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The Last Lab: Uma ferramenta de apoio ao aprendizado da

educação básica
Caio S. Miranda1 , Daniel P. Monteiro2 , Filipe B. F. Santos3 , Julio Cezar L. Cardoso4

1
Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas – Universidade Federal de Viçosa (UFV)
Rodovia MG230, Km7, Caixa Postal 22 – 38.810-000 – Rio Paranaı́ba – MG – Brasil
{caio.s.miranda, julio.c.cardoso, filipe.brener, daniel.p.monteiro}@ufv.br

Abstract. This work presents an educational math game aimed at elementary


school that works on aspects of geometry and mathematics. The Last Lab, was
developed based on research in pedagogy and mathematics using UX principles
and game design to promote meaningful dynamic gradual learning of mathemat-
ical concepts The game features a simple interface with aspects of “Top-Down”
games where the user quickly becomes familiar with the use of immediate and
personalized feedback for the players, adapting to their individual needs and
abilities, aiming at teaching intuitively Mathematical calculations such as addi-
tion, subtraction and potentiation.

Resumo. Este trabalho apresenta um jogo educacional de matemática voltado


para o ensino fundamental que trabalha aspectos da matemática. O jogo, inti-
tulado ”The Last Lab”, foi desenvolvido com base em pesquisas em educação
matemática e em princı́pios de design de jogos para promover a aprendizagem
significativa. O jogo apresenta uma interface simples e com aspectos de jo-
gos “Top-Down” onde usuário se familiariza rapidamente e aprende de forma
intuitiva cálculos matemáticos. O jogo também oferece feedback imediato e per-
sonalizado para os jogadores, adaptando-se às suas necessidades e habilidades
individuais. Os resultados preliminares indicam que o jogo pode melhorar a
compreensão e o desempenho dos alunos em conceitos matemáticos, bem como
aumentar sua motivação e engajamento na aprendizagem de matemática. Con-
cluı́mos que jogos educacionais como ”The Last Lab” podem ser uma ferra-
menta eficaz para o ensino de matemática, proporcionando uma experiência de
aprendizagem mais envolvente e personalizada para os alunos.

1. Introdução
Atualmente, de acordo com dados coletados pelo IBGE em 2019, a região Nordeste ap-
resenta um número superior de pessoas analfabetas em relação à região Sudeste. No
Brasil, havia 11 milhões de pessoas com 15 anos ou mais de idade analfabetas, o que
representa uma taxa de analfabetismo de 6,6%. Dessas pessoas, 56,2% (6,2 milhões de
pessoas) residiam na região Nordeste, enquanto 21,7% (2,4 milhões de pessoas) residiam
na região Sudeste [IBGE 2019]. Essas estatı́sticas, juntamente com os dados do número
médio de anos de estudo apresentados na figura 1, evidenciam a necessidade de melhorias
significativas na educação brasileira.
Figure 1. IBGE, 2019.

O ensino no Brasil enfrenta desafios significativos em diversas áreas, e a


matemática é uma delas. A matemática é uma disciplina fundamental na formação
educacional dos indivı́duos e, muitas vezes, é considerada pelos alunos uma matéria
difı́cil e pouco atrativa. Ao discutir a educação em matemática, fica claro que diver-
sos alunos enfrentam obstáculos ao compreender conceitos fundamentais, resultando
em uma deficiência na formação de competências matemáticas indispensáveis. Diante
desse cenário, é vital investigar abordagens inovadoras capazes de tornar o ensino da
matemática mais cativante e produtivo [Ruff 1998]. Ao voltar o olhar para os alunos
do sexto ao nono ano do Ensino Fundamental, constata-se que é uma etapa de intensas
transformações fı́sicas, emocionais, psı́quicas e cognitivas. Uma fase em que a infância
se finda e a adolescência chega com força total, a busca por autoafirmação é um vere-
dicto. Eles se isolam em uma realidade própria, frequentemente distantes das pessoas
mais próximas, habitando um mundo virtual sem limites. Os alunos contemporâneos são
parte de uma geração tecnológica, consumidores de mı́dia, constantemente conectados
e, em grande parte, adeptos dos jogos eletrônico [Rosa 2021]. Nesse contexto, os jo-
gos educacionais e digitais têm se destacado como ferramentas promissoras para auxiliar
no ensino da matemática. Ao combinar elementos lúdicos e interativos, esses jogos são
capazes de engajar os estudantes de forma mais significativa, estimulando o raciocı́nio
lógico, a resolução de problemas e a compreensão dos conceitos matemáticos.
Para superar essas barreiras, é essencial explorar estratégias inovadoras que
tornem o aprendizado mais atrativo e eficiente. Nesse contexto, foi desenvolvido o jogo
chamado The Last Lab, que utiliza o tema de Pixel art de forma lúdica e interativa para
auxiliar na compreensão dessas matérias. No presente trabalho, iremos explorar como o
The Last Lab se destaca como uma ferramenta educacional promissora, proporcionando
aos estudantes do Ensino Fundamental I e II, 5° ao 9° ano, uma abordagem envolvente
e desafiadora para o aprendizado da matemática. Por meio de uma temática de Pixel
Art, o jogo estimula o raciocı́nio lógico, a resolução de problemas e o entendimento dos
conceitos matemáticos relacionados à soma, subtração e exponenciação.

2. Trabalhos Relacionados
2.1. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA E O
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS
Este trabalho [de Oliveira 2021], analisa a utilização dos jogos digitais como um pro-
cedimento metodológico para ensinar Matemática visando ao desenvolvimento de com-
petências e habilidades essenciais para a formação dos estudantes do 6º ao 9º ano do
Ensino Fundamental. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica onde se apresen-
tou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. Os resultados
deste estudo mostram que a interação com os jogos digitais pode permitir que os estu-
dantes se aproximem mais da Matemática, desmistificando o assombro pela matemática,
e abrindo caminhos para outras formas de pensar e produzir conhecimento com enfoque
à educação sendo importantes ferramentas de ensino/aprendizagem na sociedade contem-
porânea. [de Oliveira 2021]
Porém, o resumo concentra-se principalmente nos benefı́cios da utilização de jo-
gos digitais no ensino de Matemática, mas não menciona possı́veis desvantagens ou de-
safios associados a essa abordagem. É importante considerar questões como acesso à
tecnologia, equidade educacional, potenciais distrações e a necessidade de equilibrar o
uso de jogos com outros métodos de ensino, das quais comentamos em nosso trabalho.

2.2. O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: UM


ESTUDO BIBLIOGRÁFICO
Este trabalho [dos Santos Maria Elisabette Brisola Brito Prado 2021], com base em uma
revisão sistemática de literatura, analisou o uso atual de jogos digitais na educação
matemática. Buscou-se identificar em teses de doutorado nacionais, no perı́odo com-
preendido entre 2014 a 2019, as contribuições dos jogos digitais para os processos de
ensino e aprendizagem da matemática. Observamos que tanto a metodologia da apren-
dizagem baseada em jogos digitais (ABJD), como a do desenvolvimento de jogos digi-
tais na educação (DJDE) estão se tornando cada vez mais importantes para a educação
e que vários fatores podem influenciar a relação entre a aprendizagem de conceitos
matemáticos e jogos digitais, incluindo diferenças individuais dos alunos, proposta de
resolução de problemas nos jogos, caracterı́sticas de design de jogos, formação de profes-
sores em relação a jogos digitais, entre outros. No entanto, o principal desafio é melhorar
a aceitação dos jogos como ferramenta educacional e aumentar sua integração nas escolas
[dos Santos Maria Elisabette Brisola Brito Prado 2021].
São fornecidas sugestões para futuras pesquisas sobre jogos digitais no ensino da
matemática, que examinem como os jogos facilitam a aquisição de habilidades e conceitos
de matemática em diferentes campos da matemáticos (por exemplo, geometria, aritmética
e álgebra) e pesquisas sobre como os programas de formação de professores podem apoiar
os professores a incorporar jogos digitais para ensinar, aprender e avaliar.

2.3. JOGO EDUCACIONAL ”CONHECENDO O BRASIL”


Este trabalho [Maciel et al. 2016], visa apresentar de forma abrangente o processo de
desenvolvimento e aplicação do jogo educacional ”Conhecendo o Brasil”. O jogo, am-
plamente baseado na disciplina de Geografia, foi concebido para atender especificamente
alunos do 6º e 7º ano do ensino fundamental. Por meio do uso avançado de recursos
de computação gráfica e a plataforma Unity3D, o jogo proporciona uma experiência de
aprendizado envolvente e altamente interativa, servindo como um complemento substan-
cial às aulas teóricas da disciplina.
Em questões que avaliavam a clareza e objetividade do jogo, como ”Você acha
que o jogo é autoexplicativo? Ou seja, ele te informa como realizar as tarefas?” ou ”O
jogo é fácil de aprender?” e ”Esse jogo pode ser utilizado por qualquer aluno, com pouca
ou muita experiência no uso de computadores?”, os resultados mostraram que mais de
80% dos avaliadores deram notas 5 ou 4, indicando que estavam satisfeitos ou muito
satisfeitos com os aspectos avaliados. Isso demonstra que o jogo consegue transmitir a
mensagem que deseja e levar os usuários a realizar as ações necessárias para sua execução
[Maciel et al. 2016].

2.4. CONTEXTO LÚDICO EM ATIVIDADES DA PRÁTICA DE ENSINO


SUPERVISIONADA NO 1.º CICLO DO ENSINO BÁSICO: JOGOS
DIGITAIS VERSUS JOGOS ANALÓGICOS
Neste trabalho, foi realizado um inquérito por questionário aos alunos e entrevistas
semiestruturadas à Orientadora Cooperante e à Professora de apoio. De uma forma geral,
sempre que as aulas incluı́am atividades com jogos houve, por parte dos alunos, grandes
nı́veis de motivação para a realização dos mesmos. Constatou-se que, independentemente
de ser um jogo analógico ou digital, havia interesse por parte dos alunos na obtenção
dos objetivos propostos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jo-
gos como meios de aprendizagem permitiu a realização de aulas dinâmicas onde, con-
sequentemente, se criaram espaços e contextos lúdicos onde os alunos mostraram estar
mais motivados e envolvidos. Conclui-se, através da triangulação de dados, que os jo-
gos promoveram mais e melhores aprendizagens junto dos alunos, tendo-se destacado os
jogos digitais. [Henrique 2019] O trabalho não fornece informações especı́ficas sobre os
jogos digitais e analógicos que foram utilizados na pesquisa. Não fica claro quais foram
os jogos selecionados, como foram escolhidos e como foram adaptados para uso em sala
de aula. Esses detalhes são importantes para avaliar a adequação e a qualidade dos jogos
utilizados.

3. Referencial Teórico
Para entendimento do seguinte trabalho, é necessário definir alguns conceitos , como
o de jogos tradicionais, que são são manifestações lúdicas e recreativas enraizadas na
cultura e no patrimônio de um determinado grupo ou comunidade, transmitidas de geração
em geração ao longo do tempo. Essas atividades representam uma parte significativa da
identidade cultural de uma sociedade, refletindo aspectos históricos, sociais, culturais e
geográficos, além de estarem intrinsecamente ligadas às tradições e aos costumes do povo
[Henrique 2019].
Comumente associados a espaços abertos, como praças, parques ou ruas, os jo-
gos tradicionais são caracterizados pela simplicidade de seus materiais e pela sua na-
tureza participativa. Eles envolvem o uso de recursos simples, como bolas, cordas, pe-
dras, palitos ou cartas, e são praticados de forma presencial, proporcionando interação
social, aprendizado coletivo e desenvolvimento de habilidades motoras, cognitivas e
emocionais[Henrique 2019].
Os jogos tradicionais desempenham um papel fundamental na transmissão de
valores, conhecimentos e tradições entre as gerações, contribuindo para a coesão so-
cial e para a preservação do patrimônio cultural de uma comunidade. Por meio
dessas práticas lúdicas, são transmitidos ensinamentos sobre cooperação, respeito, sol-
idariedade, competição saudável e outros valores essenciais para o convı́vio em so-
ciedade. Além disso, os jogos tradicionais têm uma relação intrı́nseca com as festivi-
dades, celebrações religiosas, datas comemorativas e eventos culturais, tornando-se parte
integrante das práticas socioculturais de uma comunidade. Eles são frequentemente as-
sociados a memórias afetivas, promovendo o fortalecimento dos vı́nculos comunitários
e a preservação da identidade cultural de um grupo. Apesar de suas origens ances-
trais, os jogos tradicionais permanecem relevantes na contemporaneidade, adaptando-se
às mudanças sociais e tecnológicas. A sua prática proporciona não apenas entreteni-
mento e lazer, mas também o desenvolvimento fı́sico, mental e emocional dos indivı́duos
envolvidos, estimulando a criatividade, a imaginação, a sociabilidade e o bem-estar
[Henrique 2019].
Portanto, compreender os jogos tradicionais em sua complexidade histórica, cul-
tural e social é essencial para valorizar a diversidade cultural, promover a inclusão social
e preservar as tradições, permitindo que essas manifestações lúdicas continuem a desem-
penhar seu papel vital na construção da identidade e da coletividade de uma sociedade.
Também conhecidos como videogames, os jogos digitais são formas de entreten-
imento eletrônico interativo que envolvem a utilização de dispositivos eletrônicos, como
computadores, consoles de videogame, smartphones ou tablets. Eles se distinguem
por serem sistemas digitais projetados para proporcionar aos jogadores uma experiência
lúdica imersiva e interativa, que combina elementos visuais, sonoros e interativos em
um ambiente virtual. Os jogos digitais são caracterizados pela presença de um conjunto
de regras, objetivos claros e desafios a serem superados pelos jogadores. Esses elemen-
tos são moldados pelo design de jogo, que envolve a criação de mecânicas, narrativa,
estética visual, áudio e interação, com o intuito de proporcionar uma experiência en-
volvente e cativante aos usuários. Os jogos digitais abrangem uma ampla variedade de
gêneros, como ação, aventura, estratégia, simulação, quebra-cabeças, esportes e RPG
(Role-Playing Game). Cada gênero apresenta suas próprias caracterı́sticas e mecânicas
especı́ficas, oferecendo experiências diferenciadas aos jogadores. Além do entreteni-
mento, os jogos digitais têm sido objeto de estudo e aplicação em diversas áreas, como
educação, treinamento, saúde e publicidade. Eles possuem potencial educacional, per-
mitindo o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e emocionais, além
de promover o aprendizado por meio da resolução de problemas, tomada de decisões e
colaboração [Henrique 2019].
A experiência de jogo é influenciada por teorias e conceitos relacionados ao design
de jogos, como a teoria do fluxo, a teoria da aprendizagem lúdica, a teoria do engajamento
e a teoria da diversão. Essas teorias exploram aspectos como desafio, motivação, imersão,
gratificação, progressão e recompensa, contribuindo para a compreensão dos fatores que
tornam os jogos digitais atrativos e envolventes [Henrique 2019]. Em resumo, os jogos
digitais são formas de entretenimento eletrônico interativo que combinam elementos vi-
suais, sonoros e interativos em um ambiente virtual. Eles apresentam regras, objetivos
e desafios a serem superados pelos jogadores, sendo moldados pelo design de jogo. Os
jogos digitais abrangem diversos gêneros e têm aplicações além do entretenimento, ofer-
ecendo potencial educacional e promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas
e sociais. A experiência de jogo é influenciada por teorias e conceitos relacionados ao
design e à experiência do jogador.
4. Metodologia

Este estudo utilizou uma abordagem de pesquisa de design, com o objetivo de desenvolver
e avaliar um jogo educacional de matemática chamado ”The Last Lab”. O jogo foi proje-
tado para ensino fundamental, com foco em aspectos de matemática. A metodologia em-
pregada na criação do jogo baseou-se em pesquisas em educação matemática, princı́pios
de design de jogos voltados para a promoção da aprendizagem significativa e o processo
ágil de desenvolvimento de SRV, caracterizado pela sua natureza evolutiva, pelo acol-
himento de alterações e pela melhor aceitação de sistemas com participação ativa dos
usuários finais no processo de desenvolvimento.
O desenvolvimento ágil de SRV segue um processo composto por cinco etapas
que são aplicadas iterativamente: análise de requisitos, planejamento, implementação,
avaliação e implantação. Como mostra a figura 1.

Figure 2. Etapas do processo de desenvolvimento de SRV


4.1. Analise de Requisitos:
Nesta fase, ocorre a clara definição das tarefas, funcionalidade e objetivo do jogo. Além
disso, emprega-se um Diagrama de Casos de Uso para ilustrar a interação do usuário com
o jogo, como exemplificado na Figura 3.
Esse tipo de diagrama documenta as principais ações do sistema sob a perspectiva
do usuário, descrevendo as funcionalidades mais relevantes do sistema:

Figure 3. Diagrama de Casos de Uso

4.2. Projeto
Após a análise dos requisitos, nesta etapa, definimos a arquitetura e as tecnologias a serem
utilizadas ao longo do desenvolvimento do jogo, incluindo a especificação dos disposi-
tivos de entrada/saı́da, hardware e software.
Optamos pelo uso do motor gráfico Unity3D, devido ao seu poder na criação de
jogos em duas ou três dimensões, além de oferecer suporte a uma variedade de recursos,
como programação em linguagem ”C Sharp”, exportação para diferentes plataformas e
suporte a arquivos no formato .json. Para a modificação de sprites e criação de imagens,
utilizamos software como o Photoshop.

4.3. Implementação
Nesta fase, colocamos em prática o sistema utilizando as tecnologias e arquiteturas previ-
amente definidas. Desenvolvemos scripts em linguagem ”C Sharp”para controlar a lógica
do jogo e dar vida a cada tela prototipada. Utilizamos sprites e fontes gratuitamente
disponı́veis para a estética e arte do jogo.

4.4. Desenvolvimento do jogo:


Realizamos uma revisão extensiva da literatura sobre educação matemática, buscando
identificar os conceitos e habilidades-chave a serem abordados no jogo. Essa pesquisa nos
permitiu embasar a seleção de conteúdos relevantes para o ensino fundamental. Baseamos
o desenvolvimento do jogo em princı́pios de design de jogos que têm sido associados à
aprendizagem eficaz. Esses princı́pios incluem desafio progressivo, feedback imediato,
personalização da experiência do usuário e envolvimento emocional. Utilizamos esses
princı́pios como diretrizes para a criação da jogabilidade, interface e mecânicas do jogo.
O jogo foi desenvolvido com uma interface simples e intuitiva, utilizando elementos do
estilo de jogos ”RPG”. Essa abordagem permite que os usuários se familiarizem rapida-
mente com a jogabilidade e aprendam de forma intuitiva cálculos matemáticos.

4.5. Avaliação do jogo:


Recrutamos um grupo de alunos do ensino fundamental para participar do estudo. Os
participantes foram selecionados aleatoriamente de duas escolas da região, totalizando 50
alunos.
Os alunos foram colocados em computadores aonde pudessem jogar o ”The Last
Lab”, e foram auxiliados por monitores para o prosseguimento das fases e atividades do
jogo realizado.
Durante o perı́odo de intervenção, foram realizadas avaliações pré e pós-teste para
medir a compreensão dos conceitos matemáticos pelos alunos. Além disso, foram apli-
cados questionários para avaliar a motivação e o engajamento dos alunos no processo de
aprendizagem.
Os dados coletados foram analisados quantitativamente, utilizando análise es-
tatı́stica descritiva e testes de comparação de médias. Também foram realizadas análises
qualitativas dos questionários para obter insights sobre a percepção dos alunos em relação
ao jogo.

5. Descrição do Jogo
”The last lab” Apesenta um mundo lúdico, aonde seu personagem Ector (avatar do jogo)
encontra um mapa na floresta que o leva a uma busca pelo tesouro matemático. Ele
resolve desafios matemáticos ao longo do caminho. Ao chegar ao destino, encontra o
tesouro e compartilha sua aventura com os amigos, inspirando-os a explorar a matemática
na natureza.

5.1. Menu
Ao iniciar o jogo ”The Last Lab”, os jogadores são recebidos por um vibrante e cativante
menu principal apresentado na figura 2. O cenário de fundo retrata a exuberante floresta
onde a história se desenrola.

Figure 4. Menu Principal


No centro do menu principal, destaca-se o nome do jogo, ”The Last Lab”, em
letras grandes e estilizadas (PixelArt). Abaixo do nome, há quatro botões posicionados
em uma linha vertical: Jogar, Opções, Créditos e Sair. Cada botão é representado por um
ı́cone intuitivo, permitindo uma navegação clara e simples para os jogadores.
O botão ”Jogar” é o destaque principal e está no topo da linha de botões. Ele
é representado por um retângulo cinza no modelo de PixelArt. Esse botão convida os
jogadores a entrar na emocionante jornada matemática de Ector.
Ao clicar no botão ”Jogar” no menu principal do jogo ”The Last Lab”, os jo-
gadores são levados a um novo menu com três opções adicionais: ”Novo Jogo”, ”Tuto-
rial” e ”Voltar”. Esse menu secundário é projetado para permitir que os jogadores per-
sonalizem ainda mais sua experiência de jogo. Os jogadores podem navegar entre as três
opções, destacadas por um destaque visual ao passar o cursor sobre elas. Ao selecionar a
opção desejada, eles são redirecionados para o respectivo modo de jogo, seção de tutoriais
ou voltando para o menu principal.
O menu secundário apresentado na figura 3, é exibido em uma transição suave,
mantendo o cenário da floresta como pano de fundo.

Figure 5. Menu Jogar

Abaixo do botão ”Jogar”, encontra-se o botão ”Opções”, representado por um


retângulo semelhante ao botão ”Jogar”. Ao clicar nele, os jogadores têm acesso a uma
configuração personalizável, como ajuste de volume de áudio apresentado na figura 4.
Essa opção permite que cada jogador personalize a experiência de acordo com suas pre-
ferências.

Figure 6. Configurações de Volume


Abaixo do botão ”Opções”, está o botão ”Créditos”, representado por um
retângulo semelhante ao botão ”Jogar” e ”Opções”. Ao selecionar esse botão, os jo-
gadores podem ver ao proposito principal do jogo apresentado na figura 5, do qual foi
criado em prol de ajudar no desenvolvimento e apoio ao aprendizado em sala de aula para
crianças do sexto ao nono ano.

Figure 7. Créditos

Por fim, no final de todos os outros botões, está o botão ”Sair”. Ele é representado
por um retângulo semelhante ao botão ”Jogar”, ”Opções” e ”Créditos”. Ao clicar nesse
botão, os jogadores têm a opção de sair do jogo e retornar à área de trabalho ou menu do
dispositivo.
Além dos botões, o menu principal apresenta uma trilha sonora envolvente, que
cria uma atmosfera mágica e encantadora, contribuindo para a imersão dos jogadores na
aventura matemática de Ector.
Com um design intuitivo e convidativo, o menu principal do jogo ”The Last Lab”
oferece uma experiência atraente e fácil de usar, incentivando os jogadores a explorar e
mergulhar nas maravilhas matemáticas que aguardam dentro do jogo.

5.2. Fase Tutorial

A fase tutorial do jogo ”The Last Lab” mergulha os jogadores em um labirinto 2D dentro
da floresta encantada apresentado na figura 6. Nessa fase, o personagem principal, Lu-
cas, é introduzido ao ambiente do jogo e aprende as habilidades básicas necessárias para
explorar e interagir com o mundo ao seu redor.
A fase tutorial começa mostrando Ector no labirinto e descobrindo os primeiros
desafios matemáticos que o esperam. Em seguida, o jogador recebe instruções claras
sobre como controlar Lucas e realizar ações essenciais.
Figure 8. Tutorial

O labirinto é projetado para fornecer um ambiente desafiador, mas intuitivo, com


caminhos bem delineados e elementos visuais atraentes. Ao longo do caminho, há objetos
interativos, como ”Números”, que serão usados para a conclusões das fases e aprimorar
as habilidades matemáticas do jogador.

6. Resultados

O jogo ”The Last Lab”, em sua versão de teste, foi exibido aos estudantes do Ensino Fun-
damental I durante a V Mostra de Jogos, que ocorreu na Universidade Federal de Vicosa-
Campus Rio Paranaiba. Os alunos tiveram a oportunidade de jogar o jogo e fornecer
feedback por meio de um questionário, com o objetivo de avaliar a experiência.
Foram aplicadas 15 perguntas no questionário, em que os alunos puderam respon-
der utilizando uma escala de 1 a 5, sendo 1 indicando muita insatisfação e 5 indicando
muita satisfação. No total, foram coletados 20 questionários. Na Figura 8, é apresen-
tada uma das perguntas avaliadas, que questionava se os alunos se sentiram estimulados a
aprender com o jogo. Dos alunos que responderam, 8 atribuı́ram a nota ”Satisfeito” para
essa questão. Isso indica que a maioria dos estudantes sentiu-se altamente estimulada a
aprender através do jogo.

Figure 9. Resultado da Avaliação do Grau de Satisfação. Dados do autor


Os alunos também foram questionados se acreditavam que o jogo poderia aux-
iliar em seus estudos, e 15 afirmaram que sim. Essa informação é mostrada na Figura
10, indicando que a maioria dos estudantes reconhece o potencial do jogo em ajudar no
aprendizado.

Figure 10. Resultado da Avaliação do Grau de Satisfação. Dados do autor

7. Considerações Finais
De acordo com os resultados obtidos, o jogo ”The Last Lab” obteve uma boa aceitação na
etapa de avaliação. Os alunos demonstraram estar muito satisfeitos com diversos aspectos
do jogo e atribuı́ram a nota máxima em grande parte das questões. De modo geral, o jogo
se mostrou como uma potencial ferramenta para auxiliar o ensino de matemática e, apesar
dos pontos a serem aprimorados, alcançou satisfatoriamente o objetivo proposto. Como
trabalhos futuros, pretende-se finalizar o desenvolvimento do jogo e melhorar os pontos
identificados na etapa de avaliação.

References
de Oliveira, J. R. A. B. S. (2021). Jogos digitais no ensino de matemÁtica e o desenvolvi-
mento de competÊncias. Revista Valore.
dos Santos Maria Elisabette Brisola Brito Prado, E. P. (2021). O uso de jogos digitais
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Estudos Em Educação Matemática.
Henrique, P. D. G. (2019). Contexto lúdico em atividades da prática de ensino su-
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