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CAMPEONATO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA

PEDAGÓGICA

EIXO 01: PIBID E PRÁTICAS DE ENSINO NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES

Alex José de Sousa – UFRB – alexjosedesousa99@gmail.com


Murilo Souza Nunes Brito – UFRB – murillo_sng@hotmail.com
Murilo Morais de Oliveira – SEC/BA – prof.muriloliveira@gmail.com

Este trabalho é um relato de experiência sobre a organização, ainda em andamento, de


um campeonato de jogos eletrônicos em um colégio público de Amargosa/BA. Jogos
eletrônicos são hoje algo de enorme impacto na sociedade. Para além do entretenimento e da
enorme atração que geram nos mais diferentes públicos, entendemos que os jogos possuem
elementos riquíssimos, que ajudam no desenvolvimento de todos que o praticam, seja em
aspectos cognitivos, afetivos ou sociais, que abrangem tomada de decisões, estímulo ao
raciocínio e a memória, além de proporcionarem possibilidade de maior interação e
planejamento. Visto o potencial que os jogos eletrônicos podem apresentar, e o significativo
envolvimento de mais e mais pessoas nesse ambiente, percebemos a necessidade de uma
abordagem pedagógica dos jogos e dos elementos construtivos que os mesmos proporcionam,
até para que estes jogos não corram o risco de se tornarem uma referência negativa para a
formação do público que os pratica (MARTINS; TOSCHI, 2009).
Partimos de uma concepção de educação pautada na Pedagogia Histórico Crítica
(SAVIANI, 2011). Entendemos que a escola é um importante espaço para a formação do
indivíduo, uma vez que pode propiciar as condições necessárias para que o conhecimento seja
transmitido e assimilado de uma forma sistematizada permitindo ao aluno uma melhor
compreensão da realidade concreta. Nessa perspectiva, o Programa Institucional de Bolsas de
Iniciação à Docência/UFRB/Educação Física (EF), realizou intervenções para trabalhar os
jogos eletrônicos, tendo como abordagem da EF a abordagem crítico-superadora que tem
como objeto de ensino a cultura corporal. (COLETIVO DE AUTORES, 1992). Considerando
o contexto pandêmico, as intervenções foram realizadas de maneira remota, o que acabou nos
trazendo algumas limitações, implicando diretamente na realização do campeonato. Uma vez
que os jogos já fazem parte do cotidiano das pessoas, tratar deles na escola nos possibilitou
muitos debates, experiências e troca de conhecimento. A partir dessas discussões trabalhamos
elementos que precisavam ser debatidos pedagogicamente para a realização dos jogos, como é
o caso de jogos onde o público feminino sofre diversas formas de assédio, ou a violência
presente em jogos de sobrevivência que envolvem armas e consequentemente o embate
frontal entre adversários.
A organização do campeonato em um contexto geral, tem como um de seus objetivos
questionar paradigmas encontrados na sociedade, abrindo possibilidade para que a prática
esportiva dentro da escola seja não somente um momento de competição, mas que tenha um
caráter pedagógico. Segundo Castellani Filho (1998, p. 38) "a competição esportiva presente
no espaço escolar tende a distinguir-se daquela realizada em outros campos pois, [..] deve
estar comprometida com os objetivos da instituição escolar". Posteriormente às discussões
feitas em aula, começamos a trabalhar a organização do campeonato. Após algumas reuniões
no subnúcleo do projeto, ficou entendido que para a realização dos jogos de maneira mais
abrangente, com um maior número possível de participantes, fazia-se necessário um
levantamento de dados. Primeiramente lançamos um formulário que buscava montar uma
comissão organizadora, formada por alunos, interessados em fazer parte da organização do
campeonato. Identificamos que alguns estudantes já participaram da organização do último
campeonato de jogos eletrônicos do colégio, e acreditamos que essa experiência irá ajudar
bastante no andamento do campeonato. Através de outro questionário, fizemos uma pesquisa
referente às condições, possibilidades e preferências dos alunos, buscando entender a
realidade vivida pelos estudantes no acesso e quais jogos poderiam ser modalidades no
campeonato. A análise do questionário demonstrou não somente os interesses dos estudantes,
mas as diversas limitações enfrentadas por eles na participação do campeonato, alertando
desse modo que, para a participação do máximo de alunos possíveis é necessário adaptar o
campeonato, pensando na realidade de cada um deles.
Tendo em vista o objetivo de tratar os jogos eletrônicos de maneira pedagógica,
buscamos a partir da organização do campeonato, exteriorizar as ideias discutidas em aula,
permitindo que os alunos sejam críticos quanto a sua prática nos jogos, de modo que sejam
capazes de não somente intervir em uma situação de assédio, preconceito e violência, mas que
também não repliquem essas práticas, tendo a capacidade de perceber e defender o espaço dos
jogos eletrônicos como ambiente de livre acesso, onde todos possam se satisfazer sem que
haja hostilidade.
REFERÊNCIAS
CASTELLANI FILHO, Lino. Política Educacional e Educação Física: polêmicas do nosso
tempo. Campinas: Autores Associados, 1998.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do Ensino de Educação Física. São Paulo:
Cortez, 1992.
MARTINS, M.C.D.; TOSCHI, M.S. Aprendizagem Escolar: os jogos eletrônicos na
formação do aluno. 2009. In: Anais do Simpósio de Estudos e Pesquisas da Faculdade de
Educação. Universidade Federal de Goiás (UFG). Goiânia – GO, 2009, pp. s/n.
SAVIANI, Dermeval. Pedagogia Histórico-Crítica: primeiras aproximações. Campinas:
Autores Associados, 2011.

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