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The Last Lab

Daniel P. Monteiro,1 * Caio da S. de Miranda2 Filipe B. F. Santos3 Julio Cezar L. Cardoso4

1 Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas , Country


2 Universidade Federal de Viçosa campus Rio Paranaı́ba

A BSTRACT

This work presents an educational math game aimed at elementary


school that works on aspects of geometry and mathematics. The
Last Lab, was developed based on research in pedagogy and mathe-
matics using UX principles and game design to promote meaningful
dynamic gradual learning of mathematical concepts The game fea-
tures a simple interface with aspects of “Top-Down” games where
the user quickly becomes familiar with the use of immediate and
personalized feedback for the players, adapting to their individual
needs and abilities, aiming at teaching intuitively Mathematical cal-
culations such as addition, subtraction and potentiation.

Figure 1: IBGE

1 R ESUMO

Este trabalho apresenta um jogo educacional de matemática voltado


para o ensino fundamental que trabalha aspectos da matemática. O ensino no Brasil enfrenta desafios significativos em diversas
O jogo, intitulado ”The Last Lab”, foi desenvolvido com base em áreas, e a matemática é uma delas. A matemática é uma disciplina
pesquisas em educação matemática e em princı́pios de design de jo- fundamental na formação educacional dos indivı́duos e, muitas
gos para promover a aprendizagem significativa. O jogo apresenta vezes, é considerada pelos alunos uma matéria difı́cil e pouco atra-
uma interface simples e com aspectos de jogos “Top-Down” onde tiva. Ao abordar o ensino da matemática, torna-se evidente que
usuário se familiariza rapidamente e aprende de forma intuitiva muitos estudantes encontram dificuldades em assimilar conceitos
cálculos matemáticos. O jogo também oferece feedback imediato e básicos, o que acarreta uma lacuna no desenvolvimento de ha-
personalizado para os jogadores, adaptando-se às suas necessidades bilidades matemáticas essenciais. Diante dessa realidade, é cru-
e habilidades individuais. Os resultados preliminares indicam que o cial explorar novas estratégias que possam tornar o aprendizado da
jogo pode melhorar a compreensão e o desempenho dos alunos em matemática mais atraente e eficiente.[7] Ao voltar o olhar para os
conceitos matemáticos, bem como aumentar sua motivação e en- alunos do sexto ao nono ano do Ensino Fundamental, constata-se
gajamento na aprendizagem de matemática. Concluı́mos que jogos que é uma etapa de intensas transformações fı́sicas, emocionais,
educacionais como ”The Last Lab” podem ser uma ferramenta efi- psı́quicas e cognitivas. Uma fase em que a infância se finda e a
caz para o ensino de matemática, proporcionando uma experiência adolescência chega com força total, a busca por autoafirmação é um
de aprendizagem mais envolvente e personalizada para os alunos. veredicto. Eles se fecham em um mundo particular, geralmente,
distantes das pessoas mais próximas, vivem em um universo sem
Keywords: Radiosity, global illumination, constant time. fronteiras e completamente virtual. Os estudantes da atualidade são
de uma geração tecnológica, alunos midiáticos, que estão sempre
conectados e, em sua maioria, possuem o hábito de jogar jogos dig-
2 I NTRODUÇ ÃO itais. [6] Nesse contexto, os jogos educacionais e digitais têm se
destacado como ferramentas promissoras para auxiliar no ensino
Atualmente, de acordo com dados coletados pelo IBGE em 2019, a da matemática. Ao combinar elementos lúdicos e interativos, esses
região Nordeste apresenta um número superior de pessoas analfa- jogos são capazes de engajar os estudantes de forma mais significa-
betas em relação à região Sudeste. No Brasil, havia 11 milhões de tiva, estimulando o raciocı́nio lógico, a resolução de problemas e a
pessoas com 15 anos ou mais de idade analfabetas, o que representa compreensão dos conceitos matemáticos.
uma taxa de analfabetismo de 6,6%. Dessas pessoas, 56,2% (6,2 Para superar essas barreiras, é essencial explorar estratégias ino-
milhões de pessoas) residiam na região Nordeste, enquanto 21,7% vadoras que tornem o aprendizado mais atrativo e eficiente. Nesse
(2,4 milhões de pessoas) residiam na região Sudeste[4]. Essas es- contexto, foi desenvolvido o jogo chamado The Last Lab, que uti-
tatı́sticas, juntamente com os dados do número médio de anos de liza o tema de Pixel art de forma lúdica e interativa para auxil-
estudo apresentados na figura 1, evidenciam a necessidade de mel- iar na compreensão dessas matérias. No presente trabalho, ire-
horias significativas na educação brasileira. mos explorar como o The Last Lab se destaca como uma ferra-
menta educacional promissora, proporcionando aos estudantes do
Ensino Fundamental I e II, 5° ao 9° ano, uma abordagem en-
* e-mail: email@somewhere.com volvente e desafiadora para o aprendizado da matemática. Por
meio de uma temática de Pixel art, o jogo estimula o raciocı́nio
lógico, a resolução de problemas e o entendimento dos conceitos
matemáticos relacionados à soma, subtração e exponenciação. Ao
longo do trabalho, abordaremos os desafios enfrentados no ensino
da matemática nesses nı́veis educacionais, a importância de es- servindo como um complemento substancial às aulas teóricas da
tratégias de ensino inovadoras e os benefı́cios especı́ficos dos jo- disciplina.
gos educacionais como ferramentas de apoio ao aprendizado. Em Em questões que avaliavam a clareza e objetividade do jogo,
seguida, nos aprofundaremos na proposta do The Last Lab, desta- como ”Você acha que o jogo é autoexplicativo? Ou seja, ele te
cando como ele pode contribuir para a compreensão e consolidação informa como realizar as tarefas?” ou ”O jogo é fácil de apren-
dos conceitos de soma, subtração e exponenciação, proporcionando der?” e ”Esse jogo pode ser utilizado por qualquer aluno, com
uma experiência lúdica e enriquecedora para os estudantes do En- pouca ou muita experiência no uso de computadores?”, os resul-
sino Fundamental I e II, 5° ao 9° ano. tados mostraram que mais de 80% dos avaliadores deram notas 5
ou 4, indicando que estavam satisfeitos ou muito satisfeitos com os
3 T RABALHOS R ELACIONADOS aspectos avaliados. Isso demonstra que o jogo consegue transmi-
3.1 JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA E O tir a mensagem que deseja e levar os usuários a realizar as ações
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS necessárias para sua execução.[1]

Este trabalho analisa a utilização dos jogos digitais como um pro- 3.4 CONTEXTO LÚDICO EM ATIVIDADES DA PRÁTICA
cedimento metodológico para ensinar Matemática visando ao de- DE ENSINO SUPERVISIONADA NO 1.º CICLO DO
senvolvimento de competências e habilidades essenciais para a ENSINO BÁSICO: JOGOS DIGITAIS VERSUS JO-
formação dos estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental. GOS ANALÓGICOS
A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica onde se apre-
sentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender Neste trabalho, foi realizado um inquérito por questionário aos
o estudo. Os resultados deste estudo mostram que a interação com alunos e entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e
os jogos digitais pode permitir que os estudantes se aproximem à Professora de apoio. De uma forma geral, sempre que as aulas in-
mais da Matemática, desmistificando o assombro pela matemática, cluı́am atividades com jogos houve, por parte dos alunos, grandes
e abrindo caminhos para outras formas de pensar e produzir con- nı́veis de motivação para a realização dos mesmos. Constatou-se
hecimento com enfoque à educação sendo importantes ferramentas que, independentemente de ser um jogo analógico ou digital, havia
de ensino/aprendizagem na sociedade contemporânea. [2] interesse por parte dos alunos na obtenção dos objetivos propos-
tos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jo-
Porém, o resumo concentra-se principalmente nos benefı́cios da
gos como meios de aprendizagem permitiu a realização de aulas
utilização de jogos digitais no ensino de Matemática, mas não men-
dinâmicas onde, consequentemente, se criaram espaços e contextos
ciona possı́veis desvantagens ou desafios associados a essa abor-
lúdicos onde os alunos mostraram estar mais motivados e envolvi-
dagem. É importante considerar questões como acesso à tecnolo- dos. Conclui-se, através da triangulação de dados, que os jogos pro-
gia, equidade educacional, potenciais distrações e a necessidade de moveram mais e melhores aprendizagens junto dos alunos, tendo-se
equilibrar o uso de jogos com outros métodos de ensino, das quais destacado os jogos digitais. [5] O trabalho não fornece informações
comentamos em nosso trabalho. especı́ficas sobre os jogos digitais e analógicos que foram utiliza-
dos na pesquisa. Não fica claro quais foram os jogos selecionados,
3.2 O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA como foram escolhidos e como foram adaptados para uso em sala
MATEMÁTICA: UM ESTUDO BIBLIOGRÁFICO de aula. Esses detalhes são importantes para avaliar a adequação e
Este trabalho, com base em uma revisão sistemática de literatura, a qualidade dos jogos utilizados.
analisou o uso atual de jogos digitais na educação matemática.
Buscou-se identificar em teses de doutorado nacionais, no perı́odo 4 R EFERENCIAL T E ÓRICO
compreendido entre 2014 a 2019, as contribuições dos jogos dig- Para entendimento do seguinte trabalho, é necessário definir alguns
itais para os processos de ensino e aprendizagem da matemática. conceitos , como o de jogos tradicionais, que são são manifestações
Observamos que tanto a metodologia da aprendizagem baseada em lúdicas e recreativas enraizadas na cultura e no patrimônio de um
jogos digitais (ABJD), como a do desenvolvimento de jogos digitais determinado grupo ou comunidade, transmitidas de geração em
na educação (DJDE) estão se tornando cada vez mais importantes geração ao longo do tempo. Essas atividades representam uma parte
para a educação e que vários fatores podem influenciar a relação significativa da identidade cultural de uma sociedade, refletindo as-
entre a aprendizagem de conceitos matemáticos e jogos digitais, in- pectos históricos, sociais, culturais e geográficos, além de estarem
cluindo diferenças individuais dos alunos, proposta de resolução de intrinsecamente ligadas às tradições e aos costumes do povo.
problemas nos jogos, caracterı́sticas de design de jogos, formação Comumente associados a espaços abertos, como praças, parques
de professores em relação a jogos digitais, entre outros. No en- ou ruas, os jogos tradicionais são caracterizados pela simplicidade
tanto, o principal desafio é melhorar a aceitação dos jogos como de seus materiais e pela sua natureza participativa. Eles envolvem o
ferramenta educacional e aumentar sua integração nas escolas. [3] uso de recursos simples, como bolas, cordas, pedras, palitos ou car-
São fornecidas sugestões para futuras pesquisas sobre jogos dig- tas, e são praticados de forma presencial, proporcionando interação
itais no ensino da matemática, que examinem como os jogos facili- social, aprendizado coletivo e desenvolvimento de habilidades mo-
tam a aquisição de habilidades e conceitos de matemática em difer- toras, cognitivas e emocionais.
entes campos da matemáticos (por exemplo, geometria, aritmética Os jogos tradicionais desempenham um papel fundamental
e álgebra) e pesquisas sobre como os programas de formação de na transmissão de valores, conhecimentos e tradições entre as
professores podem apoiar os professores a incorporar jogos digitais gerações, contribuindo para a coesão social e para a preservação do
para ensinar, aprender e avaliar. patrimônio cultural de uma comunidade. Por meio dessas práticas
lúdicas, são transmitidos ensinamentos sobre cooperação, respeito,
3.3 Jogo educacional “Conhecendo o Brasil” solidariedade, competição saudável e outros valores essenciais para
Este estudo visa apresentar de forma abrangente o processo de o convı́vio em sociedade. Além disso, os jogos tradicionais têm
desenvolvimento e aplicação do jogo educacional ”Conhecendo o uma relação intrı́nseca com as festividades, celebrações religiosas,
Brasil”. O jogo, amplamente baseado na disciplina de Geografia, datas comemorativas e eventos culturais, tornando-se parte inte-
foi concebido para atender especificamente alunos do 6º e 7º ano grante das práticas socioculturais de uma comunidade. Eles são
do ensino fundamental. Por meio do uso avançado de recursos de frequentemente associados a memórias afetivas, promovendo o for-
computação gráfica e a plataforma Unity3D, o jogo proporciona talecimento dos vı́nculos comunitários e a preservação da identi-
uma experiência de aprendizado envolvente e altamente interativa, dade cultural de um grupo. Apesar de suas origens ancestrais, os
jogos tradicionais permanecem relevantes na contemporaneidade, sign de jogos que têm sido associados à aprendizagem eficaz.
adaptando-se às mudanças sociais e tecnológicas. A sua prática Esses princı́pios incluem desafio progressivo, feedback imediato,
proporciona não apenas entretenimento e lazer, mas também o de- personalização da experiência do usuário e envolvimento emo-
senvolvimento fı́sico, mental e emocional dos indivı́duos envolvi- cional. Utilizamos esses princı́pios como diretrizes para a criação
dos, estimulando a criatividade, a imaginação, a sociabilidade e o da jogabilidade, interface e mecânicas do jogo. O jogo foi de-
bem-estar. senvolvido com uma interface simples e intuitiva, utilizando ele-
Portanto, compreender os jogos tradicionais em sua complexi- mentos do estilo de jogos ”RPG”. Essa abordagem permite que os
dade histórica, cultural e social é essencial para valorizar a diversi- usuários se familiarizem rapidamente com a jogabilidade e apren-
dade cultural, promover a inclusão social e preservar as tradições, dam de forma intuitiva cálculos matemáticos.
permitindo que essas manifestações lúdicas continuem a desempen-
har seu papel vital na construção da identidade e da coletividade de 5.2 Avaliação do jogo:
uma sociedade. Recrutamos um grupo de alunos do ensino fundamental para partic-
Também conhecidos como videogames, os jogos digitais são ipar do estudo. Os participantes foram selecionados aleatoriamente
formas de entretenimento eletrônico interativo que envolvem a de duas escolas da região, totalizando 50 alunos.
utilização de dispositivos eletrônicos, como computadores, con- Os alunos foram colocados em computadores aonde pudessem
soles de videogame, smartphones ou tablets. Eles se distinguem jogar o ”The Last Lab”, e foram auxiliados por monitores para o
por serem sistemas digitais projetados para proporcionar aos jo- prosseguimento das fases e atividades do jogo realizado.
gadores uma experiência lúdica imersiva e interativa, que com- Durante o perı́odo de intervenção, foram realizadas avaliações
bina elementos visuais, sonoros e interativos em um ambiente vir- pré e pós-teste para medir a compreensão dos conceitos
tual. Os jogos digitais são caracterizados pela presença de um matemáticos pelos alunos. Além disso, foram aplicados ques-
conjunto de regras, objetivos claros e desafios a serem superados tionários para avaliar a motivação e o engajamento dos alunos no
pelos jogadores. Esses elementos são moldados pelo design de processo de aprendizagem.
jogo, que envolve a criação de mecânicas, narrativa, estética visual, Os dados coletados foram analisados quantitativamente, uti-
áudio e interação, com o intuito de proporcionar uma experiência lizando análise estatı́stica descritiva e testes de comparação de
envolvente e cativante aos usuários. Os jogos digitais abrangem médias. Também foram realizadas análises qualitativas dos ques-
uma ampla variedade de gêneros, como ação, aventura, estratégia, tionários para obter insights sobre a percepção dos alunos em
simulação, quebra-cabeças, esportes e RPG (Role-Playing Game). relação ao jogo.
Cada gênero apresenta suas próprias caracterı́sticas e mecânicas
especı́ficas, oferecendo experiências diferenciadas aos jogadores. 6 D ESCRIÇ ÃO DO J OGO
Além do entretenimento, os jogos digitais têm sido objeto de estudo ”The last lab” Apesenta um mundo lúdico, aonde seu person-
e aplicação em diversas áreas, como educação, treinamento, saúde agem Ector (avatar do jogo) encontra um mapa na floresta que o
e publicidade. Eles possuem potencial educacional, permitindo o leva a uma busca pelo tesouro matemático. Ele resolve desafios
desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e emo- matemáticos ao longo do caminho. Ao chegar ao destino, encontra
cionais, além de promover o aprendizado por meio da resolução de o tesouro e compartilha sua aventura com os amigos, inspirando-os
problemas, tomada de decisões e colaboração. a explorar a matemática na natureza.
A experiência de jogo é influenciada por teorias e conceitos rela-
cionados ao design de jogos, como a teoria do fluxo, a teoria da 6.1 Menu
aprendizagem lúdica, a teoria do engajamento e a teoria da diversão. Ao iniciar o jogo ”The Last Lab”, os jogadores são recebidos por
Essas teorias exploram aspectos como desafio, motivação, imersão, um vibrante e cativante menu principal. O cenário de fundo retrata
gratificação, progressão e recompensa, contribuindo para a com- a exuberante floresta onde a história se desenrola.
preensão dos fatores que tornam os jogos digitais atrativos e envol-
ventes. Em resumo, os jogos digitais são formas de entretenimento
eletrônico interativo que combinam elementos visuais, sonoros e
interativos em um ambiente virtual. Eles apresentam regras, obje-
tivos e desafios a serem superados pelos jogadores, sendo moldados
pelo design de jogo. Os jogos digitais abrangem diversos gêneros
e têm aplicações além do entretenimento, oferecendo potencial ed-
ucacional e promovendo o desenvolvimento de habilidades cogni-
tivas e sociais. A experiência de jogo é influenciada por teorias e
conceitos relacionados ao design e à experiência do jogador.

5 M ETODOLOGIA
Este estudo utilizou uma abordagem de pesquisa de design, com
o objetivo de desenvolver e avaliar um jogo educacional de Figure 2: Menu Principal
matemática chamado ”The Last Lab”. O jogo foi projetado para
ensino fundamental, com foco em aspectos de matemática. A
metodologia empregada na criação do jogo baseou-se em pesquisas No centro do menu principal, destaca-se o nome do jogo, ”The
em educação matemática e princı́pios de design de jogos voltados Last Lab”, em letras grandes e estilizadas (PixelArt). Abaixo do
para a promoção da aprendizagem significativa. nome, há quatro botões posicionados em uma linha vertical: Jogar,
Opções, Créditos e Sair. Cada botão é representado por um ı́cone
5.1 Desenvolvimento do jogo: intuitivo, permitindo uma navegação clara e simples para os jo-
Realizamos uma revisão extensiva da literatura sobre educação gadores.
matemática, buscando identificar os conceitos e habilidades-chave O botão ”Jogar” é o destaque principal e está no topo da linha
a serem abordados no jogo. Essa pesquisa nos permitiu em- de botões. Ele é representado por um retângulo cinza no modelo de
basar a seleção de conteúdos relevantes para o ensino fundamen- PixelArt. Esse botão convida os jogadores a entrar na emocionante
tal. Baseamos o desenvolvimento do jogo em princı́pios de de- jornada matemática de Ector.
Ao clicar no botão ”Jogar” no menu principal do jogo ”The Last
Lab”, os jogadores são levados a um novo menu com três opções
adicionais: ”Novo Jogo”, ”Tutorial” e ”Voltar”. Esse menu se-
cundário é projetado para permitir que os jogadores personalizem
ainda mais sua experiência de jogo. Os jogadores podem navegar
entre as três opções, destacadas por um destaque visual ao passar
o cursor sobre elas. Ao selecionar a opção desejada, eles são redi-
recionados para o respectivo modo de jogo, seção de tutoriais ou
voltando para o menu principal.

O menu secundário é exibido em uma transição suave, mantendo


o cenário da floresta como pano de fundo.
Figure 5: Créditos

Por fim, no final de todos os outros botões, está o botão ”Sair”.


Ele é representado por um retângulo semelhante ao botão ”Jogar”,
”Opções” e ”Créditos”. Ao clicar nesse botão, os jogadores têm
a opção de sair do jogo e retornar à área de trabalho ou menu do
dispositivo.
Além dos botões, o menu principal apresenta uma trilha sonora
envolvente, que cria uma atmosfera mágica e encantadora, con-
tribuindo para a imersão dos jogadores na aventura matemática de
Ector.
Com um design intuitivo e convidativo, o menu principal do jogo
”The Last Lab” oferece uma experiência atraente e fácil de usar,
Figure 3: Menu Jogar incentivando os jogadores a explorar e mergulhar nas maravilhas
matemáticas que aguardam dentro do jogo.

6.2 Fase Tutorial


Abaixo do botão ”Jogar”, encontra-se o botão ”Opções”, repre-
sentado por um retângulo semelhante ao botão ”Jogar”. Ao clicar A fase tutorial do jogo ”The Last Lab” mergulha os jogadores em
nele, os jogadores têm acesso a uma configuração personalizável, um labirinto 2D dentro da floresta encantada. Nessa fase, o person-
como ajuste de volume de áudio. Essa opção permite que cada jo- agem principal, Lucas, é introduzido ao ambiente do jogo e aprende
gador personalize a experiência de acordo com suas preferências. as habilidades básicas necessárias para explorar e interagir com o
mundo ao seu redor.
A fase tutorial começa mostrando Ector no labirinto e desco-
brindo os primeiros desafios matemáticos que o esperam. Em
seguida, o jogador recebe instruções claras sobre como controlar
Lucas e realizar ações essenciais.

Figure 4: Configurações de Volume

Figure 6: Tutorial

Abaixo do botão ”Opções”, está o botão ”Créditos”, represen-


tado por um retângulo semelhante ao botão ”Jogar” e ”Opções”. O labirinto é projetado para fornecer um ambiente desafiador,
Ao selecionar esse botão, os jogadores podem ver ao proposito mas intuitivo, com caminhos bem delineados e elementos visuais
principal do jogo, do qual foi criado em prol de ajudar no desen- atraentes. Ao longo do caminho, há objetos interativos, como
volvimento e apoio ao aprendizado em sala de aula para crianças ”Números”, que serão usados para a conclusões das fases e apri-
do sexto ao nono ano. morar as habilidades matemáticas do jogador.
6.3 Fase 1
R EFERENCES
[1] S. S. P. M. d. S. Cleyciane A. Maciel, Elieder G. da Silveira. Jogo
educacional “conhecendo o brasil”. EV Congresso Brasileiro de In-
formática na Educação (CBIE 2016), 2016.
[2] J. R. A. B. S. de Oliveira. Jogos digitais no ensino de matemÁtica e o
desenvolvimento de competÊncias. Revista Valore, 2021.
[3] E. P. dos SantosM ariaElisabetteBrisolaBrito Prado.Ousode jogosdigitaisnoensinodamatemática :
umestudobibliográ f icoautores.JornalInternacionalDeEstudosEmEducaçãoMatemática, 2021.
[4] IBGE. Pesquisa nacional por amostra de domicı́lios contı́nua 2019. Centro
de Documentação e Disseminação de Informações Gerência de Editoração,
2019.
[5] Paraı́soD ianaG ilH enrique.Contextol údicoematividadesdapráticadeensinosupervisionadano1.ciclodoensinobásico :
jogosdigitaisversus jogosanal ógicos.Polit écnicodeLeiria.EscolaSuperiordeEducaçãoeCiênciasSociais, 2019.
[6] A. B. Rosa. Jogos digitais no ensino de matemÁtica e o desenvolvimento
de competÊncias. niversidade Federal de Uberlândia (UFU), 2021.
[7] H. Ruff. Idade, individualidade e contexto como fatores de atenção visual
sustentada durante os anos pré-escolares. Psicologia do desenvolvimento,
1998.

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