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Resumo—A área de reabilitação fisioterapêutica visa sempre execução dos exercícios quanto para a verificação da
melhorar a qualidade de vida dos pacientes, porém o correta execução dos movimentos fisioterápicos.
processo de tratamento fisioterapêutico pode ser considerado Com vista ao desenvolvimento de um JS que atenda a
tedioso e cansativo. Diante disso, os Jogos Sérios se real necessidade de pacientes, é necessário que haja o
apresentam como ferramenta de auxilio no processo de
recuperação de pacientes submetidos a tratamentos
engajamento de especialista de domínio, os quais poderão
fisioterapêuticos. O objetivo deste artigo é descrever o auxiliar na produção da ferramenta. Utilizando Design
processo de design e avaliação de um jogo sério voltado para Participativo (DP) para entender quais fatores afetam o
reabilitação de membros superiores e/ou inferiores. O uso do JS, o qual deve ser avaliado a fim de obter
Desenvolvimento do jogo contou com a participação de 2 feedback dos especialistas e dos pacientes.
profissionais da área de domínio (1 fisioterapeuta e 1 Nesse contexto, o presente trabalho tem por objetivo
terapeuta ocupacional) e com a participação de 4 pacientes desenvolver os componentes e etapas de game design de
que se encontravam em tratamento fisioterapêutico. A um JS direcionado para reabilitação fisioterapêutica de
avaliação do jogo sério desenvolvido, GAFT, foi feita membros superiores e/ou inferiores e avaliar os aspectos
utilizando a métrica System Usability Scale (SUS), na qual foi
verificado o atendimento dos critérios: facilidade de
de usabilidade e interatividade do JS desenvolvido.
aprendizagem do jogo (82,03), eficiência do jogo (86,46), Este trabalho está dividido da seguinte forma: Na
nível de inconsistências (87,50), satisfação do usuário (81,25) seção II está descrito a fundamentação teórica, na seção
e facilidade de memorização (78,13). O score SUS foi de III são apresentados os trabalhos relacionados a temática,
(84,38). Foi utilizado também o instrumento Serious na seção IV é apresentado o game design do jogo, na
Exergame Utility - Questionnaire (SEU-Q) para avaliação da seção V são apresentadas as etapas utilizadas no
percepção de utilidade do JS, o qual ajudou a identifiar desenvolvimento e avaliação do jogo e na seção VI é feita
importantes aspectos relacionados aos benefícios do uso do a discussão acerca do jogo proposto.
JS proposto.
II. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Keywords-jogos sérios; realidade virtual; fisioterapia;
game design. A. Reabilitação de Lesões dos Membros Superiores ou
Inferiores
I. INTRODUÇÃO As lesões ocorridas em membros superiores ou
Os jogos estão normalmente associados aos conceitos inferiores podem ser oriundas de traumas ligados a
de diversão e entretenimento, mas eles também podem ser acidentes domésticos, de trânsito, de trabalho, dentre
desenvolvidos e aplicados para auxiliar na resolução de outros. Em certos casos o paciente fica com seus
problemas. Os chamados Jogos Sérios (JS) se apropriam movimentos temporariamente limitados, sendo necessário
do caráter lúdico e do engajamento que os jogos a realização de tratamento fisioterapêutico para
promovem para auxiliar no treinamento de pessoas, na recuperação da função motora do membro afetado.
simulação de ambientes reais ou ainda no tratamento de Essas lesões ocorrem devido ao rompimento de
pacientes que precisam de reabilitação motora [1]. tendões e ligamentos que exerceram esforços acima da
Com base no avanço tecnológico e no crescente uso força normal, sendo necessário o tratamento que se baseia
dos jogos virtuais, clínicas de fisioterapia estão aderindo na proteção, repouso, compressão e elevação [3].
ao uso de jogos como elemento motivador no processo de A intervenção baseia-se na necessidade que cada
reabilitação de pacientes, processo este que conforme indivíduo possui, levando em consideração a natureza e a
afirmação de [2], tende a ser desestimulante por conter extensão da lesão, visando a melhoria da condição
exercícios que, em sua maioria, são repetitivos e tediosos. funcional do paciente na realização das suas atividades
É necessário que as execuções dos exercícios diárias.
propostos sejam efetuadas de forma correta, levando em Os protocolos de exercícios realizados assemelham-se
consideração a amplitude do movimento e a limitação que a dos atletas com foco no aumento da força muscular da
o paciente possui por conta da lesão. Diante disso, os JS área lesionada. Existem diversos tipos de treinos que
emergem como forma de auxílio, tanto no estímulo para a auxiliam nesse processo de recuperação e fortalecimento,
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levando em consideração os três planos referenciais que o elementos que atendam a necessidade da área de
movimento humano se baseia: Plano Sagital, plano aplicação.
Frontal ou Coronal e o plano Transversal. O presente trabalho utilizou DP no Game Design com
A figura 1 apresenta os três planos que dimensionam o intuito de guiar o processo de concepção do Jogo Sério
corpo humano, os quais norteiam a localização e (JS) proposto pelos autores.
posicionamento do corpo humano. Nesse contexto, foram utilizadas metodologias que
envolveram especialistas de domínio, os quais puderam
participar do projeto e avaliação do JS apresentado nesse
trabalho.
D. Game Design
1) Promoção do Envolvimento de Especialistas de
Domínio (PEED)[9]: Objetiva integrar ao
desenvolvimento de JS algumas pessoas com
conhecimento técnico sobre uma determinada área, os
quais poderão participar do desenvolvimento do projeto
de forma interativa, contribuindo na construção do JS e
avaliando se os recursos disponibilizados no ambiente
virtual para os jogadores atendem a necessidades reais de
aprendizado ou treinamento/desenvolvimento.
Figura 1. Planos referenciais do corpo humano
Através deste método, o JS evolui a partir de
feedbacks, ajustando as estruturas conceituais (técnicas e
Cada estágio dos movimentos disponibilizados no
métodos responsáveis por direcionar o funcionamento do
jogo é validado, a fim de verificar se o movimento foi
JS) com vistas a tornar o jogo capaz de atender as
realizado de forma correta, levando em consideração a sua
amplitude. A pontuação é atribuída somente após o demandas relacionadas as atividades dos profissionais da
paciente ter realizado todos os movimentos que compõem área que o JS está inserido.
o exercício. São necessários no mínimo três atores (stakeholders)
envolvidos no processo de desenvolvimento de um JS [9]:
B. Jogos Sérios • Equipe Técnica de Desenvolvimento (ETD): É
Os Jogos Sérios (JS) são direcionados não apenas para formada por estudantes, praticantes ou profissionais
o entretenimento, mas também para o ensino e das áreas de arte, música, engenharia, computação,
treinamento [4], tendo o propósito de educar ou dentre outros, sendo estes, responsáveis pelo design
treinar/desenvolver alguma habilidade. visual, mecânicas e jogabilidade, realizam
Jogos sérios são jogos que além de se voltarem para o codificação do jogo e definem os recursos
entretenimento, intencionalmente transmitem algum tecnológicos que serão utilizados no JS que se
conhecimento ao jogador simulando práticas, a fim de pretende desenvolver;
propiciar melhorias em decisões críticas de pessoas e • Usuários Finais Entendidos (UFE): São os
treinamento profissional [5]. pesquisadores, profissionais, praticantes, estudantes
Os jogos sérios podem ser utilizados em vários diretamente relacionados ao domínio, dentre outros,
segmentos tais como jogos para publicidade, jogos para os quais são responsáveis por definir e delimitar o
educação e treinamento, jogos de simulação, jogos foco dos conceitos e conteúdos que serão
jornalísticos e jogos para saúde [1]. O presente trabalho apresentados aos Jogadores Finais Aprendizes;
direciona o foco para área da saúde, na qual os jogos • Usuários Finais Aprendizes (UFA): São os usuários
podem ser utilizados no tratamento médico, educação que efetivamente jogarão o JS através do processo
sobre saúde, reabilitação motoras, entre outras. de interação homem-máquina, possibilitando o
Na área da saúde, JS são importantes por serem aprendizado de algum conceito ou
capazes inserir mecanismos de entretenimento ao regime treinamento/desenvolvimento de alguma habilidade.
terapêutico convencional, onde o jogador deve O PEED direciona que a ideia inicial do projeto parte
desenvolver as habilidades necessárias para progredir a do ambiente acadêmico (ETD), no qual é feita a
níveis mais avançados, provendo também ferramentas de integração dos UFEs.
acompanhamento da evolução do paciente [6].
2) Serious Exergame Utility - Questionnaire (SEU-
C. Design Participativo Q)[10]:
O Design Participativo (DP) baseia-se em incorporar SEU-Q é um instrumento para avaliar a percepção de
os usuários e especialistas à equipe de desenvolvimento utilidade de JS[10]. A avaliação tem por objetivo
[7], possibilitando a participação destes nas etapas de identificar quanto o jogo atende as espectativas dos
construção e testes da aplicação [8]. Dessa forma, torna-se usuários, tanto dos jogadores finais (UFA) quanto dos
possível extrair e analisar informações durante todo o especialistas (UFE), avaliando a qualidade do jogo e sua
processo de desenvolvimento, incorporando à ferramenta, aplicabilidade profissional.
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O presente trabalho utilizou uma versão atualizada de recursos e dificuldades de corrigir eventuais problemas
pelos autores do SEU-Q, a qual possui perguntas mais [17].
claras e uma melhor distinção entre as características do O GDD possui três funções [18]:
jogo, separando-as em 3 subgrupos de afirmações. O • Registro: Suprir as limitações da memória humana,
primeiro subgrupo é composto pelas questões (1 a 9), que servindo para conter todas decisões e definições
são voltadas para a visão do jogador (UFA), o segundo relacionados ao jogo;
subgrupo é composto pelas questões (10 a 18), que são • Comunicação: Serve como uma base de referência a
voltadas para a visão do profissional (UFE) e o terceiro ser consultada pela equipe durante o
grupo é composto por 3 questões discussivas, onde o desenvolvimento;
participante poderá apontar vantagens, desvantagens e • Concretização de um conceito: Fazer com que o
sugestões para melhorias do jogo, totalizando 18 questões leitor entenda o funcionamento do jogo.
objetivas e 3 discussivas. Existem vários modelos de GDDs propostos na
A versão atualizada faz uso da escala de Likert [11], literatura [19] [20], porém, de acordo com a pesquisa não
na qual cada participante pode selecionar uma opção de há um modelo amplamente utilizado, visto que cada
resposta entre 1 a 5, onde 1 significa “discordo modelo possui características voltadas para a área em que
completamente” e 5 significa “concordo completamente”. é focado.
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proposto, iniciando com os exercícios mais simples personagem foi exportado para o software UPBGE 0.2.4
(movimentos com menor amplitude) até os mais difíceis para realização do mapeamento das restrições ósseas a fim
(movimentos com maior amplitude). de reproduzir os movimentos capturados pelo sensor
Kinect.
Foi de suma importância a participação dos UFE nessa
V. DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DO GAFT etapa, os quais puderam sugerir ajustes no ambiente
O desenvolvimento e avaliação do GAFT foi dividido modelado e no personagem virtual.
em 3 etapas e contou com o engajamento de dois UFE (1
fisioterapeuta e 1 terapeuta ocupacional) em todas as B. Etapa 2 – Desenvolvimento da lógica do jogo e
etapas com vistas ao dimensionamento do escopo e os captura de movimentos
ajustes que poderiam ocorrer durante a construção do jogo.
A figura 4 apresenta as etapas estabelecidas para o Na etapa 2 foi discutido com os UFE quais
projeto. movimentos poderiam ser utilizados no jogo para compor
os desafios. Foi verificado a necessidade de inserção de
movimentos que focasse na cinesiologia humana e a
condição individual de cada paciente, levando em
consideração o membro a ser reabilitado.
Dessa forma, os exercícios ficaram subdivididos nos
planos do corpo humano. A tabela II apresenta os planos e
os tipos de exercícios utilizados.
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ambiente real com a game engine do UPBGE. Foi Foi utilizado também a System Usability Scale (SUS)
utilizando o protocolo de comunicação Open Sound para avaliação do jogo nos critérios relacionados à
Control (OSC) para transferências das informações das facilidade de aprendizagem do jogo, eficiência, nível de
articulações, o qual fornece controle em tempo real do inconsistência, satisfação do usuário e facilidade de
processamento de som e outras mídias, mantendo-se memorização. O questionário foi aplicado tanto para UFA
flexível e de fácil implementação, no caso deste trabalho, quanto para UFE após o encerramento da sessão. O tempo
o protocolo foi utilizado para processamento de imagem total estimado para responder o questionário foi de cinco a
A partir da definição dos movimentos selecionados dez minutos.
para serem utilizados no jogo, foi utilizada a linguagem de Foi feito encontro com os UFE e os UFA com objetivo
programação python e os recursos disponíveis na game de avaliar o JS proposto. O encontro seguiu o seguinte
engine do UPBGE para desenvolvimento da lógica do roteiro: 1) apresentação do jogo; 2) utilização do jogo
jogo. pelos UFA e pelos UFE; 3) aplicação do SEU-Q e do SUS
Tendo sido efetuada a captura de movimentos do e; 4) discussão livre.
personagem virtual, foi construída lógica para validar a
pontuação do jogador a partir dos exercícios realizados, 1) Resultados da aplicação do SEU-Q
ficando a critério do profissional o cadastro da lista de
exercícios que cada paciente deve realizar bem como a Através da análise dos resultados da aplicação do SEU-
quantidade de repetições de cada exercício. A medida que Q, obtiveram-se os indicadores de média, mediana, moda
o paciente realiza os exercícios, o personagem virtual e desvio padrão das perguntas objetivas. Nas perguntas
reproduz os movimentos no ambiente virtual, sendo discursivas, identificou-se as conclusões mais relevantes
considerado cada acerto como um ponto e em cada série que indicavam vantagens, desvantagens e sugestões para o
executada o paciente acumula a pontuação, na qual é jogo desenvolvido.
considerado o tempo que o paciente levou para concluir o Na Tabela III é apresentado os resultados obtidos da
desafio. aplicação do SEU-Q, considerando a visão dos UFE e dos
Quando o paciente finaliza todos os exercícios UFA. Para análise dos resultados, foram destacadas as
proposto pelo profissional, o jogo apresenta a tela maiores e as menores notas dos indicadores do
contendo um vídeo parabenizando-o pelo desempenho, questionário, sendo a cor verde atribuída para as questões
onde é apresentado a pontuação final e o tempo que o que obtiveram as maiores notas e a cor vermelha para as
paciente gastou para concluir os desafios. que obtiveram as menores notas.
Cada vez que o paciente utiliza o jogo, seus dados de
desempenho são armazenados em arquivo, possibilitando TABELA III. RESULTADOS DO SEU-Q (QUESTÕES 1 A 8)
ao profissional realizar o acompanhamento da evolução
do paciente através de gráficos e tabelas. Questão Média Mediana Moda DP*
1 4,29 4,00 5,00 0,76
Visão dos Jogadores
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apresentaram as melhores médias. Ressaltando a Q18 que perguntas pares são de cunho negativo, exemplo:
obteve a nota máxima em todas as avaliações. Com base “considerei o jogo muito complicado de utilizar”.
nos resultados obtidos, percebe-se que o jogo proposto A Tabela IV apresenta os resultados do SUS obtidos
possui relevante utilidade para os UFE participantes da em cada questão, os quais correspondem a visão dos
pesquisa. UFEs e dos UFAs. Os resultados das questões foram
A Q15 (sobre aspectos da segurança para o jogador e o ponderados para escala de 0 a 100.
profissional utilizar o jogo na atividade profissional)
apresentou a pior média. Foi verificado nas repostas das TABELA IV. RESULTADOS DO SUS
questões discursivas que parte dos participantes possuem
“receio” na utilização de tecnologia, não visualizando no Questão Score por Questão
uso de ferramentas tecnológicas a oportunidade de 1 81,25
(UFEs)
jogo foram citados: 6 100,00
• O “receio” do uso de tecnologia em atividades 7 87,50
profissionais. 8 87,50
9 100,00
10 87,50
2) Resultados da aplicação do SUS
Score Final 92,50
Através das respostas obtidas pelos UFA e pelos UFE, Para verificar o atendimento do objetivo proposto na
foi possível verificar a pontuação atribuída a cada critério presente pesquisa, foi utilizada a relação proposta por [13]
proposto para análise, permitindo identificar entre os componentes de qualidade indicados por Nielsen
oportunidades de melhorias, da usabilidade do jogo e as questões do SUS:
proposto. • A facilidade de aprendizagem do jogo: A
A figura 8 apresenta os percentuais das respostas facilidade de aprendizagem está representada pelas
obtidas na aplicação do SUS, os quais estão distribuídos questões 3, 4, 7 e 10 do SUS. A média dos resultados
por questão e opção de respostas. dessas questões é 82,03, uma pontuação que de acordo
com a classificação proposta por [15] é considerado um
resultado excelente. Portanto, podemos concluir que os
tanto os UFE quanto os UFA apresentaram facilidade em
aprender a dinâmica e funcionalidade do jogo.
• A eficiência do jogo: As questões 5, 6 e 8 estão
relacionadas a eficiência do jogo proposto. Analisando a
média, foi obtido resultado 86,46. Resultado que de
acordo com a classificação utilizada, pode ser considerado
como melhor resultado imaginável, levando a conclusão
que os participantes da pesquisa consideraram o jogo
eficiente.
• As inconsistências do jogo: As inconsistências
Figura 8. Resultado do SUS em Percentuais
ou minimização dos erros são identificadas por meio da
questão 6, cuja pontuação média foi de 87,50, sendo
Observa-se que as questões impares (1, 3, 5, 7 e 9)
considerado como resultado imaginável, transparecendo o
possuem maior percentual de resposta positivas
baixo nível de inconsistências apresentados no jogo.
(Concordo ou Concordo totalmente) e as questões pares
• A satisfação dos usuários: A satisfação dos
(2, 4, 6, 8, e 10) possuem maior percentual de respotas
usuários está representada pelas questões 1, 4 e 9. A
negativas (Discordo totalmente ou Discordo). Este fato
média dos resultados dessas questões foi de 81,25, sendo
está diretamente ligado a natureza do SUS, no qual, as
classificado como excelente resultado. Dessa forma, é
perguntas impares são de cunho positivo, exemplo: “acho
possível concluir que os usuários se sentiram confortáveis
que gostaria de usar esse jogo com frequencia” e as
ao utilizar o jogo proposto.
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• A Facilidade de memorização: Este [7] H. C. de Oliveira et al., “Uma metodologia participativa para o
desenvolvimento de jogos sérios,” XV Simpósio Brasileiro de
componente é avaliado pela questão 2 e sua pontuação foi Jogos e Entretenimento Digital, pp. 455–463, 2016.
de 78,13. O resultado é considerado excelente, ressaltando [8] M. J. Muller, J. H. Haslwanter, and T. Dayton, “Participatory
que os usuários foram capazes de realizar os desafios practices in the software lifecycle,” Handbook of Human-
propostos no jogo sem a necessidade de reaprendizado. Computer Interaction (Second Edition), North-Holland, pp. 255–
Resultado que está relacionado aos mecanismos de ajuda 297, 1997, doi: 10.1016/B978-044481862-1.50129-1.
disponibilizados no jogo. [9] W. D. F. Rutes, H. C. de Oliveira and M. da Silva Hounsell,
“PEED: Uma Metodologia para Promoção do Envolvimento de
Especialistas de Domínio em Projetos Acadêmicos de Jogos
VI. CONCLUSÕES
Sérios,” XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Foi produzido um Jogo Sério direcionado à reabilitação Digital, pp. 447–454, 2015.
de membros superiores e/ou inferiores, onde o profissional [10] R. B. Schroeder, M. da Silva Hounsell, “SEU-Q – Um Instrumento
poderia cadastrar, selecionar e acompanhar a evolução de de Avaliação de Utilidade de Jogos Sérios Ativos,” I Simpósio
Latino-Americano de Jogos, pp. 136–145, 2015.
cada paciente, O jogo proposto utilizou Metodologia
[11] R. Likert, “A technique for the measurement of attitudes,”
Participativa, inserindo a participação de UFE no processo Archives of Psychology, vol. 22, n. 140, pp. 1-55, 1932.
de desenvolvimento e avaliação. [12] J. Brooke SUS, “A quick and dirty usability scale,” Usability
O jogo apresentado contou com a participação de 2 evaluation in industry, CRC Press, 1996, doi:
UFE (1 fisioterapeuta e 1 terapeuta ocupacional), as quais 10.1201/9781498710411
avaliaram e propuseram ajustes e melhorias no jogo. [13] J. M. Tenório et al., “Desenvolvimento e Avaliação de um
Houve também a participação de 4 UFA, os quais puderam Protocolo Eletrônico para Atendimento e Monitoramento do
Paciente com Doença Celíaca,” Revista de Informática Teórica e
utilizar e avaliar o design do jogo proposto. Aplicada, vol. 17, n. 2, pp. 211-200, 2010, doi: 10.22456/2175-
Os dados gerados em cada interação foram 2745.12119.
armazenados em arquivos no formato CSV e [14] P. T. Kortum and A. Bangor, “Usability ratings for everyday
disponibilizado para o profissional através de gráficos e products measured with the System Usability Scale,” International
Journal of Human-Computer Interaction, vol. 29, n. 2, pp. 67–76,
tabelas, onde foi possível acompanhar a evolução de cada 2013, doi: 10.1080/10447318.2012.681221.
paciente.
[15] A. Bangor, P. Kortum and J. Miller, “Determining what individual
O Game de Apoio Fisioterapêutico (GAFT) foi SUS scores mean: adding an adjective rating scale,” Journal of
avaliado pelos UFE e pelos UFA, utilizando duas métricas Usability Studies, vol. 4, n. 3, pp. 114–123, 2009.
(SEU-Q e SUS) e obteve resultados relevantes nos [16] J. Novak, “Game Development Essentials: an introduction.
aspectos e critérios relacionados a usabilidade e Cengage Learning (3rd edition),” Cengage Learning, 2012.
interatividade do jogo, atingindo o objetivo deste artigo. [17] T. L. A. Machado, “Game live logs: uma plataforma de
conversação para atenuar conflitos no desenvolvimento de games,”
Dissertação (Dissertação em Ciências da Computação)
Universidade Federal de Pernambuco – UFPE, 2013.
AGRADECIMENTOS
[18] L. J. Souza, A. F. Mittelbach, A. M. Neves, “Estudo de Formatos
Os autores gostariam de agradecer ao Programa de Alternativos para Documentação de Game Design,” IX Simpósio
Pós-Graduação em Engenharia Elétrica (PPGEE) da Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pp. 41–49, 2010.
Universidade Federal do Pará, aos profissionais que estão [19] R. Rouse III, “Game design: Theory & Practice (1st edition),”
envolvidos no projeto e ao Hospital Municipal de Rondon Wordware Pub, 2001.
do Pará (setor de terapia), pela parceria na execução do [20] P. Schuytema, “Design de Games: Uma Abordagem Prática,”
Cengage Learning, 2008.
projeto.
[21] J. V. B. Gomide, “Captura Digital De Movimento no Cinema de
REFERÊNCIAS Animação,” Dissertação (Dissertação em Artes) Universidade
Federal de Minas Gerais – UFMG, 2013.
[22] F. G. Fernandes et al., “Realidade Virtual e Aumentada Aplicada
[1] S. F. F. Filho and P. M. Jucá, “Uso de Jogos Sérios para Auxiliar em Reabilitação Fisioterapêutica Utilizando o Sensor Kinect e
na Reabilitação Motora de Pacientes com Espondilite Dispositivos Móveis,” XXIV Congresso Brasileiro de Engenharia
Anquilosante,” XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Biomédica, pp.37–40, 2014.
Entretenimento Digital, pp. 919–925, 2015. [23] A. F. Brandão et al., “GestureCollection for Motor and Cognitive
[2] V. G. Balista, “PhysioJoy: Sistema de Realidade Virtual para Stimuli: Virtual Reality and e-Health prospects,” Journal of Health
Avaliação e Reabilitação de Défict de Motor,” XII Simpósio Informacts, vol. 10, n. 1, pp.09–16, 2018.
Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pp. 16–20, 2013. [24] Y. Chang, S. Chen and J. Huang, “A Kinect-based system for
[3] G. Leporace, L. Metsavaht and S. M. M. Mello, “Importância do physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor
treinamento da propriocepção e do controle motor na reabilitação disabilities,” Research in Developmental Disabilities, vol. 32, n. 6,
após lesões músculo-esqueléticas,” Acta Fisiátrica, vol. 16, n. 3, pp. 2566-2570, 2011, doi: 10.1016/j.ridd.2011.07.002.
pp. 126-131, 2016. [25] S. S. R. da Silva and M. R. Filho, “ARVRE: Ambiente de
[4] M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” Realidade Virtual para Reabilitação Motora e Estímulo Cognitivo,”
Computer, vol. 38, n. 9, pp. 25-32, 2005, doi: XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pp.
10.1109/MC.2005.297. 675–678, 2014.
[5] L. S. Machado et al., “Serious Game Baseados em Realidade [26] UPBGE. Upbge 0.2.4. [online] Disponível em: https://upbge.org/.
Virtual para Educação Médica,” Revista Brasileira de Educação Acesso em: 02 mar. 2018
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[27] MAKEHUMAN. MakeHuman 1.1.1. [online] Disponível em:
55022011000200015.
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html/.
[6] E. H. Farias et al., “MOLDE - A Methodology for Serious Games Acesso em: 02 mar. 2018.
Measure-Oriented Level Design,” XIII Simpósio Brasileiro de
Jogos e Entretenimento Digital, pp. 29–38, 2014.
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