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Jornal de jogos eletrônicos e esportes,2023, 1, 1-11


https://doi.org/10.1123/jege.2022-0011 ©
2023 Human Kinetics, Inc. PESQUISA ORIGINAL

Percepções de práticas de treinamento eficazes em League of Legends:


Uma exploração qualitativa
Callum Abbott,1Matheus Watson,2e Phil Birch3
1Abbott Sport Psychology, Ipswich, Reino Unido;2Instituto de Psicologia, Universidade Alemã de Esportes de Colônia, Colônia, Alemanha;3Instituto de Esporte, Enfermagem e Afins
Saúde, Universidade de Chichester, Chichester, Reino Unido

Embora o interesse científico nos desportos eletrónicos (desportos eletrónicos) esteja a crescer constantemente, continua a existir uma ausência de
evidências de investigação sobre práticas de treino em desportos eletrónicos específicos, como League of Legends. Evidências anedóticas sugerem que
as atuais abordagens ao treino podem ser subótimas em termos de desempenho e, preocupantemente, ligadas a consequências negativas para a saúde
e o bem-estar dos jogadores. A fim de abordar a falta de literatura e ajudar a compreender a (in)eficácia das práticas atuais de treinamento em esportes
eletrônicos, nosso estudo procurou examinar qualitativamente as experiências e percepções de treinamento em uma amostra de jogadores profissionais
e semiprofissionais de League of Legends. Através de entrevistas com 10 jogadores classificados entre os 0,24% melhores da população jogadora, foram
identificados três temas centrais: (a) o estado do treinamento, (b) experiências de treinamento e (c) mudança motivacional. Este estudo fornece
informações importantes sobre as práticas atuais de treinamento em esportes eletrônicos e as percepções dos jogadores sobre a (in)eficácia dessas
práticas. O artigo conclui com recomendações práticas para treinadores e pessoal de apoio que trabalham em esportes eletrônicos.

Palavras-chave:prática deliberada, desempenho, cultura de trabalho, motivação

Diz-se que os esportes eletrônicos (esports) existem desde 1972 (Li, 2017). experiências de jogadores em títulos de esportes eletrônicos, suas
Por definição, os esportes eletrônicos são o jogo competitivo de videogames; no abordagens de treinamento e o uso de equipe de suporte (Pedraza-
entanto, o desempenho, o treinamento e o desenvolvimento dos jogadores Ramirez et al., 2020; Reitman et al., 2020). Talvez uma razão para isso seja
emergiram há relativamente pouco tempo como características centrais da que muitas pesquisas existentes dentro dos esportes eletrônicos tratam o
indústria (Pedraza-Ramirez et al., 2020). A pesquisa atual sugere que existe uma domínio como uma entidade única, sem reconhecer as demandas variadas
série de estressores e demandas associadas ao treinamento e competição de e complexas que diferentes jogos e diferentes níveis competitivos impõem
esportes eletrônicos (por exemplo,Leis et al., 2022;Poulus et al., 2020;Smith et ao jogador (Nagorsky e Wiemeyer, 2020;Pedraza-Ramirez et al., 2020).
al., 2019). Por exemplo, os competidores de esportes eletrônicos enfrentam Os jogos de esportes eletrônicos são complexos e podem diferir
desafios, incluindo pressão competitiva, comunicação negativa e interação significativamente entre si, tanto dentro quanto entre gêneros. Como tal, para
social, problemas técnicos/logísticos e gestão de estilo de vida (Leis et al., 2022; compreendermos o treinamento em esportes eletrônicos, devemos primeiro entender
Smith et al., 2019). À medida que o nível profissional dos esportes eletrônicos o treinamento em jogos de esportes eletrônicos individuais. Aqui, optamos por focar
continua a crescer, há pedidos crescentes para o envolvimento de psicólogos do em League of Legends, que é um dos jogos mais jogados em todo o mundo, com mais
esporte (Watson et al., 2021) que podem estar bem equipados para apoiar os de 150 milhões de jogadores (Galov, 2022). Há também relatos frequentes e
concorrentes nesses desafios (Cottrell et al., 2019). No entanto, o apoio dos alarmantes de consequências psicológicas negativas associadas às práticas de
profissionais de psicologia desportiva aplicada é provavelmente dificultado pela treinamento de League of Legends, tanto na mídia popular quanto em pesquisas.
escassez de evidências em torno das práticas de treino nos desportos Khan, 2020;Kou, 2020). Uma abordagem de treinamento que parece particularmente
eletrónicos.Pereira et al., 2019). culpada nesses relatos é a de jogar tantos jogos quanto possível e com a maior
Semelhante aos esportes não computadorizados, jogar videogame de frequência possível, o que propagou uma "cultura Grind" generalizada em esportes
forma competitiva baseia-se em habilidades físicas (controle motor fino), eletrônicos amadores e profissionais (Cooke, 2021;Novabury, 2021). Um exemplo
cognitivas (estratégia e planejamento), emocionais (investimento no jogo) e recente disso é o caso do jogador profissional “Doublelift”, que saiu de League of
sociais (trabalho em equipe);Arqueiro, 2019). Por exemplo, “League of Legends” Legends em parte devido a sentimentos de esgotamento associados aos jogos de
impõe exigências técnicas aos jogadores por meio da execução de habilidades grind (Bosch, 2021). Na verdade, a pesquisa preliminar de Smith et al. (2022)
motoras finas, por meio de operações de teclado e mouse, e demandas investigaram competidores de esportes eletrônicos de nível universitário e
psicológicas em que os jogadores devem regular as emoções, treinar descobriram que categorias específicas de estressores (por exemplo, incerteza
regularmente, manter a motivação e a autoconfiança, tomar decisões sob específica do jogo) previram subcomponentes de esgotamento, especificamente uma
pressão, utilizar habilidades de resolução de problemas e trabalhar com colegas sensação reduzida de realização e exaustão, com os mesmos subcomponentes de
de equipe de forma eficaz para alcançar um objetivo comum (Kim et al., 2017). esgotamento prevendo medidas de problemas de saúde mental. Embora falte um
Embora os esportes eletrônicos estejam ganhando força tanto na mídia popular exame detalhado da cultura grind nos esportes eletrônicos, isso é evidente em outros
quanto na pesquisa (Gêiser, 2022), continuam a existir lacunas significativas no nosso domínios e encapsula amplamente uma abordagem na qual o trabalho é fortemente
conhecimento e na literatura científica relacionada sobre os aspetos psicológicos e priorizado em relação a outros aspectos da vida de alguém (Lovestam, 2019). A
relacionados com o desempenho da participação. Isto inclui o
preocupação aqui é que a “moagem” e comportamentos relacionados estão ligados a
pior desempenho, esgotamento e encerramento precoce da carreira (Brenner, 2007;
Gustafsson et al., 2008).
Watson https://orcid.org/0000-0002-0366-9821
bétula https://orcid.org/0000-0003-2927-8287
Abbott (abbottsportpsy@gmail.com) é autor correspondente, https://orcid.org/ Pesquisas emergentes sugerem que o treinamento e os comportamentos de
0000-0001-9292-8786 saúde dos jogadores, especialmente os períodos excessivos de tempo gasto

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jogos, pode ser abaixo do ideal para manter um estilo de vida saudável (Fausto existe um verdadeiro mundo externo com o qual interagimos, e que esse
et al., 2013) e estar ligado ao esgotamento (Madden & Harteveld, 2021). No mundo existia antes de nossa linguagem, ideias e conceitos sobre ele (Bhaskar,
entanto, embora haja pesquisas registrando a quantidade de treinamento em 2013;Peregrino, 2019). Esta perspectiva abraça o relativismo epistémico, na
vários esportes eletrônicos (Pluss et al., 2021), ainda não existem evidências de medida em que o conhecimento do mundo é considerado relativo ao contexto
investigação que examinem abordagens de treino atuais ou alternativas e a sua histórico, às nossas próprias perspectivas e interesses, e à influência dos outros
respetiva eficácia na melhoria do desempenho e no apoio ao bem-estar nos sobre nós e que, como resultado, quaisquer explicações da nossa compreensão
desportos eletrónicos. Um primeiro passo importante, portanto, é aproveitar as da realidade são falíveis (Archer et al., 2016). Esta perspectiva também abraça o
perspectivas e experiências dos próprios jogadores de League of Legends para realismo ontológico, que considera que pelo menos partes da realidade são
identificar os métodos de treinamento atuais, por que eles são usados e onde independentes da mente humana, mas talvez nunca conheçamos a verdadeira
apoio e pesquisas adicionais podem ser necessários. natureza desta realidade. Destes pontos de vista epistemológicos e ontológicos,
Um quadro teórico pertinente a partir do qual considerar as práticas de uma metodologia qualitativa baseada em entrevistas foi considerada
formação em qualquer contexto que envolva o desenvolvimento de apropriada para explorar as realidades, experiências e percepções percebidas
competências e desempenho especializado é o da prática deliberada (Ericsson pelos jogadores sobre o que pode causar tais experiências (Wiltshire, 2018).
et al., 1993). A prática deliberada compreende atividades que exigem esforço
cognitivo ou físico, exigem atenção, podem não ser necessariamente
agradáveis, não levam a recompensas pessoais, sociais ou financeiras imediatas Projeto
e são realizadas com o propósito específico de melhorar o desempenho (Baker e
Young, 2014). Apesar do contraste entre os esportes eletrônicos e a área inicial Em linha com uma abordagem qualitativa exploratória, o nosso estudo utilizou
em que a prática deliberada foi estudada (música), existem numerosos aspectos entrevistas semiestruturadas para obter descrições aprofundadas das
da estrutura da prática deliberada (Baker e Young, 2014) que são relevantes experiências e percepções dos participantes sobre a formação. As perguntas
para o estudo atual. Por exemplo, os atletas são obrigados a manter a também tiveram como objetivo capturar informações detalhadas sobre o
motivação durante longos períodos (anos) para alcançar e manter um nível de contexto de treinamento dos esportes eletrônicos, o que é particularmente
perito, mas os relatórios anedóticos acima mencionados dos desportos importante quando pouco se sabe sobre a área temática (Neergaard et al., 2009

eletrónicos sugerem que isso está ameaçado pelo esgotamento como resultado ) e à luz dos apelos para uma maior compreensão dos fenómenos de treino

de abordagens de treino inadequadas. Da mesma forma, o treinamento intenso específicos do desporto (Nagorsky e Wiemeyer, 2020).

deve ser equilibrado com um tempo de recuperação apropriado (Baker e Young,


2014), um aspecto que está em desacordo com a cultura grind predominante Participantes
nos esportes eletrônicos. A literatura relacionada no esporte também sugere
Após aprovação ética, os participantes foram recrutados por meio de
que uma variedade de tipos de treinamento é necessária para atingir um nível
amostragem proposital. Um infográfico e uma breve descrição do estudo
de desempenho especializado, como treinos em equipe, sessões individuais
foram enviados para jogadores maiores de 18 anos, que atualmente
com um treinador e treinamento em vídeo.Baker et al., 2003). Dada a escassez
jogam ou jogaram em time profissional ou semiprofissional nos últimos 2
de literatura sobre treinamento em esportes eletrônicos, esses aspectos serão
anos. Os participantes foram contatados através de plataformas de mídia
importantes a serem considerados no presente estudo. Como tal, este estudo
social (LinkedIn, Twitter) e aplicativos de mensagens online (e-mail,
utilizará a prática deliberada como um quadro orientador para explorar as
Discord). A utilização de contactos pessoais e redes partilhadas permitiu-
práticas de treino atuais e as percepções dessas práticas nos desportos
nos entrar no que por vezes pode ser um ambiente privado, levando ao
eletrónicos.
potencial de descoberta de dados muito mais ricos (Devers e Frankel, 2000
Em resumo, é necessária investigação para avançar a nossa compreensão do
).
treino nos desportos eletrónicos, particularmente no que diz respeito a práticas
Dez jogadores semiprofissionais/profissionais de League of Legends
potencialmente desadaptativas, como o “grinding”. Tal investigação pode ter
concordaram em participar do estudo, que foi realizado durante o período
implicações aplicadas para profissionais e treinadores que trabalham nesta área em
de entressafra no outono-inverno de 2021. Todos os participantes eram
termos de promoção de práticas que são mais adaptativas tanto para o desempenho
jogadores ativos atualmente ou tinham atuado nos últimos 2 anos e
como para a saúde. Procuramos esclarecer que treinamento é concluído no contexto
tinham idade entre 18 anos. e 25 anos (M =22,4,DP =2.2). Todos os
de League of Legends, por que determinadas atividades de treinamento são
jogadores no momento da entrevista tinham competido recentemente na
realizadas (ou não) e quão eficazes são na perspectiva do jogador. Uma abordagem
região europeia e tinham experiência em jogo semiprofissional/
qualitativa é particularmente adequada, pois fornece insights ricos sobre o “mundo”
profissional no Tier-2 (n =7) e Nível 3 (n =3), variando de 1,5 a 9 anos (M =
do treinamento profissional de League of Legends (Neergaard et al., 2009). O objetivo
4.1,DP =2.3). No momento da entrevista, todos os participantes possuíam a
do presente estudo, portanto, é fornecer insights sobre as experiências e percepções
classificação “Mestre” ou superior, representando os 0,24% melhores da
de treinamento dos jogadores profissionais no contexto dos esportes eletrônicos.
população jogadora (Milela, 2022). Especificamente, a amostra incluiu
“Master” (n =6), “Grão-Mestre” (n =2) e “Desafiador” (n =2) jogadores
classificados. Todos os participantes identificados como homens. Várias
Metodologia nacionalidades estão representadas com britânico/inglês (n =5), britânico-
paquistanês (n =1), sueco (n =2), dinamarquês (n =1) e holandês (n =1).
Suposições Filosóficas Para proteger a identidade dos participantes, foram atribuídos
pseudônimos e retirados determinados nomes e locais durante a
Os pressupostos filosóficos dizem respeito à epistemologia, a natureza do
transcrição.
conhecimento, e à ontologia, a natureza da realidade. Foram feitos apelos para
uma maior consciência destes pressupostos na investigação em psicologia do
Procedimento
desporto (Culver et al., 2012), pois determinam aspectos-chave da abordagem
metodológica, da análise dos dados e, portanto, da qualidade do desenho da Entrevistas semiestruturadas com os 10 participantes foram realizadas
pesquisa. Das inúmeras posições que podem ser assumidas (por exemplo, pelo primeiro autor durante um período de 2 meses. As entrevistas
realista ou construtivista, positivista ou interpretativista), o presente estudo duraram entre 33h29 e 90h05 min (M =54,58). Um roteiro de entrevista foi
alinha-se com uma perspectiva realista crítica, que postula que elaborado de acordo com as diretrizes da análise temática (Braun e Clarke,

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TREINAMENTO EFICAZ EM LEAGUE OF LEGENDS 3

2021a;Smith e outros, 1995) e incorporou questões desenvolvidas durante extensa os participantes tiveram a oportunidade de interagir e dar feedback sobre os
discussão entre os três autores, utilizando conhecimento e experiência resultados do estudo. Todos os entrevistados confirmaram que as descobertas
compartilhados de pesquisa em esportes eletrônicos (Leis et al., 2022;Smith et al., refletiam com precisão as suas experiências.
2019), treinamento de desempenho em esportes eletrônicos e psicologia do esporte
dentro dos esportes eletrônicos (Watson et al., 2021). As perguntas foram elaboradas
para coletar informações sobre as experiências dos participantes nos esportes Resultados e discussão
eletrônicos, com o guia de entrevista servindo como um estímulo para auxiliar na
discussão. De acordo com Braun e Clarke (2021b) recomendações, perguntas para Três temas e vários subtemas foram construídos dentro da
quebrar o gelo (por exemplo, “como você se envolveu nos esportes eletrônicos?”) análise indutiva (ver Figura1para uma visão geral). Esses temas,
foram usadas para construir relacionamento com os participantes. As entrevistas juntamente com citações ilustrativas e sua discussão em relação à
prosseguiram com perguntas relacionadas aos objetivos do estudo (por exemplo, estrutura de prática deliberada, são apresentados a seguir. Para
“Você pode me contar sobre sua experiência de treinamento em League of Legends?” informar a prática aplicada (Keegan et al., 2017), os dados
e “Você pode me descrever um momento em que sentiu que seu treinamento estava pretendem ser de natureza informativa e prática.
indo muito bem e por que isso era?"). Perguntas e sondagens de acompanhamento
(por exemplo, “o que você quer dizer quando diz : : : ”) foram usadas durante as Tema 1: O estado do treinamento: “Eu apenas faço o que o
entrevistas para obter respostas detalhadas. Os arquivos de áudio gravados das
cronograma me diz”
entrevistas concluídas foram salvos sob pseudônimos, transcritos literalmente e
anonimizados para garantir a confidencialidade (Braun e Clarke, 2021b). Este tema foi construído a partir das descrições dos jogadores sobre a
estrutura e o tipo de treino realizado, bem como o raciocínio
subjacente e os benefícios ou custos percebidos. Os subtemas de
estrutura padronizada, utilidade e aprendizagem social foram
Análise de dados
gerados a partir dos dados.
Em consonância com a natureza exploratória do nosso estudo, as
transcrições foram analisadas por meio de análise temática indutiva ( Subtema 1A: Uma Estrutura Padronizada
Clarke et al., 2015), e a codificação foi orientada pelos dados e não por
As entrevistas revelaram que havia uma consistência notável entre os jogadores
qualquer teoria existente. A análise inicial foi realizada pelo primeiro autor sobre a estrutura e o tipo de treino realizado. Os jogadores normalmente se
e apoiada pelo segundo. Aqui, cada transcrição foi lida diversas vezes e os envolvem em um ou dois jogos de “fila solo”, onde os jogadores “entraram na
códigos foram desenvolvidos manualmente, inicialmente foram fila” para um jogo online normalmente sozinhos e são confrontados com quatro
desenvolvidos 263 códigos e gerados 29 subtemas em torno deles. Aqui, companheiros de equipe com classificação semelhante, ao acordar ou pouco
reconhecemos que os temas não “emergiram”, mas foram gerados com antes de conhecer sua equipe. Depois disso, quatro a cinco jogos de
base nos próprios dados, juntamente com o conhecimento, pressupostos “scrimmage” (scrimmage) são concluídos, onde o time joga em uma partida
e experiências dos pesquisadores (Braun e Clarke, 2021a). Neste ponto, de privada pré-organizada contra outro time. Os jogadores relataram que muitas
acordo com as recomendações (Faíscas e Smith, 2013), o terceiro autor foi vezes acontecia uma breve revisão do jogo com sua equipe após cada partida.
convidado a “verificar” e questionar se os subtemas gerados forneciam Após o treinamento da equipe, os jogadores jogariam mais uma vez uma ou
uma representação precisa dos dados. Estas discussões reflexivas e o duas partidas de fila solo. Apesar de sua proeminência, os jogadores não
feedback do “amigo crítico” encorajaram uma reflexão mais aprofundada e sabiam ao certo por que essa estrutura de treinamento era a norma:
um refinamento da interpretação dos dados. Em seguida, os resultados
foram divididos em três temas centrais e nove subtemas. Eu apenas faço o que o cronograma me diz : : : . Eu diria que é apenas
transmitido entre todas as equipes. E é como se houvesse um acordo
mútuo de que é nesse momento que as pessoas lutam. Esta é a
quantidade de jogos que as pessoas gostam de jogar e todos
Rigor
simplesmente se apegam a eles. -James
Seguindo Smith e McGannon (2018) exige “critérios universais” ao comprovar o
rigor do estudo qualitativo, consideramos os de Tracy (2010) critérios de Chris destacou esta falta de fundamentação em torno das abordagens de
“grande tenda” ao longo da coleta, análise e redação de dados. Por exemplo, os formação, afirmando que “nunca houve workshops presenciais. Nunca houve
critérios de “tópico digno” são abordados em nossa introdução e atendem nenhuma palestra, nunca houve nenhuma sessão em sala de aula onde
principalmente ao ambiente único dos esportes eletrônicos profissionais em um pensássemos: vamos abordar isso de uma forma estruturada.”

momento em que estão experimentando um crescimento/popularidade sem Poucos desvios desta estrutura foram evidentes. Alguns
precedentes (Gough, 2021). Para fornecer transparência sobre qualquer jogadores, como Courtney, indicaram que sua equipe realizaria uma
preconceito potencial, o segundo autor publicou um trabalho (por exemplo, reunião pré-crim para estabelecer objetivos gerais e definir metas
Watson e Kleinert, 2019) na teoria da motivação e autodeterminação (Deci e
sobre “o que vamos praticar neste scrim, como focar, como o início do
Ryan, 1980) ainda fez todos os esforços para minimizar o impacto desses
jogo, por exemplo, como jogar no Herald: : : coisas nas quais
trabalhos no estudo atual (por exemplo, mantendo um registro reflexivo
queremos focar para melhorar.”
durante todo o processo de estudo). Além disso, o autor principal fez esforços
significativos para mitigar o impacto de quaisquer preconceitos construídos ao Subtema 1B: Utilidade
longo de 3 anos de prática aplicada de psicologia do esporte nos esportes Embora tenham sido observadas poucas variações no tipo de treino realizado,
eletrônicos por meio de autorreflexão, orientação e supervisão. os jogadores tinham alguma experiência ou conhecimento de alternativas e
forneceram informações sobre a lógica por detrás do envolvimento nestas
Ao longo do processo de codificação e interpretação o terceiro autor diferentes formas de treino. Por exemplo, os jogadores estavam conscientes e
foi empregado como amigo crítico (Smith e McGannon, 2018) para revisar ocasionalmente envolvidos em métodos alternativos, tais como “blitz scrims”,
e desafiar quando necessário. Em linha com os apelos por procedimentos em que ambas as equipas jogam apenas a primeira parte de um jogo scrim, a
de verificação de membros mais rigorosos (Birt et al., 2016), fim de enfatizar a estratégia nesta fase do jogo:

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Figura 1 -Visão geral dos temas e subtemas gerados a partir dos dados das entrevistas.

Nós chamaríamos isso de scrims Blitz. Então jogamos os primeiros 14 Além dos scrims, a fila solo foi considerada importante para
minutos de jogo. E então depois de 14 minutos, como o último jogador, experimentar ou “testar limite” com campeões, além de manter a
depois de 14 minutos é a última jogada, você sabe, encerrando o jogo, habilidade “mecânica”:
como se todo mundo simplesmente saísse do jogo. E você gosta de uma
revisão rápida. —Kyle se você jogasse como um torneio, você não necessariamente tentaria
essas coisas [novas ideias] : : : então a fila solo é definitivamente um
Além disso, outros tipos de treinamento incluíam análises de jogos lugar onde você testa limites e tenta melhorar como jogador
pessoais e de equipe (ou seja, uma análise de vídeo sob demanda ou “VOD”), individual com mecânicas semelhantes. —Ronan
treinamento individual, treinamento por posição (por exemplo, “bot lane”), 1v1s/
2v2s , ferramenta de prática, “ARAM” (um modo de jogo alternativo), fila solo e Curiosamente, e talvez um fenômeno único exclusivo dos esportes eletrônicos,
apresentações conceituais: os jogadores sentiram que um benefício do método de treinamento solo queue era
que eles poderiam ser combinados e jogar contra outros jogadores profissionais se
Se você quisesse aprender uma combinação específica de pista, tivessem uma classificação semelhante: “Essa é a coisa mais legal dos esportes
provavelmente entraria em 1v1s. Se você quisesse ter uma noção do eletrônicos. Nas classificações mais altas, você jogará contra os melhores jogadores.
dano de um Campeão, provavelmente entraria em “Summoners Considerando que você nunca poderá jogar futebol contra Cristiano Ronaldo, a menos
Rift” [solo queue], se quiser apenas se divertir um pouco, relaxe, que consiga.” —José
mas : : : fique aquecido então ARAMS. —Owen Menos comumente discutidas foram as apresentações sobre conceitos do
jogo, que foram ocasionalmente mencionados em relação ao fornecimento de
Foi apresentado algum raciocínio por trás do envolvimento nessas
um objetivo para uma sessão de treinamento seguinte:
diferentes formas de treinamento, com cada método diferindo na utilidade
percebida. As análises “VOD” tendiam a ser usadas para revisar partidas Então, geralmente para mim, uma coisa boa a fazer é apenas
anteriores e partidas de outros jogadores profissionais considerados os
fazer uma apresentação sobre algo em que você deseja focar.
melhores do jogo, principalmente como ferramenta de aprendizagem. Como
Sim. E então, como ir para o scrim. O scrim só é eficaz se você
observou Chris, “você compara sua jogabilidade com a jogabilidade deles e
quiser, trabalhar nisso. Esse conceito. —Kyle
então percebe a diferença”.
Além disso, Josh observou que também poderia ser útil na identificação de
Subtema 1C: Aprendizagem Social
áreas nas quais trabalhar quando a orientação estivesse ausente, pois “você não
pode simplesmente criar ideias do nada. Então ou você está jogando contra Os jogadores geralmente acreditavam que deveriam treinar fora
alguém e eles farão isso com você. E então você tenta descobrir e então você do ambiente da equipe. O processo de decisão sobre que tipo de
faz. Ou você vigia alguém melhor que você. formação seguir raramente envolveu necessidades pessoais, mas
Os 1v1s, nos quais um jogador normalmente organiza uma partida foi influenciado por normas subjetivas e comportamentos
privada contra um adversário que joga em sua posição, foram discutidos exemplares:
principalmente em termos de prática direcionada ao gol. Owen observou
que isso pode ser valioso para aprender como um campeão se sai contra Revisar : : : solo queue é bastante comum na maioria das pessoas.
outro “se você estiver jogando contra um bom jogador” e que “as melhores Mas se você assistir a qualquer uma das transmissões dos principais
[sessões 1v1] que tive foram onde nós, ele, nós queremos. jogar partidas profissionais, como “Rekkles” e “Perkz” e todos eles, bem,
específicas e queremos jogar por coisas específicas.” especialmente “Rekkles” : : : . Eu me inspiro muito nele : : : o fato de
Dentro do jogo há uma ferramenta de prática que permite aos jogadores que depois de cada partida solo queue, ele irá revisá-la intensamente
carregar no mapa como um campeão, o que geralmente é descrito como útil em comparação com a maioria das pessoas : : : . Aprendi isso no
para treinamento "mecânico" (habilidade motora fina): stream de Rekkles. -James

se você está jogando com um novo campeão, praticando a As entrevistas revelaram que as abordagens de jogadores de alto
ferramenta e apenas aprendendo todos os seus combos e tornando- nível podem ter um impacto nos métodos e objetivos de treino pessoal.
os memória muscular, isso é supervalioso. Porque você não pode Por exemplo, os jogadores muitas vezes procuravam imitar jogadores que
jogar, se você tiver que pensar no seu campeão, é impossível. —José assistiam ou jogavam online e viam as suas abordagens como eficazes,

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TREINAMENTO EFICAZ EM LEAGUE OF LEGENDS 5

talvez porque estivessem ligados a figuras respeitadas e de incluíram as suas percepções de eficácia para diferentes tipos de
alto perfil na comunidade: treino, o impacto emocional e físico que o treino poderia ter, e
percepções de abordagens mais eficazes.
Eu idolatrava um jogador chamado “Hai” : : : . Ele era muito conhecido
por ser um Shot-Caller realmente vocal : : : . Tentei espelhar a forma
Subtema 2A: Falta de eficácia percebida
como o “Hai” era em equipe : : : . E principalmente isso moldou
Embora a estrutura e os tipos de atividade fossem típicos nas experiências
minhas crenças sobre o que torna um jogador bom.
da amostra atual, jogadores como James reconheceram que “está [o
- Josué
treino] numa fase muito inicial e provavelmente não é o tipo de treino
A busca por esse tipo de material muitas vezes era feita fora do ambiente mais eficiente que poderia ser”. Os jogadores muitas vezes sentiam que o
de equipe e funcionava como uma fonte de aprendizagem autodirigida. treinamento era ineficaz devido às restrições do próprio jogo. Por
Curiosamente, houve uma notável ausência de jogadores recorrendo à sua exemplo, o treinamento baseado em equipe (isto é, scrims) foi
comissão técnica para obter feedback ou apoio ao treino, favorecendo a frequentemente descrito como sendo ineficaz devido à complexidade e
referência e comparação com outros jogadores profissionais: imprevisibilidade inerentes ao jogo de 4 a 5 jogos completos (com duração
aproximada de 30 a 60 minutos cada), o que limitou a oportunidade de
Na verdade, gostei da revisão de vod com meu parceiro de isolar ou deliberadamente pratique um cenário:
pista : : : revisando como pessoas que são as melhores no jogo,
como a cena chinesa ou europeia também; eles são realmente é estranho porque todo mundo, todo time de competição treina : : :
bons e nós apenas assistimos seus vods e discutimos isso. —Sam quatro vezes por semana, cinco vezes por semana, cinco jogos, mas
os treinos não são realmente uma boa maneira de melhorar. É como
No geral, o tema estado do treinamento destaca um padrão padrão de nos esportes tradicionais, você joga futebol, você não vai e joga como
treinamento que envolve um grande volume de jogos com pouca variedade ou um treinamento de futebol de 90 minutos, como se você praticasse
descanso. Embora seja esperado um investimento significativo de tempo no arremessos, ou exercícios, ou mesmo táticas ou algo assim. —Kyle
treino para um desempenho especializado, a falta de variedade de atividades de
treino realizadas regularmente parece contrastar com as abordagens dos
atletas especialistas no desporto.Baker et al., 2003). O principal meio de Além disso, os jogadores mencionaram a falta de potencial para configurar ou
treinamento era jogar jogos completos, em equipe ou individualmente, e revisar criar atividades de treino (por exemplo, treinos) dentro do próprio jogo:
o jogo de cada um ou dos outros. Embora o treinamento em situações
Eu poderia explicar isso para quem não joga Liga é, no futebol : : : .
semelhantes a jogos seja considerado benéfico pelos pesquisadores do esporte
Você pode configurar cobranças de falta para praticar cobranças de
(Ericsson, 1998), algum grau de isolamento e repetição de cenários de jogo e
falta : : :você pode configurar suas peças como quiser. Você não pode
habilidades técnicas é visto como necessário para experimentar o domínio e
fazer isso em League of Legends, não existe uma maneira funcional
desenvolver conhecimentos (Baker e Young, 2014), sugerindo que se isso
para mim, como jogador de League of Legends, escolher uma parte
também pudesse ser implementado nos esportes eletrônicos, talvez níveis mais
do jogo e configurar um jogo em um estado onde eu possa praticar.
elevados de desempenho possam ocorrer. Além disso, formas de treino não
—Cris
específicas do jogo que poderiam ser esperadas no desporto, como o treino de
força e condicionamento, raramente eram mencionadas como parte dos Além disso, os jogadores realçaram que a qualidade do treino
programas de treino dos jogadores. Da mesma forma, em contraste com o também dependia da qualidade do treino adversário, uma vez que as
quadro de treino deliberado, o descanso e a recuperação planeados não eram equipas raramente transportam pessoal para poder fazer scrim dentro do
características proeminentes dos regimes de treino dos jogadores. seu plantel e exigem que um adversário jogue contra:
A literatura sobre prática deliberada e desempenho especializado
defende uma variedade de abordagens e métodos de treinamento (Baker Às vezes você está pisoteando a outra equipe e pensa “isso foi
et al., 2003), como o uso de metas, periodização, restrições de tarefas ( uma perda de tempo”, porque nem sempre ((pausa)) você não
Farrow e Robertson, 2017) e intercalação (Carter e Grahn, 2016). Um foco consegue coletar dados de maneira confiável quando há um nível
intencional direcionado a objetivos antes de jogar foi visto como um meio tão alto em diferença de habilidade. -James
eficaz de treinamento, mas não foi implementado universalmente, talvez
devido à complexidade percebida do jogo ou à falta de apoio na definição A questão do nível de habilidade dos outros era ainda mais
de objetivos pessoais. O uso de restrições de tarefas, por exemplo, “blitz problemática na fila solo, já que tanto os oponentes quanto os próprios
scrims”, foi usado esporadicamente, mas não pareceu ser aplicado companheiros de equipe são atribuídos aleatoriamente. Embora o nível
intencionalmente para acoplar ações a informações-chave e desenvolver a dos outros jogadores seja igualado até certo ponto através de sistemas de
aprendizagem (Farrow e Robertson, 2017). Conceitos como intercalação classificação, Chris destacou que “você está com companheiros de equipe
(ou seja, alternância simultânea entre tarefas de treino) estavam ausentes aleatórios, dos quais você não conhece o valor, não sabe se eles vão
nas experiências dos jogadores, mas podem ser uma alternativa benéfica à tentar, você não sei se eles vão permitir que você tenha um jogo
abordagem predominante de treino bloqueado (Carter e Grahn, 2016). No consistente.”
entanto, os jogadores não indicaram que tinham poder de decisão sobre Os jogadores também expressaram que a fila solo, que é considerada uma
as actividades de treino realizadas no ambiente da equipa, pelo que os atividade de treinamento, carecia das qualidades necessárias para praticar
treinadores das equipas são provavelmente alvos mais apropriados para a adequadamente para a competição e, portanto, de um "design representativo"
educação nesta área. para atividades de aprendizagem (Pinder et al., 2011), como a ocorrência de
cenários que também podem aparecer no jogo competitivo:

Tema 2: Experiências de Treinamento: “Isso foi uma Então, muitas vezes, você acabará jogando cenários no jogo que
não são realistas em um jogo competitivo : : : nove em cada 10
perda de tempo”
vezes, você estará jogando um cenário que, se surgiu em a em
Uma parte significativa da discussão para cada participante foi dedicada à um jogo competitivo, o treinador deve pausar o jogo e
exploração das experiências de treinamento dos jogadores. Isso muitas vezes repreender todo mundo, certo? —José

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Além disso, Josh observou que a solo queue também não tinha a : : : .Isso apenas destrói você mentalmente, e você simplesmente dá uma
oportunidade de isolar um cenário específico e praticá-lo repetidamente, olhada. —Cris
pois “Há muitas coisas aleatórias que você não consegue treinar
ativamente com facilidade : : : . Você só pode jogar um cenário e depois Além disso, os jogadores fizeram referências frequentes a uma
não pode jogá-lo novamente. Então você não aprende com isso.” Os cultura de overtraining (muitas vezes referida como “grinding”) e à
jogadores também estavam cientes de que essas atividades de percepção de que esta é a forma ideal de treinar:
treinamento de fila solo, e seu histórico de vitórias e derrotas dentro delas,
Basicamente, é dito que você deveria, se estiver jogando League,
estão direta e explicitamente ligadas à sua classificação no jogo, o que tem
você deveria gostar de spam no jogo 12 horas por dia, você
implicações nas carreiras dos jogadores:
deveria jogar todas as horas do dia, você deveria jogar 15 jogos,
como uma quantidade embaraçosa de equipes, nas ERLs [Ligas de fila solo por dia, se você quero ser o melhor. —Sam
Regionais Europeias], eles olham para um jogador, jogador e sua
Isso pode ter um impacto no bem-estar emocional:
classificação, e isso será cerca de 70 ou 80% da ideia que eles têm
do jogador, ou do que eles pensam , como tornar o jogador bom. [Eu] tenho me encontrado mentalmente em uma situação muito ruim,
—Kyle quando tenho tendência a fazer isso, como se eu enviasse spam para o
jogo : : : . Eu costumo jogar pior a cada jogo, você sabe, porque você não
Subtema 2B: Custo Emocional e Físico consegue manter o foco por mais oito horas : : : . Tenho dito a mim mesmo
Um padrão que se destacou em múltiplas transcrições foi a prevalência de quando me sinto cansado, como se não houvesse desculpa : : : . Estou
desafios emocionais e físicos que os jogadores experimentaram devido a dizendo a mim mesmo que não sou bom o suficiente. —Sam
essas condições, restrições e volume de treinamento. Para alguns
Chris ofereceu alguns insights sobre por que eles acham que abordagens como
jogadores, a falta de alternativas significativas para a fila solo representou
essa são incentivadas e até possíveis nos esportes eletrônicos:
uma fonte de frustração e, como Owen identificou, pode ser “muito
perturbador para ser honesto, porque é a única coisa que você pode Você está fisicamente autorizado a jogar 12 partidas por dia. Considerando
fazer : : : . E também há uma grande ênfase na classificação da fila solo.” que, se eu sair e tentar jogar 12 horas de futebol, vou morrer ((risos)) : : :
[é] muito perigoso para a minha prática, a longo prazo ((pausa)) a curto
Havia um desejo claro de todos os jogadores de que mais prazo : : : se você pode descobrir que se você for dois a três por cento
ferramentas e opções estivessem disponíveis para treinamento. Por melhor que a próxima pessoa, isso é o suficiente para dar um trampolim
exemplo, Kyle sugeriu, “como uma coisa, que seria incrível, mas nem é em sua carreira: :: é uma nova indústria e, você sabe, apenas a natureza de
possível agora, é se você pudesse simplesmente definir um jogo, a tentar entrar em equipes, o curto temporadas de longo prazo : : :
partir de um certo ponto, ou até mesmo retroceder o jogo”. realmente incentiva ganhos de curto prazo em detrimento do crescimento
Além disso, alguns jogadores se sentiram pressionados a jogar frequentemente de longo prazo : : : a equipe se preocupa com os resultados agora. —Cris
com o mínimo de folga, já que o jogo pode “desclassificar” os jogadores que considera
inativos, como explicou Owen, “como se eu tivesse passado o último mês Além disso, a complexidade do jogo em si, com inúmeras
provavelmente subindo para 250.300 LP [ pontos no ranking], e perdi tudo em 2 dias variáveis, estatísticas, possíveis decisões e críticas que precisam
porque esqueci de jogar : : : . É uma tarefa árdua. ser feitas para melhorar, impactou a diversão de alguns:
Além disso, para alguns jogadores, a duração dos jogos, os scrims e o tempo
E então você pensa, “o que eu teria feito aqui?” Para dar um passo à
gasto na fila para uma partida online deixavam pouco tempo para qualquer outra
frente, um passo para trás. Se eu der um passo à frente, ainda
coisa:
morrerei? Se eu der um passo para trás, eu vivo : : : você tem que
pode levar de 30 a 40 minutos para encontrar um jogo, e eu fazer isso pelo menos de vez em quando : : : . Mas às vezes é um
trabalho oito horas por dia. Eu saio, tenho treinos das seis às pouco difícil para a psique. —Ronan
nove : : : . E também foi mentalmente desgastante ficar sentado
Os entrevistados compartilharam vários relatos de comportamento
ali por 40 minutos, sem poder fazer nada além de esperar por
agressivo, frustrante e abusivo que experimentaram online na fila solo, e
um jogo : : : . —Owen
discutiram o impacto emocional que isso poderia ter:
A necessidade percebida de jogar um grande volume de partidas por dia e
Eu acho que a razão pela qual eu estava tão blasé com todo mundo
de tirar poucos dias de descanso levou a problemas de saúde mais sérios em
dizendo uns aos outros para se matarem e coisas assim na fila solo
alguns jogadores. Por exemplo, Conor manteve duas contas altamente
foi porque eu estava simplesmente entorpecido com isso : : : . É por
classificadas (indicando um grande volume de jogos em cada uma) durante a
isso que sempre que algum dos meus amigos pergunta se deveria ou
temporada competitiva:
não começar a jogar League, eu digo não, porque eles não vão gostar
meu smurf [conta secundária] chegou perto do desafiante, mas decidi nada da comunidade. —Rory
decaí-lo [deixar inativo] porque não queria manter duas contas. Quer
dizer, tive alguns problemas no pulso, então decidi cancelar uma Para alguns, esse comportamento também se estendeu aos ambientes de

conta : : : . Mas eu realmente não pude descansar muito porque : : : . equipe e deixou um impacto duradouro na forma de abordar o jogo:

Eu ainda tinha uma competição e ainda precisava tocar, então usei


Lembro-me de um dos jogos em que morri, como o nível dois na
uma fita por quatro semanas. —Conor
rota, e meu top laner literalmente suspirou, e ele disse, “ah, qual
Os entrevistados também mencionaram que a falta de controle sobre os
é o sentido de jogar se Owen vai trollar” [jogar o jogo
acontecimentos durante o treinamento pode ser prejudicial ao bem-estar:
intencionalmente]:: : e então eu tive essa mentalidade de jogar
com segurança, jogar de forma consistente : : : . Acho que isso
Eles são [outros profissionais] jogando um jogo onde não sentem que têm afetou bastante a mim e a minha proatividade : : : por muito
controle : : : . Eles não sentem que controlam aquelas 10 horas do dia em tempo eu tive aquela mentalidade de “não seja a razão de
que estão jogando, mas ainda assim seu trabalho está vinculado a isso perdermos”. —Owen

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TREINAMENTO EFICAZ EM LEAGUE OF LEGENDS 7

Subtema 2C: Abordagens mais eficazes como o risco de queimar. Além disso, ficou evidente que a má gestão
Apesar da maioria dos jogadores em tempo integral jogarem mais de oito
do estilo de vida teve um impacto em aspectos como a fadiga, a
jogos por dia (8 a 10 horas de treino) e tirarem um dia de folga por
nutrição e o exercício, o que muitos sentiram que teve impacto no seu
semana, muitos reconheceram que havia abordagens mais eficazes do que desempenho:
tentar jogar o maior volume possível de jogos:
Se eu tiver uma noite de sono ruim, posso aguentar por duas
Eu diria que enviar spam : : : enviar spam para jogos sem pensar ou ou três horas : : : . Mas quando, por exemplo, temos torneios,
algo assim : : : não há nenhum benefício nisso em termos de são cinco horas de jogo : : : . Definitivamente, posso sentir
melhoria, como se você não ganhasse nada para melhorar. Você que fico exausto, se tiver um sono ruim, se tiver comida
ainda pode vencer, mas não necessariamente melhorará como errada para comer. —Ronan
jogador, eu acho. -James
Além disso, Chris observou por experiência própria que outros
Na verdade, muitos jogadores sentiram que era mais produtivo jogar jogadores “pularam refeições para jogar esses jogos todos os dias.
menos jogos com um foco mais deliberado: Portanto, eles não dormem bem, portanto, não fazem exercícios : : : e
depois brincam mais porque acham que precisam compensar.”
Por exemplo, se você for jogar três jogos de fila solo por dia, que Na verdade, os jogadores destacaram como sentiam que melhorar
são totalmente focados, e você realmente quiser ser um pouco estes aspectos da sua vida e envolver-se no autocuidado os ajudou a
mais consciente, então eles serão 10 vezes melhores do que treinar de forma mais eficaz. Como Sam observou, “está demorando para
apenas enviar spam para 15 jogos por dia, sem rumo. —Kyle eu realmente gostar de dormir, acordar e não pensar instantaneamente
no jogo, tomar um banho, me preparar : : : isso também tem sido
Curiosamente, os jogadores notaram que esta crença nem sempre foi o
realmente ajudar”.
caso, com experiências de início de carreira seguindo a tendência de jogos de
alto volume: Acho que o mais eficaz [inaudível] é dormir bem [sic] : : : uh horário
de sono. Tenha um bom café da manhã : : : . Antes de jogar, faça
O que fiz para treinar melhor do que antes : : : . Parei de jogar 10
alguns exercícios ou talvez medite : : : por 10 minutos. Então você
horas de League of Legends por dia. Parei de jogar de 10 a 12
simplesmente joga alguns jogos de fila solo, eu sempre diria o que é
partidas por dia. E joguei de três a quatro partidas por dia
provavelmente o melhor para a maioria das pessoas, jogue três
quando estava totalmente focado e pronto para jogar.
jogos, depois faça uma pausa de 30 minutos e então você pode
-Cris
seguir em frente para jogar mais. —Conor
Ecoando pesquisas anteriores que descobriram que os jogadores relatam o uso
Este subtema capta diversas abordagens que os participantes
do estabelecimento de metas para ajudar no desempenho (Himmelstein et al., 2017),
consideraram capazes de melhorar a eficácia da formação. Por exemplo, alguns
os participantes consideraram que as formas mais eficazes de treinamento estavam
participantes reconheceram a necessidade de se concentrarem naquilo que
associadas ao estabelecimento e revisão de metas específicas, pois estas poderiam ser
estava sob o seu controlo e de se envolverem na definição de objetivos, o que
utilizadas como forma de feedback construtivo para melhoria de desempenho:
pode desempenhar um papel fundamental na autorregulação e demonstrou
estar positivamente relacionado com o desempenho nos desportos eletrónicos (
Os scrims mais produtivos geralmente eram onde você tinha um Trotter et al., 2021). Além disso, os participantes reconheceram a importância de
objetivo em mente, como, “Ok, vamos tentar e vamos tentar trabalhar um estilo de vida equilibrado e a necessidade de pausas, o que se alinha com as
nesta parte do nosso jogo” e então realmente ter algum tipo de associações favoráveis entre atividade física e função cognitiva em jogadores
chave, algum tipo de forma de medir essa parte do seu jogo depois. de esports (Difrancisco-Donoghue et al., 2021) e descanso e esgotamento no
-Cris esporte (Kellmann et al., 2018). Embora tais abordagens sejam consideradas
benéficas pelos atletas esportivos e sejam comuns no apoio da psicologia do
Conforme mencionado no tema 2b, as percepções de controle representaram
esporte ao esporte não informatizado (Harmison, 2006), não eram
um fator importante para os jogadores, que pesquisas anteriores descobriram que
características comuns dos regimes de treinamento dos jogadores aqui (Tema
pode estar associado à habilidade e ao desempenho (Gucciardi e Dimmock, 2008).
1). Como tal, é necessária uma maior promoção e implementação (por exemplo,
Quando as percepções de controle estavam mais alinhadas com a realidade da
por profissionais ou treinadores devidamente qualificados) destas práticas em
situação, os jogadores sentiram que estavam mais bem equipados para lidar com
toda a indústria.
quaisquer emoções negativas que pudessem surgir durante este treino:
No geral, este segundo tema parece sustentar todos os outros temas e
subtemas e contém mensagens importantes para a indústria. Especificamente,
Mas se você entrar na fila solo e entender que a única coisa com a
as abordagens atuais ao treino são geralmente consideradas pelos jogadores
qual você deve se preocupar são as coisas que você pode controlar,
como sendo subótimas em termos de eficácia e, em alguns casos, parecem ser
então você terá um tempo muito melhor : : : você meio que não pode
prejudiciais para a saúde e o bem-estar dos jogadores. Este tema parece
realmente ficar com tanta raiva disso. —Kyle
corroborar relatos da mídia sobre as consequências psicológicas negativas
Além disso, os entrevistados sentiram que o estilo de vida saudável e associadas à cultura grind predominante nos esportes eletrônicos (Khan, 2020;
o apoio ao horário eram benéficos. Por exemplo, Kyle mencionou que Kou, 2020) e ecoa descobertas de pesquisas recentes sobre esgotamento e
“pode ir até eles [treinadores], como se definissemos nossos horários problemas de saúde mental em esportes eletrônicos (Smith et al., 2022). Os
juntos. E sempre que tenho um problema, posso ir até eles e eles podem jogadores muitas vezes expressaram frustração e sentiram-se prejudicados pela
fazer isso por mim.” De acordo com pesquisas anteriores (Kari e incapacidade de se envolverem em treinos deliberados devido às restrições
Karhulahti, 2016) em que jogadores de esports de elite reconhecem os técnicas de League of Legends (por exemplo, não serem capazes de recriar um
benefícios do exercício físico no desempenho, esse equilíbrio também foi estado de jogo e repetir/ensaiar cenários). Isto contrasta fortemente com as
reconhecido por Courtney, que valorizou “ter outra coisa em que pensar, e possibilidades disponíveis no desporto não informatizado, onde os cenários do
depois algum treino físico, e depois jogar muito, e pensar sobre o jogo e jogo podem ser (re)criados e (re)jogados no treino, com controlo sobre
outras coisas : : : . acho que isso impede parâmetros, tais como

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posicionamento do adversário, pontuação e tempo de jogo, proporcionando a Foi notável que o papel da amizade e da interação social positiva na participação
possibilidade de criar "projetos de aprendizagem representativos" onde a dos jogadores tornou-se cada vez mais escasso – se não completamente ausente – à
prática pode simular melhor as condições e demandas da competição (Pinder et medida que ascendiam na carreira profissional. Em vez disso, a influência da
al., 2011). A falta de controlo sobre as situações de treino e o tempo significativo classificação do jogo tornou-se proeminente. Os jogadores muitas vezes estavam
necessário para jogar jogos completos aumentam esta frustração e podem cientes de sua própria classificação e da de seus companheiros de equipe e do
predispor alguns dos comportamentos abusivos e “tóxicos” encontrados no impacto que isso poderia ter em seu treinamento. Na experiência de Owen, “isso [a
ambiente de treino (Tema 2b). classificação atual] teve um impacto negativo em muitas coisas, até como se não
conseguíssemos bons scrims por causa disso. Mas os companheiros sempre
esperaram que eu fizesse pior.”
Tema 3: Mudança motivacional: "O teste decisivo para
A classificação na fila solo foi percebida como refletindo o valor de
cada jogador da liga é sua classificação" mercado do próprio jogador como profissional, mesmo quando ele está seguro
Todos os participantes destacaram uma mudança gradual nas fontes de no elenco de uma equipe. Como Kyle observou, “só porque quanto mais alta
motivação ao longo de suas carreiras. O que normalmente começou como você é, mais atraente você parece”. Como tal, muitos jogadores sentiram que
um esforço social e autónomo pareceu evoluir para um processo regulado eram obrigados a vencer na fila solo para obter sua classificação, em vez de
externamente, com alguns participantes a destacar o papel mediador do usar o modo de jogo como método de treinamento e avaliação de melhorias:
pessoal e dos pares.
Bem, o teste decisivo para cada jogador da liga é a classificação, eles,
todos olham para a classificação e dizem: “É mais alto? É mais baixo?
Subtema 3A: Começos Autônomos Essa é a maneira, você sabe, muito baseada em resultados de dizer
Em todas as entrevistas, além de reconhecer que períodos de treino mais que estamos melhorando em termos de consistência : : : em termos
curtos podem ser mais eficazes do que treinos de alto volume, houve de curto prazo, olhar para sua classificação não é uma boa ideia para
pouca indicação de que as abordagens de treino e as perceções da eficácia avaliar se você está melhorando ou não : : : [porque] é um jogo
do treino mudaram ao longo da carreira de um jogador. No entanto, foi aleatório, há quatro companheiros de equipe aleatórios e cinco
evidente uma mudança notável na motivação e orientação dos objectivos inimigos aleatórios. —Cris
dos jogadores ao longo das suas carreiras. Os jogadores começaram a
jogar League of Legends por motivos sociais, geralmente com amigos. Esta percepção da importância da classificação é ainda mais
Como Courtney observou: “Acho que eu e meus amigos descobrimos destacada pelo uso de contas “smurf” por alguns. Josh explicou este ponto
League of Legends, foi como se fosse a primeira temporada”. Nestas fases com mais detalhes: “muitos jogadores vão praticar a ferramenta : : : . Ou
iniciais, os jogadores notaram um sentimento de relacionamento e eles farão um smurf e se concentrarão apenas em obter o máximo de CS
competência crescente. Por exemplo, Chris sentiu que estava no seu ['pontuação de fluência'] possível.” Aqui, os jogadores criam uma segunda
melhor ao subir no ranking da fila solo ao lado de amigos: conta para jogar e praticar certos aspectos do jogo na fila solo sem o risco
de perder a classificação na conta principal.
E subi bem rápido : : : isso foi com meus amigos, amigos da Além disso, foi dada grande importância à vitória nestes jogos soloqueue
escola : : : . E era apenas um hobby naquela época. Mas eu disputados fora dos horários de treino da equipa, o que alguns consideraram
brincava dia sim, dia não, quando voltava da escola. E que teve um impacto no bem-estar:
finalmente cheguei ao ponto em que alcancei um ELO alto o
suficiente para pensar que seria capaz de ganhar Eu não teria comido nada e estaria apenas jogando solo
campeonatos mundiais. —Cris queue : : : mas se eu perder, também ficarei muito triste o dia
inteiro : : : . E essa é obviamente uma maneira muito tóxica de
Poucos jogadores mencionaram que seu objetivo era se tornar fazer isso : : : porque não é como se eu estivesse aprendendo
um profissional ou seguir uma carreira no esports nesta fase: “Então com as perdas. —Rory
fui gostar do torneio individual [Nome removido] como este evento
Além disso, havia uma percepção de que não apenas os jogadores
universitário para o qual meu amigo me arrastou. : : : Achei que seria
"deveriam" vencer a maioria dos jogos solo-queue, mas que poderia até ser
muito bobo : : : e acabei de ganhar” —Rory
benéfico ser excessivamente crítico consigo mesmo quando um jogo é perdido:
Para alguns jogadores como Sam, o cenário profissional os
encontrou: “como eu estava no topo da escada [ranking], fui um dos melhores jogadores do mundo, “Faker”, tem uma taxa de vitória
contatado por um time turco. Então, quando me formei, voei para de 50% a 52% ou algo assim na fila solo. Tipo, é literalmente impossível
a Turquia e foi aí que tudo começou.” vencer todos os jogos. Mas eu disse a mim mesmo durante anos : : : que
cada jogo que perdi, é minha culpa. E eu sou ruim. E eu gostaria de fazer
Subtema 3B: Regulação Externa
algo a respeito. O que é, em certo sentido, bom, certo? Porque então você
Tendo entrado no mundo dos esportes eletrônicos profissionais, tende a gostar de melhorar. —Sam
jogadores como Rory expressaram como tiveram que se ajustar ao
ambiente de equipe estruturado, onde “tudo o que estava sendo A tendência para comparações de desempenho com outras referências
ensinado para mim era totalmente novo”. Ronan observou que parte estendeu-se ao nível da equipe em treinamento. Mais especificamente, os
desse ajuste envolveu aprender a se comunicar com uma equipe julgamentos de um jogador sobre a competência de sua equipe foram baseados
completa, algo que envolveu um “processo realmente difícil de no resultado dos jogos contra adversários do scrim, e não em qualquer meio
aprender a falar enquanto jogava: :: como apenas dizer as coisas auto-referenciado:
necessárias enquanto estava no topo do domínio mecânico”. .” No
entanto, como Chris mencionou, as tensões entre companheiros de Bem, eu me lembro : : : tivemos, ah, alguns scrims que estavam indo muito
equipe muitas vezes podem impactar a percepção da eficácia do bem : : : a razão pela qual eu senti que eles estavam indo muito bem foi
treinamento: “Uma discussão entre esses jogadores e o resto da porque estávamos treinando : : : a liga acima de onde estávamos, e na
equipe. Essa foi provavelmente a pior experiência de treinamento. verdade estávamos vencê-los ou gostar de empatar com eles no conjunto
Cada scrim parecia uma batalha difícil para conseguir algo produtivo.” geral de scrim : : : . Eu acho que todo mundo estava

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TREINAMENTO EFICAZ EM LEAGUE OF LEGENDS 9

tipo motivado por isso e, uh : : : fez as pessoas pensarem que, ah, na motivação. É importante ressaltar que uma “qualidade” mais externa de
verdade somos uma equipe muito boa. -James motivação e um clima orientado para o desempenho/ego está fortemente
ligada ao esgotamento do atleta no esporte (Ingrell et al., 2019). Portanto, as
Tal como no Tema 2A, os jogadores reconheceram que estas comparações atuais práticas de formação podem minar a motivação e o envolvimento
com outras equipas podem não ser bons indicadores do desenvolvimento da sustentados necessários para atingir um nível de desempenho especializado,
sua equipa, mas não mencionaram uma forma alternativa de avaliar o conforme descrito pela estrutura de prática deliberada (Baker e Young, 2014).
progresso:

“Acho que comparar-se com equipes em scrims pode não ser a


melhor coisa, mas é difícil notar melhorias se não for baseado Implicações práticas
nas equipes ao seu redor.” -James
Os resultados do nosso estudo têm várias aplicações práticas importantes para
os esportes eletrônicos de League of Legends europeus e para aqueles que
Subtema 3C: O Papel do Coach
trabalham na área. Em primeiro lugar, são necessárias intervenções para
Nas transcrições, o papel do treinador foi mencionado em vários promover as práticas de formação mais eficazes identificadas nas nossas
graus. Para alguns, os treinadores foram vistos como tendo um papel conclusões e aliviar as consequências emocionais negativas da actual
importante na redução da avaliação da eficácia e do desempenho do abordagem “grind” (ou seja, prática de grande volume e baixa qualidade). Os
treino da equipa focada nos resultados e referenciada por outros, e profissionais de psicologia do desporto aplicada estão bem posicionados para o
no destaque de áreas de melhoria fora dos jogos apenas vencedores: conseguir, por exemplo, melhorando os mecanismos de feedback através da
incorporação regular da definição de objectivos no treino, um pilar central do
desenvolvimento de competências (Ericsson et al., 1993). Desenvolvedores de
Eu acho que é, hum, principalmente o que os treinadores fazem para coaches, especialistas em psicologia organizacional e profissionais de recursos
mostrar que você melhorou durante a sessão de scrim, eles vão ficar humanos também terão conhecimentos relevantes para incorporar abordagens
tipo, “Oh, você, você não teria feito isso no início da divisão. Mas práticas eficazes e sustentáveis em todos os níveis organizacionais. Incentivar
agora você está fazendo essa rotação.” -James as organizações, de cima para baixo, a promover climas de treino mais
orientados para o domínio, que enfatizem a melhoria auto-referenciada em
Houve poucos casos em que os jogadores mencionaram como o seu
detrimento de outras métricas referenciadas, poderia ser uma abordagem
treinador trabalhou com eles individualmente para fornecer feedback orientado
eficaz aqui, por exemplo, reduzindo a importância atribuída à classificação dos
para a tarefa:
jogadores durante o treino durante a época. Em segundo lugar, os profissionais
aplicados e os investigadores têm um papel importante na educação das
Então : : : você está apenas revisando seus jogos, é um a um com
principais partes interessadas sobre a importância de numerosos tópicos
seu treinador, ou pode ser que eu queira melhorar um conceito
psicológicos (por exemplo, bem-estar, esgotamento) e pedagógicos (por
do jogo. Então, tipo, ele vai embora, tipo fazer o dever de casa. E
exemplo, prática deliberada, apoio à autonomia) relevantes para o desempenho
como encontrá-lo em jogos profissionais. . . . E você gostaria de
dos desportos eletrónicos. Da mesma forma, as presentes conclusões podem
passar por isso. —Kyle
representar um “apelo à acção” para mais saúde,
Para além destes casos, o papel do treinador e o seu impacto na
motivação dos jogadores não foram descritos em detalhe. Alguns jogadores
falaram favoravelmente do seu treinador e indicaram que contribuíram para o
Limitações e direções futuras de pesquisas
clima da equipa, como Ronan, que sentiu que “basta ter um treinador por perto Uma limitação importante da nossa pesquisa é que o grupo de participantes compreendia uma população de jogadores exclusivamente

em cada equipa que se joga. . . [é] um recurso tão grande”, enquanto outros masculinos que atualmente competem no League of Legends europeu e, como resultado, nossas descobertas são limitadas tanto pelo

como Kyle eram mais céticos e achavam que “há muitos posers semelhantes. . . . gênero quanto pela cultura. Mais pesquisas são necessárias em diferentes grupos demográficos e regiões de jogo profissional de League of

E tem muita gente que gosta, gosta de conversar, mas não gosta muito de se Legends. Além disso, nossa pesquisa entrevistou apenas jogadores e não incluiu as perspectivas dos treinadores ou da equipe, que podem

esforçar.” ser diferentes. As descobertas deste artigo destacam várias áreas importantes para pesquisas futuras. A pesquisa precisa demonstrar o

No geral, este tema de mudança motivacional pode ser valor, através de uma série de métricas de desempenho, de abordagens e métodos de treinamento alternativos que provavelmente

visto como um antecedente ou consequência da natureza do reduzirão o potencial de consequências psicológicas negativas entre os jogadores e aumentarão a longevidade da carreira e a saúde e o

treino em League of Legends, conforme descrito no Tema 1. bem-estar pessoal. A partir das nossas descobertas, os métodos de treino existentes muitas vezes colocam ênfase em medidas de

Em termos do primeiro, os jogadores falaram da importância desempenho e quantidade orientadas para o ego, em detrimento da qualidade da prática. Caminhos futuros poderiam se beneficiar ao

da sua classificação pessoal de jogo, do desejo de vencer explorar a melhor forma de incentivar o desenvolvimento de domínio e conhecimento dentro das restrições de League of Legends, onde a

contra adversários, mesmo em sessões de treinamento oportunidade de replicabilidade de cenários e repetição de habilidades é limitada. Também deve ser dada atenção à compreensão de

(scrims), e as possíveis consequências limitantes da carreira de abordagens de treinamento mais individualizadas, já que os caminhos individuais dos jogadores em direção a níveis de desempenho

não manter uma classificação de alto nível (por meio de especializados provavelmente serão distintos ( os métodos de treinamento existentes muitas vezes colocam ênfase em medidas de

vitórias durante a fila solo), mesmo na temporada. Desta desempenho e quantidade orientadas para o ego, em detrimento da qualidade da prática. Caminhos futuros poderiam se beneficiar ao

perspectiva, abordagens alternativas de treinamento e explorar a melhor forma de incentivar o desenvolvimento de domínio e conhecimento dentro das restrições de League of Legends, onde a

atividades que interfiram no jogo (por exemplo, restrições de oportunidade de replicabilidade de cenários e repetição de habilidades é limitada. Também deve ser dada atenção à compreensão de

tarefas) ou exijam tempo longe dele (por exemplo, abordagens de treinamento mais individualizadas, já que os caminhos individuais dos jogadores em direção a níveis de desempenho

treinamento físico, descanso ou brincadeiras com amigos) especializados provavelmente serão distintos ( os métodos de treinamento existentes muitas vezes colocam ênfase em medidas de

podem ser percebidas como prejudiciais às suas chances de desempenho e quantidade orientadas para o ego, em detrimento da qualidade da prática. Caminhos futuros poderiam se beneficiar ao

subir na classificação. ou carreira. Por outro lado, a ênfase em explorar a melhor forma de incentivar o desenvolvimento de domínio e conhecimento dentro das restrições de League of Legends, onde a

resultados, cultura de trabalho,Deci e Ryan, 1980). Outros oportunidade de replicabilidade de cenários e repetição de habilidades é limitada. Também deve ser dada atenção à compreensão de

fatores capturados no Tema 2, por exemplo, a falta de eficácia, abordagens de treinamento mais individualizadas, já que os caminhos individuais dos jogadores em direção a níveis de desempenho

a falta de escolha e a falta de controle percebido sobre o seu especializados provavelmente serão distintos (Ericsson, 2003). Igualmente premente é a investigação sobre o papel do treinador como um

treinamento (particularmente na fila solo), também deverão decisor-chave no ambiente de treino e, mais especificamente, na educação e no apoio aos mesmos na utilização de

contribuir para esta mudança no


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práticas alternativas de formação, pedagogias e apoio ao bem-estar ( Brenner, JS (2007). Lesões por uso excessivo, overtraining e esgotamento em crianças
Watson et al., 2022). e atletas adolescentes.Pediatria, 119(6), 1242–1245.https://doi. org/
10.1542/peds.2007-0887
Carter, CE e Grahn, JA (2016). Otimizando a aprendizagem musical: explorando
Conclusão como os cronogramas de prática bloqueados e intercalados afetam o
desempenho avançado.Fronteiras em Psicologia, 7,1–10.https://doi.org/10.
Para concluir, nossa pesquisa representa uma primeira tentativa de desenvolver
3389/fpsyg.2016.01251
uma compreensão das práticas de treinamento e sua eficácia percebida em
Clarke, V., Braun, V. e Hayfield, N. (2015). Análise temática.Qualita-
jogadores profissionais e semiprofissionais de League of Legends. Este novo
Psicologia tiva: Um Guia Prático para Métodos de Pesquisa, 222,248. Cooke, H. (2021).
estudo foi necessário à luz da escassez de literatura científica nesta área e
O técnico de saúde mental, Dr. K, diz que a cultura de moagem dos esportes eletrônicos
relativamente aos relatos de consequências psicológicas negativas que
é prejudicial: 'Na verdade, horas por dia em pubs não o tornam melhor no
surgiram na mídia (Khan, 2020;Kou, 2020). Em termos de nossas descobertas,
jogo.'Ponto Esports.https://tinyurl.com/2p99u7uf
nosso primeiro tema “o estado do treinamento” indica que existem práticas de
Cottrell, C., McMillen, N. e Harris, BS (2019). Psicologia do esporte em um
treinamento altamente padronizadas e socialmente reforçadas em League of
mundo virtual: Considerações para praticantes que atuam em eSports.
Legends, enquanto nosso segundo tema “experiências de treinamento” destaca
Jornal de Psicologia do Esporte em Ação, 10(2), 73–81.https://doi.org/
as visões equívocas que cercam a função e a eficácia destas práticas e a “cultura
10.1080/21520704.2018.1518280
grind” predominante. Dadas as associações com o mau bem-estar, é
Culver, DM, Gilbert, W. e Sparkes, A. (2012). Pesquisa qualitativa no esporte
urgentemente necessária investigação para identificar abordagens de formação
revistas de psicologia: a próxima década 2000-2009 e além.O Psicólogo do
que apoiem tanto o desempenho como a saúde pessoal. A educação é
Esporte, 26(2), 261–281.https://doi.org/10.1123/tsp.26.2.261 Deci, EL e
igualmente necessária para informar os jogadores e treinadores sobre essas
Ryan, RM (1980). Teoria da autodeterminação: quando a mente
abordagens, bem como sobre as estratégias existentes de promoção da saúde
medeia o comportamento.O Jornal de Mente e Comportamento, 1(1),
baseadas em evidências (por exemplo, descanso, autocuidado). Nosso tema
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final, “mudança motivacional, ” captura como um clima abrangente orientado
pesquisa–2: Estratégias de amostragem e coleta de dados.Educação
para o desempenho culmina na degradação da motivação e experiência dos
para a Saúde, 13(2), 263.https://doi.org/10.1080/13576280050074543
jogadores. Portanto, o apoio à autonomia, o cumprimento de metas e as
Difrancisco-Donoghue, J., Jenny, SE, Douris, PC, Ahmad, S., Yuen, K.,
intervenções climáticas motivacionais para as equipas, bem como a educação
Hassan, T., Gan, H., Abraham, K., & Sousa, A. (2021). Interromper a sessão
relacionada para treinadores e pessoal organizacional, podem ser
prolongada com uma caminhada de 6 minutos melhora a função executiva em
particularmente benéficos aqui. Mais investigação é fundamental para
mulheres e homens jogadores de esportes eletrônicos: um ensaio randomizado.
aumentar a base de evidências a partir da qual informar as intervenções tanto a
BMJ Open Sport e Medicina do Exercício, 7(3), Artigo e001118.https://doi.org/10.
nível organizacional como individual.
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