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MINISTÉRIO DA DEFESA Manaus, AM, 17 de outubro de 2020.

EXÉRC ITO BRAS ILEIRO CONCURSO DE ADMISSÃO


D E C Ex – D E P A MATEMÁTICA, LÍNGUA PORTUGUESA E
COLÉGIO MILITAR DE MANAUS REDAÇÃO
CADERNO DE PERGUNTAS
1º Ano do Ensino Médio – Bloco de Questões

INSTRUÇÕES
CANDIDATO, LEIA COM ATENÇÃO!

1. Esta prova é composta por 01 (um) bloco de questões com 24 itens. Os itens numerados de 01 a 12
correspondem à Prova de Matemática; e os itens numerados de 13 a 24 correspondem à Prova
de Língua Portuguesa. A Proposta de Redação corresponde ao item 25.
2. Este bloco de questões, constituído do caderno de perguntas, está impresso em 17 (dezessete)
páginas, inclusive a capa.
3. O bloco de questões contém a proposta de redação e a folha para rascunho.
4. A Prova e a Redação terão duração de 04 (quatro) horas e meia.
5. O(a) candidato(a) tem 15 (quinze) minutos iniciais para tirar dúvidas quanto à impressão da prova.
Qualquer falha de impressão, de paginação ou de falta de folhas deve ser apresentada ao FISCAL
DE PROVA, que a solucionará.
6. Use somente caneta esferográfica de tinta AZUL ou PRETA.
7. Preencha o campo de IDENTIFICAÇÃO DO CANDIDATO no caderno de redação e no cartão-
resposta mediante orientação dos fiscais. ATENÇÃO! O campo CÓDIGO, do caderno de
redação, será preenchido pela Comissão de Identificação de Provas. Não identifique, de forma
alguma, as outras folhas desta prova.
8. ATENÇÃO! Não se esqueça de que as respostas dos números 01 ao 24, constantes deste caderno de
perguntas, deverão, obrigatoriamente, ser transpostas para o CARTÃO-RESPOSTA.
9. O(a) candidato(a) só poderá sair da sala de aula 45 (quarenta e cinco) minutos após o início da
prova. Não volte à sala de aula e não permaneça no passadiço das salas.
10. O(a) candidato(a) só poderá se ausentar da sala levando o caderno de perguntas decorrido o tempo
total desta.
11. É PROIBIDO: emprestar ou pedir material emprestado, usar corretor e qualquer meio eletrônico e
de comunicação.
12. O uso, ou porte, de meios ilícitos (cola) desclassificará o(a) candidato(a) deste concurso.
13. Ao sair da sala, não esqueça seus pertences.
14. Marque cada resposta com atenção. Para o correto preenchimento do cartão-resposta, observe o
exemplo abaixo:

Em sendo a sua resposta, por exemplo, a letra C, marque o cartão da seguinte maneira,
utilizando-se somente de caneta esferográfica de tinta azul ou preta:

A B C D E

ATENÇÃO!

Esta prova é constituída de:


12 (doze) itens de múltipla escolha de Matemática = 10 pontos;
12 (doze) itens de múltipla escolha de Língua Portuguesa = 10 pontos;
01 (um) item de Redação = 10 pontos.
(A redação somente será corrigida se o candidato alcançar 50% da pontuação de cada uma das disciplinas).
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ASSINALE A ÚNICA RESPOSTA CERTA


E PASSE-A PARA O CARTÃO-RESPOSTA.

PROVA DE MATEMÁTICA

1º Item – Considere um retângulo ABCD de medidas x e y, com x > y dado em centímetros. Traçando a
PB 1
diagonal DB têm-se o ângulo CDB = 30o e traçando o segmento CP , em que P ∊ DB , temos que  .
DP 3
O segmento CP em função de PB , sabendo que 3 3.CD  CB  20PB , mede:

(A) PB 3

(B) PB 2
2
(C) PB
3
PB
(D)
3
PB
(E)
2

2º Item – Sejam os conjuntos A, B e C, não disjuntos, usamos a notação N(X) para indicar a quantidade de
elementos de um certo conjunto X. Considere a relação dada por (X  Y) = (X ∪ Y) - (X ∩ Y), sabendo que
N(A  B) + N(A  C) + N(B  C) = 190 e N(A ∪ B ∪ C) = 99, podemos concluir que N(A ∩ B ∩ C) é igual
a:

(A) 8

(B) 7

(C) 5

(D) 4

(E) 2
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3º Item – Para que um capital aplicado a juros simples tenha o mesmo montante de um capital aplicado a
juros compostos, no mesmo período de dois anos e mesma taxa i > 0, é necessário que o capital aplicado a
juros simples seja o dobro do capital aplicado a juros compostos. A taxa, em porcentagem, para que as
aplicações tenham o mesmo montante ao final do período citado deve ser de: (Use 2 = 1,4)

(A) 2,4%

(B) 24%

(C) 240%

(D) 2.400%

(E) 24.000%

4º Item – Um indivíduo possui certa quantia em dinheiro e gastou parte desse valor em cinco lojas distintas.
Quando verificou seus gastos, percebeu que na primeira loja gastou metade do dinheiro que tinha
inicialmente; já na segunda loja gastou a terça parte do que havia restado ao sair da primeira loja; na terceira
loja gastou a quarta parte do que restou ao sair da segunda loja; na quarta loja gastou a quinta parte do que
restou ao sair da terceira; e, por fim, na quinta loja gastou a sexta parte do que havia restado ao sair da quarta
loja. Sabendo que restaram R$ 200,00, o valor que o indivíduo possuía inicialmente era:

(A) R$ 1.000,00

(B) R$ 1.100,00

(C) R$ 1.200,00

(D) R$ 1.300,00

(E) R$ 1.400,00
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5º Item – Em um triângulo ABC, retângulo em A, traçamos o segmento CD , que é bissetriz do ângulo

ACB. O ponto D divide o segmento AB , tal que AD = r e DB = s. Dessa forma, a altura relativa à
hipotenusa do triângulo ABC em função de r e s é:

(A)
r
r  s 
s

(B)
2r
r  s 
3s

(C)
r
r  s 
3

(D)
s
r  s 
2

(E)
s
r  s 
r

6º Item – Dada uma circunferência e um ponto A fora dela, traçamos o segmento AB = 12 cm, sendo este
segmento tangente à circunferência no ponto B. Ainda pelo ponto A traçamos os segmentos AD e AG ,

ambos secantes em relação à circunferência. Tem-se que a interseção do segmento AD com a circunferência
são os pontos C e D, com AC  AD ; e a interseção do segmento AG com a circunferência são os pontos F e

G, com AF  AG . Sabendo que o ponto E é a interseção entre os segmentos DF e CG ; AC = y + 7,

CD = y + 5, DE = 6 cm, EF = y, EC = x - 1, EG = x, todos em centímetros, e o ângulo AGC mede 45o ,


podemos concluir que o seno do ângulo DAG mede:

7 5
(A)
12

7 7
(B)
18

7 7
(C)
12

7 2
(D)
18

7
(E)
18
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7º Item – A solução da equação é:

52
(A)
110
110
(B)
53
281
(C)
53
53
(D)
281
(E) 1

8º Item – Considerando um retângulo de comprimento x  2 e largura x  2 , dado em centímetros, em


que x ∊ R, tal que x  2 , podemos afirmar que:

(A) Para qualquer valor x o perímetro do retângulo é sempre representado por um número irracional.

(B) Se x  8 , então o valor que representa a área do retângulo é um número irracional.

(C) A diagonal D desse retângulo é definida pela expressão D  x 2  2 .

(D) Se as expressões que definem a diagonal, área e perímetro do retângulo são, respectivamente,

representadas pelas letras D, A e P, em que P 2  A.D2 , tem-se, então, que x  4  2 5 .

(E) Nenhuma das alternativas anteriores.


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9º Item – Dada a figura abaixo, sabendo que todos os segmentos estão em centímetros, e que os segmentos
BE, CF e DG são paralelos, concluímos que o segmento AE , em centímetros, mede:

1
(A)
7

1 7
(B)
2

5 7  15
(C)
2

5 7  15
(D)
2

7  15
(E)
2

10º Item – Um número X de três algarismos quando multiplicado por 7 gera o número Y, em que os
algarismos das unidades, dezenas e centenas são, respectivamente, 2, 9 e 1. O valor de Y - X é:

(A) 3.986

(B) 3.565

(C) 3.124

(D) 2.982

(E) 2.736
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11º Item – O estatístico da Seção Técnica de Ensino do CMM elaborou um gráfico das notas da 2ª
Avaliação de Ensino (AE) de Matemática da turma 106 do 1º Ano. A avaliação tinha pontuação máxima
igual a 10,0 e nenhum aluno tirou menos de 3,0 pontos. Entretanto, alguns dados foram perdidos (números
de alunos que obtiveram notas iguais a 6,0; 9,0 e 10,0) e por este motivo o gráfico ficou incompleto. Veja a
ilustração abaixo:

Gráfico de notas de Matemática (Incompleto)

Total de alunos que realizaram a prova: 24


Média aritmética das notas: 6,25
Mediana das notas: 6,50

De acordo com os dados fornecidos, podemos afirmar corretamente que:


(A) Três alunos obtiveram a maior nota.
(B) Dois alunos tiraram 9,0 pontos e apenas um aluno tirou 10,0.
(C) A moda referente às notas é 5,0 pontos.
(D) Dois alunos tiraram 10,0 pontos e apenas um aluno obteve 9,0.
(E) Seis alunos tiraram 6,0 pontos.
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12º Item – Um grupo de alunos pretende fazer uma surpresa para seu professor de Matemática comprando
um presente cujo valor será dividido igualmente entre os membros do grupo. No dia da compra, dez alunos
não levaram a sua parte e os demais perceberam que deveriam contribuir com R$ 5,00 a mais para a compra
do objeto. Sabendo que o valor do presente foi de x reais, a contribuição de cada aluno pagante, em função
de x, foi de:

25x  5
(A)
2

25  2 x  15
(B)
2

25  2 x  15
(C)
2

25  2 x  5
(D)
2

25  2 x  5
(E)
2
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PROVA DE LÍNGUA PORTUGUESA

TEXTO I

Jogo Eletrônico: amigo ou vilão?

- Meu filho, há quanto tempo você está na frente desse joguinho? Vamos desligar, rápido! E não joga
mais até o fim de semana, escutou??
Quem de vocês nunca ouviu essas palavras da mamãe ou do papai? Os jogos eletrônicos são uma
febre nos dias de hoje, quase todas as crianças tiveram ou têm acesso a jogos de videogame ou de
computador. E, cá entre nós, quase todas gostam muito, não é mesmo?
Os pais é que costumam ficar muito apreensivos com esse tipo de diversão de seus pequenos, porque
acham que jogar videogame não ensina nada de bom a seus filhos. Mas você sabia que especialistas
enxergam muitos pontos positivos na cultura digital?
O professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, na área de Tecnologias na
Educação, Gilberto Lacerda, diz que não dá para negar que os jogos eletrônicos fazem parte da cultura do
jovem hoje em dia, lembrando que cada vez crianças mais novas, de 4, 5 anos, já se dão muito bem nos
joguinhos, deixando muitos adultos no chinelo.
Longe de ser contrário a essa cultura, Gilberto Lacerda diz que os jogos eletrônicos contribuem para
que os jovens desenvolvam várias habilidades, como raciocínio lógico e resolução rápida de problemas.
Quando os jogos são online, Lacerda diz que os jovens vivenciam um momento da capacidade de
comunicação. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado, diz que os jogos eletrônicos encorajam
as crianças a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso.
“Unir o lúdico e o educativo é o grande desafio dos jogos eletrônicos”, destaca o professor Gilberto
Lacerda.
Até aí tudo bem. O problema, diz o professor Gilberto, é quando os jogos de computador se tornam a
única forma de lazer da criança. Aí, cabe aos pais – ou quem estiver cuidando da criança – estabelecer
limites para os jogos eletrônicos. [...]
Mas ainda existem correntes educacionais que não valorizam tanto a associação entre crianças e
jogos eletrônicos ou computadores, principalmente nos sete primeiros anos de vida. As escolas que seguem a
pedagogia Waldorf têm como proposta pedagógica o foco no desenvolvimento humano e nas atividades
manuais, como o preparo do lanche de cada dia. Ela, ainda, considera fundamental a alternância sadia e
equilibrada entre atividade intelectual e prática.
O professor Valdemar W. Setzer, da Universidade de São Paulo, é adepto da pedagogia Waldorf. Para
ele, crianças deveriam ficar longe dos computadores porque o aparelho forçaria um pensamento matemático
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próprio dos adultos, o que seria prejudicial a essa fase da vida dos pequenos.
Observe-se uma criança usando um computador: ela está numa atitude infantil ou adulta?, questiona
o professor, que decreta: “deixem as crianças serem infantis, não lhes deem acesso a TV, jogos eletrônicos e
computador!”. Ele também diz que o ser humano deve pensar antes de fazer algo, avaliando as
consequências de seus atos.
E se os joguinhos forem violentos, aí as críticas são maiores. Eles podem trazer aumento de
comportamento agressivo, baixa autoestima, vício e introversão.

Fonte: http://www.plenarinho.gov.br/noticias/reportagem-especial/jogo-eletronico-amigo-ou-vilao. Adaptado.

13º Item – Como estratégia argumentativa inicial para defesa de seu ponto de vista, o autor utilizou-se de:

(A) Levantamento de questões para gerar discussão e interesse sobre o tema abordado.
(B) Explicação de um conceito relacionado ao assunto a ser tratado na sequência.
(C) Uso de dados comparativos para uma análise mais concreta do tema da reportagem.
(D) Alusão a um fato histórico remetendo o tema a momento mais atual.
(E) Declaração afirmativa e crítica sobre o uso de jogos eletrônicos por crianças.

14º Item – Com o discurso do professor Gilberto Lacerda, entende-se que este:

(A) Mostra-se apreensivo por entender que videogame não ensina nada de bom às crianças.
(B) Analisa os pontos positivos para decretar o fim do uso de jogos por crianças.
(C) Defende que os jogos possam encorajar crianças e diminuir o medo de fracasso.
(D) Considera a diminuição de algumas habilidades, como a da comunicação.
(E) Vê pontos positivos no uso de jogos eletrônicos por crianças.
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15º Item – O texto “Jogo Eletrônico: amigo ou vilão?” é composto por duas partes bem definidas e com
finalidades demarcadas. A definição de cada parte do texto está melhor descrita no item:

(A) Avaliar experiências positivas de pais que usam jogos eletrônicos na criação de seus filhos. – Julgar
ações negativas de escolas que aproveitam jogos eletrônicos como aparato pedagógico.
(B) Analisar a falta de preparo de algumas escolas acerca do avanço tecnológico na educação. – Valorizar
correntes educacionais que apreciam o desenvolvimento humano.
(C) Considerar as vantagens da utilização de jogos eletrônicos pelas crianças. – Destacar pontos negativos na
relação entre crianças e videogames.
(D) Discutir os benefícios educacionais do uso de jogos eletrônicos pelas crianças. – Destacar positivamente
a utilização de jogos de computador como única forma de lazer das crianças.
(E) Tratar do desafio de unir os jogos eletrônicos ao lúdico. – Criticar as correntes educacionais que não
valorizam o uso da tecnologia.

16º Item – O texto apresenta diversos argumentos de autoridade, citando especialistas como Gilberto
Lacerda, Henry Jenkins e Valdemar W. Setzer. De acordo com o texto, pode-se afirmar que:

(A) Setzer corrobora os argumentos de Lacerda e Jenkins ao afirmar que jogos de videogame estimulam o
pensamento matemático.
(B) Jenkins se aproxima do argumento de Lacerda e afasta-se do de Setzer quando defende que jogos
eletrônicos encorajam as crianças a adquirirem riscos intelectuais.
(C) Lacerda justifica a tese de Setzer ao alertar sobre os riscos de os jogos de computador se tornarem a
única forma de lazer da criança.
(D) Lacerda, Jenkins e Setzer partem da mesma premissa: videogames são um risco para o desenvolvimento
intelectual das crianças, portanto seu uso deve ser monitorado.
(E) Setzer, ao aderir à pedagogia de Waldorf, defende que computadores e videogames tornam as crianças
menos infantis, tal como Lacerda alerta para jogos violentos.
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17º Item – “Os pais é que costumam ficar muito apreensivos com esse tipo de diversão de seus pequenos,
porque acham que jogar videogame não ensina nada de bom a seus filhos” (3° Parágrafo). A segunda
oração, em relação à primeira, apresenta ideia de:

(A) alternância.
(B) conclusão.
(C) adição.
(D) explicação.
(E) adversidade.

18º Item – “[...] Gilberto Lacerda diz que os jogos eletrônicos contribuem para que os jovens desenvolvam
várias habilidades [...]” (5° Parágrafo). Há uma relação semântica entre a terceira oração e a segunda. Essa
relação está explicada em:

(A) Existe um valor semântico de finalidade, devido ao fato de os jogos eletrônicos colaborarem para o
aprimoramento de habilidades, como raciocínio lógico.
(B) Possui valor semântico de condição, pois há outras qualidades necessárias para se alcançar um bom
desenvolvimento de raciocínio lógico.
(C) Identifica-se um sentido de causa, indicando efeito de melhoria do raciocínio lógico e resolução rápida
de problemas.
(D) Existe um valor semântico de comparação, feita entre jovens que fazem uso educativo de jogos
eletrônicos com aqueles que não os utilizam.
(E) Há um sentido de concessão, destacando resultados ruins da cultura dos jogos eletrônicos e o retardo no
desenvolvimento de algumas habilidades.

19º Item – “[...] deixem as crianças serem infantis, não lhes deem acesso a TV, jogos eletrônicos e
computador!” (10° Parágrafo). Sobre a colocação pronominal encontrada no trecho anterior, marque a
assertiva correta:

(A) Marcada por caso de ênclise pois há verbo iniciando o período.


(B) É identificado caso de próclise por conter palavra de negação atraindo o pronome.
(C) Classifica-se como ênclise, devido ao pronome estar imediatamente antes do verbo.
(D) É um típico caso de próclise, pois se trata de uma oração exclamativa.
(E) Caracteriza-se como próclise por estar ligada ao verbo auxiliar da locução verbal registrada no trecho.
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20º Item – A presença do “a” em “[...] quase todas as crianças tiveram ou têm acesso a jogos de videogame
ou de computador.” (2° Parágrafo) se justifica porque

(A) acompanha um verbo cujo complemento exige preposição.


(B) define a palavra “jogos” que, por estar pluralizada, necessita de um artigo.
(C) relaciona um nome ao seu complemento.
(D) relaciona duas orações coordenadas.
(E) funciona como pronome relativo que se relaciona com um termo anteriormente mencionado.

TEXTO II

Como os videogames podem ser aliados da educação

Eles são constantemente associados a efeitos negativos, como vício, sedentarismo e isolamento. Mas
será que merecem mesmo a fama de vilão? Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os
videogames são um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.
Assim como os jogos tradicionais, os games ensinam regras, exercitam a tomada de decisão e ampliam
a visão espaço-temporal e psicomotoras. A diferença que cativa é a alta tecnologia na produção de ação,
sons, cores e imagens.
“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os
jogadores das diferentes faixas etárias. Eles garantem protagonismo e oportunidade para que o usuário seja
autor do processo”, define Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação e coordenadora do núcleo
Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia. [...]
Fonte: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/educacao-do-seculo-xxi/como-os-videogames-podem-ser-aliados-da-
educacao/. Adaptado.

21º Item – A discussão sobre os benefícios e malefícios dos jogos eletrônicos divide opiniões. Desta forma,
os Textos I e II apresentam:

(A) Argumentos contraditórios, uma vez que apenas o Texto I apresenta críticas aos videogames e jogos
eletrônicos.
(B) Teses complementares de que os videogames são grandes aliados da educação, portanto não devem ser
vistos com temeridade.
(C) O mesmo tema, embora o Texto I procure ser mais imparcial quanto às diferentes visões sobre o uso de
videogames.
(D) Conclusões semelhantes, uma vez que ambos apontam os prejuízos do videogame na vida escolar.
(E) Soluções semelhantes para o problema do vício em videogames e jogos eletrônicos.
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22º Item – No trecho “Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames são um
eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.” (1º Parágrafo), há:

(A) Uma oração subordinada substantiva objetiva direta e uma oração subordinada adverbial temporal,
respectivamente.
(B) Uma oração subordinada adjetiva explicativa, uma oração subordinada substantiva predicativa,
respectivamente.
(C) Uma oração subordinada substantiva subjetiva, uma oração subordinada substantiva completiva nominal,
respectivamente.
(D) Uma oração subordinada adverbial condicional, uma oração subordinada substantiva objetiva indireta,
respectivamente.
(E) Uma oração subordinada substantiva predicativa, uma oração subordinada adverbial concessiva,
respectivamente.

23º Item – “Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz
os jogadores das diferentes faixas etárias” (3º Parágrafo). Sobre o termo em negrito:

(A) É um pronome relativo que retoma as palavras “interatividade”, “imersão” e “operatividade”.


(B) É uma conjunção integrante que une uma oração subordinada objetiva direta à oração principal.
(C) É um pronome demonstrativo que pode ser substituído por “o qual”.
(D) É uma preposição essencial de realce.
(E) É um pronome relativo que retoma a palavra “nível”.

24º Item – Assinale a ordem da classificação morfológica dos termos em negrito em: “Ela, ainda, considera
fundamental a alternância sadia e equilibrada entre atividade intelectual e prática”:

(A) Artigo, conjunção, preposição.


(B) Preposição, artigo, preposição.
(C) Conjunção, pronome, advérbio.
(D) Pronome, conjunção, advérbio.
(E) Preposição, pronome, conjunção.
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PROVA DE REDAÇÃO
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TEXTO III

“Vício em videogames” agora é uma doença, classifica OMS

A Organização Mundial da Saúde (OMS) apresentou, em 2018, a Classificação Internacional de


Doenças e Problemas Relacionados à Saúde, conhecida como CID. Entre as mudanças está a inclusão do
vício em jogos como doença oficialmente reconhecida. Chamada de “gaming disorder” (ou desordem de
games, em tradução literal), a classificação se encaixa em um padrão de comportamento.
A OMS classifica desordem com “padrão de comportamento persistente ou recorrente”, sendo que isso
pode “resultar em comprometimento significativo nas áreas de funcionamento pessoal, familiar, social,
educacional, ocupacional ou outras”. Com isso, a proposta da OMS é levantar a atenção para um possível
problema relacionado ao uso excessivo de jogos.
Os padrões são falta de controle sobre o jogo (por exemplo, início, frequência, intensidade, duração,
término), aumento da prioridade dada ao jogo frente a outros interesses da vida e atividades diárias,
aumento ou continuidade alta da frequência de jogar apesar da ocorrência de consequências negativas. A
OMS, contudo, não detalha quantitativamente isso.

Fonte: https://canaltech.com.br/comportamento/vicio-em-videogames-agora-e-uma-doenca-classifica-oms-116190/. Adaptado.

TEXTO IV
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25º Item – PROPOSTA DE REDAÇÃO

Tendo em vista os conhecimentos adquiridos ao longo da sua formação, bem como o seu conhecimento
geral de mundo e a leitura dos textos motivadores e dos que compõem o primeiro bloco de prova, produza
um texto dissertativo-argumentativo de, no mínimo, 20 e, no máximo, 30 linhas, em modalidade escrita
formal (de acordo com a norma padrão) da Língua Portuguesa, sobre o seguinte tema: “Jogos
eletrônicos: desafios da união entre o divertido e o educativo”.

ORIENTAÇÕES GERAIS

1. Apresente letra legível.


2. Faça o rascunho, se necessário, na página indicada neste bloco. Contudo, o RASCUNHO NÃO SERÁ
CORRIGIDO.
3. Não assine seu texto.
4. Mantenha o alinhamento correto das margens da sua produção textual.
5. Não ultrapasse os limites de extensão e quantidade de linhas da Folha de Redação.
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FOLHA PARA RASCUNHO


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FIM DO BLOCO DE QUESTÕES

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