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Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7

Cadernos PDE

II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DO ESTADO DO PARANÁ
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

HALIME HAMMOUD MOURAD

CADERNO PEDAGÓGICO: JOGOS MATEMÁTICOS

IES: Universidade Estadual do Paraná (UNESPAR), Campus de Paranaguá.

Orientadora:
Profª Solange Maria Gomes dos Santos.

ÁREA CURRICULAR: MATEMÁTICA

PARANAGUÁ

2014

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2014
Título: JOGOS MATEMÁTICOS

Autor HALIME HAMMOUD MOURAD

Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação Colégio Estadual Helena Vianna Sundin - Ensino
Fundamental e Médio-
do Projeto e sua
Av Coronel José Lobo,466, bairro Oceania -Paranaguá-Pr
localização
Município do Colégio Paranaguá
Núcleo Reg. Educação Paranaguá
Professor Orientador Profª. Ms Solange Maria Gomes dos Santos
IES-Inst. Ensino Sup. Unespar- Campus de Paranaguá

Relação Interdisciplinar Artes


Resumo Considerando, que ensinar Matemática seja, desenvolver
no aluno o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de
manejar situações reais e resolver diferentes tipos de
problemas, estimular o pensamento matemático. Que as
aulas de matemática somente expositivas muitas vezes
dificultam a aprendizagem dos alunos e que com o uso dos
jogos implica em uma mudança significativa despertando
nos alunos o interesse pelo conteúdo matemático,
possibilitando uma situação de prazer e aprendizagem nas
aulas para que se efetive o conhecimento da prática e da
teoria, é que este caderno pedagógico tem como objetivo
desenvolver uma intervenção com os alunos do 6ºano da
Educação Básica do Colégio Estadual Helena Viana
Sundin, no período da tarde, para repensar a nossa prática
e sair em busca de novas estratégias de ensino, sendo uma
delas, o uso de jogos matemáticos.

Palavras-chave “Jogos Matemáticos”; “Aprendizagem significativa”


Formato do Mat.Didático Caderno Pedagógico
Público Alvo Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental do Colégio
Estadual .Helena Viana Sundin – Ensino Fundamental e
Médio.

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ – UNESPAR
CAMPUS DE PARANAGUÁ
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS PÚBLICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

CADERNO PEDAGÓGICO

HALIME HAMMOUD MOURAD

PARANAGUÁ – PR
2014
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SUMÁRIO

1. Apresentação.................................................................................................. 5
2. Histórico dos Jogos Matemáticos ................................................................ 6
3. Relação Jogos Matemáticos com os Conteúdos Matemáticos .................. 8
4. Atividades Matemáticas - Jogos Matemáticos ............................................ 9
4.1 Atividade 01 - Jogo de cartas ...................................................................... 9
4.2 Atividade 02 - Jogo Multiplicativo ............................................................... 11
4.3 Atividade 03 - Dominó da Tabuada ............................................................. 12
4.4 Atividade 04 - Jogo do Bingo ...................................................................... 14
5. Avaliação......................................................................................................... 16
6. Referências ..................................................................................................... 17

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1. APRESENTAÇÂO

Este trabalho, consiste em um material didático apresentado em formato de um


caderno pedagógico, apresentando sugestões de jogos matemáticos para serem
aplicados em sala de aula, visando incentivar o aluno a pensar e desenvolver
habilidades de cálculo mental. Ele é destinado aos alunos do 6º ano do ensino
fundamental abordando principalmente as quatro operações fundamentais.

A intervenção pedagógica irá ser realizada no Colégio Estadual Helena Viana


Sundin, pela professora Halime Hammoud Mourad no município de Paranaguá.

A realização desta intervenção se justifica devido às dificuldades de aprendizagem e


a falta de interesse dos alunos pelas aulas de Matemática.

Imagem 1 - Arquivo professora pde

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2. HISTÓRICO DOS JOGOS MATEMÁTICOS

Os jogos são utilizados desde a antiguidade. Platão já preconizava que toda


criança deveria aprender brincando.

Conforme o tempo avançava, observou-se que na sociedade antiga não foi


diferente: Egípcios, Romanos e até mesmo os Maias ensinavam conhecimentos,
valores, atitudes, através dos jogos.

Platão apud Kishimoto (2003), citado por Rocha afirma que para os romanos,
o jogo tinha um grande significado, pois este era usado para o preparo físico, voltado
para a formação de soldados e cidadãos inteligentes, sendo acrescentando pela
influência grega, cultura física, formação estética e espiritual.

Até mesmo Inácio de Loyola, da Companhia de Jesus acreditava que os jogos


eram excelentes recursos para o ensino a fim de promover a educação.

Vale destacar que o Jogo educativo ganhou destaque, a partir do século XVI,
dando suporte às ações didáticas para a aquisição de conhecimentos.

Os jogos vão se firmando, diversificando, popularizando no ensino a partir do


século XVIII, quando Jean-Jacques Rousseau propõe que os jogos produzem
alegria, entusiasmo, descontração, todavia com muita atenção.

Neste mesmo século Froebel (2002) propõe estudos sobre o jogo como uma
forma de auto -expressão, tal e qual a linguagem o é.

Já no século XIX Spencer, citado por Telles (2006), conclui que para o
desenvolvimento da argumentação e do raciocínio lógico o jogo se faz presente, o
que encontra suporte nos estudos de John Dewey que observa o mesmo quando
cita o jogo como desencadeador de um ambiente fértil ao aprendizado, isso já em
meados do século XX, por observar que crianças que vão à escola com alegria,
além de manter a disciplina, aprendem facilmente.

No século XX, de acordo com Piaget, os jogos ajudam a consolidar as


realidades intelectuais, além de proporcionar prazer e equilíbrio emocional à criança
e Vygotski (1998) afirma que o brincar influencia de forma vibrante no
desenvolvimento da criança que ao ter sua curiosidade aguçada começa a agir com
iniciativa e autoconfiança e assim melhora de forma progressiva a sua linguagem,
pensamento e consciência.

Ao considerar todas as etapas de desenvolvimento da criança, Dienes (1986)


propõem que através de um ambiente favoravelmente repleto de diferentes matérias
e estímulos é possível a construção do aprendizado.

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Ao reconhecermos os saberes que os alunos já trazem ao oportunizarmos a
ação nos grupos surgem momentos absolutamente enriquecedores de ampliação
dos processos mentais (cognitivos e relações de afetividade), segundo MONTEIRO
(1998), CALLOIS (1990).

Um dos benefícios mais eficazes que o jogo pode proporcionar é motivar


novas formas de resolução de problemas, até mesmo para outras disciplinas; o
aluno sente-se o sujeito ativo do processo (MACHADO 1990).

E kamii (1990) também observa que aprender fora de contexto não funciona e
propõe o aprendizado contextualizado inclusive para ser realizado em grupos. Essa
ação rompe com paradigmas ao diminuir bloqueios nos quais alguns alunos temem
a matemática de forma tão intensa que graças ao lúdico podemos amenizar essa
situação (BORIN, 1996).

Ainda na visão de Borin (1998), à medida que os alunos vão jogando, estes
percebem que o jogo não tem apenas o caráter lúdico, mas que deve ser levado a
sério e não encarado como brincadeira. Ao analisar as regras do jogo, certas
habilidades se desenvolvem no aluno, e suas reflexões o levam a relacionar
aspectos com determinados conceitos matemáticos.

Aprendizagem em grupo também contribui para a assimilação dos processos


mentais| cognitivos. Os estudos de Jesus (1999) e Fonseca (2000) citados por
Pimentel (2003), destacaram essa variante quando os alunos querendo sempre
aprender mais e ajudando os colegas, nas dificuldades apresentadas.

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3. RELAÇÃO: JOGOS MATEMÁTICOS X CONTEÚDOS MATEMÁTICOS

As atividades serão desenvolvidas no decorrer do ano em duplas ou em


grupos de acordo com jogo que for proposto com foco principal nas operações
básicas de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação, radiciação de
números naturais, inteiros e racionais. Os jogos devem ser bem preparados de
acordo com o conteúdo a ser trabalhado. Os jogos serão utilizados como uma
estratégia facilitadora do ensino-aprendizagem dos conteúdos matemáticos, partindo
do principio que a atividade lúdica é educativa e pode se tornar muito mais
significativa e prazerosa. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras,
esses são classificados em três tipos:

Jogos estratégicos: São jogos onde são trabalhadas as habilidades que compõem
o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para
atingirem o objetivo final, utilizando estratégias, para isso o fator sorte não interfere
no resultado.

Jogos de treinamento: São os jogos que são utilizados quando o professor


percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer
substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte
exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais.

Jogos Geométricos: São os jogos que têm como objetivo desenvolver a habilidade
de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras
geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

Imagem 2 – arquivo pessoal professora pde

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4. ATIVIDADES MATEMÁTICAS - JOGOS MATEMÁTICOS

As atividades desenvolvidas neste caderno serão realizadas através de aulas


de apresentação, organização, desenvolvimento, conclusão dos trabalhos e
avaliação num total de 32 horas aula, conforme segue.

4.1 ATIVIDADE (01) - JOGO DE CARTAS


OBJETIVO:
Facilitar a compreensão das operações de adição e subtração com números inteiros.
Indicação: A partir da 6ª série do Ensino Fundamental.

TEMPO: 8 aulas

CRONOGRAMA:
2 aulas para a organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas para o desenvolvimento do jogo.
2 aula para a avaliação.

Imagem 3 - Arquivo professora pde

REGRAS:

 Das 52 (cinquenta e duas) cartas, serão distribuídas sete para cada


participante, o restante das cartas formará o monte, chamado de morto.

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 Inicialmente escolhe o primeiro jogador para iniciar o jogo.
 O primeiro jogador lança uma carta sobre a mesa, os outros participantes
jogarão uma carta que tenha o símbolo (triângulo, quadrado, losango ou
círculo) igual a carta que está na mesa, o jogador que não tiver a carta com o
símbolo vai cavar no morto até encontrá-la e a jogará sobre a mesa. Ganha a
rodada o jogador que tiver o maior resultado da operação que está em sua
carta que foi lançada sobre a mesa.
 Cada participante que termina as cartas de sua mão vai saindo
 Automaticamente,
 O vencedor da partida é o jogador que terminar com as cartas por primeiro.
 E o último que ficar com cartas pagará uma prenda.
 A próxima partida será iniciada pelo vencedor.

Imagem 4 - Arquivo professora pde

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4.2 ATIVIDADE (02) – JOGO MULTIPLICATIVO

RECURSOS: Sete cartas onde estão marcados um dos seguintes números: 2, 3,4 ,5
,7 ,8 e 9.

OBJETIVO:
Trabalhar com os alunos a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a
formulação de hipóteses e a tomada de decisões na resolução de problemas.

TEMPO: 8 aulas

CRONOGRAMA:
2 aula para a organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas para o desenvolvimento do jogo;
2 aula para a avaliação.

Imagem 5 - Arquivo professora pde

REGRAS
 O jogo pode ser feito em grupos de quatro alunos;
 Um integrante do grupo escolhe quatro cartas, sem mostrar para os demais.

 A tarefa dos outros jogadores é tentar adivinhar por primeiro as quatro cartas.
 Na sua vez de jogar, ao jogador só é permitido fazer a pergunta: você tem
duas cartas cujo produto é (adversário responde);
 O jogador responde sim ou não.
 Os produtos são anotados em um papel para que todos possam analisar as
tentativas.
 O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro, quais são todas as
cartas escolhidas.
 Se a resposta não estiver correta o jogador perde a vez de jogar
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4.3 ATIVIDADE (03) - DOMINÓ DE TABUADA

Imagem 6 - Arquivo pessoal da professora pde

Imagem 7 - Arquivo pessoal da professora pde

OBJETIVOS:
Estimular o gosto pela matemática;
Desenvolver o raciocínio;
Trabalhar a tabuada de forma lúdica;
Levar a criança sentir prazer em aprender a tabuada;
Memorizar a tabuada.
Organizar os alunos em duplas para poder facilitar uma maior interação entre os
alunos.

Tempo: 8 aulas

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CRONOGRAMA:
2 aula para a organização e apresentação das regras do jogo.
4 aulas para o desenvolvimento do jogo.
2 aula para a avaliação.

REGRAS:
 Coloque as peças com os números voltados para baixo e misture-as bem.
Distribui-se um conjunto de peças para a dupla.
 Inicia-se o jogo com as peças quadradas e em seguida deverá ser encaixado
os triângulos. O jogo é realizado como um quebra cabeça.
 Será o vencedor a dupla que terminar de montar primeiro o dominó.
 O professor poderá confeccionar vários jogos de acordo com o grau de
dificuldade de sua turma.

Imagem 8 - Arquivo professora pde

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4.4 ATIVIDADE (04) - JOGO DO BINGO

Imagem 9 – arquivo pessoal professora pde

OBJETIVOS:
Aprimorar seu conhecimento nas operações com números naturais ajudando
o aluno a desenvolver o raciocínio lógico e o professor a identificar a aprendizagem.
É muito importante construir os jogos junto com os alunos na medida do possível.
São jogos simples para que eles possam confeccionar o que já é um desafio para
eles. Gosto de criar junto com os meus alunos, pois torna mais atrativo além de
trabalharmos diversas habilidades.
REGRAS:
 Cada aluno recebe uma cartela, onde o professor escreve aleatoriamente, de
0 a 18 colocando um número em cada quadrado.
 Os números poderão ser repetidos apenas em dois quadrados.

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 Depois faça 20 cartões com números. Escreva “0” em dois cartões, “1” em
dois cartões, continue até chegar no “9”. Coloque-os com a face para baixo
entre os jogadores.
 Reveze, tirando os dois primeiros cartões da pilha.
 Cada jogador soma os dois números.
 Se o resultado da soma for um número que está na cartela de um jogador, ele
coloca o marcador sobre o número.
 Continue até que os jogadores obtenham quatro números marcados numa
fileira, coluna ou diagonal e grite: ”bingo” o jogador que tiver a maior
quantidade de números marcados na cartela será o vencedor.

TEMPO: 8 aulas

CRONOGRAMA:

2 aulas para a organização e apresentação das regras do jogo.

4 aulas para o desenvolvimento do jogo.

2 aula para a avaliação.

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5. AVALIAÇÃO
A avaliação ocorrerá por meio das observações feitas pelo professor em
todos os momentos que os alunos estiverem participando das atividades que lhe
foram propostas. Temos que averiguar a motivação e a aprendizagem considerando
os avanços obtidos e o interesse dos alunos demonstrados no decorrer do projeto
de intervenção.
Desta forma, esperamos conseguir fazer com que o aluno entenda e aprenda
os conteúdos matemáticos propostos nestas atividades. Os jogos devem contemplar
um melhor entendimento no conteúdo tratado proporcionando ao aluno uma reflexão
sobre a Matemática de uma forma mais prazerosa.
Após a realização das atividades a professora estará anotando na planilha
abaixo os progressos e as dificuldades encontradas pelos alunos participantes.

FICHA DE AVALIAÇÃO - PROJETO JOGOS MATEMÁTICOS


HALIME HAMMOUD MOURAD
Nome do aluno: Idade: Turma do 6ºano...

Dificuldades encontradas: Relato da professora: Anotações:


( ) Leitura
( ) Escrita
( ) Interpretação
( ) Raciocínio lógico
( ) Operações adição
( ) Operações de
subtração
( ) Operações de
multiplicação
( ) Operações de divisão
( ) Coordenação motora
( ) Outros

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6. REFERÊNCIAS

FROEBEL, Friedrich - Lina, uma criança exemplar! Friedrich Froebel e a pedagogia dos
jardins-de-infância-Rev. Bras. Educ. no.20 Rio de Janeiro May/Aug. 2002

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Petrópolis: Martins Fontes, 1998.

TELLES, Patrícia Sarmet de Mattos de Góes-O jogo nas intervenções psicopedagógicas-


Patrícia Sarmett de Mattos de Góes-Universidade Cândido Mendes- Niterói-2006

DIENES, Zoltan Paul. As seis etapas do processo de aprendizagem em


matemática. São Paulo: EPU, 1986

MONTEIRO, Maria Terezinha de Lima. Construção das Operações – Nova Metodologia


para o ensino de matemática. Vozes, Petrópolis: 1998.

CALLOIS, Roger. Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. Trad. De José Garcez


Palha. Lisboa, Edições Cotovia: 1990.

MACHADO, Nilson José et ali. Jogos no ensino de matemática. Caderno de Prática de


Ensino, nº 01. USP, 1990. (Série Matemática).

PIMENTEL, Adele Emília Schlukat, Alessandra Vieira Moura BORGES, Dalva Maria de
FREITAS, Doraci Sampaio de Matos VIANA, Hangelli Célia Guimarães de SIQUEIRA, Mara
Aparecida PEREIRA, and Vilma Gomes LAMOUNIER- Matemática lúdica: aprender
brincando. Disponível em: http://www.ceped.ueg.br/anais/Iedipe/Gt5/1p-
poster_matematica.htm- Acesso em 11/12/2014.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


matemática. São Paulo - SP: IME USP, 1996.

KISHIMOTO,Tizuko Morchido. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 2003.

__________, Tizuko Morchido (Org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 12 ed.


SÃO Paulo: Cortez, 2009.

KAMII, Constance; DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações


da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.

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