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Itaquaquecetuba - SP
2023
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Itaquaquecetuba - SP
2023
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RESUMO
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 1
2 DESENVOLVIMENTO 3
2.1 Objetivos 3
2.2 Justificativa e delimitação do problema 3
2.3 Fundamentação teórica 4
2.4 Metodologia 6
2.5 Resultados preliminares: solução inicial 7
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 12
REFERÊNCIAS 13
1 INTRODUÇÃO
Foi observado que muitos adultos têm dificuldades na disciplina de matemática, sendo
a matéria mais temida em concursos públicos, vestibulares, cursos superiores, entre outras
situações que é necessário o conhecimento matemático. Como tal situação se mostrou ser uma
regra na sociedade brasileira, se faz necessário uma revisão da metodologia de ensino nas
escolas, principalmente públicas, para buscarmos formas de estimular o interesse pela disciplina
e assim melhorar o desempenho e aprendizado dos alunos, que por uma forma de “preconceito
estrutural” já apresentam uma repulsa à disciplina desde o ensino fundamental, pois não
conseguem compreender a relação da matéria com o mundo real.
Aprender matemática é considerado difícil pela maioria dos estudantes. Uma das
razões é que em classes tradicionais de matemática os estudantes são ensinados
pela primeira vez a teoria e, em seguida, eles são convidados a resolver alguns
exercícios e problemas que têm mais ou menos soluções algorítmicas, usando
mais ou menos o mesmo raciocínio e que raramente são conectados com as
atividades do mundo real. (Seymour Papert, 1998, p. 65)
Para compreender melhor essa estratégia de ensino com jogos, brincadeira e atividades
lúdica, foi realizado uma revisão sistemática da literatura acadêmica que abordou o mesmo
tema, onde foi possível observar os resultados positivos desta metodologia. Para tanto foi
elaborado um plano de aula para ser aplicado em alunos do 8º ano do ensino fundamental,
desenvolvido especificamente para este projeto integrador, utilizando um jogo de cartas que
estimula a aprendizagem das quatro operações básicas da matemática: soma, subtração,
multiplicação e divisão.
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2 DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Este Projeto Integrador tem como objetivo geral demonstrar a necessidade de novas
formas de ensino da disciplina de matemática, diferente do ensino tradicional que acaba
desestimulando os alunos, sendo a estratégia proposta o uso de jogos, brincadeiras e atividades
lúdicas nas aulas de matemática visando estimular o aluno a aprender matemática.
Para tanto, após identificar o problema em que muitos adultos saiam da rede de ensino com
dificuldade em matemática e até mesmo com medo da disciplina, foram executadas as seguintes
etapas para alcançar os objetivos deste Projeto Integrado: Etapa 1 - Levantar dados do IDEB
para descobrir escolas do ensino fundamental de Itaquaquecetuba que tinha pontuação abaixo
da média do município para a disciplina de matemática; Etapa 2 – Conhecer a escola e
professores de matemática, bem como conhecer a metodologia de ensino usada com os alunos
do 8º ano do ensino fundamental; Etapa 3 – Definição do formulário de extração de sugestões;
Etapa 4 – Conhecer os pais dos alunos e outros professores, usando o formulário próprio,
visando levantar sugestões para novas estratégias de ensino de matemática; Etapa 5 – Identificar
outros estudos acadêmicos que abordaram a mesma temática, através da revisão sistemática;
Etapa 6 – Elaborar um plano de aula utilizando as sugestões e com base na literatura acadêmica
revisada; Etapa 7 – Aplicar o plano de aula aos alunos do 8º ano do ensino fundamental e
observar o resultados em relação a motivação e afinidade do aluno com a disciplina de
matemática e seu desenvolvimento na aprendizagem das operações básicas.
permanecendo preso a uma rotina que tem pouca aplicabilidade ao mundo real vivenciado pelos
os alunos.
A matemática é geralmente considerada uma ciência à parte, desligada da realidade,
vivendo na penumbra de um gabinete fechado, onde não entram ruídos do mundo
exterior, nem o sol, nem os clamores do homem. (Henri Poincaré, 1902, p.10,
introdução, capítulo "O valor da ciência")
Por conta desse distanciamento da matemática com a vida real, com pouca
aplicabilidade à vivência e realidade dos alunos, cria-se um desinteresse a consequentemente
baixas notas dos alunos, que por fim acaba agravando a aversão pela disciplina, gerando alunos
do Ensino Médio sem a base matemática necessária para a aprendizagem dos novos conteúdos
e por fim adultos com muita dificuldade, medo e aversão a matemática.
O uso de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas para o ensino de matemática tem o
potencial de fazer com que o aluno relacione ao mundo real o conteúdo que antes era apenas
didático, pois os jogos tem a capacidade de aperfeiçoar a socialização entre os alunos, o
raciocínio lógico, a atenção, a concentração e também gera um ambiente de disputada, exigindo
do aluno colocar em prática as habilidades e os conhecimentos matemáticos para atingir o
objetivo do jogo. A partir desse momento, o aluno passa a se interessar mais pela matéria
resultando em melhora na aprendizagem., o que lhe proporcionará um melhor desemprenho no
Ensino Médio formando adultos plenamente capacitados e habilitados para resolução de
problemas matemáticos que todos os dias estão ao nosso redor em nosso cotidiano, no mundo
real.
Dessa forma, como podemos desenvolver um plano de aula que possa contribuir para
que o aluno tenha mais motivação e interesse pela disciplina de matemática de forma a resultar
em um melhor rendimento e aprendizagem da matéria?
contribuir com uma melhor atenção e participação dos alunos, proporciona que eles aprendam
de forma inconsciente, porque a diversão diminuiu a ansiedade e a sensação de obrigação de
dominar o conteúdo estudado, os jogos promovem essa motivação e diversão. De acordo com
Massa e Ribas (2016) “os jogos matemáticos são capazes de proporcionar um ensino mais
interessante e um aprendizado mais dinâmico, gerando aulas mais lúdicas e desafiadoras,
contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio lógico dos estudantes”.
O jogo traz ao jogador o desejo e o interesse em seguir em frente e dirigir suas próprias
ações, envolvendo competição, colaboração e desafios que levam o jogador a perceber os seus
limites e como supera-los. Desta forma, podemos perceber que o jogo torna o aluno participante
e atuante no seu próprio processo de ensino. Rodrigues (2018) define jogo como “uma atividade
que estimula o desenvolvimento dos processos psicológicos, possibilitando interação com o
meio social no qual o sujeito está inserido”. Os jogos são recursos didáticos essenciais para
transformar a aprendizagem da matemática mais eficiente e motivadora para os alunos.
Usar jogos como instrumentos no auxílio no ensino da matemática, estimula a
criatividade do aluno, a cooperação em equipe, estimula o raciocínio lógico, a reflexão, a
tomarem decisões, e auxilia na conquista de um melhor rendimento na escola e no processo de
ensino e aprendizagem como um todo.
O jogo pode ser utilizado como análogo a exercícios mecânicos, para treinos de
conteúdos específicos, para desenvolver o raciocínio, com fins a cooperação e
interação social, com intuito de aperfeiçoamento e auxílio à memória, para
desenvolver a descentralização do pensamento ou com a finalidade de fixar a
aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Carcanhola
(2015, p.85-86)
Para que ocorra um maior interesse e motivação dos alunos, a utilização de jogos no
ensino da matemática é fundamental, pois possibilita que a aula tenha maior qualidade e
rendimento. Além disso, os jogos diversificam e dinamizam o modo de ensino, saindo do
padrão rotineiro, possibilitando que os professores também se desenvolvam ao elaborarem
novos planos de aula com utilização desses recursos.
Os jogos, quando bem preparados, tornam-se um instrumento de construção do
conhecimento, mas para isso é importante fazer toda uma investigação para saber
quais jogos são úteis e confiáveis, para, assim, trabalhá-los em sala de aula,
possibilitando lidar com todas as situações possíveis que podem acontecer (Moreira,
2014, p.10).
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2.5 Metodologia
operações matemáticas, o terceiro aluno deverá colocar um outra carta numérica, formando uma
operação (Exemplo: se o primeiro aluno colocou a carta de número 7, o segundo aluno colocou
uma carta com o símbolo de soma (+) e o terceiro colocou a carta de número 6, formará a
operação matemática de 7+6), o quarto aluno deverá colocar as cartas na mesa que formar o
resultado da operação (no caso do exemplo o resultado da soma será 13, então o aluno deverá
colocar as cartas de número 1 e número 3). Se o quarto aluno tiver a carta de igualdade (=) ele
poderá usar essa carta como um “coringa”, colocando-a na mesa, forçando o primeiro aluno a
responder a operação. Caso um dos alunos não tenha as cartas que precisa na mão, deverá
“comprar” das cartas que sobraram. O jogo finaliza quando acabar todas as cartas da mão de
um dos alunos. O orientador deverá acompanhar o jogo e verificar se as respostas estão corretas,
também deverá orientar a formar operações possíveis de responder com os números naturais
(Exemplo: os alunos não poderão formar operações do tipo 9÷0 que resultará um número irreal,
3-9 que resultará em um número negativo, 3÷2 que resultará em um número fracionado, entre
outras).
A princípio o jogo foi testado com os integrantes do grupo 10, que durante o
desenvolvimento do jogo foi abrangendo mais as regras e formas de jogar, e as melhorias
adotadas já estão nas orientações do jogo supracitadas. Posteriormente o jogo foi apresentado
ao corpo docente da Escola objeto de estudo que deram um parecer positivo conforme
resultados preliminares e ficaram de agendar um dia para aplicação do jogo diretamente com
os alunos do 8º ano após apresentação da documentação exigida pela escola.
Ao final da aplicação do projeto com os alunos, foi realizado uma pesquisa de caráter
qualitativo, para aferir os resultados quanto ao desenvolvimento das habilidades trabalhadas e
a motivação dos alunos com as aulas de matemática.
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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
MASSA, L. S.; RIBAS, D. Uso de jogos no ensino de matemática. PDE, Curitiba, v.l., 2016.
Deixe uma sugestão para melhoria do ensino de matemática usando jogos, brincadeiras
ou outras atividades lúdicas em sala de aula.
Leitura
Jogo da amarelinha, com as quatro operações, usando dado, para cada referência de números :soma, subtração,
multiplicação, Divisão
Precisamos fazer o aluno entender a importância da matemática na vida dele. Trazer a ludicidade e tecnologia
para as aulas poderá ajudar muito.
Não basta só utilizar jogos e brincadeiras precisa usar a matemática para o cotidiano. Administração do lar,
contas, ensinar como usar no dia a dia
bom
Assimilação
.
Valorização do professor.
EXCLUIR A IDEOLOGIA DE GÊNERO
Mais formação aos docentes
Faça jogos com matérias recicláveis, isso prende muito a atenção deles.
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ensinando matemática usando o violão, ensinando com musiquinhas, achei o máximo, fácil de aprender.
Uma atenção individual com cada aluno, pois alguns tem mais dificuldades em assimilar algumas matérias.
Debates entre classes, mas, teríamos que voltar as normas escolares de 1970, ajudaria muito
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o primeiro aluno a responder a operação. Caso um dos alunos não tenha as cartas que precisa
na mão, deverá “comprar” das cartas que sobraram. O jogo finaliza quando acabar todas as
cartas da mão de um dos alunos. O orientador deverá acompanhar o jogo e verificar se as
respostas estão corretas, também deverá orientar a formar operações possíveis de responder
com os números naturais (Exemplo: os alunos não poderão formar operações do tipo 9÷0 que
resultará um número irreal, 3-9 que resultará em um número negativo, 3÷2 que resultará em um
número fracionado, entre outras).
Material Anexo:
0 1 2
ZERO UM DOIS
3 4 5
TRÊS QUATRO CINCO
25
6 7 8
SEIS SETE OITO
9 - +
NOVE SUBTRAÇÃO ADIÇÃO
0 1 2
ZERO UM DOIS
26
3 4 5
TRÊS QUATRO CINCO
6 7 8
SEIS SETE OITO
9 = =
NOVE IGUAL IGUAL
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× ÷ × .
DIVISÃO
MULTIPLICAÇÃO
÷ ÷ ×
. .
MULTIPLICAÇÃO
DIVISÃO DIVISÃO
. + - +
MULTIPLICAÇÃO
- - +
SUBTRAÇÃO SUBTRAÇÃO ADIÇÃO