De um lado, jogos que estimulam o cognitivo humano, desenvolvendo as vivências dos
jovens. Do outro, vícios e constantes fugas da realidade para mundos virtuais. Na ficção, são notórios filmes e séries que retratem tais mazelas causadas pelo excessivo uso de jogos no cotidiano juvenil. Como no anime “Sword Art Online”, na qual o personagem principal se vê preso a um jogo e incapaz de largar seu vício sozinho.
Com a advinda da globalização, o mundo estabeleceu conexões antes imaginárias e com
o avanço das tecnologias, jogos puderam ser fontes de desenvolvimento e crescimento cognitivo para autistas e portadores da síndrome de down. O uso de games possibilitou para tal público a chance de desenvolverem a mente de uma maneira mais efetiva. Sendo tal descoberta bem- vinda à medicina. Entretanto, o excessivo uso de tais recursos não é saudável para a saúde humana.
Problemas como: astigmatismo, miopia, dificuldades de socialização, insuficiência de
vitamina D, agressividade e inseguranças no mundo não virtual são frequentes em pessoas que sofrem com vícios em jogos. Tais consequências além de atingirem o físico, se estende à problemas psicológicos mais severos, como: TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo), ansiedade e até depressão. Entretanto, sem a ajuda psicológica, muitos de tais problemas passam despercebidos pela família e até mesmo pela própria pessoa.
Diante do supracitado, é indubitável que o vício em games é altamente nocivo à saúde
humana. Portanto, o MEC (Ministério da Educação) deve criar palestras escolares em que o tema “vícios em games e suas mazelas” seja discutido, pois cientes das consequências do uso excessivo de tal meio os alunos poderão buscar ajuda. Não só, mas também, a família deve estar atenta ao tempo de exposição às redes, mídias e jogos online de seus familiares, porque só assim haverá regresso nos altos índices de vícios em games no Brasil.