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O JOGO DA MEMÓRIA COMO INSTRUMENTO PARA O APRENDIZADO DOS

TECIDOS EPITELIAIS DE REVESTIMENTO.

COSTA, Ana Isabel Novaes1; SANTOS, Ingrid de Oliveira1; SANTOS FILHO,


Manoel Neres1; ARAGÃO, Raquel Sena Conceição1; TEIXEIRA, Roque Júnior
Alves1; BORGES, Gabrielle Santos2
1 Discentes do Curso de Medicina Veterinária; 2 Docente do Centro de Ciências Agrárias, Ambientais e
Biológicas.

Resumo: Os jogos didáticos são ferramentas de extrema importância na


contribuição do processo de ensino-aprendizagem, pois quando bem aplicadas,
complementam com eficiência às aulas teóricas, que na maioria das vezes estão
defasadas devido à falta de investimento e inovação. O objetivo deste trabalho foi
aperfeiçoar a aquisição de conhecimentos sobre tecido epitelial de revestimento,
utilizando o jogo da memória como ferramenta pedagógica complementar às aulas
teóricas. O jogo funcionou como um jogo da memória normal, onde os alunos teriam
que encontrar a imagem do tecido e sua respectiva característica. A principal regra
do jogo consistia em acertar o máximo número de pares de figuras referente ao
tecido epitelial. Para sua execução, a turma foi dividida em duplas e estas iam
juntando os pares e pontuando, do mesmo modo em que eram estimulados a
encontrar os pares, eles também precisavam ler as cartas para encontrar a imagem
certa, correspondente a sua respectiva definição. A utilização dessas práticas
educativas auxilia na fixação do assunto estudado, de forma mais criteriosa,
favorecendo a aprendizagem contínua de idéias. A partir dos resultados obtidos foi
concluído que o jogo didático teve uma aceitação satisfatória por parte dos
discentes e contribuiu positivamente para compreensão do conteúdo abordado.

Palavras-chaves: Jogos didáticos, práticas educativas, tecido epitelial.


Introdução
O ato de aprender brincando tem se mostrado uma estratégia poderosa para
desenvolver as habilidades dos alunos. As atividades lúdicas fazem com que os
estudantes aprendam com prazer e facilidade. Para Santos (2016), o Lúdico é uma
abordagem utilizada por aqueles que desejam tornar suas aulas mais dinamizadas,
saindo do contexto tradicional e trazendo um novo cenário para o ambiente de aula.
A utilização de itens para auxiliar na construção de conhecimentos provoca novas
formas de sentir, pensar, compreender, e promove o encontro do sujeito com
diferentes formas de expressão e compreensão (OLIVEIRA, 2018).
É importante a criação de métodos que possam contribuir para os desafios
enfrentados no processo de ensino-aprendizagem, minimizando as dificuldades em
sala de aula. Por meio da sua metodologia de ensino, o professor deve promover o
interesse dos alunos, e disponibilizar-se a desenvolver novos meios para que os
seus alunos tenham melhor resultados na aprendizagem (MELO, 2017). As
ferramentas didáticas têm como função dinamizar as aulas e torná-las mais
atrativas, aguçando a curiosidade dos alunos, despertando a sua atenção para o
tema trabalho, uma vez que o conhecimento não foi passado apenas como forma
verbal, mas se apoderou de recursos como: sons, cores, formas, sensações, entre
outras reações que podem ser obtidas através de estímulos.
Tendo em vista as dificuldades encontradas no processo de ensino-
aprendizagem, o objeto deste trabalho foi aperfeiçoar a aquisição de conhecimentos
sobre tecido epitelial de revestimento, utilizando um jogo didático como ferramenta
pedagógica complementar às aulas teóricas: o jogo da memória.
Materiais e Métodos
O jogo da memória foi confeccionado com o auxílio do software CorelDRAW,
com as imagens e os textos do jogo retiradas do livro Histologia Básica de
Junqueira Carneiro. Foram produzidas dezesseis cartas, impressas em papel
sulfite do tipo A4 e recortadas em formato de cartão.
A equipe optou em aplicar duas metodologias de jogo, ambas com o mesmo
princípio. Na primeira metodologia as cartas estavam dispostas organizadas em
fileiras separadas (numa fileira as cartas com as características dos tecidos
utilizados e em outra fileira as imagens correspondentes a cada uma dessas
características). No segundo modo de jogar, fora aplicado uma metodologia onde
todas as cartas (imagens e caracteres) estivem dispostos embaralhados sobre a
mesa. O objetivo dessa segunda metodologia era avaliar o grau de dificuldade do
jogo, bem como otimização do tempo em relação ao primeiro método.
Para iniciar o jogo, precisa no mínimo de dois jogadores, podendo também
ser jogado em duplas. Para cada cartão existe seu par; em um cartão contém as
características e nome dos tecidos epiteliais, e no outro cartão está a imagem
relacionada às informações mencionadas anteriormente. Todos os cartões deverão
estar virados para a face da imagem padrão, e cada jogador pegará um cartão e
logo após pegará outro cartão, com o objetivo de encontrar seu par. Esse processo
será feito uma única vez durante cada rodada. Se o primeiro jogador, ou dupla, não
conseguir fazer o par, o mesmo deverá virar novamente o cartão, e então será a vez
do segundo jogador, ou dupla. Uma vez encontrando a carta correspondente, a vez
de jogo continua na equipe. Se errar, passará a vez a próxima equipe, que
escolherá dois cartões para formar o par. A regra segue para todos os jogadores. A
metodologia é repetida até que todas as cartas tenham sido correlacionadas
corretamente.

Resultados e Discussão
Apesar de o jogo ser considerado fácil, o mesmo estimula a concentração e
observação dos jogadores. No primeiro método, o jogo teve um menor grau de
complexidade, pois, o jogo estava de forma que as cartas contendo imagens e as
cartas contendo as características ficassem separadas. O tempo em média de cada
partida foi de cinco minutos.
A segunda forma testada foi com todas as cartas embaralhadas, o que
despertou nos alunos um espírito competitivo mais intenso e também aumentou o
nível de complexidade. Nesse método cada partida passou a durar em média oito a
dez minutos. Esse maior grau de complexidade tem por finalidade estimular o
raciocínio e a associação dos jogadores de forma rápida e precisa.
Portanto, na perspectiva da equipe a melhor metodologia utilizada, apesar de
precisar de um tempo maior de execução, foi a segunda, pois ao aumentar o nível
de complexidade faz com que os alunos tenham um conhecimento mais
aprofundado sobre histologia e otimizando sua memória. No caso da primeira
metodologia, esta tem um nível de dificuldade extremamente baixo, uma vez que
somente decorar o local da carta correspondente solucionaria o jogo, instigando
somente a memória do jogador, e não necessariamente, desenvolvendo o
aprendizado.

Conclusão/ Considerações Finais


Concluímos enfatizando a importância dos jogos educativos no processo de
ensino e aprendizagem, pois, os mesmos funcionam como ferramenta que nos
auxiliam nesse processo e nos trazem benefícios no âmbito das relações pessoais
que foram trabalhadas em sala de aula de uma forma lúdica. Além disso, jogo
didático teve uma aceitação satisfatória por parte dos discentes e contribuiu
positivamente para compreensão do conteúdo abordado.
Não se pode afirmar que os jogo da memória pode resolver todos os
problemas em relação as dificuldades do ensino, mas com certeza contribuem
positivamente para tornar a aula mais dinâmica e atrativa.
Assim, vimos que os jogos colaboram para que desperte o interesse e
curiosidade dos alunos uma vez que é estimulada a competição saudável entre
eles.

Agradecimentos
Agradecemos a professora Ana Karina por todo o embasamento teórico
passado nas aulas, o qual nos deu capacidade de desenvolver o jogo da memória
aplicado à Histologia. Agradecemos também a professora Gabrielle pela
oportunidade que nos proporcionou de poder aplicar nosso conhecimento teórico
nas aulas práticas e poder testá-los como forma de fixar conteúdo de forma lúdica,
sem toda a pressão existente de uma sala de aula. À todos aqueles que
contribuíram jogando, para a validação de aptidão que classificou nosso jogo como
apto para a fixação de conteúdo, somos gratos.

Referências
JUNQUEIRA, L.C.U. & CARNEIRO, J. Histologia Básica. 12ª Ed. Rio de Janeiro:
Guanabara Koogan, 2008.

MELO, A; et al. Utilização de jogos didáticos no ensino de ciências: um relato de caso.


Revista cientifica multidisciplinar das faculdades de São José. São José, v. 9. n. 1.2017.

OLIVEIRA, C.; DIAS, A Criança e a Importância do lúdico na Educação. Revista Cientifica


Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. V. 13. n.2.p. 113-128 2018

SANTOS, W; et al. A ideia do lúdico como opção metodológica no ensino de ciências


e biologia: o que dizem os TCCs dos egressos do curso de ciências biológicas licenciatura da
universidade federal do rio grande do sul?. São Luís, v. 21. n. 2. p. 176-194. 2016.

Anexos

Figura 1- jogo da memória. Acervo próprio.

Figura 2- jogo da memória. Acervo próprio.


Figura 3- caracteres visuais do jogo da memória. Acervo próprio.

Figura 4- execução do jogo da memória. Acervo próprio.

Figura 5- execução do jogo da memória. Acervo próprio.

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