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1° momento

do curso
GAME OVER
• Banalização da vida humana;
• Competitividade entre crianças e
jovens se tornou rotina, o
importante é vencer, ser melhor;
• Por meio da tecnologia que liga a
mente ao mundo virtual, a conexão
do pensamento acontece de
maneira natural.
TODA ESSA MODERNIDADE, VINCULADA A UMA EDUCAÇÃO
MUITAS VEZES OMISSA E PERMISSIVA, DESENCADEIA OS
MAIS VARIADOS DRAMAS NA SOCIEDADE MODERNA:

• Crianças e jovens bombardeados por interesses


materialistas;
• A violência está se tornando um hábito comum;

• Indiferença e desvalorização da vida humana


estão se transformando em verdadeira
pandemia;
• Alguns jogos têm o poder de promover a
insensibilização de crianças e jovens;
• Endeusamento de esportes e jogos em que a
agressão e o aniquilamento do outro garantem
status social e simbolizam felicidade.
PROCESSO OBSESSIVO

• A medida que as crianças e jovens alienam-se por meio de jogos violentos e


viciosos, espíritos obsessores aproveitam-se da fragilidade emocional desse
público para insuflar a ideia suicida e promover suas ações de vingança;
• São muitos os crimes praticados em todo mundo, que são plasmados e
planejados no mundo spiritual, e incitados a se materializar pelos joysticks,
aparentemente inofensivos;
• Em um tempo em que os valores éticos morais são postos de lado e as
referências positivas escasseiam, as mentes em formação ficam a deriva.
MAIS DO QUE NUNCA PRECISAMOS ESTAR
ATENTOS À NECESSIDADE DE EDUCAÇÃO
INTEGRAL DO SER
• É necessário impor limites à permanência excessiva
na vida virtual;
• Precisamos alertar os pais, educadores e jovens, que
a mente infanto-juvenil é um campo fértil, que necessita
ser cuidado com responsabilidade e amor;

• Os games eletrônicos, quando utilizados com a devida


disciplina, beneficiam positivamente as mentes em
formação;
• Para o espírito imortal não existe “Game Over”, mas as
fases mal vividas de uma vida real, que podem trazer
muitas dores e lágrimas.
VIDEOGAMES VIOLENTOS
TÊM EFEITOS NEGATIVOS EM
CRIANÇAS
PESQUISADORA ADVERTE SOBRE PERIGO DE
BANALIZAÇÃO DA VIOLÊNCIA E DO SEXISMO

• Embora observe que os jovens podem


se beneficiar de jogos de terror e
sobrevivência, Olson ressalva que a
exposição a jogos violentos pode
dessensibilizar as pessoas e banalizar a
violência. Em 2006, Bruce Bartholow,
psicólogo da University of Missouri, e
colegas relataram que jogadores desse
tipo de jogos, expostos a imagens
violentas, apresentam menor ativação de
uma onda específica do cérebro que os
jogadores de jogos “comuns”, indicando
que eles se sentem menos aversão à
violência. (Dara Greenwood - Scientific
American Brasi)
GAMIFICAÇÃO: O
QUE É E COMO
PODE
TRANSFORMAR A
APRENDIZAGEM
• Gamificação consiste em
utilizar recursos de jogos em
outros contextos, como na
educação.
• Na educação, o potencial da
gamificação é imenso: ela
funciona para despertar
interesse, aumentar a
participação, desenvolver
criatividade e autonomia,
promover diálogo e resolver
situações-problema.
POR QUE A
GAMIFICAÇÃO?

• A gamificação é uma
resposta a diversos males
que afetam a educação
tradicional, sendo o maior
deles o desinteresse dos
estudantes. Falta de
interesse é a principal causa
de evasão escolar no Ensino
Médio, segundo pesquisa da
Fundação Getúlio Vargas
com dados da Pnad, sendo a
resposta de 40,3% dos
jovens que abandonaram a
escola.

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