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RESUMO DO ARTIGO “O USO DO JOGO ELETRÔNICO PARA

REFORÇAR CONHECIMENTOS E VALORES PROMOVIDOS NA PRÁTICA


DA EDUCAÇÃO FÍSICA” – Prof MS. MARCIO TURINI CONSTANTINO

O objetivo da pesquisa realizada pelo Prof. Mario Turini Constantino foi analisar o
uso do jogo eletrônico como um recurso de ensino construtivo para reforçar os
conhecimentos e valores gerados na prática da Educação Física, e que pode contribuir
para ampliar a aprendizagem cognitiva e afetiva do aluno.
Participaram como voluntários desse estudo 35 jovens, sendo 16 moças e 19
rapazes, com idades entre 12 e 17 anos, estudantes do segundo segmento do ensino
fundamental de uma escola pública da Rede Faetec, localizada na cidade do Rio de
Janeiro.
Na primeira parte do estudo os alunos foram submetidos a uma sessão de oito aulas
de Educação Física em que foram desenvolvidos os conteúdos de handebol e de valores
olímpicos. Na prática do handebol os alunos vivenciaram a aprendizagem de técnicas,
regras e situações de jogo. Na prática dos valores olímpicos os alunos vivenciaram
experiências de amizade, respeito e excelência, tais como, trabalhar em equipe, respeitar
as regras, saber ganhar e saber perder no jogo, entre outros. As aulas foram desenvolvidas
uma vez por semana com o tempo de 2h/a (dois tempos de 50 minutos).
Na segunda parte do estudo os alunos iniciaram uma oficina de jogos eletrônicos
concomitantemente com a metade da aplicação das aulas de Educação Física. A oficina
de jogos eletrônicos foi aplicada em oito semanas, sendo o encontro uma vez por semana.
Cada sessão teve o tempo de 2h/a (dois tempos de 50 minutos). Nesta oficina os alunos
aprenderam a usar a ferramenta FazGame para produzirem jogos eletrônicos.
Na oficina os alunos foram divididos em seis grupos. Cada grupo foi composto de
5 a 6 alunos e tiveram como meta final criar e publicar um game com conteúdos de
handebol e de valores olímpicos, a partir das aprendizagens desenvolvidas nas aulas de
Educação Física.
Os alunos receberam como critérios e metas para a construção do jogo a aplicação
do raciocínio lógico (nível das interações da história do jogo: objetivos, cenários,
personagens, uso de inventário, etc.) e o aprendizado sobre o conteúdo (o grau de
aprofundamento, elaboração e contextualização dos diálogos, perguntas e mensagens
sobre o conteúdo pedagógico).
Foi avaliada a capacidade dos alunos em aprender, contextualizar e usar o raciocínio
lógico acerca dos conteúdos do handebol e dos valores olímpicos quando utilizada a
ferramenta FazGame. Neste sentido, a expectativa era de que os conteúdos aprendidos e
vivenciados nas aulas de Educação Física pudessem ser aplicados na criação de jogos
eletrônicos contextualizando os temas e conteúdos trabalhados nas aulas, e contribuindo
para o reforço da aprendizagem cognitiva e afetiva dos alunos.
Este estudo permitiu identificar alguns pontos importantes sobre a inclusão do jogo
eletrônico na prática da Educação Física que merecem atenção por parte dos profissionais
interessados em promover a aprendizagem cognitiva e afetiva de seus alunos.
Inicialmente é importante dizer que o estudo revelou uma limitação estrutural e
técnica na escola em que foi desenvolvida a pesquisa. Isto parece demonstrar que seja
possível que ainda boa parte das escolas públicas não estão suficientemente preparadas
com uma infraestrutura de tecnologia e equipamentos modernos para inserir mídias
eletrônicas com uso da internet em projetos escolares, o que dificultaria e/ou inviabilizaria
qualquer iniciativa neste sentido. A priori, para solucionar este problema, é possível fazer
adaptações com o uso de internet móvel e a inclusão de aparelhos mais modernos de
notebooks. Esta parece ser a solução mais imediata, porém, talvez não a mais viável.
Os conhecimentos do handebol e dos valores olímpicos vivenciados nas aulas de
Educação Física foram aplicados com sucesso na elaboração dos jogos eletrônicos. É
possível dizer que as experiências cognitivas e afetivas promovidas e praticadas na
Educação Física podem ser capazes de mobilizar estados afetivos que podem ser
racionalizados e tomados conscientemente através do jogo eletrônico como um recurso
de ensino.
O uso da ferramenta FazGame demonstrou ser um recurso de ensino construtivo
para mobilizar e reforçar os conhecimentos promovidos e praticados na Educação Física.
A referida ferramenta demonstrou eficiência para atrair a atenção e a motivação dos
alunos para elaborar games com conhecimentos do handebol e dos valores olímpicos de
forma reflexiva e contextualizada.
Neste sentido parece ser possível que a ferramenta FazGame possa ser utilizada por
profissionais de Educação Física como um recurso de ensino para complementar e
reforçar a aprendizagem cognitiva e afetiva desenvolvida a partir da prática da Educação
Física.

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