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2023
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Introdução
A problemática do ensino-aprendizagem inerente a toda sociedade persiste no
século XXI globalizado e cada vez mais tecnológico. Como aumentar o rendimento de
estudantes e docentes, possibilitando o máximo sucesso nos ambientes de estudo?
Questionamento cruel e insolúvel, pelo menos objetiva e pontualmente. Nesta
perspectiva, sugere-se uma abordagem lúdica e direcionada à comunidade discente, já
mergulhada em meios digitais (Oliveira, 2023).
Acredita-se que trabalhar temas relacionados à realidade da época, conforme
Paulo Freire, aplicou e introduziu no nordeste do século passado, traz grandes
benefícios à eficiência do processo de aprendizagem (Freire, 1970). Em outro viés,
analisa-se que, assim como o desenvolvimento pueril é muito significativo e, quase
completamente, realizado por meio de brincadeiras, todas as pessoas -
independentemente da faixa etária - podem aprender mais facilmente com jogos
educativos específicos para cada conteúdo.
Na busca por permear estes dois oceanos de possibilidades pouco exploradas na
educação, esta pesquisa apresenta possibilidades aos docentes da área de exatas a nível
de Ensino Médio para aplicar em aulas as unidades de conhecimento de matemática -
elencados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2018), a saber: Números,
Álgebra, Geometria, Grandezas e Medidas, Lógica, Probabilidade e Estatística - através
de jogos virtuais gratuitos pacíficos atualmente em voga no meio estudantil de nível
médio.
Objetivos
Desenvolver plano(s) de ensino(s) baseado em algum tema específico da
matemática do ensino médio interior a um jogo virtual do gênero futebol ou corrida.
• Aprofundar o interesse de jovens por jogos virtuais não violentos;
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Revisão de Literatura
O grande paterno da educação brasileira, Paulo Freire, em seu livro Pedagogia da
Autonomia (1996), ensina a ensinar, principalmente com ênfase nas abordagens regionais
características de cada cada comunidade. Em sua experiência com a pouplação do
interior nordestino, mostrou imperativos necessários ao processo de ensino-
aprendizagem, organizando seu texto em três capítulos interrelacionados.
Além da postura moral e ética de todo profissional, pode-se citar algumas
características inerentes à docência abordadas em seus subcapítulos, a saber: empatia
com o raciocínio dos interlocutores; avaliatividade; aperfeiçoamento contínuo; saber das
limitações externas e internas; humildade e tolerância; apreensão da realidade; alegria,
esperança e convicção da possibilidade de mudança; curiosidade; competência
profissional; generosidade; autoridade; tomada consciente de decisões; saber ouvir;
buscar a utopia; amor fraternal aos discentes
Diante da lista acima, percebe-se a impactante ruptura com a tradicional
metodologia do século passado em vista de uma escola mais pacífica, lúdica e
enriquecedora (de caráter e conhecimento). Trabalhar com os materiais disponíveis e
aproximar os interlocutores às salas de aula foi um desafio conquistado pelo nobre
educador.
Tamirys Conceição Vieira de Melo, em sua reisão bibliográfica de conclusão de
curso em abril deste ano, intitulada “Jogos digitais na Educação: o uso do jogo Minecraft
enquanto ferramenta pedagógica no ensino fundamental” (2023), chegou à conclusão que
a abordagem deste jogo, do gênero aventura em primeira pessoa, é construtivo ao
aprendizado das ciências no ensino fundamental segundo os autores de dez artigos
encontrados. Diante desta inferência, nota-se a oportunidade e a curiosidade por
investigar novas possibilidades de ensino através de jogos virtuais, tanto de outros
gêneros como para outros grupos discentes.
Santos & Lopes (2023) identificaram a oportunidade e constataram a viabilidade de
ensinar matemática com jogos virtuais.
Paulo Freire, educador pacifista do século XXI, brasileiro nato do nordeste e autor
de vários livros pedagógicos, atuou precisamente e eficientemente na alfabetização de
jovens, adultos e muitos outros no nordeste, ganhando notoriedade internacional (Freire,
2001). Antevendo a BNCC de 2018, já no início da segunda metade do século passado, o
pensador executor desenvolveu seu próprio método eficaz de alfabetização que se tornou
popular mundialmente ao ser capaz de ensinar qualquer pessoa a ler e a escrever em
menos de três meses com base em sua realidade (Freire, 1996).
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Fundamentação Teórica
Conforme apresentado por Freire em suas diversas obras, uma maneira
incrivelmente acessível e facilitadora da aprendizagem é a proximidade dos meios de
ensino (educadores, ambiente, temas, conceitos e ferramentas) com o contexto social
vivenciado pelas mentes a serem educadas. Para ele, o simples fato de aproximar a
situação do indivíduo ao tema de estudo, já proporciona um incremento notável na
probabilidade de sucesso ao aprendizado (Freire, 1996). Desta forma, compreende-se a
importância da pesquisa com jogos virtuais, os quais são extremamente cativantes ao
público da educação básica, passando horas intermináveis diante das telas.
Por outro lado, segundo a BNCC (2018), é necessário estabelecer um limite para o
uso de tecnologias aos jovens que se apagaram tanto às facilidades da sociedade
globalizada do mundo atual. Saber dosar ou ponderar a quantidade de tempo e energia
empregados nos jogos simuladores da realidade em meios virtuais e nas atividades
físicas e naturais tradicionais (como pular corda, brincar de esconde-esconde) tornou-se
um imperativo a um desenvolvimento pueril saudável (Oliveira & Bessa Jorge, 2023).
Desta forma, pode-se aproveitar o empenho da juventude a estes games modernos
através de estímulos adequados e direcionados ao aprendizado de conceitos
matemáticos.
É importante definir o conceito de “violência”, o qual pode passar despercebido ou
oculto pela comunidade devido a suas variadas vertentes/frentes/faces que muitas vezes
estão implícitas em partes de jogos aparentemente inofensivas. Segundo o dicionário
Oxford Language, violência é: “ação ou efeito de empregar força física ou intimidação
moral contra”. Inferindo a generalidade para qualquer tipo de agressão, seja verbal,
psicológica, emocional ou de qualquer outra forma (incluindo a mais comum, que remete
às épocas pré-históricas, como se os seres humanos praticantes dela estivessem
regressando ao passado).
Depreende-se do apresentado na breve revisão bibliográfica (especificamente
sobre os três trabalhos de Melo, Santos & Lopes e Oliveira & Bessa Jorge) que a
problemática levantada para a presente pesquisa é justificada, valorizando a sociedade
em vista dos benefícios de aprendizagem que metodologias online podem proporcionar.
Além disso, com o planejamento traçado, é passível de ser alcançada.
Metodologia
Como esboço de largada, o trabalho de Silva & Mamcasz-Viginheski (2023)
produziu uma investigação significativa ao abordar a relação entre os jogos virtuais e o
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ensino de matemática para o ensino médio. Considerando esta excelente perspectiva de
pesquisa, realiza-se sua síntese com objetivo de identificar o foco futuro desta pesquisa,
dentre o interesse da classe questionada sobre o assunto.
O estudo classificou-se como exploratório, de natureza aplicada, qualitativo e
quantitativo de campo, empregando abordagem mista, útil à sociedade.
Aplicou-se questionário virtual com objetivo de investigar a preferência da
comunidade estudantil do Ensino Médio sobre jogos digitais não-violentos, buscando
pacificar a sociedade e melhorar o rendimento do processo de ensino-aprendizagem de
Matemática. Participaram da pesquisa cinquenta e quatro estudantes, sendo
aproximadamente metade de cada gênero, matriculados no Ensino Médio em oito
colégios da cidade de Guarapuava-PR, por adesão espontânea via divulgação pública
nas redes sociais do pesquisador e em colaboração com alguns colegas professores.
O formulário consistiu de onze questões, separadas em três seções, a saber:
Identificação, Preferência de jogos virtuais e Relação dos jogos virtuais não-violentos com
a matemática.
O tópico central, que foi o mais extenso com cinco perguntas, levantou as opiniões
e os pacíficos jogos online praticados pelos jovens do Ensino Médio. Questionou-se
(virtualmente) os entrevistados quanto à prática e ao interesse deles por jogos deste tipo,
com medida quantitativa em escala linear com sete níveis. Esta mesma métrica, com
apenas cinco alternativas, possibilitou identificar a concordância total ou parcial para este
público dos benefícios proporcionados pela abordagem da Matemática com ludicidade
pacífica. Coletou-se o gênero dos jogos em meios digitais direcionados ao objeto de
estudo, a partir dos quais foi possível orientar a relação com a Matemática em uma
orientação mais próxima à realidade da comunidade, conforme meta pré-estabelecida.
A última seção possuiu três breves perguntas sobre a relação dos jogos com a
disciplina, na opinião dos estudantes. Quantificou-se, na opinião deles, a proximidade
entre os temas. Buscou-se sintetizar enfoques mais objetivos dentre as cinco áreas da
matemática. Em seguida, solicitou-se que identificassem quais delas mais se relacionam
com os games que praticam e, por fim, se assimilavam ou não uma hipótese contributiva
que interliga os dois universos.
As respostas afirmativas às indagações sobre jogos virtuais justificam a
necessidade e a importância de estudos neste sentido (como a presente pesquisa).
O quórum da amostra distribuiu-se equilibradamente entre os três níveis do ensino
médio regular (30%, 43% e 24% para, respectivamente, 1ª, 2ª e 3ª séries), englobando
uma outra parcela pequena (04%) para cursos técnicos, EJA ou outros, condizente com a
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proporção do universo analisado. Constatou-se a relevância do tema discorrido (80%
gostam de jogos em rede) e a impactante proximidade dos estudantes pesquisados com a
violência em atividades cibernéticas de lazer (apenas 21% preferem games sem ela).
Uma questão referente a qualquer tipo de violência nos jogos da internet - obteve
um resultado esperado e outro surpreendente às expectativas iniciais: a maior escolha,
exatamente metade dos(as) discentes pesquisados(as), alegou preferir jogos com
violência enquanto um quinto escolheu o oposto e três a cada dez não expressaram
opinião a respeito.
Apesar da neutralidade quanto ao tema de grande parte dos entrevistados (entre
30% e 40%), percebe-se uma discrepância de opinião com relação à preferência (20%) e
à prática (39%) de jogos pacíficos, cuja relação apresentou-se inversamente proporcional,
conforme os gráficos de setores das Figuras 1a e 1b a seguir.
Figuras 1: Preferência quanto à violência em jogos virtuais e respectiva prática
À esquerda (a), apenas o interesse; à direita (b), o efetivo exercício.
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Divertimentos em meios eletrônicos são os lazeres das atuais gerações, podendo
ser incríveis metodologias inovadoras e atrativas para colorir o aprendizado e melhor
capacitar futuros profissionais e adultos que dependerão desta disciplina de base em
todas as suas vidas (Oliveira, 2023). Infere-se que, se empregadas técnicas pedagógicas
orientadas, os jogos virtuais não-violentos podem elevar a probabilidade de aprendizado.
Diante do exposto através do labor desta pesquisa, considera-se que o pré-projeto
foi satisfatoriamente investigado, propiciando possibilidades para estudos seguintes.
Mostrou-se a importância de trazer à tona o ensino lúdico da matemática, aproximando a
realidade da juventude à educação.
Conforme mencionado, este estudo prévio serve de modelo para esta futura
dissertação, empregando como base as minúcias discorridas sobre os dados. Após
delimitação do jogo e busca por partes relacionadas a assuntos matemáticos, ainda em
aberto, a pesquisa visa aprofundar-se em estreitas veias deles passíveis de ação
pedagógica, desenvolvendo um material de apoio ao docente em sala de aula, um plano
de aula, contendo exercícios propostos, atividades diversas – incluindo a prática
direcionada do jogo – e orientações ao docente quanto sua abordagem metodológica.
Referências
BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Base Nacional Comum Curricular. 1ed.
Brasília-DF: 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acessado em:
02 abr. 2023.
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em: https://appsindicato.org.br/paulo-freire-17-livros-para-baixar-em-pdf/. Acessado em: 02
abr. 2023.
MELO, Tamirys Conceição Vieira de. JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: o uso do jogo
minecraft enquanto ferramenta pedagógica no ensino fundamental. 2023. 25 f. TCC
(Graduação) - Curso de Pedagogia, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023.
Disponível em: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/52234. Acesso em: 30 nov.
2023.
OLIVEIRA, Luciana Bonfim Jacó de. & BESSA JORGE, Maria S. UTILIDADES DOS
JOGOS DIGITAIS PARA A SAÚDE DAS CRIANÇAS: protocolo de revisão de escopo.
Recima21 - Revista Científica Multidisciplinar, Fortaleza-Ce, v. 4, n. 6, p. 3-4, 19 jun.
2023. ISSN 2675-6218. DOI: https://doi.org/10.47820/recima21.v4i6.3376. Disponível
em: https://recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/3376. Acesso em: 27 out.
2023.