Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Recife, 2016
Mo
nografia apresentada ao Curso de Bacharelado em
Sistemas de informao da Universidade Federal Rural
de Pernambuco, como requisito final para a obteno
do grau de Bacharel.
Orientador: Prof. Dr. Jorge da Silva Correia Neto
Recife, 2016
AGRADECIMENTOS
Professora Adalmeres Mota Cavalcante por todo apoio e dedicao ao seu
trabalho na UFRPE/EaD.
Ao Professor Jorge da Silva Correia Neto pela orientao e amizade dispensada.
minha av Maria do Socorro Neves por sua dedicao s pessoas.
Aos meus pais que sempre acreditaram em mim.
Aos meus irmos, meus eternos amigos.
Caroline Kellinton da Silva Lima por me proporcionar a possibilidade de um
novo horizonte.
Aos amigos conquistados ao longo da caminhada e que me ajudaram na
caminhada da mesma: Caroline Kellinton, Miriam Lima, Gustavo Melo, Elizabeth
Lima, Waldnia Janine, Renata Caminha, Jorge da Silva.
A todos os integrantes do grupo de pesquisa TECNES, em especial o Prof. Dr.
Jorge Corria, o doutorando Vanut, e os mestrandos William, Pedro e Joel.
RESUMO
ABSTRACT
Sumrio
Introduo................................................................................................................15
1.1
Objetivo Geral.................................................................................................16
1.2
Objetivos Especficos......................................................................................16
1.3
Justificativa......................................................................................................16
1.4
Organizao.....................................................................................................17
Fundamentao Terica...........................................................................................18
2.1
2.2
Jogos Srios.....................................................................................................19
Procedimentos Metodolgicos................................................................................22
3.1
Mapeamento Sistemtico.................................................................................22
4.2
Concluso................................................................................................................32
5.1
Consideraes Finais.......................................................................................32
5.2
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................................34
APNDICE A Protocolo de Reviso............................................................................39
APNDICE B Quadro de estudos primrios inclusos .................................................40
13
LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE QUADROS
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 3.1 Processo de Mapeamento Sistemtico ................................................................ 18
Grfico 4.1 - Evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases elencadas ................. 25
Grfico 4.2 Tipos de trabalhos mais realizados nos estudos inclusos .................................. 32
14
LISTA DE QUADROS
Quadro 4.1 Autores que mais publicam nas bases de dados elencadas ............................... 23
Quadro 4.2 Instituies que mais publicam nas bases de dados propostas .......................... 29
Quadro 4.3 Correlao entre os trabalhos inclusos os problemas abordados ...................... 34
15
1 Introduo
Neste captulo apresentado um breve histrico sobre a utilizao de Jogos
Srios aplicados aos processos de aprendizagem de pessoas com doenas
cognitivas. Nas sees 1.1 e 1.2, respectivamente, so descritos os objetivos geral
e especficos. Na seo 1.3 fornecida uma viso dos captulos da monografia.
Atualmente o conceito de Jogo Srio encontra-se bem presente no mundo das
tecnologias. Ben Sawyer, co-fundador da Serious Games Initiative, citado por Susi,
Johannesson e Backlund (2007), afirmou que, naquela poca, globalmente os Jogos Srios
representavam um mercado com um valor estimado em 18 milhes de euros. Jogos Srios a
definio literal do termo Serious Games, o que, em termos prticos, uma perspectiva mais
sria e responsvel dos jogos de vdeo, onde o entretenimento deixa de ser o objetivo
principal (MICHAEL; CHEN, 2006). Contudo, mesmo no sendo um conceito propriamente
novo, no existe ainda nenhuma definio aceite como nica do termo.
Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, j que para vencer os desafios o
jogador precisa elaborar estratgias e entender como os diferentes elementos do jogo se
relacionam (GROS, 2003). Tambm desenvolvem vrias habilidades cognitivas, como a
resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento de padres, processamento de
informaes, criatividade e pensamento crtico (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006).
A presente monografia tambm estuda os aspectos cognitivos de quem utiliza os
Jogos Srios. Cognio um termo amplo que engloba uma grande variedade de atividades e
processos mentais. Pode-se considerar, de maneira sinttica, que a cognio a atividade
mental consciente que informa uma pessoa sobre seu ambiente e as muitas funes cognitivas
incluem percepo, ateno, memria, raciocnio, soluo de problemas, linguagem e funes
executivas (ARAGO; NAVARRO, 2006). Como muitas patologias, raras ou frequentes,
afetam a cognio de seus portadores, essa pesquisa buscou relacionar como tem se dado o
desenvolvimento de Jogos Srios para pessoas com necessidades especiais intelectuais.
Direcionando o olhar para peculiaridade do desenvolvimento e aprendizagem dos
indivduos com deficincias intelectuais recorreu-se aos estudos desenvolvidos por Vygotsky
[Vygotsky 1997]. Este afirma que o que neles est alterado so os processos naturais de viso,
audio, movimento ou atividade intelectual, enquanto que o que deve ser desenvolvido e a
16
escola tem importante contribuio nessa tarefa so os processos superiores, informados
culturalmente, de ateno seletiva, inteligncia verbal, memria lgica.
Com isto em vista, o presente trabalho teve como objetivo mapear o estado da arte da
utilizao de Jogos Srios para pessoas com doenas cognitivas. Para tanto foi utilizada a
tcnica de Mapeamento Sistemtico, a qual analisa diversos trabalhos acadmicos. Os
trabalhos analisados pertencem aos repositrios ScienceDirect e JMIR, abrangendo os anos de
2007 a 2016. A conduo de um Mapeamento Sistemtico requer que sua metodologia de
pesquisa seja bem definida, a fim de que possa ser reproduzida, com uma srie de requisitos e
regras desde o incio at o fim do processo, os quais devem ser seguidos ordenadamente.
Esses procedimentos so detalhados mais adiante.
17
4. Identificar quais as doenas mais contempladas.
1.3 Justificativa
Os Jogos Srios constituem-se como uma rea de pesquisa multidisciplinar, em
crescimento e bastante atrativa. A utilizao de jogos para outras finalidades que no o puro
entretenimento apresenta uma oportunidade aliciante de trabalhar numa rea atual e com
muita margem de progresso. Constitui um desafio muito interessante olhar para estes portais
de entretenimento por outras perspectivas e lhes descobrir outras utilidades que se provaro
to teis para a humanidade, neste caso para ajudar em processos de reabilitao cognitiva.
Nesta investigao em particular, torna-se particularmente aliciante a juno do mundo
das tecnologias com o da sade. Este trabalho resume as evidncias existentes em relao ao
tema, e o resultado de estudos relacionados com as doenas sempre traz benefcios para os
portadores do problema pesquisado.
Os Jogos Srios ocupam um lugar importante na colaborao com rea da sade
pela capacidade de orientarem os jogos para objetivos reais de aprendizagem e
proporcionarem simultaneamente um tratamento aliciantes para os pacientes. O propsito dos
Jogos Srios aplicados reabilitao neurocognitiva auxiliar na reabilitao das funes
cognitivas afetadas, resultado de leso ou doena, tais como: as visuoespaciais, a ateno, a
memria e as funes executivas, visando o aumento da funcionalidade e da qualidade de
vida. A realidade virtual comea a ter um importante papel nesta rea, pela possibilidade de
potenciar a aprendizagem e permitir treinar atividades orientadas vida real (MIRANDA,
2012).
O uso de jogos como recurso educacional j foi indicado como uma tendncia
tecnolgica (MARTIN et al., 2011). Mas, em funo das necessidades e especificidades de
crianas com deficincia intelectual, essa tendncia ainda no chegou a elas. E esta
especificidade precisa ser contemplada nos Jogos Srios apropriados para este pblico
tambm pois, sem especificidade, nem mesmo crianas normais percebem impacto nas suas
vidas (FARRINGTON, 2011).
Este estudo parte integrante de um projeto de dissertao de mestrado.
18
1.4 Organizao
19
Fundamentao Terica
Este captulo visa destacar os conceitos e contribuies sobre Problemas
Cognitivos, exibindo as caractersticas associadas aos portadores destes e,
abrange tambm informaes sobre os Jogos Srios.
20
Mas a cognio mais do que simplesmente a aquisio de conhecimento e,
consequentemente, a nossa melhor adaptao ao meio - tambm um mecanismo de
converso do que captado para o nosso modo de ser interno. Ela um processo pelo qual o
ser humano interage com os seus semelhantes e com o meio em que vive, sem perder a sua
identidade existencial, comeando com a captao dos sentidos e, logo em seguida, ocorre a
percepo (FRANKLIN, 2011). , portanto, um processo de conhecimento, que tem como
material a informao do meio em que vivemos e o que j est registrado na nossa memria.
Alguns indivduos se diferenciam pelo fato de terem problemas relacionados s funes
cognitivas. O primeiro marco histrico na conceptualizao moderna de Deficincia
Cognitiva a proposta pela AAMR que aparece publicada na 9. edio do manual da Mental
Retardation: Definition, Classification, and Systems of Supports (AAMR, 1992). Na definio
de 1992, a Deficincia Mental refere-se a limitaes significativas no funcionamento atual do
indivduo, que caracterizado por um nvel intelectual significativamente abaixo da mdia e
por um comprometimento em pelo menos duas reas do comportamento adaptativo. A este
nvel, o indivduo avaliado em dez reas: comunicao, autonomia, vida em casa,
comportamento social, utilizao dos recursos da comunidade, tomada de decises, cuidados
de sade e segurana, aprendizagens escolares (funcionais), ocupao dos tempos livres e
trabalho.
Vrios autores (DE VITTA; EMMEL, 2004; BISCEGLI, 2007 et al; BERSCH;
MACHADO, 2007) concordam sobre a importncia da educao infantil para o
desenvolvimento da criana, principalmente se este atendimento educacional for de boa
qualidade. Isso especialmente vlido para a criana com necessidades especiais.
[...] a educao infantil, proposta nos espaos da creche e pr-escola,
possibilitar que a criana com deficincia experimente aquilo que outros bebs e
crianas da mesma idade esto vivenciando: brincadeiras corporais, sensoriais,
msicas, estrias, cores, formas, tempo e espao e afeto. Buscando construir
bases e alicerces para o aprendizado, a criana pequena com deficincia tambm
necessita experimentar, movimentar-se e deslocar-se (mesmo do seu jeito
diferente); necessita tocar, perceber e comparar; entrar, sair, compor e desfazer;
necessita significar o que percebe com os sentidos, como qualquer outra criana
de sua idade (BERSCH; MACHADO, 2007, p.19)
21
22
novos, melhores e mais avanados mtodos clnicos. Neste contexto surge a aliana entre a
rea da sade e as novas tecnologias de informao, numa cooperao cada vez mais
importante e que tem abrangido a reabilitao fsica e a neuropsicolgica (MIRANDA, 2012).
Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, j que para vencer os desafios o
jogador precisa elaborar estratgias e entender como os diferentes elementos do jogo se
relacionam (GROS, 2003). Tambm desenvolvem vrias habilidades cognitivas, como a
resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento de padres, processamento de
informaes, criatividade e pensamento crtico (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006).
Os processos de reabilitao seguem, por norma, programas de treino intensivo,
compostos por tarefas repetitivas e montonas para os pacientes (BURKE et al., 2009;
BURKE et al., 2010). A introduo de Jogos Srios nestes processos pode ajudar na
motivao dos pacientes, aumentando o seu interesse pelos exerccios a realizar. Estes jogos
devem ser criados tendo em conta caractersticas que sejam capazes de estimular e treinar
funes cognitivas assim como caractersticas que requeiram algum tipo de atividade motora,
de forma a estimular e atrair a ateno dos pacientes (KRICHEVETS et al., 1995).
Na computao, os jogos podem ser caracterizados por aplicaes baseadas em
computao grfica, cujo objetivo prover entretenimento, com base na experimentao em
um ambiente interativo. Os chamados Serious Games ou Jogos Srios constituem uma
categoria de jogos computacionais cuja finalidade vai alm do entretenimento, porque
utilizam a tecnologia a favor do aprendizado e suporte na tomada de decises. Os Jogos
Srios so exemplos de mediadores capazes de proporcionar ao jogador imerso, ateno,
conhecimento funcional, definio de objetivos, autocontrole, tomada de deciso, autoeficcia, motivao interna e os sentimentos de competncia e autonomia (MACHADO,
2009).
Jogos Srios, por sua vez, so uma recente vertente dos jogos computacionais
definidos como jogos principalmente focados nos aspectos educacionais e no no
entretenimento (MILLER et al. 2001). Girard (2012) sustenta a ideia de que Jogos Srios no
so jogos diferentes mas, so diferentes de jogos, outra categoria de aplicaes
computacionais. J Marsh (2011) defende que Jogos Srios so um subconjunto especial de
jogos de videogame que tem um propsito de utilidade. Mas o que se pode perceber de
consenso entre os autores o fato de que um resultado especfico e srio se espera desses
jogos, no s laser. Espera-se conhecimento, reabilitao, desenvolvimento, movimento,
dentre outros benefcios.
23
Se no pela efetividade direta que o Jogo Srio pode promover, uma vez que esta ainda
precisa ser comprovada cientificamente para cada caso, j existem evidncias quanto ao
aumento do envolvimento (ANNETTA et al., 2010) e motivao (BAKER et al., 2010). Com
o uso de JS o que incorre em treinamentos por longos perodos de tempo e j foram sugeridos
tambm para aumentar estes aspectos e tambm a ateno de crianas com dficits de ateno
(ANNETTA et al., 2010).
Burke et al. (2008) analisaram jogos comerciais e sistemas j existentes utilizados para a
reabilitao motora. Jogos existentes, baseados nos sistemas comerciais EyeToy (2012) e
Gesture Extreme (GX, 2012) foram descritos como apresentando o principal problema que a
no adaptao das tarefas do jogo para as limitaes especficas do paciente, o que acarreta na
possibilidade de um jogo exigir que um paciente realize uma tarefa que ele no tem condies
fsicas efetivas de realizar e, portanto, causando frustrao.
24
3.Procedimentos Metodolgicos
Este captulo mostra como ocorreu a fase de execuo do mapeamento
sistemtico para esta pesquisa, descrevendo como se deu cada etapa e
apresentando as facetas estudadas.
25
O mapeamento sistemtico tido como um estudo secundrio, onde se analisa
artigos primrios para o desenvolvimento de sua pesquisa e anlise dos dados. Os estudos
primrios podem ser classificados em: survey, que utiliza entrevistas e questionrios para sua
coleta de dados; estudo de caso, no qual se coletam dados para a investigao e anlise
(MAFRA; TRAVASSOS, 2006).
A respeito do mapeamento sistemtico, o mesmo tem o objetivo de cobrir toda a
literatura existente a respeito do tema escolhido, portanto preciso selecionar os peridicos
cujos temas estejam dentro do escopo da pesquisa (KITCHENHAM, 2007).
Para a execuo de um mapeamento sistemtico obrigatrio o desenvolvimento de
um protocolo que guiar a pesquisa e permitir que esta seja repetida por outros pesquisadores
interessados (MAFRA; TRAVASSOS, 2006). A prtica para a aplicao de um mapeamento
sistemtico envolve seis passos descritos por Petersen et al. (2008) (apresentados a seguir)
que vo desde o planejamento at a anlise final dos resultados.
A Figura 3.1 mostra as etapas para a execuo de um mapeamento sistemtico, as
quais se resumem em cinco. Cada uma destas possui sua sada e, ao final, obtm-se o
mapeamento sistemtico.
Figura 3.1 Processo de Mapeamento Sistemtico
Dentre estes passos est a definio das questes de pesquisa, que envolve a
criao de um protocolo de reviso, para se garantir que a anlise seja feita a partir de estudos
considerados relevantes para a pesquisa. Em seguida, feita a busca inicial ou coleta dos
estudos secundrios a serem analisados, os quais so tipicamente coletados de bases de
dados cientficas eletrnicas (LEMOS, 2011).
A prxima etapa, denominada critrios de seleo, caracteriza a seleo dos estudos
que faro parte da pesquisa, pois so os que abordam o tema de pesquisa do mapeamento.
Nesta etapa so seguidas as regras de incluso e excluso de artigos definidas no protocolo de
26
reviso. Para a fase da extrao de dados, identificam-se quais foram as contribuies da
pesquisa, e assim feita a classificao dos resultados que foram obtidos a partir da anlise
dos dados contidos nos artigos relevantes. Por fim feito o processamento de mapeamento,
no qual os dados so exibidos em forma de grficos e tabelas, gerando assim o Mapeamento
Sistemtico.
medida que cada fase est sendo executada, seus resultados so empacotados. Se
problemas forem encontrados a pesquisa deve retornar fase de planejamento para revisar o
protocolo. A execuo dos estgios talvez parea ocorrer de maneira sequencial, mas
importante ressaltar que pode haver fases que precisaro ser aplicadas de forma iterativa,
reexecutando determinada etapa, devido necessidade de melhorias (BIOCHINI et al., 2005).
27
28
Informao), entre outras. Alm disso, critrios como de excluso e incluso de
estudos, idioma dos estudos e questes de pesquisa, as quais seguem divididas em
3 facetas:
0 Faceta histrica: como se deu a evoluo histrica das publicaes em autores,
organizaes e quantidade nas bases de dados elencadas?
1. Quais so os autores que mais publicam sobre a utilizao de Jogos
Srios em portadores de problemas cognitivos?
2. Quais so as organizaes que mais publicam sobre a utilizao de
Jogos Srios em portadores de doenas raras?
3. Como se deu a evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases
de dados escolhida?
1 Faceta de contribuio e tcnica: Como se deu o desenvolvimento dos trabalhos
sobre Jogos Srios quanto classificao dos mesmos?
4. Qual o tipo de contribuio dos objetos desenvolvidos ou propostos?
Etapa 2 Busca inicial: uma vez que a aquisio dos estudos ocorreu
primeiramente de forma manual, para a busca inicial, foi acessado o portal com os
anais das bases de dados elencadas, onde foram extrados os trabalhos completos
dos anos de 2007 a 2016. Para a aquisio de forma automtica, foram acessadas
as bases de dados escolhidas, utilizando-se as Strings de Busca elencadas, onde
foram extrados trabalhos completos dos anos de 2007 a 2016;
Etapa 3 Execuo dos critrios de seleo: com base nos critrios de incluso
e excluso, definidos no protocolo de reviso, os artigos eram excludos do estudo
quando no indicavam a utilizao de tipos de Jogos Srios ou caso no se
abordasse a questo das doenas raras. Tambm foram excludos artigos de
mapeamentos sistemticos; caso contrrio, os artigos foram includos. Isto era
percebido medida que a leitura dos artigos avanava, sendo necessria a leitura
em parte ou total dos mesmos para comprovar, ou no, a sua incluso. A lista de
artigos inclusos se encontra no apndice B deste documento.
Etapa 4 Extrao de dados: para os estudos includos na pesquisa, eram
extradas as informaes relevantes do trabalho, sendo organizadas em planilhas
para uma melhor manipulao dos dados;
Etapa 5 Processo de mapeamento: a partir dos resultados extrados na fase
anteriormente descrita, partiu-se para a criao de tabelas e grficos que tendem a
29
proporcionar uma melhor visualizao e compreenso dos dados de uma maneia
geral e, principalmente, perceber as informaes que mais se destacaram;
Etapa 6 Validao da execuo: a execuo de pesquisas secundrias
normalmente inclui a presena de outros autores que buscam validar a anlise
previamente estabelecida. Com o propsito de apresentar um maior grau de
confiana para a pesquisa foi possvel executar esta etapa, validando assim, a
anlise anteriormente instituda. Vale ressaltar, que todas estas etapas, antes de
serem executadas, tambm passaram por validao.
Q1.Quais so os autores que mais publicam sobre a utilizao de Jogos Srios para pessoas
com doenas cognitivas?
Quadro 4.1 Autores que mais publicam nas bases de dados elencadas
AUTORES
Tiffany Tong, Mark Chignell
Tammy Sieminowski
Claudia Suenderhauf, Anna Walter, Claudia Lenz
Rijo, Costa, Machado, Bastos, Matos, Silva, Ferrinho, Almeida, Oliveira, Xavier, Santos,
Oliveira, Brites, Martins, Pereira, Fernandes
Jungmin Kwon, Youngsun Lee
Theodoros Kostoulas, Iosif Mporas, Otilia Kocsis, Todor Ganchev, Nikos Katsaounos, Juan J.
Santamaria, Susana Jimenez-Murcia, Fernando Fernandez-Aranda, Nikos Fakotakis
Bonnechre B, Jansen B, Omelina L, Da Silva L, Mougeat J, Heymans V, Vandeuren A, Rooze
M, Van Sint Jan S.
B. Bonnechre, B. Jansen, L. Omelina, S. Van Sint Jan
Laura Bartoli, Stefano Lassi
Weiqin Chen
Trabalhos
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
30
M. Park, J. Min, J. Jung
Victor Guana, Andrea Jovanovic, Fion Tran, Golnaz Mozafari, Eleni Stroulia
Anbal Caixinha, Isabel Machado Alexandre
Irma Alaribe
Lucy Simons, Althea Z Valentine, Caroline J Falconer, Madeleine Groom, David Daley, Michael
P Craven, Zoe Young, Charlotte Hall, Chris Hollis
Ahmad Zmily, Yaser Mowafi, Ehab Mashal
Kim CM Bul, Pamela M Kato, Saskia Van der Oord, Marina Danckaerts, Leonie J Vreeke, Annik
1
1
1
1
1
1
Willems, Helga JJ van Oers, Ria Van Den Heuvel, Derk Birnie, Thrse AMJ Van Amelsvoort,
O quadro 4.1 mostra que vrios autores escreveram sobre o Jogos Srios
relacionados a problemas Cognitivos. Os nicos autores que publicaram mais de um trabalho
foram Tiffany Tong e Mark Chignell, com 2 trabalhos os dois, sem a possibilidade de elencar
os mesmos por alguma ordem onde ocorra uma avaliao quantitativa vlida para o atual
trabalho.
Q2. Quais so as organizaes que mais publicam sobre a utilizao de Jogos Srios em
portadores de Doenas Cognitivas?
O Quadro 4.2 apresenta as instituies com pelo menos uma publicao. Pode-se
perceber que no h uma correlao direta entre a quantidade de publicaes/trabalhos e as
organizaes mais ativas. A situao deste quadro parecida com a do quadro 4.1, onde no
h a possibilidade de elencar as mesmas por alguma ordem onde ocorra uma avaliao
quantitativa vlida para o atual trabalho.
Quadro 4.2 Instituies que mais publicam nas bases de dados propostas
INSTITUIES
Universit Libre de Bruxelles
Univeristy of Toronto
Instituto Universitrio de Lisboa (ISCTE-IUL) e Instituto de Telecomunicaes
Institut Guttmann, Hospital de Neurorehabilitaci e Universitat Politcnica de Catalunya
Centre dEtudes et de Recherches en Informatique du CNAM
Universidad Complutense de Madrid
Universit de Toulon
Montreal University
Istituto Agazzi e Fondazione ODA onlus
ARTIGOS
2
2
1
1
1
1
1
1
1
31
Slovak University of Technology e Vrije Universiteit Brussel
Nottingham Trent University
Akershus University College e Faculty of Technology, Art and Design Oslo
l'Institut Catholique de Lille
University of Oklahoma, University of Arizona, University of Michigan, University of Florid,
Brigham Young University
Universiti Kebangsaan Malaysia
Hospital Fundacin Son Lltzer
University Hospital of Bellvitge e University of Patras
Seoul National University of Education e Inha University
Polytechnic Institute of Leiria, Institute for Systems and Computers Engineering at Coimbra
Neuropsychiatry and Brain Imaging group - Department of Psychiatry (UPK)
Univeristy of Alberta e Bridgepoint Active Healthcare
University of Virginia e Korea National University of Education
University of Nottingham
German Jordanian University
Erasmus University Rotterdam, Coventry University
Radboud University Medical Center
Fonte: Elaborado pelo autor.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
No presente levantamento, houve uma diviso dos artigos entre alguns pases. Os
pases que mais publicaram esto na Europa e foram, em ordem decrescente: Espanha com 4,
Canad com 3, Blgica com 2, Holanda com 2, Sua com 2, Frana com 2, Grcia com 2,
Reino Unido com 2, Estados Unidos com 2, Eslovquia com 1, Portugal com 1, Itlia com 1,
Noruega com 1, Malsia com 1, Coria do Sul com 1, Portugal com 1. A Espanha foi o pas
que mais publicou, com 4 trabalhos cientficos, mas no houve pas que se destacasse.
Q3. Como se deu a evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases de dados
elencadas, ao longo do tempo?
A Figura 4.2 mostra a evoluo da quantidade de artigos completos publicados entre
2007 e 2016. Percebe-se o aumento da quantidade de artigos a partir do ano de 2008, sendo
que a maior concentrao dos aceitos ocorreu, de forma significativa, em 2015, a partir da
houve um pequeno declnio, talvez pelo fato de no ter finalizado ainda o ano de 2016.
32
Grfico 4.1 Evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases elencadas.
A quantidade de artigos inclusos nesta pesquisa mostrou ser oscilante, mas com certo
aumento com o tempo. Como se esperava, a utilizao ou estudo de Jogos Srios em
Problemas de Cognio apresentou um progresso com o passar dos anos, como pode-se
observar na figura 4.3. O primeiro artigo surge em 2008, quando Bokyeong (2008) discorre
sobre a oportunidade que os Jogos Srios nos proporcionam de investigar a forma como as
coisas so e como elas podem ser e, portanto, poderia influenciar a mudana de
comportamento. A quantidade resultante de artigos inclusos ao fim da pesquisa pode ser vista
no Apndice B.
b. Faceta de Contribuio Como se deu o desenvolvimento dos trabalhos sobre Jogos
Srios quanto classificao dos mesmos?
Q4. Qual o tipo de contribuio dos objetos desenvolvidos, propostos ou analisados?
Como se percebe na Grfico 4.2, os Jogos Srios so mais abordados na forma de
avaliao. Como explanado na seo 1.3, este tipo de estudo implica no levantamento de
informaes sobre a aplicao de Jogos Srios em problemas cognitivos. Em meio anlise
dos artigos e com base nos dados estatsticos extrados dos mesmos, ficou evidente o valor
que se deu avaliao de Jogos Srios, com base na atuao dependente do mesmo por parte
de seus usurios, com auxlio de fisioterapeuta, terapeuta ocupacional, neurologista ou
33
professor/educador. Vale ressaltar que, em alguns casos, um mesmo trabalho foi classificado
em mais de um tipo.
Grfico 4.2 Tipos de trabalhos mais realizados nos estudos inclusos
relacionado a tema aqui abordado. Alguns artigos foram classificados em mais de uma
categoria, mais especificamente Avaliativo - Construo, Avaliativo - Instrucional e
Construo - Instrucional.
Os trabalhos avaliativos contribuem para o aprendizado de maneira que haja uma
constante validao de informaes e conhecimento relacionados ao tema em questo. A
Instrucional outra categoria de trabalho, dentre os quais, se espera promover o aprendizado
atravs de utilizao de jogos previamente construdos, ou jogos que podero vir a serem
criados; visam dar diretrizes para um caminho correto a seguir, argumentado em estudos
prvios. Pode-se citar, dentre os estudos includos, a utilizao de realidade virtual, que visa
simular um ambiente que permita um maior grau de interatividade entre o sistema e o usurio.
34
Este resultado identifica a importncia que se tem dado anlise ou ao
desenvolvimento de Jogos Srios relacionados aos problemas cognitivos diversos, de forma
que melhore e possibilite um maior dinamismo nas atividades de recuperao dos pacientes
que podero estar tendo o atendimento complementado pelos resultados destes trabalhos. As
tcnicas atuais de recuperao no sero substitudas, mas sero somadas.
Q5. Quais as doenas abordadas nos estudos includos?
Quadro 4.3 Correlao entre os trabalhos inclusos e os problemas abordados
Tipos de abordagem dos trabalhos analisados
Doena
Trabalhos
Deficincia Intelectual - Geral
11
Alzheimer
3
Hiperatividade
3
Autismo
2
Esclerose mltipla
1
Esquizofrenia
1
Leses cerebrais traumticas
1
Paralisia cerebral
1
Fonte: Elaborada pelo autor.
O tipo de doena cognitiva abordada nos trabalhos includos variou, mas no tanto
quanto o esperado, uma vez que a maioria deles se concentrou na categoria Geral, no sendo
especificadas as doenas nos trabalhos. As doenas que mais se destacaram quanto ao tipo
foram Doenas gerais, Alzheimer e Hiperatividade com 11, 2 e 2 artigos, respectivamente.
Q6. No mbito educacional, quais as disciplinas abordadas? Matemtica, musical...?
Fao esse levantamento ou deixo pra o artigo?
35
Concluso
Neste captulo so apresentadas as consideraes finais sobre o trabalho
desenvolvido nesta monografia. A seo 5.1 exibe as consideraes finais sobre a
pesquisa e a seo 5.2 destaca as contribuies da mesma e prope trabalhos
futuros.
36
Um destaque neste estudo foi a participao de um segundo autor que pudesse
validar a pesquisa a partir da anlise de uma amostra dos trabalhos selecionados, que serviram
de base para a montagem do presente mapeamento sistemtico, para lhe conferir um maior
grau de confiabilidade.
37
Referncias Bibliogrficas
ALVES, A. G.; HOSTINS, R. C. L.; SANTOS, M. A.; FRISONI, B. C.; CIPRIANI, M.;
BIANCHINI, P.; MOREIRA, G. F. Jogos digitais inclusivos: Com o Dino todos podem
jogar. Artigo (Computer on the Beach). Universidade do Vale do Itaja, Balnerio
Cambori, Santa Catarina, 2014.
38
(XVIII Internacional sobre Informtica na Educao). Universidade Catlica de Minas Gerais,
Belo horizonte, MG, 2013.
RAMIRES, L. O.; SOUZA, E. P. R.; SOUZA, J. N.; FREIRE, M. R.; JANURIO, M. V. S.;
SILVA, R. E. F.; GOMES, R. S. F.; LIMA, T. A. B. Como a Tecnologia Assistiva tem
auxiliado o Processo de Ensino/Aprendizagem? Mapeamento Sistemtico a partir dos
Trabalhos Publicados no SBIE. Artigo (XXIV Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao). Universidade Federal Rural de Pernambuco, Serra Talhada, Pernambuco, 2013.
ALVES, L.; CARVALHO, A. M.; SILVEIRA, J. C. C.; BELIZRIO FILHO, J. F.; FORTINI,
M. S.; COSTA, D. S. F.; GOMES, E. A.; COSTA, R. A. F.; BAMBIRRA, E. Videogame:
suas implicaes para aprendizagem, ateno e sade de crianas e adolescentes. Artigo
(UFMG). Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, Minas Gerais, 2009.
MAFRA, S. N.; TRAVASSOS, G. H. Estudos Primrios e Secundrios Apoiando a Busca
por Evidncia em Engenharia de Software. Relatrio Tcnico (Programa de Engenharia de
Sistemas e Computao) Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ Rio de Janeiro,
2006.
MIRANDA, M. J. P. L. Jogo Srio para Reabilitao Neurocognitiva: Cidade Virtual.
Dissertao (Engenharia Informtica e Computao). Universidade do Porto, Porto, Portugal,
2012.
MOTA, M. R. A. Aplicao de Tcnicas de Aprendizagem de Mquina em Objetos de
Aprendizagem baseado em Software: um Mapeamento Sistemtico a partir das
Publicaes do SBIE. Dissertao (Sistemas de Computao). Universidade Federal da
Paraba, Joo Pessoa, Paraba, 2013.
GALHARDO, M. M. A. M. C.; AMARAL, A. K. F. J.; VIEIRA, A. C. C. Caracterizao dos
distrbios cognitivos na doena de Parkinson. Artigo (Revista CEFAC). Universidade
Federal da Paraba, Joo Pessoa, PB, 2009.
39
PETERSEN, K; FELDT, R.; MUJTABA, S.; MATTSSON, M. Systematic Mapping Studies
in Software Engineering. School of Engineering, Blekinge Institute of Technology. SE,
Ronneby, 2008.
SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: benefcios e desafios. Artigo
(CINTED-UFRGS). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, SC, 2008.
Rocha, R. M. B. Jogos Srios para Reabilitao Cognitiva. Dissertao (Engenharia e
Gesto de Sistemas de Informao). Universidade do Minho, Braga, Portugal, 2015.
Santos, M. V. P. Proposta de Jogo usando Tecnologias Assistivas para Auxlio na Rotina
Diria de Crianas Autistas. Artigo (CONNEPI 2012). Palmas, Tocantins, 2012.
SILVA, E. R. P. Mtodos Para Reviso e Mapeamento Sistemtico da Literatura.
Trabalho de graduao (Engenharia de Produo), Universidade Federal do Rio de Janeiro
Rio de Janeiro, 2009.
SUASSUNA, M. Mapamento Sistemtico sobre Replicao de Estudos Empricos em
Engenharia de Software. Dissertao (Cincia da Computao). Universidade Federal de
Pernambuco, Recife, Pernambuco, 2011.
40
Para guiar e assim facilitar a conduo desta pesquisa, bem como de outras pesquisas
secundrias, um protocolo de reviso foi desenvolvido tendo como base as sugestes de
Biochini et al. (2005). Porm, o fato de o protocolo de um mapeamento sistemtico ser menos
detalhado que o de uma reviso sistemtica, no foram aplicadas todos dos pontos descritos
por eles. Abaixo o protocolo de reviso utilizado.
I.
Objetivo
Publicaes cientficas publicadas nas bases de dados elencadas por meio de um
Analisar
Com o propsito
de
Com relao a
Do ponto de vista
dos
No contexto
II.
mapeamento sistemtico
Por meio de evidncias, categorizar as vrias abordagens de Jogos Srios utilizados em
doenas cognitivas
Aplicao de Jogos Srios a portadores de doenas cognitivas
Pesquisadores
Acadmico
Problema
O mapeamento sistemtico em questo visa analisar os estudos j existentes na rea
41
III.
Perguntas de Pesquisa
a. Faceta histrica: como se deu a evoluo histrica das publicaes em autores,
organizaes e quantidade nas bases de dados pesquisadas?
1. Quais so os autores que mais publicam sobre a utilizao de Jogos Srios em
relao pessoas com doenas cognitivas?
1. Quais so as organizaes que mais publicam sobre a utilizao de Jogos
Srios em relao pessoas com doenas cognitivas?
2. Como se deu a evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases de
dados elencadas, ao longo do tempo?
1 Faceta de contribuio: qual o tipo de contribuio dos Jogos Srios
desenvolvidos, propostos ou analisados?
3. Quais tipos de Jogos Srios foram desenvolvidos, propostos ou analisados?
IV.
Palavras-chave e tradues
Sade, Jogos Srios, Doenas Cognitivas, Educao.
Health, serious games, Cognitive Diseases, Education.
V.
Aplicao
Os profissionais da sade, educao e tecnologia que tm investido no
desenvolvimento de sistemas como Jogos Srios se beneficiaro com este estudo; tambm os
que pretendem investir (ou esto encaminhando um estudo) na rea podero observar neste
estudo dados importantes para um melhor entendimento e aplicao do problema. Alm disso,
a prpria comunidade acadmica tambm pode ser beneficiada com este estudo para a
obteno de mais conhecimento.
42
VI.
Seleo de fontes
Foi determinado que as fontes para o estudo deste Mapeamento Sistemtico tenham
sido trabalhos completos publicados e aprovados nas bases de dados elencadas, entre os anos
de 2007 a 2016.
0Idioma de estudo: Foram selecionados escritos em portugus e ingls.
VII.
descritos a seguir:
0
Incluso:
1 Artigos que destaquem o uso de Jogos Srios relacionados a pessoas com
doenas cognitivas; e
2
Excluso:
4
VIII.
43
c. Extrao dos dados: Aps a segunda filtragem, parte-se para a seleo final dos
artigos que feita realizando a leitura completa do artigo, a qual fornecer as respostas s
questes abordadas neste protocolo.
Para aumentar o nvel de credibilidade e confiabilidade dos dados, o processo de
extrao dos artigos a serem estudados passar por um processo de auditoria, em que um
segundo autor analisar aleatoriamente 10% de todos os artigos. As informaes dos artigos
analisados sero dispostas em planilhas eletrnicas, pois permitiro uma melhor organizao
dos dados, alm de contribuir para a criao de grficos e tabelas.
44
[EP 2]
[EP 3]
Autores:
BONNECHRE, B.; JANSEN, B.; OMELINA, L.; DA SILVA, L.; MOUGEAT, J.;
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
rehabilitation
European Journal of Paediatric Neurology, 2013
B. BONNECHRE; B. JANSEN; L. OMELINA; S. VAN SINT JAN
Rehabilitation of neurologic patient using Serious Games, from theory to practice
WCPT Congress, 2015
RIJO, R.; COSTA, P.; MACHADO, P.; BASTOS, D.; MATOS, P.; SILVA, A.;
FERRINHO, J.; ALMEIDA, N.; OLIVEIRA, A.; XAVIER, S.; SANTOS, S.;
[EP 4]
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
[EP 5]
Publicao:
Autores:
Disorders
International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics, 2015
KOSTOULAS, T.; MPORAS, I.; KOCSIS, O.; GANCHEV, T.; KATSAOUNOS, N.;
SANTAMARIA, J. J.; JIMENEZ-MURCIA, S.; FERNANDEZ-ARANDA, F.;
[EP 6]
[EP 7]
[EP 8]
[EP 9]
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
FAKOTAKIS, N.
Affective speech interface in serious games for supporting therapy of mental disorders
Jornal Elsevier, 2012
OSMAN, Z. M.; DUPIRE, Z.; MADER, S.; CUBAUD, P.; NATKIN, S.
Monitoring player attention: A non-invasive measurement method applied to serious
Publicao:
Autores:
games
Jornal Elsevier, 2015
QUIROGA, M. A.; ESCORIAL, S.; ROMN, F. J.; MORILLO, D.; JARABO, A.;
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
45
[EP 10]
[EP 11]
[EP 12]
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
[EP 13]
[EP 14]
[EP 15]
[EP 16]
[EP 17]
[EP 18]
[EP 19]
[EP 20]
[EP 21]
Ttulo:
S. K.; LEE, Y.; BURGOON, J. K.; VALACICH, J. J.; JENKINS, J.; ZHANG, J.
Implicit and explicit training in the mitigation of cognitive bias through the use of a
Publicao:
Autores:
Ttulo:
serious game
Jornal Elsevier, 2014
ELAKLOUK, A. M.; ZIN, N. A. M.; SHAPII, A.
Investigating therapists intention to use serious games for acquired brain injury
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
cognitive rehabilitation
Journal of King Saud University Computer and Information Sciences, 2015
KWON, J.; LEE, Y.
Serious games for the job training of persons with developmental disabilities
Jornal Elsevier, 2007
TARNANAS, I.; DIMITRIADIS, S.; LASKARIS, N.; BAMIDIS, P.; TSOLAKI, M.;
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
M.; STROULI, E.
Rapid Deployment and Evaluation of Mobile Serious Games: A Cognitive Assessment
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Case Study
International Conference on Advances in Information Technology, 2015
TONG, T.; CHIGNELL, M.; SIEMINOWSKI, T.
Case Study: A Serious Game for Neurorehabilitation Assessment.
International Conference on Advances in Information Technology, 2015
CAIXINHA, A.; ALEXANDRE, I. M.
Helping to stay aware! - MEM+ a computerised application for Alzheimers patients
International Conference on Health and Social Care Information Systems and
Autores:
Ttulo:
Technologies, 2007
GARCA-RUDOLPH, A.; GIBERT, K.
A data mining approach to identify cognitive NeuroRehabilitation Range in Traumatic
Publicao:
Autores:
46
Ttulo:
Design a serious game to teach teenagers with intellectual disabilities how to use
[EP 22]
Publicao:
Autores:
Ttulo:
public transportation
International Educational Technology Conference, 2014
MARTINS, W.; GOMES, V. M.; NALINI, L. G.; CARVALHO, C. M.
Controle Inteligente de Tempo Livre em Tutoria Multissesso: Concepo,
[EP 23]
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
learning
Jornal Elsevier, 2008
SIMONS, L.; VALENTINE, A. Z.; FALCONER, C. J.; GROOM, M.; DALEY, D.;
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
[EP 24]
[EP 25]
[EP 26]
A.; Maras, A.
Behavioral Outcome Effects of Serious Gaming as an Adjunct to Treatment for
Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled
[EP 27]
Publicao:
Autores:
Ttulo:
Trial
Journal of Medical Internet Research, 2016
Aalbers, T.; Baars, T. A. E.; Rikkert, M. G. M. O.; Kessels, R. P. C.
Puzzling With Online Games (BAM-COG): Reliability, Validity, and Feasibility of an
Publicao: