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RESENHAS PEDAGÓGICAS

Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação (Kishimoto)

Autores São as contribuições de Piaget, Bruner, Wallon e Vygotsky que, definitivamente, marcam
cognitivistas as novas propostas de ensino em bases mais científicas (p.94)
DEFINIÇÃO DE BRINCADEIRA E BRINCAR
Para Vygotsky (1984), o que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança.
Cai em questão Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de
decoreba
acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo que interessa a um bebê deixa de interessar
a uma criança mais velha.
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na
Definição ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira
relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo.
Brincadeira e A brincadeira, enquanto processo assimilativo, participa do conteúdo da inteligência, à
inteligência semelhança da aprendizagem (Piaget).
Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem
compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza
do objeto mas da função que a criança lhe atribui. É o que Piaget chama de jogo
simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo
Principais sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de
conceitos de casinha, de mãe etc.
Piaget
O brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo
(atenção: domínio da assimilação sobre a acomodação, tendo como função consolidar a
assimilação, experiência passada.
inteligência) Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem
compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza
do objeto mas da função que a criança lhe atribui. É o que Piaget chama de jogo
simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo
sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de
casinha, de mãe etc.
Vygotsky dá ênfase à ação e ao significado no brincar. Para ele é praticamente impossível
Principais a uma criança com menos de 3 anos envolver-se em uma situação imaginária, porque ao
conceitos de
Vygotsky passar do concreto para o abstrato não há continuidade, mas uma descontinuidade (...)
Para Vygotsky, o brincar tem sua origem na situação imaginária criada pela criança, em
(atenção: que desejos irrealizáveis podem ser realizados, com a função de reduzir a tensão e, ao
Imaginário, mesmo tempo, para constituir uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da
Pensamentos)
vida real;
A brincadeira de super-herói, ao mesmo tempo que ajuda a criança a construir a
autoconfiança, leva-a a superar obstáculos da vida real, como vestir-se, comer um
A brincadeira
de super-herói alimento sem deixar cair, fazer amigos, enfim, corresponder às expectativas dos padrões
adultos (Levinzon, In Kishimoto, 2017). Finalmente a brincadeira de super-herói pode ser
considerada uma forma especializada de jogo de papéis ou sociodramático.
DEFINIÇÃO DE BRINQUEDO
Suporte de O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois
Brincadeira, conota criança e tem uma dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é
material para
fluir sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário
infantil.

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Primeira Para Vygotsky, a imaginação em ação ou brinquedo é a primeira possibilidade de ação
possibilidade da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão perceptiva
de ação
motora do comportamento. Como todas as funções da consciência ela surge
originalmente da ação. (Ortega y Gasset).
Não é estático O material pedagógico não deve ser visto como um objeto estático sempre igual para
todos os sujeitos. O material pedagógico é um objeto dinâmico que se altera em função
da cadeia simbólica e imaginária do aluno.
Brinquedos, jogos e materiais pedagógicos não são objetos que trazem em seu bojo um
Saber Potencial saber pronto e acabado. Ao contrário, eles são objetos que trazem um saber em
potencial. Este saber potencial pode ou não ser ativado pelo aluno.
Relações entre O brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas relações entre
situações situações no pensamento e situações reais.
Representação O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da
realidade.
Reproduções O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no
cotidiano, a natureza e as construções humanas.
Reproduz Não reproduz apenas objetos, mas uma totalidade social. O brinquedo propõe um
totalidade mundo imaginário da criança e do adulto, criador do objeto lúdico.
social
Substituto dos Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos
objetos reais objetos reais, para que possa manipulá-los.
É através de seus brinquedos e brincadeiras que a criança tem oportunidade de
Canal de desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo dos
diálogo com o
mundo dos adultos, onde “ela restabelece seu controle interior, sua auto estima e desenvolve
adultos relações de confiança consigo mesma e com os outros” (Garbarino e colab., 1992).
- de 3 anos Vygotsky ainda chama atenção para o fato de que, para a criança com menos de 3 anos,
Não separa real o brinquedo é coisa muito séria, pois ela não separa a situação imaginária da real (...).
de imaginação
Dessa forma, o brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas
relações entre situações no pensamento e situações reais.
Os brinquedos podem incorporar, também, um imaginário preexistente criado pelos
desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficção científica com motores e
Imaginário Pré- robôs, mundo encantado dos contos de fada, estórias de piratas, índios e bandidos. Ao
existente
representar realidades imaginárias, os brinquedos expressam, preferencialmente,
personagens sob forma de bonecos, como manequins articulados ou super-heróis, misto
de homens, animais, máquinas e monstros.
O brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta uma regra.
Situação Segundo Vygotsky, à medida que a criança vai se desenvolvendo, há uma modificação:
Imaginária e
regras primeiro predomina a situação e as regras estão ocultas (não explícitas); quando ela vai
ficando mais velha, predominam as regras (explícitas) e a situação imaginária fica oculta.
DEFINIÇÃO DE JOGO
1) o resultado de um SISTEMA LINGUÍSTICO que funciona dentro de um contexto social: a noção de jogo
não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é
obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social
da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais.
2) um sistema de regras que permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura sequencial que
especiação sua modalidade. O xadrez tem regras explícitas diferentes do jogo de damas, loto ou trilha.
3) Objeto: refere-se ao jogo enquanto objeto. O xadrez materializa-se no tabuleiro e nas peças que
podem ser fabricadas com papelão, madeira, plástico, pedra ou metais.

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SOBRE A IMPORTÂNCIA DO JOGO
Para Claparède (1956), o jogo infantil desempenha papel importante como o motor do
Método autodesenvolvimento e, em consequência, método natural de educação e instrumento
Natural de de desenvolvimento. É pela brincadeira e imitação que se dará o desenvolvimento natural
Educação
como postula a psicologia e a pedagogia do escolanovismo.
Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino-
aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo
Maximizar
as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e
motivadora (p.46).
Aquisição O jogo proporciona mecanismos de aquisição social e cognitiva como a Tutela,
social e cognit. Construção e Imitação (p.124).
Aproxima a Para nós, a importância do jogo está nas possibilidades de APROXIMAR a criança do
criança do conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de solução de
conhecimento
científico problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente” enfrenta ou enfrentou.
(Manoel Oriosvaldo de Moura)
“O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser
Prazer e escolhido de forma voluntária e o jogo com sua função educativa, aquele que ensina,
desprazer
completando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pela criança
(Campagne, 1989, p. 112, apud Kishimoto, 1992, p. 28).
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por
contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a
Potencializar
oferta de estímulos externos e a influência de parceiros, bem como a sistematização de
conceitos em outras situações que não jogos.
Cai bastante! Piaget (1978) aponta três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e o de regras.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS DO JOGO
O jogo não pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira para desgastar
Sensório-motor energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Para
e pré-
operatório Piaget (1967), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos
sensório-motor e pré-operatório.
Acomodação e Piaget (1978, 1977) adota, em parte, o referencial escolanovista, ao dar destaque à
assimilação imitação, que participa de processos de acomodação, na forma de assimilação.
Entende-se que o jogo, por ser uma ação voluntária da criança, um fim em si mesmo,
Natureza não pode criar nada, não visa a um resultado final. O que importa é o processo em si de
improdutiva do
jogo brincar que a criança se impõe. Quando ela brinca, não está preocupada com a aquisição
de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física.
Há regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na
A existência de brincadeira de faz de conta, em que a menina se faz passar pela mãe que cuida da filha.
regras em
todos os jogos São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira. Finalmente, todo
jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da brincadeira.
Fatores No jogo, nunca se sabem os rumos da ação do jogador, que dependerá, sempre, de
internos e fatores internos, de motivações pessoais e de estímulos externos, como a conduta de
externos
outros parceiros.
Se não for de Se a escolha e seu desenvolvimento não depender da própria criança, não se terá jogo,
livre mas trabalho.
não implica que a brincadeira infantil deixe de ser séria. Quando a criança brinca, ela o
O caráter “não faz de modo bastante compenetrado. A pouca seriedade a que faz referência está mais
sério”
relacionada ao cômico, ao riso, que acompanha na maioria das vezes, o ato lúdico e se
contrapõe ao trabalho, considerado atividade séria (Huizinga).

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Segundo Christie (1991b, p. 5), os indicadores mais úteis e relativamente confiáveis do
jogo infantil podem ser encontrados nas quatro primeiras características: a não
Outros autores literalidade, o efeito positivo, a flexibilidade e a finalidade em si.
que caem nas Para Fromberg (1987, p. 36), o jogo infantil inclui as características: simbolismo:
provas representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou expressar
experiências; atividade: a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado:
incorporar explícitas; e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente.
1. liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e
Pontos comuns episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o “não sério” ou efeito
que interligam
a grande positivo; regras (implícitas ou explícitas);
família dos 2. regras (implícitas ou explícitas);
jogos 3. relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de resultados;
4. não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, imaginação;
5. contextualização no tempo e no espaço.
1. coerência na organização do espaço. É importante que não seja uma distribuição
Alguns aleatória, mas lógica;
aspectos na
utilização do 2. possibilidade de oferecer materiais que permitam às crianças assumirem papéis
jogo na escola: complementares;
3. oferecimento de materiais que permitam à criança desenvolver o papel em sua
(Gilles Brougère
riqueza e complexidade; e
(1994) 4. preservação do espaço do jogo, sem interferência das demandas de outras
atividades da sala.
1. a não literalidade: as situações de brincadeira caracterizam-se por um quadro no qual
a realidade interna predomina sobre a externa. O sentido habitual é substituído por um
novo. São exemplos de situações em que o sentido não é literal o ursinho de pelúcia
servir como filhinho e a criança imitar o irmão que chora;
2. efeito positivo: o jogo infantil é normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou
da alegria, entre os quais o sorriso. Quando brinca livremente e se satisfaz, a criança o
demonstra por meio do sorriso. Esse processo traz inúmeros efeitos positivos aos
aspectos corporal, moral e social da criança;
3. flexibilidade: as crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações de ideias e
Critérios para de comportamentos em situações de brincadeira que em outras atividades não
identificar seus
recreativas. Estudos como os de Bruner (1976) demonstram a importância da brincadeira
traços dos jogos
para a exploração. A ausência de pressão do ambiente cria um clima propício para
investigações necessárias à solução de problemas. Assim, brincar leva a criança a tornar-
(Christie,1991b, p. se mais flexível e buscar alternativas de ação;
4)
4. prioridade do processo de brincar: enquanto a criança brinca, sua atenção está
concentrada na atividade em si e não em seus resultados ou efeitos. O jogo infantil só
pode receber esta designação quando o objetivo da criança é brincar. O jogo educativo,
utilizado em sala de aula, muitas vezes, desvirtua esse conceito ao dar prioridade ao
produto, à aprendizagem de noções e habilidades;
5. livre escolha: o jogo infantil só pode ser jogo quando escolhido livre e
espontaneamente pela criança. Caso contrário, é trabalho ou ensino;
6. controle interno: no jogo infantil, são os próprios jogadores que determinam o
desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo educativo em
sala de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle interno.
Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor.

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Regras, O filósofo e antropólogo Brougère acentuou que o jogo inclui uma reflexão de segundo
incerteza,
futilidade, grau (a natureza simbólica), as regras, a incerteza dos resultados, a futilidade (sem
motivação inter. consequência) e a motivação interna.
TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS
Considerada como parte da cultura popular, essa modalidade de brincadeira guarda a
produção espiritual de um povo em certo período histórico. A cultura não oficial,
desenvolvida especialmente de modo oral, não fica cristalizada. Está sempre em
transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por
ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de
anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade.
Não se conhece a origem da amarelinha, do pião, das parlendas, das fórmulas de seleção.
Seus criadores são anônimos. Sabe-se, apenas, que provêm de práticas abandonadas por
adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. Enquanto
manifestação livre e espontânea da cultura popular, a brincadeira tradicional tem a
Jogos função de PERPETUAR a cultura infantil, desenvolver formas de convivência social e
Tradicionais
permitir o prazer de brincar.
Kishimoto (1999) diz que a partir do início do século XX as brincadeiras tradicionais de
rua perderam sua força na cultura de crianças ricas, já que a rua passou a ser considerada
um espaço perigoso e degenerador, sendo reduto das crianças miseráveis e
marginalizadas. Os meninos e meninas de família mais favorecidas economicamente
eram proibidos de brincar fora de casa ou condomínio e seus jogos e brincadeiras
restringiam-se aos espaços domésticos pré-instalados e limitadores da criação. A ideia
do jogo associado ao prazer não era vista como importante para a formação do
indivíduo, mas sim tida como causadora de corrupção e desvio de conduta. Os jogos
tradicionais infantis passaram então a ser repudiados e desvalorizados pelas classes
dominantes.
Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional
da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem.
Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais
(cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras
(físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a
aprendizagem e o desenvolvimento infantil.
Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento
Jogos cognitivo e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais
Educativos ou elaborado - calcular, ler e escrever. São jogos fundamentais para a criança deficiente
didáticos
mental leve por iniciá-la em conhecimentos e favorecer o desenvolvimento de funções
mentais superiores prejudicadas (Sahda Marta Ide, p. 127)
Ao assumir a função lúdica e educativa, o brinquedo educativo merece algumas
considerações: função lúdica: o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer,
quando escolhido voluntariamente; e função educativa: o brinquedo ensina qualquer
coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do
mundo.
A brincadeira de faz de conta, também conhecida como simbólica, de representação de
papéis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária.
A importância dessa modalidade de brincadeira justifica-se pela aquisição do símbolo. É
alterando o significado de objetos, de situações, é criando novos significados que se

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Faz de conta desenvolve a função simbólica, o elemento que garante a racionalidade ao ser humano.
Ao brincar de faz de conta a criança está aprendendo a criar símbolos.
Ela surge com o aparecimento da representação e da linguagem, em torno de 2/3 anos,
quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar
seus sonhos e fantasias e a assumir papéis presentes no contexto social.
Os jogos de construção são considerados de grande importância por enriquecer a
experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades da criança.
Fröebel, o criador dos jogos de construção, oportunizou a muitos fabricantes a
duplicação de seus tijolinhos para a alegria da criançada que constrói cidades e bairros
que estimulam a imaginação infantil.
Jogo de O jogo de construção tem uma estreita relação com o de faz de conta. (...) Os jogos de
construção
construção ganham espaço na busca deste conhecimento físico, porque desenvolvem as
habilidades manuais, a criatividade, enriquecem a experiência sensorial, além de
favorecer a autonomia e a sociabilidade.
Para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o mediador deve organizar
jogos voltados para a classificação, seriação, sequência, espaço, tempo e medida.
O jogo simbólico implica a representação de um objeto por outro, a atribuição de novos
significados a vários objetos, a sugestão de temas, como: “Vamos dizer que isso é um
cavalinho?”
A capacidade de simbolizar e de jogar com a realidade através da fantasia e dos próprios
símbolos coletivamente estruturados - a linguagem verbal (oral e escrita), os mitos, a
religião, a ciência - é que permite ao homem viver numa nova dimensão da realidade: o
universo simbólico. É a representação/simbolização que possibilita a interiorização do
mundo.
No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte entre a fantasia e a realidade.
O jogo simbólico individual pode, também, de acordo com a ocasião, transformar-se em
coletivo com a presença de vários participantes.
O apogeu do jogo simbólico situa-se entre 2 e 4 anos de idade, declinando a partir daí.
Podemos dizer que o jogo simbólico constitui a gênese da metáfora, possibilitando a
Jogo simbólico própria construção do pensamento e a aquisição do conhecimento.
Para Piaget, também é a representação em atos, através do jogo simbólico, a primeira
possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma
inteligência sensório-motora, baseada nos cinco sentidos e na motricidade, para uma
inteligência representativa pré-operatória (material e intuitiva) mediada por símbolos
subjetivos, caminho para a construção da inteligência operatória mediada por signos
históricos arbitrários.
Jogo simbólico é um mecanismo comportamental que possibilita a transição de coisas
como objetos de ação para coisas como objetos do pensamento (Vygotsky, 1984, p. 122-6).
Elkonin (1971), citando Vygotsky, diz que o jogo de papéis se desenvolve a partir das
atividades da criança com o objeto, principalmente, no 2º e 3º anos de vida. Elas são
Jogo de papéis
desenvolvidas somente na relação da atividade da criança com os adultos. Na criança de
1 a 2 anos, a atividade não é separada do objeto assimilado nem é, de forma
independente, transferida pela criança a um outro objeto.
O pensamento (metafórico por sua própria constituição) é formado por uma rede de
relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas elaboradas e recriadas pelo sujeito a
partir de condições internas próprias. Também metafórica é a linguagem; seu uso baseia-
Jogo se não em definições precisas, mas na utilização de esquemas (não necessariamente
Metafórico conscientes) que resultam de interações ricas e complexas com a realidade física e social.

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A teoria da linguagem como metáfora contrapõe-se à visão positivista, literalista, rígida
e fixa da linguagem que estanca o fluxo da vida do pensamento. Propõe um modelo de
linguagem como rede de significações que se constrói dentro e entre palavras, sentenças
e unidades holísticas maiores da linguagem.
IMAGINAÇÃO
Processo A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma
psicológico especificamente humana de atividade consciente que não está presente na consciência
das crianças.
Animismo(3) No caso da criança, o imaginário varia conforme a idade: para o pré-escolar de 3 anos,
Realidade (5 a 6) está carregado de animismo; de 5 a 6 anos, integra predominantemente elementos da
realidade.
Atividade Para Vygotsky, a imaginação é uma atividade consciente que não está presente na
consciente criança muito pequena.
O AMBIENTE E O CONTEXTO
Dentro de uma mesma cultura, crianças brincam com temas comuns: educação, relações
familiares e vários papéis que representem as pessoas que integram essa cultura. Os
temas, em geral, representam o ambiente das crianças e aparecem no contexto da vida
diária. Quando o contexto muda, as brincadeiras também mudam. Pode-se dizer, então,
que o ambiente é a condição para a brincadeira e, por conseguinte, ele a condiciona
Ambiente (Garbarino e colab.,1992).
Crianças que vivem em ambientes perigosos repetem suas experiências de perigo em
suas brincadeiras. Por exemplo: no Brasil, crianças que vivem nas favelas onde predomina
a luta entre policiais e bandidos têm como tema preferido de suas brincadeiras esses
conflitos.
O contexto cultural, por sua vez, se estrutura por meio de representações coletivas
simbólicas, que vão ser, ao mesmo tempo, alimento e produto do pensamento humano
(linguagem, arte, religião, mito, ciência). A realidade é, assim, construída; nunca
capturada diretamente por um pensamento linear ou um discurso explícito.
É através das relações dialéticas com o meio físico e social que a criança constrói seu
O contexto
pensamento, transformando os processos psicológicos elementares em processos
sociocultural
complexos, fazendo com que a cultura torne-se parte de cada pessoa (Vygotsky).
A apropriação se inscreve num contexto social: o brinquedo pode ser mediador de uma
relação com outra ou com uma atividade solitária, mas sempre sobre o fundo da
integração a uma cultura específica. Além disso, é suporte de representações,
introduzindo a criança num universo de sentidos e não somente de ações. O brinquedo
valoriza hoje o imaginário em detrimento de um realismo estreito. O mundo
representado é mais desejável que o mundo real. (Brougère, 1990).
Situação Vygotsky (1998) focaliza o contexto social em que a criança está inserida, valorizando-o,
imaginária, pois através da interação e comunicação dentro de uma situação imaginária, ela
imitação e
regras. incorpora elementos de seu contexto cultural.
A IMPORTÂNCIA DO JOGO PARA A APRENDIZAGEM
Conhecimentos O jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto
veiculados ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a
socialmente
compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes
novos elementos para apreender os conhecimentos futuros.
O jogo, nesta visão da psicologia, permite a apreensão dos conteúdos porque coloca os
sujeitos diante da impossibilidade de resolver, na prática, as suas necessidades
Situação
desafiadora psicológicas. O indivíduo experimenta, assim, situações de faz de conta do jogo regrado
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pela lógica, vivenciada ou criada, para solucionar as impossibilidades de tornar realidade
o seu desejo (Leontiev, 1988).
Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino-
Importância na aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo
Educação
Infantil as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e
motivadora.
O jogo aparece, dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em
particular a educação matemática, em bases cada vez mais científicas.
O professor vivencia a unicidade do significado de jogo e de material pedagógico, na
elaboração da atividade de ensino, ao considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os
objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais e
psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação. Isto significa que o
importante é ter uma atividade orientadora de aprendizagem (Moura, 1992). O professor
Importância na é, por isso, importante como sujeito que organiza a ação pedagógica, intervindo de
Matemática
forma contingente na atividade auto-estruturante do aluno.
Nesta perspectiva, o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver
habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de
estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas
segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.
Desta maneira, o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades
de resolução de problemas (Moura, 1991) e mais, permite trabalhar os conteúdos
culturais inerentes ao próprio jogo.
O jogo possibilita à criança deficiente mental aprender de acordo com o seu ritmo e suas
Criança com capacidades. Há um aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo
deficiência
Mental este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à
criança participar das tarefas de aprendizagem com maior
motivação.

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