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SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
TURMA PDE 2016
Título: Pensamento combinatório: uma análise a partir do uso de jogos no 9º ano
Disciplina/Área: Matemática
APRESENTAÇÃO
De maneira geral, a Matemática é apresentada aos alunos como uma ciência distante
da realidade, que se constitui e se constrói à parte da sociedade. Essa forma de lidar com a
matemática, pode estar relacionada a uma concepção formalista dessa ciência que enfatiza
apenas seu rigor, suas técnicas infalíveis e exatas.
Para Borba e Skovsmose (2001), tal representação da matemática como ciência exata e
precisa transforma-a em uma linguagem de poder distante da realidade, deixando estudantes
inseguros, passivos e desmotivados com relação à aprendizagem da disciplina.
No contexto escolar, no entanto, pensar a matemática envolve o pensar à respeito de
seus aspectos históricos e da necessidade da construção e consolidação de tal ciência como
algo inerente à sociedade, surgindo a partir de problemas humanos e sociais que necessitavam
da matemática para o estabelecimento de padrões, que se tornam primordiais para a solução
desses problemas.
Nesse sentido, o conhecimento matemático não é algo estanque, distante da realidade,
ao contrário, se constrói e se consolida a partir dos problemas e inquietações presentes em
nosso dia a dia, ou seja, é continuamente criado e recriado na medida em que as pessoas
refletem e agem sobre sua realidade.
Em razão disso, quando paramos para refletir sobre o ambiente escolar e à forma como
a matemática se desenvolve nesse ambiente, o professor da disciplina
precisa buscar meios de dar vida a essa ciência, mostrando que a matemática está presente em
nosso dia a dia de várias maneiras, pois se constitui a partir dos problemas desencadeados em
sociedade.
Dentre os diversos conteúdos matemáticos abordados no ensino fundamental, a Análise
Combinatória e a Probabilidade se destacam por sua aplicação e presença em situações do
nosso cotidiano tendo, segundo Lopes e Meirelles (2005), suas raízes na solução de problemas
de jogos e no processamento de dados estatísticos.
O desenvolvimento histórico desses conceitos, atrelado às necessidades humanas faz
com que a Análise Combinatória e a Probabilidade estejam presentes em diversas áreas do
conhecimento como: na medicina, geologia, economia, política, engenharia, além de ser
utilizada em muitas outras situações do dia a dia.
Assim, por meio de jogos, de forma diferenciada e atrativa, é possível estimular o
interesse dos alunos pelo estudo dos temas abordados, destacando sua real importância e
presença na sociedade.
Para Borin (1995), a atividade de jogar, se bem orientada, tem papel importante no
desenvolvimento de habilidades de raciocínio (organização, atenção e concentração), na
descentralização (ver algo partindo de um ponto de vista diferente do seu e chegar a uma
conclusão), no desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo, além de
diminuir bloqueios de alunos que temem a matemática e se sentem incapazes de aprendê-la.
Ainda segundo a autora, para atingirmos esses objetivos devemos fazer uso da
metodologia de Resolução de Problemas, uma vez que durante os jogos, algumas técnicas
aparecem naturalmente como: “tentativa e erro; redução a um problema mais simples;
resolução de um problema de trás para a frente; representação do problema através de
desenhos, gráficos ou tabelas; analogia a problemas semelhantes” (BORIN, 1995, p. 11).
OBJETIVOS
Objetivo geral:
UNIDADE DIDÁTICA
Pensando na dificuldade que temos em atrair a atenção dos alunos pelos conteúdos
escolares, especialmente pela Matemática e da grande necessidade em se buscar por novas
metodologias e estratégias que despertem o interesse dos discentes e auxiliem no processo de
ensino e aprendizagem da matemática, é que nos propomos a desenvolver essa unidade
didática.
O trabalho proposto é composto por uma sequência de ações que visam partir da
situação do jogo para transformá-la posteriormente em situações-problema, no intuito de fazer
com que a aprendizagem de conceitos matemáticos relacionados ao ensino de Análise
Combinatória e Probabilidade por parte dos discentes ocorra de forma significativa e não
mecânica, como tem ocorrido na maioria das vezes.
No decorrer da implementação, as atividades propostas poderão sofrer alterações, seja
modificando-as ou mesmo incluindo outras, visto que o ambiente escolar é suscetível à
mudanças de caráter administrativo e pedagógico.
No que diz respeito à avaliação, ocorrerá durante todo o processo, em cada uma das
ações implementadas, por meio de registros, a partir das situações-problema
desencadeadas com o jogo, dos questionamentos suscitados, da socialização das estratégias
utilizadas e da realização de outras situações-problema propostas pelo professor.
A seguir descreveremos as ações propostas nessa unidade didática, bem como as
possíveis intervenções e encaminhamentos a serem realizados.
Socialização do projeto com os alunos
Tempo previsto: 1 hora/aula
Objetivos: Esclarecer a relevância da proposta de intervenção e a importância da
participação efetiva de todos durante a sua execução.
Recursos: Computador, pendrive e Datashow.
Encaminhamento Metodológico: Socialização do Projeto de Implementação Pedagógica
aos alunos do 9° ano e discussão da importância do envolvimento de todos em cada uma das
etapas.
Atividade 1
A fita colorida e a análise combinatória1
Figura 1: fita colorida
Confeccionando a fita:
1 - Pegue uma folha de sulfite e dobre-a ao meio;
2 - Repita esse procedimento por mais duas vezes;
1
Atividade adaptada da obra : “Mágicas com papel, geometria e outros mistérios”
MALAGUTTI, Pedro Luiz Aparecido ; SAMPAIO, João Carlos Vvieira. Mágicas com papel, geometria e outros
mistérios. São Carlos: Edufscar, 2014. 163 p. (Coleção matemática).
Importante: as dobras devem ser feitas no mesmo sentido da anterior. Ao final da 1ª e 2ª
etapa, você terá como resultado uma folha subdividida em oito partes iguais.
3 - Reforce as dobras e, em seguida, abra a folha;
4 - Pinte as partes obedecendo a sequência: amarelo, vermelho, verde escuro, azul escuro até
terminar de pintar todas as partes;
5- Dobre agora a folha ao meio no sentido contrário ao das dobras anteriores, reforçando
bem a dobra;
6 - Cole as extremidades da folha de modo que ambos os lados fiquem com o mesmo registro
de cores. O resultado será uma fita colorida com ambos os lados pintados; Exemplo: uma
parte amarela em ambos os lados, outra vermelha em ambos os lados, e assim por diante.
7 - Ao término da colagem reforce novamente as dobras.
Regra:
O desafio é dobrar a fita, sobrepondo uma parte sobre a outra como um efeito sanfona, de
modo a formar padrões ordenados, predefinidos com algumas das quatro cores.
OBSERVAÇÃO: nos itens a, b e c para facilitar a visualização de seus registros, utilize
traços, círculos ou um outro símbolo que preferir na cor utilizada.
Agora, responda:
a) Quantos e quais são os resultados possíveis com apenas duas partes?
b) Quantos e quais são os resultados possíveis com cinco partes em que a cor amarela
apareça pelo menos uma vez?
c) Quantos e quais são os resultados possíveis com quatro partes em que a cor vermelha
apareça exatamente duas vezes?
Atividade 2
Numa gincana do colégio “Xispysilon” os alunos disputavam uma corrida e de acordo com a
colocação de cada participante, era calculada a pontuação da prova: 40 pontos para o primeiro
colocado, 30 pontos para o segundo colocado, 20 pontos para o terceiro colocado e 10 pontos
para o quarto colocado. Participaram da prova Eduardo e Ana, representando o 9º ano A e
Roberto e Mônica representando o 9º ano B. Se não houveram empates, encontre uma forma
de representar de quantas maneiras diferentes esses alunos poderiam se classificar. Quantas
são essas possibilidades?
Atividade 3
A professora Ana Lúcia quer escolher dois alunos entre os seis 6 líderes de cada grupo,
representados pelos alunos: João, Cláudia, Maria, Rafael, Daniela e Marcos, para formar uma
dupla que apresentará para a comunidade escolar uma pesquisa sobre o uso da internet entre
os adolescentes: aspectos positivos e negativos. Quantas duplas diferentes a professora poderá
formar?
Atividade 4
Na sorveteria de Francisco, os clientes possuem uma grande variedade de sabores para fazer
suas escolhas. Dentre as opções da sorveteria, Mariana tem preferência por quatro sabores:
chocolate, morango, creme e flocos. Sabendo que Mariana irá à sorveteria de Francisco hoje à
noite com um grupo de amigos, quantas possibilidades ela tem para escolher duas bolas entre
os quatro sabores de sua preferência?
Perceba que na atividade 4, o enunciado é amplo pois se o aluno considerar que a
ordem em que se colocam as bolas na casquinha importa, encontrará um resultado, e que se
ele considerar, como normalmente é feito nas sorveterias, em que a ordem dos sabores não
importa, encontrará outro resultado. No momento da socialização, caso não apareça as duas
interpretações, seria interessante que você apontasse a diferença explicando, que nesse caso,
as duas respostas estão corretas.
Partindo dessas atividades você pode levantar questionamentos, tais como:
● Na atividade 2, a classificação: Eduardo - Ana - Roberto - Mônica, ou ainda: Eduardo
- Roberto - Mônica - Ana é a mesma?
● Na atividade 3, se a professora Ana Lúcia escolher João e Daniela, ou ainda, Daniela e
João, a escolha é a mesma?
● Qual a principal diferença entre as atividades 2 e 3?
As discussões possibilitarão que os discentes percebam, que em alguns momentos, a
ordem em que é colocada os elementos interfere na resposta e que já em outros momentos, a
ordem em que é colocada os elementos não altera a resposta então, como resultado dessas
discussões, formalize os conceitos envolvidos.
Fonte: PAIVA, Manoel. Matemática - volume 2. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2015. (Coleção Moderna Plus).
Fonte: PAIVA, Manoel. Matemática - volume 2. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2015. (Coleção Moderna Plus).
Atividade 5
Jogo: Produto Par, Produto Ímpar 2
Figura 2: jogo Produto Par, Produto Ímpar
2
Jogo presente na obra : “Jogos de matemática do 6° ao 9° ano. Cadernos do Mathema”
SMOLE, Kátia Stocco ; DINIZ, Maria Ignez ; MILANI, Estela. Jogos de matemática de 6º a 9º ano.
Porto Alegre: artmed, 2007. 104 p. (Série Cadernos do Mathema - Ensino Fundamental).
Material:
- 24 fichas, sendo 12 de cada cor;
- 2 dados de cores diferentes;
- Uma tabela com duas colunas (par e ímpar)
Nº de Jogadores: 4 alunos – 2 duplas.
Como Jogar:
1 – Cada dupla de acordo com algum critério, escolhe a cor que os representará, bem como
quem dará início ao jogo;
2 – Os jogadores colocam suas fichas no tabuleiro, dispondo-as aleatoriamente em ambos os
lados do tabuleiro (par e ímpar);
3 – Em seguida, escolhem qual cor irá representar o dado nº 1 e o dado nº 2;
4 – Na sua vez, a dupla lança os dados e calcula o produto registrando, cada jogada em seu
caderno.
Exemplo:
dado nº 1 dado nº 2 produto
2 4 2x4=8
5 – Se o produto for par, a dupla retira uma das fichas de sua cor do lado par do tabuleiro e,
se o produto for ímpar, retira uma das fichas de sua cor do lado ímpar do tabuleiro;
6 – Se a dupla conseguir um produto que corresponda a um lado do tabuleiro que esteja sem
suas fichas, passa a vez de jogar.
Vencedor: A primeira dupla que retirar todas as suas fichas do tabuleiro.
Fonte (definições): PAIVA, Manoel. Matemática - volume 2. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2015.
(Coleção Moderna Plus).
c) Os resultados pares obtidos representam que parte em relação ao todo (ou que fração do
todo)?
d) Os resultados ímpares obtidos representam que parte em relação ao todo (ou que fração do
todo)?
Atividade 6
Manipule as peças de um dominó e, em seguida, imagine a seguinte situação:
Você está jogando uma partida de dominó. Sabendo que todas as peças estão viradas
para baixo e que você irá retirar a primeira peça, responda:
a) Quantas peças existem no jogo de dominó?
d) Então, qual a “chance” de você retirar uma peça cuja quantidade representada na face
superior do dominó seja sete?
Atividade 7
Sabemos que se jogarmos uma moeda para cima e formos observar qual face da moeda foi
contemplada, teremos apenas dois resultados possíveis: Cara ou Coroa. Imagine que você irá
lançar para o alto essa mesma moeda por três vezes, e em cada uma dessas vezes, anotará se o
resultado obtido foi cara ou coroa.
a) Quantos resultados diferentes você pode encontrar? Registre-os.
b) Observando os resultados obtidos no item anterior, em quantos deles você obteve uma
Cara e duas Coroas?
c) O resultado obtido no item (b) representa que fração do todo?
d) Agora responda: Qual a “chance” de que o resultado obtido seja uma Cara e duas Coroas?
Atividade 8
a) Faça a leitura do texto abaixo.
História da Probabilidade
Podemos entender a probabilidade como “ [...] o ramo da matemática que
pretende modelar fenômenos não determinísticos, isto é, aqueles fenômenos em que o ‘acaso’
representa um papel preponderante” (VIALI, 2008, p. 143).
Para Lopes e Meirelles (2005), a teoria das Probabilidades apareceu como ramo da
matemática em meados do século XV e tem suas raízes na solução de problemas de jogos e no
processamento de dados estatísticos.
Há registros de que, por volta do 1200 a.C., um pedaço de osso do calcanhar (astragalus)
fosse utilizado formando faces como as de um dado. Mesmo antes disso, por volta de
3500 a.C., no Egito, já havia jogos utilizando ossinhos. Os Romanos também eram
apaixonados por jogos de dados e cartas que, durante a Idade Média, foram proibidos
pela Igreja Cristã (LOPES; MEIRELLES, 2005, p.1).
Ainda segundo os autores:
c) Escolha uma das áreas do conhecimento citadas no texto (medicina, geologia, economia,
política, engenharia) ou uma outra área que você identifique a presença da teoria das
probabilidades e aponte um exemplo da área citada.
Atividade 9
Solicite aos alunos que acessem o site Khan Academy.org e realizem o cadastro. Em seguida,
façam as atividades da Pixar in a Box: Multidões do item Criando Multidões - Lição 1: Como
construir Populações, que se encontra no link abaixo:
https://pt.khanacademy.org/partner-content/pixar/crowds
Atividade 10
Jogo da Senha3
Material:
- 30 fichas, sendo 5 de cada cor;
- 4 botões pretos;
- 4 botões brancos.
Nº de Jogadores: 4 alunos – 2 duplas.
Como Jogar:
1- Decide-se por algum critério, quem dará início ao jogo;
3
Jogo presente na obra “Oficina brincar e educar: jogos matemáticos”
ARAUJO, Gemma Lucia Duboc de et al. Oficina Brincar e educar: jogos matemáticos. Departamento de
Matemática da Universidede Federal de Viçosa. Viçosa – MG, 2009. Disponível em:
<http://www.uesb.br/mat/semat/seemat_arquivos/docs/o5.pdf>. Acesso em: 07 dez. 2016.
2- A dupla que iniciar o jogo (dupla 1) deverá criar uma senha de quatro cores, entre as seis
presentes no jogo, e anotá-la em um papel sem que a dupla oponente veja, obedecendo à
seguinte característica: não poderá repetir uma mesma cor na senha; 3- A segunda dupla
(dupla 2) tentará descobrir qual a senha que a dupla 1 formou. Para isso, deverá escolher uma
senha e colocar sobre a mesa sua primeira tentativa, solicitando que a dupla oponente analise
a senha.
4- A dupla 1 utilizará os botões brancos e pretos para dar informações sobre a “possível
senha” procedendo da seguinte forma:
● Colocará um botão branco na casa em que o elemento escolhido pelo
oponente (cor) fizer parte da senha e estiver na posição correta;
● Colocará um botão preto na casa em que o elemento escolhido pelo oponente (cor)
fizer parte da senha, mas estiver na posição incorreta;
● Não colocará botão algum, caso o elemento não faça parte da senha.
5- Em seguida, a dupla 2 analisará os dados obtidos e escolherá uma nova senha. De maneira
análoga, a dupla 1, obedecendo as observações anteriores, analisará a segunda “possível
senha”.
6- A dupla 2 terá no máximo cinco tentativas para descobrir a senha. Caso não consiga, dá-
se início, então, a um novo jogo em que a equipe 1 tentará adivinhar qual a senha escolhida
pela equipe oponente (dupla 2).
Vencedor: A dupla que conseguir descobrir a senha utilizando o menor número de
tentativas.
OBS: Em caso de empate, cada dupla escolhe apenas uma cor e a primeira equipe que
conseguir adivinhar a cor escolhida pela equipe oponente vence o jogo.
a) Registre as tentativas nos retângulos abaixo, pintando com as cores escolhidas:
Dupla1 Dupla 2
Agora respondam:
b) Lembrando que a senha escolhida é composta de 4 cores diferentes e que podemos
começá-la com qualquer uma das 6 cores (verde, vermelho, azul, amarelo, rosa e marrom),
observe o diagrama a seguir e complete todas as senhas que existem começando com a cor
verde.
OBS: Para aproveitamento do espaço, utilize siglas para completar as próximas colunas.
Sugestão:
● VM, representando vermelho;
● AZ, representando azul;
● AM representando amarelo;
● RO, representando rosa e
● MA, representando marrom.
c) Agora responda, quantas são as senhas iniciadas pela cor verde?
f) Qual o número total de senhas de 4 cores distintas que podem ser criadas utilizando
as cores verde, vermelho, azul, amarelo, rosa e marrom?
Atividade 11
Sabemos que no Brasil as placas de automóveis são formadas por três letras, seguidas
de quatro algarismos. Responda:
a) Quantas e quais são as placas formadas por três letras A, três números 2 e um número 1?
Objetivos:
● Resolver situações-problema (desencadeadas pelo jogo) que abordem
problemas de contagem e o cálculo de probabilidades;
● Proporcionar a interação entre alunos e entre alunos e professor;
● Resolver outras situações-problema propostas. Recursos:
Jogo do quadrado, atividade impressa, quadro e giz.
Encaminhamentos metodológicos:
● Organize a sala em grupos de 4 alunos – 2 duplas;
● Distribua a atividade impressa para cada dupla contendo as regras e
questionamentos posteriores;
● Deixe claro que cada aluno deve fazer o registro das jogadas em seu caderno, assim
como a resolução de todas as situações-problema propostas.
Atividade 13
O jogo do quadrado4
Figura 4 : jogo do quadrado
Material:
- 1 tabuleiro igual ao tabuleiro do jogo da velha;
- 2 peças de cores diferentes, uma para cada dupla.
4
Jogo presente na obra: “Um novo jogo para o estudo do raciocínio combinatório e do cálculo de probabilidade”
LOPES, José Marcos; REZENDE, Josiane de Carvalho. Um novo jogo para o estudo do raciocínio combinatório e do
cálculo de probabilidade. Bolema, Rio Claro, v. 23, p.657-682, ago. 2010. Quadrimestral.
Disponível em:
<http://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/71807/2-s2.0-79960240757.pdf?sequence=1>. Acesso em: 07
dez. 2016.
Número de jogadores: 4 alunos – 2 duplas.
Como jogar:
1- Cada dupla de acordo com algum critério, decide quem representará o jogador 1 e quem
representará o jogador 2, pois o jogo é iniciado pelo jogador 1;
2- O jogador 1 coloca a sua peça na extremidade esquerda inferior do tabuleiro e o jogador 2
coloca a sua peça na extremidade direita superior do tabuleiro;
3- As peças se movem apenas uma casa na vertical ou uma casa na horizontal, para frente ou
para trás, não podendo porém, retornar ao ponto de partida do jogador;
4- É permitida a eliminação da peça do oponente somente na diagonal;
5- A eliminação da peça do oponente, tal como a ocupação do ponto de partida do oponente,
serão obrigatórias quando for a ocasião.
6- O número máximo de movimentos permitidos é 8. Assim, no início o jogador 1 faz a sua
jogada (um movimento), depois vem a vez do jogador 2 fazer a sua jogada (dois movimentos)
e assim por diante, até contabilizarem oito movimentos. Dessa maneira, cada jogador poderá
efetuar no máximo 4 movimentos.
Vencedor: Aquele que eliminar primeiro a peça do oponente ou chegar ao ponto de partida
de seu oponente.
OBS: Se ao término das jogadas (execução dos 8 movimentos), não houver vencedor, dá-se o
direito a ambos os jogadores (equipes) a realizar mais um movimento desde que esse
movimento determine o vencedor. Caso contrário, encerra-se o jogo e decide-se pelo empate.
a) Jogue cinco rodadas, anotando o caminho utilizado pelas duplas nos quadrados abaixo.
Para isso, utilize registros de cores diferentes.
Primeira Rodada:
1º par de movimentos 2º par de movimentos 3º par de movimentos 4º par de movimentos
Segunda Rodada:
1º par de movimentos 2º par de movimentos 3º par de movimentos 4º par de movimentos
Terceira Rodada:
1º par de movimentos 2º par de movimentos 3º par de movimentos 4º par de movimentos
Quarta Rodada:
1º par de movimentos 2º par de movimentos 3º par de movimentos 4º par de movimentos
Quinta Rodada:
1º par de movimentos 2º par de movimentos 3º par de movimentos 4º par de movimentos
Agora responda:
b) Existirá estratégia ótima para o primeiro jogador quando efetua ele a primeira jogada?
c) Existirá estratégia ótima para o segundo jogador após o primeiro a jogar ter efetuado
a primeira jogada?
e) Suponha que após o quarto movimento (segundo par de movimentos) a situação seja a
descrita abaixo. Admitindo que o próximo movimento é do jogador 1, para qual casa ele deve
se deslocar para garantir sua vitória?
j1
j2
f) Suponha que após o segundo movimento (primeiro par de movimentos) a situação seja a
descrita abaixo. Admitindo que o próximo movimento é do jogador 1, qual casa ele deve
ocupar para garantir sua vitória?
j2
j1
g) Suponha que após o primeiro movimento, a situação seja a descrita abaixo. Qual a
probabilidade de que o jogador 2 vença o jogo? Justifique.
j2
j1
Atividade 14
Um quadrado é chamado de “mágico” quando a soma dos números das linhas, das colunas e
das diagonais é a mesma. Sendo assim:
a) Observe os quadrados mágicos abaixo, descubra as outras 6 possibilidades existentes cuja
soma resultem no mesmo valor dos exemplos dados e registre-as ao lado dos quadrados
existentes, admitindo que, o único número que não pode mudar de posição em todos esses
quadrados mágicos é o número 5.
b) Quantas vezes o número 8 ocupa o primeiro quadrado da primeira linha?
g) Então, qual a probabilidade de que tenha um número ímpar no último quadrado da segunda
linha?
Explorando o jogo do Bozó
Tempo previsto: 5 horas/aulas, sendo:
➢ 1 hora/aula para a realização do jogo com o registro das jogadas no caderno;
➢ 1 hora/aula para a realização de problemas desencadeados pelo jogo, que abordem
contagem e o cálculo de probabilidades;
➢ 1 hora/aula para a resolução de outras situações-problemas;
➢ 2 horas/aulas para a socialização das estratégias utilizadas pelo grupo aos demais
alunos .
Objetivos:
● Resolver situações-problema (desencadeadas pelo jogo) que abordem
problemas de contagem e o cálculo de probabilidades;
● Proporcionar a interação entre alunos e entre alunos e professor;
● Resolver outras situações-problema propostas.
Recursos: O jogo do Bozó, baralho (para reconhecimento das cartas), atividade impressa,
quadro e giz.
Encaminhamentos metodológicos:
● Organize a sala em grupos de 4 alunos – 2 duplas;
● Distribua a atividade impressa para cada dupla contendo as regras e
questionamentos posteriores;
● Deixe claro que cada aluno deve fazer o registro das jogadas em seu caderno, assim
como a resolução de todas as situações-problemas propostas.
Atividade 15
Explorando o jogo do Bozó (versão simplificada)5
Figura 5: jogo do Bozó
5
Jogo presente na obra: “O Bozó no ensino de probabilidades”
LOPES, José Marcos. O Bozó no ensino de probabilidades. Revista do Professor de Matemática - Rpm, São
Paulo, v. 74, p.15-20, 2011. Disponível em: <http://www.rpm.org.br/cdrpm/74/5.html>. Acesso em: 12 dez. 2016.
Como jogar:
1- Decide-se, por algum critério, a dupla que dará início ao jogo e quem será o responsável
pelas anotações em cada uma das duplas;
2- A primeira dupla coloca então, os 2 dados dentro do copo, chacoalha bem ( com a boca do
copo fechada) e os lança na mesa, retirando o copo com cuidado para não virar os dados;
3- Cada dupla poderá efetuar até dois lançamentos em cada jogada. O primeiro lançamento é
feito com os dois dados. Se a dupla optar pelo segundo lançamento, poderá fazê-lo novamente
com os dois dados ou manter o resultado de um dos dados e efetuar o segundo lançamento
com apenas um dado;
4- Em toda jogada deve ser marcada uma das casas do tabuleiro. Caso não exista
possibilidade de marcação (isto é, a casa a ser marcada já esteja ocupada ou já foi eliminada),
deve-se eliminar uma das casas ainda não marcadas, e cada casa só pode ser marcada ou
eliminada uma única vez;
6- O jogo termina quando cada uma das duplas preencher suas casas no tabuleiro.
Vencedor: Ganha a dupla que obtiver a maior pontuação.
Esquema para o registro das pontuações:
Fonte: http://www.rpm.org.br/cdrpm/74/5.html
a) Disputem o jogo por 3 partidas para a familiarização com os nomes das casas do tabuleiro,
e também para o domínio de suas regras.
b) Quais são as pontuações possíveis para a casa “FU”?
c) Considerando-se apenas o primeiro lançamento, qual a probabilidade da dupla marcar a
casa “Fu”? Justifique.
Atividade 16
Resolveremos, a seguir, algumas situações onde se utiliza um baralho tradicional que é
composto por 52 cartas, com quatro naipes diferentes: “ouros”, “espadas”, “copas” e “paus”.
Manipule as cartas de baralho e em seguida responda:
a) Quantas são as cartas vermelhas?
c) Então, qual a probabilidade de que ao retirar uma carta do baralho, essa carta seja
vermelha?
e) Então, qual a probabilidade de que ao retirar uma carta do baralho, essa carta seja de
“copas”?
f) Qual a probabilidade de que ao retirar uma carta do baralho, essa carta seja um rei?
g) Qual a probabilidade de que ao retirar uma carta do baralho, essa carta seja uma dama de
“ouros”?
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A proposta, a ser desenvolvida com alunos do 9º ano sob o enfoque de jogos, deve-se a
seu caráter dinâmico e de construção ativa por parte dos discentes que, frente às situações-
problema desencadeadas a partir do jogo, aprofundarão conceitos referentes ao raciocínio
combinatório e ao cálculo de probabilidades, além de perceber que tais conceitos se fazem
necessários em nosso dia a dia pois estão presentes em diversas áreas do conhecimento.
Optamos por trabalhar inicialmente, conceitos de Análise Combinatória, por meio das
situações-problema desencadeadas pela atividade da “fita colorida”, abordando conceitos de
Análise Combinatória e problemas de contagem.
No entanto, por trabalhar há vários anos com alunos do 9º ano e posteriormente, com
esses mesmos discentes no 2º ano do Ensino Médio, propomos situações-problema em que
não se fizesse necessário a aplicação do princípio multiplicativo da contagem, visto que, ao
tomar conhecimento de tal princípio, grande parte dos alunos deixa de analisar a situação dada
e passa a aplicá-lo de maneira equivocada e mecânica.
Num segundo momento, foram trabalhados conceitos referentes ao cálculo de
probabilidade, desencadeados pelo jogo do “par ou ímpar”. Na sequência, foi discutida a
história da probabilidade e a importância e aplicabilidade desse conceito nos dias de hoje.
Finalizamos com outros jogos: “da senha”, “do quadrado” e “do Bozó”, também
desencadeadores de situações-problema mas com o intuito de reforçar os conceitos discutidos
anteriormente.
Esperamos com a proposta apresentada, criar um ambiente onde os educandos se
tornem sujeitos participativos e compreendam a aplicabilidade dos
temas abordados, sem medo da matemática, alcançando com ela, uma aprendizagem
significativa.
REFERÊNCIAS
ARAUJO, Gemma Lucia Duboc de et al. Oficina Brincar e educar: jogos matemáticos.
Departamento de Matemática da Universidede Federal de Viçosa. Viçosa –
MG, 2009. Disponível em:
<http://www.uesb.br/mat/semat/seemat_arquivos/docs/o5.pdf>. Acesso em: 07 dez. 2016.
LOPES, José Marcos; REZENDE, Josiane de Carvalho. Um novo jogo para o estudo do
raciocínio combinatório e do cálculo de probabilidade. Bolema, Rio Claro, v. 23, p.657-682,
ago. 2010. Quadrimestral. Disponível em:
<http://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/71807/2-s2.0-79960240757.pdf?s
equence=1>. Acesso em: 07 dez. 2016.
MALAGUTTI, Pedro Luiz Aparecido ; SAMPAIO, João Carlos Vvieira. Mágicas com
papel, geometria e outros mistérios. São Carlos: Edufscar, 2014. 163 p. (Coleção
matemática).
PAIVA, Manoel. Matemática - volume 2. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2015. (Coleção
Moderna Plus).
SMOLE, Kátia Stocco ; DINIZ, Maria Ignez ; MILANI, Estela. Jogos de matemática de
6º a 9º ano. Porto Alegre: artmed, 2007. 104 p. (Série Cadernos do Mathema - Ensino
Fundamental).