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TEMA: VÍCIOS EM GAMES

De um lado, jogos que estimulam o cognitivo humano, desenvolvendo as vivências dos


jovens. Do outro, vícios e constantes fugas da realidade para mundos virtuais. Na ficção, são
notórios filmes e séries que retratem tais mazelas causadas pelo excessivo uso de jogos no
cotidiano juvenil. Como no anime “Sword Art Online”, na qual o personagem principal se vê
preso a um jogo e incapaz de largar seu vício sozinho.

Com a advinda da globalização, o mundo estabeleceu conexões antes imaginárias e com


o avanço das tecnologias, jogos puderam ser fontes de desenvolvimento e crescimento cognitivo
para autistas e portadores da síndrome de down. O uso de games possibilitou para tal público a
chance de desenvolverem a mente de uma maneira mais efetiva. Sendo tal descoberta bem-
vinda à medicina. Entretanto, o excessivo uso de tais recursos não é saudável para a saúde
humana.

Problemas como: astigmatismo, miopia, dificuldades de socialização, insuficiência de


vitamina D, agressividade e inseguranças no mundo não virtual são frequentes em pessoas que
sofrem com vícios em jogos. Tais consequências além de atingirem o físico, se estende à
problemas psicológicos mais severos, como: TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo), ansiedade
e até depressão. Entretanto, sem a ajuda psicológica, muitos de tais problemas passam
despercebidos pela família e até mesmo pela própria pessoa.

Diante do supracitado, é indubitável que o vício em games é altamente nocivo à saúde


humana. Portanto, o MEC (Ministério da Educação) deve criar palestras escolares em que o tema
“vícios em games e suas mazelas” seja discutido, pois cientes das consequências do uso
excessivo de tal meio os alunos poderão buscar ajuda. Não só, mas também, a família deve estar
atenta ao tempo de exposição às redes, mídias e jogos online de seus familiares, porque só assim
haverá regresso nos altos índices de vícios em games no Brasil.

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