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Cadernos PDE
II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DO ESTADO DO PARANÁ
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
Orientadora:
Profª Solange Maria Gomes dos Santos.
PARANAGUÁ
2014
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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2014
Título: JOGOS MATEMÁTICOS
Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação Colégio Estadual Helena Vianna Sundin - Ensino
Fundamental e Médio-
do Projeto e sua
Av Coronel José Lobo,466, bairro Oceania -Paranaguá-Pr
localização
Município do Colégio Paranaguá
Núcleo Reg. Educação Paranaguá
Professor Orientador Profª. Ms Solange Maria Gomes dos Santos
IES-Inst. Ensino Sup. Unespar- Campus de Paranaguá
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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ – UNESPAR
CAMPUS DE PARANAGUÁ
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS PÚBLICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
CADERNO PEDAGÓGICO
PARANAGUÁ – PR
2014
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SUMÁRIO
1. Apresentação.................................................................................................. 5
2. Histórico dos Jogos Matemáticos ................................................................ 6
3. Relação Jogos Matemáticos com os Conteúdos Matemáticos .................. 8
4. Atividades Matemáticas - Jogos Matemáticos ............................................ 9
4.1 Atividade 01 - Jogo de cartas ...................................................................... 9
4.2 Atividade 02 - Jogo Multiplicativo ............................................................... 11
4.3 Atividade 03 - Dominó da Tabuada ............................................................. 12
4.4 Atividade 04 - Jogo do Bingo ...................................................................... 14
5. Avaliação......................................................................................................... 16
6. Referências ..................................................................................................... 17
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1. APRESENTAÇÂO
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2. HISTÓRICO DOS JOGOS MATEMÁTICOS
Platão apud Kishimoto (2003), citado por Rocha afirma que para os romanos,
o jogo tinha um grande significado, pois este era usado para o preparo físico, voltado
para a formação de soldados e cidadãos inteligentes, sendo acrescentando pela
influência grega, cultura física, formação estética e espiritual.
Vale destacar que o Jogo educativo ganhou destaque, a partir do século XVI,
dando suporte às ações didáticas para a aquisição de conhecimentos.
Neste mesmo século Froebel (2002) propõe estudos sobre o jogo como uma
forma de auto -expressão, tal e qual a linguagem o é.
Já no século XIX Spencer, citado por Telles (2006), conclui que para o
desenvolvimento da argumentação e do raciocínio lógico o jogo se faz presente, o
que encontra suporte nos estudos de John Dewey que observa o mesmo quando
cita o jogo como desencadeador de um ambiente fértil ao aprendizado, isso já em
meados do século XX, por observar que crianças que vão à escola com alegria,
além de manter a disciplina, aprendem facilmente.
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Ao reconhecermos os saberes que os alunos já trazem ao oportunizarmos a
ação nos grupos surgem momentos absolutamente enriquecedores de ampliação
dos processos mentais (cognitivos e relações de afetividade), segundo MONTEIRO
(1998), CALLOIS (1990).
E kamii (1990) também observa que aprender fora de contexto não funciona e
propõe o aprendizado contextualizado inclusive para ser realizado em grupos. Essa
ação rompe com paradigmas ao diminuir bloqueios nos quais alguns alunos temem
a matemática de forma tão intensa que graças ao lúdico podemos amenizar essa
situação (BORIN, 1996).
Ainda na visão de Borin (1998), à medida que os alunos vão jogando, estes
percebem que o jogo não tem apenas o caráter lúdico, mas que deve ser levado a
sério e não encarado como brincadeira. Ao analisar as regras do jogo, certas
habilidades se desenvolvem no aluno, e suas reflexões o levam a relacionar
aspectos com determinados conceitos matemáticos.
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3. RELAÇÃO: JOGOS MATEMÁTICOS X CONTEÚDOS MATEMÁTICOS
Jogos estratégicos: São jogos onde são trabalhadas as habilidades que compõem
o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para
atingirem o objetivo final, utilizando estratégias, para isso o fator sorte não interfere
no resultado.
Jogos Geométricos: São os jogos que têm como objetivo desenvolver a habilidade
de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras
geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
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4. ATIVIDADES MATEMÁTICAS - JOGOS MATEMÁTICOS
TEMPO: 8 aulas
CRONOGRAMA:
2 aulas para a organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas para o desenvolvimento do jogo.
2 aula para a avaliação.
REGRAS:
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Inicialmente escolhe o primeiro jogador para iniciar o jogo.
O primeiro jogador lança uma carta sobre a mesa, os outros participantes
jogarão uma carta que tenha o símbolo (triângulo, quadrado, losango ou
círculo) igual a carta que está na mesa, o jogador que não tiver a carta com o
símbolo vai cavar no morto até encontrá-la e a jogará sobre a mesa. Ganha a
rodada o jogador que tiver o maior resultado da operação que está em sua
carta que foi lançada sobre a mesa.
Cada participante que termina as cartas de sua mão vai saindo
Automaticamente,
O vencedor da partida é o jogador que terminar com as cartas por primeiro.
E o último que ficar com cartas pagará uma prenda.
A próxima partida será iniciada pelo vencedor.
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4.2 ATIVIDADE (02) – JOGO MULTIPLICATIVO
RECURSOS: Sete cartas onde estão marcados um dos seguintes números: 2, 3,4 ,5
,7 ,8 e 9.
OBJETIVO:
Trabalhar com os alunos a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a
formulação de hipóteses e a tomada de decisões na resolução de problemas.
TEMPO: 8 aulas
CRONOGRAMA:
2 aula para a organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas para o desenvolvimento do jogo;
2 aula para a avaliação.
REGRAS
O jogo pode ser feito em grupos de quatro alunos;
Um integrante do grupo escolhe quatro cartas, sem mostrar para os demais.
A tarefa dos outros jogadores é tentar adivinhar por primeiro as quatro cartas.
Na sua vez de jogar, ao jogador só é permitido fazer a pergunta: você tem
duas cartas cujo produto é (adversário responde);
O jogador responde sim ou não.
Os produtos são anotados em um papel para que todos possam analisar as
tentativas.
O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro, quais são todas as
cartas escolhidas.
Se a resposta não estiver correta o jogador perde a vez de jogar
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4.3 ATIVIDADE (03) - DOMINÓ DE TABUADA
OBJETIVOS:
Estimular o gosto pela matemática;
Desenvolver o raciocínio;
Trabalhar a tabuada de forma lúdica;
Levar a criança sentir prazer em aprender a tabuada;
Memorizar a tabuada.
Organizar os alunos em duplas para poder facilitar uma maior interação entre os
alunos.
Tempo: 8 aulas
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CRONOGRAMA:
2 aula para a organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas para o desenvolvimento do jogo.
2 aula para a avaliação.
REGRAS:
Coloque as peças com os números voltados para baixo e misture-as bem.
Distribui-se um conjunto de peças para a dupla.
Inicia-se o jogo com as peças quadradas e em seguida deverá ser encaixado
os triângulos. O jogo é realizado como um quebra cabeça.
Será o vencedor a dupla que terminar de montar primeiro o dominó.
O professor poderá confeccionar vários jogos de acordo com o grau de
dificuldade de sua turma.
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4.4 ATIVIDADE (04) - JOGO DO BINGO
OBJETIVOS:
Aprimorar seu conhecimento nas operações com números naturais ajudando
o aluno a desenvolver o raciocínio lógico e o professor a identificar a aprendizagem.
É muito importante construir os jogos junto com os alunos na medida do possível.
São jogos simples para que eles possam confeccionar o que já é um desafio para
eles. Gosto de criar junto com os meus alunos, pois torna mais atrativo além de
trabalharmos diversas habilidades.
REGRAS:
Cada aluno recebe uma cartela, onde o professor escreve aleatoriamente, de
0 a 18 colocando um número em cada quadrado.
Os números poderão ser repetidos apenas em dois quadrados.
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Depois faça 20 cartões com números. Escreva “0” em dois cartões, “1” em
dois cartões, continue até chegar no “9”. Coloque-os com a face para baixo
entre os jogadores.
Reveze, tirando os dois primeiros cartões da pilha.
Cada jogador soma os dois números.
Se o resultado da soma for um número que está na cartela de um jogador, ele
coloca o marcador sobre o número.
Continue até que os jogadores obtenham quatro números marcados numa
fileira, coluna ou diagonal e grite: ”bingo” o jogador que tiver a maior
quantidade de números marcados na cartela será o vencedor.
TEMPO: 8 aulas
CRONOGRAMA:
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5. AVALIAÇÃO
A avaliação ocorrerá por meio das observações feitas pelo professor em
todos os momentos que os alunos estiverem participando das atividades que lhe
foram propostas. Temos que averiguar a motivação e a aprendizagem considerando
os avanços obtidos e o interesse dos alunos demonstrados no decorrer do projeto
de intervenção.
Desta forma, esperamos conseguir fazer com que o aluno entenda e aprenda
os conteúdos matemáticos propostos nestas atividades. Os jogos devem contemplar
um melhor entendimento no conteúdo tratado proporcionando ao aluno uma reflexão
sobre a Matemática de uma forma mais prazerosa.
Após a realização das atividades a professora estará anotando na planilha
abaixo os progressos e as dificuldades encontradas pelos alunos participantes.
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6. REFERÊNCIAS
FROEBEL, Friedrich - Lina, uma criança exemplar! Friedrich Froebel e a pedagogia dos
jardins-de-infância-Rev. Bras. Educ. no.20 Rio de Janeiro May/Aug. 2002
PIMENTEL, Adele Emília Schlukat, Alessandra Vieira Moura BORGES, Dalva Maria de
FREITAS, Doraci Sampaio de Matos VIANA, Hangelli Célia Guimarães de SIQUEIRA, Mara
Aparecida PEREIRA, and Vilma Gomes LAMOUNIER- Matemática lúdica: aprender
brincando. Disponível em: http://www.ceped.ueg.br/anais/Iedipe/Gt5/1p-
poster_matematica.htm- Acesso em 11/12/2014.
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