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digitais e aprendizagem
LYNN ALVES
SUMÁRIO
Carina S. González González, Nazaret Gómez del Río, Raquel Martín González
e Yeray del Cristo Barrios Fleitas
NOTAS
SOBRE OS AUTORES
REDES SOCIAIS
CRÉDITOS
APRESENTAÇÃO
Concluindo o livro, o Capítulo 15, das autoras Fernanda W.R. Camelier e Helena
Fraga Maia, convida-nos a dialogar sobre as possibilidades que podem emergir
na relação saúde-educação-jogos digitais. Assim, em “Jogos virtuais como
mediadores em educação em saúde e prevenção de doenças crônicas”, podemos
ratificar que os jogos digitais constituem uma área de interface com distintos
saberes.
Em toda a obra, é possível perceber que os autores possuem uma base teórica
semelhante, mas estabelecem relações e interlocuções de forma diferenciada,
enriquecendo a discussão e possibilitando aos leitores a construção de novos
sentidos. Os capítulos trazem sempre exemplos de jogos comerciais e com fins
educacionais a fim de apontar o que já vem sendo realizado para delinear uma
trilha de avaliação baseada em evidências.
Introdução
Conceituarmos uma região temática (ou área epistêmica) é uma das tarefas
fundamentais da prática científica.[7] Uma área de conhecimento constitui uma
dada região, que envolve elementos epistêmicos, objetos, métodos e
consequentes aplicabilidades pragmáticas.[8] Assim, para qualquer área ou
objeto que recaia sob seu domínio, devemos ser capazes de determinar os
fundamentos conceituais, os limites críticos que o separam de outras áreas ou
objetos, as propriedades, funções, finalidades e consequentes utensilidades.
Entretanto, muitas vezes, um mesmo objeto pode recair sob o domínio de
diversas áreas do conhecimento. Um notável exemplo é o corpo humano,
pensado como objeto. Recortado por inúmeras áreas e disciplinas, o corpo
humano é visto como algo que proporciona um olhar diferenciado para um
mesmo e único objeto.[9] Cerca de três mil anos atravessam os estudos sobre o
corpo humano como objeto fático, burilando seus contornos e equalizando as
relações entre as pertinentes disciplinas que realizam discursos, pesquisas e
produzem conhecimentos acerca dele. Alguns objetos recentes, que recebem a
atenção da pesquisa científica, parecem iniciar o mesmo processo de
refinamento progressivo, e esse parece ser o caso do objeto jogo digital.
Os jogos digitais são tomados como novos objetos de uma cultura e uma
sociedade designadas como pós-modernas. Esse é o ponto de vista de inúmeros
teóricos.[10] Surgido no contexto da computação, o objeto jogo digital
imediatamente extravasou seu campo de nascimento, organizando-se como um
objeto-cultural-digital, de acordo com a descrição que lhe dá Manovich (2001),
baseado numa leitura estruturalista referenciada em Michel de Certeau. Segundo
esse ponto de vista, o jogo, como objeto digital da cultura pós-moderna, tem
como característica inerente não somente participar da cultura, mas, sobretudo,
ressignificá-la. Esse é um dos aspectos que torna esse objeto de nossa cultura tão
enigmático, significativo e, ao mesmo tempo, de difícil apreensão. De certo
modo, ele sofre do mesmo mal que afetou conceitos modernos como o de
neurose e inconsciente: ao rapidamente passarem ao domínio da linguagem
informal, receberam, pelo seu uso, as mais diversas interpretações, sentidos e
usos. Em filosofia, diz-se que, quando isso acontece, o conceito que delimita o
objeto adquire contornos elásticos ou maleáveis, dependendo de seu uso ou
utilizador. Podemos, então, pensar que o objeto jogo digital, rapidamente
apropriado pela linguagem informal, objeto reiteradamente evocado pela mídia,
seja um objeto com contornos não muito bem definidos e, assim, afeito a
inúmeras conceituações.
Seguindo essa perspectiva, bem como a conceituação apresentada por nós, que
permite pensarmos objetos fáticos e objetos intencionais (Russell 2006; Granger
1998), organizamos a estrutura de uma possível identidade compartilhada do
emergente campo cultural dos jogos, que implica os seguintes elementos:
A ideia de uma identidade de objeto compartilhada nos alerta para o fato de que,
com tal fenômeno, temos um novo e rico campo de estudo, pertinente aos jogos
digitais, com requisitos próprios de caráter interdisciplinar.[16] Isso significa que
o campo de atuação e formação nos jogos digitais transcende as disciplinas
particulares. Em sentido prático, os jogos digitais atravessam disciplinas e
saberes, não se constituindo em monopólio de nenhum deles. Como objeto
conceitual e como objeto de aprendizagem (no que diz respeito à formação),
constitui-se em objeto genuinamente interdisciplinar ou transdisciplinar. Aarseth
(2001), ao criar o site e journal Game Studies, inicialmente chamou a atenção
para essa característica interdisciplinar do objeto de estudo jogos.[17]
Mesmo assim, os relatores dizem que, na maior parte das definições encontradas
de jogos, constatamos que os jogos constituem sistemas que envolvem um
jogador que realiza escolhas, as quais modificam o estado do sistema (jogo), o
que correspondentemente leva a um resultado, determinado ou não de antemão.
Uma definição de trabalho é oferecida por eles e a discutimos.
Um jogo consiste em uma atividade com regras. Nem sempre, as regras do jogo
são claras e visíveis para o jogador no início do jogo. Muitas vezes, elas
precisam ser descobertas pelo jogador. Um jogo, muitas vezes, pode envolver
conflitos (Ágon),[21] nos quais o antagonista pode ser representado pela IA
(inteligência artificial) do motor de jogo; outras vezes, por outro jogador (como
no caso de muitos MMORPG e FPS multijogador).[22] Um jogo pode também
conter o conflito na forma de sua organização de eventos aleatórios ou de azar
(acaso, como nos jogos de azar). A maioria dos jogos tem objetivos, mas não
todos (por exemplo, The Sims 2000 e SimCity 1989). Os objetivos podem ser
aparentes desde o começo do jogo ou ainda descobertos no desenrolar do jogo e
da narrativa nele implícita (embutida). Objetivos podem também emergir no
jogo, por parte do jogador, como tarefas que ele mesmo se coloca durante o jogo,
tais como resolver um determinado enigma ou puzzle ou, de outro modo, superar
um obstáculo não essencial para o seguimento da narrativa (mas fundamental
para o jogador) etc. A maioria dos jogos define pontos inicial e final, mas não
todos (por exemplo, World of Warcraft 2004 e Dungeons & Dragons 1974).[23]
A maioria dos jogos envolve a tomada de decisões por parte dos jogadores, mas
não todos (por exemplo, Myst 1993). Um jogo digital é um jogo (como definido
acima), que utiliza uma tela de vídeo digital de algum tipo, de alguma forma.
Todos os elementos presentes no jogo – regras, conflitos, objetivos, definição de
pontos e tomadas de decisões – são elementos constituintes da vida humana em
geral.
Quando dizemos que o jogo digital constitui um objeto cultural, isso significa
que ele integra a história dos objetos do Ocidente. Quer dizer que ele está
submetido às regras que delimitam o conjunto dos objetos na cultura, na
realidade, uma forma branda de dizermos que eles têm uma ontologia subjacente
ou se fundam em uma ontologia, ainda que, na maioria das vezes, atencionada.
[24] Isso não significa que um desenvolvedor de jogos deva proceder a um
trabalho filosófico prévio para poder pensar, projetar e construir seu jogo.
Significa, entretanto, que, quando operamos com qualquer elemento da cultura,
forças e aspectos ontológicos sempre estão em operação, pois são eles que
fornecem a própria base da cultura. Para que isso fique claro e possamos mostrar
a sua relação com o objeto jogo digital, bem como sua relevância para os
processos e métodos de pesquisa em jogos, necessitamos apresentar brevemente
um conceito de ontologia e situá-lo no contexto do próprio objeto.
Os filósofos nos mostram que todos nós sempre operamos baseados numa
ontologia, mesmo que atencionada, ou seja, não tematizada e operando de forma
não estruturada, muitas vezes nos valendo do senso comum. Por outro lado, uma
forma estruturada e metodológica de nos aproximarmos de um objeto é
organizarmos sua estrutura ontológica. É o que será iniciado aqui com o objeto
jogo (digital), organizando a sua ontologia com base em suas características
fundamentais, e será nelas que os fins e limites se tornarão mais evidentes. Tal
procedimento tem relevância para a pesquisa em jogos digitais, porque permite,
baseado na organização ontológica do objeto e do espaço do jogo, situar mais
clara e profundamente seus limites e sua pertinência.
O pensamento fenomenológico nos mostra que todo jogo abre para o homem um
espaço de movimento (em alemão Spielraum), dentro do qual os jogadores se
encontram e se encontram com o jogo e seus objetos. Esse espaço do jogo
produz uma situação especial de tempo e espaço unificado com características
ou propriedades ontológicas fundamentais.
A primeira característica é que todo jogo e seu jogar somente podem acontecer
dentro de um espaço de liberdade – a condição é que todo jogador entre
livremente no espaço de jogo. É Heidegger (2001), em 1928-1929, o primeiro a
evidenciar, no século XX, a característica fundamental da liberdade no
jogo/jogar. Nessa direção, tudo o que ocorre no espaço do jogo deverá ter um
caráter imprevisto ou aleatório, organizando-se com base em regras não
mecânicas. Isso significa que o jogar não constitui uma sequência mecânica de
processos físicos ou psíquicos. Todo processo físico ou psíquico de jogar deve
aqui ser entendido como manifestação e não enômeno. O que se passa no jogo é
livre e, segundo o filósofo, sempre estará submetido às regras – o que será
explicitado logo adiante. Sendo livre, o jogo só pode ser jogo quando escolhido
livre e espontaneamente; caso contrário, não se tratará de jogo. Huizinga (2008)
chamou a isso de entrada no círculo mágico: quando o jogo começa e eu estou
nele jogando. A liberdade de entrar no jogo também tem a estrutura de um ponto
de entrada no jogo, mesmo quando ele for aleatório.
Dentro do jogo temos sempre a produção de um determinado
estado de ânimo variável
Em terceiro lugar, todo jogo tem regras que o jogador segue para que o jogo
prospere. Heidegger nos diz que, justamente pelo fato de o essencial no jogar
não ser o comportamento que nele se manifesta, as regras têm também um
caráter distinto: surgem e se formam no jogo mesmo. Para o filósofo, essas
regras que se formam no interior do exercício do jogo têm liberdade em um
sentido especial. Isso pode ser afirmado da seguinte maneira: o jogar se exercita
jogando. Quer dizer que é no acontecer de sua própria execução – posto que o
jogo executa a si mesmo e jamais pode ser executado por outrem –, que é na
liberdade do jogar que as regras se constituem e se transformam. Disso resulta
que elas copertencem à liberdade constituinte do jogar. Ora, alguns jogos não são
construídos com regras estipuladas a priori para o jogador (e.g., os sandbox),
dentro dos quais ele tem uma grande liberdade, restringida somente pelos limites
físico-lógicos do jogo e de suas construções. É nesse contexto que jogadores
tendem a estabelecer no jogar determinados padrões eletivos, que são
perseguidos e executados ao modo de algoritmos orgânico-sociais.
Regras se formam e se modificam durante o jogar do jogo
Para Heidegger, como refere Ribeiro (2008, p. 77), o que dá vida à partida, ao
jogo, são os lances “que nascem da tensão entre o saber prévio das regras desse
jogo e o não saber acerca da situação que aindaestão por vir”. Ou seja, as regras
do jogo somente tomam seu lugar, fazem sentido e começam a contar quando o
jogo se inicia. Assim como na linguagem, somente quando a palavra é dita ou
escrita, ela passa a gerar consequências. “Éna tensão entre o esperar e o
inesperado que nasce toda regra de ação” (ibid.); portanto, é essa tensão o lócus
de nossas tomadas de decisão. Esse é o lócus onde se dão o jogo e o jogar. Não
seria o movimento do jogo, o jogo em ação, uma condição para que possamos
fazer escolhas, tomar decisões? E, ao decidirmos, não estaríamos, querendo ou
não, sabendo ou não, seguindo alguma regra? Ora, quando falamos de regras
dentro do jogo temos dois subgrupos em operação. Em primeiro lugar, temos as
regras colocadas pelo design do jogo e construídas pelos limites digitais do jogo
e de sua programação. Nesse grupo, entra muitas vezes o que é chamado de
inteligência do jogo, sua IA, que coloca desafios e questões ao jogador e
igualmente responde aos seus comportamentos dentro do jogo. Em segundo
lugar, há as regras formuladas dentro do jogo pelos jogadores, regras mutáveis e
suscetíveis ao desenrolar dos acontecimentos do próprio jogo, e isso não
somente em jogos do tipo multijogador, mas igualmente nos jogos monojogador,
em que o comportamento, os pensamentos e o estado de ânimo do jogador se
alteram no desenrolar da “partida”.[29]
Com o observado até aqui, podemos fazer a pergunta: O que é um jogo e o que
não é um jogo? Ora, de início, temos de observar que o escopo da presente
reflexão incide, não sobre todo e qualquer jogo possível, mas, sim, sobre um
caso particular de jogo: o jogo digital. Jogos digitais funcionam em sistemas
computacionais do tipo computadores pessoais, quiosques, fliperamas, consoles,
dispositivos móveis e tablets.
Estas são perguntas importantes: O que é um jogo? Qual a sua natureza como
produto (objeto) na sociedade e na vida humana? Que sentido e funções derivam
em respostas simples e objetivas? Observamos que elas resultam em novos
problemas e novas frentes de trabalho. O cineasta Steven Spielberg, fã declarado
do jogo Myst (1993), afirmou que os jogos digitais poderiam ser igualados ao
cinema e considerados obras de arte quando tivessem a capacidade de fazer o
jogador se emocionar e chorar.[30] Os jogos digitais (tais como ICO 2001;
Shadow of the Colossus 2005; Flower 2009; Heavy-Rain 2010 etc.) têm essa
capacidade de construir junto com o jogador um universo de densidade psíquica
tal que permite a experiência de emoções e sentimentos como alegria, tristeza,
desencanto, frustração e, igualmente, o choro solidário num evento desenrolado
dentro do jogo.
Mas, se os jogos não são algo novo, se são também objeto do entretenimento, se
podem ser pensados como brinquedos, se são capazes de contar histórias para
nós, se nos oferecem a possibilidade de sair provisoriamente dos limites da vida
fática e nos fazer vivenciar uma experiência sem o controle dela, se são capazes
de nos fazer ingressar numa comunidade e manter uma relação comunitária, se
ainda são capazes de serem nossos companheiros em aprendizagens e na
mudança de hábitos e crenças, eles realmente são um objeto cultural complexo,
polimorfo e em constante estado de mutação. Apresentamos, então, alguns
desses aspectos (características verificáveis e reificantes)[31] relativos aos jogos
que estão dentro de uma compreensão do que seja jogo e de como ele se insere
na cultura contemporânea.
Os jogos digitais têm a capacidade de contar histórias. Existem jogos que não
têm nenhuma narrativa embutida (inerente e construída pelo processo de design).
Exemplo disso é o jogo Tetris (1984), que se foca em operações lógico-espaciais.
No entanto, um número expressivo de jogos digitais está associado a histórias e
as desenvolvem com o auxílio do jogador. Esses jogos têm a capacidade de fazer
com que o jogador participe da narrativa e se envolva nela como agente direto e
com poderes de intervir em seu curso (em graus variáveis). Em jogos, muitas
histórias têm características reticulares. Isso significa que permitem ao jogador
muitos caminhos a serem percorridos; muitos objetos com os quais interagir
(brincar/conhecer); possibilidade de finais diferentes, dependendo das ações e
escolhas do jogador e das regras do jogo. Diferentemente do cinema e mais
próximo do teatro moderno (mas com uma radicalidade mais acentuada), os
jogos digitais que têm uma narrativa embutida podem permitir que uma mesma
história seja vivenciada pelo jogador de diferentes modos. Nesse campo das
histórias multilineares ou multimodais (Murray 2003), os jogos digitais oferecem
ao jogador uma experiência estética que lhe permite vivenciar situações novas,
impossíveis na vida fática e igualmente aleatórias.
Ainda que os jogos digitais não sejam um objeto formalmente criado com a
finalidade de educar, de produzir ou transmitir conhecimentos para o jogador,
pesquisas (Tonéis 2010) mostram que os jogadores afirmam que aprendem
muitas coisas com o jogar jogos; os jogos despertam e incentivam um
comportamento de curiosidade, uma necessidade de informação, que produz
comportamentos de pesquisa sobre o jogo, seu universo, seus personagens etc.,
para além do jogo (evocativo).[35]
O produto (objeto) jogo como sentimento de comunidade
Os jogos tendem a formar o que se chama uma comunidade de fãs – muito antes
do advento da internet. Nas décadas de 1980 e 1990, no Brasil, jovens gastavam
suas mesadas em telefonemas para poder jogar jogos do tipo Dungeons &
Dragons. De modo similar, o jogo de tabuleiro xadrez foi intensamente jogado
por carta, telefone, rádio – inclusive amador –, e, atualmente, comunidades
inteiras jogam xadrez pela internet, em formato digital. Existem comunidades
gigantescas ao redor dos jogos, entre as quais podemos citar a comunidade do
Ragnarok e a comunidade do Myst.
Os jogos são utilizados para o controle de situações como pânico, fobia e outros
(Murray 2003). Desde a primeira metade do século XX (em virtude do advento
da psicanálise), os jogos (analógicos) são utilizados como elementos centrais
para a terapia (p. ex.: o jogo da família). O psicodrama de Moreno (1997) tem a
estrutura de um jogo com um master (terapeuta) mantendo relações com os jogos
de RPG. Em sessões de terapia infantil, usam-se estruturas de jogo como (1)
caixa de brinquedos, (2) jogo da família, e tantos outros. Jogos de simulação são
utilizados no tratamento de sujeitos com fobias (de altura, animais etc.). Existem
ainda jogos com funções fisioterápicas, socioterápicas etc.
Considerações finais
Meu ser se joga dentro da noite escura do futuro do mundo na expectativa de seu
porvir. Haverá, pois, uma medida na Terra? Se houver, ela deverá passar pelo
cuidado que o amor ao outro propicia para cada um de nós. Isso é uma das coisas
que os jogos nos ensinaram nesses anos que oscilaram entre a repressão de uma
ditadura e a cultura pós-moderna estropiada. Como disse o psicanalista Jacques
Lacan: por nossa condição de sujeito, somos todos responsáveis! Os jogos nos
aproximaram, não é verdade? E aqui um pálido e singelo começo para a sua
melhor conceituação em pesquisa.
Referências bibliográficas
TURKLE, S. (1984). The second self: Computers and the human spirit. Nova
York: Simon and Schuster.
Introdução
Bailey, West e Anderson, citados por Tobias, Fletcher e Wind (2014), mediram a
atividade cerebral por meio de eletroencefalograma e encontraram que jogadores
que dedicam mais horas por semana jogando (média de 43,4 horas) apresentam
maior atividade cognitiva do que aqueles que jogam menos horas por semana
(média de 1,76 hora). Entretanto, estudo de Przybylski (2014) com crianças
encontrou que aquelas que jogam mais de três horas por dia apresentam mais
comportamentos antissociais quando comparadas com crianças que não jogam.
Em contrapartida, encontrou que crianças que jogam menos de uma hora por dia
estão associadas a comportamento pró-social e alta satisfação quando
comparadas com crianças não jogadoras. Harris e Williams, citados por Tobias,
Fletcher e Wind (2014), apontam correlação entre desempenho escolar baixo e
maior tempo e dinheiro dispendido em videogames. Esses dados nos alertam
para o distanciamento entre a escola e a desejada experiência de satisfação e
proatividade proporcionada pelos jogos, sugerindo que, se os jogos fossem
utilizados com objetivos educacionais, respeitando um tempo adequado e certa
regularidade, benefícios poderiam ser encontrados.
A pesquisa de Rosser Jr. et al. (2007) sugere que jogos digitais contribuem para a
melhora em alguns processos cognitivos e psicomotores, o que pôde ser
constatado comparando cirurgiões que tinham o hábito de jogar com aqueles que
não jogavam. Karle, Watter e Shedden, citados por Tobias, Fletcher e Wind
(2014), também encontraram menor tempo de reação em tarefas perceptivas
naqueles que jogavam quando comparados com não jogadores.
Ainda considerando que o que se quer quando se utiliza um jogo com finalidade
educativa é que aqueles que jogam sejam capazes de levar a aprendizagem
obtida no jogo para fora dele, Tobias e Fletcher (apud Tobias, Fletcher e Wind
2014) e Tobias et al. (apud Tobias, Fletcher e Wind 2014) analisaram os
resultados divergentes de duas pesquisas que objetivaram verificar a
transferência de aprendizagem proporcionada por jogos. Como conclusão,
constataram que a tão desejada transferência pode ser esperada somente quando
processos cognitivos semelhantes são encontrados nos jogos e nas tarefas
externas a eles. Quando há pouca semelhança, a transferência parece
improvável. Para verificar isso, o caminho sugerido pelos autores seria uma
detalhada análise tanto do jogo quanto da habilidade cognitiva da tarefa externa
a ele (Tobias, Fletcher e Wind 2014).
A primeira foi aplicada entre os anos de 2010 e 2011,[40] e teve como recorte
estudantes iniciantes (1º e 2º semestre) de um determinado curso de graduação
em jogos digitais na cidade de São Paulo. A maioria desses discentes é jogadora
de jogos digitais desde criança, portanto, conhecedora de muitos títulos de jogos
e participante da cultura gamer. Além disso, a motivação para a entrada no curso
foi o fato de gostarem de jogar. Nesse caso, a natureza do estudo se centrou em
uma análise quantitativa, mas não deixando de considerar aspectos qualitativos
das respostas dos estudantes. Aplicou-se como técnica um questionário (uma
pergunta fechada e outras abertas) com uma amostra de 182 sujeitos, cujas
perguntas relativas a aprendizagem, aplicadas com 108 estudantes, foram: 1)
Você acredita que aprendeu algo jogando jogos digitais? e 2) Em caso
afirmativo, o que você acha que aprendeu jogando? Para o levantamento e a
análise das respostas foi projetada uma planilha Excel, na qual se inseriram as
respostas. A planilha possibilitou a contagem das respostas e sua classificação
por categorias de análise definidas com base nos temas mais frequentes nas
respostas. Todas as respostas (palavras e expressões) foram analisadas no
contexto das frases em que foram escritas.
O primeiro estudo trouxe 104 respostas positivas à pergunta 1) Você acredita que
aprendeu algo jogando jogos digitais?, e somente quatro sujeitos afirmaram que
não aprenderam nada jogando. Ou seja, 96% consideram que aprenderam
jogando.
Além disso, em uma questão anterior de entrevista a respeito desse tópico, duas
crianças disseram que, jogando Minecraft, aprenderam criatividade. Uma dessas
crianças acrescentou que também aprendeu sobre computação, pois teve de
descobrir como operar com redstone. Três das crianças responderam que não
aprenderam nada jogando Minecraft, apesar do fato de que, como respondeu um
desses sujeitos: “Eu sei que construir coisas é duro e que é preciso planejar antes
de construir” (menina, 10 anos). Nesse ponto, seria interessante compreender o
que significa “aprender” para essas crianças: talvez um conteúdo escolar
estruturado, não prontamente encontrado no mundo de Minecraft.
Nesse sentido, um ponto a ponderar, já que esse estudo foi realizado com três
sujeitos nascidos no Canadá, filhos de pais canadenses e falantes somente de
língua inglesa, e duas crianças falantes de português, filhas de brasileiros. O
ponto são as possíveis diferenças culturais, já que as três crianças que
responderam que não aprenderam nada jogando Minecraft são as pertencentes ao
primeiro grupo citado.
Outro dado das respostas que converge com o foco deste capítulo é a
compatibilidade percebida pelas crianças entre diversão e o emprego de esforço,
tempo e o uso de habilidades.
Apesar das pesquisas, cujos dados apresentei, terem tido diferentes desenhos e
terem investigado diferentes faixas etárias, ambas trazem resultados que
contribuem para a discussão da aprendizagem por meio dos jogos digitais.
Como visto na revisão de Tobias, Fletcher e Wind (2014), os jogos mais efetivos
para o processo de ensino-aprendizagem seriam aqueles cujas tarefas exigidas
para sua execução demandassem o mesmo tipo de processo cognitivo que as
tarefas desejadas externas ao jogo. Isso é interessante, se confrontamos esse
dado com as duas pesquisas que realizei. Na primeira, os sujeitos são jogadores
de muitos anos e jogam uma grande diversidade de jogos digitais; na segunda,
apesar de as crianças recrutadas se considerarem boas jogadoras de Minecraft e
jogarem esse jogo há pelo menos um ano, não são jogadoras de muitos títulos
(com exceção de uma criança). Essa pode ser uma via para entendermos tanto a
massiva resposta positiva do primeiro grupo investigado de que aprendem
jogando quanto para a diversidade de conhecimentos e habilidades que percebem
terem aprendido jogando. Nesse sentido, podemos levantar a hipótese de que o
jogar de vários jogos e de diferentes gêneros seria capaz de ampliar o leque das
possibilidades de aprendizagens e, como resultante disso, uma melhor percepção
de seus efeitos por parte dos sujeitos.
Ainda discutindo esse aspecto, seria importante verificar, em estudo futuro, com
relação às respostas das crianças, qual o significado de aprendizagem para elas.
Um grupo (duas crianças) tem uma compreensão ampla do que seja passível de
ser aprendido; o outro (três crianças) parece entender aprendizagem da
perspectiva de conteúdos escolares estruturados. As respostas deste último grupo
convergem mais com as preocupações dos pesquisadores centrados em
abordagens empíricas experimentais na revisão que foi apresentada, ou seja, da
aprendizagem de conteúdos escolares mais estruturados.
Considerações finais
Portanto, chegando ao final deste capítulo, talvez não se tenha mais como
escapar de um posicionamento que não tem como não ser pessoal. Acredito que
se aprenda mesmo quando essa não é a intenção e que, às vezes, aprende-se mais
ou algo diferente do que foi pretendido ensinar. A educação está além da
instrução, como diz o mexicano Guillermo Orozco (2014).
Com este capítulo, que buscou esboçar um cenário das pesquisas sobre jogos
digitais e aprendizagem, visei contribuir para a montagem de um quadro em que
seja possível perceber nossas lacunas e novos caminhos. Isso sem se esquecer de
considerar que as pesquisas também devem servir para suportar políticas
públicas. Com a ampla evidência empírica de que as escolas brasileiras podem
ter um papel decisivo na melhoria do aprendizado cognitivo dos alunos (Brooke
e Soares, apud Teixeira 2009) e que “a escola frequentada faz diferença na vida
do aluno” (Alves e Franco, apud Teixeira 2009, p. 492), os resultados de nossas
investigações devem se comprometer com o fazer educativo.
Referências bibliográficas
GENTILE, D.A. (2011). “The multiple dimensions of video game effects”. Child
Development Perspectives, v. 5, n. 2, pp. 75-81. [Disponível na internet:
http://qedfoundation.org/wp-content/uploads/2013/01/Multiple-Dimensions-of-
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Public fears and corporate promises in cinematic and promotional depictions of
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338. [Disponível na internet:
http://www.academia.edu/195936/The_Turbulent_Rise_of_the_Child_Gamer_Public_Fears_a
acesso em 8/2013.]
ROSSER Jr., J.C. et al. (2007). “The impact of video games on training surgeons
in the 21st century”. Archives of Surgery, v. 142, pp. 181-186. [Disponível na
internet: http://drdouglas.org/drdpdfs/Rosser_etal_2007.pdf, acesso em
12/6/2015.]
TOBIAS, S.; FLETCHER, J.D. e WIND, A.P. (2014). “Game based learning”.
In: SPECTOR, J.M. et al. (orgs.). Editors handbook of research on educational
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Media.
TURKLE, S. (1984). The second self: Computers and the human spirit. Nova
York: Simon & Schuster.
VYGOTSKY, L.S. (1984). A formação social da mente. Trad. José Cipolla Neto
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internet: http://gac.sagepub.com/content/1/1/68, acesso em 5/9/2014.]
3
PESQUISA DA AVALIAÇÃO E DA EFICÁCIA DA
APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS:
REFLEXÕES EM TORNO DA LITERATURA CIENTÍFICA
[41]
Ruth S. Contreras-Espinosa
Introdução
Não existe um método geral para avaliar o uso de jogos digitais. Os propostos
por diversos pesquisadores, relacionados com a digital game-based learning, ou
aprendizagem baseada em jogos digitais, especificam um número limitado de
conceitos e tendem a apresentar propostas genéricas e pouco replicáveis. Um
exemplo disso é o esquema de quatro dimensões[42] proposto por De Freitas et
al. (2009), que propõe uma metodologia que não é fácil de utilizar para uma
ampla gama de contextos educativos, uma vez que suas dimensões devem ser
consideradas como um todo coletivo. Dá a impressão de que nos faltam medidas
e provas estatísticas que permitam determinar a eficiência e a eficácia da digital
game-based learning (aprendizagem baseada em jogos digitais – doravante
DGBL). Compreender o que ocorre nos jogos é um ponto crucial, e é onde
pessoas de diferentes disciplinas podem encontrar um terreno comum para
produzir uma linguagem compartilhada a fim de atravessar algumas tradições
disciplinárias (Clark e Marshall 1978).
Perrotta et al. (2013) já haviam advertido que os estudos em geral, além de
carecer de controles, não contam com uma definição do tipo de atividade
realizada para cada experimento, e esses problemas podem dar como resultado
uma má interpretação dos resultados finais. Se observamos as conclusões de
estudos como o de Mayer et al. (2013a), ou de All et al. (2014), nos quais são
analisados diversos estudos relacionados com a eficácia da DGBL e a avaliação,
é possível concluir que:
3. Alguns estudos não indicam seu propósito, seu alcance ou em que condições
foram utilizados;
O método qualitativo, por sua vez, indica que os resultados devem ser calculados
com o desenvolvimento de processos de ensino/aprendizagem, com o fim de
melhorá-los. Por isso, é necessário avaliar desde a aprendizagem do aluno até o
trabalho do professor, os métodos utilizados, a distribuição das salas de aula, os
materiais didáticos, entre outros fatores. Um exemplo disso é o estudo de
Phillips et al. (2014), no qual se utiliza a entrevista como uma ferramenta para
obter informações sobre o uso de jogos em um entorno educativo. O ponto forte
desse método é a capacidade de tirar vantagem daqueles dados de origem,
sempre e quando eles sejam observados como uma parte de outros elementos
físicos e sociais da prática. A educação é uma realidade complexa e cambiante, e
não é possível separar variáveis independentes do contexto no qual aparecem.
Tampouco existe lugar para a generalização dos resultados a outros contextos,
porque eles não são sempre iguais. Perante a separação de diferentes variáveis e
das medições pontuais, é preciso atender a todos os elementos educativos. Seu
ponto fraco é a codificação dos dados; de fato, em sua revisão da literatura, All
et al. (2014) detectaram que a maioria dos estudos não codificam seus dados. O
método qualitativo é criticado pela fiabilidade dos dados e por uma falta de
progresso metodológico. Por exemplo, nos casos em que se aplicam
questionários para avaliar as atitudes dos participantes em relação a um jogo.
Esses casos foram questionados em virtude de sua fiabilidade e sua eficácia
(Wouters et al. 2009), tendo em vista que a opinião dos estudantes em relação à
aprendizagem e a motivação obtida são dados pouco fiáveis e que, ademais,
entram em conflito com outras medidas que poderiam ser mais diretas (Clark
2007). Conjecturas causais que são derivadas de situações únicas podem ser
questionadas empiricamente. A complexidade e a diversidade dos contextos nos
quais se joga, assim como dos eventos ocorridos dentro de um videogame são os
pontos que permitem questionar a fiabilidade de muitas pesquisas. É por isso que
se trata de evitar carências empregando-se métodos mistos que permitam
combinar paradigmas, a fim de ter a possibilidade de detectar outras
oportunidades que permitam acercar-se das problemáticas de investigação
(Moscoloni 2005). O uso de uma “triangulação” de métodos proporciona uma
opção mista como um elemento para se acercar do conhecimento de diversos
objetos de estudo. Contudo, é fácil notar que poucos estudos utilizam uma opção
mista. A avaliação quantitativa não deveria ser descartada, mas vale enfatizar
que se deveria determinar em que contextos pode ser aplicada e mediante quais
instrumentos, uma vez que um método quantitativo bem aplicado pode dar
informações fiáveis para avaliar quais são os aspectos que motivam os
participantes a aprender mediante a intervenção de jogos digitais (Wouters et al.
2009). E, no entanto, poderia considerar-se o uso de outras medições que ajudem
a entender o que ocorre quando jogamos, por exemplo, mediante o uso de
eletrodos para registrar a atividade eletrodérmica nos dedos, avaliar o ritmo
cardíaco ou a atividade muscular facial na mandíbula como um indicativo da
tensão sofrida durante o jogo (Iacovides et al. 2013). É necessário utilizar outras
alternativas para reunir mais informações, inclusive algo tão simples como um
diário de jogo que nos permita entender como os jogadores atuam, e, com esses
dados, poderiam ser trianguladas as informações sobre os eventos mais
significativos ocorridos durante uma sessão de jogo dedicada à aprendizagem.
Driessnack et al. (2007) já assinalaram que a triangulação se refere à
convergência de dados coletados e interpretados do mesmo fenômeno, cujos
métodos de coleta e de interpretação dos dados, sem dúvida, pode ser diferente.
A finalidade da avaliação
Stevens et al. (2008) identificam outros níveis de atividade que vale a pena
observar quando se estudam atividades realizadas em videogames: (1) o jogo;
(2) o cômodo; e (3) o mundo. O primeiro deles significa analisar as coisas que
ocorrem na interface do jogo. Essa atividade pode ser gravada em diferentes
momentos, a fim de observar o que ocorre nos níveis do jogo nas sequências de
ação. O ponto dois refere-se ao que acontece no cômodo em que se encontra o
usuário. Os dados reunidos podem ser codificados quantitativa ou
qualitativamente mais tarde.
All et al. (2014) sugerem uma metodologia, na qual ademais seja possível
utilizar diferentes medidas objetivas de rendimento. Obviamente, o uso dos
métodos dependerá do orçamento dos pesquisadores, mas especialmente da sua
capacidade para analisar os novos dados obtidos.
Ao longo dos anos em que temos investigado como aplicar jogos digitais nas
salas de aula, encontramos diversas formas de trabalhar e temos buscado validar
os resultados obtidos, assim como reutilizar diversos instrumentos de avaliação.
Em pesquisas anteriores (Eguia-Gómez, Contreras-Espinosa e Solano-Albajes,
2011; 2012; 2014; Contreras-Espinosa, Eguia-Gómez e Solano-Albajes, 2011;),
pouco a pouco pudemos construir uma série de perguntas, desenhos de pesquisa,
ferramentas de avaliação, assim como algumas pautas e sugestões para realizar
pesquisas na área de DGBL:
1. Antes do jogo:
2. Durante o jogo:
3. Depois do jogo:
4. Em relação à aprendizagem:
Referências bibliográficas
ALL, A.; NUÑEZ, P. e LOOY, J. (2014). “Measuring effectiveness in Digital
Game-Based Learning: A methodological review”. International Journal of
Serious Games, v. 1, n. 2, pp. 3-21.
O diálogo seria fecundo não apenas para quem atua na indústria de jogos
digitais. O educador James Paul Gee (2003, 2004, 2005, 2008), por exemplo,
vem destacando inúmeros pontos de relação entre jogos digitais e aprendizagem.
Gee não se refere aos jogos digitais educativos, mas aos “bons jogos digitais”,
aludindo a jogos comerciais amplamente elogiados por gamers.
Em seu livro What video games have to teach us about learning and literacy (O
que os videogames têm a nos ensinar sobre aprendizagem e letramento), Gee
(2003) enfocou os princípios de aprendizagem que estão incorporados ao design
do jogo. Perguntou-se como os designers desses jogos conseguem que novos
jogadores se interessem e paguem por seus longos, complexos e difíceis jogos,
que aprendam a jogar jogando e que não se aborreçam ao serem requisitados a
colocar em prática o que aprendem na própria jogada. Respondeu em seguida
(Gee 2004) mostrando que a estrutura dos jogos digitais tem fundamento
semelhante ao da abordagem metodológica de aprendizagem baseada em
resolução de problemas. Existe uma didática implícita nos “bons jogos digitais”,
mesmo que diferente das comumente usadas em ambiente escolar (ibid.).
Portanto, Gee aconselha que todo educador, mesmo aquele que não tenha
interesse ou condição de levar os jogos digitais para a sala de aula, aproprie-se
de tais objetos culturais como referência para desenhar seus próprios dispositivos
de aprendizagem, sejam estes digitais e lúdicos ou não. O potencial educativo
dos jogos digitais está em como eles motivam e promovem a aprendizagem; eles
são metáforas perfeitas de sistemas educativos nos quais aprendizagem e
avaliação são inseparáveis.
As vias de diálogo esboçadas por Gee são apenas algumas das muitas que podem
ser trilhadas por educadores, designers e outros profissionais da indústria de
jogos digitais. Por vezes tais vias são utilizadas e o diálogo acontece. Paira a
dúvida se a equipe chega a aprofundar questões como: quais processos
cognitivos e comportamentais serão trabalhados no gameplay? Que imagens e
qual abordagem estética vamos adotar para promover os “sabores secretos”
daquele saber? Quais critérios e métricas de avaliação do status da jogada e do
progresso do jogador são compatíveis com o nosso público-alvo e coerentes com
os objetivos de aprendizagem? Como podemos reforçar e recompensar as ações
do jogador sem cair em contradição com a fundamentação pedagógica adotada?
Essas questões ajudam a conduzir o diálogo pela via do pensamento não regrado
por disciplinas, na qual a dimensão pedagógica se entrecruza com outras
dimensões do objeto a ser desenvolvido, buscando jogos que não se limitem a
ser recurso educativo, sejam dispositivos de experiência cultural, assim como
pretendem ser os jogos comerciais.
Não conheço resposta ampla para essa questão. Cada jogo é um jogo. Contudo,
existem boas práticas que aprendemos desenhando e avaliando jogos educativos.
Compartilho algumas: para não correr o risco de tentar “reinventar a roda”,
iniciar pelo mapeamento de referências de jogos e de pesquisas acadêmicas
sobre jogos cujo objetivo e contexto de aprendizagem se assemelham aos
colocados em pauta; jogar jogos com soluções formais e temáticas que se
mostrem significativas para você; ler sobre jogos; dialogar com quem realiza
pesquisas e jogos; desenhar um conceito de jogo no qual os objetivos de
aprendizagem estejam representados na meta do jogador; dar forma ao conceito
num documento de game design que seja compreensível a todos da equipe;
definir um escopo de produção exequível com os recursos que se tenha, a fim de
evitar o redimensionamento do escopo durante o desenvolvimento; conversar
com pessoas de perfil coerente com o dos jogadores visados; descobrir que
bagagem e expectativas essas pessoas trazem em relação à educação e às
tecnologias digitais, assim como, que sentidos o jogo proposto teria na vida
dessas pessoas.
Por essa via de trabalho, é comum nos darmos conta de que, muitas vezes,
atribuímos demasiado valor a aspectos que não são desejados pelo público
jogador nem sequer são determinantes para proporcionar jogadas significativas
no contexto em questão. Lembro-me de uma situação: certa vez, observando
crianças que jogavam e conversavam sobre seus jogos prediletos,[50] notei que
elas qualificavam como “feios” os jogos que, desde o ponto de vista técnico,
eram mais bem elaborados do que os jogos que elas qualificavam como
“bonitos”. Pedi que me explicassem. Então, justificaram seus juízos de valor
estabelecendo comparação com o repertório de jogos e animações que
conheciam. Os jogos de que gostavam e que tinham uma estética diferencial,
difícil de comparar com a de outros jogos, eram destacados como melhores em
relação àqueles que, apesar de serem divertidos, tentavam seguir os
blockbusters, sem alcançar o mesmo primor técnico de produção.
Soando como arautos, aquelas crianças pediam jogos com densidade própria;
consistentes em relação àquilo que se propõem ser, considerando que o público
ao qual se destinam não é ingênuo, é um jogador crítico que usa suas referências
e valores em seu jogar. Isso reafirma a necessidade de considerar as
especificidades dos jogadores nos contextos de jogada no processo de game
design, até porque o ser do jogo só se realiza quando este é jogado.
Então, num segundo momento, foi realizado grupo focal com dez industriários,
que refletiam a heterogeneidade dos dados demográficos (gênero e idade)
constatados por meio dos questionários. A dinâmica se iniciou com a aplicação
de uma hipermídia, especialmente desenvolvida para a ocasião, e terminou com
um debate sobre aquela experiência. O protótipo abordava um tema recorrente
nas ações educativas daquela indústria (segurança no trabalho) e interligava
diferentes formas de apresentar o conteúdo, das expositivas (texto, vídeo de
animação) às interativas (quiz, feedback construtivo, treino e interação com
minigame), e tinha duração de cerca de dez minutos. Quanto aos dados
coletados, o rosto dos usuários foram filmados por webcam enquanto eles
interagiam e foram gerados arquivos de log.[58]
Então, que tipo de jogo digital esse público está preparado para jogar? A
pergunta me reporta a Paulo Freire (1996): o exercício da autonomia é um
conhecimento a ser construído gradativamente, baseado em experiências
estruturadas. Para oferecer experiências com maior grau de autonomia é preciso
reestruturar, aos poucos, os próprios conceitos de experiência educativa e de
jogo digital conhecidos por esse público.
A falta de motivação para mudar não deve ser tomada como problema de
personalidade. Motivação é um processo dinâmico que oscila de acordo com o
momento de vida. Refere-se ao estado de prontidão para a ação e envolve
aspectos intrínsecos (como desejos, metas e necessidades do próprio sujeito) e
extrínsecos (como anseio por respostas positivas e receio de punições) ao sujeito.
Toral e Slater (2007) destacam as motivações intrínsecas como as mais
relevantes para a mudança de comportamento alimentar, até porque toda
mudança é intencional: para mudar é preciso querer mudar. Já Ludwig et al.
(2010) defendem que a motivação extrínseca tem maior eficácia, e sugerem
realizar ações em grupo: pertencendo a um grupo, sentimo-nos seguros e aptos a
mudar. Para além de suas diferenças, esses pesquisadores concordam ao afirmar
que adotar um discurso condenatório não é eficaz para a mudança, em especial
aqueles pautados em aspectos morais ou os relativos à imagem corporal. A
condenação pode ter efeito inverso, gerar reação defensiva do sujeito e bloquear
o estado de prontidão à mudança.
Concordante com essa posição está o Guia alimentar para a população brasileira
(Brasil 2006). Essa publicação traz orientações para promover a educação
nutricional. Incorporamos a leitura ao nosso argumento, em especial, o princípio
do referencial positivo, propondo enfatizar aspectos como as vantagens da
alimentação saudável, dicas práticas e culturas alimentares regionais; o princípio
da explicitação de quantidades, deixando claro não apenas recomendações
qualitativas (o que comer), mas quantitativas (quanto comer); e o princípio da
abordagem multifocal, considerando o ato da alimentação como parte do
cotidiano social do comensal.
Realizando um mapeamento de jogos com conteúdo nutricional, observa-se que
boa parte não segue os princípios do Guia (Brasil 2006) e prioriza a linguagem
técnico-acadêmica mesmo quando se dirige ao público infantil. Exemplo é o
Roda de alimentos (Njogos 2008), em que o jogador deve nomear os grupos
alimentares (leguminosas, leite e derivados, entre outros) dos alimentos
dispostos em um círculo fatiado, que representa os percentuais da recomendação
de consumo. A estrutura circular da imagem é uma atualização da “pirâmide de
alimentos”, presente em jogos como Zuzubalândia: O jogo da pirâmide dos
alimentos (Iguinho s.d.), pois resolve o problema da representação piramidal, de
posicionar no topo o grupo alimentar que deve ser menos consumido. Contudo,
segue abordando o alimento de uma perspectiva técnica, e não a alimentação do
público-alvo do jogo.
Em nosso caso, avaliamos que não. Optamos por não representar os efeitos da
alimentação inadequada por meio da obesidade. Problemas de saúde decorrentes
da alimentação inadequada podem não gerar ganho de peso, assim como, nem
sempre, a melhora da alimentação e do quadro de saúde implicam perda de peso.
Apesar de a obesidade ser uma doença crônica e cada vez mais presente, também
entre as crianças (OMS 2002), o melhor é promover a mudança alimentar antes
de a doença se instalar. Ou seja, precisamos sensibilizar até mesmo aqueles que
sequer temem essa doença.
A interface foi pensada para ajudar o jogador a: visualizar o seu dia alimentar em
uma linha do tempo que funciona como menu de navegação pelo álbum;
contextualizar cada refeição, pois a tela de montagem do prato tem cenário
dinâmico, que reflete informações relatadas pelo jogador sobre o contexto da
refeição (quando, onde, com quem e fazendo o que); refazer o prato da refeição,
pois a montagem das refeições tem mecânica e interface semelhante a
minigames de culinária, mas as 150 opções de alimentos foram baseadas na
tabulação de seis meses de cardápio e em fotografias de pratos de restaurante de
uma indústria.
Cada comida incluída pelo jogador gera um registro no log, que descreve a
quantidade de porções de FLV consumidas. Então, o sistema gera um valor para
o indicador consumo alimentar para esse usuário, que será cruzado com outro
valor de consumo coletado desse mesmo usuário no sexto mês de intervenção.
Os processos de avaliação nos demais indicadores seguem abordagem
semelhante.
É sabido que avaliar critérios de avaliação, até sua última instância, coloca-nos
diante de um caleidoscópio infinito de valores, evidencia a impossibilidade de
compreender o que está sendo avaliado em uma suposta completude. Como
ponderou Douglas Hofstadter (2001, p. 209) com o teorema da incompletude:
“Você não pode defender seus padrões de raciocínio indefinidamente. Chega um
ponto onde a fé toma o comando”. Porém, não nos deixemos atordoar.
Reconhecer a parcialidade dos critérios e valores adotados em nosso processo
avaliativo não privou nosso público de uma experiência de aprendizagem
significativa, por mais paradoxal que isso seja. A parcialidade apenas evidencia
o caráter multifacetado e transbordante de todo conhecer. Como diz uma máxima
de John Dewey (1997), o objeto e a recompensa de toda aprendizagem são a
própria capacidade de crescimento contínuo do sujeito.
Para concluir o relato, vale dizer que o jogo “Nutrição em jogo” se mostrou
atrativo e amigável ao público não gamer que tínhamos em vista. No total das
jogadas realizadas (cerca de 1.500), não chegaram a 30 as situações em que um
jogador levantou a mão para solicitar ajuda. Todos os que iniciaram as jogadas
as concluíram e o placar de pontuação dos jogadores foi alto (variou de 1.650 a
2.000). A evasão foi baixa, se considerarmos o tempo da aplicação-piloto (seis
meses) e a rotatividade daquele ambiente de trabalho. Trata-se de uma conquista
resultante, entre outras coisas, das pesquisas de pré-produção aqui apresentadas.
Considerações finais
Dar forma a jogos educativos que tenham sabor nem sempre é fácil. Gee fornece
uma pista, tomando como referência jogos comerciais: os bons jogos digitais são
sistemas que motivam, promovem e avaliam a aprendizagem, simultaneamente
(Gee 2005). Esse sistema se mostra nas regras do mundo do jogo, nos
dispositivos de progressão da jogada e de recompensas ao jogador, além de
tantos outros elementos ligados à resolução de problemas que o jogador enfrenta
jogando. Entretanto, é comum encontrarmos jogos digitais educativos nos quais
a lógica do sistema não está alinhada com o propósito educacional, jogos nos
quais os critérios de aprendizagem-avaliação implícitos ao sistema não são
coerentes com os fundamentos teórico-metodológicos da iniciativa educativa a
ser realizada, jogos cujo objetivo educacional nem sequer está representado na
meta do jogador. Tais características, infelizmente, geram um descolamento de
camadas na experiência da jogada, dissipando a densidade do jogo.
Referências bibliográficas
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health-related behavior change”. American Journal of Preventive Medicine, v.
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promote children’s learning. Nova York: The Joan Ganz Cooney Center.
SCHELL, J. (2015). The art of game design: A book of lenses. 2ª ed. Boca
Raton: CRC Press.
Lynn Alves
A escolha do tema se deu pelo desafio de discutir uma das grandes inquietações
de professores, pesquisadores e especialistas sobre que evidências de
aprendizagem os jogos digitais trazem e como podemos identificar suas
contribuições nos cenários educativos. Cenário educativo aqui compreendido
como o espaço escolar formal.
Para que uma informação constitua evidência, deve ser considerada uma série de
critérios. Em primeiro lugar, a determinação de sua relevância. Uma afirmação,
uma hipótese ou uma proposição deverá ser apresentada e, para tanto, são
necessários dados para sustentá-la. A evidência potencial também deverá ser
suficiente, ou seja, analisada junto com outras informações, a fim de determinar
seu lugar na sustentação da afirmação. Por fim, devemos tomar decisões sobre a
veracidade das informações, que aqui podemos resumir como a necessidade de
evidências que corroborem as suposições (Thomas e Pring 2007).
Na tabela abaixo, sintetizamos os critérios indicados acima.
CRITÉRIO
Relevância Suficiência Veracidade Estabelecer que a informação pode se constituir a favor (ou
Fonte: Thomas e Pring (2007).
Este capítulo tem como objetivo estimular a discussão sobre aspectos relativos a
evidências de aprendizagens mediadas pelos jogos digitais e suas implicações
nos cenários de educação formal. Partiremos de rápida explicitação conceitual
do termo evidência, desde o enfoque filosófico ao científico, seguida da
experiência da medicina, ampliando nosso olhar para a educação. Um breve
contexto sobre jogos digitais, evidências de aprendizagem e aspectos
metodológicos será apresentado com base em possibilidades e limitações. Esses
e outros pontos estarão detalhados ao longo do texto, com o cuidado de
reconhecer que a discussão que aqui propomos tem se tornado crescente, e como
tal, não nos cabe dar a palavra final. Além disso, as limitações dos estudos
existentes, em razão da “novidade” do tema, especificamente a relação das
evidências com os jogos digitais, têm fomentado o direcionamento para um
percurso bastante desafiador e complexo.
Por outro lado, os autores alertam para o fato de que, ao fundamentar seus
processos mais representativos na bioestatística, os resultados serão sempre
probabilísticos, o que significa, de fato, a necessidade de uma postura crítica por
parte do médico, não restrita apenas ao aspecto metodológico das evidências,
mas extensiva à possibilidade de aplicação prática em uma determinada situação
clínica. Uma espécie de diálogo entre “a arte da experiência construída” e a
ciência revelada, pois a evidência isoladamente não é suficiente para a tomada
de decisão.
A primeira converge para a compreensão do jogo digital como algo além de uma
ferramenta tecnológica, um espaço criativo, em que curiosidades possam ser
suscitadas e, ao mesmo tempo, mobilizadoras de outras. O que isso significa?
Significa a busca, o desejo, a mobilização interna, que se evidencia em ações,
atitudes, mudança de comportamento e deslocamento da aprendizagem para
situações do dia a dia.
Considerações finais
A prática baseada em evidências não é algo novo e restrito a uma área específica
de conhecimento, embora a medicina seja seu maior campo de representação. O
que talvez seja novo é a necessidade de buscarmos dados relevantes e de certa
significância para provar e justificar nossos dilemas, necessidades e
possibilidades. Por se fundamentar em dados estatísticos validados, são
reconhecidos como os melhores resultados possíveis ou as melhores evidências.
No caso dos jogos digitais e de suas interações nos processos educativos,
podemos ponderar que há evidências e evidências e, ao mesmo tempo, não há
evidências para tudo o que se busca avaliar.
Contudo, é preciso deixar claro que o movimento aqui proferido pela prática
baseada em evidência não visa privilegiar um determinado tipo de evidência ou
de pesquisa contra as outras fontes, incluindo aí as experiências pessoais. Busca,
sim, um movimento de construção de pesquisas com critérios de sistematização
que privilegiem não apenas as práticas baseadas em evidências, mas as
evidências informadas por interagentes/jogadores no processo de interação. O
que significa a validação de suas narrativas, suas impressões e suas inferências a
respeito do processo de jogar e de suas implicações para além do jogo.
Entretanto, acredita-se que o esforço cotidiano dos pesquisadores em educação
para construir sentidos para os jogos digitais pode contribuir para a efetivação de
práticas mediadas por esses artefatos nos espaços escolares, com base na
necessidade de uma aprendizagem lúdica e divertida.
Referências bibliográficas
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http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/publicacoes/sbgames2010/Games_cultura_Buz
acesso em 25/2/2015.]
Lynn Alves
Introdução
A discussão teórica que subsidiou a elaboração deste capítulo foi suscitada pelos
resultados parciais de uma pesquisa de pós-doutorado, financiada pela Fapesb-
Capes, que tem como objetivo a análise do jogo Assassin’s Creed II e a
avaliação das suas possibilidades para o ensino de história. Nosso objetivo, aqui,
é demonstrar a existência – e fomentar a discussão – de alguns problemas
epistemológicos específicos relacionados à avaliação de jogos digitais
desenhados para oferecer ao usuário a interação com representações do passado
nas mais diferentes formas midiáticas, a saber: texto, simulação, narrativa e
elementos audiovisuais. É curioso notar que, em contraste com a centralidade
dada a essas questões epistemológicas pelos historiógrafos, esses problemas
ordinariamente não têm sido abordados nas avaliações que os pesquisadores
oriundos do campo da mídia produziram sobre os jogos.
Outro modelo de avaliação, proposto por Savi et al. (2010), tem como foco os
jogos digitais com objetivos educacionais bem definidos para os professores
utilizarem como material de ensino. O objetivo é medir a percepção dos alunos
sobre o nível de motivação proporcionado pelo jogo, bem como a experiência de
interação e o seu impacto na aprendizagem. Os autores tomam como referência
três modelos de avaliação: o modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick
(1994); o modelo Arcs (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction),
proposto por Keller (2009); e a taxonomia de objetivos cognitivos proposta por
Bloom (1956).
Ainda que Medeiros e Schimiguel (2012) e Savi et al. (2010) ofereçam critérios
válidos para processos de avaliação de jogos digitais, é preciso apontar alguns
problemas. Nesses textos, não há uma definição ou discussão das características
dos jogos digitais. Tampouco existe menção à influência que o suporte do jogo
eletrônico (computador ou console) desempenha no processo de ensino e
aprendizagem com jogos. Além disso, em ambos os modelos, tanto os elementos
culturais como os processos de interação entre jogadores são desconsiderados.
Por fim, trata-se de análises genéricas, que não levam em conta os problemas e
as condições específicas do ensino de cada disciplina.
Ao tomar o ato de jogar como uma prática cultural, a proposta apresentada por
Apperley e Beavis (2013) se alinha com o giro cultural (Viana-Telles 2014), o
redirecionamento epistemológico que trouxe para o primeiro plano, nas
pesquisas sobre jogos digitais, a dimensão do jogador (Crawford 2011; Hamari e
Tuunanen 2014; Pearce 2008), mais precisamente, as diferenças entre os
jogadores, a fim de desconstruir a ideia de um jogador universal. Essa
perspectiva auxilia a evidenciar que outros elementos, além do design
educacional, têm um peso decisivo no processo de recepção de um videogame e
podem modificar os resultados da aprendizagem que se esperava obter com ele.
A Figura 1 oferece uma representação dos aspectos abarcados pelo modelo de
Apperley e Beavis.
Por exemplo, no final dos anos 1970, Rigelow (1978), ao escrever sobre a
importância das simulações e dos jogos – de tabuleiro e RPG – para o ensino de
história, afirmava que a simulação é a matéria-prima do pensamento histórico.
Mais recentemente, McCall (2012) afirmou que a principal contribuição dos
jogos digitais que oferecem simulações históricas é superar as limitações a que o
raciocínio é submetido quando expresso unicamente por meio de um suporte
textual, a fim de compreender a complexidade envolvida nos processos
históricos.
O problema do pensamento complexo também é destacado na abordagem de
Carvalho e Penicheiro (2009). Para além da memorização de datas e fatos, isso
significa adquirir empatia e compreensão em relação a um determinado contexto
histórico. Mais precisamente, essa simulação digital deve ter ferramentas que
estimulem o jogador a enfrentar os mesmos problemas vivenciados pelos
homens de um determinado período, além de experimentar soluções semelhantes
às encontradas no passado. Um critério essencial para esse tipo de jogo é
oferecer ao jogador a experiência de uma narrativa não linear que permita a
exploração de um ambiente digital.
Contudo, Fogu (2009) tece críticas severas a Civilization III e à tese de Squire
(2004). Considera o jogo anacrônico e ideologicamente comprometido em alto
grau. Em razão disso, não seria recomendável para o ensino de história e jamais
poderia ser considerado um jogo histórico. A maior surpresa de Fogu reside na
elisão desses problemas na análise de Squire sobre o jogo, razão pela qual é
possível situá-lo entre os “descontentes de Civilization”.
É preciso que a abordagem de McCall se direcione para o uso dos jogos em sala
de aula. O processo de avaliação de um videogame que acreditamos ter potencial
para uso no ensino tem início quando ele é jogado pelo professor, com o objetivo
de se familiarizar com ele. O professor deve procurar entender como a simulação
do aspecto da realidade a ser estudado se dá. Nessa abordagem, a compreensão
da lógica da simulação não busca encontrar nela uma precisão radical, pois
nenhuma linguagem pode oferecê-la. A ideia é verificar se o centro da
jogabilidade modela o mundo real para atender às metas curriculares da
disciplina. Com isso, é possível sustentar a utilização de um jogo, ainda que ele
contenha lacunas interpretativas, pois, nesse caso, os estudantes podem ser
instigados a criticar essas interpretações, já que, usualmente, não se sentem à
vontade para desafiar as posições dos professores. Outra vantagem dos jogos de
simulação é sua capacidade de apresentar papéis históricos, metas e métodos
para atingir os objetivos com uma precisão idealizada. No entanto, é
fundamental discernir entre uma simulação historicamente válida e a narrativa
historicamente válida.
Considerações finais
BRUNS, A. (2008). Blogs, wikipedia, second life, and beyond: From production
to produsage. Nova York: Lang.
BURKE, P. (1997). “As fronteiras instáveis entre história e ficção”. Trad. Sandra
Vasconcelos. In: AGUIAR, F. et al. (orgs.). Gêneros de fronteira: Cruzamento
entre o histórico e o literário. São Paulo: Xamã, pp. 107-115.
GEE, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
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ISER, W. (2002). “Os atos de fingir ou o que é fictício no texto ficcional”. Trad.
Heidrun Krieger Olinto e Luiz Costa Lima. In. LIMA, L.C. (org.). Teoria da
literatura em suas fontes, v. 2. 3ª ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, pp.
955-985.
Introdução
Para entrar no mundo de Kimera, o jogador precisa plantar uma semente ao norte
(jequitibá-rei), a fim de construir a cidade e avançar nos três níveis do jogo,
porém, isso não fica explícito no início, quando da criação de uma fase de
demonstração e/ou aprendizagem sobre lateralidade. Finalmente, o colaborador
traz sugestões de requisitos específicos, inerentes aos objetos gráficos, como as
imagens no formato livre portable network graphics (PNG) e seu tratamento com
a técnica chamada anti-aliasing, que materializa melhorias gráficas, suavizando
as “bordas serrilhadas” das figuras. Esta última observação se aplica às
animações presentes no universo de Kimera, bem como destaca que as
animações produzidas, para simular o processo de construção, deveriam ser
diferenciadas de acordo com o tipo: moradia, infraestrutura, lazer, educação e
comércio, para imprimir mais atratividade na dinâmica de construção da cidade.
No que tange aos sistemas de projeção, nosso colega citou duas abordagens,
visando explorar os princípios de distância por meio de coordenadas cartesianas
e/ou geográficas: a primeira se apresenta em unidades métricas (quilômetro ou
metro), já a segunda é expressa em graus decimais. Dessa análise, seguiu-se a
sugestão do especialista para se materializar, em certa medida, um sistema de
coordenadas (métricas e geográficas). Com esse sistema, seria possível
acomodar diversas áreas do conhecimento, como a geográfica, a matemática, a
física, a tridimensional, entre outras. Para tanto, a criação de vetores (áreas,
pontos e linhas) e a visualização vertical e horizontal nos mapas disponibilizados
no universo de Kimera potencializariam a exploração das coordenadas
cartesianas e geográficas.
Considerações finais
Referências bibliográficas
FEDEROFF, M. (2002). “Heuristics and usability guidelines for the creation and
evaluation of fun in video games”. Dissertação de mestrado em Ciências.
Indiana University: Departamento de Telecomunicações.
NORMAN, D. (2006). O design do dia a dia. Trad. Ana Deiró. Rio de Janeiro:
Rocco.
Introdução
Pesquisas como as de Moita (2007; 2012) e Gee (2010) revelam que os alunos
de diferentes faixas etárias são familiarizados com as TDICs e, principalmente,
com os games, o que nos leva a inferir que, se fizermos ligações entre os
conteúdos pedagógicos e a tecnologia do dia a dia, teremos uma produtividade
maior e, certamente, sucesso no processo de ensino e aprendizagem, uma vez
que levaremos para a sala de aula algo que eles gostam de executar, o que os
motiva a aprender de maneira diferente e divertida, sem cobranças além da
possibilidade de simulação.
Dessa perspectiva, este capítulo apresenta uma avaliação do game Angry Birds
Rio que, apesar de ser possuidor de narrativa simples e aparentemente de
entretenimento para crianças, é um game com sucesso entre jovens e adultos, o
que nos leva a considerar sua importância como interface lúdica e educativa
mediadora do processo de ensino e aprendizagem de conceitos matemáticos e
físicos em sala de aula, em turmas do ensino médio, em escolas públicas da
cidade de Campina Grande, na Paraíba.
A escola, ao se valer dos mais diversos recursos disponíveis, dos quais os mais
utilizados são os livros didáticos, as aulas expositivas e, por vezes, as aulas
extraclasse, durante as quais os alunos visitam o conteúdo abordado e têm
contato direto com ele, busca por ferramentas que facilitem a construção efetiva
do conhecimento. Porém, existem outras tecnologias, mais próximas do
cotidiano dos alunos, que podem ser utilizadas e darão mais resultados
significativos, pois haverá mais intimidade dos envolvidos com elas.
Já vai longe o tempo em que falar de jogos lembrava férias e lazer. Hoje, tal
como os jogos analógicos de tabuleiro, os games podem incrementar a
aprendizagem e transformá-la em algo divertido. Moita (2007) reforça que, ao
lidar com uma geração que aprende de forma descontínua, com a capacidade de
realizar diversas pesquisas ao mesmo tempo, que tem uma forma diferenciada de
aprender, sentir, pensar e agir, é necessário considerar essas características
durante as atividades escolares. Gee defende a ideia dos jogos como uma forma
de dotar as crianças de experiências incorporadoras de princípios cruciais para o
desenvolvimento cognitivo humano e, ainda, como ferramenta com capacidades
efetivas e positivas de promover a educação, porque “incrementa um potencial
de aprendizagem ativo e crítico” (2003, p. 13). O autor assevera que elementos
visuais, como imagens, símbolos, gráficos e diagramas, são particularmente
significativos, porquanto possibilitam diferentes tipos de alfabetização visual,
como na leitura de imagens de um painel de propaganda.
Para que os jogos comerciais possam ser aplicados em sala de aula, é necessário
que sejam analisados técnica e pedagogicamente. Assim, decidimos pela análise
técnica e pedagógica do game Angry Birds Rio.
O aspecto de produção no Angry Birds Rio é irrelevante, pois o jogo não permite
que o jogador escolha níveis de customização ou qualquer outra modificação. O
roteiro do game é predeterminado e não existe alteração de acordo com as
escolhas do usuário. O nível escolhido pela avaliação foi zero.
CRITÉRIO PONTUAÇÃO
Identidade 2,5
Produção 0,0
Riscos 3,0
Boa ordenação dos problemas 3,0
Desafios e consolidação 2,0
Sentidos contextualizados 2,5
Ferramentas inteligentes e conhecimento distribuído 2,0
Equipes transfuncionais 1,0
Frustração prazerosa 3,0
Interface com o usuário 3,0
Fluxo 3,0
Total 25,0
Fonte: Resultado da análise produzida pelo grupo TDAC.
Após a avaliação técnica e pedagógica do game Angry Birds Rio, no âmbito dos
aspectos destacados – desafio, fluxo, boa ordenação dos problemas, ferramentas
inteligentes e produção –, é possível afirmar que esse é um “bom videogame” e,
certamente, um contexto para boas aprendizagens (Gee 2010).
Metodologia
Os resultados da análise apontam que esse game, como recurso tecnológico para
o ensino de matemática, assume o papel dinâmico de instigador de habilidades
importantes como aceitação de riscos e formas de lidar com perdas, além do
desenvolvimento cognitivo para a resolução de problemas, características que
esperamos nos alunos. Também pode provocar interesse e motivação para o
estudo de um conteúdo novo, com um objetivo pertinente, apresentado de forma
diferente, lúdica e que faça parte do contexto sociocultural dos aprendizes
(Rubinstein 2005).
No nosso caso específico, o game Angry Birds Rio alcança esse envolvimento e
ajuda aqueles que têm dificuldades no estudo de conteúdos ligados à
matemática, como a necessidade de abstrair e de relacionar contextos naturais
com os conceitos sistematizados.
Quando solicitamos aos alunos que descrevessem alguns conteúdos de física que
aprenderam ao jogar o Angry Birds Rio e ao enfrentar as dificuldades, eles não
demonstraram problema em responder. Destacamos aqui a dificuldade de usar o
estilingue para acertar os inimigos sem ver a possível trajetória que o pássaro
traçaria. Essa dificuldade pode indicar falta de conhecimento sobre o game ou
necessidade de aperfeiçoar a coordenação motora. Esta é uma habilidade que
pode ser melhorada com o uso dos games.
Considerações finais
Referências bibliográficas
ALVES, L. (2007). “Nativos digitais: Games, comunidades e aprendizagens”. In:
MORAES, U.C. (org.). Tecnologia educacional e aprendizagem: O uso dos
recursos digitais. São Paulo: Livro Pronto.
GEE, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
Nova York: Palgrave MacMillan.
McGONIGAL, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how
they can change the world. Nova York: Penguin Press.
Eliane Schlemmer
O contexto
Nesse caso, o que estaria em jogo num cenário de aprendizagens que ocorrem
cada vez mais mediadas por tecnologias digitais on-line? Como professores e
instituições educacionais poderiam se pensar nesse contexto complexo de
multimodalidade, fluidez e ubiquidade sem perder de vista o protagonismo que
caracteriza seus projetos político-pedagógicos e suas práticas curriculares?
Os sujeitos da aprendizagem
Algumas das críticas que podemos lançar a esse tipo de processo avaliativo e
que pretendemos tensionar em relação à gamificação podem ser sintetizadas nos
seguintes aspectos: propostas instrucionais padronizadas, massificadas, centradas
no conteúdo, na informação, com base nas quais os sujeitos se situam como
cumpridores de tarefas e roteiros; propostas cujo planejamento desconsidera o
contexto, as características e as necessidades – afetivas e cognitivas – dos
sujeitos, bem como as especificidades da área do conhecimento e suas relações
com as demais áreas.
O jogo está presente na vida dos seres humanos desde os tempos primitivos e
tem sido estudado (Schlemmer 2014) como elemento do desenvolvimento
humano (Piaget 1964), presente na raiz da cultura (Vygotsky 1994) como uma
das manifestações do plano simbólico e da sociabilidade. Para além da dimensão
simbólica, segundo Huizinga (1993), o jogo “é função de vida” (p. 10),
“atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e
total” (p. 16).
• jogos cujo objetivo da criação não é educacional, mas podem ser explorados
em diferentes contextos de aprendizagem, tal como os jogos comerciais: Age of
Empire e Civilization, para estudar história; Globetrotter XL e Carmen Sandiego
para geografia; Spore para biologia; Guitar Hero para música; Brain Age para
matemática, entre tantos outros;
• softwares que permitem que o sujeito crie seus próprios jogos, tais como o
Scratch (linguagem de programação desenvolvida pelo grupo de Lifelong
Kindergarten no Media Lab do MIT); o ARIS Games (plataforma open-source
para a criação de jogos para celular, usando o GPS e QRCodes), Gamemaker;
Construct 2, e Microsoft Kodu (uma linguagem de programação que as crianças
podem usar para criar jogos para a plataforma de jogos Xbox), dentre outros.
(Schlemmer 2014, pp. 77-78)
Outra perspectiva interessante, vinculada à DGBL, mas que não se reduz a ela, é
a construção de narrativas interativas, utilizando também as denominadas novas
mídias,[89] o que possibilita ao sujeito criar sua própria narrativa, ao mesmo
tempo em que participa dela, provocando, assim, um nível maior de
envolvimento, de imersão. Dessa perspectiva, uma história pode se desdobrar em
diversas outras, que podem estar acontecendo em tempos e espaços paralelos.
Já a gamificação, conceito criado em 2002 pelo britânico Nick Pelling, mas que
se dissemina a partir de 2010, pela ampla utilização em diversos contextos, tais
como marketing, educação, estratégia militar e negócios, consiste basicamente
(Schlemmer 2014) em utilizar a forma de pensar dos games, os estilos e as
estratégias de games e os elementos presentes no design de games, tais como
mecânicas e dinâmicas (M&D), em contextos não game, como meio para
engajar os sujeitos na resolução de problemas (Zichermann e Linder 2010;
Zichermann e Cunningham 2011; Deterding et al. 2011; Kapp 2012). No âmbito
da educação, ele pode estar presente em diferentes áreas e níveis educacionais
(Domínguez et al. 2013).
Dado que uma das potencialidades fundamentais dos games está em propiciar
aos sujeitos viver uma experiência, pois possibilita que diversas informações
estejam integradas ao plano da experiência, ou seja, permite construir situações
baseadas em informação que possam ser contextualizadas, experienciadas pelos
sujeitos, não é difícil imaginar o potencial das estratégias gamificadas para trazer
o jogo para o contexto da educação.
Quando questionados por que gostam tanto de jogar, os jogadores não se referem
aos PBL, mas aos desafios, às missões, às estratégias, conforme já apontaram
Veen e Vrakking (2009). São essas possibilidades que podem contribuir
significativamente para a imersão, agência e diversão do sujeito, pois é preciso
que ele mergulhe em uma experiência, a fim de compreendê-la, ou seja,
vivenciá-la. Nesse sentido, Chou ajuda ao mencionar que, no lugar de começar a
pensar a gamificação com base nas mecânicas de jogo, é preciso começa a
pensar: 1) em como se espera que os sujeitos se sintam (inspirados, orgulhosos,
com medo, ansiosos); 2) em quais objetivos eu tenho (ou a instituição tem) com
a experiência – somente depois disso é que se começa a pensar em que tipo de
elementos e mecânicas podem ajudar a garantir que o sujeito se sinta daquela
forma e que atinja os objetivos pretendidos; 3) que os elementos de jogo são
apenas um meio para um fim, e não um fim em si mesmos.
Ao focar no sujeito, no modo como desejamos que ele se sinta naquele processo
gamificado, a compreensão da gamificação passa a pressupor o entendimento do
sujeito, de seus anseios na relação com o ambiente, o contexto em que ele se
encontra, portanto, das limitações extrínsecas (do meio externo) e intrínsecas
(automotivadas). Dessa perspectiva, Chou (2015) entende que a maior
contribuição que a gamificação apresenta é a oposição ao tradicional modelo de
design focado em funcionalidade para o design focado no aspecto humano, ou
seja, a mudança de um modelo orientado ao desenvolvimento de tarefas no
menor tempo possível para um modelo que parta do conhecimento dos sujeitos,
considerando seus sentimentos, suas inseguranças e suas opiniões. É um
processo de design que instiga a motivação humana no lugar da pura eficiência.
Considerações finais
Mas, então, o que está acontecendo? O “jogo” mudou? Com o acesso facilitado a
diferentes informações, aplicativos, jogos, pessoas de diferentes lugares e
culturas, oportunidades criadas pela internet, os sujeitos da atualidade constroem
múltiplas identidades, criam famílias, mundos, transcendendo o lugar de onde
são ou onde estão. Tudo pode ser remixado, combinado, misturado,
transformado e, em instantes, um conteúdo pessoal pode se transformar em
memes globais, pode viralizar e ganhar dimensões inimagináveis, ignorando
fronteiras, bordas e limites entre o mundo digital e o mundo analógico, entre as
diferentes tecnologias e modalidades, entre os distintos tipos de presença,
favorecendo movimentos nômades.
Referências bibliográficas
LATOUR, B. (1994). Jamais fomos modernos. Trad. Carlos Irineu da Costa. São
Paulo: Ed. 34.
McGONIGAL, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how
they can change the world. Nova York: Penguin Press.
TAPSCOTT, D. (1998). Growing up digital: The rise of the net generation. Nova
York: McGraw Hill.
Introdução
O jogo digital surgiu nos Estados Unidos em 1958, em plena Guerra Fria, com o
objetivo de mostrar à população os avanços tecnológicos até então conquistados,
sobretudo em relação ao armamento nuclear (Zanolla 2007). Desde então, os
jogos digitais alcançaram níveis cada vez mais altos de popularidade, gerando
diferentes concepções a respeito de suas influências na vida dos jogadores,
consideradas positivas ou não. Dentre os possíveis malefícios provocados pelos
jogos, sobretudo quando utilizados de modo inadequado e em demasia,
destacam-se os distúrbios musculares e ósseos, os problemas de sono, o aumento
de comportamentos agressivos (Alves e Carvalho 2011), a obesidade, o
sedentarismo, o baixo rendimento acadêmico (Vara Robles et al. 2009), a
possibilidade de dependência do jogador em relação ao aparelho e de
comprometimento da saúde mental do sujeito (Abreu et al. 2008).
Por outro lado, os jogos digitais são vistos também por seus aspectos positivos.
Nesse sentido, podem favorecer a socialização de usuários, principalmente na
modalidade on-line; motivar os sujeitos a praticar atividades físicas, funcionar
como recurso terapêutico em diferentes circunstâncias e atuar como
instrumentos facilitadores de aprendizagem de diferentes conteúdos (Alves e
Carvalho 2011), o que permite pensar a possibilidade dos games como recursos
pedagógicos, visando à transmissão de informações de modo efetivo.
Além disso, os jogos digitais podem estimular nos jogadores capacidades como
criatividade, raciocínio, imaginação, orientação espacial, concentração,
desenvolvimento de habilidades motoras e de linguagem (Tisseron, apud Castro
e Morales 2013), que podem se refletir em desempenhos escolares satisfatórios.
Alguns jogadores concordam com essa perspectiva, como mostra o estudo de
Cruz, Ramos e Albuquerque (2012), em que os participantes mencionaram como
aprendizagens resultantes dos jogos digitais a aquisição de conteúdos escolares e
não escolares, o desenvolvimento de estratégias, de raciocínio, de criatividade,
de lógica, de atenção, de concentração, de imaginação e de habilidades motoras.
Essa pesquisa aponta, ainda, que muitos participantes aprovam a utilização de
jogos nas aulas, mas uma quantidade significativa se opõe a essa ideia, por não
conseguir visualizar potenciais educativos nos jogos ou conceber educação e
diversão como aspectos dissociados.
Para que se conheça o nível de interferências benéficas ou não dos jogos digitais
na vida e no desempenho escolar das crianças, é necessário que elas sejam
ouvidas, pois são elas que podem falar com mais propriedade de suas relações
com os jogos digitais e do quanto essa interação reverbera em diferentes âmbitos
de suas vidas. Considerando esse aspecto, a presença de potenciais educativos
nos jogos digitais e a concepção da criança como produtora de cultura, foi
desenvolvida uma pesquisa com os objetivos de analisar a compreensão de
garotos acerca das influências dos jogos digitais em seu desempenho escolar e a
opinião deles acerca da inserção dos jogos no espaço escolar como ferramentas
de aprendizagem.
Método
Esta pesquisa teve como base a orientação qualitativa dos fenômenos (Lüdke e
André 1986; Macedo; Galeffi e Pimentel 2009) e se localiza no paradigma
interpretativo da ciência. Esse paradigma, crítico da perspectiva positivista,
também se funda em evidências científicas, mas essas se consolidam com base
num outro rigor (Macedo, Galeffi e Pimentel 2009). Nesse caso, as evidências,
ou seja, a empiricidade dos fenômenos, a confiabilidade dos resultados e a
explicitação do método se colocam à disposição para contribuir com as práticas
educativas, mas sem a pretensão de colocar a ciência como a “última voz”, até
porque ciência, cultura e política se dão de maneiras indissociáveis (André
2001).
Resultados
League of Legends traz duas equipes que combatem entre si, visando destruir a
base inimiga ou controlar partes do mapa onde ocorrem as batalhas, já Minecraft
se passa em um universo de blocos em 3D, constituídos de elementos da
natureza, no qual o jogador pode elaborar construções ou enfrentar criaturas para
sobreviver. GTA, por sua vez, refere-se a jogos em que o sujeito deve cumprir
missões e evitar ser apanhado por policiais ou morrer, a fim de conseguir
recompensas e progredir no game. Por fim, Spore é um jogo que simula a
evolução da vida na Terra, em que o jogador deve controlar desde um ser vivo
em sua forma mais simples até organismos em estágio máximo de evolução e em
nível grupal.
Acerca das interferências dos jogos na vida dos jogadores, segunda categoria de
análise, os participantes apontaram a estimulação do autocontrole e de “coisas da
mente”, a ocorrência de entretenimento e relaxamento após a partida, o
surgimento de novas amizades e o alívio de estresse e raiva em jogos violentos
como benefícios dos games na vida deles. Sobre as influências negativas que os
jogos digitais podem provocar, foram apontados conflitos familiares,
estimulação de comportamentos violentos e de dependência nos usuários,
apelidos insultuosos de colegas e familiares e problemas visuais. Conflitos
familiares foi o fator mais relatado, estando na fala de um participante, que disse
ser sua família intolerante aos jogos por atribuir a eles a causa de qualquer
comportamento ou estado emocional seu que fosse inadequado, como
desobediência e cansaço.
E: Hoje, eu estudo uma hora e meia e jogo uma partida de LOL [League of
Legends], estudo mais uma hora e jogo uma partida de LOL. Se você for
fazendo assim, você descansa o seu cérebro, aí, você não fica com coisas
acumuladas na cabeça: “Ai, qual é aquela pergunta? Qual é não sei o quê?” (...)
Minha mãe me ajudava antigamente [nesse controle de horários destinados aos
jogos e aos estudos], hoje ela deixa eu me virar (...). [O jogo] seria parte do meu
descanso, só que também ajuda [a estudar].
A disciplina de inglês também foi mencionada pelos garotos, justamente por esse
idioma ser predominante nos jogos digitais, o que termina por facilitar o
aprendizado. Conteúdos de ciências, para os participantes, também poderiam ser
aprendidos com games que expusessem e nomeassem partes do corpo humano e
que representassem a evolução de diferentes espécies de vida, assim como temas
de história poderiam ser transmitidos por jogos que retratassem eventos
históricos, como a Segunda Guerra Mundial e a Revolução Francesa.
T: Assim... A escola é muito rígida, ela foca uma educação que nunca vai existir.
“Ah, você não pode falar isso, sei lá o quê” [com entonação irônica] (...) “Ah,
isso não se faz, você não pode sei lá o quê”, que é muito desnecessário. No jogo,
você tem uma liberdade melhor, é claro que tem as regras e tal, mas... É muito
rígida a escola.
INTERFERÊNCIAS POSITIVAS
Estimulação de autocontrole e de “coisas da mente”.
Oportunidades de lazer e relaxamento.
Estabelecimento de novas amizades tanto virtuais quanto no contexto real.
Alívio de sentimentos desagradáveis, como estresse e raiva.
Contribuição significativa dos games na aprendizagem de conteúdos, tanto escolares como nã
Interferências dos jogos no desempenho escolar nulas ou poucas.
Contato com informações presentes nas aulas e exigidas nas avaliações escolares.
É importante ressaltar que muitos dos aspectos negativos não estão relacionados
diretamente à opinião dos garotos, mas, sim, ao que eles percebem como
opiniões dos adultos sobre a relação deles com os jogos. Como exemplo, há as
situações em que os pais atribuem o mau humor ou a preguiça do menino ao ato
de jogar.
Discussão
Algumas concepções dos garotos, porém, podem ser meras repetições de falas
dos adultos que conseguiram espaço na cultura desses pré-adolescentes, com
destaque para o que disse um participante sobre a utilização exagerada de jogos
digitais ser causadora de problemas visuais, embora se saiba que somente o uso
de games não provoca problemas visuais permanentes, podendo a exposição aos
jogos, quando adequada, trazer benefícios para a saúde visual (Alves et al.
2009). A presença da cultura infantil, permeada por elementos característicos de
cultura digital, foi notada, ainda, nas interações entre os participantes e nos
discursos deles, marcados por abreviações e estrangeirismos referentes a jogos
digitais, algumas vezes incompreensíveis para os pesquisadores, que, exceto
durante a interação direta com os garotos, viviam fora daquele contexto no dia a
dia.
Sobre as concepções dos garotos em relação às influências dos jogos digitais no
seu cotidiano, foram predominantes as visões positivas, ratificando, portanto, os
resultados encontrados por autores que desenvolveram pesquisas valorizando o
“olhar” dos jogadores acerca das influências dos jogos digitais em suas vidas
(Alonqueo Boudon e Rehbein Felmer 2008; Suzuki et al. 2009). Os participantes
também reconhecem as interferências negativas que os games podem causar,
como a exposição a conteúdos violentos, o que converge com os resultados
encontrados por Castro e Morales (2013) e Suzuki et al. (2009).
Os jogos a serem utilizados em sala de aula não precisam ser somente aqueles
com finalidades educativas explícitas, criados para propiciar a aprendizagem de
conteúdos escolares. Podem ser empregados jogos comerciais, porque são mais
atrativos. Segundo os participantes da pesquisa, os jogos comerciais podem ser
educativos (Mendes, apud Ramos 2008), justamente por possibilitar relações
com os conteúdos escolares, além de propiciar cenários, narrativas, entre outros
elementos, que, a depender da habilidade do professor, podem ser aproveitados.
Havendo jogos nas aulas, eles devem compor o método de ensino do professor,
não se limitando a ser apenas um meio de entreter o aluno e elevar a motivação
dele em aulas cansativas. Com isso, evita-se reverberar ainda mais a ideia de que
educação e diversão não podem estar associadas (Cruz, Ramos e Albuquerque
2012). Os professores também podem se voltar às práticas gamificadas, que não
demandam a presença de jogos físicos, mas trazem seus elementos para a sala de
aula, simulando um ambiente de jogo, envolvendo os alunos e favorecendo a
ocorrência de aprendizagem dinâmica e prazerosa.
Considerações finais
Referências bibliográficas
Isso significa dizer que, para que o aluno aprenda história e pense criticamente
essa história, é necessário que ele relacione o conteúdo de sala de aula com o
conhecimento prévio, adquirido principalmente dos elementos midiáticos de sua
cultura, como, por exemplo, jogos eletrônicos e filmes. O conhecimento
adquirido na aula é “incorporado” ao conhecimento trazido pelo aluno, oriundo
de experiências vivenciadas e/ou observadas pelo indivíduo em sua comunidade
ou meio familiar, bem como em algumas mídias.
Além disso, essas escolas municipais contam com grande número de jovens em
situação de vulnerabilidade social, oriundos de zona rural ou mesmo de
subúrbios. Desse modo, a utilização de uma metodologia acessível para
implantar o ensino de história por meio dos jogos eletrônicos nesses ambientes
seria fundamental para oferecer uma nova alternativa de vida a esses estudantes.
Considerações metodológicas
Na segunda etapa, foi proposta uma oficina “teste” com a finalidade de verificar
a possibilidade de utilizar o método na escola municipal. Desse modo, foi
sugerido aos alunos do 1º ano do ensino médio do IF Baiano – campus de Catu –
que participassem dessa oficina. Um formulário de autorização para pesquisa foi
entregue aos 13 estudantes participantes, para que fosse preenchido pelos pais.
Além disso, os alunos receberam o diário de bordo, que foi preenchido por eles
mesmos no decorrer da oficina. Nessa atividade, foi utilizado apenas um
notebook e um datashow, já pensando na falta de recursos da escola municipal.
Foram utilizados três dos seis jogos definidos na primeira etapa: Kingdoms of
Amalur – Reckoning, SimCity 4 e Spore. Com o primeiro, estudou-se o conceito
de sujeito histórico; com o segundo, discutiram-se ideias ligadas a urbanização,
economia e política; e com o Spore, debateu-se acerca do conceito abstrato de
consciência histórica. Nesse método, os estudantes foram sendo chamados um a
um para jogar, enquanto as ideias eram discutidas entre os ministrantes e os
alunos. A atividade ocorreu em uma das salas do instituto, durante quatro aulas,
em horários alternativos às aulas de história, nos dias 8 e 11 de outubro de 2014.
Após a coleta e análise dos diários de bordo, iniciaram-se os preparativos para a
terceira etapa da metodologia, referente à oficina na escola Raimundo Mata.
Após leitura e análise dos diários de bordo dos alunos que participaram da aula,
notou-se que houve um aprimoramento em relação ao primeiro momento.
Aprimoramento que vai desde a observação e interpretação do que é história – e
não só apenas de conceitos substantivos, mas também de ideias um pouco mais
complexas, como a compreensão de diversas perspectivas da história – até a
ideia de sujeito histórico.
Parte do que foi discutido revelou que, em boa parte das vezes, os alunos
absorvem muita informação proveniente de mídias comuns e distintas, como
filmes, revistas, animes, histórias em quadrinhos, desenhos e videogames,
informações que são canalizadas de maneira coerente e que poderiam ajudar a
esclarecer com mais facilidade certos conceitos, aplicando-se as devidas
metodologias de aula. Observou-se que a pretensão de teste inicial foi alcançada.
K.O.R. relata a história de um reino que quer dominar todo os outros reinos.
Entretanto, todo soberano que tenta reinar, sempre tem alguém para derrotar. No
jogo, o protagonista tem a missão de socializar com outras raças para tentar ser
grande e derrotar a tirania.
Com base nos dados coletados, foi possível compreender que todos os estudantes
que participaram das atividades na Escola Raimundo Mata eram habitantes de
regiões periféricas do município e também da zona rural. Talvez exatamente por
isso muitos alunos dessa turma nunca haviam tido contato com jogos eletrônicos
e/ou TICs, como é possível observar na afirmação da estudante Carina, de 11
anos: “Eu tô achando meio estranho, porque é a primeira vez (...)”.
Outro aspecto interessante a ser observado é que, exatamente por essa distância
que o aluno tem da história e pela não adequação do método tradicional de
ensino à realidade dos jovens, normalmente os estudantes não conseguem
observar a importância do estudo da história, assim como sua importância no
entendimento da realidade local e da sociedade. Em linhas gerais, tem-se a ideia
de que o estudo do passado é a única serventia da história. Essa ciência seria
necessária apenas para “relembrar coisas do passado” ou para “aprender o que já
se passou”, como afirmam os alunos Ítalo e Carla, de 10 e 11 anos,
respectivamente.
Em seguida, foi perguntado aos alunos de que modo eles se imaginavam fazendo
parte da história. Para provocá-los, foram utilizadas três imagens de
sujeitos/personagens históricos e se procurou saber se conheciam alguns
daqueles rostos. Primeiro, foi mostrada a foto de Zumbi dos Palmares. Uma
minoria o reconheceu e/ou sabia quem ele era. Depois, foi mostrada a foto do
cantor e compositor Bob Marley. A turma inteira soube identificá-lo e dizer
quem ele era. Por último, mostrou-se a foto de um grupo de alunos
desconhecidos, mas que o ministrante da aula afirmou serem sujeitos históricos
e, logicamente, ninguém sabia quem eram aqueles jovens.
Eu imagino ter criado algo muito importante para as pessoas (...). (Alexandro, 11
anos)
Cultura é a origem de povos que tem cada um a sua mania e preserva. (Carina,
11 anos)
Outro aspecto que ficou claro ao final desse primeiro dia de oficina foi o fato de,
mesmo com a discussão de todos esses conceitos substantivos e de todas essas
ideias, muitos estudantes demonstrarem falta de atenção e/ou ficarem dispersos e
distantes da discussão que se desenrolava. O método da primeira parte da aula
(sem essa intenção) causou esse efeito, pois, somente com a aula expositiva,
muitos se mostraram desinteressados. Além disso, a imaturidade da turma pode
ter contribuído para isso, já que o que estava sendo debatido, ainda que com
exemplos do dia a dia e numa linguagem simplificada, parecia distante demais
da realidade deles, a ponto de não se interessarem.
Eu entendi que o jogo é muito interessante para a gente aprender como a nossa
cidade funciona e de que ela precisa. Os personagens tão pegando madeira e
comida, procurando água, construindo casas e outras coisa pra população.
(Raissa, 10 anos)
Primeiro a gente pegou comida pro povo vim e depois pegou madeira pra
construir casa, porque o povo queria isso. Eu achei legal porque antigamente eles
já fazia isso. (Cícero, 15 anos)
[Política] é quando o povo se reúne pra ver se a cidade está bem. (Claudia, 10
anos)
Considerações finais
Dessa forma, com base na análise dos resultados e no aporte teórico, conclui-se,
primeiramente, que os jogos eletrônicos podem ser utilizados como recurso
lúdico no processo de ensino e aprendizagem de história, mesmo que não
tenham sido produzidos com fins pedagógicos. Para tanto, devem ser tomados
certos cuidados com a metodologia utilizada, por exemplo, deixando claro que
os games são simulações da realidade e que se utilizam tanto de elementos
“reais” quanto ficcionais. Assim, é preciso que se tenha um aporte teórico e
metodológico adequado e também que se faça a seleção coerente dos jogos, com
foco no tema discutido em sala de aula. Além disso, os jogos eletrônicos podem
auxiliar na manifestação da consciência histórica dos indivíduos, bem como na
construção de seu conhecimento histórico, observando que esse aprendizado
ocorre indiretamente, com base em analogias e relações com outras mídias ou
com o que foi visto, estudado e debatido em sala de aula.
Ainda que não existam processos metodológicos infalíveis, com esta proposta,
visa-se contribuir para a possível resolução de alguns dos diversos problemas
que ainda existem no ensino de história.
Referências bibliográficas
ARRUDA, E.P. (2009). Jogos de computador simulam enredos históricos irreais:
Como tirar proveito pedagógico dessa liberdade?. [Disponível na internet:
http://www.revistadehistoria.com.br/secao/educacao/historia-virtualfd], acesso
em 24/1/2013.]
[109][110]
Introdução
Outro fator importante para o êxito da intervenção com crianças com obesidade
é a inclusão dos pais nos programas. Constatou-se, por exemplo, que a
motivação dos pais nas fases iniciais de tratamento, especialmente sua confiança
em conseguir modificar comportamentos relacionados com o estilo de vida, pode
reduzir os abandonos do tratamento e melhorar seus resultados (Gunnarsdottir et
al. 2011). Foram até mesmo concebidas intervenções em que se trabalha apenas
com os pais. Por exemplo, West et al. (2010) intervêm com os pais para melhorar
suas habilidades e sua confiança no manejo dos comportamentos de seus filhos
relacionados com o peso. Comparados com um grupo sem intervenção,
evidenciam-se melhoras no peso dos filhos, os comportamentos-problema
relacionados com o peso, a autoeficácia dos pais e a diminuição de práticas
parentais inefetivas de forma imediata e no acompanhamento por 12 meses.
ProViTao
Essa ferramenta móvel inclui todas as tarefas que o paciente deve realizar, assim
como as ferramentas de monitorização e acompanhamento que utilizam os
profissionais médicos, e ferramentas de comunicação bidirecional para manter o
contato entre eles. Além disso, para aumentar a motivação e a adesão ao
tratamento, inclui um sistema de gamificação baseado em PBL, a colaboração
entre pacientes e um sistema de feedbacks positivos de superação pessoal. Ainda
estão incluídos minijogos, a fim de explorar as capacidades dos dispositivos
móveis, tais como o acelerômetro ou a geolocalização. Por outro lado, as tarefas
a realizar são automatizadas para facilitar e simplificar o trabalho dos
profissionais e da família. Tudo isso se mostra de forma personalizada e
adaptada a cada usuário, tomando como base a informação de seu perfil e seu
histórico com o aplicativo.
BARANOWSKI, T. et al. (2008). “Playing for real. Video games and stories for
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Introdução
Além das leis citadas, existem outras, que são importantes e representam uma
conquista para as pessoas com deficiência. Vale destacar um avanço importante
para a educação especial, que é a perspectiva da educação inclusiva, que passou
a constituir a proposta pedagógica da escola. A política nacional de educação
especial, da perspectiva da educação inclusiva, busca garantir:
Esses avanços vêm contribuindo para que os alunos com deficiência, transtornos
globais de desenvolvimento e altas habilidades/superdotação,
independentemente da faixa etária, possam contar com uma legislação que lhes
garanta o acesso ao ensino regular em todas as modalidades. Isso porque a
educação especial deve ser inserida na educação básica e na educação superior,
bem como na educação de jovens e adultos, na educação profissional e na
educação indígena, por meio de práticas com uma visão sistêmica e não
segregada, que fortaleça a inclusão educacional e, consequentemente, o
aprendizado e o desenvolvimento de todos.
Todavia, de acordo com Mendes (2000), estima-se que a oferta de serviços de
ensino especial no Brasil esteja entre 1% e 15% da demanda, mostrando que,
para atendê-la, são necessárias mais ações do que as já oferecidas. Nota-se que
esse desequilíbrio ainda persiste, evidenciando que os avanços em políticas
públicas e legislação não estão sendo suficientes para garantir a inclusão escolar
e social. Constata-se, portanto, a importância da disseminação de ações mais
efetivas para atender de fato a educação especial.
Essa constatação de Kazdin vale também para intervenções com jogos digitais.
O ponto de partida é identificar a necessidade ou a queixa para, então, estruturar
uma intervenção que contemple o jogo digital. Reconhecendo a necessidade do
público-alvo, os desafios presentes e o objetivo final, o profissional ou
pesquisador deve tomar decisões relacionadas ao planejamento da intervenção
(p. ex.: a quantidade de sessões, o espaço empírico, o jogo que melhor atenda
aos objetivos e os procedimentos de aplicação) e ao método de pesquisa (p. ex.:
instrumentos, coleta e tratamento de dados).
As atividades foram filmadas com cada criança para facilitar o registro das
categorias de comunicação. A Tabela 1 mostra o registro de observação
elaborado para o estudo, ilustrando os exemplos e o espaço destinado para anotar
a ocorrência de cada categoria de comunicação durante a atividade com os jogos
digitais.
CATEGORIAS DEFINIÇÃO
Não verbal Uso de gestos, indicações, expressões faciais e sorriso.
Não verbal com ajuda Utiliza recursos de comunicação alternativa, por meio de indicaçõe
Vocal Emite vocalizações, emite vogais e/ou entonação da voz.
Vocal com ajuda Emite vocalizações concomitantes ao uso de recursos de comunicação
Vocal e não verbal Uso de vocalizações em conjunto com gestos, indicações, expressões fa
* Este modelo pode ser usado para o planejamento de procedimento de coleta de
dados. Fonte: Ferreira (2011).
O jogo foi desenvolvido para um jogador e é composto por pares de cartas com
imagens complementares. Os pares de cartas serão distribuídos randomicamente,
sendo que, a cada vez que entrar no jogo, o jogador receberá as cartas em
posições diferentes. O jogo tem quatro fases, com níveis de dificuldades
crescentes, ficando sempre exposta nas telas a fase em que o jogador está,
juntamente com a opção de sair do jogo. (Ibid., pp. 49-50).
É interessante notar que esse jogo pode ser usado também pela família, com o
propósito de testá-lo em outras condições naturais de promoção de tarefas
relacionadas à AVD, já que as práticas parentais influenciam sensivelmente o
desempenho funcional e os hábitos de alimentação, vestuário, higiene e
comunicação dos filhos. Verificar a ocorrência de generalização de habilidades
treinadas em outros contextos e com outras pessoas (validade externa) é um
procedimento importante na pesquisa experimental.
Por fim, vale comentar que a fidedignidade do registro de observação foi outro
cuidado tomado no procedimento de coleta de dados das pesquisas de Cunha
(2011) e de Ferreira (2011). Quando a avaliação se baseia em métodos
observacionais, a fidedignidade pode ser obtida por diferentes caminhos como,
por exemplo, submetendo-se o registro a avaliadores externos ou juízes (Kazdin
1982). Assim, houve um índice de fidedignidade satisfatório nas pesquisas de
Cunha e Ferreira, obtido por meio da comparação dos resultados das
pesquisadoras com a observação realizada por avaliadores externos.
Considerações finais
• Monitoramento do processo.
Referências bibliográficas
KAZDIN, A.E. (1982). Single-case research designs: Methods for clinical and
applied settings. Nova York: Oxford University Press.
[112]
Introdução
No que concerne aos jogos digitais, vários estudos (Nouchi et al. 2012; Pires
2008) têm se debruçado sobre o efeito da sua utilização nas funções cognitivas
do idoso. Porém, há ainda uma ausência de informação sobre a integração dos
jogos como estratégia de aprendizagem e suas implicações nesse processo.
Para além disso, as estratégias de aprendizagem a serem adotadas nos jogos são,
ainda, mais relevantes no que diz respeito ao idoso, em virtude dos inúmeros
fatores decorrentes do processo de envelhecimento e de alguns estereótipos
enraizados na sociedade relativamente à (in)capacidade de aprender novas
matérias em idade mais avançada.
Nos últimos anos, o setor de entretenimento tem alargado o mercado no que diz
respeito a novos públicos-alvo de jogos digitais. O número de jogadores de mais
de 50 anos tem aumentado ao longo do tempo (Costa 2013; Pearce 2008;
Quandt, Grueninger e Wimmer 2009), pois a indústria dos videogames
(Nintendo, cf. Nouchi et al. 2012) começa a responder às motivações e a
algumas especificidades no modo de interação para esse público-alvo.
Os jogos acabam por ser o reflexo do jogador, já que promovem a transição para
o mundo exterior e conferem expectativas das relações sociais para o cenário
virtual (Salen e Zimmerman 2003). Considerando que a sabedoria e a
experiência fazem parte da integridade do ego na idade adulta (Aiken 1998), os
jogos digitais devem promover atividades que reforcem a integridade nas
diferentes fases do desenvolvimento psicossocial propostas por Erikson. Ou seja,
se na maturidade, a partir dos 60 anos, há uma retrospecção do passado vivido,
então, sugere-se que os jogos fomentem os temas de memória, narrativa e
partilha de experiências. Essa teoria corrobora o modelo de atribuição de
significado ao jogo por parte do idoso em que os jogos devem apresentar: a)
propósito/valores; b) benefícios culturais ou educacionais (crescimento pessoal);
e c) contribuição para a sociedade (De Schutter e Vanden Abeele 2008).
EFEITOS DESCRIÇÃO
Cognitivos Memória
Atenção – Declínio da atenção seletiva e divi
Linguagem e raciocínio – Dificuldade na compreensão e produção de discurso. – Dec
Físicos Visão
Audição – Perda auditiva periférica e dificuldade de perceber so
Tato – Diminuição da sensibilidade do tato a vibração e temperatura. – Mo
Sociais Suporte social (em alguns casos
Fonte: Adaptada de Costa (2013) e Veloso e Costa (2014).
Método
Este estudo segue uma abordagem qualitativa de investigação-ação, método em
espiral, com um ciclo de etapas – planejamento, ação e avaliação – em que os
participantes são envolvidos. O método foi adotado na concepção e no
desenvolvimento da área de jogos da comunidade on-line miOne, considerando
o contexto e os modos de interação do idoso com as diferentes tipologias de
jogos (Gray 2009).
Participantes
Sudoku
Quatro em Linha
JOGO
Sopa de Letras ou Caça-palavras a) problemas de interação
Memória a) monitorização do tempo e indicação do número de tentativ
JOGO AS PRINCIPAIS QUESTÕES IDE
Sudoku a) monitorização do tempo e identificação do número de ten
Quatro em Linha a) falta de clareza na indicação de quem é a vez de jogar; b) falta de identific
Considerações finais
Por fim, importa mencionar que a área de jogos da comunidade miOne ainda se
encontra em desenvolvimento e que o trabalho futuro passa pelo
desenvolvimento de outros jogos integrados num programa de aprendizagem
para idosos, pela maior dinamização das relações sociais e pela extensão dos
jogos a outras plataformas (p. ex.: dispositivos táteis).
Referências bibliográficas
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Considerações finais
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NOTAS
[5] Os autores indicados neste prefácio estão nas referências finais dos artigos
indicados aqui.
[15] Isso conforme o relatório parcial da doutora Arlete dos Santos Petry para a
pesquisa do GediGames.
[17] Ainda que essa ideia de abertura interdisciplinar postulada por Aarseth siga
o caminho do pensar e da pesquisa científica, a corrente ludologista não seguiu
esse pressuposto na prática ou no discurso.
[20] No Brasil, essa tarefa foi realizada por nós no projeto de pesquisa do
BNDES para a política da indústria de jogos, na forma de um vocabulário de
termos técnicos referentes à IBJD, disponível na internet:
http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/produto
.
[22] MMORPG: jogo de RPG massivo multijogador on-line ; FPS: jogo de tiro
em primeira pessoa . Nesse sentido, ver o nosso “ Vocabulário de jogos digitais”
para o projeto GediGames do BNDES:
http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/export/sites/default/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conheci
.
[23] World of Warcraft e Dungeons & Dragons são, por exemplo, jogos que se
apresentam como estruturas que se reorganizam a cada vez que o jogo é
retomado. Eles não têm um final de jogo no sentido tradicional, mas apresentam
estruturas seriadas e intercambiáveis. Exemplo mais dramático da ausência de
final de jogo e, mesmo assim, mantendo a estrutura de jogo, pode ser encontrado
nos chamados jogos do tipo sandbox , nos quais um universo de possibilidades é
colocado à disposição do jogador e, a partir daí, os dados são lançados.
[25] Taxonomia (do grego antigo táxis , arranjo, e nomia , método) é a disciplina
acadêmica que define os grupos de organismos biológicos, com base em
características comuns e lhes dá nomes. A taxonomia se serve da ontologia para
organizar o mundo em um sistema coerente, resultando em um ecossistema com
seus atores.
[27] Nosso guia aqui é o trabalho de pesquisa realizado e publicado em livro por
Arlete dos Santos Petry (2014), já referido anteriormente. Vide as referências
bibliográficas para as obras dos filósofos mencionados.
[28] Voltando, mais uma vez, ao tema das regras, observamos que elas não são
simplesmente aquele conjunto externo de normas pelas quais iremos regular
nossa ação dentro de uma partida. Se assim fosse, o jogo perderia seu
característico estado de ânimo, seu vigor e se tornaria pura monotonia. Perderia a
característica da alternância de estados se pensarmos na definição dada por Kant
(2012).
[32] Como objeto cultural, o jogo digital tem múltiplas faces, o que se reflete na
profícua classificação dos jogos, que abre um leque de gêneros. Por outro lado,
como atividade de produção, considerando o(s) sujeito(s) da produção, temos a
já discutida perspectiva de entrada e posições multi , inter e transdisciplinares ,
conforme nota anterior.
[33] Conforme trabalhado por Turkle (1984), que adota essa perspectiva,
principalmente dos anos de estudos em Paris e no acompanhamento do
Seminário , de Jacques Lacan. É o que Gadamer (2011) diz ter aprendido
também com Lacan.
[35] Infelizmente, o espaço deste capítulo não nos permite discutir a relevância
do trabalho de Gee e Turkle e todas as reflexões que nosso grupo de pesquisa
realizou ao redor dele, cotejando-o com a história do pensamento filosófico. Fica
para outra oportunidade.
[38] Uma das características dos jogos digitais é que eles somente se completam
em sua existência quando passam a ser jogados (Petry 2014).
[40] Outros resultados desse estudo estão sendo publicados na Revista Signos do
Consumo (n. 2/2015) e estarão disponíveis em:
http://www.revistas.usp.br/signosdoconsumo/index .
[41] Tradução: Beatriz Marchesini.
[46] Em linhas gerais, gamer é alguém que é jogador de jogos digitais por opção
e faz isso com uma periodicidade que varia conforme motivações individuais.
Portanto, engloba grande diversidade de jogos e plataformas (PC, mobile e
consoles), de contextos de jogada (momentos de lazer, estudo e trabalho) e de
perfis de jogador (novato, casual, hardcore , profissional, retrogamer , entre
outros).
[49] A referida pesquisa mostrou que cerca de metade dos brasileiros usa a
internet (48%), mas 51% não usam. Entre os que usam, 76% acessam a rede
todos os dias; 65% têm até 25 anos e apenas 4% têm mais de 65 anos.
Desproporções semelhantes foram observadas nos indicadores escolaridade (a
maioria dos usuários tem ensino superior e a minoria tem até 4 ª série) e renda
familiar (a maioria dos usuários tem renda superior a cinco salários mínimos, a
minoria tem até um salário mínimo). Esses brasileiros usam a internet
diariamente para buscar informação (67%), diversão e entretenimento (67%),
sendo que apenas 24% usam a rede para estudo e aprendizagem. Os brasileiros
que não costumam utilizar a rede (51% da população pesquisada) justificam-se
por falta de interesse (43%) e falta de habilidade com o computador (41%). A
pesquisa constatou correlação entre essa falta de habilidade e baixa renda e idade
avançada.
[56] Dos 200 participantes totais, 50 eram do grupo de controle e 150 do grupo
de intervenção. Como cerca de 90% eram do sexo masculino, pois a implantação
foi realizada em uma indústria metalomecânica, foram analisamos apenas dados
de jogadores homens. Essa decisão deu consistência à amostragem, mas nos
forneceu percentuais de progresso na pesquisa menores do que se incluíssemos
as mulheres, pois se sabe que os homens consomem menos FLV do que as
mulheres (Brasil 2011).
[59] A análise foi feita com o programa The Observer XT (Noldus) pelo
psicólogo André Thieme, no Lec/UFSC.
[62] Esse recorte foi feito porque menos de 10% da população brasileira atingem
a recomendação de consumo mínimo de FLV. O índice é mais baixo entre
pessoas que vivem no perímetro urbano, têm baixa renda e são do sexo
masculino (Brasil 2011), perfil compatível com nosso público-alvo. Tanto o guia
alimentar (Brasil 2006) como a Organização Mundial da Saúde (OMS 2002)
apontam que o consumo adequado de FLV previne doenças crônicas não
transmissíveis, como doenças cardiovasculares, câncer, obesidade e diabetes
mellitus.
[63] Trata-se de protocolo e instrumento para entrevista individual que permite
registrar a variedade e a quantidade dos alimentos consumidos pelo entrevistado
nas 24 horas anteriores, ou durante o dia anterior. São vantagens do
Recordatório, como método de coleta de dados, reportar apenas recordação
recente e referente a uma situação concreta – diminuindo a chance de haver
memórias ilusórias – e não induzir alterações de comportamento alimentar.
[64] Ideia proposta por Gee (2004) a partir da noção de “função apreciativa” de
Donald Schon.
[67] Essa afirmação põe em jogo o próprio conceito de jogo. Em Petry (2013), é
possível encontrar uma síntese de como essa questão vem sendo enfrentada nos
mais diversos campos disciplinares. Para o propósito da presente discussão,
adotamos aqui a perspectiva posta por autores como Consalvo (2009) e Gadamer
(1997), a saber, a compreensão de que, sem o ato de jogar o jogo, jogo não há.
Ou seja, o jogo é um ato, uma performance.
[70] É possível haver passado sem história; não há, porém, história sem passado.
[72] A noção de “produsuário” faz referência ao papel do usuário que, para além
do consumo, também atua construindo e publicando material, muitas vezes de
modo colaborativo (Bruns 2008).
[74] O tempo gasto para percorrer a narrativa linear no jogo Assassin’s Creed II,
bem como os desafios oferecidos pelo gameplay do jogo são elementos que
podem desqualificá-lo para uso em sala de aula.
[75] O Kimera é uma proposição geotecnológica criada junto com a rede pública
de ensino e para ela, em especial para os alunos do ensino fundamental I, e um
legado do Geotec/Uneb para essa rede.
[78] Figura ou besta mística com aparência híbrida de dois ou mais animais:
cabeça e corpo de leão, com duas cabeças anexas, uma de cabra e outra de
dragão.
[87] Apesar de considerarmos o jogo como uma dimensão simbólica mais ampla
no que diz respeito ao desenvolvimento da inteligência e da sociabilidade
humana, e o game como termo distinto e que se refere à materialidade e à
objetividade que constitui um jogo, ao longo do texto utilizaremos esses termos
como sinônimos. Temos claro, em termos conceituais, que nem todo jogo –
simbólico – é ou pode vir a ser um game , mas todo game , dentre outras
características, possui uma dimensão simbólica, ou seja, que se insere no
universo dos símbolos, significantes e significados que dão sentido à experiência
humana.
[89] De acordo com Ferreira (2006), esse termo se refere à soma de tecnologias
e métodos de comunicação, como forma de diferenciação dos clássicos canais de
comunicação como TV, rádio, imprensa, cinema, dentre outros.
[90] Points, badges and leaderboards ( PBL – pontos, distintivos/medalhas e
ranking ) é uma estratégia de gamificação bastante comum no universo dos
jogos. Distingue-se da problem-based learning (também abreviada por PBL ;
aprendizagem baseada em problemas), que é uma estratégia pedagógica para o
ensino e a aprendizagem e uma linha de pensamento cognitivista centrada na
resolução de problemas.
[96] Bring your own devices , traga seus próprios dispositivos, é uma tendência
que surge do mundo mobile e, no campo da educação, propõe dar liberdade para
que os estudantes possam trazer e usar seus próprios dispositivos móveis no
contexto educacional.
ePUB
Vários autores.
Bibliografia.
ISBN 978-65-5650-000-3
1. Aprendizagem 2. Avaliação baseada em evidências 3. Jogos eletrônicos 4.
Pesquisa educacional 5. Videogames – Design I. Alves, Lynn. II. Coutinho, Isa
de Jesus.
20-35254 CDD-370.7
Exceto no caso de citações, a grafia deste livro está atualizada segundo o Acordo
Ortográfico da Língua Portuguesa adotado no Brasil a partir de 2009.
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