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SBC – Proceedings of SBGames 2019 — ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers

Design e avaliação de um Jogo Sério voltado para Reabilitação de Membros


Superiores e Inferiores

Tiago de Souza Araújo Manoel Ribeiro Filho


Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica – Instituto de Geociências e Engenharias - IGE
PPGEE Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará –
Universidade Federal do Pará – UFPA UNIFESSPA
Marabá, Brasil Marabá, Brasil
tiagobethel@unifesspa.edu.br manoelrib@unifesspa.edu.br

Resumo—A área de reabilitação fisioterapêutica visa sempre execução dos exercícios quanto para a verificação da
melhorar a qualidade de vida dos pacientes, porém o correta execução dos movimentos fisioterápicos.
processo de tratamento fisioterapêutico pode ser considerado Com vista ao desenvolvimento de um JS que atenda a
tedioso e cansativo. Diante disso, os Jogos Sérios se real necessidade de pacientes, é necessário que haja o
apresentam como ferramenta de auxilio no processo de
recuperação de pacientes submetidos a tratamentos
engajamento de especialista de domínio, os quais poderão
fisioterapêuticos. O objetivo deste artigo é descrever o auxiliar na produção da ferramenta. Utilizando Design
processo de design e avaliação de um jogo sério voltado para Participativo (DP) para entender quais fatores afetam o
reabilitação de membros superiores e/ou inferiores. O uso do JS, o qual deve ser avaliado a fim de obter
Desenvolvimento do jogo contou com a participação de 2 feedback dos especialistas e dos pacientes.
profissionais da área de domínio (1 fisioterapeuta e 1 Nesse contexto, o presente trabalho tem por objetivo
terapeuta ocupacional) e com a participação de 4 pacientes desenvolver os componentes e etapas de game design de
que se encontravam em tratamento fisioterapêutico. A um JS direcionado para reabilitação fisioterapêutica de
avaliação do jogo sério desenvolvido, GAFT, foi feita membros superiores e/ou inferiores e avaliar os aspectos
utilizando a métrica System Usability Scale (SUS), na qual foi
verificado o atendimento dos critérios: facilidade de
de usabilidade e interatividade do JS desenvolvido.
aprendizagem do jogo (82,03), eficiência do jogo (86,46), Este trabalho está dividido da seguinte forma: Na
nível de inconsistências (87,50), satisfação do usuário (81,25) seção II está descrito a fundamentação teórica, na seção
e facilidade de memorização (78,13). O score SUS foi de III são apresentados os trabalhos relacionados a temática,
(84,38). Foi utilizado também o instrumento Serious na seção IV é apresentado o game design do jogo, na
Exergame Utility - Questionnaire (SEU-Q) para avaliação da seção V são apresentadas as etapas utilizadas no
percepção de utilidade do JS, o qual ajudou a identifiar desenvolvimento e avaliação do jogo e na seção VI é feita
importantes aspectos relacionados aos benefícios do uso do a discussão acerca do jogo proposto.
JS proposto.
II. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Keywords-jogos sérios; realidade virtual; fisioterapia;
game design. A. Reabilitação de Lesões dos Membros Superiores ou
Inferiores
I. INTRODUÇÃO As lesões ocorridas em membros superiores ou
Os jogos estão normalmente associados aos conceitos inferiores podem ser oriundas de traumas ligados a
de diversão e entretenimento, mas eles também podem ser acidentes domésticos, de trânsito, de trabalho, dentre
desenvolvidos e aplicados para auxiliar na resolução de outros. Em certos casos o paciente fica com seus
problemas. Os chamados Jogos Sérios (JS) se apropriam movimentos temporariamente limitados, sendo necessário
do caráter lúdico e do engajamento que os jogos a realização de tratamento fisioterapêutico para
promovem para auxiliar no treinamento de pessoas, na recuperação da função motora do membro afetado.
simulação de ambientes reais ou ainda no tratamento de Essas lesões ocorrem devido ao rompimento de
pacientes que precisam de reabilitação motora [1]. tendões e ligamentos que exerceram esforços acima da
Com base no avanço tecnológico e no crescente uso força normal, sendo necessário o tratamento que se baseia
dos jogos virtuais, clínicas de fisioterapia estão aderindo na proteção, repouso, compressão e elevação [3].
ao uso de jogos como elemento motivador no processo de A intervenção baseia-se na necessidade que cada
reabilitação de pacientes, processo este que conforme indivíduo possui, levando em consideração a natureza e a
afirmação de [2], tende a ser desestimulante por conter extensão da lesão, visando a melhoria da condição
exercícios que, em sua maioria, são repetitivos e tediosos. funcional do paciente na realização das suas atividades
É necessário que as execuções dos exercícios diárias.
propostos sejam efetuadas de forma correta, levando em Os protocolos de exercícios realizados assemelham-se
consideração a amplitude do movimento e a limitação que a dos atletas com foco no aumento da força muscular da
o paciente possui por conta da lesão. Diante disso, os JS área lesionada. Existem diversos tipos de treinos que
emergem como forma de auxílio, tanto no estímulo para a auxiliam nesse processo de recuperação e fortalecimento,

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levando em consideração os três planos referenciais que o elementos que atendam a necessidade da área de
movimento humano se baseia: Plano Sagital, plano aplicação.
Frontal ou Coronal e o plano Transversal. O presente trabalho utilizou DP no Game Design com
A figura 1 apresenta os três planos que dimensionam o intuito de guiar o processo de concepção do Jogo Sério
corpo humano, os quais norteiam a localização e (JS) proposto pelos autores.
posicionamento do corpo humano. Nesse contexto, foram utilizadas metodologias que
envolveram especialistas de domínio, os quais puderam
participar do projeto e avaliação do JS apresentado nesse
trabalho.
D. Game Design
1) Promoção do Envolvimento de Especialistas de
Domínio (PEED)[9]: Objetiva integrar ao
desenvolvimento de JS algumas pessoas com
conhecimento técnico sobre uma determinada área, os
quais poderão participar do desenvolvimento do projeto
de forma interativa, contribuindo na construção do JS e
avaliando se os recursos disponibilizados no ambiente
virtual para os jogadores atendem a necessidades reais de
aprendizado ou treinamento/desenvolvimento.
Figura 1. Planos referenciais do corpo humano
Através deste método, o JS evolui a partir de
feedbacks, ajustando as estruturas conceituais (técnicas e
Cada estágio dos movimentos disponibilizados no
métodos responsáveis por direcionar o funcionamento do
jogo é validado, a fim de verificar se o movimento foi
JS) com vistas a tornar o jogo capaz de atender as
realizado de forma correta, levando em consideração a sua
amplitude. A pontuação é atribuída somente após o demandas relacionadas as atividades dos profissionais da
paciente ter realizado todos os movimentos que compõem área que o JS está inserido.
o exercício. São necessários no mínimo três atores (stakeholders)
envolvidos no processo de desenvolvimento de um JS [9]:
B. Jogos Sérios • Equipe Técnica de Desenvolvimento (ETD): É
Os Jogos Sérios (JS) são direcionados não apenas para formada por estudantes, praticantes ou profissionais
o entretenimento, mas também para o ensino e das áreas de arte, música, engenharia, computação,
treinamento [4], tendo o propósito de educar ou dentre outros, sendo estes, responsáveis pelo design
treinar/desenvolver alguma habilidade. visual, mecânicas e jogabilidade, realizam
Jogos sérios são jogos que além de se voltarem para o codificação do jogo e definem os recursos
entretenimento, intencionalmente transmitem algum tecnológicos que serão utilizados no JS que se
conhecimento ao jogador simulando práticas, a fim de pretende desenvolver;
propiciar melhorias em decisões críticas de pessoas e • Usuários Finais Entendidos (UFE): São os
treinamento profissional [5]. pesquisadores, profissionais, praticantes, estudantes
Os jogos sérios podem ser utilizados em vários diretamente relacionados ao domínio, dentre outros,
segmentos tais como jogos para publicidade, jogos para os quais são responsáveis por definir e delimitar o
educação e treinamento, jogos de simulação, jogos foco dos conceitos e conteúdos que serão
jornalísticos e jogos para saúde [1]. O presente trabalho apresentados aos Jogadores Finais Aprendizes;
direciona o foco para área da saúde, na qual os jogos • Usuários Finais Aprendizes (UFA): São os usuários
podem ser utilizados no tratamento médico, educação que efetivamente jogarão o JS através do processo
sobre saúde, reabilitação motoras, entre outras. de interação homem-máquina, possibilitando o
Na área da saúde, JS são importantes por serem aprendizado de algum conceito ou
capazes inserir mecanismos de entretenimento ao regime treinamento/desenvolvimento de alguma habilidade.
terapêutico convencional, onde o jogador deve O PEED direciona que a ideia inicial do projeto parte
desenvolver as habilidades necessárias para progredir a do ambiente acadêmico (ETD), no qual é feita a
níveis mais avançados, provendo também ferramentas de integração dos UFEs.
acompanhamento da evolução do paciente [6].
2) Serious Exergame Utility - Questionnaire (SEU-
C. Design Participativo Q)[10]:
O Design Participativo (DP) baseia-se em incorporar SEU-Q é um instrumento para avaliar a percepção de
os usuários e especialistas à equipe de desenvolvimento utilidade de JS[10]. A avaliação tem por objetivo
[7], possibilitando a participação destes nas etapas de identificar quanto o jogo atende as espectativas dos
construção e testes da aplicação [8]. Dessa forma, torna-se usuários, tanto dos jogadores finais (UFA) quanto dos
possível extrair e analisar informações durante todo o especialistas (UFE), avaliando a qualidade do jogo e sua
processo de desenvolvimento, incorporando à ferramenta, aplicabilidade profissional.

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O presente trabalho utilizou uma versão atualizada de recursos e dificuldades de corrigir eventuais problemas
pelos autores do SEU-Q, a qual possui perguntas mais [17].
claras e uma melhor distinção entre as características do O GDD possui três funções [18]:
jogo, separando-as em 3 subgrupos de afirmações. O • Registro: Suprir as limitações da memória humana,
primeiro subgrupo é composto pelas questões (1 a 9), que servindo para conter todas decisões e definições
são voltadas para a visão do jogador (UFA), o segundo relacionados ao jogo;
subgrupo é composto pelas questões (10 a 18), que são • Comunicação: Serve como uma base de referência a
voltadas para a visão do profissional (UFE) e o terceiro ser consultada pela equipe durante o
grupo é composto por 3 questões discussivas, onde o desenvolvimento;
participante poderá apontar vantagens, desvantagens e • Concretização de um conceito: Fazer com que o
sugestões para melhorias do jogo, totalizando 18 questões leitor entenda o funcionamento do jogo.
objetivas e 3 discussivas. Existem vários modelos de GDDs propostos na
A versão atualizada faz uso da escala de Likert [11], literatura [19] [20], porém, de acordo com a pesquisa não
na qual cada participante pode selecionar uma opção de há um modelo amplamente utilizado, visto que cada
resposta entre 1 a 5, onde 1 significa “discordo modelo possui características voltadas para a área em que
completamente” e 5 significa “concordo completamente”. é focado.

3) System Usability Scale (SUS)[12]: Se baseia em E. Captura Óptica de Movimentos


um questionário composto por 10 perguntas, no qual, o Algumas das tecnologias usadas para a captura de
participante assinala sua resposta seguindo a escala de movimento existem desde a década de oitenta, sendo
Likert [12]. De acordo com [13] é possível reconhecer os utilizadas em aplicações com propósitos médicos e
componentes de qualidade indicados por Nielsen nas militares [21].
questões do SUS, que são: Os JS têm lançado mão dessas tecnologias com
• Eficácia: Avalia o desempenho de uma tarefa tendo objetivo de produzir maior interação dos jogadores com o
como foco a análise da velocidade de execução e ambiente virtual, trazendo a sensação de maior realidade
quantidade de erros; dos movimentos dos personagens virtuais, inserindo-se
• Aprendizagem: Avalia como os usuários assimilam como elemento motivador no processo interativo.
os comandos disponibilizados no jogo; No entanto, vale ressaltar que os grandes sistemas de
• Flexibilidade: Avalia a capacidade de adaptação a captura óptica requerem um considerável investimento
novas tarefas além das já especificadas no jogo;
financeiro, não sendo acessível para a grande maioria da
• Atitude: Avalia o desempenho com relação ao
conforto ou satisfação do usuário ao utilizar o jogo; população.
• Facilidade de Memorização: Avalia como o jogo Diante desse contexto, observou-se a possibilidade da
disponibiliza ao usuário elementos que oportunize a utilização do sensor Kinect Xbox 360 como dispositivo de
possibilidade de lembrar da forma de utilização do captura óptica de movimentos, o qual representa uma
jogo. tecnologia de baixo custo para os estudantes e
SUS é uma escala fácil de administrar, possui boa profissionais e possibilita a interação do jogador em
confiabilidade e referências que auxiliam na interpretação tempo real.
de seu score [14].
O Kinect possui um hardware que oferece diversos
Após o preenchimento da SUS, calcula-se a pontuação
recursos para auxiliar no processo de reconhecimento de
total. Para calcular o score, primeiro é somado o score de
gestos e voz, os principais são: emissor de luz
cada item que contribui em uma escala de 1 a 5. Para os
infravermelho, câmera RGB, sensor infravermelho, eixo
itens 1, 3, 5, 7 e 9, o score individual é a nota recebida
motorizado e um conjunto de microfones dispostos ao
menos 1. Para os itens 2, 4, 6, 8 e 10, a contribuição é 5
longo do sensor [22]
menos a nota recebida. Multiplica-se a soma de todos os
A figura 2 apresenta a estrutura geral do Kinect e seus
scores por 2,5 e assim é obtido o valor total do SUS [14].
componentes.
Após a pontuação e o cálculo do score, é possível
fazer a classificação do sistema avaliado [15]:
• 20,5 (pior resultado imaginável);
• 21 a 38,5 (resultado pobre);
• 39 a 52,5 (resultado mediano);
• 53 a 73,5 (resultado bom);
• 74 a 85,5 (resultado excelente);
• 86 a 100 (melhor resultado imaginável).

4) Game Design Document (GDD) [16]: É um


documento que apresenta detalhadamente todas as
Figura 2. Kinect e seus componentes
características do jogo, contendo detalhes de jogabilidade,
enredo, personagens, cenário, sons e regras do jogo. A
falta dele pode ocasionar problemas sérios de design, falta

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III. TRABALHOS RELACIONADOS

A. GestureCollection TABELA I. COMPARATIVO DAS FUNCIONALIDADES DOS JOGOS


GestureCollection [23] é formado por 3 jogos
(GesturePuzzle, GestureChess e GestureMaps) que Gesture
Funcionalidade Kinerehab ARVRE GAFT
Collection
objetivam oferecer estímulos cognitivos utilizando captura
Utiliza captura de
ótica de movimentos e processo interativo para auxiliar no movimentos?
Sim Sim Sim Sim
tratamento fisioterapêutico de membros superiores e Jogo desenvolvido
inferiores. com a participação Não Não Não Sim
Os jogos utilizam o sensor Kinect Xbox 360 como de UFE?
Jogo foi avaliado
interface natural, possibilitando ao jogador, através de por UFA?
Sim Sim Não Sim
gestos, interagir com o ambiente virtual. Os exercícios são
O jogo GesturePuzzle é um jogo de quebra-cabeça configuráveis para NI* NI* Sim Sim
onde o jogador movimenta as peças por meio dos cada paciente?
movimentos das mãos. Já o jogo GestureChess simula um O desempenho do
UFA é registrado e NI* Não Sim Sim
jogo de xadrez no qual as duas mãos são utilizadas de armazenado?
forma simultânea para movimentar as peças do jogo, *NI – Não Informado
focando na coordenação motora dos membros superiores.
O jogo GestureMaps foca em exercícios para os Nenhum dos jogos tiveram a participação de UFE
membros inferiores onde o jogador pode caminhar durante o processo de desenvolvimento e apenas o jogo
(marcha estacionária) no mapa gerado pela ferramenta ARVRE apresentou opção de configuração de exercícios
Google Street View. personalizados, levando em consideração a função motora
do membro a ser reabilitado.
B. Kinerehab O jogo proposto neste artigo, o Game de Apoio
O jogo Kinerehab [24] direcionou o foco para pessoas Fisioterapêutico (GAFT), utiliza o sensor Kinect Xbox
com deficiência motora e que apresentavam limitações na 360 para captura de movimentos em tempo real, conta
coordenação motora, força e amplitude do movimento. com a participação de UFE no processo de produção e
A interatividade proposta pelos autores utiliza o sensor avaliação e com a participação de UFA na etapa avaliação
Kinect Xbox 360 como interface natural para captura de final do jogo.
gestos do jogador e os movimentos utilizados no jogo
foram direcionamos apenas para reabilitação dos IV. GAME DESIGN DO GAFT
membros superiores. O jogo apresentava uma baleia O Game de Apoio Fisioterapêutico foi concebido com
cantora e o jogador deve realizar movimentos com os objetivo de possuir utilidade para os UFE, inserindo a
braços em forma de círculo, quanto mais preciso o participação de profissionais da área de fisioterapia e
movimento, mais alto é o canto da baleia. terapia ocupacional no processo de concepção do jogo, os
O jogo não possibilita o registro dos dados gerados quais puderam propor a forma de interação que melhor se
pelas interações, não sendo possível verificar a evolução adequasse aos pacientes.
do paciente. Foi apresentado também a necessidade de
personalização dos exercícios, levando em consideração
C. Arvre
as especificidades de cada paciente.
Arvre [25] é um conjunto de 4 mini games, sendo 2 Diante das demandas levantadas através dos UFE, o
voltados para reabilitação motora e 2 para reabilitação projeto observou as seguintes premissas:
cognitiva. Foi utilizado o sensor Kinect Xbox 360 para 1) Possuir relevância científica e contribuir em
realizar a captura dos movimentos do jogador. pesquisas do segmento;
Os exercícios são personalizáveis, cabendo ao 2) Apresentar produto que contenha inovação
profissional selecionar quais exercícios determinado tecnológica;
paciente realizará. 3) Tema do jogo oriundo do ambiente acadêmico;
Ao final de cada exercício é apresentada a
4) Não possuia inicialmente a participação de UFEs;
performance do jogador, métricas podem registradas e
A partir do contexto apresentado, foi feito a
posteriormente avaliadas por profissional da área de
elaboração da primeira versão do GDD, o qual possuía
domínio.
informações sucintas e objetivas. A partir das interações
O conjunto de mini games não contou no processo de
ocorridas com os UFE, foram feitas adequações do
produção com a participação de UFE e também não foi
projeto, inserindo requisitos que não estavam sendo
avaliado por UFA.
inicialmente considerados e melhorando a estética e a
D. Comparação forma de interação do JS. Considerando os ajustes
Foi feita uma comparação dos jogos relacionados, propostos, foi feita uma nova versão do GDD, contendo a
objetivando definir as funcionalidades que a proposta de participação de profissionais da área.
jogo pudesse herdar dos trabalhos relacionados e
apresentar inovações. A tabela I apresenta as principais
funcionalidades do jogo proposto neste artigo.

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A. Game Design Document (GDD) Cadastro


O JS proposto foi produzido utilizando a seguintes Sim
especificações: Início do Novo GAFT
Jogo Jogador?
Objetivo: Auxiliar na recuperação fisioterapêutica dos
membros superiores e inferiores; Não Menu do Selecionar
Hardware: Sensor Kinect Xbox 360, o qual é capaz Jogo Jogador
de identificar até 48 pontos o corpo humano e processar
os dados em tempo real com o uso de emissor e sensor Figura 3. Navegabilidade do GAFT
infravermelho.
Software: GAFT é um jogo sério digital 3D, desktop, Jogabilidade: O personagem virtual 3D reproduz em
que objetiva inserir elementos motivacionais no processo tempo real os movimentos realizados pelo paciente,
de reabilitação de membros superiores e/ou inferiores e possibilitando a interação entre o paciente e o personagem
que dispõem de recursos capazes de auxiliar o terapeuta virtual.
no acompanhamento da evolução do paciente. Mecânicas: É apresentado ao paciente o exercício que
Condições Obrigatórias: deve ser executado e a quantidade de repetições, à medida
1) Auxiliar nas sessões de fisioterapia de membros que o paciente realiza determinado exercício, o jogo
superiores e/ou inferiores; disponibiliza o próximo exercícios cadastrado pelo
2) Uso sempre acompanhado por um profissional; profissional. Os exercícios são personalizáveis,
3) Uso por crianças e adultos; possibilitando ao profissional criar lista direcionada para
4) Uso individual (um paciente de cada vez); cada paciente e acompanhar a sua evolução.
5) Lista de exercícios configurável e direcionada Requisitos Funcionais:
para cada paciente; 1) Provê meios de gerenciamento dos pacientes
6) Jogo 3D para obtenção de interação mais realista; através de um cadastro com informações básicas,
7) Deve armazenar dados de cadastro e desempenho sendo possível a qualquer momento, a realização
do paciente; de edição/atualização das informações
8) Pontuação considera a lista de exercícios cadastradas;
(desafios) realizados pelo jogador. 2) Dispor de um sistema de desafios que objetivam
9) Deve possuir feedback visual das atividades incentivar o paciente a realizar as atividades
realizadas pelo profissional (cadastro e seleção de fisioterapêuticas de maneira interativa;
exercícios) e pelo jogador (exercícios e 3) Utilizar mecanismo de captura de movimentos do
pontuação). jogador/paciente em tempo real, o qual é mapeado
para o ambiente virtual e reproduzido pelo
Restrições: personagem do jogo;
1) Não fadigar o paciente; 4) Registrar desempenho do paciente na utilização
2) Não exigir esforços inadequados do jogo;
5) Dispor de opção para emissão de relatórios
O jogo: O GAFT simula um ambiente de academia contendo as informações de desempenho dos
(elementos visuais e sonoros), onde o jogador tem por pacientes no uso do jogo.
objetivo realizar os exercícios anteriormente cadastrados Requisitos Não Funcionais:
pelo profissional. Antes do início da execução de cada 1) Possuir tempo de resposta do jogo não deve
exercício, é apresentado ao jogador um pequeno vídeo ultrapassar a média de 1 segundo;
contendo tutorial do exercício que deve ser executado 2) Possuir interface simples e amigável, na qual
para que o jogador tenha conhecimento prévio do(s) deverá ser considerado aspectos de usabilidade e
membro(s) que será(ão) utilizado(s) e da amplitude do deve ser desenvolvido na língua portuguesa.
movimento. O jogo também possui feedback visual para o 3) Dispor de mecanismo de dicas/ajuda,
jogador (nome do jogador, cronometro, quantidade de proporcionando tanto ao profissional quanto ao
repetições feitas, quantidade de repetições a serem feitas e paciente a possibilidade de auto aprendizado do
pontuação adquirida). uso do jogo.
Navegabilidade: Se for a primeira vez que o paciente Dados capturados: Todos os dados capturados pelo
está jogando, é necessário que ele seja cadastrado pelo jogo são armazenados em arquivo no formato CSV. O
profissional, caso contrário, o paciente está apto para jogo captura os seguintes dados: Informações básicas do
iniciar o jogo. O profissional poderá selecionar na lista de paciente (nome, endereço, telefone, idade e sexo); lista de
pacientes cadastrado, qual paciente que irá jogar. A figura exercícios (por paciente); Início do jogo (data e hora); fim
3 apresenta ilustra a navegabilidade do jogo. do jogo (data e hora); duração da execução de um
exercício; duração da execução da lista de exercício
proposto ao paciente.
Pontuação: Os pontos são contabilizados à medida
que o paciente realiza cada exercício levando em
consideração o tempo e a exata execução do movimento

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proposto, iniciando com os exercícios mais simples personagem foi exportado para o software UPBGE 0.2.4
(movimentos com menor amplitude) até os mais difíceis para realização do mapeamento das restrições ósseas a fim
(movimentos com maior amplitude). de reproduzir os movimentos capturados pelo sensor
Kinect.
Foi de suma importância a participação dos UFE nessa
V. DESENVOLVIMENTO E AVALIAÇÃO DO GAFT etapa, os quais puderam sugerir ajustes no ambiente
O desenvolvimento e avaliação do GAFT foi dividido modelado e no personagem virtual.
em 3 etapas e contou com o engajamento de dois UFE (1
fisioterapeuta e 1 terapeuta ocupacional) em todas as B. Etapa 2 – Desenvolvimento da lógica do jogo e
etapas com vistas ao dimensionamento do escopo e os captura de movimentos
ajustes que poderiam ocorrer durante a construção do jogo.
A figura 4 apresenta as etapas estabelecidas para o Na etapa 2 foi discutido com os UFE quais
projeto. movimentos poderiam ser utilizados no jogo para compor
os desafios. Foi verificado a necessidade de inserção de
movimentos que focasse na cinesiologia humana e a
condição individual de cada paciente, levando em
consideração o membro a ser reabilitado.
Dessa forma, os exercícios ficaram subdivididos nos
planos do corpo humano. A tabela II apresenta os planos e
os tipos de exercícios utilizados.

TABELA II. TIPOS DE EXERCÍCIOS UTILIZADOS NO JOGO

Plano Membros Superiores Membros Inferiores


Extensão e flexão de Extensão e flexão de
Sagital
ombros e cotovelos quadril e joelho
Coronal ou Abdução e adução de Abdução e adução de
Frontal ombros e cotovelos quadril e joelho
Rotação de ombros e Rotação de quadril e
Transversal
cotovelos joelho
Figura 4. Etapas do desenvolvimento e avaliação do GAFT
A figura 6 apresenta exemplo de exercício que o
A. Etapa 1 – Modelagem do ambiente e personagem paciente realizará utilizando os membros superiores com
virtual movimentos no plano frontal ou coronal.
O ambiente virtual foi modelado no software de
código aberto UPBGE [26], o qual simula uma academia,
objetivando produzir no paciente a sensação de estar em
um ambiente não clínico ou hospitalar, nesse ambiente o
paciente poderá interagir com o personagem virtual
através de seus movimentos. A figura 5 apresenta a tela
principal do jogo. (a) (b) (c)

Figura 6. Exemplo de exercício

No exemplo apresentado na figura 6 é possível


observar que o exercício possui 3 estágios. A figura a)
apresenta o estágio 1 onde o paciente se posiciona com os
braços estendidos e paralelos ao tronco, a figura b)
apresenta o estágio 2 no qual o paciente eleva os dois
braços até a altura dos ombros, formando 90 graus e a
figura c) apresenta o estágio 3 no qual o paciente retorna
os braços a posição inicial do movimento.
A partir dos dados gerados pelo sensor Kinect, foi
feito o mapeamento dos pontos (juntas) do personagem
virtual no UPBGE, adicionando ao personagem virtual
Figura 5. Tela principal do jogo controladores de articulações, possibilitando controlar os
movimentos de um conjunto de articulações que possuem
É apresentado na tela principal do jogo, feedback nível de parentesco, tornando os movimentos mais suaves
visual das ações que deverão ser realizadas pelo jogador e realísticos. Foi utilizando o software NI Mate 2.12
assim com o seu desempenho. (versão trial) como middleware entre o sensor Kinect e o
O personagem virtual foi modelado no software de ambiente virtual do UPBGE, possibilitando o
código aberto Makehumam 1.1.1 [27], onde foram processamento da imagem de profundidade e integrando o
adicionadas roupas e estrutura óssea. Posteriormente, o

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ambiente real com a game engine do UPBGE. Foi Foi utilizado também a System Usability Scale (SUS)
utilizando o protocolo de comunicação Open Sound para avaliação do jogo nos critérios relacionados à
Control (OSC) para transferências das informações das facilidade de aprendizagem do jogo, eficiência, nível de
articulações, o qual fornece controle em tempo real do inconsistência, satisfação do usuário e facilidade de
processamento de som e outras mídias, mantendo-se memorização. O questionário foi aplicado tanto para UFA
flexível e de fácil implementação, no caso deste trabalho, quanto para UFE após o encerramento da sessão. O tempo
o protocolo foi utilizado para processamento de imagem total estimado para responder o questionário foi de cinco a
A partir da definição dos movimentos selecionados dez minutos.
para serem utilizados no jogo, foi utilizada a linguagem de Foi feito encontro com os UFE e os UFA com objetivo
programação python e os recursos disponíveis na game de avaliar o JS proposto. O encontro seguiu o seguinte
engine do UPBGE para desenvolvimento da lógica do roteiro: 1) apresentação do jogo; 2) utilização do jogo
jogo. pelos UFA e pelos UFE; 3) aplicação do SEU-Q e do SUS
Tendo sido efetuada a captura de movimentos do e; 4) discussão livre.
personagem virtual, foi construída lógica para validar a
pontuação do jogador a partir dos exercícios realizados, 1) Resultados da aplicação do SEU-Q
ficando a critério do profissional o cadastro da lista de
exercícios que cada paciente deve realizar bem como a Através da análise dos resultados da aplicação do SEU-
quantidade de repetições de cada exercício. A medida que Q, obtiveram-se os indicadores de média, mediana, moda
o paciente realiza os exercícios, o personagem virtual e desvio padrão das perguntas objetivas. Nas perguntas
reproduz os movimentos no ambiente virtual, sendo discursivas, identificou-se as conclusões mais relevantes
considerado cada acerto como um ponto e em cada série que indicavam vantagens, desvantagens e sugestões para o
executada o paciente acumula a pontuação, na qual é jogo desenvolvido.
considerado o tempo que o paciente levou para concluir o Na Tabela III é apresentado os resultados obtidos da
desafio. aplicação do SEU-Q, considerando a visão dos UFE e dos
Quando o paciente finaliza todos os exercícios UFA. Para análise dos resultados, foram destacadas as
proposto pelo profissional, o jogo apresenta a tela maiores e as menores notas dos indicadores do
contendo um vídeo parabenizando-o pelo desempenho, questionário, sendo a cor verde atribuída para as questões
onde é apresentado a pontuação final e o tempo que o que obtiveram as maiores notas e a cor vermelha para as
paciente gastou para concluir os desafios. que obtiveram as menores notas.
Cada vez que o paciente utiliza o jogo, seus dados de
desempenho são armazenados em arquivo, possibilitando TABELA III. RESULTADOS DO SEU-Q (QUESTÕES 1 A 8)
ao profissional realizar o acompanhamento da evolução
do paciente através de gráficos e tabelas. Questão Média Mediana Moda DP*
1 4,29 4,00 5,00 0,76
Visão dos Jogadores

Interação 2 3,86 4,00 4,00 0,69


C. Etapa 3 – Avaliação do design do jogo 3 4,14 4,00 4,00 0,69
4 4,29 4,00 4,00 0,76
(UFA)

O JS proposto foi avaliado por 2 UFE (1 fisioterapeuta e 1


Feedback 5 4,57 5,00 5,00 0,79
terapeuta ocupacional) e por 4 UFA que se encontram em 6 4,29 4,00 4,00 0,76
tratamento fisioterapêutico para reabilitação de membros 7 3,86 4,00 4,00 0,69
superiores e/ou inferiores no hospital municipal da cidade Motivação 8 4,57 5,00 5,00 0,53
de Rondon do Pará, estado do Pará. 9 4,86 5,00 5,00 0,38
A figura 7 apresenta um dos UFA utilizando o JS 10 4,29 4,00 5,00 0,76
Profissionais (UFE)

Interação 11 4,14 4,00 5,00 0,90


proposto. 12 4,14 4,00 4,00 0,69
Visão dos

13 4,29 5,00 5,00 0,95


Feedback 14 3,86 4,00 4,00 0,69
15 3,57 3,00 3,00 0,79
16 4,57 5,00 5,00 0,79
Motivação 17 4,57 5,00 5,00 0,53
18 5,00 5,00 5,00 0,00
*DP – Desvio Padrão

Ao analisar os resultados do grupo visão dos UFA,


destacam-se Q8 (sobre o interesse dos UFA na atividade
Figura 7. Paciente utilizando o GAFT profissional com jogo) e Q9 (sobre o engajamento dos
UFA) com os melhores indicadores. Os resultados
Foi utilizado o Serious Exergame Utility - indicam que o jogo produzido possui aspectos
Questionnaire (SEU-Q) para avaliar a percepção de motivacionais relevantes.
utilidade de JS desenvolvido e identificar quanto o jogo Sobre os resultados do ponto de vista dos UFE,
atende as espectativas dos usuários. O questionário foi destacam-se Q17 (sobre a facilidade de adoção do jogo no
aplicado tanto para UFAs quanto para UFEs, os quais cotidiano da atividade profissional) e Q18 (sobre os
após o encerramento da sessão, puderam avaliar aspectos benefícios do jogo para a atividade profissional), as quais
do jogo relacionados à qualidade e aplicabilidade.

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apresentaram as melhores médias. Ressaltando a Q18 que perguntas pares são de cunho negativo, exemplo:
obteve a nota máxima em todas as avaliações. Com base “considerei o jogo muito complicado de utilizar”.
nos resultados obtidos, percebe-se que o jogo proposto A Tabela IV apresenta os resultados do SUS obtidos
possui relevante utilidade para os UFE participantes da em cada questão, os quais correspondem a visão dos
pesquisa. UFEs e dos UFAs. Os resultados das questões foram
A Q15 (sobre aspectos da segurança para o jogador e o ponderados para escala de 0 a 100.
profissional utilizar o jogo na atividade profissional)
apresentou a pior média. Foi verificado nas repostas das TABELA IV. RESULTADOS DO SUS
questões discursivas que parte dos participantes possuem
“receio” na utilização de tecnologia, não visualizando no Questão Score por Questão
uso de ferramentas tecnológicas a oportunidade de 1 81,25

Visão dos Jogadores (UFAs)


melhoria dos processos tradicionais. 2 56,25
Durante as discussões, foi sugerido a inserção de mais 3 81,25
4 56,25
exercícios, possibilitando ao UFE a seleção de uma lista 5 68,75
de exercícios mais completa para cada paciente. 6 75,00
Sobre as questões discursivas, os benefícios e 7 87,50
vantagens mais citados foram: 8 87,50
• A interação do jogo (paciente e personagem 9 87,50
10 81,25
virtual). Score Final 76,25
• O feedback visual disponível. 1 87,50
• A autonomia do paciente para execução dos 2 100,00

Visão dos profissionais


exercícios (sem auxílio do profissional). 3 100,00
4 75,00
Com relação às dificuldades ou desvantagens do uso do
5 100,00

(UFEs)
jogo foram citados: 6 100,00
• O “receio” do uso de tecnologia em atividades 7 87,50
profissionais. 8 87,50
9 100,00
10 87,50
2) Resultados da aplicação do SUS
Score Final 92,50

Através das respostas obtidas pelos UFA e pelos UFE, Para verificar o atendimento do objetivo proposto na
foi possível verificar a pontuação atribuída a cada critério presente pesquisa, foi utilizada a relação proposta por [13]
proposto para análise, permitindo identificar entre os componentes de qualidade indicados por Nielsen
oportunidades de melhorias, da usabilidade do jogo e as questões do SUS:
proposto. • A facilidade de aprendizagem do jogo: A
A figura 8 apresenta os percentuais das respostas facilidade de aprendizagem está representada pelas
obtidas na aplicação do SUS, os quais estão distribuídos questões 3, 4, 7 e 10 do SUS. A média dos resultados
por questão e opção de respostas. dessas questões é 82,03, uma pontuação que de acordo
com a classificação proposta por [15] é considerado um
resultado excelente. Portanto, podemos concluir que os
tanto os UFE quanto os UFA apresentaram facilidade em
aprender a dinâmica e funcionalidade do jogo.
• A eficiência do jogo: As questões 5, 6 e 8 estão
relacionadas a eficiência do jogo proposto. Analisando a
média, foi obtido resultado 86,46. Resultado que de
acordo com a classificação utilizada, pode ser considerado
como melhor resultado imaginável, levando a conclusão
que os participantes da pesquisa consideraram o jogo
eficiente.
• As inconsistências do jogo: As inconsistências
Figura 8. Resultado do SUS em Percentuais
ou minimização dos erros são identificadas por meio da
questão 6, cuja pontuação média foi de 87,50, sendo
Observa-se que as questões impares (1, 3, 5, 7 e 9)
considerado como resultado imaginável, transparecendo o
possuem maior percentual de resposta positivas
baixo nível de inconsistências apresentados no jogo.
(Concordo ou Concordo totalmente) e as questões pares
• A satisfação dos usuários: A satisfação dos
(2, 4, 6, 8, e 10) possuem maior percentual de respotas
usuários está representada pelas questões 1, 4 e 9. A
negativas (Discordo totalmente ou Discordo). Este fato
média dos resultados dessas questões foi de 81,25, sendo
está diretamente ligado a natureza do SUS, no qual, as
classificado como excelente resultado. Dessa forma, é
perguntas impares são de cunho positivo, exemplo: “acho
possível concluir que os usuários se sentiram confortáveis
que gostaria de usar esse jogo com frequencia” e as
ao utilizar o jogo proposto.

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• A Facilidade de memorização: Este [7] H. C. de Oliveira et al., “Uma metodologia participativa para o
desenvolvimento de jogos sérios,” XV Simpósio Brasileiro de
componente é avaliado pela questão 2 e sua pontuação foi Jogos e Entretenimento Digital, pp. 455–463, 2016.
de 78,13. O resultado é considerado excelente, ressaltando [8] M. J. Muller, J. H. Haslwanter, and T. Dayton, “Participatory
que os usuários foram capazes de realizar os desafios practices in the software lifecycle,” Handbook of Human-
propostos no jogo sem a necessidade de reaprendizado. Computer Interaction (Second Edition), North-Holland, pp. 255–
Resultado que está relacionado aos mecanismos de ajuda 297, 1997, doi: 10.1016/B978-044481862-1.50129-1.
disponibilizados no jogo. [9] W. D. F. Rutes, H. C. de Oliveira and M. da Silva Hounsell,
“PEED: Uma Metodologia para Promoção do Envolvimento de
Especialistas de Domínio em Projetos Acadêmicos de Jogos
VI. CONCLUSÕES
Sérios,” XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Foi produzido um Jogo Sério direcionado à reabilitação Digital, pp. 447–454, 2015.
de membros superiores e/ou inferiores, onde o profissional [10] R. B. Schroeder, M. da Silva Hounsell, “SEU-Q – Um Instrumento
poderia cadastrar, selecionar e acompanhar a evolução de de Avaliação de Utilidade de Jogos Sérios Ativos,” I Simpósio
Latino-Americano de Jogos, pp. 136–145, 2015.
cada paciente, O jogo proposto utilizou Metodologia
[11] R. Likert, “A technique for the measurement of attitudes,”
Participativa, inserindo a participação de UFE no processo Archives of Psychology, vol. 22, n. 140, pp. 1-55, 1932.
de desenvolvimento e avaliação. [12] J. Brooke SUS, “A quick and dirty usability scale,” Usability
O jogo apresentado contou com a participação de 2 evaluation in industry, CRC Press, 1996, doi:
UFE (1 fisioterapeuta e 1 terapeuta ocupacional), as quais 10.1201/9781498710411
avaliaram e propuseram ajustes e melhorias no jogo. [13] J. M. Tenório et al., “Desenvolvimento e Avaliação de um
Houve também a participação de 4 UFA, os quais puderam Protocolo Eletrônico para Atendimento e Monitoramento do
Paciente com Doença Celíaca,” Revista de Informática Teórica e
utilizar e avaliar o design do jogo proposto. Aplicada, vol. 17, n. 2, pp. 211-200, 2010, doi: 10.22456/2175-
Os dados gerados em cada interação foram 2745.12119.
armazenados em arquivos no formato CSV e [14] P. T. Kortum and A. Bangor, “Usability ratings for everyday
disponibilizado para o profissional através de gráficos e products measured with the System Usability Scale,” International
Journal of Human-Computer Interaction, vol. 29, n. 2, pp. 67–76,
tabelas, onde foi possível acompanhar a evolução de cada 2013, doi: 10.1080/10447318.2012.681221.
paciente.
[15] A. Bangor, P. Kortum and J. Miller, “Determining what individual
O Game de Apoio Fisioterapêutico (GAFT) foi SUS scores mean: adding an adjective rating scale,” Journal of
avaliado pelos UFE e pelos UFA, utilizando duas métricas Usability Studies, vol. 4, n. 3, pp. 114–123, 2009.
(SEU-Q e SUS) e obteve resultados relevantes nos [16] J. Novak, “Game Development Essentials: an introduction.
aspectos e critérios relacionados a usabilidade e Cengage Learning (3rd edition),” Cengage Learning, 2012.
interatividade do jogo, atingindo o objetivo deste artigo. [17] T. L. A. Machado, “Game live logs: uma plataforma de
conversação para atenuar conflitos no desenvolvimento de games,”
Dissertação (Dissertação em Ciências da Computação)
Universidade Federal de Pernambuco – UFPE, 2013.
AGRADECIMENTOS
[18] L. J. Souza, A. F. Mittelbach, A. M. Neves, “Estudo de Formatos
Os autores gostariam de agradecer ao Programa de Alternativos para Documentação de Game Design,” IX Simpósio
Pós-Graduação em Engenharia Elétrica (PPGEE) da Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pp. 41–49, 2010.
Universidade Federal do Pará, aos profissionais que estão [19] R. Rouse III, “Game design: Theory & Practice (1st edition),”
envolvidos no projeto e ao Hospital Municipal de Rondon Wordware Pub, 2001.
do Pará (setor de terapia), pela parceria na execução do [20] P. Schuytema, “Design de Games: Uma Abordagem Prática,”
Cengage Learning, 2008.
projeto.
[21] J. V. B. Gomide, “Captura Digital De Movimento no Cinema de
REFERÊNCIAS Animação,” Dissertação (Dissertação em Artes) Universidade
Federal de Minas Gerais – UFMG, 2013.
[22] F. G. Fernandes et al., “Realidade Virtual e Aumentada Aplicada
[1] S. F. F. Filho and P. M. Jucá, “Uso de Jogos Sérios para Auxiliar em Reabilitação Fisioterapêutica Utilizando o Sensor Kinect e
na Reabilitação Motora de Pacientes com Espondilite Dispositivos Móveis,” XXIV Congresso Brasileiro de Engenharia
Anquilosante,” XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Biomédica, pp.37–40, 2014.
Entretenimento Digital, pp. 919–925, 2015. [23] A. F. Brandão et al., “GestureCollection for Motor and Cognitive
[2] V. G. Balista, “PhysioJoy: Sistema de Realidade Virtual para Stimuli: Virtual Reality and e-Health prospects,” Journal of Health
Avaliação e Reabilitação de Défict de Motor,” XII Simpósio Informacts, vol. 10, n. 1, pp.09–16, 2018.
Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pp. 16–20, 2013. [24] Y. Chang, S. Chen and J. Huang, “A Kinect-based system for
[3] G. Leporace, L. Metsavaht and S. M. M. Mello, “Importância do physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor
treinamento da propriocepção e do controle motor na reabilitação disabilities,” Research in Developmental Disabilities, vol. 32, n. 6,
após lesões músculo-esqueléticas,” Acta Fisiátrica, vol. 16, n. 3, pp. 2566-2570, 2011, doi: 10.1016/j.ridd.2011.07.002.
pp. 126-131, 2016. [25] S. S. R. da Silva and M. R. Filho, “ARVRE: Ambiente de
[4] M. Zyda, “From visual simulation to virtual reality to games,” Realidade Virtual para Reabilitação Motora e Estímulo Cognitivo,”
Computer, vol. 38, n. 9, pp. 25-32, 2005, doi: XIII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, pp.
10.1109/MC.2005.297. 675–678, 2014.
[5] L. S. Machado et al., “Serious Game Baseados em Realidade [26] UPBGE. Upbge 0.2.4. [online] Disponível em: https://upbge.org/.
Virtual para Educação Médica,” Revista Brasileira de Educação Acesso em: 02 mar. 2018
Médica, vol. 35, n. 2, pp. 254-262. 2011, doi: 10.1590/S0100-
[27] MAKEHUMAN. MakeHuman 1.1.1. [online] Disponível em:
55022011000200015.
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html/.
[6] E. H. Farias et al., “MOLDE - A Methodology for Serious Games Acesso em: 02 mar. 2018.
Measure-Oriented Level Design,” XIII Simpósio Brasileiro de
Jogos e Entretenimento Digital, pp. 29–38, 2014.

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