Você está na página 1de 5

VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021

Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática

XIX Encontro Baiano de Educação Matemática – 21 a 23 de outubro de 2021 ISSN:2175-1668


Novos saberes: A Educação Matemática em tempos de pandemia

RELATO DA CONSTRUÇÃO DO JOGO CALABOUÇO DAS EQUAÇÕES

Tailan de Souza Santos 1


Jaylson Teixeira 2

Resumo
Este trabalho tem como objetivo relatar a construção do jogo Calabouço das Equações que
visa auxiliar o ensino e aprendizagem de equações do primeiro grau de forma prazerosa e
significativa, usando os conceitos de variável e o conceito do princípio de igualdade,
utilizando da balança para resolução de equações do primeiro grau, possibilitando diferentes
formas de resolver equações.
Palavras-chave: Jogos, Equações, Educação Matemática, Álgebra, Probabilidade.

Verificar espaçamento
aqui
Introdução

Lins e Gimenes (2001) afirmam que a álgebra é temida pelos estudantes e que seu
insucesso se deve a falta de significado, com seu ensino se limitando aos mecanismos de
cálculo. Com os Parâmetros Curriculares Nacionais de 1997, a álgebra foi colocada no bloco
de Números e Operações de modo a favorecer o aprendizado da abstração e generalização
para resolução de problemas. Mais recentemente na Base Nacional Comum Curricular de
2017, a álgebra ganha destaque com um bloco exclusivo com a finalidade de desenvolver o
pensamento algébrico através de ideias como a equivalência, variação, interdependência e
proporcionalidade (SCREMIN & RIGHI, 2020).
Verificar espaçamento aqui
Com o objetivo de introduzir o conteúdo de álgebra de forma prazerosa e usando os
princípios de equivalência, criou-se um jogo Calabouço das Equações o qual se apropria de
uma narrativa fantástica de piratas e tesouro para propor um jogo de corrida no qual ganha o
primeiro a capturar a chave e fugir do calabouço. No decorrer do jogo aparecem desafios de
retirar moedas (unidades) e baús (incógnitas) dos dois lados de balanças. Ao se apropriar das

1
Estudante, integrante do Grupo de Pesquisa GPEMAR (UFRB). Contato: santos.tailan@outlook.com.
2
Doutor, integrante do Grupo de Pesquisa GPEMAR (UFRB). Contato: jaylsont@ufrb.edu.br.
VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021
Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática

XIX Encontro Baiano de Educação Matemática – 21 a 23 de outubro de 2021 ISSN:2175-1668


Novos saberes: A Educação Matemática em tempos de pandemia

moedas, elas são utilizadas para equilibrar balanças que abrem portas até a fuga final do
calabouço.
Verificar espaçamento aqui

Baseando-se em La Carretta desenvolveu-se o jogo de tabuleiro, com a finalidade de


auxiliar o ensino e aprendizagem de equações do primeiro grau. Para tanto, utilizou-se o
método Quest 4x3. “Um Quest é uma jornada através de uma paisagem simbólica e fantástica
em que um protagonista ou jogador coleciona objetos e fala com personagens para superar
desafios e alcançar um objetivo significativo" (Jeff Howard apud La Carretta, p. 1).

Verificar espaçamento aqui


“Olá meus caros jovens, sejam bem-vindos ao Calabouço das Equações, vocês estão
em busca das moedas dos piratas mais temíveis dos sete mares, porém não adianta buscar as
moedas que estão em armadilhas dentro de salas e não conseguir sair. Você tem que ir em
busca da chave da sua liberdade, lembrando que só existe uma chave e, somente um, poderá
sair. Então corra. Quem chegar na sala principal e conseguir pegar a chave, estará livre”.
Dessa forma os jogadores são introduzidos a narrativa ficcional associada ao jogo. Segundo
Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) o jogador tem acesso aos jogos a partir da estética que
inclui a narrativa, a fantasia e sensações que o jogo desperta. Depois o jogador entende a
dinâmica e por fim a mecânica dos jogos. No entanto, o projetista do jogo começa pela
mecânica, avalia a dinâmica e depois define a estética associada ao jogo.

Equações e a Balança

Entendendo a importância do estudo de álgebra, foi realizada uma breve análise em


livros didáticos a fim de observar como este conteúdo é apresentado para os estudantes. No
livro Apoema Matemática (8º ano), capítulo 19 (LONGEN, 2018), onde é abordado sobre
Equações do primeiro grau e expressões algébricas, constatou-se a analogia com balanças. O
autor relata que uma equação pode ser interpretada como se fosse uma balança de dois pratos
em equilíbrio. Acrescentando-se a mesma massa aos dois pratos ou retirando a mesma massa
deles, o equilíbrio se mantém. Analogamente, em uma equação, quando se acrescenta a
mesma quantidade aos dois membros (ou retira-se), mantém-se a igualdade verdadeira. Com
base nessa ideia apresentada pode-se utilizar a balança para resolução de equações do
primeiro grau. O jogo permite a repetição da técnica a cada partida sem que o jogador fique
entediado. Diferentemente de outras mídias como o vídeo e o livro, um jogo iniciado não tem
seu final determinado. Ele é diferente a cada partida.
VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021
Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática

XIX Encontro Baiano de Educação Matemática – 21 a 23 de outubro de 2021 ISSN:2175-1668


Novos saberes: A Educação Matemática em tempos de pandemia

Metodologia Quest 4x3

Este método consiste em condicionar um tema aos quatro aspectos de um Quest que
são espaço, atores, itens e desafios. Cada aspecto possui três tipos denominados por La
Carreta de design tricks. Calabouço das Equações é um jogo de tabuleiro, em que os
jogadores partem de um ponto inicial e precisam se deslocar através do tabuleiro até chegar a
um ponto final, por um caminho pré-determinado (Figura 1). O uso deste espaço classifica
este jogo como jogo de progressão. Pois, “sabe-se de onde estou partindo, e sei aonde quero
chegar para ganhar o jogo” (La Carreta, p.3). Um jogo que usa um campo de progressão se
notabiliza pelo espaço bem marcado, que ajuda a orientar os jogadores aonde devem ir.
Dentre os tipos para atores, utilizaram-se peões que assumem posturas de marcadores e
indicam a posição do jogador em cada momento da partida. Dessa forma, as peças são apenas
uma projeção do jogador, que as controlam e
ajudam de forma direta a entender o progresso
da partida. No decorrer da partida o jogador
poderá obter itens, que são as cartas de
operações (-x, -1 e :2) que ele operará
simultaneamente nos dois pratos da balança.
A cada rodada o jogador poderá escolher entre
movimentar-se no tabuleiro ou obter cartas de
operações. As cartas ficam sob posse do Figura 1 - Tabuleiro do Calabouço das Equações
verificar local da imagem. Seguir a
jogador, esperando o momento mais oportuno norma do evento
para utilizá-las, funcionando assim como um inventário, pois são objetos colecionáveis. O
desafio final termina quando o jogador chega à última sala e conquista a chave para sair do
calabouço. Assim, pode-se reconhecer o que La Carreta classifica como desafio do tipo
‘Fedex’ Quest. Neste modelo, o jogador precisa levar algo a algum lugar, o nome incomum
dado a este está relacionado ao fato dos jogadores precisarem mover-se levar ou pegar alguma
“encomenda”, assemelhando-se aos correios, atribuindo a condição de vitória a quem chegar
primeiro.
VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021
Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática

XIX Encontro Baiano de Educação Matemática – 21 a 23 de outubro de 2021 ISSN:2175-1668


Novos saberes: A Educação Matemática em tempos de pandemia

Análise do Processo de Construção do Jogo


Formação das Equações:
Após definir que os baús teriam uma ou duas
moedas, isto é, x=1 ou x=2, elencamos as
equações possíveis que chegariam a estas finais,
após o uso das cartas de operação -1, -x e :2
(menos um, menos dois e dividido por dois,
respectivamente). Imaginamos 3 etapas seriam
necessárias até chegar a equação final (Figura 2).
Assim a equação 3x+1=x+3 seria um exemplo de
carta de equação que chegaria a x=1 após 3 etapas
a saber: A etapa 1 opera -1 em ambos os lados
indo de 3x+1=x+3 para 3x=x+2. A etapa 2 opera
-x em ambos os lados indo de 3x=x+2 para 2x=2.
A etapa 3, opera :2 em ambos os lados indo de
2x=2 para x=1. As equações mais frequentes
Figura 2 - Etapas de Resolução da Equação
resultantes da etapa 2 foram eleitas como as
cartas de roubo (Figura 2). Quando esta situação aparece na balança do jogador, o seu
oponente pode “roubar” suas moedas, caso o oponente possua a carta roubo com a
equação que representa aquele estado da balança, com baús e moedas em seus pratos.
Movimentação no Tabuleiro:
A princípio utilizamos um dado de 8 faces para determinar a movimentação dos jogadores
em cada turno, porém aconteceu que, frequentemente, um jogador com mais sorte
disparava na frente com uma vitória óbvia e sem emoções. Depois de alguns testes
resolvemos que o deslocamento seria determinado pela soma de dois dados, aproximando
mais o jogador com menos sorte do líder da corrida. Também colocamos armadilhas no
caminho de modo que só o primeiro jogador poderia cair, sendo impedido de se deslocar
em uma rodada. O jogador seguinte não é afetado pela armadilha, uma vez que o primeiro
jogador já a desarmou. Este recurso, onde um jogador recebe uma vantagem ou punição
eventual durante a partida é descrito por La Careta como Power Up e exemplifica da
seguinte forma: “Oferecer uma pequena vantagem para um jogador que está perdendo, por
sua vez, pode equilibrar novamente a partida” (LA CARRETA, 2017, p.5).
VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021
Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática

XIX Encontro Baiano de Educação Matemática – 21 a 23 de outubro de 2021 ISSN:2175-1668


Novos saberes: A Educação Matemática em tempos de pandemia

Considerações Finais
O processo de construção desse jogo nos permitiu inúmeros aprendizados, tais como a
formulação de equações partindo do valor da incógnita, o uso da probabilidade na escolha
das equações intermediárias mais recorrentes que se tornaram as cartas de roubo, assim
como a substituição de um dado de 8 faces por 2 dados de 6 faces, de forma que o
segundo jogador ficasse mais próximo do primeiro na corrida.
Para criar o jogo, começamos com a mecânica de resolução de equações, criamos a
dinâmica a partir do modelo Quest 4x3 e por fim estabelecemos a estética baseada na
narrativa de que o jogador está em um calabouço com balanças que devem ser mantidas
equilibradas, enquanto retira-se moedas para abrir portas e conseguir a chave da liberdade.
Esta estética passa por um tabuleiro com corredores, salas, armadilhas, com desenhos de
caveiras, espadas e moedas refletindo este universo imaginário.
Já o jogo como produto didático, se utiliza da balança para resolução de equações do
primeiro grau, possibilitando diferentes formas de resolver as equações por meio das
cartas de operação. O jogador deve interpretar a carta de equação para colocar os baús
(incógnitas) e moedas (números) nos pratos das balanças e reconhecer a configuração das
balanças nas cartas de roubo para tomar as moedas do adversário, interpretando a equação
em dois domínios semióticos.
Com isso, consideramos o jogo Calabouço das Equações um facilitador para o ensino e
aprendizagem de equações do primeiro grau, com o intuito de introduzir os conceitos de
variável e o conceito do princípio da igualdade, necessário ao aprendizado da resolução
algébrica das equações de forma dinâmica e divertida.

Referências
HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: uma abordagem
formal para o design e a pesquisa de jogos. In: Proceedings of the AAAI
Workshop on Challenges in Game AI. 2004. p. 1-5.
Verificar o que pede o evento
LA CARRETTA, M. Um Campo Reticulado, Meeples, Itens, Desafios e três Design
Tricks a gosto: Quest 3x4, método para criação de jogos de tabuleiro. Disponível em:
https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175358.pdf
LINS, R. C.; GIMENEZ, J. Perspectivas em aritmética e álgebra para o século
XXI. Campinas: Papirus, 2001.
LONGEN, A. Apoema: matemática. 8o ano, ensino fundamental. São Paulo:
Editora do Brasil, 2018.
SCREMIN, G.; RIGHI, F. P.. Ensino de álgebra no ensino fundamental: uma
revisão histórica dos PCN à BNCC. Ensino em Re-Vista, p. 409-433, 2020.

Você também pode gostar