Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Resumo
Este trabalho tem como objetivo relatar a construção do jogo Calabouço das Equações que
visa auxiliar o ensino e aprendizagem de equações do primeiro grau de forma prazerosa e
significativa, usando os conceitos de variável e o conceito do princípio de igualdade,
utilizando da balança para resolução de equações do primeiro grau, possibilitando diferentes
formas de resolver equações.
Palavras-chave: Jogos, Equações, Educação Matemática, Álgebra, Probabilidade.
Verificar espaçamento
aqui
Introdução
Lins e Gimenes (2001) afirmam que a álgebra é temida pelos estudantes e que seu
insucesso se deve a falta de significado, com seu ensino se limitando aos mecanismos de
cálculo. Com os Parâmetros Curriculares Nacionais de 1997, a álgebra foi colocada no bloco
de Números e Operações de modo a favorecer o aprendizado da abstração e generalização
para resolução de problemas. Mais recentemente na Base Nacional Comum Curricular de
2017, a álgebra ganha destaque com um bloco exclusivo com a finalidade de desenvolver o
pensamento algébrico através de ideias como a equivalência, variação, interdependência e
proporcionalidade (SCREMIN & RIGHI, 2020).
Verificar espaçamento aqui
Com o objetivo de introduzir o conteúdo de álgebra de forma prazerosa e usando os
princípios de equivalência, criou-se um jogo Calabouço das Equações o qual se apropria de
uma narrativa fantástica de piratas e tesouro para propor um jogo de corrida no qual ganha o
primeiro a capturar a chave e fugir do calabouço. No decorrer do jogo aparecem desafios de
retirar moedas (unidades) e baús (incógnitas) dos dois lados de balanças. Ao se apropriar das
1
Estudante, integrante do Grupo de Pesquisa GPEMAR (UFRB). Contato: santos.tailan@outlook.com.
2
Doutor, integrante do Grupo de Pesquisa GPEMAR (UFRB). Contato: jaylsont@ufrb.edu.br.
VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021
Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática
moedas, elas são utilizadas para equilibrar balanças que abrem portas até a fuga final do
calabouço.
Verificar espaçamento aqui
Equações e a Balança
Este método consiste em condicionar um tema aos quatro aspectos de um Quest que
são espaço, atores, itens e desafios. Cada aspecto possui três tipos denominados por La
Carreta de design tricks. Calabouço das Equações é um jogo de tabuleiro, em que os
jogadores partem de um ponto inicial e precisam se deslocar através do tabuleiro até chegar a
um ponto final, por um caminho pré-determinado (Figura 1). O uso deste espaço classifica
este jogo como jogo de progressão. Pois, “sabe-se de onde estou partindo, e sei aonde quero
chegar para ganhar o jogo” (La Carreta, p.3). Um jogo que usa um campo de progressão se
notabiliza pelo espaço bem marcado, que ajuda a orientar os jogadores aonde devem ir.
Dentre os tipos para atores, utilizaram-se peões que assumem posturas de marcadores e
indicam a posição do jogador em cada momento da partida. Dessa forma, as peças são apenas
uma projeção do jogador, que as controlam e
ajudam de forma direta a entender o progresso
da partida. No decorrer da partida o jogador
poderá obter itens, que são as cartas de
operações (-x, -1 e :2) que ele operará
simultaneamente nos dois pratos da balança.
A cada rodada o jogador poderá escolher entre
movimentar-se no tabuleiro ou obter cartas de
operações. As cartas ficam sob posse do Figura 1 - Tabuleiro do Calabouço das Equações
verificar local da imagem. Seguir a
jogador, esperando o momento mais oportuno norma do evento
para utilizá-las, funcionando assim como um inventário, pois são objetos colecionáveis. O
desafio final termina quando o jogador chega à última sala e conquista a chave para sair do
calabouço. Assim, pode-se reconhecer o que La Carreta classifica como desafio do tipo
‘Fedex’ Quest. Neste modelo, o jogador precisa levar algo a algum lugar, o nome incomum
dado a este está relacionado ao fato dos jogadores precisarem mover-se levar ou pegar alguma
“encomenda”, assemelhando-se aos correios, atribuindo a condição de vitória a quem chegar
primeiro.
VIII Fórum Baiano de Educação Matemática - 16 de outubro de 2021
Novas perspectivas na formação do professor que ensina Matemática
Considerações Finais
O processo de construção desse jogo nos permitiu inúmeros aprendizados, tais como a
formulação de equações partindo do valor da incógnita, o uso da probabilidade na escolha
das equações intermediárias mais recorrentes que se tornaram as cartas de roubo, assim
como a substituição de um dado de 8 faces por 2 dados de 6 faces, de forma que o
segundo jogador ficasse mais próximo do primeiro na corrida.
Para criar o jogo, começamos com a mecânica de resolução de equações, criamos a
dinâmica a partir do modelo Quest 4x3 e por fim estabelecemos a estética baseada na
narrativa de que o jogador está em um calabouço com balanças que devem ser mantidas
equilibradas, enquanto retira-se moedas para abrir portas e conseguir a chave da liberdade.
Esta estética passa por um tabuleiro com corredores, salas, armadilhas, com desenhos de
caveiras, espadas e moedas refletindo este universo imaginário.
Já o jogo como produto didático, se utiliza da balança para resolução de equações do
primeiro grau, possibilitando diferentes formas de resolver as equações por meio das
cartas de operação. O jogador deve interpretar a carta de equação para colocar os baús
(incógnitas) e moedas (números) nos pratos das balanças e reconhecer a configuração das
balanças nas cartas de roubo para tomar as moedas do adversário, interpretando a equação
em dois domínios semióticos.
Com isso, consideramos o jogo Calabouço das Equações um facilitador para o ensino e
aprendizagem de equações do primeiro grau, com o intuito de introduzir os conceitos de
variável e o conceito do princípio da igualdade, necessário ao aprendizado da resolução
algébrica das equações de forma dinâmica e divertida.
Referências
HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: uma abordagem
formal para o design e a pesquisa de jogos. In: Proceedings of the AAAI
Workshop on Challenges in Game AI. 2004. p. 1-5.
Verificar o que pede o evento
LA CARRETTA, M. Um Campo Reticulado, Meeples, Itens, Desafios e três Design
Tricks a gosto: Quest 3x4, método para criação de jogos de tabuleiro. Disponível em:
https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175358.pdf
LINS, R. C.; GIMENEZ, J. Perspectivas em aritmética e álgebra para o século
XXI. Campinas: Papirus, 2001.
LONGEN, A. Apoema: matemática. 8o ano, ensino fundamental. São Paulo:
Editora do Brasil, 2018.
SCREMIN, G.; RIGHI, F. P.. Ensino de álgebra no ensino fundamental: uma
revisão histórica dos PCN à BNCC. Ensino em Re-Vista, p. 409-433, 2020.