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A BSTRACT
Figure 1: IBGE
1 R ESUMO
Este trabalho analisa a utilização dos jogos digitais como um pro- 3.4 CONTEXTO LÚDICO EM ATIVIDADES DA PRÁTICA
cedimento metodológico para ensinar Matemática visando ao de- DE ENSINO SUPERVISIONADA NO 1.º CICLO DO
senvolvimento de competências e habilidades essenciais para a ENSINO BÁSICO: JOGOS DIGITAIS VERSUS JO-
formação dos estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental. GOS ANALÓGICOS
A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica onde se apre-
sentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender Neste trabalho, foi realizado um inquérito por questionário aos
o estudo. Os resultados deste estudo mostram que a interação com alunos e entrevistas semiestruturadas à Orientadora Cooperante e
os jogos digitais pode permitir que os estudantes se aproximem à Professora de apoio. De uma forma geral, sempre que as aulas in-
mais da Matemática, desmistificando o assombro pela matemática, cluı́am atividades com jogos houve, por parte dos alunos, grandes
e abrindo caminhos para outras formas de pensar e produzir con- nı́veis de motivação para a realização dos mesmos. Constatou-se
hecimento com enfoque à educação sendo importantes ferramentas que, independentemente de ser um jogo analógico ou digital, havia
de ensino/aprendizagem na sociedade contemporânea. [2] interesse por parte dos alunos na obtenção dos objetivos propos-
tos e na aquisição dos conteúdos envolvidos. A utilização dos jo-
Porém, o resumo concentra-se principalmente nos benefı́cios da
gos como meios de aprendizagem permitiu a realização de aulas
utilização de jogos digitais no ensino de Matemática, mas não men-
dinâmicas onde, consequentemente, se criaram espaços e contextos
ciona possı́veis desvantagens ou desafios associados a essa abor-
lúdicos onde os alunos mostraram estar mais motivados e envolvi-
dagem. É importante considerar questões como acesso à tecnolo- dos. Conclui-se, através da triangulação de dados, que os jogos pro-
gia, equidade educacional, potenciais distrações e a necessidade de moveram mais e melhores aprendizagens junto dos alunos, tendo-se
equilibrar o uso de jogos com outros métodos de ensino, das quais destacado os jogos digitais. [5] O trabalho não fornece informações
comentamos em nosso trabalho. especı́ficas sobre os jogos digitais e analógicos que foram utiliza-
dos na pesquisa. Não fica claro quais foram os jogos selecionados,
3.2 O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA como foram escolhidos e como foram adaptados para uso em sala
MATEMÁTICA: UM ESTUDO BIBLIOGRÁFICO de aula. Esses detalhes são importantes para avaliar a adequação e
Este trabalho, com base em uma revisão sistemática de literatura, a qualidade dos jogos utilizados.
analisou o uso atual de jogos digitais na educação matemática.
Buscou-se identificar em teses de doutorado nacionais, no perı́odo 4 R EFERENCIAL T E ÓRICO
compreendido entre 2014 a 2019, as contribuições dos jogos dig- Para entendimento do seguinte trabalho, é necessário definir alguns
itais para os processos de ensino e aprendizagem da matemática. conceitos , como o de jogos tradicionais, que são são manifestações
Observamos que tanto a metodologia da aprendizagem baseada em lúdicas e recreativas enraizadas na cultura e no patrimônio de um
jogos digitais (ABJD), como a do desenvolvimento de jogos digitais determinado grupo ou comunidade, transmitidas de geração em
na educação (DJDE) estão se tornando cada vez mais importantes geração ao longo do tempo. Essas atividades representam uma parte
para a educação e que vários fatores podem influenciar a relação significativa da identidade cultural de uma sociedade, refletindo as-
entre a aprendizagem de conceitos matemáticos e jogos digitais, in- pectos históricos, sociais, culturais e geográficos, além de estarem
cluindo diferenças individuais dos alunos, proposta de resolução de intrinsecamente ligadas às tradições e aos costumes do povo.
problemas nos jogos, caracterı́sticas de design de jogos, formação Comumente associados a espaços abertos, como praças, parques
de professores em relação a jogos digitais, entre outros. No en- ou ruas, os jogos tradicionais são caracterizados pela simplicidade
tanto, o principal desafio é melhorar a aceitação dos jogos como de seus materiais e pela sua natureza participativa. Eles envolvem o
ferramenta educacional e aumentar sua integração nas escolas. [3] uso de recursos simples, como bolas, cordas, pedras, palitos ou car-
São fornecidas sugestões para futuras pesquisas sobre jogos dig- tas, e são praticados de forma presencial, proporcionando interação
itais no ensino da matemática, que examinem como os jogos facili- social, aprendizado coletivo e desenvolvimento de habilidades mo-
tam a aquisição de habilidades e conceitos de matemática em difer- toras, cognitivas e emocionais.
entes campos da matemáticos (por exemplo, geometria, aritmética Os jogos tradicionais desempenham um papel fundamental
e álgebra) e pesquisas sobre como os programas de formação de na transmissão de valores, conhecimentos e tradições entre as
professores podem apoiar os professores a incorporar jogos digitais gerações, contribuindo para a coesão social e para a preservação do
para ensinar, aprender e avaliar. patrimônio cultural de uma comunidade. Por meio dessas práticas
lúdicas, são transmitidos ensinamentos sobre cooperação, respeito,
3.3 Jogo educacional “Conhecendo o Brasil” solidariedade, competição saudável e outros valores essenciais para
Este estudo visa apresentar de forma abrangente o processo de o convı́vio em sociedade. Além disso, os jogos tradicionais têm
desenvolvimento e aplicação do jogo educacional ”Conhecendo o uma relação intrı́nseca com as festividades, celebrações religiosas,
Brasil”. O jogo, amplamente baseado na disciplina de Geografia, datas comemorativas e eventos culturais, tornando-se parte inte-
foi concebido para atender especificamente alunos do 6º e 7º ano grante das práticas socioculturais de uma comunidade. Eles são
do ensino fundamental. Por meio do uso avançado de recursos de frequentemente associados a memórias afetivas, promovendo o for-
computação gráfica e a plataforma Unity3D, o jogo proporciona talecimento dos vı́nculos comunitários e a preservação da identi-
uma experiência de aprendizado envolvente e altamente interativa, dade cultural de um grupo. Apesar de suas origens ancestrais, os
jogos tradicionais permanecem relevantes na contemporaneidade, sign de jogos que têm sido associados à aprendizagem eficaz.
adaptando-se às mudanças sociais e tecnológicas. A sua prática Esses princı́pios incluem desafio progressivo, feedback imediato,
proporciona não apenas entretenimento e lazer, mas também o de- personalização da experiência do usuário e envolvimento emo-
senvolvimento fı́sico, mental e emocional dos indivı́duos envolvi- cional. Utilizamos esses princı́pios como diretrizes para a criação
dos, estimulando a criatividade, a imaginação, a sociabilidade e o da jogabilidade, interface e mecânicas do jogo. O jogo foi de-
bem-estar. senvolvido com uma interface simples e intuitiva, utilizando ele-
Portanto, compreender os jogos tradicionais em sua complexi- mentos do estilo de jogos ”RPG”. Essa abordagem permite que os
dade histórica, cultural e social é essencial para valorizar a diversi- usuários se familiarizem rapidamente com a jogabilidade e apren-
dade cultural, promover a inclusão social e preservar as tradições, dam de forma intuitiva cálculos matemáticos.
permitindo que essas manifestações lúdicas continuem a desempen-
har seu papel vital na construção da identidade e da coletividade de 5.2 Avaliação do jogo:
uma sociedade. Recrutamos um grupo de alunos do ensino fundamental para partic-
Também conhecidos como videogames, os jogos digitais são ipar do estudo. Os participantes foram selecionados aleatoriamente
formas de entretenimento eletrônico interativo que envolvem a de duas escolas da região, totalizando 50 alunos.
utilização de dispositivos eletrônicos, como computadores, con- Os alunos foram colocados em computadores aonde pudessem
soles de videogame, smartphones ou tablets. Eles se distinguem jogar o ”The Last Lab”, e foram auxiliados por monitores para o
por serem sistemas digitais projetados para proporcionar aos jo- prosseguimento das fases e atividades do jogo realizado.
gadores uma experiência lúdica imersiva e interativa, que com- Durante o perı́odo de intervenção, foram realizadas avaliações
bina elementos visuais, sonoros e interativos em um ambiente vir- pré e pós-teste para medir a compreensão dos conceitos
tual. Os jogos digitais são caracterizados pela presença de um matemáticos pelos alunos. Além disso, foram aplicados ques-
conjunto de regras, objetivos claros e desafios a serem superados tionários para avaliar a motivação e o engajamento dos alunos no
pelos jogadores. Esses elementos são moldados pelo design de processo de aprendizagem.
jogo, que envolve a criação de mecânicas, narrativa, estética visual, Os dados coletados foram analisados quantitativamente, uti-
áudio e interação, com o intuito de proporcionar uma experiência lizando análise estatı́stica descritiva e testes de comparação de
envolvente e cativante aos usuários. Os jogos digitais abrangem médias. Também foram realizadas análises qualitativas dos ques-
uma ampla variedade de gêneros, como ação, aventura, estratégia, tionários para obter insights sobre a percepção dos alunos em
simulação, quebra-cabeças, esportes e RPG (Role-Playing Game). relação ao jogo.
Cada gênero apresenta suas próprias caracterı́sticas e mecânicas
especı́ficas, oferecendo experiências diferenciadas aos jogadores. 6 D ESCRIÇ ÃO DO J OGO
Além do entretenimento, os jogos digitais têm sido objeto de estudo ”The last lab” Apesenta um mundo lúdico, aonde seu person-
e aplicação em diversas áreas, como educação, treinamento, saúde agem Ector (avatar do jogo) encontra um mapa na floresta que o
e publicidade. Eles possuem potencial educacional, permitindo o leva a uma busca pelo tesouro matemático. Ele resolve desafios
desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e emo- matemáticos ao longo do caminho. Ao chegar ao destino, encontra
cionais, além de promover o aprendizado por meio da resolução de o tesouro e compartilha sua aventura com os amigos, inspirando-os
problemas, tomada de decisões e colaboração. a explorar a matemática na natureza.
A experiência de jogo é influenciada por teorias e conceitos rela-
cionados ao design de jogos, como a teoria do fluxo, a teoria da 6.1 Menu
aprendizagem lúdica, a teoria do engajamento e a teoria da diversão. Ao iniciar o jogo ”The Last Lab”, os jogadores são recebidos por
Essas teorias exploram aspectos como desafio, motivação, imersão, um vibrante e cativante menu principal. O cenário de fundo retrata
gratificação, progressão e recompensa, contribuindo para a com- a exuberante floresta onde a história se desenrola.
preensão dos fatores que tornam os jogos digitais atrativos e envol-
ventes. Em resumo, os jogos digitais são formas de entretenimento
eletrônico interativo que combinam elementos visuais, sonoros e
interativos em um ambiente virtual. Eles apresentam regras, obje-
tivos e desafios a serem superados pelos jogadores, sendo moldados
pelo design de jogo. Os jogos digitais abrangem diversos gêneros
e têm aplicações além do entretenimento, oferecendo potencial ed-
ucacional e promovendo o desenvolvimento de habilidades cogni-
tivas e sociais. A experiência de jogo é influenciada por teorias e
conceitos relacionados ao design e à experiência do jogador.
5 M ETODOLOGIA
Este estudo utilizou uma abordagem de pesquisa de design, com
o objetivo de desenvolver e avaliar um jogo educacional de Figure 2: Menu Principal
matemática chamado ”The Last Lab”. O jogo foi projetado para
ensino fundamental, com foco em aspectos de matemática. A
metodologia empregada na criação do jogo baseou-se em pesquisas No centro do menu principal, destaca-se o nome do jogo, ”The
em educação matemática e princı́pios de design de jogos voltados Last Lab”, em letras grandes e estilizadas (PixelArt). Abaixo do
para a promoção da aprendizagem significativa. nome, há quatro botões posicionados em uma linha vertical: Jogar,
Opções, Créditos e Sair. Cada botão é representado por um ı́cone
5.1 Desenvolvimento do jogo: intuitivo, permitindo uma navegação clara e simples para os jo-
Realizamos uma revisão extensiva da literatura sobre educação gadores.
matemática, buscando identificar os conceitos e habilidades-chave O botão ”Jogar” é o destaque principal e está no topo da linha
a serem abordados no jogo. Essa pesquisa nos permitiu em- de botões. Ele é representado por um retângulo cinza no modelo de
basar a seleção de conteúdos relevantes para o ensino fundamen- PixelArt. Esse botão convida os jogadores a entrar na emocionante
tal. Baseamos o desenvolvimento do jogo em princı́pios de de- jornada matemática de Ector.
Ao clicar no botão ”Jogar” no menu principal do jogo ”The Last
Lab”, os jogadores são levados a um novo menu com três opções
adicionais: ”Novo Jogo”, ”Tutorial” e ”Voltar”. Esse menu se-
cundário é projetado para permitir que os jogadores personalizem
ainda mais sua experiência de jogo. Os jogadores podem navegar
entre as três opções, destacadas por um destaque visual ao passar
o cursor sobre elas. Ao selecionar a opção desejada, eles são redi-
recionados para o respectivo modo de jogo, seção de tutoriais ou
voltando para o menu principal.
Figure 6: Tutorial