realizada com um
determinado assunto, no caso, os movimentos do Período
Regencial, podemos fazer variações, adaptações, outras versões 
que se adequem a vários outros temas e conteúdos. É preciso

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usar a criatividade, mas é muito importante ter inspiração. E


esse relato me inspirou. Obrigada!

Responder

Vanessa Macêdo
22 de outubro de 2018 às 16:15

Muito obrigado pelo retorno Rosângela

Responder

lilian antunes
16 de setembro de 2019 às 16:33

ACHEI MUITO INTERESSANTE O JOGO, E GOSTARIA MUITO DE


ADAPTA-LO EM MINHAS AULAS.
GOSTARIA DE MAIORES INSTRUÇÕES DE COMO MONTAR O
JOGO

Responder

Vanessa Macêdo
23 de setembro de 2019 às 17:25

Olá Lilian Antunes, você pode entrar em contato com os


autores Henry Juchem henry.juchem@gmail.com Nilton
Mullet Pereira niltonmp.pead@gmail.com

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