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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Estevão Marcio Capelotto


Rosa Helena Tomé Lourenço
Cristiano Aparecido Martins de Lima
Edivaldo de Souza Santos
Marcos da Silva Araújo
Maria José de Souza Santos
Edna Luiza Santana
Fernando da Silva Ortega

O uso de jogos e brincadeiras como estratégia educacional: relações com a


motivação e aprendizado de matemática de alunos do Ensino Fundamental
anos finais.

Vídeo de apresentação do Projeto Integrador

https://youtu.be/CrvRHoWelms

Itaquaquecetuba - SP
2023
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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

O uso de jogos e brincadeiras como estratégia educacional: relações com a


motivação e aprendizado de matemática de alunos do Ensino Fundamental
anos finais.

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso
de Licenciatura em Matemática da
Universidade Virtual do Estado de São Paulo
(UNIVESP).

Itaquaquecetuba - SP
2023
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CAPELOTTO, Estevão Marcio; LOURENÇO, Rosa Helena Tomé; DE LIMA, Cristiano


Aparecido Martins; SANTOS, Edivaldo de Souza; ARAÚJO, Marcos da Silva; SANTOS,
Maria José de Souza; SANTANA, Edna Luiza; ORTEGA, Fernando da Silva. O uso de jogos
e brincadeiras como estratégia educacional: relações com a motivação e aprendizado de
matemática de alunos do Ensino Fundamental anos finais. 28f. Relatório Técnico-Científico.
Licenciatura em Matemática – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Nilza
Amélia de Sousa. Polo Itaquaquecetuba-SP, 2023.

RESUMO

Analisam-se estratégias educacionais realizadas nas aulas de matemática a estudantes


do 8º ano do Ensino Fundamental anos finais, a partir das relações do uso de jogos e brincadeiras
com a motivação e aprendizado dos alunos. Objetivando despertar nos alunos o interesse pela
disciplina de matemática e com isso estimular um melhor aprendizado. Trata-se de uma
pesquisa qualitativa, do tipo descritiva-exploratória, de caráter documental-bibliográfico. Foi
identificado uma escola pública com baixo desempenho no IDEB em matemática, entrevistado
pais e professores para coletar sugestões e elaborado um plano de aula desenvolvido
especificamente para este projeto integrador, utilizando um jogo de cartas que estimula a
aprendizagem das quatro operações básicas da matemática: soma, subtração, multiplicação e
divisão. A utilização do jogo com os alunos do 8º ano pode resultar em uma maior motivação
dos alunos e interesse pela aula, despertando uma melhor facilidade na resolução de operações
matemáticas utilizando as quatro operações matemáticas elementar. Com isso, observando que
os resultados foram positivos, propomos o desenvolvimento de outros planos de aulas com uso
de jogos e brincadeiras pelo corpo docente da escola, que trarão melhores resultados no
aprendizado de matemática para alunos do Ensino Fundamental, para que possam chegar no
Ensino Médio com uma base matemática mais abrangente. Diante do resultado observado, com
aulas mais dinâmicas e alunos mais interessados, concluiu-se que existem diversas formas de
contribuir para um melhor aprendizado, dinâmico, lúdico e assertivo, em conjunto com o que
já nos é disponibilizado pelo sistema educacional.

PALAVRAS-CHAVE: matemática; jogos; aula; aprendizado; alunos.


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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 1

2 DESENVOLVIMENTO 3

2.1 Objetivos 3
2.2 Justificativa e delimitação do problema 3
2.3 Fundamentação teórica 4
2.4 Metodologia 6
2.5 Resultados preliminares: solução inicial 7

3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL 9

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 12

REFERÊNCIAS 13

ANEXOS A – FORMULÁRIO DE ENTREVISTA E SUGESTÕES 14

ANEXOS B – RESULTADOS DAS ENTREVISTAS E SUGESTÕES 17

APÊNDICE - PLANO DE AULA: BARALHO DE MATEMÁTICA 23


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1 INTRODUÇÃO

Foi observado que muitos adultos têm dificuldades na disciplina de matemática, sendo
a matéria mais temida em concursos públicos, vestibulares, cursos superiores, entre outras
situações que é necessário o conhecimento matemático. Como tal situação se mostrou ser uma
regra na sociedade brasileira, se faz necessário uma revisão da metodologia de ensino nas
escolas, principalmente públicas, para buscarmos formas de estimular o interesse pela disciplina
e assim melhorar o desempenho e aprendizado dos alunos, que por uma forma de “preconceito
estrutural” já apresentam uma repulsa à disciplina desde o ensino fundamental, pois não
conseguem compreender a relação da matéria com o mundo real.

Aprender matemática é considerado difícil pela maioria dos estudantes. Uma das
razões é que em classes tradicionais de matemática os estudantes são ensinados
pela primeira vez a teoria e, em seguida, eles são convidados a resolver alguns
exercícios e problemas que têm mais ou menos soluções algorítmicas, usando
mais ou menos o mesmo raciocínio e que raramente são conectados com as
atividades do mundo real. (Seymour Papert, 1998, p. 65)

Com base na afirmação de Stoica, se faz necessário incluir novas metodologias e


didáticas de ensino de matemática, principalmente no ensino fundamental, para tal foi feito
entrevista com 111 pessoas (conforme Anexo B), dos quais 62,2% eram pai/mãe de aluno, 14,4%
eram professores ou funcionários da escola e os demais eram membros da sociedade em geral.
Desses, 81,1% disseram que seus filhos/alunos só sabiam as operações básicas da matemática
ou tinham dificuldades até nas operações básicas, 78,4% classificou o ensino das escolas
públicas como Regular ou Ruim e 77,5% classificou o ensino especificamente da disciplina de
matemática como Regular ou Ruim. Por outro lado, 93,7% declararam que a utilização de jogos,
brincadeiras e atividades lúdicas no ensino da matemática vai melhorar o ensino, com certeza
ou que pode melhorar um pouco, os quais deixaram suas sugestões que estão relatadas no Anexo
B, onde se verificou que em sua grande maioria sugeriram que incluir jogos, brincadeira e
atividades lúdica seria uma estratégia de estimular o interesse dos alunos pela disciplina,
contribuindo com um maior aprendizado, pois os jogos deixam os alunos mais motivados a
superar obstáculos, tanto cognitivos como os emocionais, ficando mais ativos mentalmente,
livre de pressão e do medo pela disciplina de matemática, favorecendo o ambiente de
aprendizagem.
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Para compreender melhor essa estratégia de ensino com jogos, brincadeira e atividades
lúdica, foi realizado uma revisão sistemática da literatura acadêmica que abordou o mesmo
tema, onde foi possível observar os resultados positivos desta metodologia. Para tanto foi
elaborado um plano de aula para ser aplicado em alunos do 8º ano do ensino fundamental,
desenvolvido especificamente para este projeto integrador, utilizando um jogo de cartas que
estimula a aprendizagem das quatro operações básicas da matemática: soma, subtração,
multiplicação e divisão.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 Objetivos

Este Projeto Integrador tem como objetivo geral demonstrar a necessidade de novas
formas de ensino da disciplina de matemática, diferente do ensino tradicional que acaba
desestimulando os alunos, sendo a estratégia proposta o uso de jogos, brincadeiras e atividades
lúdicas nas aulas de matemática visando estimular o aluno a aprender matemática.
Para tanto, após identificar o problema em que muitos adultos saiam da rede de ensino com
dificuldade em matemática e até mesmo com medo da disciplina, foram executadas as seguintes
etapas para alcançar os objetivos deste Projeto Integrado: Etapa 1 - Levantar dados do IDEB
para descobrir escolas do ensino fundamental de Itaquaquecetuba que tinha pontuação abaixo
da média do município para a disciplina de matemática; Etapa 2 – Conhecer a escola e
professores de matemática, bem como conhecer a metodologia de ensino usada com os alunos
do 8º ano do ensino fundamental; Etapa 3 – Definição do formulário de extração de sugestões;
Etapa 4 – Conhecer os pais dos alunos e outros professores, usando o formulário próprio,
visando levantar sugestões para novas estratégias de ensino de matemática; Etapa 5 – Identificar
outros estudos acadêmicos que abordaram a mesma temática, através da revisão sistemática;
Etapa 6 – Elaborar um plano de aula utilizando as sugestões e com base na literatura acadêmica
revisada; Etapa 7 – Aplicar o plano de aula aos alunos do 8º ano do ensino fundamental e
observar o resultados em relação a motivação e afinidade do aluno com a disciplina de
matemática e seu desenvolvimento na aprendizagem das operações básicas.

2.2 Justificativa e delimitação do problema

Muitos adultos relatam a dificuldades na disciplina de matemática, principalmente na


resolução de problemas matemáticos em concursos públicos e vestibulares, sendo a forma de
ensino tradicional o principal responsável por muitas pessoas apresentarem essa dificuldade.
Mesmo a matemática sendo uma ciência exata, a forma como é ensinada não deixa claro ao
aluno essa exatidão, pois atualmente o ensino, principalmente o público, ainda continua com
muitas características do sistema tradicional de ensino, que valoriza a memorização,
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permanecendo preso a uma rotina que tem pouca aplicabilidade ao mundo real vivenciado pelos
os alunos.
A matemática é geralmente considerada uma ciência à parte, desligada da realidade,
vivendo na penumbra de um gabinete fechado, onde não entram ruídos do mundo
exterior, nem o sol, nem os clamores do homem. (Henri Poincaré, 1902, p.10,
introdução, capítulo "O valor da ciência")
Por conta desse distanciamento da matemática com a vida real, com pouca
aplicabilidade à vivência e realidade dos alunos, cria-se um desinteresse a consequentemente
baixas notas dos alunos, que por fim acaba agravando a aversão pela disciplina, gerando alunos
do Ensino Médio sem a base matemática necessária para a aprendizagem dos novos conteúdos
e por fim adultos com muita dificuldade, medo e aversão a matemática.
O uso de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas para o ensino de matemática tem o
potencial de fazer com que o aluno relacione ao mundo real o conteúdo que antes era apenas
didático, pois os jogos tem a capacidade de aperfeiçoar a socialização entre os alunos, o
raciocínio lógico, a atenção, a concentração e também gera um ambiente de disputada, exigindo
do aluno colocar em prática as habilidades e os conhecimentos matemáticos para atingir o
objetivo do jogo. A partir desse momento, o aluno passa a se interessar mais pela matéria
resultando em melhora na aprendizagem., o que lhe proporcionará um melhor desemprenho no
Ensino Médio formando adultos plenamente capacitados e habilitados para resolução de
problemas matemáticos que todos os dias estão ao nosso redor em nosso cotidiano, no mundo
real.
Dessa forma, como podemos desenvolver um plano de aula que possa contribuir para
que o aluno tenha mais motivação e interesse pela disciplina de matemática de forma a resultar
em um melhor rendimento e aprendizagem da matéria?

2.3 Fundamentação teórica

Seymour Papert (1998), um renomado matemático, educador e pioneiro em inteligência


artificial, conhecido por seus estudos sobre a relação entre a tecnologia e a educação, e foi um
dos criadores da linguagem de programação LOGO, que foi desenvolvida para ajudar as
crianças a aprenderem matemática e outras habilidades através da programação de
computadores. Em seu artigo intitulado "An Exploration in the Space of Mathematics
Educations", publicado em 1998, Papert discute a importância de uma abordagem mais prática
e conectada com o mundo real no ensino de matemática.
A atual geração passa a maior parte do seu tempo entretida com os jogos, que na sua
grande maioria não tem nenhuma proposta pedagógica. Incluir jogos em sala de aula, além de
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contribuir com uma melhor atenção e participação dos alunos, proporciona que eles aprendam
de forma inconsciente, porque a diversão diminuiu a ansiedade e a sensação de obrigação de
dominar o conteúdo estudado, os jogos promovem essa motivação e diversão. De acordo com
Massa e Ribas (2016) “os jogos matemáticos são capazes de proporcionar um ensino mais
interessante e um aprendizado mais dinâmico, gerando aulas mais lúdicas e desafiadoras,
contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio lógico dos estudantes”.
O jogo traz ao jogador o desejo e o interesse em seguir em frente e dirigir suas próprias
ações, envolvendo competição, colaboração e desafios que levam o jogador a perceber os seus
limites e como supera-los. Desta forma, podemos perceber que o jogo torna o aluno participante
e atuante no seu próprio processo de ensino. Rodrigues (2018) define jogo como “uma atividade
que estimula o desenvolvimento dos processos psicológicos, possibilitando interação com o
meio social no qual o sujeito está inserido”. Os jogos são recursos didáticos essenciais para
transformar a aprendizagem da matemática mais eficiente e motivadora para os alunos.
Usar jogos como instrumentos no auxílio no ensino da matemática, estimula a
criatividade do aluno, a cooperação em equipe, estimula o raciocínio lógico, a reflexão, a
tomarem decisões, e auxilia na conquista de um melhor rendimento na escola e no processo de
ensino e aprendizagem como um todo.
O jogo pode ser utilizado como análogo a exercícios mecânicos, para treinos de
conteúdos específicos, para desenvolver o raciocínio, com fins a cooperação e
interação social, com intuito de aperfeiçoamento e auxílio à memória, para
desenvolver a descentralização do pensamento ou com a finalidade de fixar a
aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Carcanhola
(2015, p.85-86)
Para que ocorra um maior interesse e motivação dos alunos, a utilização de jogos no
ensino da matemática é fundamental, pois possibilita que a aula tenha maior qualidade e
rendimento. Além disso, os jogos diversificam e dinamizam o modo de ensino, saindo do
padrão rotineiro, possibilitando que os professores também se desenvolvam ao elaborarem
novos planos de aula com utilização desses recursos.
Os jogos, quando bem preparados, tornam-se um instrumento de construção do
conhecimento, mas para isso é importante fazer toda uma investigação para saber
quais jogos são úteis e confiáveis, para, assim, trabalhá-los em sala de aula,
possibilitando lidar com todas as situações possíveis que podem acontecer (Moreira,
2014, p.10).
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2.4 Aplicação das disciplinas estudadas no projeto integrador

Como referencial teórico utilizado na construção do Projeto Integrador, foi abordado o


conteúdo da disciplina de Matemática Básica da Semana 1: Números Naturais, pois em nosso
protótipo o aluno desenvolverá melhor seu entendimento do sistema de numeração posicional,
pois para formar o resultado com as cartas é necessário essa habilidade, também reforçará seu
conhecimento dos números naturais e sua formação utilizando os numerais de 0 (zero) até 9
(nove), bem como as operações básicas de adição e multiplicação. Também foi abordado o
conteúdo da Semana 2: Números Inteiros e sua divisibilidade, onde também foi desenvolvido
no projeto a utilização da operação básica de divisão e subtração.
Também foi abordado conteúdos da disciplina de Pensamento Computacional, no
quesito de que o nosso protótipo se trata de um jogo de baralho de cartas numeradas, com regras
definidas, onde cada aluno precisa montar uma operação matemática, de forma sequencial,
como um algoritmo de computador funcionaria, assim como os conteúdos abordados na
disciplina na Semana 1: Pensamento Computacional: Pilares. Algoritmos do dia a dia, onde foi
estudado a resolução de problemas através da combinação de soluções, utilização de padrões
recorrentes. Também foi abordado o conteúdo da Semana 4: Raciocínio lógico, análise e
resolução de problemas: estratégias de ordenação, onde trabalhamos o desenvolvimento do
raciocínio lógico dos alunos através do jogo de baralho de matemática, pois além de saber
resolver a operação, o aluno teria que criar estratégias para vencer o jogo, onde o ganhador é o
primeiro a ficar sem nenhuma carta na mão, e o aluno desenvolve essa habilidade através do
raciocínio lógico, análise e estratégias de ordenação para resolução do problema matemático
proposto pelo jogo.
Outrossim, foi abordado conteúdos da disciplina de Psicologia da Educação, da Semana
2: As concepções de desenvolvimento humano inatista, ambientalista e interacionista, pois na
proposta desse projeto foi desenvolvido um Plano de Aula onde o aluno se torna um ser ativo,
construtor do conhecimento, não apenas um receptor que vai apenas absorver tudo que o
professor disser, nessa proposta de aula o aluno participa do processo educacional, interagindo
de forma ativa, elaborando suas próprias hipóteses e estratégias para resolução dos problemas,
pois dessa forma, seguindo a concepção interacionista do desenvolvimento humano, a interação
com o meio ambiente, com os demais alunos e a mediação do professor, proporcionará um
ambiente saudável para o desenvolvimento das estruturas cognitivas e o aprendizado da
matemática.
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2.5 Metodologia

Com o objetivo de favorecer o desenvolvimento de afinidade e motivação dos alunos com as


aulas da disciplina de Matemática, visando uma maior participação que culminará em um
melhor aprendizado, o presente projeto abordará a utilização de um jogo didático,
caracterizando uma atividade lúdico-instrutiva, a uma turma do 8º Ano do Ensino Fundamental
anos finais. O público-alvo foi escolhido especificamente por apresentar baixos índices de
desenvolvimento na disciplina de matemática, com base no resultado do último IDEB. A
unidade escolar selecionada para a aplicação do projeto foi uma Escola Estadual, localizada no
município de Itaquaquecetuba/SP. Assim, será criado um jogo didático baseado no sistema de
cartas e focado especificamente no desenvolvimento das habilidades de resolução das
operações básicas da matemática: soma, subtração, multiplicação e divisão.
A análise e constatação da problemática inicial deu-se tanto pelo diálogo com a gestão
escolar e o corpo docente quanto por observação em sala de aula, também foi ouvido, através
de um formulário de pesquisa do Google Forms, sugestões de outros professores, pais dos
alunos e outros membros da comunidade que tem alguma relação com alunos da escola.
Também, após revisar a literatura acadêmica que tratava de um estudo semelhante, analisando
os dados de forma mista, chegou-se à conclusão que se faz necessário um desenvolvimento de
um plano de aula utilizando-se de um jogo que estimule os alunos na resolução das operações
básicas da matemática, de forma mais dinâmica e sem uso de calculadora. Realizado um
brainstorming com os integrantes do grupo, foi desenvolvido um jogo de cartas, de forma
protótipo, que estimulará resolução de cálculos simples das quatro operações básicas da
matemática.
O Jogo trata-se de cartas numeradas de 0 (zero) até 9 (nove), cada carta com um dos
números, e também cartas com o símbolo das operações matemáticas básicas: soma (+),
subtração (-), multiplicação (×), divisão (÷) e também o símbolo de igualdade (=), a quantidade
de cartas pode ser variada, recomendado pelo menos quatro cartas de cada símbolo e cada
número. Para realizar o jogo são necessários quatro alunos e um orientador (que pode ser um
professor ou um aluno mais experiente). As cartas serão embaralhadas pelo orientador e
distribuídas de forma igual entre os quatro alunos (recomenda-se até 10 cartas para cada aluno),
que estarão sentados formando um círculo em volta de uma mesa, após distribuir as cartas deve
sobrar uma quantidade que será utilizada para “comprar” durante o desenvolvimento do jogo.
Um dos alunos inicia o jogo colocando uma carta numérica na mesa, seguindo a ordem que os
alunos estão sentados, o próximo deverá colocar uma carta com um dos quatro símbolos das
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operações matemáticas, o terceiro aluno deverá colocar um outra carta numérica, formando uma
operação (Exemplo: se o primeiro aluno colocou a carta de número 7, o segundo aluno colocou
uma carta com o símbolo de soma (+) e o terceiro colocou a carta de número 6, formará a
operação matemática de 7+6), o quarto aluno deverá colocar as cartas na mesa que formar o
resultado da operação (no caso do exemplo o resultado da soma será 13, então o aluno deverá
colocar as cartas de número 1 e número 3). Se o quarto aluno tiver a carta de igualdade (=) ele
poderá usar essa carta como um “coringa”, colocando-a na mesa, forçando o primeiro aluno a
responder a operação. Caso um dos alunos não tenha as cartas que precisa na mão, deverá
“comprar” das cartas que sobraram. O jogo finaliza quando acabar todas as cartas da mão de
um dos alunos. O orientador deverá acompanhar o jogo e verificar se as respostas estão corretas,
também deverá orientar a formar operações possíveis de responder com os números naturais
(Exemplo: os alunos não poderão formar operações do tipo 9÷0 que resultará um número irreal,
3-9 que resultará em um número negativo, 3÷2 que resultará em um número fracionado, entre
outras).
A princípio o jogo foi testado com os integrantes do grupo 10, que durante o
desenvolvimento do jogo foi abrangendo mais as regras e formas de jogar, e as melhorias
adotadas já estão nas orientações do jogo supracitadas. Posteriormente o jogo foi apresentado
ao corpo docente da Escola objeto de estudo que deram um parecer positivo conforme
resultados preliminares e ficaram de agendar um dia para aplicação do jogo diretamente com
os alunos do 8º ano após apresentação da documentação exigida pela escola.
Ao final da aplicação do projeto com os alunos, foi realizado uma pesquisa de caráter
qualitativo, para aferir os resultados quanto ao desenvolvimento das habilidades trabalhadas e
a motivação dos alunos com as aulas de matemática.
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3 RESULTADOS: SOLUÇÃO FINAL

Observando dentro do universo de ensino, vimos que a disciplina de Matemática,


principalmente nas fases iniciais, e muitas vezes durante toda a alfabetização, é a que mais traz
apreensão e dificuldade, foi o que concluímos aplicando uma entrevista direcionada a debater
sobre o sistema de ensino, obtendo a maior porcentagem pontuando dificuldades na área de
matemática, através daí iniciamos um plano de ação adicional em prol de favorecer a
aprendizagem por meios interativos e lúdicos nas operações básicas da disciplina.
Inicialmente o “jogo de baralho de matemática” foi idealizado por um dos integrantes
do grupo, que imprimiu e plastificou as cartas na forma de protótipo para que fosse apresentado
aos demais integrantes do grupo.

Cartas do Jogo “Baralho de Matemática” – Versão 1


O grupo se reuniu no Polo da UNIVESP de Itaquaquecetuba para discutir sobre qual a
melhor maneira de utilização das cartas e regras para o jogo. Foi separado quatro integrantes
do grupo para executar o jogo conforme as regras previamente estabelecidas, e durante a
execução foi observado que poderia se aperfeiçoar as regras para facilitar o entendimento dos
alunos do 8º ano do Ensino Fundamental.
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Após discussão e aprimoramento das regras do jogo, o protótipo foi apresentado ao


corpo docente da Escola objeto de estudo, onde tivemos um parecer positivo e posteriormente,
após apresentação de documentações exigidas pela escola, foi agendado uma data para
aplicação do Projeto com os alunos, sendo que um dos professores presentes, que é professor
de matemática, deu a seguinte opinião:
O projeto está dentro da pesquisa com o objetivo de estimular o uso das quatro
operações básicas da matemática. Visando em si o raciocínio para a resolução das
operações, interação entre alunos, desenvolvimento da concentração. Fazendo com
que o ensino e a aprendizagem sejam aplicados e entendidos de forma diferente, lúdica
(Professor de Matemática da Escola objeto de estudo).

Foto ilustrativa (Foto de Yan Krukau: https://www.pexels.com/pt-br/foto/lousa-quadro-negro-classe-categoria-


8197544/ )
Ouvido o corpo docente da Escola e o público externo através do Formulário de
Entrevista e Sugestões, chegou-se à conclusão de que, para tornar o protótipo mais atraente e
lúdico para os alunos, seria necessário implementar as cartas do baralho de matemática,
colocando cores vibrantes e personagens simpáticos, tornando o processo de aprendizagem
mais agradável e estimulante:
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Cartas do Jogo “Baralho de Matemática” – Versão 2


Realizado as melhorias e aperfeiçoamento das cartas do jogo “Baralho de Matemática,
tornando-o visualmente mais atraente, a segunda versão do protótipo foi apresentado ao corpo
docente da Escola objeto de estudo, onde novamente tivemos um parecer positivo do corpo
docente, e o professor de matemática parabenizou pelas alterações idealizadas no protótipo,
destacou que o jogo ficou ainda mais lúdico e mais atraente, trazendo ao plano de aula um maior
potencial de prender a atenção dos alunos e o interesse pela matemática.

Integrantes do Grupo 10 no Polo da UNIVESP de Itaquaquecetuba.


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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Foi grande a empolgação com o potencial do baralho de matemática para transformar a


forma como ensinamos e aprendemos matemática. Acreditando que ao tornar a matemática
mais acessível e divertida, há a possibilidade de despertar o interesse e a paixão dos alunos por
essa disciplina tão importante.
Depois dos objetivos determinados e dificuldades apresentadas, protótipos, erros e
acertos, concluiu-se que existem diversas formas de contribuir para um melhor aprendizado,
dinâmico, lúdico e assertivo, em conjunto com o que já nos é disponibilizado pelo sistema
educacional. Este tipo de iniciativa contribui e muito com a forma de aprender e ensinar,
principalmente diante de tantas novidades e situações oferecidas pelo avanço de novas
tecnologias, que ajudam no propósito, mas muitas vezes atrapalham um ambiente escolar, a
falta de interesse tanto da parte dos alunos, quanto do sistema de ensino, pode interferir e muito
no processo.
O projeto abordado e executado aqui serve como forma de interação, socialização e um
meio lúdico de ensinar também com diversão, podendo impactar todos que assim quiserem se
envolver, alunos, professores e família.
Agradecemos pelo empenho e dedicação e cada um e o apoio do Polo da UNIVESP de
Itaquaquecetuba
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REFERÊNCIAS

ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 14724: Informação e documentação.


Trabalhos Acadêmicos - Apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.

POINCARÉ, H. A Ciência e a Hipótese, 1902.

PAPERT, S. An Exploration in the Space of Mathematics Educations, 1998

MASSA, L. S.; RIBAS, D. Uso de jogos no ensino de matemática. PDE, Curitiba, v.l., 2016.

RODRIGUES, G. S. Uma proposta de aplicação de jogos matemáticos no Ensino Básico.


Dissertação (Mestrado) Universidade de Brasília, 2018.

CARCANHOLA, F. P. S. Os jogos como alternativa metodológica no ensino de matemática.


Dissertação (Mestrado) Universidade Federal de Uberlândia, 2015

MOREIRA, J. C. A. Os jogos no ensino da matemática: atividades envolvendo jogos


matemáticos no ensino de frações para alunos nas séries finais do ensino fundamental.
Mamografia (Licenciatura em matemática) Universidade Estadual de Goiás, Jussara, 2014.
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ANEXO A – FORMULÁRIO DE ENTREVISTA E SUGESTÕES


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Formulário de Entrevista e Sugestões (https://forms.gle/1yQN14CkXEwAMidT9 )


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ANEXO B – RESULTADO DAS ENTREVISTAS E SUGESTÕES


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Deixe uma sugestão para melhoria do ensino de matemática usando jogos, brincadeiras
ou outras atividades lúdicas em sala de aula.
Leitura
Jogo da amarelinha, com as quatro operações, usando dado, para cada referência de números :soma, subtração,
multiplicação, Divisão
Precisamos fazer o aluno entender a importância da matemática na vida dele. Trazer a ludicidade e tecnologia
para as aulas poderá ajudar muito.
Não basta só utilizar jogos e brincadeiras precisa usar a matemática para o cotidiano. Administração do lar,
contas, ensinar como usar no dia a dia
bom
Assimilação
.
Valorização do professor.
EXCLUIR A IDEOLOGIA DE GÊNERO
Mais formação aos docentes
Faça jogos com matérias recicláveis, isso prende muito a atenção deles.
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Brincadeiras com música, ajudam muito


Ter computador em sala de aula
Hoje em dia é muito difícil os alunos se interessarem em matemática... Então seria legal aplicar um modo que
fizessem sentir interessados na matéria.
A troca primária dos jogos virtuais para jogos de elaboração e raciocínio, e após a apresentação e aproximação
dos jogos reais, a proposta de elaborar um jogo, mas sabendo as etapas dos dois, sendo eles real e virtual.
O algoritmo iniciado na mente.
Expansão em toda rede de ensino
O uso de jogos e brincadeiras com fins pedágios pode ajudar e muito os alunos a entenderem melhor as
disciplinas não só matemática mais todas as outras.
acredito que jogos e brincadeiras melhorariam muito pois seria uma forma descontraída de aprender e de
chamar a atenção de alunos principalmente os adolescentes
Método soroban
Jogos
O uso do meio digital
Deveria ser implementado em todas as salas de aula
Jogos
Compromisso com o desenvolvimento cognitivo e não apenas aplicação de provas como régua para medir
conhecimento.
Ajuda muito as crianças esse novo método, assim conseguem praticar uma disciplina difícil se tornando algo
mais agradável e fácil de se compreender.
Demonstrar aplicações práticas das matérias ensinadas.
Saúde mental
Quanto mais interação entre professor e aluno, o aprendizado se torna mais fácil.
Seria de grande valia o uso de jogos, afinal hoje em dia as crianças e adolescentes estão acostumados com
jogos, e isso ajudaria muito a usarem a mente, chamaria muito a atenção deles! Sou super a favor!
Trabalhar em grupo com os alunos
Reforçar o ensino a matemática
Não sei dizer
Usando jogo interativo é muito bom pode ajudar demais os alunos ser mais interativo, proativos e ajuda inibir e
faz trabalhar mais o celebro.
O ensino em um todo poderia melhorar e muito a sua qualidade se os professores e profissionais da área fossem
mais específicos em passar para o aluno uma matéria ou conteúdo que eles usassem no seu dia a dia ,vejo que
há coisas básicas que nós de outras épocas aprendíamos nas séries iniciais por exemplo: ver as horas em
relógios de ponteiros isso é só um exemplo que está faltando um ensino que fosse usado no dia a dia do aluno.
Acho que estimular a memória seria um bom início, com jogos da memória, raciocínio ou xadrez.
Deveria ser colocado em discussão uma forma de incluir os jogos novamente nas escolas.
Hoje em dia as crianças são dinâmicas, rápidas e lógicas, a matemática deve ser envolvida de maneira que o seu
uso faça sentido, o uso de jogos e brincadeiras agrega essa contextualização.
É preciso usar algumas brincadeiras para melhorar mais o ensino
Desenvolver más
Atividades em telão, com o professor explicando!
Tem que ser o professor explicando na sala de aula mesmo eu prefiro assim
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Atividades que possam estimular o interesse e a criatividade das crianças


Atividades diversificadas abordando as diversas habilidades da BNCC
Jogos e atividades que envolvam todos, que estimule a criatividade e o interesse das crianças. Algo simples q
os pais também pudessem usar em casa. Para auxiliar no processo de aprendizagem.
Jogos e atividades que envolvam todos, que estimule a criatividade e o interesse das crianças. Algo simples q
os pais também pudessem usar em casa. Para auxiliar no processo de aprendizagem.
Jogos de matemática em grupo ajudaria na competição saudável entre os alunos
Toda brincadeira é atitude lúdica em sala de aula é bem vinda para o aprendizado
Brincar com a tabuada isso funcionava
As escolas devem auxiliar os pais e alunos no desenvolvimento desses jogos, além de fornecer o material
necessário.
Sem sugestão
Jogos de Memória
jogos de correr contra
Fazer uma disputa entre grupos na sala de aula com perguntas de matemática, crianças adoram disputas
Acho sudoku incrível não só para matemática, mas para o raciocínio lógico
No momento não lembro de nenhum.
Aulas periodicamente em fora da escola com exposição
.
Sudoku
A utilização dessas ferramentas pode despertar o interesse dos alunos no componente curricular
Equipar mais as escolas com jogos lúdicos que estimulem a vivência da matemática no dia a dia
Na minha opinião, o ensino de matemática ele deveria priorizar o ensino lúdico, com imagens, jogos; teorias
esta que sairia do contesto de conteúdos teóricos e tornaria uma aula mais atrativa e dinâmica para um maior
desempenho.
Ideal nos anos iniciais do ensino fundamental.
Fazer gincanas sala X sala com premiação.
Atividades como xadrez e entre outros jogos que utilizam o raciocínio lógico e cálculo matemático!
Não tenho ideias
Sem sugestões
Raciocínio lógico com números
Gincanas de matemática é bem válido
Jogo de dominó as peças são divididas ao meio e com duas representações numéricas. Permitindo a
compreensão da matemática. Sugerir calcular as diferenças de valores das peças ou indique qual somatória é
maior que a outra
Uma boa maneira de trabalhar a matemática de forma divertida é usando a interdisciplinaridade. Você pode
fazer uma aula com questões de diferentes matérias para incentivar mais os alunos a ter interesse na matéria e
não ficar sempre na mesma coisa sempre.
Professores foçados e principalmente gostar da matéria, a falta de interação com o aluno gera desinteresse, a
ideia de atividades lúdicas, jogos, interage com o aluno e ele aprende “brincando”
Adiciona jogos na matemática, para chama mais a atenção dos alunos
Desde q um professor ensine com amor e os alunos tenham respeito, sempre vai fluir. Vi um professor
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ensinando matemática usando o violão, ensinando com musiquinhas, achei o máximo, fácil de aprender.

O xadrez seria um jogo ótimo pois raciocínio rápido


Mais atenção dos professores com esse tema
Minas política nas escolas e mais aulas
Aulas praticadas com qualquer técnica são validas
Todas sugestões de matemática com um objetivo claro ajuda os alunos.
Jogos que envolvam a matemática
Dar ao aluno algo para que tenham interesse em aprender
Aumentar horas aulas
Más descontrações e brincadeira vai ajudar
Jogo da Domino nas salas ótima sugestão.
Passando o básico já melhora bastante
Te é válido pra ajudar os alunos.
Ter algum jogo que tenha tabuadas
Não conheço sobre o assunto
Sugiro uma liberdade maior de atuação dos professores na sala de aula
Sem sugestão
Tabuada cantada
Brincadeira entre os alunos pra somar, subtrair, dividir e multiplicar entre si.
Prefiro não opinar
Contribuiria para o desenvolvimento dos alunos despertando o interesse e a curiosidade referente à disciplina.
Sem sugestão
Vai melhorar um pouco
Pode ser feito gincanas, canções com cálculos assim os alunos aprendem com maior facilidade.
Investir mais em jogos
Mais tempo para estar disciplina
Deveria colocar jogos online com números
Competição de tabuada, etc...
Melhores investimentos
Pra melhora os pais acompanhar seus filhos
Torna aula com mais serenidade e divertida.
N/a
Tem que usar alguns jogos de cálculos
Banco imobiliário
Será um bom início para atrair a atenção do aluno, a se esforçar mais na matéria
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Uma atenção individual com cada aluno, pois alguns tem mais dificuldades em assimilar algumas matérias.
Debates entre classes, mas, teríamos que voltar as normas escolares de 1970, ajudaria muito
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APÊNDICE – PLANO DE AULA: BARALHO DE MATEMÁTICA


Autor: Estevão Marcio Capelotto
Habilidade da BNCC: (EF06MA03) Solucionar e propor problemas que envolvam cálculos
(mentais ou escritos, exatos ou aproximados) com números naturais, por meio de estratégias
pessoais, com compreensão dos processos neles envolvidos com e sem uso de calculadora.
Objetivos específicos: Reforçar e aprimorar a habilidade de resolução de operações
matemáticas básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão) com números naturais.
Conhecimentos prévios: Noções básicas das quatro operações matemáticas
Conceito-chave: Números decimais, soma, divisão, subtração, multiplicação, números
naturais.
Recursos necessários: Cartas do Jogo de Baralho de Matemática (podem sem impressas
usando o material anexo, sendo de preferência plastificados posteriormente)
Orientação: Leia o objetivo para turma. Peça para os alunos calcularem mentalmente
algumas operações matemáticas de soma, subtração, divisão e multiplicação.
Propósito: Estimular os alunos a calcular contas matemáticas sem uso de recurso escrito ou
eletrônico.
Atividade Principal: O Jogo trata-se de cartas numeradas de 0 (zero) até 9 (nove), cada carta
com um dos números, e também cartas com o símbolo das operações matemáticas básicas:
soma (+), subtração (-), multiplicação (×), divisão (÷) e também o símbolo de igualdade (=), a
quantidade de cartas pode ser variada, recomendado pelo menos quatro cartas de cada símbolo
e cada número. Para realizar o jogo são necessários quatro alunos e um orientador (que pode
ser um professor ou um aluno mais experiente). As cartas serão embaralhadas pelo orientador
e distribuídas de forma igual entre os quatro alunos (recomenda-se até 10 cartas para cada
aluno), que estarão sentados formando um círculo em volta de uma mesa, após distribuir as
cartas deve sobrar uma quantidade que será utilizada para “comprar” durante o
desenvolvimento do jogo. Um dos alunos inicia o jogo colocando uma carta numérica na mesa,
seguindo a ordem que os alunos estão sentados, o próximo deverá colocar uma carta com um
dos quatro símbolos das operações matemáticas, o terceiro aluno deverá colocar um outra carta
numérica, formando uma operação (Exemplo: se o primeiro aluno colocou a carta de número
7, o segundo aluno colocou uma carta com o símbolo de soma (+) e o terceiro colocou a carta
de número 6, formará a operação matemática de 7+6), o quarto aluno deverá colocar as cartas
na mesa que formar o resultado da operação (no caso do exemplo o resultado da soma será 13,
então o aluno deverá colocar as cartas de número 1 e número 3). Se o quarto aluno tiver a carta
de igualdade (=) ele poderá usar essa carta como um “coringa”, colocando-a na mesa, forçando
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o primeiro aluno a responder a operação. Caso um dos alunos não tenha as cartas que precisa
na mão, deverá “comprar” das cartas que sobraram. O jogo finaliza quando acabar todas as
cartas da mão de um dos alunos. O orientador deverá acompanhar o jogo e verificar se as
respostas estão corretas, também deverá orientar a formar operações possíveis de responder
com os números naturais (Exemplo: os alunos não poderão formar operações do tipo 9÷0 que
resultará um número irreal, 3-9 que resultará em um número negativo, 3÷2 que resultará em um
número fracionado, entre outras).
Material Anexo:

0 1 2
ZERO UM DOIS

3 4 5
TRÊS QUATRO CINCO
25

6 7 8
SEIS SETE OITO

9 - +
NOVE SUBTRAÇÃO ADIÇÃO

0 1 2
ZERO UM DOIS
26

3 4 5
TRÊS QUATRO CINCO

6 7 8
SEIS SETE OITO

9 = =
NOVE IGUAL IGUAL
27

× ÷ × .

DIVISÃO
MULTIPLICAÇÃO

÷ ÷ ×
. .
MULTIPLICAÇÃO

DIVISÃO DIVISÃO

. + - +
MULTIPLICAÇÃO

ADIÇÃO SUBTRAÇÃO ADIÇÃO


28

- - +
SUBTRAÇÃO SUBTRAÇÃO ADIÇÃO

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