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COLETÃNEA DEJOGOS

EDUCATIVOS

EM MATEMÁTICA
2

Mapeamento
De Jogos DeMatemática

Sirlene Carvalho Rocha França


(organizadora)
3

APRESENTAÇÃO

Esta coletânea de jogos aqui apresentadaé uma tentativa de mudar o rumo do


trabalho com Matemática, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e
pelos conhecimentos de Matemática, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar
atitudes positivas em relação a este ramo do saber.
Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de
Matemática que aqui se organiza nesta coletânea, com criticidade e autonomia, pois se
entende que estes se relacionam com a solução de situações-problemas, com a
argumentação e a contra argumentação, permitindo ao professor resgatar a compreensão e
o raciocínio do aluno.
Trata-se da seleção de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino
Básico. Tais jogos, além de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se também
o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleção e
aplicação por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilização dos mesmos como
suporte metodológico nas aulas de Matemática.
Os contextos sociais vêm se modificando com bastante velocidade e,
consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanças
numavelocidade compatível. Essa situação vem exigindo dos professores a adoção tanto
denovas metodologias de ensino como também de novos recursos didáticos, nos quais
dentreeles estão os jogos digitais, que também incluímos neste mapeamento alguns
modelos.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que
diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos
deforma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica
epositiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas
demandamuma organização e planejamento anteriores, à luz da intenção didática do
professor.
Ao apresentar os conteúdos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois
nossoobjetivo não é plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma
carga horária excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se
adequem ao conteúdo que estão trabalhando em sala de aula, e os jogos são de grande
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valiapara o nosso principal objetivo, que é a educação dos nossos jovens e de nossas

crianças!!!
A autora.
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .................................................................................................................. 03

MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS.........................................................................05

1.PARTE 1.........................................................................................................................05

1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07


1.2 BINGO DAS FUNÇÕES................................................................................................08 a 09.
1.3 CARTÕES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11
1.4 CÍRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13
1.5 GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO....................................................................................14 a 15
2.PARTE 2.........................................................................................................................16

2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17


2.2 BINGO DAS POTÊNCIAS.............................................................................................18 a 19
2.3 PIF GEOMÉTRICO......................................................................................................20 a 21
2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23
2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25
3. PARTE 3........................................................................................................................26

3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27


3.2 JOGO DA MEMÓRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29
3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30
3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31
3.5 O ENIGMA DAS FRAÇÕES (DIGITAL).................................................................................32

4. PARTE 4......................................................................................................................33

4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33
4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34
4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36
4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37
4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38
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5. PARTE 5.......................................................................................................................39

5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40
5.2 DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42
5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45
5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46
JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47

6. PARTE 6........................................................................................................................48
6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49
6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52
6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54
6.4 JOGO “O SIM”....................................................................................................................55
6.5CAÇA AOS PRIMOS.............................................................................................................56
CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................57
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MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMÁTICOS

1. JOGO DA TRILHA

OBJETIVO: Identificar sequência Numérica, ordem Crescente, decrescente.


DISPONÍVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica.

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS

Jogo da Cada participante deve jogar Sequência, 1º e 2º 2 dados, tampinhas e


Trilha os dois dados e somar os Numérica, ciclos do a trilha (veja modelo)
pontos. O primeiro que jogar Ordem Crescente Ensino
será aquele com a maior e Decrescente, Fundament
soma. O primeiro jogador Contagem e al
joga os dois dados, soma os Quantificação.
pontos e avança o número de
casas correspondente. O
jogador que parar em uma
casa com a regra, deverá
cumprir o que se pede. Vence
aquele que conseguir chegar
no percurso primeiro.

JOGO DA TRILHA
8
9

2.BINGO DAS FUNÇÕES

OBJETIVOS:
Tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao substituir o valor dos números na função e descobrir quais
as possíveis imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas operações,
fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções.
DISPONÍVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. arianasilvamme@gmail.com Encontro Paraibanode
Matemática.

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇ RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA ÃO DE NECESSÁRIOS
SÉRIE
Bingo das Sorteia-se um número do Função afim; 1º Ano Um globo de bingo;

Funções globo do bingo, e esse Função quadrática; do Números de 1 a 50;

número será o valor de X da Operações; Conceito Ensino Garrafa descartável;

função dada na cartela. O de Domínio e Médio Cartelas do bingo. .

aluno então efetua a Imagem de Funções.

operação e verifica o valor da

imagem da função para

o número sorteado. O valor

dessa imagem é o número

que ele deve procurar em sua

cartela. Vence o jogo quem

completar toda a cartela e

gritar a palavra BINGO.


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MODELO DE TABELA DE BINGO

F(x) = X – 3

-1 14 21 35

3 15 35 36

5 17 46 37
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3. JOGO CARTÕES COMPLEXOS

OBJETIVOS: Fixar conceitos eoperar com números Complexos.


DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃ RECURSOS


DO JOGAR) MATEMÁTICA O DE NECESSÁRIOS
JOGO SÉRIE
Cartões Grupos de 4 a 6 alunos e, em cada Números 3º Ano do Papelão ou
Complex grupo, dois subgrupos eram Complexos: Ensino caixas de
os. formados, de forma que no jogo Potências de i; Médio. supermercado;
fiquem 2 ou 3 alunos “contra” os Operações com Cartões
outros 2 ou 3 alunos. Cada grupo Números contendo as
recebeu um kit tendo 15 cartões e Complexos; questões;
uma folha A4 com algumas respostas Conjugado de um Folhas de papel
corretas e erradas. Empilhar os Número A-4 com as
cartões sobre a carteira, com a face Complexo. respostas
voltada para baixo, e cada subgrupo, corretas.
formado dentro dos grupos, retira. O
tempo para resolver cada expressão
proposta é 30 seg. a 1 minuto. Ao
resolvê-la, o grupo marca na folha A4
a resposta correta encontrada para a
respectiva expressão.
Caso o subgrupo não saiba, passa a
vez para outro subgrupo, e assim
sucessivamente até terminar todos os
cartões e
verificar o subgrupo que mais
pontuou. A “fiscalização” sobre se a
resposta está correta
ou não é feita pelo outro subgrupo.
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MODELO DE CARTÕES COM AS QUESTÕES

ALUNOS JOGANDO O BINGO DOS COMPLEXOS


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4. CÍRCULOSOMA ZERO

OBJETIVOS:Desenvolver a capacidade de análise lógica.


Desenvolver a capacidade de adicionar números inteiros por cálculo mental.
DISPONÍVEL EM:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO


RECURSOS
DO JOGO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE
NECESSÁRI
OS
SOMA Para resolver o desafio é necessário Números 7º Ano do Tabuleiro
ZERO escrever os números que estão fora do Inteiros; Ensino para
círculo nos espaços vazios dentro de Cálculo mental. Fundamental projeção;
cada círculo. Os números previamente . Lápis e
escritos dentro dos círculos não podem borracha ou
ser mudados de lugar. O desafio é fazer tesoura
com que os três números dentro de
todos os círculos somem zero ao
mesmo tempo. Colocar três números
dentro de cada círculo de maneira que
quando você somar esses três números
o resultado seja zero.Pode haver
diversas maneiras de conseguir que os
números de alguns círculos somem
zero, mas há somente uma maneira de
combinar os números dados de modo
que todos os círculos somem zero. Os
números fora do círculo podem ser
colocados e retirados de dentro dos
círculos tantas vezes quantas forem
necessárias.
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CÍRCULO SOMA ZERO –


DESAFIO COM NÚMEROS INTEIROS

TABULEIRO
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5. GUERRA DA MULTIPLICAÇÃO

OBJETIVO: Internalizar a tabuada de multiplicar e as operações no conjunto Z.


DISPONÍVEL EM: marcia.amplatz@gmail.com
41-8428-2327

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS

Guerra Todas as cartas são Multiplicação de 6º e 7º Ano 1 BARALHO POR

da distribuídas e mantidas Números Inteiros, do Ensino DUPLA.

Multiplic fechadas em montes na ou de Naturais. Fundament

ação frente de cada jogador. al.

Simultaneamente, cada

jogador vira as duas primeiras

cartas de seu monte e

anuncia o produto dos dois

números. A pessoa cujo

produto for maior pega todas

as quatro

Cartas. O vencedor é aquele

que coletar mais cartas.


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MODELO DE CARTAS DO BARALHO


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6. BATALHA DUPLA

OBJEIVO:
FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAÇÃO, O CÁLCULO METAL E A ADIÇÃO COM NÚMEROS
INTEIROS.
DISPONÍVEL EM:

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
BATALH 2 (se quiser pode usar 2 Tabuada de 7º Ano do Material: baralho
A DUPLA jogando e 1 fiscalizando) multiplicação, (cartas de1 a 10 –
Ensino
Regras: regras deadição apenas dois naipes –
Embaralham-se as cartas com números Fundament um vermelho e outro
colocando-as no centro, inteiros. preto)
al.
viradas para baixo. Cada
jogador pega uma carta. Os
dois, ao mesmo tempo, viram
a carta na mesa. Quem falar
primeiro o resultado da soma
(Ou outra operação) das
cartas pega-as fazendo o seu
monte. Pega-se mais uma
carta, os dois ao mesmo
tempo e joga-se novamente.
Ganha o jogo quem tiver, no
final, mais cartas.
Na divisão, só que leva as
cartas quem falar primeiro o
resto da divisão
corretamente.
Para trabalhar números
inteiros basta combinar:
Carta preta → positivo
Carta vermelha → negativo
Para a adição algébrica
Cores iguais → somam-se
Cores diferentes → subtraem-
se
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Para multiplicação e divisão


Cores iguais → resultado
positivo
Cores diferentes → resultado
negativo

Ou registrar as operações em
folha à parte para verificar e
corrigir as operações.

7. BINGO DAS POTÊNCIAS

OBJETIVOS:
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar conteúdos matemáticos.
DISPONÍVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
6º ou 7º
BINGO
Números de jogadores: Potenciação Ano do Fichas contendo uma
DAS
POTÊNCI ilimitado. Ensino potência-;
AS
O/a professor/a lerá as Raciocínio lógico Fundament Marcadores;
potências que contém nas concentração. al. Para cada jogador/a
fichas, e o/a jogador/a deverá uma cartela com as
marcar em sua cartela as respostas.·.
respostas que conter. O/a
professora/a determina o
tempo que aguardará até a
solução do cálculo. Ganhará
o/a jogador/a que preencher
primeiro toda a sua cartela.
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Além disso, pode estabelecer


ganhadores/as com
preenchimento apenas de
uma linha ou do "azarão" (o
último a marcar).

BINGO DAS POTÊNCIAS


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8. PIFF GEOMÉTRICO

OBJETIVO:
Proporcionar uma visão mais ampla com relação a geometria espacial reconhecendo as formas
geométricas espaciais, suas fórmulas e aplicações
DISPONÍVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) INDICA RECURSOS


DO JOGO JOGAR) DE ÇÃO DE NECESSÁRIOS
MATEMÁTICA SÉRIE
PIFF Número de jogadores: 2 ou mais. Características 5º Ano Material:
GEOMÉT Distribuir 9 cartas para cada jogador. dos sólidos 108 cartas sendo
do
RICO Objetivo: formar 3 trios, sendo que geométricos. distribuídas em 4
Ensino
uma das cartas do trio, coringas, 18 cartas
obrigatoriamente, é a carta-desenho e Funda com o desenho de
as outras duas contendo características sólidos geométricos
mental.
ou exemplos do mesmo (carta- (carta-figura) e 86
característica). O coringa substitui cartas contendo
qualquer carta com exceção dos características ou
desenhos. exemplos destes
Em cada trio poderá ter somente um coringa. sólidos (carta-
O jogador pega uma carta do “monte” e característica).
verifica se esta serve para seu jogo. Em caso
afirmativo, troca por uma carta que está em
sua mão; caso contrário, joga-a fora e o
próximo jogador faz sua jogada. O ganhador
do jogo é aquele que primeiro formar os 3
trios
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EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS


(CARTA-FIGURA):

Exemplo da carta-coringa:

Exemplos de cartas contendo características dos sólidos (carta-característica):


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9. LOGARITMONENCIAL

OBJETIVO: Revisar conteúdos referentes a logaritmos e exponenciais, resolvendo os cálculos


mentalmente.
DISPONÍVEL EM:

NOME DO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) INDICA RECURSOS


JOGO JOGAR) DE ÇÃO DE NECESSÁRIOS
MATEMÁTIC SÉRIE
A
Distribuir as peças igualmente entre Logaritmos e 1º Ano 24
LOGARITMONENCIA quadrados
L
os participantes. Sortear o primeiro, Exponenciais do
divididos em 4
que deve colocar a peça na mesa e Ensino
partes iguais, cada
anotar numa tabela o maior . Número de Médio.
resultado contido nesta peça. O jogadores: 2, parte contendo
próximo deve colocar uma peça 3 ou 4.
operações ou
encostada naquela que está sobre a
resultados de
mesa, fazendo corresponder cálculo
e resultado e marcando na tabela o logaritmos e
resultado do cálculo que
exponenciais.
completou. Caso o jogador não
tenha uma peça para colocar, passa
a vez e perde o número de pontos
que o próximo jogador fará, desde
que ainda tenha cartas. No final do
jogo, não tendo mais como colocar
peças, o jogador perde o número de
pontos do maior resultado possível
de cada uma destas peças. Ganha o
jogo quem tem o maior número de
pontos.
23

EXEMPLOS DE PEÇAS:
24

10. MATIX
OBJETIVO:Trabalhar o cálculo mental de adição e de subtração com os números inteiros e o e o
desenvolvimento de estratégias de raciocínio para resolver problemas.
DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) DE INDICAÇ RECURSOS


DO JOGO JOGAR) MATEMÁTICA ÃO DE NECESSÁRIOS
SÉRIE
Os alunos, juntos, posicionam no Adição e 7º Ano Cartolina ou madeira
tabuleiro as 35 tampinhas com subtração com para o tabuleiro;
MATIX Ensino
números e a tampa-curinga com Números inteiros. Tinta;
Cada Fundame
a face escrita para cima. No par- Tampas de garrafa
dupla ou-ímpar define-se quem começa ntal. PET;
a partida. O ganhador tem o Adesivos com
com um
direito de escolher se vai jogar na números, sinais e
jogo.
vertical ou horizontal, deixando a letras ou papel para
outra opção para o adversário. A escrever e conta para
escolha é mantida até o final da colar.
partida. O primeiro retira o Resumindo: Um
curinga do tabuleiro e, em tabuleiro e 36 peças
seguida, um número da mesma com números
linha (se escolheu jogar na positivos e negativos.
horizontal) ou coluna (se preferiu estratégias e a fazer
a vertical). O segundo só pode contas de adição e
retirar sua peça da linha ou da subtração.
coluna da qual foi tirada a última
peça. A partida termina quando
não restarem peças na coluna ou
linha da jogada. Para determinar
o ganhador, soma-se o total de
pontos retirados por jogador.
Vence quem tiver mais pontos.
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OBS: Ao apresentar o Matix à turma, é interessante dispor de uma aula dupla. Se nãofor possível,
a saída é ter uma cópia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na
hora em que a partida foi interrompida. No próximo encontro, a garotada recomeça de onde
parou. Esse trabalho pode se estender por três ou quatro aulas seguidas. Depois disso, você
propõe situações-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom
movimento.

1. Pintura do tabuleiro
Lixe a tábua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36
quadrados de 7,16 centímetros de lado. Peça a um marceneiro para marcar as divisões em baixo-
relevo. Caso isso não seja possível, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte
cada casa com uma cor. Dê quantas mãos forem necessárias para um bom acabamento.
2. Preparação das peças
Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfície com melhor
aderência. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas
com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, três com o 0, duas com o +1, duas com o
+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8,
duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.
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11: BINGO DO SABER

OBJETIVO:

 Resolver sistemas de equações e problemas que envolvam duas incógnitas, ou seja,


dois valores desconhecidos.

 Identificar um sistema de equação e sua representação gráfica.

 Promover a interação com o grupo.

 Propiciar experimentos e descobertas de situações que envolvam valores


desconhecidos.

 Motivar o aluno à participação das atividades.

 Propiciar descobertas de situações que envolvam números desconhecidos.

DISPONÍVEL EM:

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
: BINGO  Apresentação da Equações e 8º ano Papel cartão, tesoura,
proposta de trabalho Sistemas papel metro, data
DO
(oficina). show, cartelas
SABER  Formação de duplas; numeradas contendo
 Distribuição de as respostas das
cartelas; perguntas chamadas
 Distribuição de no bingo.
materiais didáticos.
 Realização das
atividades
 Apresentação das
atividades realizadas
pelos alunos.
 Leitura das regras.
1. Distribuir as cartelas do
bingo para os participantes;
2. Cada cartela contém uma
resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro
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completar sua cartela.


1ª ETAPA
 Apresentar as
perguntas do bingo
envolvendo as
situações - problema;
2ª ETAPA
 Propor que cada aluno
faça um relatório
sobre a oficina
aplicada.
AVALIAÇÃO:
 Avaliar a
participação e
envolvimento no jogo
e o desempenho na
resolução dos
problemas.
 Solicitar que
cada grupo exponha o
seu trabalho
demonstrando as
resoluções.

12. JOGO DA MEMÓRIA DE MATEMÁTICA: DESCUBRA OS DOBROS

OBJETIVO: Estimular o cálculo mental.


DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-descubra-dobros-
637051.shtml
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NOME DO RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO


RECURSOS
JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE
NECESSÁRIOS
Jogo da Para completar este jogo, ExpressõesEquiva Fundament Cartelas com as

memória encontre os pares com lentes. al I questões a serem

de expressões que tenham o Números e resolvidas.

Matemáti mesmo resultado. Por operações

ca: exemplo, a carta com a Adição e

descubra expressão 1+1 deve fazer par subtração.

os dobros. com a carta que tenha um

cálculo de igual resultado,

como 4-2. Boa sorte!

16 é o dobro de qual

número? e quanto é 7+7?

encare esse desafio e

relacione os números aos

seus dobros.
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MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO

33. FECHE A CAIXA – JOGO DIGITAL


30

OBJETIVO:
Estimular o cálculo mental;
DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
1º Ao 3º Computador.
FECHE A Fechar o maior número de Fundament
Adição,
CAIXA caixas, perdendo o mínimo de al I.
Subtração.
pontos.

14. JOGO DO CASTELO


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Jogo Digital

OBJEIVO: Perceber as regularidades do sistema de numeração decimal.

DISPONÍVEL EM: http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
JOGO DO Neste divertido jogo criado Sistema de 3º Ano- Computador.
CASTELO com exclusividade para o site Numeração Fundament
de NOVA ESCOLA, a criança é Decimal. al I.
desafiada a descobrir os
números que faltam no
quadro numérico.

15. O ENIGMA DAS FRAÇÕES


32

JOGO DIGITAL

OBJETIVO: Refletir sobre os diferentes conceitos de fração.


DISPONÍVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/enigma-fracoes-424205.shtml

NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DE COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
O Enigma Das Frações
5º e 6º Ano Ensino Problemas com 3ºe 4º Ano- Computador.
Jogo Digital Fundamental. Fração, Fundamental
Comparação de I.
Fração.
33

16.BARATA ASSUSTADA

OBJETIVO: Permanecer no jogo até restarem somente dois participantes.


DISPONÍVEL EM:
www.artigonal.com/educação/o-jogo-no-processo-de-ensino-e-aprendizagem

NOME RESUMO ASSUNTO(S)


INDICAÇÃO RECURSOS
DO JOGO DESCRIÇÃO DE COMO DE DE SÉRIE NECESSÁRI
(JOGAR) MATEMÁTIC OS
A

1 bola.
BARA Os participantes se organizam em círculo. Um deles Espaço e Para crianças a
TA recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada Forma, partir dos seis
ASSUS rapidamente para o participante mais próximo, um Direção eanos.
TADA por um. Quem estiver no comando bate palmas. Sentido.
Então o jogador de posse da bola deve inverter
imediatamente o sentido.
Se não prestar atenção ou não escutar o sinal e
continuar passando a bola no mesmo sentido, sairá do
jogo.
34

17. JOGO DOS CARTAZES

OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental e treinar a adição e subtração.


DISPONÍVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml

NOME DO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( INDICAÇÃ RECURS


JOGO S) DE O DE OS
MATEMÁ SÉRIE NECESSÁ
TICA RIOS
JOGO DOS É preciso que cada criança tenha um cartaz com Adição e 2º, 3º e 4º Cartazes
um número, que vai depender da quantidade de subtração Ano.
CARTAZES e apito.
alunos e a professora precisa de um apito. A turma em N. Fundamen
é dividida em dois grupos, mas os números em tal I.
cada grupo precisam ser aleatórios, não podem ser
consecutivos. A professora determina o objetivo e
apita para os alunos se organizarem.
Exemplo:
O grupo 1 precisa se organizar para que a soma dos
cartazes dê “12”, e o grupo 2 se organiza para que
a subtração dê “6”, se for preciso que alguém saia
do grupo para que o resultado dê certo, a criança
sai e se junto ao grupo dos que estiverem fora e
esses precisam multiplicar o número dos cartazes e
dar o resultado.
A professora determina o tempo para que os
alunos se organizem e isso pode ser aplicado
também como uma gincana. O grupo que acertar
passa para próxima fase, ou podem ser aplicadas
recompensas para o grupo que conseguir; isso
cabe à professora avaliar se é necessário ou não.
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18. SERPENTES E ESCADAS

OBJETIVO:
Explorar contagem e sequência;
Reconhecer ordem crescente e decrescente;
Chegar primeiro à casa 100.
DISPONÍVEL EM: http://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
JOGO
SERPENT Organização da classe Ordem Crescente, 2º Ciclo, - 2 dados
ES E - Formar grupos de 2 a 4 Decrescente, Fundament - Tabuleiro
ESCADA participantes Sequência. al I. - Peões
S Para determinar quem começa
cada jogador lança uma vez o
dado. Os que empataram lançam
mais uma vez o dado, e quem
tirar o maior número começa. Os
jogadores começam na parte
inferior do percurso e avançam
jogando 1 ou 2 dados, até chegar
ao topo. Se o peão cair na base de
uma escada, corta caminho,
subindo até o seu topo. Mas se,
ao contrário, o peão parar em
uma casa com a cabeça de uma
cobra, ele é comido até o seu
rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é
um jogo de percurso, em geral de
100 casas (10×10), atravessado
por escadas e por cobras.
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19.JOGO VINTE E UM

OBJETIVO: Marcar a casa 21.

DISPONÍVEL EM:Pires e Corrêa Neto (2001).

NOME RESUMO ASSUNTO( INDICAÇÃ RECURS


DO JOGO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) S) DE O DE OS
MATEMÁ SÉRIE NECESSÁ
TICA RIOS

Um
JOGO VINTE E
Quem joga: duas equipes adversárias
UM tabuleiro
Como jogar:
e lápis.
• Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino
na casa 1, 2 ou 3;
• Depois, as jogadas devem ser alternadas;
• Cada jogador, na sua vez, move o pino no máximo 3
casas e, no mínimo, 1 casa;
• A equipe vencedora será aquela que marcar a casa 21.
38

20. JOGO DA CORRENTE

OBJETIVO: Não marcar o último elo.


DISPONÍVEL EM:
A referência desse jogo está no trabalho desenvolvido por Borin (2004) comalunos do Ensino Fundamental. A
autora revela, ainda, que ele é uma variação do Jogo do Nin.

NOME RESUMO ASSUNTO( INDICAÇÃ RECURS


DO JOGO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) S) DE O DE OS
MATEMÁ SÉRIE NECESSÁ
TICA RIOS

JOGO DA Como jogar: Um


CORREN  As equipes jogam alternadamente; tabuleiro
TE e lápis.
 Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca
no mínimo em 1 e, no máximo, em 4 elos da
corrente; 7
 Os elos devem ser preenchidos um após o outro,
do início ao fim;
 A equipe vencedora será aquela que não marcar
o último elo.
39

22. BOLICHE

OBJETIVO:
Resolver situações-problema;
Desenvolver formas de raciocínio;
Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos;
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos.

DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( INDICAÇÃ RECURSOS


DO S) DE O DE NECESSÁRIOS/AVA
JOGO MATEMÁ SÉRIE LIAÇÃO
TICA
Bolich Solicitar que os alunos selecionem Recursos Clientela: Recursos
e materiais (sucatas) como: garrafas Didáticos
materiais Para
plásticas, tampinhas, jornal, papel Dinâmica em
colorido, caixinha de ovos; (concretos jovens grupo,
Conversar com o grupo sobre a trabalho
) para a e/ou
atividade a ser realizada: se já escrito,
conhecem ou não a adição e subtração alfabetizaç adultos da apresentando
e suas características; as respostas
ão e/ou modalidad
Distribuir folhas de papel sulfite se obtidas para
necessário, canetinha hidrocor, ensino de e de EJA. motivar os
tesouras, cola ou durex; alunos e
matemátic
Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5 despertar o
membros; a. interesse pela
Orientar os grupos para que os matemática.
membros escolham os números, Avaliação:
recortem e colem nas garrafas; A avaliação
O grupo 1 – números de 1 a 10, o será contínua e
grupo 2 – de 11 a 20... diagnóstica. Os
O produto final é confeccionar um alunos serão
jogo de boliches para trabalhar adição divididos em
e/ou subtração. grupos, e
Em cada grupo, propor que os alunos aqueles que
decidam qual o membro que irá anotar apresentarem
o número das garrafas que foram dificuldades de
derrubadas (adição ou subtração) e aprendizagem
analisem os resultados obtidos. deverão
Recursos Didáticos receber aulas
Dinâmica em grupo, trabalho escrito, de reforço, no
apresentando as respostas obtidas para sentido de
motivar os alunos e despertar o revisar o
interesse pela matemática. conteúdo e
40

fazer relatórios
dos objetivos
atingidos por
cada um.

Exemplo:
Jogando boliche.
Observe como André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada:
Quem ganhou essa rodada?

Observe como foram registrados os pontos após 3 rodadas:

Jogadores 1ª Rodada 2ª Rodada 3ª Rodada

André 2 5 2

Tiago 6 3 0

Lia 1 3 5

Marina 5 0 5

Escreva quantos pontos cada jogador ao final das 3 rodadas:


André _____ Lia_____
Tiago _____ Marina _____
Quem ficou em primeiro lugar? _________________________________
41

23.DOMINÓ DE QUANTIDADES E CONTAS

OBJETIVO:
DISPONÍVEL EM:

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO(S) INDICA RECURSOS NECESSÁRIOS


DO JOGO JOGAR) DE ÇÃO DE
MATEMÁTICA SÉRIE
Dominó De quantidades: embaralhe as De quantidade:
peças com a face voltada para
de baixo. Cada participante retira sãoconfeccionadas 12 peças,
uma peça do monte, até uma sem nenhuma quantidade
quantida encontrar a peça 0 “zero”. ou ilustração em nenhuma das
Devolvem as demais peças para duas partes. A primeira peça a
des e o monte e torna a embaralhar. se juntar a essa, deve conter
Cada um retira uma peça até do lado esquerdo o numeral 0
contas encontrar a próxima peça do e do outro um a ilustração. A
jogo, marca num a tabela 1 partir daí, sempre um numeral
ponto para esse competidor e do lado direito até que a última
devolvem-se as peças restantes peça contenha o numeral 10
para o monte voltado a do lado esquerdo e do lado
embaralhar. Esse procedimento direito vazio.
se repete até o final quando são De contas:
somados os pontos de cada um pode-se escolher uma
para identificar o ganhador. dezena aleatoriamente.
Esclarece-se que na sequência Para nosso exemplo,
numérica é de 0 a 10. pensamos na dezena 20.
De contas: o procedimento é o Confeccionam-se 11 peças.
mesmo, desde localizar a A primeira deve ter o lado
primeira peça, até encaixar o direito vazio e no lado
último resultado. Esclarece-se esquerdo uma operação
que a sequência de resultado (no cujo resultado seja 20. a
caso deste exemplo) é de 20 a partir daí, as peças deverão
29. conter sempre, do lado
direito um numeral que
pertencerá a sequência da
dezena 20 (de 20 a 29) e do
lado esquerdo uma
operação (utilizando as 4
operações simples) cujo
resultado seja um desses
numerais.
42

PEÇAS PARA OS JOGOS:

B I N G O
S 1 23 39 51 70
O 2 25 40 52 74
R 10 28 58 79

T 15 30 43 63 81

E 21 34 47 67 99

Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram sorteados.


Veja na tabela abaixo quais são esses números

Números sorteados
Dois Vinte e dois Sessenta e três
Três Vinte e cinco Sessenta e oito
Doze Trinta e quatro Setenta
Quinze Quarenta e três Setenta e seis
Dezenove Cinquenta e dois Oitenta e um
43

CORRIDA AO CASTELO

OBJETIVO: Identificar o sucessor, antecessor e compreender a ordem crescente e decrescente em


situações práticas.
DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
 Cada jogador lança o Sucessor, 2º Ciclo  Um dado
dado e anda na trilha  1 Trilha
Antecessor,
de acordo com a Ensino
quantidade obtida no Ordem Crescente,  Um marcador
dado. Fundament para cada
Decrescente,
 Quando parar em uma criança
estrela leia a sequência al I
mensagem e faça o
Numérica.
que se pede:
44

Em seguida, pergunte o que acharam do jogo e peça para justificarem. Proponha as


seguintes atividades no caderno:
1 – Qual numeral vem antes? Qual numeral vem depois? Complete o quadro abaixo:
ANTES NÚMERO DEPOIS
16
10
13
24
2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente:
a) 20, 19, 18
b) 10, 9, 8
c) 50, 49, 48

3 - Complete:
Inicie do Ande para a frente Você vai chegar ao
5 1 passo
17 4 passos
21 7 passos
Agora, calcule:
5+1=
17 + 4 =
21 + 7 =
Inicie do Volte Você vai chegar ao
25 3 passos
26 5 passos
37 6 passos
45

Agora, calcule:
15 – 3 =
26 – 5 =
37 – 6 =
4 - Descubra o segredo e complete as sequências numéricas:

a) 30 – 32 – 34 - ___- ___- 40 – 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60


b) 0 – 5 – 10 – 15 – __ - __ - __ - __ - 40 – ___ - ___ - ___- 60
c) 21 – 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61
Professor, você também poderá montar um tabuleiro com uma numeração maior, de acordo
com o nível de seus alunos e propor atividades com esses numerais.

Avaliação

Professor, é de suma importância observar se as crianças estão participando e realizando as


atividades propostas. Nesse sentido, você deverá perceber por meio de registros individuais
as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relação aos jogos trabalhados, no que diz
respeito, às comparações de numerais e operações.
46

25. JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS

OBJETIVO: Facilitar a percepção espacial, através do reconhecimento e localização de pontos no plano,


do desenvolvimento do raciocínio lógico, da ação exploratória, da simbolização e da generalização de
conceitos.
DISPONÍVEL EM:

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO( INDICAÇ RECURSOS


DO JOGO S) DE ÃO DE NECESSÁRIOS
MATEMÁ SÉRIE
TICA
Jogos Como jogar Pares É Material utilizado
das Cada participante, em sua jogada, gira os Ordenado indicado Tabuleiro ( plano
coordena dois marcadores da roleta. Os dois para cartesiano numerado
das s, alunos a de -6 a 6 ), contas
números sorteados corresponderão às
cartesian partir da coloridas ( umacor
coordenadas do ponto a ser marcado no Localizaçã
as 6ª série para cada jogador ) e
tabuleiro. Por exemplo, se os números o de do roletas ( dois círculos
foram 1 e 4, o jogadorpoderá escolher ensino divididos em treze
Pontos no
em que ponto do plano colocará seu fundame partes iguais e
marcador: se no ponto (1,4), ou no Plano ntal. numerados de -6 a 6 ).
ponto (4,1). Se o ponto escolhido já Cartesiano O tabuleiro consiste
em uma malha
estiver ocupado por um marcador do
. quadriculada onde
adversário, este poderá ser retirado e são desenhados os
substituído. eixos cartesianos
Este jogo faz parte de um conjunto de numerados de -6 a 6.
jogos que utilizam como tabuleiro o
plano cartesiano. A “batalha naval” e a
“caça ao tesouro” são outros exemplos
de jogos deste mesmo conjunto. Estes
jogos ajudam muito na introdução do
conceito de pares ordenados e do
próprio plano cartesiano. Será o
ganhador, aquele aluno que obtiver
primeiro uma linha de três pontos
consecutivos e colineares ( sobre uma
mesma linha reta na vertical, horizontal
ou diagonal ).
47

26.JOGOPOTENCIAL

OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;


Fixar o conteúdo estudado (potenciação).
DISPONÍVEL EM:Desafiando a matemática. blogspot.com

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
Potenciação. Alunos do 1. Fichas
O/a professor (a) lerá as
8º ano contendo
potências que contém nas
potências;
fichas;
2. Uma cartela
O aluno deverá marcar em
para cada
sua cartela as respostas que
jogador com
conter; o professor (a)
as respostas.
determina o tempo que
aguardará até a solução do
cálculo; ganhará o jogador
que preencher primeiro toda
a sua cartela.
o
AVALIAÇÃO: Avaliar a
participação e interesse do
aluno durante toda atividade.
48

27. DESCUBRA

OBJETIVO: Desenvolver o cálculo mental, treinar operações fundamentais.


DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
DESCUBR Cobrir todos os numerais do Operações 1º ao 4º Material:
A tabuleiro. 1 tabuleiro de
O primeiro jogador lança os Fundamentais. Ano
papelão com os
dados e conta o total de
pontos; retira a tampinha da Fundament numerais de 1 a 12
casa correspondente a esse
2 dados
total. O segundo jogador faz o al I
mesmo. O primeiro torna a 20 tampinhas ou
jogar, e assim por diante.
fichas para cobrirem
Se faltar os numerais iguais
ou menores que o jogador os numerais que
poderá escolher jogar com
constam no tabuleiro
um ou dois dados.
Ganha quem descobrir
primeiro todas as casas. O
numeral 8, por exemplo, pode
ser descoberto quando as
faces dos dados
apresentarem 3 e 5 pontos ou
4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos.
Se a casa do 8 já estiver
descoberta e o jogador fizer 8
pontos, passa a vez.
VARIAÇÕES:
O jogo poderá começar com
as casas descobertas. Os
jogadores vão cobrindo as
casas à medida que
obtiverem os totais
correspondentes.
49

TABULEIRO, DADOS E TAMPINHAS


50

28. JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE ASSUNTO(S) DE INDICAÇÃO RECURSOS


DO JOGO COMO JOGAR) MATEMÁTICA DE SÉRIE NECESSÁRIOS
JOGO Organização da classe: Ordens e classes Pode ser
DAS Formar grupos de 3 a 5 numéricas. adaptado - 10 fichas coloridas
FICHAS participantes. Cada jogador para o (vermelhas, azuis,
COLORID pega uma ficha de cada cor e primeiro e verdes e brancas)
AS registra o número formado no segundo numeradas de 0 a 9
quadro somando os valores. ciclo. - Cartaz básico
Em seguida passa a vez ao (tamanho A4) com
colega. Depois da última cores variadas
jogada ganha aquele que
conseguir formar o maior
numeral. O mais importante é
a interação. Os participantes
podem ajudar um ao outro,
mutuamente, sem interferir
no desempenho do vencedor.
O professor deve acompanhar
o registro do jogo e fazer as
explorações possíveis,
graduando as intervenções a
cada dia do jogo.
51

REGISTRO - JOGO DAS FICHAS COLORIDAS

ALUNO (A):

Cartas/Jogadas Vermelha Azul Verde Branca Número Formado


Registro – jogo das fichas coloridas


Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática
52

29. JOGO DO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO

OBJETIVOS:COMPREENDER O SISTEMA DE NUMERAÇÃO DECIMAL.


DISPONÍVEL EM:http://www.sbemrn.com.br/

NOME DO JOGO RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO ASSUNTO( INDIC RECURSOS


JOGAR) S) DE AÇÃO NECESSÁRIO
MATEMÁ DE S
TICA SÉRIE

- O grupo decide quem inicia o jogo. Sistema 1º e Caixas de


- Cada aluno, na sua vez de jogar, lança de 2º material
o(s) dado(s) e retira a quantidade de numeraçã Ciclo dourado ou
cubinhos ou quadradinhos conforme a o decimal Ensin material
quantidade que saiu no dado. o dourado
- Quando o jogador conseguir mais do Funda planificado,
JOGO que dez cubinhos ou quadradinhos, menta cartolina,
DO deve trocá-los por uma barra ou tira. l I. papel cartão
NUNCA DEZ COM - Quando o jogador conseguir dez tiras ou similar,
MATERIAL DOURADO deve trocá-las por uma placa. dados.
53

- Vence o jogador que conseguir


primeiro dez placas ou um número de Organização
placas, antecipadamente, combinado. do trabalho
- Como variação, pode-se combinar um Construir o
tempo determinado para jogar. Nesta material
variação ganha o jogador que tiver dourado
obtido maior número de barras ou tiras planificado.
e cubinhos ou quadradinhos Para tanto,
Variações do jogo no lançamento dos reproduzir
dados. em grande
Jogar dois dados e considerar quantidade
1º) a soma dos pontos para retirar os as cartelas
cubinhos. seguintes
2º) a diferença dos pontos para retirar numa folha,
os cubinhos. colar em
3º) o produto dos pontos para retirar cartolina e
os cubinhos. recortar.
4º) o primeiro dado jogado para
encontrar o algarismo da unidade e o
outro dado para a dezena e retirar a
quantidade de cubinhos conforme o
número formado por estes dois
algarismos
Procedimentos
Organizar a turma em grupos de 4
alunos. Propor o “jogo do nunca dez”
conforme o “modo de jogar”.
Quadradinhos pequenos ou cubos
(unidades) Tiras ou barras (dezenas)
Placas grandes (centenas)

OBS:

A utilização do material dourado nas quatro operações


Como utilizar o material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra:

C D U

Distribuímos o material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação.


Regra de utilização do material no ábaco: “nunca dez”:
na casa das unidades “nunca” podemos ter dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez
54

unidades por uma barra de dezena na casa D


dez barras ou mais não podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena
na casa C.
Realizando operações:
ADIÇÃO:
Para Efetuar 18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3
unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos então que na casa

30.JOGO O SIM

OBJETIVO: Entender o conceito de Vértice, segmento de reta e triângulos.


DISPONÍVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S) INDICA RECURSOS


DO DE ÇÃO DE NECESSÁRIOS
JOGO MATEMÁTICA SÉRIE
O objetivo do jogo, para cada participante, Conceitos de 8º Ano Lápis de
JOGO O
consiste em traçar segmentos que unam diferentes
SIM Vértice do
dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal cores, um para
Para Triangulo, Ensino
forma que não formem triângulos com cada jogador e
2
três lados da mesma cor. Só contam os Segmentos de Funda um tabuleiro
Pessoas
triângulos cujos vértices sejam pontos do onde estão
reta. mental.
tabuleiro inicial. marcados os
Regras do jogo vértices de um
1. Tira-se a sorte para saber qual jogador polígono
começa a partida. convexo.
2. Um jogador utiliza um lápis de uma cor
e o outro jogador um lápis de outra cor.
3. Os jogadores, um de cada vez, traçam
55

um segmento, unindo dois


pontos quaisquer da figura.
39
4. Perde o jogo, o primeiro jogador que
formar um triângulo com três lados
da cor que ele utiliza e cujos vértices são
três pontos quaisquer do
desenho inicial.

31. JOGO - CAÇA AOS PRIMOS

1. OBJETIVO:
Desenvolver a capacidade de fazer cálculo mental;
Fixar o conteúdo estudado (números primos).
Utilizar o conceito de números primos.
DISPONÍVEL EM:PROFESSOR- José Nilton Duarte.

NOME RESUMO (DESCRIÇÃO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(S INDICAÇÃ RECURSOS


DO JOGO ) DE O DE NECESSÁRIOS
MATEMÁTI SÉRIE
CA
CAÇA Números Alunos da Um quadro
1º- O 1º jogador escolhe um número de 1 a primos EJA - numerado de
AOS
45, risca-o no quadro e registra na tabela segmento 1 a 45, dois
PRIMOS
tantos pontos quantos o valor do número I( 7º ano) marcadores
escolhido. (giz, lápis ou
2º- O 2º jogador elimina todos os divisores canetinha),
(ou fatores) do número escolhido pelo 1º, de cores
registrando na sua coluna, da tabela de diferentes e
classificação, tantos pontos quantos a soma uma tabela
dos divisores que eliminou. para registros.
56

3º- Em seguida inverte-se o processo.


O 2º jogador escolhe um número ainda não AVALIAÇÃO:
riscado, anota-o na sua tabela de Avaliar a
classificação, cabendo ao 1º jogador ficar participação e
com os divisores ainda não eliminados desse interesse do
número, marcando na tabela o valor da sua aluno durante
soma. 4º- O jogo prossegue até que se toda atividade.
eliminem todos os números do quadro.
57

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

O jogo é um instrumento que proporciona um ensinamento educacional de forma


prazerosa e divertida, provocando mudanças na postura tanto dos alunos quanto do
professor e contribuindo para uma aprendizagem rentável. É de suma importância para o
desenvolvimento da autonomia moral, construindo assim as relações de respeitoe
limitações, além de desenvolver o senso crítico frente aos outros jogadores. É também um
excelente estimulante no desenvolvimento do raciocínio lógico.
Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões,
a analisar as condições, etc. Vale salientar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois
também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral,
uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma
divertida, o máximo possível. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo.
Crianças que possuem dificuldade de concentração e de aprendizagem podem ter
um resultado muito mais satisfatório quando o jogo é utilizado como estratégia de ensino.
Eles estimulam o aluno, o motivam, despertam a curiosidade, proporcionando uma forma de
aprender que é prazerosa, de maneira lúdica, bem diferente dos resultados de uma
aprendizagem sob “pressão”.
Os jogos contribuem para o desenvolvimento intelectual, pois precisam pensar,
tomar “decisões”, criar, inventar, aprender a arriscar e experimentar. Outro ponto
importante é a maneira com que os jogos influenciam no desenvolvimento da agilidade, da
concentração e do raciocínio. Dependendo da maneira com que os jogos são aplicados,
podem ajudar também no comportamento em grupo, nas relações.
O trabalho com jogos contribui também para o desenvolvimento da disciplina, pois
é necessário ter uma ordem para efetuar a atividade e quando há um interesse pelo que
está sendo apresentado, a criança contribui para essa ordem. Sendo assim, o tema, por mais
difícil de ser ensinado e compreendido, é mais bem absorvido quando há o interesse, a
curiosidade e a disciplina e em todos esses aspectos os jogos educativos podem contribuir,
seja nas relações sociais ou pessoais.