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educação básica
Caio S. Miranda1 , Daniel P. Monteiro2 , Filipe B. F. Santos3 , Julio Cezar L. Cardoso4
1
Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas – Universidade Federal de Viçosa (UFV)
Rodovia MG230, Km7, Caixa Postal 22 – 38.810-000 – Rio Paranaı́ba – MG – Brasil
{caio.s.miranda, julio.c.cardoso, filipe.brener, daniel.p.monteiro}@ufv.br
1. Introdução
Atualmente, de acordo com dados coletados pelo IBGE em 2019, a região Nordeste ap-
resenta um número superior de pessoas analfabetas em relação à região Sudeste. No
Brasil, havia 11 milhões de pessoas com 15 anos ou mais de idade analfabetas, o que
representa uma taxa de analfabetismo de 6,6%. Dessas pessoas, 56,2% (6,2 milhões de
pessoas) residiam na região Nordeste, enquanto 21,7% (2,4 milhões de pessoas) residiam
na região Sudeste [IBGE 2019]. Essas estatı́sticas, juntamente com os dados do número
médio de anos de estudo apresentados na figura 1, evidenciam a necessidade de melhorias
significativas na educação brasileira.
Figure 1. IBGE, 2019.
2. Trabalhos Relacionados
2.1. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA E O
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS
Este trabalho [de Oliveira 2021], analisa a utilização dos jogos digitais como um pro-
cedimento metodológico para ensinar Matemática visando ao desenvolvimento de com-
petências e habilidades essenciais para a formação dos estudantes do 6º ao 9º ano do
Ensino Fundamental. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica onde se apresen-
tou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. Os resultados
deste estudo mostram que a interação com os jogos digitais pode permitir que os estu-
dantes se aproximem mais da Matemática, desmistificando o assombro pela matemática,
e abrindo caminhos para outras formas de pensar e produzir conhecimento com enfoque
à educação sendo importantes ferramentas de ensino/aprendizagem na sociedade contem-
porânea. [de Oliveira 2021]
Porém, o resumo concentra-se principalmente nos benefı́cios da utilização de jo-
gos digitais no ensino de Matemática, mas não menciona possı́veis desvantagens ou de-
safios associados a essa abordagem. É importante considerar questões como acesso à
tecnologia, equidade educacional, potenciais distrações e a necessidade de equilibrar o
uso de jogos com outros métodos de ensino, das quais comentamos em nosso trabalho.
3. Referencial Teórico
Para entendimento do seguinte trabalho, é necessário definir alguns conceitos , como
o de jogos tradicionais, que são são manifestações lúdicas e recreativas enraizadas na
cultura e no patrimônio de um determinado grupo ou comunidade, transmitidas de geração
em geração ao longo do tempo. Essas atividades representam uma parte significativa da
identidade cultural de uma sociedade, refletindo aspectos históricos, sociais, culturais e
geográficos, além de estarem intrinsecamente ligadas às tradições e aos costumes do povo
[Henrique 2019].
Comumente associados a espaços abertos, como praças, parques ou ruas, os jo-
gos tradicionais são caracterizados pela simplicidade de seus materiais e pela sua na-
tureza participativa. Eles envolvem o uso de recursos simples, como bolas, cordas, pe-
dras, palitos ou cartas, e são praticados de forma presencial, proporcionando interação
social, aprendizado coletivo e desenvolvimento de habilidades motoras, cognitivas e
emocionais[Henrique 2019].
Os jogos tradicionais desempenham um papel fundamental na transmissão de
valores, conhecimentos e tradições entre as gerações, contribuindo para a coesão so-
cial e para a preservação do patrimônio cultural de uma comunidade. Por meio
dessas práticas lúdicas, são transmitidos ensinamentos sobre cooperação, respeito, sol-
idariedade, competição saudável e outros valores essenciais para o convı́vio em so-
ciedade. Além disso, os jogos tradicionais têm uma relação intrı́nseca com as festivi-
dades, celebrações religiosas, datas comemorativas e eventos culturais, tornando-se parte
integrante das práticas socioculturais de uma comunidade. Eles são frequentemente as-
sociados a memórias afetivas, promovendo o fortalecimento dos vı́nculos comunitários
e a preservação da identidade cultural de um grupo. Apesar de suas origens ances-
trais, os jogos tradicionais permanecem relevantes na contemporaneidade, adaptando-se
às mudanças sociais e tecnológicas. A sua prática proporciona não apenas entreteni-
mento e lazer, mas também o desenvolvimento fı́sico, mental e emocional dos indivı́duos
envolvidos, estimulando a criatividade, a imaginação, a sociabilidade e o bem-estar
[Henrique 2019].
Portanto, compreender os jogos tradicionais em sua complexidade histórica, cul-
tural e social é essencial para valorizar a diversidade cultural, promover a inclusão social
e preservar as tradições, permitindo que essas manifestações lúdicas continuem a desem-
penhar seu papel vital na construção da identidade e da coletividade de uma sociedade.
Também conhecidos como videogames, os jogos digitais são formas de entreten-
imento eletrônico interativo que envolvem a utilização de dispositivos eletrônicos, como
computadores, consoles de videogame, smartphones ou tablets. Eles se distinguem
por serem sistemas digitais projetados para proporcionar aos jogadores uma experiência
lúdica imersiva e interativa, que combina elementos visuais, sonoros e interativos em
um ambiente virtual. Os jogos digitais são caracterizados pela presença de um conjunto
de regras, objetivos claros e desafios a serem superados pelos jogadores. Esses elemen-
tos são moldados pelo design de jogo, que envolve a criação de mecânicas, narrativa,
estética visual, áudio e interação, com o intuito de proporcionar uma experiência en-
volvente e cativante aos usuários. Os jogos digitais abrangem uma ampla variedade de
gêneros, como ação, aventura, estratégia, simulação, quebra-cabeças, esportes e RPG
(Role-Playing Game). Cada gênero apresenta suas próprias caracterı́sticas e mecânicas
especı́ficas, oferecendo experiências diferenciadas aos jogadores. Além do entreteni-
mento, os jogos digitais têm sido objeto de estudo e aplicação em diversas áreas, como
educação, treinamento, saúde e publicidade. Eles possuem potencial educacional, per-
mitindo o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e emocionais, além
de promover o aprendizado por meio da resolução de problemas, tomada de decisões e
colaboração [Henrique 2019].
A experiência de jogo é influenciada por teorias e conceitos relacionados ao design
de jogos, como a teoria do fluxo, a teoria da aprendizagem lúdica, a teoria do engajamento
e a teoria da diversão. Essas teorias exploram aspectos como desafio, motivação, imersão,
gratificação, progressão e recompensa, contribuindo para a compreensão dos fatores que
tornam os jogos digitais atrativos e envolventes [Henrique 2019]. Em resumo, os jogos
digitais são formas de entretenimento eletrônico interativo que combinam elementos vi-
suais, sonoros e interativos em um ambiente virtual. Eles apresentam regras, objetivos
e desafios a serem superados pelos jogadores, sendo moldados pelo design de jogo. Os
jogos digitais abrangem diversos gêneros e têm aplicações além do entretenimento, ofer-
ecendo potencial educacional e promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas
e sociais. A experiência de jogo é influenciada por teorias e conceitos relacionados ao
design e à experiência do jogador.
4. Metodologia
Este estudo utilizou uma abordagem de pesquisa de design, com o objetivo de desenvolver
e avaliar um jogo educacional de matemática chamado ”The Last Lab”. O jogo foi proje-
tado para ensino fundamental, com foco em aspectos de matemática. A metodologia em-
pregada na criação do jogo baseou-se em pesquisas em educação matemática, princı́pios
de design de jogos voltados para a promoção da aprendizagem significativa e o processo
ágil de desenvolvimento de SRV, caracterizado pela sua natureza evolutiva, pelo acol-
himento de alterações e pela melhor aceitação de sistemas com participação ativa dos
usuários finais no processo de desenvolvimento.
O desenvolvimento ágil de SRV segue um processo composto por cinco etapas
que são aplicadas iterativamente: análise de requisitos, planejamento, implementação,
avaliação e implantação. Como mostra a figura 1.
4.2. Projeto
Após a análise dos requisitos, nesta etapa, definimos a arquitetura e as tecnologias a serem
utilizadas ao longo do desenvolvimento do jogo, incluindo a especificação dos disposi-
tivos de entrada/saı́da, hardware e software.
Optamos pelo uso do motor gráfico Unity3D, devido ao seu poder na criação de
jogos em duas ou três dimensões, além de oferecer suporte a uma variedade de recursos,
como programação em linguagem ”C Sharp”, exportação para diferentes plataformas e
suporte a arquivos no formato .json. Para a modificação de sprites e criação de imagens,
utilizamos software como o Photoshop.
4.3. Implementação
Nesta fase, colocamos em prática o sistema utilizando as tecnologias e arquiteturas previ-
amente definidas. Desenvolvemos scripts em linguagem ”C Sharp”para controlar a lógica
do jogo e dar vida a cada tela prototipada. Utilizamos sprites e fontes gratuitamente
disponı́veis para a estética e arte do jogo.
5. Descrição do Jogo
”The last lab” Apesenta um mundo lúdico, aonde seu personagem Ector (avatar do jogo)
encontra um mapa na floresta que o leva a uma busca pelo tesouro matemático. Ele
resolve desafios matemáticos ao longo do caminho. Ao chegar ao destino, encontra o
tesouro e compartilha sua aventura com os amigos, inspirando-os a explorar a matemática
na natureza.
5.1. Menu
Ao iniciar o jogo ”The Last Lab”, os jogadores são recebidos por um vibrante e cativante
menu principal apresentado na figura 2. O cenário de fundo retrata a exuberante floresta
onde a história se desenrola.
Figure 7. Créditos
Por fim, no final de todos os outros botões, está o botão ”Sair”. Ele é representado
por um retângulo semelhante ao botão ”Jogar”, ”Opções” e ”Créditos”. Ao clicar nesse
botão, os jogadores têm a opção de sair do jogo e retornar à área de trabalho ou menu do
dispositivo.
Além dos botões, o menu principal apresenta uma trilha sonora envolvente, que
cria uma atmosfera mágica e encantadora, contribuindo para a imersão dos jogadores na
aventura matemática de Ector.
Com um design intuitivo e convidativo, o menu principal do jogo ”The Last Lab”
oferece uma experiência atraente e fácil de usar, incentivando os jogadores a explorar e
mergulhar nas maravilhas matemáticas que aguardam dentro do jogo.
A fase tutorial do jogo ”The Last Lab” mergulha os jogadores em um labirinto 2D dentro
da floresta encantada apresentado na figura 6. Nessa fase, o personagem principal, Lu-
cas, é introduzido ao ambiente do jogo e aprende as habilidades básicas necessárias para
explorar e interagir com o mundo ao seu redor.
A fase tutorial começa mostrando Ector no labirinto e descobrindo os primeiros
desafios matemáticos que o esperam. Em seguida, o jogador recebe instruções claras
sobre como controlar Lucas e realizar ações essenciais.
Figure 8. Tutorial
6. Resultados
O jogo ”The Last Lab”, em sua versão de teste, foi exibido aos estudantes do Ensino Fun-
damental I durante a V Mostra de Jogos, que ocorreu na Universidade Federal de Vicosa-
Campus Rio Paranaiba. Os alunos tiveram a oportunidade de jogar o jogo e fornecer
feedback por meio de um questionário, com o objetivo de avaliar a experiência.
Foram aplicadas 15 perguntas no questionário, em que os alunos puderam respon-
der utilizando uma escala de 1 a 5, sendo 1 indicando muita insatisfação e 5 indicando
muita satisfação. No total, foram coletados 20 questionários. Na Figura 8, é apresen-
tada uma das perguntas avaliadas, que questionava se os alunos se sentiram estimulados a
aprender com o jogo. Dos alunos que responderam, 8 atribuı́ram a nota ”Satisfeito” para
essa questão. Isso indica que a maioria dos estudantes sentiu-se altamente estimulada a
aprender através do jogo.
7. Considerações Finais
De acordo com os resultados obtidos, o jogo ”The Last Lab” obteve uma boa aceitação na
etapa de avaliação. Os alunos demonstraram estar muito satisfeitos com diversos aspectos
do jogo e atribuı́ram a nota máxima em grande parte das questões. De modo geral, o jogo
se mostrou como uma potencial ferramenta para auxiliar o ensino de matemática e, apesar
dos pontos a serem aprimorados, alcançou satisfatoriamente o objetivo proposto. Como
trabalhos futuros, pretende-se finalizar o desenvolvimento do jogo e melhorar os pontos
identificados na etapa de avaliação.
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