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PROGRAMA DE EDUCAO CONTINUADA A DISTNCIA
Portal Educao






CURSO DE
BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS



























Aluno:

EaD - Educao a Distncia Portal Educao



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CURSO DE
BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS






MDULO III












Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este
Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio
do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido
so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.




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MDULO III


16 A IMPORTNCIA DOS JOGOS NAS SRIES INICIAIS


FIGURA 50

FONTE: Disponvel em: <http://lud.hd1.com.br/WebgestaoEducacional/amb02.htm>.
Acesso em: 12 nov. 2011.


H alguns anos, em relao aprendizagem, a criana era vista como uma
folha em branco onde o adulto escrevia o que desejasse. Todavia, o mundo foi
evoluindo e a criana passou a ser percebida como um ser histrico.
Alm disso, outras descobertas foram feitas, principalmente em relao ao
funcionamento do crebro. Os cientistas descobriram que havia momentos crticos
nos neurnios e para que estes momentos fossem vencidos era necessrio que
houvesse determinados estmulos, para que as funes se desenvolvessem
normalmente.
Assim, as conexes cerebrais permitem que a criana aprenda e pense. Ao
oferecer um maior nmero de estmulos, estas conexes iro aumentar ampliando
ento a capacidade de aprendizagem. Desse modo, fica evidente que o ambiente
decisivo no processo de aprendizagem.


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Uma forma muito divertida de estimular o crebro para a aprendizagem por
meio da ginstica cerebral, que consiste na ligao da mente com o corpo. A
ginstica cerebral um mtodo cientfico desenvolvido desde 1960 nos Estados
Unidos. Educadores, psiclogos e neurologistas desenvolveram aproximadamente
32 exerccios que estimulam o crebro, fazendo com que o hemisfrio direito (lado
da criatividade, da imaginao e da sensibilidade) e o hemisfrio esquerdo (lado da
lgica, do raciocnio e do aprendizado) funcionem concomitantemente.
O jogo caracteriza-se por uma fonte de socializao, aprendizagem e
conhecimento. Fornece s crianas componentes simblicos e materiais, que
contribuem para a construo dos processos cognitivos, motores (controle muscular,
equilbrio, entre outros), estticos, ticos e socioafetivos.
O jogo permite a criana tal satisfao e prazer que nem sempre encontra
em muitas outras atividades, portanto um rico instrumento para o professor.
Froebel (1782-1852) valoriza o jogo como uma atividade espontnea, que
beneficia o desenvolvimento cerebral e ao mesmo tempo contribui para a formao
do carter. Uma vez que esse traz uma carga psicolgica que revela a
personalidade do jogador.
Assim, o jogo navega entre aspectos objetivos e subjetivos de cada um. Sua
ao repleta de simbolismo que d sentido a prpria ao.

Os jogos, historicamente, so de grande valor, no apenas pelo interesse
que universalmente despertam nas crianas, mas tambm pela alegria que
manifestam ao jogar [...] os jogos trazem, ainda, a grande vantagem de
oferecer, aos que deles participam, excelentes oportunidades para o
desenvolvimento fsico, mental, emocional e social (NEGRINE, 1994, p. 13).

Plato (427-348), um dos maiores pensadores, alega que os primeiros anos
da criana deveriam ser tomados com jogos educativos praticados em comum por
ambos os sexos, com observao e em jardins de crianas e que a educao
propriamente dita deveria iniciar-se aos sete anos.
Alm disso, dava ao esporte to difundido na poca, valor educativo, moral,
colocando em p de igualdade com a cultura intelectual e em estreita colaborao
com ela na formao do carter e da personalidade.


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Desse modo, se arremetia contra o esprito competitivo dos jogos que,
muitas vezes, usados de forma institucional pelo estado, causavam danos
formao das crianas e dos jovens.
Plato tambm introduziu de modo bastante diferente uma prtica
matemtica ldica, utilizada atualmente. Ele aplicava exerccios de clculos ligados
a problemas concretos, extrados da vida e dos negcios e afirmava: todas as
crianas devem estudar a matemtica, pelo menos o grau elementar, introduzindo
desde o incio, atrativos em forma de jogo. Plato, no queria que problemas
elementares de clculos tivessem apenas aplicaes prticas; queria que atingissem
um nvel superior de abstrao.
Mesmo entre os egpcios, romanos e maias, os jogos serviam de meio para
a gerao mais jovem aprender com os mais velhos os valores e conhecimentos
bem como normas dos padres de vida social. Com a ascenso do cristianismo, os
jogos foram perdendo seu valor, pois eram considerados profanos e imorais sem
nenhuma significao.
A partir do sculo XVI, os humanistas comearam a perceber os valores
educativos dos jogos, e os colgios jesutas foram os primeiros a recoloc-los em
prtica. Aos poucos, as pessoas de bem e os amantes da ordem formaram uma
opinio menos radical com relao aos jogos.
Philippe ries, pesquisador da vida social da criana e da famlia, afirma em
relao aos jogos: os padres compreenderam desde o incio que no era possvel
nem desejvel suprimi-los ou mesmo faz-los depender de permisses precrias e
vergonhosas, ao contrrio, propuseram-se a assimil-los e a introduzi-los
oficialmente em seus programas e regulamentados e control-los, assim
disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados e
considerados a partir de ento como meio de educao to estimveis quanto os
estudos. Um sentimento novo surgiu e educao adotou os jogos que ento havia
proscrito e tolerado como um mal menor. Os jesutas editaram em latim tratado de
ginstica que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos
colgios a dana, a comdia, os jogos de azar, transformados em prticas
educativas para aprendizagem da ortografia e da gramtica.




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Percussores dos novos mtodos ativos da educao deram a importncia ao
ldico na educao da criana. Proclama Rabelais, ainda no sculo XVI: Ensina-
lhes a afeio leitura e aos desenhos, e at os jogos de cartas e fichas servem
para o ensino da geometria e da aritmtica.
Montaigne (1533-1592) j partia para o campo da observao, que a criana
adquire curiosidade por todas as coisas como: um edifcio, uma ponte, um homem,
um lugar ou uma paisagem de Carlo Magno ou Csar.
Comnio (1592-1671) resumia seu mtodo em trs ideias fundamentais que
foram bases da nova didtica: naturalidade, instituio e ato atividade. Esse mtodo
natural, que obedeceu s leis do desenvolvimento da criana, traz consigo rapidez,
facilidade e conscincia no aprendizado.
Pestalozzi (1746-1827), graas ao esprito da observao sobre o progresso
do desenvolvimento psicolgico dos alunos e sobre o exlio ou fracasso das tcnicas
pedaggicas empregadas, abriu um novo rumo para a educao moderna. Para ele,
a escola uma verdadeira sociedade, o jogo um fator decisivo que enriquece o
senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperao.
Froebel (1782-1852), discpulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia
deve considerar a criana como atividade criadora, o despertar, mediante estmulos,
de suas faculdades prprias para a criao produtiva. Na verdade, com Froebel se
fortalecem os mtodos ldicos na educao. O grande educador faz do jogo uma
arte, um admirvel instrumento para promover a educao para as crianas.
A melhor forma de conduzir a criana atividade, autoexpresso e
socializao seria por meio dos jogos. Essa teoria realmente determinou os jogos
como fatores decisivos na educao para as crianas.
Froebel considerava a Educao infantil indispensvel para a formao da
criana e essa ideia foi aceita por grande parte dos tericos da educao que vieram
depois dele. O objetivo das atividades nos jardins de infncia era possibilitar
brincadeira criativa. As atividades e os materiais escolares eram determinados de
antemo para oferecer o mximo e tirar proveito educativo da atividade ldica.
Froebel desenhou o crculo, esferas, cubos e outros objetos que tinham por objetivo
estimular o aprendizado. Eles eram feitos de material macio e manipulvel
geralmente com parte desmontvel. As brincadeiras eram acompanhadas de


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msicas, versos e danas; os objetos criados por Froebel eram chamados de dons,
ou presentes e havia regras para us-los que precisariam ser dominadas para
garantir ao ar livre para que a turma interagisse com o ambiente todo. O jogo que
envolvia os dons comeava com as pessoas formando crculos movendo-se
cantando, pois assim conseguiam atingir a perfeita unidade.
De acordo com Froebel, era importante acostumar as crianas aos trabalhos
manuais, a atividade dos sentidos e do corpo despertaria o germe do trabalho que
segundo o educador alemo seria uma imitao da criao do universo por Deus.
Para Piaget (1994), os jogos tornaram-se mais significativos medida que a
criana se desenvolve, porque a partir da livre manipulao de matrias variadas,
ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que j exige uma adaptao
mais completa. Essa adaptao, que lhe deve ser realizada pela infncia, consiste
numa sntese progressiva da assimilao com acomodao. por isso que, pela
prpria evoluo interna, os jogos das crianas se transformam pouco a pouco em
construes adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas
classes elementares de uma escola ativa, todas as transies espontneas
ocorrerem entre o jogo e o trabalho. O autor conclui que na educao das crianas
exige-se um material conveniente, a fim de que, jogando, cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que sem permanecem exteriores a inteligncia infantil.
Para ele, sendo o homem o sujeito de sua prpria histria, toda ao
educativa dever promover o indivduo sua relao com o mundo por meio da
conscincia crtica, da libertao e de sua ao concreta com o objetivo de
transform-lo. Desse modo, ningum se atira a uma atividade eminentemente sria,
penosa, transformadora (viso de uma realidade futura feliz) se no tiver, no
presente, a alegria real, ou seja, o mnimo de prazer, satisfao e predisposio
para isso.
A ao de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para transformar
exige dos estudantes esforo, participao, indagao, criao, reflexo,
socializao com prazer, relaes essas que constituem a essncia psicolgica da
educao ldica, que se ope concepo poltica ingnua, passividade, ao
espontanesmo, alienao, submisso, condicionantes da pedagogia
dominadora e neutralizantes.


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A educao ldica foi presente em todas as pocas, povos e contextos de
inmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos no s
no campo da educao, da psicologia, fisiologia, como nas demais reas do
conhecimento.
A educao ldica integra uma teoria profunda e uma prtica atuante. Seus
objetivos, alm de explicar as relaes mltiplas do ser humano em seu contexto
histrico, social, cultural, psicolgico, enfatizam a libertao das relaes pessoais,
passivas tcnicas para as relaes reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras,
fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforo sem
perder o carter de prazer e de satisfao individual e modificador da sociedade.
Segundo Makarenko (1997), o jogo to importante na vida da criana
como o trabalho para o adulto. Da o fato de a educao do futuro cidado se
desenvolver antes de tudo no jogo, no se pode fazer uma obra educativa sem se
propor um fim, um fim claro, bem definido, um conhecimento do tipo de homem que
se deseja formar. E neste sentido que o modelo pedaggico mantm uma relao
direta com o presente vivido. A coletividade infantil recusa absolutamente viver uma
vida preparatria.
Ela quer um fenmeno da vida real, hoje para a criana uma alegria real
presente e no o prometido para mais tarde, recompensa em curto prazo sem
contrariedade prximo.
preciso afirmar a alegria das satisfaes pessoais, partindo da alegria
individual, at atingir a alegria de toda coletividade; num prazo bem mais longo o
futuro da nao como um objeto srio e feliz. A ao de buscar, de apropriar-se dos
conhecimentos, de transformar exige dos estudantes esforos, participao,
indagao, criao e reflexo, socializao com prazer relaes que constituem a
essncia psicolgica da educao ldica, seu objetivo, alm de explicar as relaes
mltiplas do ser humano em seu contexto histrico, social, cultural e psicolgico.
Ressalta a libertao das relaes pessoais passivas, tcnicas para as
relaes reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras fazendo do ato de educar
um compromisso consciente intencional de esforo, sem perder o carter do prazer,
de satisfao individual e modificadora da sociedade.
H vrias funes que so potencializadas com o jogo, so elas:


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A comunicao: oportunidade de desenvolvimento da linguagem verbal e
no verbal.
A socializao: valoriza-se a interao, podendo exercer a tolerncia, a
cooperao, o envolvimento pessoal e a responsabilidade.
A atuao por conta prpria: oportunidade de tomadas de decises,
exercitando a autonomia e a iniciativa prpria.
A construo: possibilita uma aprendizagem por meio do corpo,
observando e agindo diretamente no objeto e no ambiente. Constitui-se
no caminho natural para o conhecimento.
A explorao: supre a necessidade do saber, do conhecer que toda
criana possui. O jogo viabiliza a explorao total por parte da criana no
concreto e no simblico.
A fantasia: o elemento ldico que tira a criana da realidade e a traz
novamente assim que ela desejar.


17 BRINQUEDO DE REPRESENTAO DE PAPIS E DE CONSTRUO


Aps o terceiro ano de vida, a criana brinca copiando atividades que
vivencia ou das quais toma conhecimento por meio de livros, cinema ou televiso.
Assim, ela brinca de motorista de nibus, de carteiro, mdico, professor ou
cozinheiro. Nesse mesmo perodo h um particular interesse pelo brinquedo de
construo: a caixa de bloquinhos de madeira, pedras, areia, plantas e terra, so
elementos imprescindveis para esse tipo de brinquedo, pois muitas vezes, as
mesmas matrias servem aos dois tipos de brinquedo: o menino, misturando gua e
areia para levantar um castelo, est empenhado em um brinquedo de construo; a
menina fazendo bolinho de areia e oferecendo a seus amigos para provarem est
representando o papel de me; os brinquedos de construo so muitas vezes de
entusiasmada competio: o meu mais alto, mais bonito, maior etc.
Ao chegar idade escolar de primeiro grau, a criana j capaz de brincar
em grupo, com outros, porque j est apta a obedecer s regras e a esperar sua
vez, j que antes dessa idade, ela j brincou paralelamente com outras crianas ou


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em grupo de no mximo trs, s que ela ainda no participou de jogos sujeitos s
regras, pois, embora possa perceb-las, mostra-se incapaz de submeter-se a elas.
De fato nessa idade a criana est ainda no estgio egocntrico, em que ela joga
livremente, a seu modo.
J na fase escolar, formam-se grupos de idade aproximada que se
selecionam por sexo, pois meninos e meninas j no se interessam mais pelos
mesmos brinquedos: os meninos agrupam-se para jogos movimentados; as meninas
para brinquedos mais sedentrios, por exemplo: de escolinha ou de casinha. Tal
escolha resultado da influncia de nossos padres culturais.
nesse ponto que entra a importncia das escolas trabalharem o jogo
didtico pedaggicos com regras.
Certos brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto,
assemelham-se a rituais em que a criana aprender a sua vez de entrar e sair,
aprendendo assim a respeitar seus limites.
Permitir que as prprias crianas criem suas regras tambm do timos
resultados.
H outros brinquedos em que a criana deve ser capaz de inibir-se: no
pode falar, rir, mover-se (como nos jogos de esttuas).
Para a criana pequena, as regras so sagradas, no podem ser mudadas
foram impostas por uma autoridade a qual todas tm de obedecer, mesmo assim,
elas no conseguem jogar com as crianas menores, s quando atingir a idade
escolar ela estar apta a consegui-la, porm no decorrer de brincar com outros
colegas, a criana vai atingir um estgio mais elevado, compreender ento que as
regras existem porque todas concordam a respeito delas e que elas podero ser
mudadas se todos concordarem com as mudanas. Assim, antes de iniciar um jogo,
mesmo que seja muito conhecido, as crianas sentem necessidade de fixarem
regras, pois crianas que eventualmente o aprenderam em outros lugares podem
pratic-lo de modo diferente. Alm disso, o ato de formular regras parece ter uma
significao altamente positiva para a criana. A escola vem tentando organizar,
cada vez mais, meios ambientes que permitam as crianas ser agentes ativos de
sua aprendizagem.
Tudo isso est provocando lenta revoluo nas escolas, medida que os
professores percebem a finalidade das mudanas. Mas o fato de que as salas de


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aula deveriam ter os aspectos de salas de brincar atrai a ateno para a natureza
dos folguedos infantis.
O problema que consiste em determinar se as crianas esto apenas
desperdiando o tempo e sendo infantis em seu brinquedo espontneo ou esto
sendo agentes ativos de sua aprendizagem. A fim de solucionar a questo
necessrio ver com algum detalhe a natureza do brincar espontneo das crianas.


17.1 A SERIEDADE DO BRINQUEDO


Ao observar os aspectos de brincar em uma criana o que nos chama mais
a ateno a vitalidade. Ficamos maravilhados frente a tanta energia.
Ningum pode duvidar que a criana entregue a si prpria, constitui
organismos dinmicos, curiosos para investigar tudo e qualquer coisa.
No entanto, quando tentamos recordar o que foi nossa prpria infncia, s
uns poucos detalhes vm em nossa mente: um brinquedo favorito, uma ocupao
particularmente encantadora ou um incidente especial referente a alguma pessoa. O
assunto de nosso pensamento e conversa, dia aps dia, ano aps ano, parece ter-
se desvanecido.
Pode haver talvez umas poucas recordaes dolosas, que no mais
cuidamos de discutir com nossos amigos adultos. Estas recordaes no so,
porm, comumente numerosas e, no sendo disponveis para a discusso pouco
podem ajudar. Tudo o que podemos recordar que fomos jogados no mundo
encantador do brinquedo como se este representasse poderoso magneto.
No entanto, isso no impede de que ns, educadores, busquemos avanar
dinamicamente por meio da aprendizagem, para fornecer a nossos alunos atividades
que envolvam as brincadeiras to apreciadas na infncia.
A primeira vista, parece impossvel generalizar a respeito das brincadeiras
infantis, cada criana to individualizada e as oportunidades de brincar so to
infinitamente variveis, algumas possuem mais imaginao que outras; alguns
anseiam por dominao, ao passo que outros so prontamente subordinados s
influncias nas brincadeiras de qualquer criana que podem ser bastante variveis.


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Todavia, existem determinadas caractersticas comuns ao brincar das
crianas, em qualquer que seja suas idades ou fases. Existem nas crianas umas
dinmicas e irresistveis atraes pelo jogo, que lhes trazem tentador interesse e
prazer.
No dia a dia de uma criana podemos observar como ela fica absorvida na
soluo de problemas, quando pode manusear, materiais concretos como blocos,
barras contas, sementes, cubos etc.
Outra impressionante caracterstica de seu brinquedo a maneira
incansvel pela qual ela repetir a mesma coisa muitas vezes.
importante lembrarmos que em muitas famlias brasileiras o brincar
termina aos oitos anos, em outras, ela nunca existiu, pois o que se espera da
criana que ela trabalhe para ajudar na manuteno da casa. Porm, apesar de
tudo, descobrimos, mediante cuidadosa observao do brincar espontneo da
criana, que a despeito de suas variadas personalidades, circunstncias e idades,
possvel fazer determinadas generalizaes. Em seus jogos, qualquer que seja sua
idade, as crianas revelam irresistvel atrao para o brinquedo, para o
prosseguimento de suas atividades com sustentada ateno, sendo incansveis na
repetio.
Essas so todas as caractersticas que as escolas formais se esforam
tenazmente para impor s crianas, achando que se ensina a aprender. Ns
educadores sabemos muito bem que a nica coisa que no se ensina a uma criana
como se faz para aprender. O aprender nasce nas crianas, talvez possivelmente
atuando antes mesmo do nascimento, ento a nica coisa que podemos fazer
organizar para elas a realizao de sua aprendizagem. O papel do educador
consiste, simultaneamente em cuidar para que o dia de aula contenha suficientes
perodos de atividades e de quietudes destinados aprendizagem.
Infelizmente, so poucas as escolas de educao infantil que j
compreenderam que, embora j sejam capazes de raciocinar, as crianas
necessitam de situaes concretas para que o pensamento seja proveitoso,
tampouco que as crianas trabalharo melhor em pequenos grupos com um
interesse em comum. No podemos aceitar turmas de quarenta ou mais, com
horrios estabelecidos para jogos formais, os jogos devem acontecer sempre em
coerncia com a aula, e o assunto do dia fazendo assim parte do dia a dia. A criana


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participar da aula com gosto e prazer, pois j sabe que haver um jogo sobre o
assunto.
Quando um educador, na educao infantil, trabalha com os interesses
espontneos das crianas, a sala de aula tem tanta vida e atividade como um jardim
de infncia.
Os livros de gramtica, os clculos e os livros e textos sero usados com
prazer, medida que surge a oportunidade em uma escola que trabalha
efetivamente com os jogos educativos, no existem os chamados textos de
compreenso, uma vez que o professor conhece aluno por aluno ele poder usar o
prprio jogo como uma forma de avaliao, pois quando as crianas esto
interessadas, trabalho e brinquedo formam uma coisa s e pela objetividade
estimulam a rapidez de raciocnio e reforam conceitos aprendidos nas aulas.


18 A AQUISIO DE HABILIDADES MOTORAS


Com a aquisio de habilidades motoras com influncia do esporte e dos
valores a ele associados houve a necessidade de incluir outros conhecimentos no
currculo. Como muitas modalidades esportivas requerem uma iniciao precoce,
seu alvo passou a ser a criana.
A introduo dessas novas reas de educao fsica deu-se nos anos 80.
Disciplinas como o crescimento, maturao, aprendizagem motora e
desenvolvimento humano (classificado em cognitivo, afetivo e motor) e prevalecia
ainda o modelo tecnicista (controle de informao).
Centrado no modo como a criana aprende (processo eminentemente
cognitivo) dava-se pouca importncia a outros aspectos do mundo da criana (por
exemplo, os fatores socioculturais).
Esse enfoque sobre as atividades fsicas desportivas revela mais uma vez o
elitismo presente na concepo de crianas lesionadas ou com deficincia motora
que acontecem margem do sistema escolar.

19 O JOGO CRIA ORDEM


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A adoo de caractersticas ldicas no relacionamento em sala de aula
tambm encontra resistncia. Talvez a principal delas seja a crena equivocada de
que o brinquedo e o jogo trazem em si elementos perturbadores da ordem levando
a atitude de indisciplina.
Ao jogar o seu prprio jogo, o educador est exercitando o lado do poder,
preciso que se entenda a sala de aula como sendo, como todo espao, um espao
poltico, onde tambm pode ser jogado o jogo.


20 LISTA DE BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS


Sugestes de atividades


Sero apresentadas uma srie de sugestes de brinquedos artesanais,
jogos e brincadeiras que podero ser utilizados em locais abertos ou fechados, para
a criana brincar sozinha ou em grupo.


Brinquedos artesanais

Passa bola

A) Material:
- 2 garrafas plsticas descartveis
- meia de nilon
- jornal
- durex colorido
B) Como fazer:


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Cortar as garrafas ao meio, dispensando a parte de baixo, ficando sob a forma de
uma taa. Colocar durex na extremidade de cada garrafa cortada. Fazer uma bola
de meia.

C) Como brincar:
Em dupla, um de frente para o outro, joga a bola direcionando a taa do
companheiro, sem deixar cair.

Sequncia de atributos

A) Material:
- tampas
- papel colorido
- cola e tesoura

B) Como fazer:
O jogo de sequncia de atributos composto por cerca de quatro ou cinco peas
iguais na forma, mas que se diferenciam pelo nmero de atributos. Escolher uma
figura para ser padro, casa ou carro... Recortar e colar figuras de modo que cada
pea seja acrescida um atributo, at que a ltima pea forme a figura completa.

C) Como brincar:
Espalhar as peas na mesa, os jogadores devem coloc-las em sequncia lgica,
at que ela fique completa.

Enrola-bola

A) Material:
- 1,5 m de cordo de algodo grosso
- 40 cm de corda fina
- meia de nilon
- jornal
B) Como fazer:


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No centro do cordo de algodo, pendure a corda fina de 40 cm, faa uma bola de
meia e prenda na ponta da corda fina.

C) Como brincar:
Em dupla, cada um prende uma ponta do cordo de algodo na sua cintura, girando
o quadril a fim de que a bola se enrole no cordo.

Jogo de memria auditiva

A) Material:
- 6 caixas de fsforos forradas iguais
- 3 tipos de pequenos objetos (areia, feijo, pedrinhas...)

B) Como fazer:
Este jogo consiste num conjunto de diferentes pares que produzem sons iguais a
cada duas caixas. H cada duas caixas de fsforo, colocar o mesmo objeto pequeno
e em quantidades iguais.

C) Como brincar:
Espalhar as peas na mesa e a criana procura os pares ouvindo o som de cada
uma. Quem fechar mais pares ganha o jogo.

Quebra-cabea

A) Material:
- folhas de papelo
- figuras
- cola e tesoura

B) Como fazer:
Colar uma figura na folha de papelo e recortar em diferentes formas.

C) Como brincar:


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Espalhar as peas sobre a mesa e comear a mont-las.

Caa palavras

A) Material:
- 1 caixa de fsforos grande
- figuras pequenas
- sulfite 60 colorida
- canetinha
- cola e tesoura

B) Como fazer:
Selecionar figuras com mesmo motivo (animais, famlia, frutas...). Cortar a sulfite 60
em tiras retangulares de 3cm X 10cm aproximadamente e colar uma figura numa
das extremidades, escrever o nome da figura ao lado. Fazer cartelas menores de
3cm X 3cm e escreva todas as letras do alfabeto 2 vezes e 3 vezes as vogais.
Guardar todo este material na caixa de fsforos.

C) Como brincar:
Distribuir as cartelas com as figuras para as crianas. Cada um dever buscar as
letras iguais as dos nomes escritos nas cartelas, reescrevendo assim o nome das
figuras.

Vaivm

A) Material:
- 2 garrafas plsticas descartveis
- 6 m cordo fino de algodo
- 4 argolas coloridas
- durex colorido
- tesoura

B) Como fazer:


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Cortar as duas garrafas ao meio, dispensando as partes de baixo. Juntar as partes
iguais com durex colorido e passar por dentro das garrafas dois fios de cordo, cada
um com 3 m de comprimento. Amarrar as quatro argolas em cada uma das pontas
do cordo.

C) Como brincar:
O vaivm um jogo de duplas em que cada criana segura em duas argolas e uma
delas d um impulso abrindo os braos, jogando o objeto para o outro, que repete a
operao.

Jogos

Busca de sapatos

A) Material:
- sapatos

B) Nmero de jogadores:
- no mnimo 4

C) Organizao:
Cada jogador tira um dos sapatos, coloca misturado com os dos outros.

D) Como brincar:
Ao sinal do professor, os jogadores vo com um p s a procura do o outro sapato.
Ao encontr-lo coloca o sapato e volta para seu lugar inicial. Vence quem chegar
primeiro no seu lugar.

Passa-passa

A) Material:
- 2 bolas
B) Nmero de jogadores:


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- a escolher, desde que seja um nmero par

C) Organizao:
O professor divide as crianas em duas equipes mistas com o mesmo nmero de
participantes para cada lado sentando um atrs do outro. O primeiro da fila dever
estar com a bola na mo.

D) Como brincar:
Ao sinal do professor o primeiro da fila passa a bola para trs um por um at chegar
no ltimo, que dever correr at a frente da fila e sentar-se. O jogo reinicia at que
todos tenham executado o jogo. A equipe que terminar primeiro a vencedora.

No deixe a bola cair

A) Material:
- CDs
- vrias bolas, uma para cada duas crianas

B) Nmero de jogadores:
- a escolher, desde que seja um nmero par

C) Organizao:
Os jogadores em dupla devero colocar a bola na altura da cintura.

D) Como brincar
Sem usar as mos ao som da msica as duplas comeam a danar e a manobrar a
bola por onde o professor orientar, sem deixar cair. Ao final da msica vence as
duplas que estiverem com a bola onde foi solicitado, sem deixar cair claro.

Mar e terra

A) Material:
- uma fita de 4 ou 5 metros


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B) Nmero de jogadores:
- a escolher

C) Organizao:
Estende-se esta fita no cho. De um lado a terra de outro o mar. Os jogadores se
situam sobre a fita.

D) Como brincar:
O professor vai dizendo, mar, terra, mar, mar...e os jogadores devem se movimentar
de acordo com a orientao. Quem errar pode ficar um tempo determinado fora do
jogo.

Na rede dos pescadores

A) Material:
- nenhum

B) Nmero de jogadores:
- a escolher

C) Organizao:
Dois grupos de jogadores. Um grupo ser a rede e o outro os peixes. Os que so
rede devero formar uma roda, e os peixes devero ficar dentro da roda.

D) Como brincar:
Os peixes devero tentar escapar da rede, e a rede dever se mexer de um lado
para o ouro, fazendo com que os peixes no escapem. O que conseguir escapar
ser o vencedor. Este poder trocar de posio.

Grandes e pequenas
A) Material:
- vrias bolas grandes e pequenas


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135

B) Nmero de jogadores:
- a escolher
C) Organizao:
Os jogadores correm livremente em todas as direes.

D) Como brincar:
O professor ordena: - Grande! Os jogadores devem correr e buscar a bola grande e
sentaro no cho. O que no conseguir pegar a bola ou pegar a bola de tamanho
diferente do ordenado deve imitar um bichinho e volta para a brincadeira.

Brincadeiras

Brincadeiras para bebs

Encaixes

A) Material:
- caixas de papelo
- potes plsticos de vrios tamanhos e formatos

B) Desenvolve:
- noo de tamanho e peso

C) Como brincar:
Deixar o beb explorar o material. Ele ir reconhecer o tamanho e o peso aos
poucos. Colocar um pote dentro do outro, mostrando que o menor cabe dentro do
maior. Vire os potes e empilhe-os.

Estica e encolhe

A) Desenvolve:


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136
Percepo corporal. Se utilizar msica, tambm se desenvolve a noo de ritmo e
movimento.

B) Como brincar:
Estimular o beb a movimentar-se, contraindo mos, esticando pernas e braos.
Alternar msica lenta e rpida relacionando-a aos movimentos.

Brincadeiras para todas as idades

A) Material:
- jornal
- CDs

B) Organizao:
Em duplas.

C) Como brincar:
Distribuir as folhas de jornal pelo cho. Cada dupla fica em cima de uma folha.
Todos comeam a danar. No pode rasgar e nem sair de cima do jornal. Vence
quem chegar ao final da msica com o jornal melhor conservado, mas tem que
danar, no vale ficar parado.

Mozinhas falantes

A) Material:
- boneca

B) Organizao:
Todos se sentam dispersos no cho.

C) Como brincar:
Uma criana sai da sala por alguns segundos. Enquanto isso os demais jogadores
escondem na sala de aula a boneca ou outro objeto desejado. Quando a criana que
estava fora retornar, ela comea a procurar. Seus colegas iro ajudar da seguinte


AN02FREV001/REV 4.0

137
forma: Toda vez que a criana se aproximar do objeto escondido os participantes
levantam as mos e batem palmas bem alto. Quando a criana estiver longe do
objeto procurado, os participantes abaixam as mos e batem palmas bem baixinho.
Se a criana encontrar a boneca ela ter o direito de escolher seu sucessor. Mas se
no conseguir, haver sorteio para escolher quem ser o prximo.


Outras brincadeiras:


1,2,3 Macaquinho chins

Jogam oito ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro,
embora estes possam ser substitudos por um risco desenhado no cho.
Uma criana, o macaquinho chins, posiciona-se junto ao muro, virada para
a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais.
O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs,
macaquinho chins.
Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o
macaquinho chins termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando
ver algum a mexer-se. Quem for visto mexendo-se retorna para trs at linha de
partida. Desse modo, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins
diz a frase, porque ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se
apanha algum a mexer-se. A primeira criana que chegar parede ser o prximo
macaquinho chins.
Em outra variante, quando o macaquinho chins se vira para as outras
crianas e estas se encontram estticas, faz ccegas a duas delas (escolhidas ao
acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a
linha de partida.


Camaleo


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Este jogo precisa de um espao relativamente plano, delimitado e onde
tenha uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianas.
Coloca-se uma criana (camaleo) junto parede, virada para ela e de olhos
tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma
distncia de cerca de dez metros. Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam
em coro quela que est junto da parede: Camaleo, de que cor?. O camaleo
responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr
atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas buscam um objeto da cor
escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Nesse caso, o camaleo no as pode
caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no
tocaram na cor escolhida.
Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, esse passa a ser o novo
camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo.
Alm disso, quando as crianas fazem a pergunta: Camaleo, de que cor?,
e este responde cor de burro quando foge, as crianas ficam quietas, no podendo
fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleo.


Esconde-esconde


Este jogo precisa de um espao onde exista uma parede ou muro e de locais
onde as crianas se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianas.
Uma criana escolhida fica virada para a parede ou rvore, com o rosto
escondido nos braos que esto dobrados e encostados parede ou rvore. Conta
em voz alta at um nmero convencionado. No final da contagem, vira-se para o
espao de jogo e diz de forma audvel, j vou.


FIGURA 51


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FONTE: Disponvel em: <http://www.sempretops.com/diversao/brincadeiras-antigas/>.
Acesso em: 12 nov. 2011.


Comea ento a mexer-se, procurando as outras crianas que esto
escondidas. Se vir algum, corre para a parede e no local da contagem diz: Um,
dois, trs e o nome de quem viu. Esta criana, apanhada em primeiro lugar, vai ser
aquela que ir para a parede no prximo jogo.
Continua a procurar os outros escondidos e o ltimo a ser achado ser o
vencedor. Todos os jogadores apanhados tero de ir para um local convencionado:
a priso.
Caso alguma criana que estiver escondida, consiga chegar ao local de
contagem e disser primeiro um, dois, trs e o seu nome, fica livre de ir para a
priso. Se a ltima criana escondida conseguir chegar ao local de contagem e dizer
um, dois, trs, livra todos, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se
aquele que procura no conseguir achar ningum, diz em voz alta: rebenta a bolha,
ento o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.

Laborinha (Variante do esconde-esconde)

Neste jogo de escondidas so necessrias trs crianas: a me e as duas
filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da me que est sentada,
enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a me grita em voz alta:
Laborinha e a que se foi esconder responde: vo os gatos cozinha. Ento, a
que estava a dormir vai tentar descobrir a que est escondida. Se o conseguir,


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140
regressam as duas para junto da me, que inicia o seguinte dilogo com a que foi
descoberta:

- Porque no fugiu ao galguinho?
- Porque esbarrei num toquinho.
- Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?

Ento a filha responde me, escolhendo um castigo: o alho (levando ento
uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola (levando um belisco).
Neste caso, as filhas trocam de funes. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha
que estava a dormir no achar a outra, sofre tambm esta as penalidades.


Caracol

FIGURA 52

FONTE: Disponvel em: <https://wiki.pastoraldacrianca.org.br/BrincadeirasVariadas.
Acesso em: 12 nov. 2011.
Aps desenhar a figura no solo, as crianas tero de encaminhar a malha ou
patela at o cu. Cada caracol tem um nmero varivel de casas. Leva a malha
colocando-a em cima do p. Regressa ao ponto de partida ao p-coxinho. No pode
pisar qualquer trao da figura, com o p ou com a malha. Se a criana conseguir ir e
regressar corretamente, escolhe uma casa qualquer e marca-a. Nessa casa poder
descansar, colocando quando ambos os ps no cho quando, no jogo seguinte, l
passar. Os colegas tero de passar por cima da sua casa. Assim, o jogo vai


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141
gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior
nmero de casas.


O gato e o rato

Pelo menos seis crianas fazem uma roda de mos dadas. Duas crianas
ficam de fora da roda: uma o rato e a outra o gato. Das crianas da roda, uma
ser a porta e outra ser o relgio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece o seguinte dilogo
com ela:

- Truz, truz, truz
- Quem ?
- o gato.
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato no est. Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- No sei.
- Vai perguntar ao relgio.

Agora o gato dirige-se ao relgio e pergunta-lhe:

- Relgio, a que horas chega o rato?
- O rato chega s ... horas.
O relgio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz: O rato chega
s cinco horas. Nesse caso, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at
cinco. Ento, levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da roda
por baixo dos braos levantados das crianas que a constituem. O gato, ao ouvir o
nmero cinco, dirige-se porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de apanh-
lo. O gato s pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo


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142
termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um
rato, uma porta e um relgio.


Cabra-cega

FIGURA 53


FONTE: Disponvel em: <http://www.ced.ufsc.br/~zeroseis/brincar3.html. Acesso em: 12 nov. 2011.


Vrias crianas podem participar da brincadeira, no entanto necessrio um
leno ou pano para amarrar volta dos olhos de uma das crianas que ser a cabra-
cega. As crianas colocam-se de mos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica
no seu centro da roda, abaixado e com os olhos tapados com uma venda. A seguir
inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a cabra-cega.

- Cabra-cega, donde vens?
- Venho da Serra.
- O que me trazes?
- Trago bolinhos de canela.
- D-me um!
- No dou.
Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro:
- Gulosa, gulosa, gulosa... (repete-se at a cabra-cega agarrar algum)



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143
A cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar
algum, as crianas calam-se todas e a cabra-cega tem de adivinhar, apalpando
com as mos, quem a (o) colega que apanhou. Quando acertar, fica esse (a) a ser
a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas.
Porm, ento, a roda no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a
cabra-cega d trs voltas, sobre si mesma.
Em outra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente
definido e que no pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados,
tenta agarrar outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao,
aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para desorient-la com o rudo dos
seus deslocamentos enquanto cantam: Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mos no
ar, a apalpar, apalpar, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mos no
ar, apalpando, apalpando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri.... Tambm lhe
podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega
sair do espao marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este dilogo:

- Cabra-cega o que perdeste?
- Uma agulha.
- Fina ou grossa?
- Fina (ou ento grossa)
- Ento anda ach-la.

Por vezes, a cabra-cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem
agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar. Para
adivinhar quem a agarrou a cabra-cega passa as mos pelo cabelo e rosto dessa
criana.
H tambm a cabra-cega com stop. Todos se deslocam no espao definido,
porm quando a cabra-cega grita stop, todos se imobilizam. A cabra-cega procura
ento os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de
lugar com ele(a), se acertar.


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Passa-anel


FIGURA 54

FONTE: Disponvel em: <http://qrolecionar.blogspot.com/2011/01/passa-anel-e-outras-
brincadeiras.html. Acesso em: 12 nov. 2011.

A finalidade desse jogo dissimular a passagem de um anel para outro
participante. Alm de fortalecer as amizades com toques de mos, o passa-anel
agrega meninos e meninas de todas as idades. E o melhor: no tem limites de
jogadores, diverte turmas de todos os tamanhos. Alis, quanto mais gente, melhor.
As regras do jogo so simples. As crianas se alinham, lado a lado,
sentadas ou em p, com as mos unidas e apontadas para frente, e um voluntrio
se prontifica a passar o anel. Se ningum tiver um anel, pode-se usar uma pedrinha,
uma moeda ou outro objeto pequeno. Em seguida, o passador escolhe quem ser o
adivinhador, que ter de dizer com quem est o anel no final da rodada.
O passador, ento, posiciona-se diante das crianas perfiladas, esconde o
anel pressionado entre as palmas das mos e comea a passar suas mos unidas
entre as mos de cada um dos jogadores. Enquanto isso, o adivinhador s observa.
O passador recita este verso cada vez que repete o movimento: Tome este anel e
no diga nada a ningum.


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Sem que o adivinhador perceba, o passador deixa escorregar o anel nas
mos de algum e a pessoa que recebe tambm disfara. Depois de finalizada a
rodada, ele pergunta ao adivinhador: Com quem est o anel?. Se ele acertar, ser
o prximo passador. Se errar, dever pagar uma prenda escolhida por todos ou
predefinida antes do incio do jogo. Em algumas regies, paga o castigo quem
acerta.
No h pontuao para definir vencedores ou perdedores. A diverso da
brincadeira ver algum pagando os castigos e passar o tempo dando boas risadas.
Inclusive, quando o passador finge que deixou o anel com algum e pessoas que
no receberam o anel do a entender que esto com o objeto, a brincadeira fica
bem mais engraada.

Saltar corda (Pula corda)

FIGURA 55

FONTE: Disponvel em: <http://blog.parqueengenhoca.com.br/como-e-bom-ser-crianca-dia-da-
infancia. Acesso em: 12 nov. 2011.
Este jogo precisa de uma corda comprida e de, pelo menos, trs crianas.
Duas crianas seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar no ar. O
primeiro jogador, o rato, salta uma vez corda (a ps juntos ou no) e corre dando a
volta por trs do jogador que segura a corda sua frente. Volta corda pelo outro
lado, saltando agora duas vezes, pois a segunda vez que l vai. Corre dando a
volta pelo jogador que maneja a corda sua frente e regressa saltando agora trs
vezes e assim sucessivamente.
Mal o rato salta a primeira vez, o gato vai para a corda e salta, uma vez
tambm, correndo atrs do rato. O gato tambm fica obrigado a saltar, uma, duas,
trs, quatro ou mais vezes, cada vez que, dando a volta queles que rodam a corda,


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regressa a ela. importante referir que o gato s pode caar o rato quando este
corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funes.
Por vezes, quer o rato, quer o gato, s saltam uma vez corda em cada
passagem, aumentando a velocidade do jogo.

Outros jogos com corda:

1) As duas crianas que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar
da esquerda para a direita, raspando-a pelo cho. Quando a corda chega a um lado
dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:


Lado direito Lado esquerdo
Salada Saladinha
Alface Alfacinha
Azeite Vinagre
P'r Santssima Trindade

Logo imediatamente as crianas fazem a corda rodar sobre si, 360, e dizem
em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro, etc. A cada ms
corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criana de cada vez e ao fim
de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e d o lugar a outra.
Se tocar na corda, tambm tem de dar o lugar outra.

2) As duas crianas que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga,
que transmite ordens que cada criana, ao saltar, tem de cumprir:

Bruxa, Bruxinha, entra em jogo
bruxa, bruxinha, levanta a saia
bruxa, bruxinha, salta a p coxinho
bruxa, bruxinha, d meia volta
bruxa, bruxinha, sai do jogo.



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Se a criana for tocada pela corda, ter que ceder a sua vez.
Para cada frase, do-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a
palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem
que o saltador deve cumprir.

3) Saltam vrias crianas ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda
eliminado. A corda pode ser rodada com variaes de ritmo, para provocar esses
toques. Vence a ltima criana a ser tocada.

4) Duas crianas seguram a corda, que est esticada. As outras crianas
tm de passar por baixo dela, inclinadas para trs e sem a tocar. A cada passagem,
a corda baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianas tm de inclinar o
tronco para trs e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem tocar
com o peito eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no seu
ponto mais baixo.


21 CRIANAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS: O JOGO, O BRINQUEDO E
AS BRINCADEIRAS

Para compreender um pouco sobre crianas com necessidades especiais
importante conhecer sobre a modalidade de ensino Educao Especial, cujo
atendimento educacional direcionado a excepcionais, isto , aqueles que
apresentam deficincias mentais, fsicas, sensoriais, mltiplas deficincias,
distrbios de conduta e os superdotados. Embora a pessoa com necessidades
especiais deva ser vista primeiramente como PESSOA, ele tambm uma pessoa
diferente. Sendo assim, o desenvolvimento harmonioso do educando sob o aspecto
individual, individual-social e predominantemente social o que se pretende atingir
no processo educativo.
Pensando nesses aspectos, o jogo uma excelente estratgia de ensino,
pois o real valor deste trabalho auxiliar o facilitador/educador na aplicao de
estratgias direcionadas aos aspectos mais frequentes das dificuldades de


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aprendizagem, permitindo a todos os envolvidos no contexto ensino/aprendizagem:
falar, viver, desenhar, conviver, sentir, ouvir, etc.
Vygotsky (1979) estabelece uma relao estreita entre o jogo e a
aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importncia. Importncia essa, que
envolve o desenvolvimento cognitivo resultante da interao entre a criana e as
pessoas com quem mantm contatos regulares.
Portanto, oportuno relembrar os quatro pilares da educao ao longo de
toda nossa vida, sendo eles:

APRENDER A CONHECER

APRENDER A FAZER JUNTOS

APRENDER A VIVER

APRENDER A SER
Tendo conhecimento destes pilares, podemos afirmar que todo indivduo
naturalmente impelido pela fora do desenvolvimento a buscar atrativos estimulantes
que permitam satisfazer as necessidades imperiosas postas por seu crescimento.
O valor do contedo de um jogo deve ser considerado em relao ao
desenvolvimento das condies psicolgicas, sociolgicas e biolgicas em que se
encontra o indivduo, isto , como o indivduo adquire conhecimento e raciocnio,
sendo experincias concretas essenciais para que acontea melhor este
desenvolvimento.
O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade.
Piaget (1975) descreve quatro estruturas bsicas de jogos infantis, que vo
acontecendo e se sobrepondo como: jogo de exerccio, jogo
simblico/dramtico, jogo de construo e jogo de regras.
O ldico, a criatividade explorando vrias linguagens na vivncia e
construo dos conhecimentos, estimula a aprendizagem significativa. Essa
aprendizagem significativa requer planejamento criterioso, tendo em vista o
acompanhamento do progresso dos alunos, e jamais um educador deve ser avaliado


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segundo a quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade de jogos que se
preocupou em pesquisar.

21.1 HABILIDADES OPERATRIAS E OS JOGOS


Jogos Pedaggicos e jogos com carter ldico ocasional diferenciam-se
quando h uma inteno pedaggica especfica desenvolvida para estimular
diversas habilidades operatrias.
Segundo Antunes (2000), entende-se por habilidade operatria uma aptido
ou capacidade cognitiva e apreciativa especfica que possibilita a compreenso e
interveno do indivduo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir
conexes.
A partir da construo dessas conexes possvel evidenciar a importncia
da estimulao global na vida de qualquer pessoa sendo observada e constatada
por meio da plasticidade cerebral.
Antunes (2000) apresenta um quadro que demonstra os verbos de ao que
caracterizam mltiplas habilidades para serem despertadas nos alunos.

Educao
Infantil
Ensino
Fundamental
Ensino
Mdio
Ensino
Superior
Observar Enumerar Refletir Flexionar
Conhecer Transferir Criar Adaptar
Comparar Demonstrar Conceituar Decidir
Localizar no tempo Debater Interagir Selecionar
Separar/reunir Deduzir Especificar Planejar
Medir Analisar Ajuizar Negociar
Relatar Julgar e avaliar Discriminar Persuadir
Combinar Interpretar Revisar Liderar
Conferir Provar Descobrir Edificar
Localizar no espao Concluir Levantar hipteses
Classificar Seriar


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Criticar Sintetizar


A maior parte dos jogos pode propiciar o estmulo a esta ou aquela
habilidade operatria, dependendo de como o professor trabalha suas regras e seus
fundamentos. Reconhecendo que uma inteligncia nunca estimulada
isoladamente, Antunes (2000) nos mostra algumas linhas de estimulao.

INTELIGNCIAS LINHAS DE ESTIMULAO
LINGUSTICA
Vocabulrio Fluncia Verbal Gramtica Alfabetizao
Memria Verbal
LGICA e
MATEMTICA
Conceituao Sistema de numerao Operao e conjunto
Instrumento de medida Pensamento lgico
ESPACIAL
Lateralidade Orientao espacial Orientao Temporal
Criatividade Alfabetizao Cartogrfica
MUSICAL
Percepo auditiva Discriminao de rudos Compreenso
de sons Discriminao de sons Estrutura rtmica.
CINESTSICO
CORPORAL
Motricidade e coordenao manual Coordenao visomotora
e ttil Percepo de formas Percepo de pesos e
tamanhos Paladar e audio
NATURALISTA
Curiosidade Explorao Descoberta Interao
aventuras
PICTRICA
Reconhecimento de objetos Reconhecimento de cores
Reconhecimento de formas e tamanhos Percepo de fundo
Percepo visomotora
PESSOAL
Percepo corporal Autoconhecimento e relacionamento
social Administrao das emoes tica e empatia
Automotivao e comunicao interpessoal


Em seu sentido etimolgico a palavra jogo expressa um divertimento,
brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se
joga. Significa tambm balano, oscilao, astcia, ardil, manobra. No parece ser


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difcil concluir que todo jogo verdadeiro uma metfora da vida.
Com o jogo, possvel atender s reas das inteligncias mltiplas que
podem ser estimuladas de acordo com a natureza material ou mesmo verbal,
atuando de forma interdisciplinar e estimulando simultaneamente todo tipo de
inteligncia.
Ainda existe certo consenso intelectual de que inteligncia possa ser
concebida como uma capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos
que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais ou comunitrios ou ainda
como faculdade de conhecer, compreender, discernir e adaptar-se e muito, embora
o discurso pedaggico use muito essa palavra na caracterizao de "indivduos
inteligentes ou pouco inteligentes".
Os cinco primeiros anos de vida de um ser humano so fundamentais para o
desenvolvimento de suas inteligncias. Embora a potencialidade do crebro se
apresente como produto de uma carga gentica que se perde em tempos
imemoriais. O crebro no nasce pronto, isso vai acontecendo progressivamente,
sobretudo entre os cinco e dez anos de idade, quando em seu respectivo hemisfrio
se plugarem as terminaes nervosas responsveis pela fala, viso, tato, percepo,
lgica, lingustica, sonora e outras.
Para que esse desenvolvimento cerebral atinja toda sua potencialidade e
multiplique seu poder de conexes, necessita de ginstica e esta , genericamente,
chamada de estmulos. Estes devem ser produzidos por adultos e outras crianas,
mas com serenidade. Mesmo quando os estmulos no so oferecidos, o crebro
sabe procur-los nos desafios a que se prope.
A ajuda no tempo certo importantssima, a vida inteira, deve ser
estimulada, mas com prioridade na fase dos dois aos doze anos, pois no incio
dessa fase o organismo produz mielina, uma substncia que envolve os neurnios e
que ajuda a aumentar a velocidade na transmisso das informaes.
Nenhuma criana uma esponja passiva que absorve o que lhe
apresentado. Ao contrrio, modelam ativamente seu prprio ambiente e se tornam
agentes de seu processo de crescimento e das foras ambientais que elas mesmas
ajudam a formar. Em sntese, o ambiente e a educao fluem do mundo externo
para a criana e da prpria criana para seu mundo.


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152
O jogo, em seu sentido integral, o mais eficiente meio estimulador das
inteligncias. O espao do jogo permite que a criana (e at mesmo o adulto) realize
tudo quanto deseja. Socialmente o jogo impe o controle de impulsos, a aceitao
das regras.
A ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou
transformando o sentido do que se entende por material pedaggico e cada
estudante, independentemente de sua idade, passou a ser um desafio
competncia do professor. O jogo uma ferramenta ideal para aprendizagem, na
medida em que prope estmulo ao interesse do aluno, ajudando a construir suas
novas descobertas, desenvolve e enriquece e simboliza um instrumento pedaggico
que leva o professor a condio de condutor, estimulador e avaliador da
aprendizagem.
Os jogos pedaggicos no devem, em hiptese alguma, serem usados sem
um rigoroso e cuidadoso planejamento, para que tenham validade efetiva quando
selecionados e subordinados aprendizagem que se tem em mente como meta.
Devem ser marcados por etapas muito ntidas e que efetivamente acompanhem o
progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela quantidade
de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em
pesquisar e selecionar.


INTELIGNCIA LINGUSTICA

Habilidade: vocabulrio
Nome: Combinado
Outras estimulaes: percepo visual e ateno

Preparao:
Utilizando gravura de revistas ou desenhando, fazer uma coleo de figuras
que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: homem x homem / homem
x mulher / mulher x mulher / plantas x produtos elaborados / animais x sua casa, etc.
Colar cartolina. Recortar de maneira a deixar encaixes.



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Utilizao:
A criana deve formar figuras por meio dos encaixes, nomeando os objetos
que aparecem em cada figura. Em uma etapa seguinte, devem verbalizar a cor dos
objetos e, posteriormente, para que servem.

Habilidade: linguagem (flexo de gneros)
Nome: Bingo Gramatical
Outras estimulaes: percepo visual e vocabulrio.

Preparao:
Colecionar figuras coloridas de objetos variados de revistas, como por
exemplo: blusa, sapato, culos ou frutas ou ainda animais. Colar essas figuras em
cartolina, formando 36 fichas. Em uma caixa, papeizinhos dobrados (tmbolas) com
os nomes das figuras.

Utilizao:
Distribuir as figuras entre os participantes e sortear os papis com seus
nomes. A criana que estiver com a figura deve apresent-la, nomeando-a com suas
qualidades, observando a concordncia em gnero dos substantivos e adjetivos.
Exemplo: a camisa branca, o pente azul, etc.

Habilidade: alfabetizao
Nome: Jogo da Memria - Letras
Outras estimulaes: percepo visual e vocabulrio.

Preparao:
Peas de cartolina ou papel-carto e cada pea constituda por trs cartes:
um com a letra ou slaba inicial que indica o nome do objeto, outro com a palavra e
figura do objeto e outro apenas com a figura.

Utilizao:


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A tarefa dos alunos, divididos em grupo ou no, montar o quebra-cabea
nomeando os elementos da figura, formando pares que obedea a correspondncia
figura/palavra ou, em etapa posterior, figura/palavra/letra.

Habilidade: Interpretao de texto Fluncia verbal
Nome: Jogo do Amigo Invisvel
Outras estimulaes: percepo visual e ateno

Preparao:
Nomes de todos os alunos em tiras de papel.

Utilizao:
O aluno escolhe uma tira e deve descrever o colega para a classe de forma
a ser claro na apresentao dessas caractersticas, mas usando meios implcitos
para dificultar sua identificao. Os colegas podem formular questes
esclarecedoras que sero respondidas pelo apresentador, afirmando apenas sim e
no. Aps identificao, outro aluno chamado e o jogo prossegue. Uma variao
de jogo aparecer nas tiras nomes de eventos ou ocorrncias, para da mesma
forma serem descritos.


INTELIGNCIA LGICA MATEMTICA

Habilidade: percepo dos sistemas de numerao
Nome: Domin
Outras estimulaes: sociabilidade e contagem

Preparao:
O jogo de domin um excelente recurso para fixar conceitos sobre
sistemas de numerao. Para torn-lo mais atrativo, o professor pode preparar, em
cartolina ou papel-carto, domins com formatos de animais ou pessoas. Na
verdade o que importa o nmero de pontos que indica as caractersticas do jogo.



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Utilizao:
Os alunos devem seguir as regras do jogo de domin e, desta maneira, jogar
em duplas, trios ou grupos maiores.

Habilidade: sistema de numerao
Nome: Errado/Certo
Outras estimulaes: raciocnio lgico e operaes

Preparao:
Uma sacola plstica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo
nmeros j trabalhados com os alunos. Alunos divididos em grupos.

Utilizao:
O professor retira um papel da sacola com um nmero e fornece pistas para
que os grupos possam identific-lo. Os grupos, alternadamente, vo tentando
acertar qual o nmero e, errando, passam a vez para o seguinte, que, municiado de
mais pistas, tenta acert-lo. (Exemplo: o professor retira o nmero 17 e informa: - o
nmero maior que dez e inferior a 20; o primeiro grupo arrisca a resposta. Caso
no acerte, o professor acrescenta mais uma pista: - O nmero superior soma de
sete mais sete e inferior soma de nove mais nove. O segundo grupo faz a sua
tentativa, e assim por diante).

Habilidade: raciocnio lgico
Nome: Depressinha
Outras estimulaes: memria verbal/fluncia

Preparao:
O jogo pode iniciar-se sem usar nmeros, mas vlido para estmulo da
inteligncia lgico/matemtica, na medida em que exige uma fluncia verbal lgica.
Alunos sentados em fileiras.

Utilizao:


AN02FREV001/REV 4.0

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O jogo tem incio com uma palavra mencionada pelo professor. O primeiro
aluno dever, imediatamente, dizer outra que rime com a primeira e assim por
diante, at que um aluno erre ou no consiga dizer a rima, passando sua vez a
outro. Em nveis mais avanados, a classe pode ser dividida em dois grupos, no
primeiro grupo um aluno diz um nmero, o seguinte uma operao aritmtica, o
terceiro diz outro nmero. A equipe oposta dispe de algum tempo predeterminado
para apresentar o resultado; ganhando ou perdendo pontos. Essa equipe passa,
ento a propor as operaes.

Nome: Achei Perdi

Descrio do Jogo:
10 cartelas de papelo, tendo um detalhe do desenho em encaixe.

Possibilidades de explorao
Desmontar e montar as figuras.
Depois de montada, repetir o nome da figura, quais as cores
apresentadas, caractersticas principais, etc.
Separar as figuras de animais, de alimentos, de pessoas, etc.
Com as cartelas incompletas, descobrir qual a figura representada.
Depois completar e verificar se acertou.
Com as partes descartveis viradas de cabea para baixo, escolher
aquela que se encaixar na cartela que se quer completar.
Brincar de loto: uma pessoa conta descrevendo a parte que tem nas
mos, sem mostrar; quem tiver a cartela correspondente leva a pea.
Colocar as partes destacveis num saco; procurar a parte que completar
a cartela dentro do saco, identificando-a apenas pelo tato.

Facilita:
Discriminao de formas.
Desenvolvimento do pensamento (relao parte/todo).
Coordenao motora fina.
Vocabulrio.


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Socializao.
Percepo ttil.


Nome: Experincia com gua

Material:
Uma bacia.
Caneca grande.
Caneca pequena.
Funil.
Peneira.
Prato de plstico.
Esponja de plstico.
Folhas de rvore.
Areia.
Tinta ou papel crepom colorido.
Garrafas de plstico.
Pedrinhas.

Possibilidades de explorao:
Encher a bacia de gua.
Colocar os objetos perto da bacia e deixar que a criana os manipule
fazendo descobertas relativas ao peso e volume da gua (passando a
gua de uma caneca outra).
Sugerir a utilizao do funil, no caso de a criana no haver feito. Os
materiais propiciaro experincias, tais como: encher e esvaziar a garrafa,
observar o que flutua e o que afunda ver a areia diluir-se, a tinta misturar-
se, etc.

Facilita:
Ao exploratria.


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Estimulao sensorial.
Desenvolvimento do pensamento.
Aquisio de conceitos.
Enriquecimento de vocabulrio.

Nome: baco

Material:
55 caixas de fsforos vazias.
Nmeros de calendrios.
Durex.
Papel colorido.

Confeco:
Unir com durex ou papel as caixinhas, agrupando-as em quantidade de 1
a 10.
Recortar nmeros de calendrio de 1 a 10 e colar em pedacinhos de
cartolina.
Obs.: tambm se pode fazer o exerccio com as caixinhas soltas.

Possibilidades de explorao:
Formar uma escadinha partindo de uma caixa, at 10.
Posteriormente, formar a escada descendente partindo de 10 caixinhas,
at uma.
Colocar o numeral sobre a quantidade correspondente de caixinhas.
Retirar a parte de dentro de todas as caixinhas e orden-las fazendo a
sequncia de quantidade horizontal.

Facilita:
Ordenao de quantidades.
Manipulao de quantidade at 10.
Orientao espacial.


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Organizao vertical e horizontal.

Nome: Pregadores Coloridos

Material:
18 pregadores de plsticos coloridos.
Uma caixa redonda de queijo.
18 tiras de papel colorido liso nas mesmas cores dos pregadores (ou
durex colorido).

Confeco:
Recortar o papel colorido em tiras de 2 x 8 cm e col-lo verticalmente na
parte lateral de uma das paredes da caixa de queijo, de modo a forr-la interna e
externamente.

Possibilidades de explorao:
Pinar os pregadores nas bordas da caixa fazendo corresponder s
cores.
Ditar para a criana as cores a serem pinadas, combinando cores
diferentes.

Facilita:

Coordenao motora fina (movimento de pina).
Estabelecimento do conceito de cor.
Discriminao visual (cores).
Ateno e concentrao.


Nome: Domin de Pano

Material:
Retalhos de tecidos lisos e estampados.


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Botes.

Confeco:
Recortar quadrados de tecidos de cores e estampas diferentes (dois de
cada).
Unir dois quadrados de tecidos diferentes.
Pregar um boto num dos lados e abrir uma casa no outro.

Possibilidades de Explorao:
Abotoar uma pea na outra sem a preocupao de encontrar a igual.
Abotoar as peas que tm as mesmas cores ou os mesmos motivos
estampados.

Utilizao como jogo:
Esconder as peas soltas numa caixa de papelo. Cada participante, sem
olhar, tira duas peas. Se formarem par, sero abotoadas; caso contrrio, voltam
para a caixa.

Facilita:
Coordenao motora bimanual (abotoar).
Discriminao visual de cores e formas.


Nome: Cada um no seu Lugar

Material:
Cinco caixas de fsforos vazias.
Canudinhos de refrigerantes de cinco cores.
Cartolina.
Cola.

Confeco:
Colar as caixas de fsforos numa tira de cartolina.


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Cortar os canudos em pedaos de 2 cm.

Possibilidades de Explorao:
Misturar os pedaos de canudinhos.
Separ-los pela cor, colocando nas respectivas gavetinhas.

Facilita:
Classificao.
Discriminao visual.
Contagem.
Noo de quantidade.
Coordenao motora fina.
Movimento de pina.


Nome: Placa do Nome

Material:
Uma caixa de pasta de dentes.
Cola.

Confeco:
Retirar as partes laterais da caixa (tampas).
Cortar uma das dobras dos cantos em toda a extenso.
Virar do avesso e dobrar a caixa em trs partes.
Colar as paredes que se sobrepem.
Escrever o nome da criana.

Possibilidades de explorao:
Usar como marcador do lugar da criana.
Para copiar.
Fazer troca de nomes e dar a pessoa certa posteriormente.


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Utilizao como jogo:
Bingo: colocar todas as letras do alfabeto num saco e ir sorteando uma por
vez. A criana que tiver aquela letra no seu nome coloca uma marca. Quem
completar seu nome antes vence o jogo.

Facilita:
Identificao da criana.
Alfabetizao: escrita e leitura.
Interesse por letras e composio de palavras.
Ateno e concentrao.


22 O BRINQUEDO COMO ATIVIDADE PARA ESTIMULAR A CRIANA


SENSRIO-MOTOR

A brincadeira com o recm-nascido basicamente com o corpo (dele e do
adulto).


1 MS

Mudar a criana em diferentes posies na cama;
Abrir e fechar levemente seus dedinhos;
Colocar o dedo na mo da criana;
Conversar com a criana num tom normal de voz;
Fazer barulho com chocalhos e brinquedos de borracha, observar se a
criana percebe o som;
Pendurar brinquedos e objetos coloridos no bero para que ele olhe (a 50
cm dos olhos da criana);


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163
Movimentos das mos do adulto.

AOS 2 MESES

A face humana preferida a todas as outras coisas do ambiente;
Segue objetos com os olhos, brinca com as mos levando-as boca;
Vocaliza (jogo verbal ou repetir os sons do beb);
Roupas soltas para facilitar o movimento;
Tocar os dedinhos, um por um;
Contar suavemente;
Mostrar coisas de cor viva.

AOS 3 MESES

Fazer com que o beb olhe para os ps (Ex.: ao trocar a fralda);
Se algo que voc usa chamar a ateno do beb, d para ele brincar (Ex.:
colar);
Rir junto importante;
Dar mamadeira e colocar as mos do beb (P. Ttil);
Quando possvel, passear com a criana e deixar que toque objetos que
lhe chamem ateno (grama, areia). Sugere-se tambm o cultivo de
plantas.

AOS 4 MESES

Aproveitar o banho. Segurar o beb com firmeza. Ex.: a gua se
movimenta quando ele mexe as pernas;
Sacudir um chocalho na altura dos ps do beb para que ele tente
alcan-lo com os ps e produzir som;
Mover as pernas como se estivesse andando de bicicleta;
Mudar a criana de lugar para que observe coisas novas.



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AOS 5 MESES

Deit-lo de barriga para baixo colocando algo interessante pendurado em
sua frente para que ele levante a cabea e mova os braos para tocar no
brinquedo;
Colocar msica para que a criana oua.

AOS 6 MESES

Estimular a independncia da criana durante a alimentao:
Deixar que segure a mamadeira sem suas mos.
Deixar que tire do prato pedacinhos de comida ou po, com os dedos.
Deixar que segure uma colherinha.
Colocar a chupeta virada em sua mo, para aprender a vir-Ia e colocar
na boca.

AOS 7 MESES

Levar a criana para passear;
Mostrar revistas e nomear desenhos: nen, gato, etc.;
Tirar o brinquedo de sua mo e colocar prximo para que a criana v
apanhar;
Gosta de imitar gestos: brinque de enrugar nariz, bater palmas, levantar
braos;
Nomear os objetos "prximos" (no importa que a criana no repita os
conceitos).



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AOS 8 MESES

Brincar com telefone (facilitar para que a criana passe a girar o disco
colocando o dedo nos buraquinhos ou aperte os botes);
Contar com gestos, bater palmas, dar tchau.


AOS 9 MESES

Encaixar argolas de diferentes tamanhos;
Colocar brinquedos dentro de bolsa, sacola, bolsos que se abrem de
diferentes maneiras (velcro, zper e abotoada);
Amarrar um brinquedo num cordo comprido (mais ou manos 50 cm) e
estimular a criana a puxar o cordo para alcanar o objeto;
Colocar um brinquedo perto da criana, porm de maneira que ela tenha
que mudar de posio para alcan-Io (ficar de p, engatinhar e dar uma
volta);
Colocar um brinquedo que a criana goste na ponta de uma fralda,
incentivar que a criana puxe para alcanar o brinquedo;
Fazer movimentos que a criana j sabe fazer, para que ela imite (mostrar
a lngua, repetir sons, piscar os alhos, etc.).

AOS 10 MESES

Sentada em um banquinho baixo; colocar seus brinquedos afastados,
para que a criana gire e se incline para alcan-Ios;
Mostrar figuras conhecidas num livro, apontando com o indicador. Pedir
para a criana mostrar. O "eu", o "Miau", etc.;
Deixar que a criana rasgue e amasse papel (bola de papel).





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AOS 11 MESES

Encoste a criana num canto de duas paredes, para
estimul-la a deslocar-se a chamando para si;
Oferecer para criana uma caixa com pequenos abjetos;
Jogar bola;
Manusear, com ela, revistas e livros de histrias com gravuras grandes e
coloridas, mostrando-as e conversando sobre as mesmas;
Levar a criana a segurar um objeto pela ponta de um corao e
moviment-Io em vrias direes.

AOS 12 MESES

Oportunizar a criana brincar com gua, areia,
blocos e deixar que ela use-os como quiser;
Nomear as partes do corpo.
Incentiv-Ia a caminhar (empurrando carrinho de
compra, de beb, etc.).
Instrumentos musicais.
Bola pequena (de plstico ou tecido).
Brincar de passar brinquedo de uma caixa para outra.
Incentivar bons hbitos (Vamos guardar os brinquedos?).
Brincadeira livre com brinquedos de formas diferentes.
Montar brinquedos iguais.
Brincar com caixa de papelo; dentro, fora, passar por dentro (tirar o
fundo).
Boliche - esconder pequenos objetos na mo para a criana procurar e
achar.
Tapar um objeto com um pano e perguntar para a criana. Onde est?
Brincar com o espelho.



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1 A 2 ANOS

Pedir para a criana "achar" de olhos fechados
a mo, os olhos, o nariz, a boca, etc.
Soprar bolinhas de sabo.
Modelar com argila, massa de trigo, etc.
Encaixar de potes, barricas e cubos.
Brincar de trenzinho, carro, etc.
Jogos de imitao, jogo simblico, etc. (casinhas, imitar o cachorro).
Placas de construo.
Brinquedos para colocar em fila, seriar, classificar (sucata).
Oferecer brinquedos misturados para a criana separar (de comer e de
animais).
Cantar canes com gestos.
Contar pequenas histrias.


Outras atividades com bebs:

O A 3 MESES

Chocalhos com sons suaves e diversificados.
Mbiles diversos, de maneira colorida e que produzem sons ao serem
balanados.

3 A 8 MESES

Mbiles que podem ser manipulados pela prpria criana;
Bichos de ltex bem macio ou com texturas diferentes ao tato.
"Joo Bobo" com guizos.


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Bola de vinil, bem mole, com reentrncias que permitam criana peg-Ia
e mord-Ia.
Bola ou dado de espuma bem macios e bem coloridos para estimulao
visual e ttil.

8 A 15 MESES

Painis para a criana aprender a executar vrios movimentos com as
mos, dar noo de direo e relacionar causa e efeito.
Brinquedos de encaixe com pinos cilndricos e coloridos, de tamanhos
adequados.
Brinquedos de puxar ou empurrar em que se procura reunir som, cores e
movimentos.
Blocos de papelo, plstico ou madeira, para empilhar ou encaixar.

15 MESES A 2 ANOS

Cubos de encaixar ou empilhar.
Bate-estacas para a coordenao motora e descarga de agressividade.
Instrumentos de percusso ou de sopro simples.
Canos de encaixar e outros para desenvolver noo de forma e espao.
Livros de pano ou carto plastificado, com figuras grandes, coloridas e
comunicativas.

2 A 3 ANOS

Caixas das formas (apresentadas com quebra-cabeas).
Blocos de construo (noes de equilbrio e criatividade).
Caixas com formas geomtricas.
Trens, avies, carrinhos, barquinhos, etc.
Quebra-cabea simples (noo de tamanho, lateralidade).




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3 A 5 ANOS

Nmero de encaixe: conjunto para associar nmero e quantidade.
Quadro magntico.
Carros desmontveis.
Bichos domsticos e selvagens.
Material para modelagem.
Jogos com regras simples (boliche, amarelinha, acertar a bola no palhao,
etc.).

5 A 7 ANOS

Jogos para coordenao motora fina.
Materiais diversos para a alfabetizao.
Blocos lgicos.
Teatro de fantoches.
Jogo de Fantasia.
Jogo de competio (Reflexo motor e agilidade mental).
Jogo ao ar livre.
Memria.

7 A 10 ANOS

Jogos de mobilidade motora.
Jogos criativos e recreativos.
Jogos de raciocnio.




AN02FREV001/REV 4.0

170

23 EDUCAO INFANTIL


23.1 TIPOS DE ATIVIDADES

I - Atividades vivenciadas corporais (individual ou em grupo)

Autonomia e participao social.
Aes experimentais com o corpo (destreza-agilidade).
Psicomotricidade - (corpo-mente) ateno interiorizada.

II - Atividades com material pedaggico

Experincia por meio do concreto (pensamento).
Forma tridimensional.

III - Atividades Grficas

Desenho, pintura, escrita (escolaridade formal).

IV - Atividades Recreativas

Ateno Professor:
Real entusiasmo pela brincadeira.
Participar do jogo.

PASSOS:

Planejar:
1) Sugerir (escolha).
2) Ouvir (escolha).
3) Decidir (espaos, material, regra).


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Preparar o grupo:
1) Motivar.
2) Regras claras.
3) Ateno para todos.

Ateno Professor:
A recreao dever ser feita com prazer.
necessrio alegria e no dar "punies" em vez de trotes.


23.2 SUGESTES DE ATIVIDADES


(Vivenciadas) - Cincias Naturais

Atividade 1

Objetivo: Conscincia e valor de uma boa respirao. Desenvolvimento
inspirar pelo nariz e soltar o ar pela boca.


Atividade 2

Objetivo: AVD - Funo semitica (Representao)

Dramatizao:
Lavar as mos;
Tomar banho de chuveiro;
Lavar roupa;
Escovar os dentes;
Pentear os cabelos.

O que voc faria?


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Se fosse professora?
Se fosse um tigre?
Se fosse um palhao?
Se pudesse voar?
Se fosse um guarda de trnsito?


Atividade 3

Objetivo: Conseguir a coordenao dos membros superiores e inferiores em
deslocamentos quadrupdicos.
Desenvolvimento: A professora dever incentivar a criana a deslocar-se
"em, quatro patas", imitando animais.
Cachorro: Deslocar-se como se estivesse engatinhando como beb.
Gato: Deslocar-se usando como apoio as mos e os ps sem usar o apoio
dos joelhos.
Urso: Posio quadrupdica com os joelhos apoiados no cho (como a
posio esttica do cachorro). Ao deslocar-se faz-lo pesadamente, com um lado do
corpo de cada vez (brao direito junto com a perna direita, brao esquerdo com a
perna esquerda).
Macaco - Deslocar-se na ponta dos ps e com o apoio das mos no cho,
os quadris bem elevados e a parte superior do tronco em plano inferior.
Tartaruga - Deslocar-se lentamente de joelhos com os braos flexionados e
antebraos, apoiados no solo, mantendo o tronco bem curvado.
Girafa - Deslocar-se na ponta dos ps, os braos elevados verticalmente,
mos espalmadas e unidas com os polegares retesados para o alto.
Pato - Deslocar-se sentado sobre os calcanhares com os braos abertos e
os antebraos flexionados, como asas.
Coelho - Deslocar-se sentado sobre os calcanhares com os braos
elevados verticalmente perto da cabea, imitando as orelhas.
Galo - Caminhar de p, com braos estendidos, horizontalmente, as mos
flexionadas para baixo, e sem flexionar os joelhos.


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Leo - Caminhar na ponta dos ps, lenta e pesadamente, flexionando o
tronco para frente, braos cados e relaxados.
Foca - Deslizar pelo solo, arrastando-se, com as mos nas costas. Os ps
devero ficar com os calcanhares juntos, mas com as pontas afastadas, a fim de
imitar a cauda da foca.
Pssaro - correr na ponta dos ps, com passos bem curtos, braos
flexionados como asas, movimentados para cima e para baixo.
Abelha - Correr devagar com as mos nos lbios fazendo "zz ---. Ao dizer o
nome de uma das crianas, a que for nomeada dever parar e inclinar o tronco para
frente, abrindo os braos e dizendo alto o nome de uma flor, Margarida; por
exemplo, dramatizando como se realmente estivesse diante daquela flor.

O professor poder sugerir que as imitaes sejam acompanhadas das
"vozes" dos animais.


Atividade 4

Objetivo: Possibilitar o deslocamento, a coordenao de movimentos, o
autocontrole do equilbrio.
Material: Saquinhos de gros
Desenvolvimento: Levar a criana a se deslocar em posies diversas
andando, saltando, engatinhando, de joelhos, etc., com os sacos de gros colocados
em determinadas partes do corpo. O professor dar os comandos sobre os lugares
onde devero ser colocados os saquinhos, podendo a criana ser auxiliada pelos
companheiros. Cada criana descobrir por si mesma a maneira de movimentar-se,
sem derrubar os sacos de gros.

Atividade 5

Objetivo: representao mental.
Obs.: No vale falar!
O que sentiria e como faria?


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Se levasse um susto?
Se pisasse no cho muito quente?
Se comeasse a chover?

Atividade 6

Objetivo: Desenvolver a ateno auditiva e discriminar sons diferentes.
Material: Banda Rtmica
Desenvolvimento: A professora dever desenhar esquematicamente os
instrumentos da banda na lousa. Longe da vista dos alunos, fazer uma criana tocar
um instrumento por vez. Chocalho, pandeiro, guizo, agog, afoch, tringulo,
maracs, reco-reco, etc. Tentar que a classe reconhea os sons mostrando na lousa
a figura correspondente.
Variao: Propor o inverso com a imitao do som. A criana ir lousa,
mostrar uma figura e imitar o som do instrumento indicado.





FIM DO MDULO III