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Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7

Cadernos PDE

II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica - Turma 2014
O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO
Título: DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO EM
OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS
Autor: Gislaine Gomes Domeze Camilo
Disciplina/Área: Matemática
Escola de Implementação
Colégio Estadual Professor Paulo Mozart Machado –
do Projeto e sua
Ensino Fundamental e Médio
localização:
Município da escola: Uraí/Pr
Núcleo Regional de
Cornélio Procópio/Pr
Educação:
Professor Orientador: Rudolph dos Santos Gomes Pereira
Instituição de Ensino
Universidade Estadual do Norte do Paraná
Superior:
Resumo: A matemática encontra-se presente em todos os
níveis da Educação, considerada como uma disciplina
que causa um dos maiores índices de recuperação,
sendo um dos grandes fatores o desinteresse e a
dificuldade de aprendizagem por parte dos alunos.
Considerando-se que grande parte dos alunos do 6º
ano do Ensino Fundamental apresenta dificuldade na
resolução das quatro operações fundamentais. O
projeto de intervenção foi desenvolvido e tem como
objetivo investigar as contribuições que os jogos
matemáticos possam trazer no desenvolvimento do
raciocínio lógico na resolução das quatro operações
fundamentais. Com o uso de jogos nas aulas de
matemática pretende-se mostrar que é possível
chegar aos resultados por meio de diversas formas,
utilizando as estratégias os alunos deverão sentir-se
estimulados a observar e aprender a resolver
situações durante o jogo. Em cada passo do jogo,
buscar meios alternativos para desenvolver a atenção,
o raciocínio lógico, a socialização e a concentração. E
no decorrer desse processo, cada integrante do jogo
deverá estar atento a todas as regras respeitando-as e
usando-as no momento certo. Acredita-se que nas
aulas de matemática seja importante capacitar o
estudante a usar o raciocínio, também ao lidar com
situações do dia a dia, em um mundo em constante
mudança e que seja capaz de transferir aquilo que
aprende em sala de aula para suas vivências.

Palavras-chave: Raciocínio lógico; Jogos; Operações fundamentais.


Formato do Material
Unidade Didática
Didático:
Público: Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ
UENP – CAMPUS DE CORNÉLIO PROCÓPIO

GISLAINE GOMES DOMEZE CAMILO

O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO DESENVOLVIMENTO DO


RACIOCÍNIO LÓGICO EM OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR
2014
GISLAINE GOMES DOMEZE CAMILO

O USO DE JOGOS MATEMÁTICOS NO DESENVOLVIMENTO DO


RACIOCÍNIO LÓGICO EM OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

Projeto de Intervenção Pedagógica apresentado ao


Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da
Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED).

Orientador: Profº Me. Rudolph dos Santos Gomes


Pereira

CORNÉLIO PROCÓPIO/PR
2014
APRESENTAÇÃO

Este trabalho consiste na elaboração da Unidade didática que será utilizada


durante a implementação do Projeto de Intervenção Pedagógica do programa PDE
2014/2015. Apresenta sugestões de jogos matemáticos em sala de aula, destinado
aos alunos do 6º ano do Ensino Fundamental no Colégio Estadual Professor Paulo
Mozart Machado – Ensino Fundamental e Médio no 1º semestre de 2014, no
município de Uraí/PR, onde será abordado as quatro operações fundamentais com
números naturais.
O uso de jogos na aulas de matemática permite uma grande mudança na
metodologia do professor oferecendo aulas mais atrativas, e estimulando a
criatividade, concentração, raciocínio lógico e a autoconfiança.
A realização desta intervenção pedagógica devido as dificuldades na
aprendizagem das quatro operações fundamentais apresentadas pelos alunos do 6º
ano do Ensino Fundamental.
Pretende-se, por meio da aplicação de jogos, despertar o interesse do
educando facilitando o aprendizado.
Esta unidade didática tem como objetivo investigar as contribuições que os
jogos matemáticos possam trazer no desenvolvimento do raciocínio lógico na
resolução das quatro operações.

1) DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: Gislaine Gomes Domeze Camilo


Disciplina/Área: Matemática
NRE: Cornélio Procópio
Professor Orientador: Prof.º Me. Rudolph dos Santos Gomes Pereira
IES VINCULADA: Universidade Estadual do Norte do Paraná - UENP - Campus de
Cornélio Procópio.
Colégio de Implementação: Colégio Estadual Professor Paulo Mozart Machado -
Ensino Fundamental e Médio.
Público do objeto da intervenção: 6º ano do Ensino Fundamental.
2) TEMA DE ESTUDO:

O Desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino das operações


fundamentais por meio da aplicação de jogos no ensino de matemática.

3) TÍTULO:

O uso de jogos matemáticos no desenvolvimento do Raciocínio Lógico em


Operações Fundamentais.

4) JUSTIFICATIVA DO TEMA DE ESTUDO:

A matemática encontra-se presente em todos os níveis da Educação,


considerada como uma disciplina que causa um dos maiores índices de
recuperação, sendo um dos grandes fatores o desinteresse e a dificuldade de
aprendizagem por parte dos alunos (BARBOSA; SILVA, 2010).
Considerando-se que grande parte dos alunos do 6º ano do Ensino
Fundamental apresenta dificuldade na resolução das quatro operações
fundamentais, julga-se necessário a criação de um projeto de intervenção que
amenize o problema. Acredita-se que o desenvolvimento do raciocínio lógico possa
ser ampliado no ensino das operações fundamentais por meio da aplicação de jogos
no ensino de matemática.
Assim, como outros recursos, os jogos quando bem planejados de forma
correta, são instrumentos que auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico, pois
aprofundam e ampliam os significados. Para Benetão, (2008) “também provoca a
reflexão das ações necessárias para chegar ao resultado final”.
Enquanto jogam, os alunos discutem as estratégias, as descobertas que
fizeram e buscam melhorá-las através do processo da construção do saber
matemático tornando-o significativo. Diante da situação, o ensino da matemática é
ainda realizado de forma abstrata e descontextualizada a realidade do educando
(BENETÃO, 2008).
Considerando-se que os processos educativos relacionados ao ensino da
matemática tem sido preocupação por parte dos professores, acredita ser importante
o uso de jogos como estratégia metodológica para o aprendizado dos alunos
(BENETÃO, 2008).
A aprendizagem dos conteúdos através de jogos, permite que os alunos
entendam o que estão estudando, descobrindo soluções enquanto brincam e
desenvolvem seu raciocínio lógico, no ensino da matemática.
Nesse contexto em relação às quatro operações, o jogo como estratégias de
ensino-aprendizagem é um recurso pedagógico onde são criadas situações
problemas e os alunos poderão desenvolver métodos para solucioná-los,
estimulando a criatividade, a atenção e a concentração.
Desta forma, acredita-se que o jogo estimula o desenvolvimento da
capacidade de abstração do aluno e assim favorece o desenvolvimento do raciocínio
lógico.

5) PROBLEMATIZAÇÃO:

A matemática, de um modo geral, é entendida como uma disciplina


complicada para os alunos, que por muitas vezes julgam difícil compreendê-la e
acabam tendo pouco rendimento no cotidiano escolar. Considerando-se esta
realidade, como o uso de jogos matemáticos podem proporcionar aos alunos do 6º
ano do Ensino Fundamental um saber matemático construído de forma significativa
e prazerosa? Como podem ser utilizados para provocar o despertar da lógica, não
somente nas aulas de matemática, mas no seu dia-a-dia? Para tornar a assimilação
e aprendizagem das operações fundamentais mais fáceis?
6) OBJETIVOS:

6.1 Objetivos Gerais

 Investigar as contribuições que os jogos matemáticos possam trazer no


desenvolvimento do raciocínio lógico na resolução das quatro operações
fundamentais.

6.2 Objetivos Específicos

 Aprofundar conhecimentos sobre o ensino de matemática por meio de jogos e


provocar reflexões sobre como eles podem contribuir para aprendizagem e
amenizar as dificuldades na resolução das operações fundamentais;
 Estimular a observação e a concentração ao aprender matemática com o uso
dos jogos;
 Empregar as estratégias e regras dos jogos para resolver as operações
fundamentais;
 Possibilitar o desenvolvimento de estratégias pelos alunos na obtenção de
resultados satisfatórios na realização das operações fundamentais;
 Oportunizar atividades aos alunos que os levem a despertar o interesse pelo
raciocínio lógico;
 Elaborar e propor atividades que contemplem a utilização de jogos em sala de
aula;
 Apresentar e implementar o projeto de intervenção na escola;
 Realizar a produção do artigo final - onde os resultados obtidos serão
contemplados evidenciando os progressos da aprendizagem sobre o tema
pesquisado no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE).

7) FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade


e a capacidade de resolver as atividades propostas. Os educadores precisam buscar
meios alternativos para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiança, concentração, atenção, a organização, o raciocínio lógico e estimular
a socialização do indivíduo com o grupo que está inserido (BATISTA, 2013).

O jogo é uma atividade fundamental de crianças e adultos, de todo os seres


humanos: seu caráter livre e ao mesmo tempo pautado, simbólico, no qual
se conjuga a inovação permanente com a tradição, torna-o uma espécie de
emblema total da nossa vida (SAVATER, 2012, p.97).

Entende-se que o jogo é uma atividade relevante para desenvolver o


raciocínio em qualquer idade, mostra-se importante no desenvolvimento pessoal dos
seres humanos, tornando-os seguros e capazes para desenvolver seus potenciais
(SAVATER, 2012).

O trabalho com jogos matemáticos pode ser realizado com diversas


intenções. Mas, quando se pensa em aquisição de conhecimento deve-se
ter bem claro que tipo e jogos usar, em qual momento deve ser inserido na
sala de aula e a maneira de fazer a intervenção. (BRITO, 2005, p.132.)

Sendo assim, o jogo ao ser empregado como um recurso pedagógico, deve


apresentar objetivos claros que permitam ao aluno buscar suas respostas e
encontrar seus próprios resultados, ao professor compete intervir quando achar
necessário (BRITO, 2005).
Segundo (BRITO, 2005, p. 131) “o uso de jogos pode ser interessante como
um recurso para tornar as aulas mais positivas em relação ao processo ensino
aprendizagem da matemática”. Dessa forma, as aulas podem ser um tanto mais
dinâmicas, deixando a rotina do uso do livro e do caderno, para que todos os alunos
possam aprender brincando e por meio da diversão chegar aos resultados (BRITO,
2005).

Entretanto é essencial que ensinemos de tal forma que os estudantes vejam


a matemática como uma parte sensível, natural e agradável ambiente.
Acredito que freqüentemente, falhamos ao ensinar a matemática apropriada
e que a matemática que temos ensinado de tal forma que leva o estudante
a não gostar nem da matemática e nem da aprendizagem da mesma.
Assegurando que mesmo que s pudessem usar a matemática de forma
afetiva, eles não o fariam (WILLOUGBY, 2000; p.8 apud BRITO, 2005, p. 88
– 89).

Dessa forma, o ensino deve proporcionar aos alunos formas diferenciadas de


solucionar situações problemas, levando-os a perceber a importância do
pensamento matemático (BRITO, 2005).
Os jogos nas aulas de matemática auxiliam o desenvolvimento de habilidades
como: observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições,
reflexão, tomada de decisão e organização, reduzindo a margem de erros,
desenvolvendo a autoconfiança e autonomia (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007). A
inserção dos jogos no contexto das aulas de matemática surge, portanto, como uma
alternativa altamente significativa no processo ensino-aprendizagem, principalmente
ao aproximar a criança do conhecimento científico.

[...] nesse movimento de aproximação da criança com situações e ações


adultas, no enfrentamento de situações vivenciadas ou simuladas no jogo,
as quais demandam refletir, analisar e criar estratégias para resolver
problemas, estabelece se um caminho para o desenvolvimento do
pensamento abstrato (RIBEIRO, 2009, p. 19).

Assim, o aluno precisa pensar e usar o raciocínio lógico para enfrentar as


situações encontradas a fim de solucionar situações chegando ao resultado
desejado (RIBEIRO, 2009). Ainda de acordo com a autora, nesse contexto, é
importante destacar que:

[...] ao elaborar e propor um jogo didático para as aulas de matemática é


fundamental que o professor perceba que a atividade de ensino não se
resume no ato de jogar. A exploração do jogo, após sua conclusão pode
desencadear o tratamento de diferentes idéias matemáticas, assim como
desenvolver habilidades e fazer questionamentos, buscando diferentes
estratégias, analisando procedimentos, habilidades essas consideradas
essenciais no processo de resolução de problemas (RIBEIRO, 2009, p. 38.)

Neste aspecto, é importante considerar todo o trabalho realizado por cada


aluno, pois estarão buscando resultados reais e para chegarem a estes deverão
percorrer diferentes caminhos com estratégias variadas e bem elaboradas, levando
os a raciocinar para concluírem seu jogo (RIBEIRO, 2009).
O papel da escola é organizar o ensino para que ocorra da melhor forma
possível a transição entre as atividades de jogo e estudo, e para isso, é fundamental
compreender o conteúdo como uma característica comum implícita em ambos
(CATANANTE; ARAUJO, 2013).
Entretanto, GANDRO (2000) ressalta que o jogo propicia o desenvolvimento
de estratégias de resolução de problemas na medida em que possibilita a
investigação, ou seja, a exploração do conceito através da estrutura matemática
subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada pelo aluno quando ele joga,
elaborando estratégias e testando-as a fim de vencer o jogo.
Quando o aluno joga, tende a desenvolver habilidades, refletir na melhor
jogada, analisando regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os
conceitos matemáticos.
Quando os alunos jogam, desenvolvem vários aspectos que os levam a
entender os conteúdos, sabendo para que servem e de qual forma poderão ser
usados em seu cotidiano tornando-os sujeitos criativos, reflexivos, promovendo sua
autonomia (RIBEIRO, 2009).
Acredita-se que nas aulas de matemática seja importante capacitar o
estudante a usar o raciocínio também ao lidar com situações do dia a dia, em um
mundo em constante mudança e que seja capaz de transferir aquilo que aprende em
sala de aula para suas vivências.

8) ESTRATÉGIAS DE AÇÃO:

O projeto será desenvolvido no Colégio Professor Paulo Mozart Machado,


localizado na Rua Professor Alameda Jean Fumiere nº 135 - Município de Uraí, para
alunos de 6º ano do ensino fundamental II, com o tema centralizador: Ensino e
aprendizagem de matemática - o desenvolvimento do raciocínio lógico no ensino das
operações fundamentais por meio da aplicação de jogos no ensino de matemática.
Esta pesquisa-ação é de cunho qualitativo exploratório e busca investigar o
ensino e aprendizagem de matemática a partir de estudos bibliográficos, tendo como
base autores conceituados. Visa realizar reflexões sobre a importância do ensino de
matemática com o intuito de motivar e desenvolver o raciocínio lógico e proporcionar
uma aprendizagem mais significativa e prazerosa em sala de aula. Realizando
atividades que efetivem a participação do aluno em cálculos e nas operações
fundamentais para que possam relacioná-las com seu cotidiano.
No início das atividades, será informado aos alunos, para que possam
entender o significado do projeto, a necessidade e os objetivos que se pretendem
desenvolver e alcançar, ao propor essa intervenção pedagógica.
Após estarem cientes do que se trata e como será conduzido, procurar-se-á
saber por meio de questionamentos informais, qual a opinião dos alunos sobre a
matemática no seu cotidiano, inclusive, investigar se os alunos sentem dificuldades
na disciplina e o porquê dessas dificuldades. Em seguida confeccionar junto com os
alunos uma proposta de jogo que contemplem cálculos que contenham as quatro
operações fundamentais: adição, subtração, multiplicação e divisão. E a partir deste
jogo serão realizadas as atividades, com as quais se pretende ampliar a capacidade
de raciocínio e aprendizagem.
No segundo semestre de 2014 ocorrerá a produção didática pedagógica e no
início de 2015 a apresentação e implementação do projeto na escola, onde os
resultados obtidos serão armazenados para serem contemplados na produção do
artigo científico evidenciando os progressos da aprendizagem sobre o tema
pesquisado no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE).

9) CRONOGRAMA DO PROJETO:
Atividade: Jogo do Zig Zag da Adição e subtração1

Materiais:
• Tabuleiro;
• Marcadores de cores diferentes, que pode ser tampinhas de garrafas pets
revestidas (sucata), para cada jogador ou duplas;
• Três dados e folha para cálculos.

Tabuleiro:

Adaptado de: KAMII, Constante; JOSEPH, Linda. Aritmética: novas perspectivas. Implicações da
1

teoria de Piaget. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 1995.


Regras:

Cada aluno terá um marcador (um pião, tampinha, etc.) que será colocado na
linha de partida (linha de partida do tabuleiro), sendo que o objetivo do jogo é ser o
primeiro a alcançar a linha de chegada.
A ordem para o início do jogo deve ser decidida pelo grupo. Cada jogador
colocará seu marcador na linha de partida.
Para iniciar o primeiro jogador lança os três dados.
Os três números obtidos com o lançamento dos dados podem ser somados e/ou
subtraídos em qualquer ordem, desde que forme um número que esteja na linha
seguinte da linha da partida.
Como por exemplo, se saírem nos dados os números 1, 2 e 3, o jogador pode
obter os seguintes resultados:

1+2+3=6; 1+2-3=0;

3-2+1=2; 2+3-1=4.

Neste caso o jogador poderá por seu marcador (pião) sobre o número 2, 4 ou
6. O número O (zero) não aparece no tabuleiro.
Na sequência, respeitando sempre a ordem combinada pelo grupo, os
jogadores se revezam lançando os três dados e repetindo o mesmo procedimento.
Cada jogador poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para frente,
para trás, para os lados ou em diagonal. Não podendo ocupar qualquer casa que já
esteja marcada.

Conteúdos:

As operações de adição e subtração com números naturais.

Objetivos:
• Trabalhar com adição e subtração de números naturais;
subtração;
• Buscar diferentes formas para se chegar a um determinado resultado
desejado ou possível;
• Desenvolver ta, cálculo mental, raciocínio lógico;
• Promover a socialização e cooperação.

Organização da Classe e Apresentação do Jogo:

Antes de apresentar o jogo, conversar com os alunos sobre a importância do


respeito com os colegas, de seguir com as regras do jogo, dificuldades em atender
as regras e sobre o quanto são importantes as anotações e registros.
Este jogo abre possibilidades de organizar a classe em duplas, grupos com
quatro alunos cada (podendo ser dupla contra dupla) ou grupos com três alunos.
A intenção na aplicação deste jogo nas turmas do sexto ano é de formar grupos com
quatro alunos para jogar dupla contra dupla, possibilitando assim maior socialização
e cooperação entre os alunos.
A dinâmica de apresentação do jogo é a seguinte:
Primeiramente explicar as regras no quadro negro, realizando algumas
jogadas. Em seguida, jogar com um grupo para que os demais alunos fiquem em
volta, observem e aprendam a jogar. Repetir as jogadas até que todos tenham
compreendido.
Solicitar que os grupos comecem a jogar. E que cada dupla faça as
anotações de suas jogadas na folha para cálculos.
Passar nos grupos e verificar se há dúvidas. Se for necessário jogar com o grupo
que ainda não tenha compreendido.
Determinar um tempo para a turma jogar.

Problematização e Exploração do Jogo:

Após o jogo, reunir os alunos em duplas e entregar a cada uma, as seguintes


atividades, solicitando sempre o registro.
1. Quais números poderiam sair nos dados, para avançar a casa 8? Que operação
seria possível realizar?

2. Ao iniciar o jogo, quais os números que poderiam cair nos dados para subir para
as casas 6, 9 ou 4? Que operações poderiam usar? Mostre as possibilidades para
cada número.

3. Se nos dois dados caírem respectivamente os números 4 e 3, que outro número


poderia cair no terceiro dado para avançarmos às casas de número 6 e 8?
Apresente os cálculos.

4 3

4. Quais números poderiam cair nos 3 dados se para avançar para a casa 10,
pudéssemos usar apenas a operação da adição?

Realizar uma plenária para discutir as questões e sanar as possíveis dúvidas dos
alunos.
Avaliação:
Observação e análise dos registros feitos pelos alunos.

Tempo para esta atividade:


04 aulas sendo duas aulas para o jogo (explicações e o jogo em si) e 2 aulas para
as atividades exploratórias das operações, tendo em vista as estratégias do jogo.

Atividade: Avançando com o resto

Matérias:
Um tabuleiro, um dado e dois marcadores de cores diferentes.

Fonte: Adaptado de Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de
Matemática - IME-USP, 1996. p.71-74

Regras:
• Duas equipes (dupla contra dupla) jogam alternadamente, jogando o “par ou
ímpar” para ver quem começa.
• As equipes devem colocar os marcadores, inicialmente na casa de número
39.
• Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão em que:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está, no caso, na 12
jogada é o número 39.
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
• Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número
de casas igual ao resto da divisão.
Por exemplo: a primeira jogada de cada equipe o dividendo é 39 e digamos
que a primeira equipe ao lançar o dado tenha saído o número 5. Os alunos
devem resolver a operação 39 ÷ 5 = 7 e o resto é 4, portanto, esta equipe
deve avançar quatro casas, indo para o número 27. A segunda equipe,
também vai realizar a divisão de dividendo 39, mas o divisor vai depender do
número que sair no dado e vai avançar com o resultado do resto.
• A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
• Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa
marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez
de jogar e fica no mesmo lugar.
• Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.

Conteúdos:
• Divisão com números naturais, conhecendo a nomenclatura do algoritmo;
• Multiplicação através das tabuadas;
• Divisibilidade por 1, 2, 3, 4, 5 e 6;
• Múltiplos e Divisores.

Objetivos:
• Promover o interesse pela operação da divisão e da multiplicação;
• Trabalhar com a operação inversa da divisão, mostrando a importância da
sua utilização;
• Mostrar que existem alguns critérios na divisão que facilitam na obtenção do
resultado;
• Buscar diferentes formas para se chegar a um resultado desejado ou
possível;
• Desenvolver o processo de estimativa, cálculo mental, raciocínio lógico e
tabuada;
• Promover a socialização e cooperação.

Organização da Classe e Apresentação do jogo:

Este jogo é bem interessante porque, por mais que os alunos tentem utilizar
artifícios para se chegar ao resultado, por exemplo, o uso da calculadora do celular
ou a própria calculadora, não terão êxito. Neste caso é preciso a compreensão da
operação da divisão. A intenção não é supervalorizar o algoritmo da divisão, mas
sim, auxiliar o aluno na compreensão do que é uma divisão, e que em muitos casos,
somente o resultado da calculadora não é o suficiente.
Antes de apresentar o jogo, conversar om os alunos sobre a importância do
respeito com os colegas, de seguir com as regras do jogo, dificuldades em atender
as regras e sobre o quanto são importantes as anotações e registros.
Organizar a classe em grupos com quatro alunos, ou seja, dupla contra dupla.
Explicar as regras do jogo no quadro negro. Entregar para cada equipe uma folha
com as regras. Em seguida, jogar com um grupo, pedindo que os demais alunos
fiquem em volta e observem como se joga.
Assim que os alunos iniciarem o jogo, passar pelas equipes para ver o
andamento da atividade.

Problematização e exploração do jogo:

• Fazer uma plenária com os alunos e discutir as seguintes questões:


(extraídos de BORIN, 1996).

Quais são os possíveis valores para os restos ao efetuarmos as divisões pelos


números que aparecem nos dados?
O que acontece quando cai o número 1 no dado?
Por que na casa com o número O está escrita a palavra “tchau”?

• Solicitar aos alunos que elaborem no caderno (ou em folha separada


para ser entregue ao final da aula) uma lista dos números que são
divisíveis por 2, (podendo também solicitar que os alunos façam outras
listas de números que são divisíveis por 3,4 e 5).

Após a realização da tarefa, questionar os alunos:

Como é possível saber se um número é divisível por 2 sem efetuar a divisão por 2?
(BORIN, 1996).

• Entregar para cada aluno ou dupla de alunos um tabuleiro em papel


sulfite. Pedir que pintem de azul (por exemplo) os números que são
divisíveis por 2 (ou múltiplos de 2) e pintem de amarelo (por exemplo)
os números que são divisíveis por 3 (ou múltiplos de 3).

Voltar novamente à plenária e discutir com os alunos: (BORIN, 1996).

Por que alguns dos números foram pintados com as duas cores?
Que número são esses?
Estes números pintados com duas cores são múltiplos de que número?

• Pode-se repetir esta atividade solicitando que os alunos opinem os


números 3 e 4, ou os números 2 e 5, ou os números 2 e 6, e assim por
diante. Esta atividade é interessante para que os alunos percebam que
os números múltiplos de dois números são múltiplos desses números.
• Fazer uma variação do jogo. Ao invés de usar o dado, usar fichas
numeradas de 1 a 9, ou seja, em vez de o aluno lançar o dado para
obter o dividendo, ele irá sortear uma ficha que poderá estar
enumerada de 1 a 9.
• Discutir na plenária os possíveis restos para cada número neste caso.
‘Solicitar que os alunos construam uma lista com os números múltiplos
(ou divisores) de 9 e comparar com a lista dos divisores do número 3.

Avaliação:

Observação continua e através dos registros e discussões com os alunos.


Tempo para esta atividade:

04 aulas, duas aulas para organização da sala, explicação das regras e jogo,
e duas aulas para a realização das atividades exploratórias, incluindo as discussões
em plenárias.

ATIVIDADE: BINGO DAS OPERAÇÕES2

OBJETIVOS DA ATIVIDADE:

Com a aplicação esta atividade, espera-se estimular o raciocínio lógico,


trabalhar as quatro operações fundamentais, desenvolver cálculo mental das quatro
operações fundamentais, inclusive a utilização da tabuada com rapidez e precisão.

MATERIAL NECESSÁRIO:

• Uma cartela 4x4 por aluno;


• 16 marcadores por aluno;
• Fichas com as operações.

ORGANIZAÇÃO DA TURMA:

• Os alunos podem ficar em suas carteiras, pois trata-se de uma atividade


individual.

COMO JOGAR:

• As fichas com as operações são colocadas dentro de uma caixa;


• O professor retira uma operação aleatoriamente e fala aos jogadores;
2
FONTE: Adaptado do site http://www. matematicaseed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.
php?conteudo=224 Acesso em 17 nov. 2014.
• Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em
algumas das cartelas;
• Aquele que possuir o resultado marca-o com um marcador;
• Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.
10) REFERÊNCIAS

Adaptado de: KAMII, Constante; JOSEPH, Linda. Aritmética: novas perspectivas.


Implicações da teoria de Piaget. 4 ed. Campinas, SP: Papirus, 1995.

Adaptado de Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para


as aulas de Matemática - IME-USP, 1996. p.71-74

Adaptado do site http://www. matematicaseed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.


php?conteudo=224 Acesso em 17 nov. 2014.

BARBOSA, Evandro Sergio da Costa; SILVA, Gercilene Souza da. Projeto


Matematicando: brincando também se aprende. Colégio Santa Clara, 2010.
Disponível em:<http://www.nossosantaclara.combr/arquivos/projetos392010081
7094610.pdf> Acesso em: 21/08/2014.

BATISTA, Helena Diniz Meira. Jogos Matemáticos para Trabalhar o Raciocínio


Lógico em Operações Fundamentais. Projeto PDE/Unioeste, 2013.

BENETÃO, Marilene Batista da Cunha. Jogos matemáticos como recurso didático.


Escola Estadual Professor Léo Kolher, 2008. Disponível em:
<http://www.teoleokohler.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/7/2740/31/arquivos/File/
Projeto%207G.pdf> Aceso em: 21/08/2014.
BRITO, Márcia Regina F de. Psicologia da educação matemática. Florianópolis:
Insular, 2005.

CATANANTE, Ingrid Thais; ARAÚJO, Eliane Sampaio. O jogo na atividade


pedagógica: implicações para organização do ensino de matemática no
primeiro ano. Educ. Matem. Pesq., São Paulo, v.15, Número Especial, PP. 927-946,
2013.

GRANDO, Regina Célia. O conhecimento matemático e o uso dos jogos na sala


de aula. Tese Doutorado. Universidade de Campinas: UNICAMP, 2000. Disponível
em: <http://pedagogiaaopedaletra.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2012/10/
O-CONHECIMENTO-MATEM%C3%81TICO-E-O-USO-DE.pdf.> Acesso em:
21/08/2014.

RIBEIRO, Flávia Dias. Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo:


Saraiva, 2009.

SAVATER, Fernando. O valor de educar. Trad. Monica Stahel. 2ªed. São Paulo:
Planeta, 2012.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do Mathema:
jogos de Matemática do 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed Editora S. A., 2007

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