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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAO

Matheus Ramos Neves Melo

Mapeamento sistemtico de Jogos Srios aplicados a


doenas cognitivas: uma reviso a partir das bases
ScienceDirect e JMIR

Recife, 2016

Matheus Ramos Neves Melo

Mapeamento sistemtico de Jogos Srios aplicados a doenas


cognitivas: uma reviso a partir das bases ScienceDirect e JMIR

Mo
nografia apresentada ao Curso de Bacharelado em
Sistemas de informao da Universidade Federal Rural
de Pernambuco, como requisito final para a obteno
do grau de Bacharel.
Orientador: Prof. Dr. Jorge da Silva Correia Neto

Recife, 2016

Que os vossos esforos desafiem as


impossibilidades, lembrai-vos de que as
grandes coisas do homem foram conquistadas
do que parecia impossvel.

AGRADECIMENTOS
Professora Adalmeres Mota Cavalcante por todo apoio e dedicao ao seu
trabalho na UFRPE/EaD.
Ao Professor Jorge da Silva Correia Neto pela orientao e amizade dispensada.
minha av Maria do Socorro Neves por sua dedicao s pessoas.
Aos meus pais que sempre acreditaram em mim.
Aos meus irmos, meus eternos amigos.
Caroline Kellinton da Silva Lima por me proporcionar a possibilidade de um
novo horizonte.
Aos amigos conquistados ao longo da caminhada e que me ajudaram na
caminhada da mesma: Caroline Kellinton, Miriam Lima, Gustavo Melo, Elizabeth
Lima, Waldnia Janine, Renata Caminha, Jorge da Silva.
A todos os integrantes do grupo de pesquisa TECNES, em especial o Prof. Dr.
Jorge Corria, o doutorando Vanut, e os mestrandos William, Pedro e Joel.

RESUMO

Introduo: medida que a tecnologia avana, em especial com a utilizao


dos computadores, discute-se cada vez mais a importncia do seu uso para uma
melhor contribuio na sade de portadores de sndromes raras. H tempos,
pesquisadores da rea de sade, de educao e de tecnologia buscam melhores
formas de aplicao desses jogos em escolas, hospitais e casas de forma a permitir
um melhor desenvolvimento e recuperao de pessoas com doenas cognitivas e
com isto so propostas ferramentas que possam auxili-los neste campo. Objetivo:
Este trabalho teve como objetivo identificar, avaliar e interpretar todas as pesquisas
relevantes e identificar o estado da arte, afim de elucidar como os Jogos Srios
vm sendo empregados em relao s pessoas com doenas cognitivas. Mtodo:
Para a conduo deste trabalho foi utilizada a tcnica de Mapeamento Sistemtico,
a qual define um mtodo reproduzvel de analisar diversos estudos. Atravs destes
se identifica e analisa cuidadosamente as informaes apresentadas para que seja
possvel interpretar e classificar determinadas evidncias disponveis e relevantes a
respeito dos mesmos. A conduo de um Mapeamento Sistemtico requer que sua
metodologia de pesquisa seja bem definida, neste h uma srie de requisitos e
regras desde o incio at o fim do processo, os quais devem ser seguidos
ordenadamente. Os artigos analisados pertencem s bases ScienceDirect e JMIR
abrangendo os anos de 2007 a 2016. Resultados: Os resultados obtidos indicaram
que aspectos destes sistemas merecem ateno, de que maneira se d a aplicao
dos Jogos Srios em doenas cognitivas e o avano dos estudos na rea, da maneira
como se d a aplicao do avano do aprendizado de pacientes e sua melhoria de
sade.

Palavras-chave: Sade, Jogos Srios, Doenas Cognitivas, Educao.

ABSTRACT

Introduction: A measure technology advances, especially with the use of


computers, discusses increasingly one importance to your use for better health
contribution in rare syndromes carriers. For some time, researchers on health,
education and technology seek best application forms these games in hospitals and
homes to allow a better people recovery with cognitive problems and it are
proposals tools that can help them field this. Objective: This study aimed to
identify, evaluate and interpret all as relevant research and identify the state of the
art in order to elucidate how serious games have been used in relation to people
with cognitive problems. Method: For driving in this work we used the systematic
mapping technique, a wed. Set hum reproducible method to analyze several studies.
Across these are identifies and analyzed carefully as presented information to be
able to interpret and classify certain evidence available and relevant one regarding
same. The hum of conduct systematic mapping requires que your research
methodology is well defined, this there is a series of requirements and rules from
the beginning to the end of the process, which must be followed neatly. Articles
analyzed belong to the ScienceDirect and JMIR base covering the years 2007 a
2016. Results: The results obtained indicate que aspects of these systems deserve
attention, to that way is the application of a serious free games and cognitive
problems advancement of studies in the area, the way is the one application to
advance to patients learning is your health improvement.

Keywords: Health, serious games, cognitive problems, Education.

Sumrio

Introduo................................................................................................................15
1.1

Objetivo Geral.................................................................................................16

1.2

Objetivos Especficos......................................................................................16

1.3

Justificativa......................................................................................................16

1.4

Organizao.....................................................................................................17

Fundamentao Terica...........................................................................................18
2.1

Funes Cognitivas e Educao em problemas cognitivos.............................18

2.2

Jogos Srios.....................................................................................................19

Procedimentos Metodolgicos................................................................................22
3.1

Mapeamento Sistemtico.................................................................................22

Discusso dos Resultados........................................................................................24


4.1

Execuo do Mapeamento Sistemtico...........................................................25

4.2

Respostas para as Questes de Pesquisa.........................................................26

Concluso................................................................................................................32
5.1

Consideraes Finais.......................................................................................32

5.2

Contribuies e Sugestes para Trabalhos Futuros.........................................33

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................................34
APNDICE A Protocolo de Reviso............................................................................39
APNDICE B Quadro de estudos primrios inclusos .................................................40

13

LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE QUADROS

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 3.1 Processo de Mapeamento Sistemtico ................................................................ 18
Grfico 4.1 - Evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases elencadas ................. 25
Grfico 4.2 Tipos de trabalhos mais realizados nos estudos inclusos .................................. 32

14

LISTA DE QUADROS
Quadro 4.1 Autores que mais publicam nas bases de dados elencadas ............................... 23
Quadro 4.2 Instituies que mais publicam nas bases de dados propostas .......................... 29
Quadro 4.3 Correlao entre os trabalhos inclusos os problemas abordados ...................... 34

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1 Introduo
Neste captulo apresentado um breve histrico sobre a utilizao de Jogos
Srios aplicados aos processos de aprendizagem de pessoas com doenas
cognitivas. Nas sees 1.1 e 1.2, respectivamente, so descritos os objetivos geral
e especficos. Na seo 1.3 fornecida uma viso dos captulos da monografia.
Atualmente o conceito de Jogo Srio encontra-se bem presente no mundo das
tecnologias. Ben Sawyer, co-fundador da Serious Games Initiative, citado por Susi,
Johannesson e Backlund (2007), afirmou que, naquela poca, globalmente os Jogos Srios
representavam um mercado com um valor estimado em 18 milhes de euros. Jogos Srios a
definio literal do termo Serious Games, o que, em termos prticos, uma perspectiva mais
sria e responsvel dos jogos de vdeo, onde o entretenimento deixa de ser o objetivo
principal (MICHAEL; CHEN, 2006). Contudo, mesmo no sendo um conceito propriamente
novo, no existe ainda nenhuma definio aceite como nica do termo.
Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, j que para vencer os desafios o
jogador precisa elaborar estratgias e entender como os diferentes elementos do jogo se
relacionam (GROS, 2003). Tambm desenvolvem vrias habilidades cognitivas, como a
resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento de padres, processamento de
informaes, criatividade e pensamento crtico (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006).
A presente monografia tambm estuda os aspectos cognitivos de quem utiliza os
Jogos Srios. Cognio um termo amplo que engloba uma grande variedade de atividades e
processos mentais. Pode-se considerar, de maneira sinttica, que a cognio a atividade
mental consciente que informa uma pessoa sobre seu ambiente e as muitas funes cognitivas
incluem percepo, ateno, memria, raciocnio, soluo de problemas, linguagem e funes
executivas (ARAGO; NAVARRO, 2006). Como muitas patologias, raras ou frequentes,
afetam a cognio de seus portadores, essa pesquisa buscou relacionar como tem se dado o
desenvolvimento de Jogos Srios para pessoas com necessidades especiais intelectuais.
Direcionando o olhar para peculiaridade do desenvolvimento e aprendizagem dos
indivduos com deficincias intelectuais recorreu-se aos estudos desenvolvidos por Vygotsky
[Vygotsky 1997]. Este afirma que o que neles est alterado so os processos naturais de viso,
audio, movimento ou atividade intelectual, enquanto que o que deve ser desenvolvido e a

16
escola tem importante contribuio nessa tarefa so os processos superiores, informados
culturalmente, de ateno seletiva, inteligncia verbal, memria lgica.
Com isto em vista, o presente trabalho teve como objetivo mapear o estado da arte da
utilizao de Jogos Srios para pessoas com doenas cognitivas. Para tanto foi utilizada a
tcnica de Mapeamento Sistemtico, a qual analisa diversos trabalhos acadmicos. Os
trabalhos analisados pertencem aos repositrios ScienceDirect e JMIR, abrangendo os anos de
2007 a 2016. A conduo de um Mapeamento Sistemtico requer que sua metodologia de
pesquisa seja bem definida, a fim de que possa ser reproduzida, com uma srie de requisitos e
regras desde o incio at o fim do processo, os quais devem ser seguidos ordenadamente.
Esses procedimentos so detalhados mais adiante.

1.1 Objetivo Geral


Este trabalho teve como objetivo geral mapear as formas nas quais os Jogos Srios
so aplicados ao pblico portador de problemas cognitivos.

1.2 Objetivos Especficos


Para atingir o objetivo geral traado foram definidos os seguintes objetivos
especficos:

1. Realizar o levantamento da produo cientfica dos repositrios ScienceDirect


e JMIR, sobre aplicao de Jogos Srios ao pblico portador de doenas
cognitivas, abrangendo os anos de 2007 a 2016, em portugus e/ou ingls;
2. Analisar as abordagens dos Jogos Srios utilizados ou direcionados para
doenas cognitivas;
3. Apresentar quais os tipos de Jogos Srios mais desenvolvidos e aplicados a
doenas cognitivas;

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4. Identificar quais as doenas mais contempladas.

1.3 Justificativa
Os Jogos Srios constituem-se como uma rea de pesquisa multidisciplinar, em
crescimento e bastante atrativa. A utilizao de jogos para outras finalidades que no o puro
entretenimento apresenta uma oportunidade aliciante de trabalhar numa rea atual e com
muita margem de progresso. Constitui um desafio muito interessante olhar para estes portais
de entretenimento por outras perspectivas e lhes descobrir outras utilidades que se provaro
to teis para a humanidade, neste caso para ajudar em processos de reabilitao cognitiva.
Nesta investigao em particular, torna-se particularmente aliciante a juno do mundo
das tecnologias com o da sade. Este trabalho resume as evidncias existentes em relao ao
tema, e o resultado de estudos relacionados com as doenas sempre traz benefcios para os
portadores do problema pesquisado.
Os Jogos Srios ocupam um lugar importante na colaborao com rea da sade
pela capacidade de orientarem os jogos para objetivos reais de aprendizagem e
proporcionarem simultaneamente um tratamento aliciantes para os pacientes. O propsito dos
Jogos Srios aplicados reabilitao neurocognitiva auxiliar na reabilitao das funes
cognitivas afetadas, resultado de leso ou doena, tais como: as visuoespaciais, a ateno, a
memria e as funes executivas, visando o aumento da funcionalidade e da qualidade de
vida. A realidade virtual comea a ter um importante papel nesta rea, pela possibilidade de
potenciar a aprendizagem e permitir treinar atividades orientadas vida real (MIRANDA,
2012).
O uso de jogos como recurso educacional j foi indicado como uma tendncia
tecnolgica (MARTIN et al., 2011). Mas, em funo das necessidades e especificidades de
crianas com deficincia intelectual, essa tendncia ainda no chegou a elas. E esta
especificidade precisa ser contemplada nos Jogos Srios apropriados para este pblico
tambm pois, sem especificidade, nem mesmo crianas normais percebem impacto nas suas
vidas (FARRINGTON, 2011).
Este estudo parte integrante de um projeto de dissertao de mestrado.

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1.4 Organizao

A estrutura deste trabalho se d da seguinte maneira:


No captulo 1 apresentada a introduo, contendo os principais conceitos e
informaes a respeito do trabalho como um todo, bem como os objetivos geral e especficos
e a motivao. No captulo 2 so apresentados os principais conceitos sobre Aprendizagem,
Funes Cognitivas e problema cognitivo. Ser abordado tambm o conceito de Jogos
Srios. O captulo 3 destaca a metodologia seguida nesta pesquisa e de que forma esta foi
aplicada. Os resultados desta pesquisa esto presentes no captulo 4. O captulo 5 descreve as
concluses, contribuies e trabalhos futuros obtidos com esta pesquisa.

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Fundamentao Terica
Este captulo visa destacar os conceitos e contribuies sobre Problemas
Cognitivos, exibindo as caractersticas associadas aos portadores destes e,
abrange tambm informaes sobre os Jogos Srios.

2.1 Funes Cognitivas e Educao em Problemas Cognitivos


As funes cognitivas so o alicerce das operaes mentais e se constituem nos
componentes bsicos para a atividade intelectual. Elas permitem perceber, elaborar e
expressar informaes e so passveis de sofrer acomodaes e adaptaes a partir dos
diferentes modos com que ocorre a interao com o ambiente (SILVA, 2006).
Essas funes so processos mentais que permitem raciocinar, pensar e resolver
problemas e incluem a compreenso e a utilizao da linguagem; o reconhecimento dos
objetos, assim como situ-los no espao; aprender e recordar informaes recentes; resolver
problemas; sustentar, focar ou dividir a ateno; e planejamento, entre outros. As principais
funes cognitivas incluem a percepo, ateno, memria, linguagem e funes executivas, e
a partir da investigao da relao entre todas estas funes que se podem entender os
comportamentos desde os mais simples at os de maior complexidade (LUCIANA, 2009).
Cognio o ato ou processo da aquisio do conhecimento que se d atravs
da percepo, da ateno, associao, memria, raciocnio, juzo, imaginao, pensamento e
linguagem (MIRANDOLA, 2016). A palavra Cognitione tem origem nos escritos de Plato e
Aristteles. o conjunto dos processos mentais usados no pensamento, na classificao,
reconhecimento e compreenso para o julgamento atravs do raciocnio para o aprendizado de
determinados sistemas e solues de problemas (MATLIN, 2004, p. 28).
De uma maneira mais simples, pode-se dizer que cognio a forma como
o crebro percebe, aprende, recorda e pensa sobre toda informao captada atravs dos cinco
sentidos (NASCIMENTO, 2009).

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Mas a cognio mais do que simplesmente a aquisio de conhecimento e,
consequentemente, a nossa melhor adaptao ao meio - tambm um mecanismo de
converso do que captado para o nosso modo de ser interno. Ela um processo pelo qual o
ser humano interage com os seus semelhantes e com o meio em que vive, sem perder a sua
identidade existencial, comeando com a captao dos sentidos e, logo em seguida, ocorre a
percepo (FRANKLIN, 2011). , portanto, um processo de conhecimento, que tem como
material a informao do meio em que vivemos e o que j est registrado na nossa memria.
Alguns indivduos se diferenciam pelo fato de terem problemas relacionados s funes
cognitivas. O primeiro marco histrico na conceptualizao moderna de Deficincia
Cognitiva a proposta pela AAMR que aparece publicada na 9. edio do manual da Mental
Retardation: Definition, Classification, and Systems of Supports (AAMR, 1992). Na definio
de 1992, a Deficincia Mental refere-se a limitaes significativas no funcionamento atual do
indivduo, que caracterizado por um nvel intelectual significativamente abaixo da mdia e
por um comprometimento em pelo menos duas reas do comportamento adaptativo. A este
nvel, o indivduo avaliado em dez reas: comunicao, autonomia, vida em casa,
comportamento social, utilizao dos recursos da comunidade, tomada de decises, cuidados
de sade e segurana, aprendizagens escolares (funcionais), ocupao dos tempos livres e
trabalho.
Vrios autores (DE VITTA; EMMEL, 2004; BISCEGLI, 2007 et al; BERSCH;
MACHADO, 2007) concordam sobre a importncia da educao infantil para o
desenvolvimento da criana, principalmente se este atendimento educacional for de boa
qualidade. Isso especialmente vlido para a criana com necessidades especiais.
[...] a educao infantil, proposta nos espaos da creche e pr-escola,
possibilitar que a criana com deficincia experimente aquilo que outros bebs e
crianas da mesma idade esto vivenciando: brincadeiras corporais, sensoriais,
msicas, estrias, cores, formas, tempo e espao e afeto. Buscando construir
bases e alicerces para o aprendizado, a criana pequena com deficincia tambm
necessita experimentar, movimentar-se e deslocar-se (mesmo do seu jeito
diferente); necessita tocar, perceber e comparar; entrar, sair, compor e desfazer;
necessita significar o que percebe com os sentidos, como qualquer outra criana
de sua idade (BERSCH; MACHADO, 2007, p.19)

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2.2 Jogos Srios


O conceito de Jogos Srios remonta a 1970. Este termo foi utilizado pela primeira
vez no livro Serious Games, de Clark Abt (ABT, 1970). Embora no livro se aborde
principalmente jogos de cartas e de tabuleiro, a definio fornecida para Jogos Srios
permanece atual e continua a ser aceite: Estes jogos tm um propsito educacional especfico
e bem planejado, no se destinando a serem destinados principalmente para o entretenimento.
Nos ltimos anos, o conceito de Jogos Srios tem ganho uma nova importncia, muito
impulsionados pela proliferao dos jogos de vdeo e por poderem ser aplicados em diversas
reas, como a militar e a sade, entre outras. A organizao Woodrow Wilson International
Center for Scholars criou e lanou, em 2002, a iniciativa Serious Games Initiative, com o
intuito de encorajar a criao de Jogos Srios que abordem questes polticas e de gesto
(SUSI; JOHANNESSON; BACKLUND, 2007). Em 2004, outras iniciativas nasceram, das
quais se destacam a Games for Change (GAMES FOR CHANGE, 2014) e a Games for
Health (GAMES FOR HEALTH, 2014), com o intuito de focar a investigao em problemas
sociais e de sade, respetivamente. Em 2009, tambm foi organizada a primeira conferncia
dedicada aos Jogos Srios, a VS-GAMES09, pelo Serious Games Institute em Inglaterra
(REGO; MOREIRA; REIS, 2010). No Brasil, a conferncia mais relevante sobre jogos a
SBGames, que acontece h 16 anos (SBGAMES, 2016).
Como descrito em Barros, Passos e Nunes (2013), existem vrias definies para
Jogos Srios, porm, todas possuem um ponto em comum: o fato de que tais jogos possuem
um propsito educacional explcito como prioridade, em vez de servir apenas para o
divertimento (MA et al., 2011). Isto, porm, no significa que tais jogos no so ou no
possam ser uma forma de entretenimento (MA et al., 2011). Jogos srios (eletrnicos ou no)
so utilizados em vrias reas, como a educao, a medicina, o meio empresarial e a rea
militar. Vale notar que no se pode usar qualquer jogo para a reabilitao. Como observado
em Flores et al. (2008), h jogos comuns que poderiam ser interessantes aos pacientes, mas
com potencial teraputico pequeno por exigirem (em geral) respostas rpidas do jogador, ou
at mesmo movimentos mais complexos do que o paciente pode realizar, inviabilizando sua
utilizao. necessrio adaptar o jogo s limitaes do paciente (HOCINE et al., 2011).
Ao longo dos ltimos anos, a tecnologia revolucionou os mais diversos setores,
criando novas formas de integrao e criao de valor. A rea da sade, que procura evoluir os
seus mtodos clnicos, no foi exceo. De fato, a melhoria da qualidade de vida dos
pacientes e o aumento da esperana de vida foram possveis devido procura incessante de

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novos, melhores e mais avanados mtodos clnicos. Neste contexto surge a aliana entre a
rea da sade e as novas tecnologias de informao, numa cooperao cada vez mais
importante e que tem abrangido a reabilitao fsica e a neuropsicolgica (MIRANDA, 2012).
Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, j que para vencer os desafios o
jogador precisa elaborar estratgias e entender como os diferentes elementos do jogo se
relacionam (GROS, 2003). Tambm desenvolvem vrias habilidades cognitivas, como a
resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento de padres, processamento de
informaes, criatividade e pensamento crtico (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006).
Os processos de reabilitao seguem, por norma, programas de treino intensivo,
compostos por tarefas repetitivas e montonas para os pacientes (BURKE et al., 2009;
BURKE et al., 2010). A introduo de Jogos Srios nestes processos pode ajudar na
motivao dos pacientes, aumentando o seu interesse pelos exerccios a realizar. Estes jogos
devem ser criados tendo em conta caractersticas que sejam capazes de estimular e treinar
funes cognitivas assim como caractersticas que requeiram algum tipo de atividade motora,
de forma a estimular e atrair a ateno dos pacientes (KRICHEVETS et al., 1995).
Na computao, os jogos podem ser caracterizados por aplicaes baseadas em
computao grfica, cujo objetivo prover entretenimento, com base na experimentao em
um ambiente interativo. Os chamados Serious Games ou Jogos Srios constituem uma
categoria de jogos computacionais cuja finalidade vai alm do entretenimento, porque
utilizam a tecnologia a favor do aprendizado e suporte na tomada de decises. Os Jogos
Srios so exemplos de mediadores capazes de proporcionar ao jogador imerso, ateno,
conhecimento funcional, definio de objetivos, autocontrole, tomada de deciso, autoeficcia, motivao interna e os sentimentos de competncia e autonomia (MACHADO,
2009).
Jogos Srios, por sua vez, so uma recente vertente dos jogos computacionais
definidos como jogos principalmente focados nos aspectos educacionais e no no
entretenimento (MILLER et al. 2001). Girard (2012) sustenta a ideia de que Jogos Srios no
so jogos diferentes mas, so diferentes de jogos, outra categoria de aplicaes
computacionais. J Marsh (2011) defende que Jogos Srios so um subconjunto especial de
jogos de videogame que tem um propsito de utilidade. Mas o que se pode perceber de
consenso entre os autores o fato de que um resultado especfico e srio se espera desses
jogos, no s laser. Espera-se conhecimento, reabilitao, desenvolvimento, movimento,
dentre outros benefcios.

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Se no pela efetividade direta que o Jogo Srio pode promover, uma vez que esta ainda
precisa ser comprovada cientificamente para cada caso, j existem evidncias quanto ao
aumento do envolvimento (ANNETTA et al., 2010) e motivao (BAKER et al., 2010). Com
o uso de JS o que incorre em treinamentos por longos perodos de tempo e j foram sugeridos
tambm para aumentar estes aspectos e tambm a ateno de crianas com dficits de ateno
(ANNETTA et al., 2010).
Burke et al. (2008) analisaram jogos comerciais e sistemas j existentes utilizados para a
reabilitao motora. Jogos existentes, baseados nos sistemas comerciais EyeToy (2012) e
Gesture Extreme (GX, 2012) foram descritos como apresentando o principal problema que a
no adaptao das tarefas do jogo para as limitaes especficas do paciente, o que acarreta na
possibilidade de um jogo exigir que um paciente realize uma tarefa que ele no tem condies
fsicas efetivas de realizar e, portanto, causando frustrao.

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3.Procedimentos Metodolgicos
Este captulo mostra como ocorreu a fase de execuo do mapeamento
sistemtico para esta pesquisa, descrevendo como se deu cada etapa e
apresentando as facetas estudadas.

3.1 Mapeamento Sistemtico


Hoje em dia essencial para o mercado de trabalho e toda a sociedade a utilizao de
sistemas computadorizados, no entanto, dvidas quanto a que tcnicas e tecnologias, por
exemplo, usar, so comuns ao se confrontar com a necessidade de melhorias na rea. A falta
de estudos evidentes em determinada rea faz com que decises equivocadas sejam tomadas,
acarretando em gastos de tempo e dinheiro com as prometidas tecnologias (MAFRA;
TRAVASSOS, 2006).
Este tipo de problema pode ser minimizado caso se invista em pesquisas
sistemticas, como foi o caso da medicina, que amadureceu bastante desde a ltima dcada.
Sendo assim, uma pesquisa baseada em evidncias satisfaria de maneira mais confivel
questes como o que funciona, o que no funciona e o que no se tem ainda informao
suficiente sobre o uso de determinada tecnologia (MAFRA; TRAVASSOS, 2006).
Diversas pesquisas secundrias tm sido desenvolvidas com o propsito de buscar
evidncias a respeito de vrios campos de estudo. Uma pesquisa secundria envolve a anlise,
avaliao e interpretao de resultados de trabalhos (voltados para um mesmo tpico) ditos
primrios, o que envolve a elaborao de um estudo de caso ou survey, por exemplo
(KITCHENHAM, 2004).
Estudos mostram que as principais reas que aplicam a reviso sistemtica da
literatura so: a Medicina (rea que deu origem a este tipo de estudo secundrio), Cincias
Sociais, Educao, Engenharia de Software e Gesto (SILVA, 2009). A Engenharia de
Software, em especial, uma rea que tem recebido bastante ateno em trabalhos de revises
de literatura sistemtica (PETERSEN et al., 2008).

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O mapeamento sistemtico tido como um estudo secundrio, onde se analisa
artigos primrios para o desenvolvimento de sua pesquisa e anlise dos dados. Os estudos
primrios podem ser classificados em: survey, que utiliza entrevistas e questionrios para sua
coleta de dados; estudo de caso, no qual se coletam dados para a investigao e anlise
(MAFRA; TRAVASSOS, 2006).
A respeito do mapeamento sistemtico, o mesmo tem o objetivo de cobrir toda a
literatura existente a respeito do tema escolhido, portanto preciso selecionar os peridicos
cujos temas estejam dentro do escopo da pesquisa (KITCHENHAM, 2007).
Para a execuo de um mapeamento sistemtico obrigatrio o desenvolvimento de
um protocolo que guiar a pesquisa e permitir que esta seja repetida por outros pesquisadores
interessados (MAFRA; TRAVASSOS, 2006). A prtica para a aplicao de um mapeamento
sistemtico envolve seis passos descritos por Petersen et al. (2008) (apresentados a seguir)
que vo desde o planejamento at a anlise final dos resultados.
A Figura 3.1 mostra as etapas para a execuo de um mapeamento sistemtico, as
quais se resumem em cinco. Cada uma destas possui sua sada e, ao final, obtm-se o
mapeamento sistemtico.
Figura 3.1 Processo de Mapeamento Sistemtico

Fonte: Adaptado de Petersen et al. (2008).

Dentre estes passos est a definio das questes de pesquisa, que envolve a
criao de um protocolo de reviso, para se garantir que a anlise seja feita a partir de estudos
considerados relevantes para a pesquisa. Em seguida, feita a busca inicial ou coleta dos
estudos secundrios a serem analisados, os quais so tipicamente coletados de bases de
dados cientficas eletrnicas (LEMOS, 2011).
A prxima etapa, denominada critrios de seleo, caracteriza a seleo dos estudos
que faro parte da pesquisa, pois so os que abordam o tema de pesquisa do mapeamento.
Nesta etapa so seguidas as regras de incluso e excluso de artigos definidas no protocolo de

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reviso. Para a fase da extrao de dados, identificam-se quais foram as contribuies da
pesquisa, e assim feita a classificao dos resultados que foram obtidos a partir da anlise
dos dados contidos nos artigos relevantes. Por fim feito o processamento de mapeamento,
no qual os dados so exibidos em forma de grficos e tabelas, gerando assim o Mapeamento
Sistemtico.
medida que cada fase est sendo executada, seus resultados so empacotados. Se
problemas forem encontrados a pesquisa deve retornar fase de planejamento para revisar o
protocolo. A execuo dos estgios talvez parea ocorrer de maneira sequencial, mas
importante ressaltar que pode haver fases que precisaro ser aplicadas de forma iterativa,
reexecutando determinada etapa, devido necessidade de melhorias (BIOCHINI et al., 2005).

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4.Discusso dos Resultados


Neste captulo so apresentados os resultados desta pesquisa, ou seja, os tipos de
Jogos Srios presentes nos estudos, destacando de que forma estes foram
aplicados a pessoas com problemas cognitivos. Outras informaes referidas ao
tema de pesquisa tambm esto representadas na forma de quadros, grficos e
tabelas.
A busca pelos estudos primrios resultou em um total de 38 artigos completos, dentre
os anos de 2007 e 2016. A primeira fase de seleo ocorreu aps a leitura do ttulo, abstract e
palavras-chave dos artigos; a segunda incluiu a leitura da introduo e concluso; por fim, foi
feita a leitura do artigo por completo, para confirmar sua incluso ou excluso.
Seguindo os critrios de incluso e excluso, estudos que abordavam apenas o tema
Jogos Srios ou objeto de Problemas Cognitivos, individualmente, foram eliminados; tambm
aqueles estudos escritos em outro idioma que no fosse o portugus e ingls.

4.1Execuo do Mapeamento Sistemtico


Como mtodo de execuo para este trabalho, optou-se por aplicar a tcnica do
mapeamento sistemtico como meio de obter dados e informaes relevantes para fomentar a
dissertao da qual este trabalho faz parte, e o meio acadmico em geral. O processo para a
implementao deste mapeamento seguiu seis etapas e no cinco, como exibido
anteriormente, uma vez que se verificou a importncia do mesmo ser validado a partir de uma
pequena amostra dos artigos analisados, visando conferir um maior grau de credibilidade para
os resultados da pesquisa. Mais detalhes sobre a conduo deste mapeamento se encontram no
apndice A deste trabalho.
A seguir descrito um resumo de cada uma destas etapas da pesquisa.
Etapa 1 Definio das questes de pesquisa: os artigos analisados pertencem
s bases de dados ScienceDirect e JMIR, que foram escolhidas por serem grandes
fontes de dados secundrios no mundo, na rea de sade e TI (Tecnologia da

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Informao), entre outras. Alm disso, critrios como de excluso e incluso de
estudos, idioma dos estudos e questes de pesquisa, as quais seguem divididas em
3 facetas:
0 Faceta histrica: como se deu a evoluo histrica das publicaes em autores,
organizaes e quantidade nas bases de dados elencadas?
1. Quais so os autores que mais publicam sobre a utilizao de Jogos
Srios em portadores de problemas cognitivos?
2. Quais so as organizaes que mais publicam sobre a utilizao de
Jogos Srios em portadores de doenas raras?
3. Como se deu a evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases
de dados escolhida?
1 Faceta de contribuio e tcnica: Como se deu o desenvolvimento dos trabalhos
sobre Jogos Srios quanto classificao dos mesmos?
4. Qual o tipo de contribuio dos objetos desenvolvidos ou propostos?
Etapa 2 Busca inicial: uma vez que a aquisio dos estudos ocorreu
primeiramente de forma manual, para a busca inicial, foi acessado o portal com os
anais das bases de dados elencadas, onde foram extrados os trabalhos completos
dos anos de 2007 a 2016. Para a aquisio de forma automtica, foram acessadas
as bases de dados escolhidas, utilizando-se as Strings de Busca elencadas, onde
foram extrados trabalhos completos dos anos de 2007 a 2016;
Etapa 3 Execuo dos critrios de seleo: com base nos critrios de incluso
e excluso, definidos no protocolo de reviso, os artigos eram excludos do estudo
quando no indicavam a utilizao de tipos de Jogos Srios ou caso no se
abordasse a questo das doenas raras. Tambm foram excludos artigos de
mapeamentos sistemticos; caso contrrio, os artigos foram includos. Isto era
percebido medida que a leitura dos artigos avanava, sendo necessria a leitura
em parte ou total dos mesmos para comprovar, ou no, a sua incluso. A lista de
artigos inclusos se encontra no apndice B deste documento.
Etapa 4 Extrao de dados: para os estudos includos na pesquisa, eram
extradas as informaes relevantes do trabalho, sendo organizadas em planilhas
para uma melhor manipulao dos dados;
Etapa 5 Processo de mapeamento: a partir dos resultados extrados na fase
anteriormente descrita, partiu-se para a criao de tabelas e grficos que tendem a

29
proporcionar uma melhor visualizao e compreenso dos dados de uma maneia
geral e, principalmente, perceber as informaes que mais se destacaram;
Etapa 6 Validao da execuo: a execuo de pesquisas secundrias
normalmente inclui a presena de outros autores que buscam validar a anlise
previamente estabelecida. Com o propsito de apresentar um maior grau de
confiana para a pesquisa foi possvel executar esta etapa, validando assim, a
anlise anteriormente instituda. Vale ressaltar, que todas estas etapas, antes de
serem executadas, tambm passaram por validao.

4.2 Respostas para as Questes de Pesquisa


Nesta seo so apresentadas as respostas s perguntas pr-definidas no protocolo de
reviso, perguntas estas que foram obtidas com base nas evidncias a partir da extrao dos
dados para a formao do mapeamento sistemtico. Todos os dados apresentados a seguir
referem-se aos artigos includos no catlogo de selecionados.
a.

Faceta Histrica Como se deu a evoluo histrica das publicaes, autores e


organizaes e quantidade nas bases de dados pesquisadas?

Q1.Quais so os autores que mais publicam sobre a utilizao de Jogos Srios para pessoas
com doenas cognitivas?
Quadro 4.1 Autores que mais publicam nas bases de dados elencadas
AUTORES
Tiffany Tong, Mark Chignell
Tammy Sieminowski
Claudia Suenderhauf, Anna Walter, Claudia Lenz
Rijo, Costa, Machado, Bastos, Matos, Silva, Ferrinho, Almeida, Oliveira, Xavier, Santos,
Oliveira, Brites, Martins, Pereira, Fernandes
Jungmin Kwon, Youngsun Lee
Theodoros Kostoulas, Iosif Mporas, Otilia Kocsis, Todor Ganchev, Nikos Katsaounos, Juan J.
Santamaria, Susana Jimenez-Murcia, Fernando Fernandez-Aranda, Nikos Fakotakis
Bonnechre B, Jansen B, Omelina L, Da Silva L, Mougeat J, Heymans V, Vandeuren A, Rooze
M, Van Sint Jan S.
B. Bonnechre, B. Jansen, L. Omelina, S. Van Sint Jan
Laura Bartoli, Stefano Lassi
Weiqin Chen

Trabalhos
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1

30
M. Park, J. Min, J. Jung
Victor Guana, Andrea Jovanovic, Fion Tran, Golnaz Mozafari, Eleni Stroulia
Anbal Caixinha, Isabel Machado Alexandre
Irma Alaribe
Lucy Simons, Althea Z Valentine, Caroline J Falconer, Madeleine Groom, David Daley, Michael
P Craven, Zoe Young, Charlotte Hall, Chris Hollis
Ahmad Zmily, Yaser Mowafi, Ehab Mashal
Kim CM Bul, Pamela M Kato, Saskia Van der Oord, Marina Danckaerts, Leonie J Vreeke, Annik

1
1
1
1
1
1

Willems, Helga JJ van Oers, Ria Van Den Heuvel, Derk Birnie, Thrse AMJ Van Amelsvoort,

Ingmar HA Franken, Athanasios Maras


Teun Aalbers, Maria A E Baars, Marcel G M Olde Rikkert, Roy P C Kessels

Fonte: Elaborado pelo autor.

O quadro 4.1 mostra que vrios autores escreveram sobre o Jogos Srios
relacionados a problemas Cognitivos. Os nicos autores que publicaram mais de um trabalho
foram Tiffany Tong e Mark Chignell, com 2 trabalhos os dois, sem a possibilidade de elencar
os mesmos por alguma ordem onde ocorra uma avaliao quantitativa vlida para o atual
trabalho.
Q2. Quais so as organizaes que mais publicam sobre a utilizao de Jogos Srios em
portadores de Doenas Cognitivas?
O Quadro 4.2 apresenta as instituies com pelo menos uma publicao. Pode-se
perceber que no h uma correlao direta entre a quantidade de publicaes/trabalhos e as
organizaes mais ativas. A situao deste quadro parecida com a do quadro 4.1, onde no
h a possibilidade de elencar as mesmas por alguma ordem onde ocorra uma avaliao
quantitativa vlida para o atual trabalho.
Quadro 4.2 Instituies que mais publicam nas bases de dados propostas
INSTITUIES
Universit Libre de Bruxelles
Univeristy of Toronto
Instituto Universitrio de Lisboa (ISCTE-IUL) e Instituto de Telecomunicaes
Institut Guttmann, Hospital de Neurorehabilitaci e Universitat Politcnica de Catalunya
Centre dEtudes et de Recherches en Informatique du CNAM
Universidad Complutense de Madrid
Universit de Toulon
Montreal University
Istituto Agazzi e Fondazione ODA onlus

ARTIGOS
2
2
1
1
1
1
1
1
1

31
Slovak University of Technology e Vrije Universiteit Brussel
Nottingham Trent University
Akershus University College e Faculty of Technology, Art and Design Oslo
l'Institut Catholique de Lille
University of Oklahoma, University of Arizona, University of Michigan, University of Florid,
Brigham Young University
Universiti Kebangsaan Malaysia
Hospital Fundacin Son Lltzer
University Hospital of Bellvitge e University of Patras
Seoul National University of Education e Inha University
Polytechnic Institute of Leiria, Institute for Systems and Computers Engineering at Coimbra
Neuropsychiatry and Brain Imaging group - Department of Psychiatry (UPK)
Univeristy of Alberta e Bridgepoint Active Healthcare
University of Virginia e Korea National University of Education
University of Nottingham
German Jordanian University
Erasmus University Rotterdam, Coventry University
Radboud University Medical Center
Fonte: Elaborado pelo autor.

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

No presente levantamento, houve uma diviso dos artigos entre alguns pases. Os
pases que mais publicaram esto na Europa e foram, em ordem decrescente: Espanha com 4,
Canad com 3, Blgica com 2, Holanda com 2, Sua com 2, Frana com 2, Grcia com 2,
Reino Unido com 2, Estados Unidos com 2, Eslovquia com 1, Portugal com 1, Itlia com 1,
Noruega com 1, Malsia com 1, Coria do Sul com 1, Portugal com 1. A Espanha foi o pas
que mais publicou, com 4 trabalhos cientficos, mas no houve pas que se destacasse.
Q3. Como se deu a evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases de dados
elencadas, ao longo do tempo?
A Figura 4.2 mostra a evoluo da quantidade de artigos completos publicados entre
2007 e 2016. Percebe-se o aumento da quantidade de artigos a partir do ano de 2008, sendo
que a maior concentrao dos aceitos ocorreu, de forma significativa, em 2015, a partir da
houve um pequeno declnio, talvez pelo fato de no ter finalizado ainda o ano de 2016.

32
Grfico 4.1 Evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases elencadas.

Fonte: Elaborada pelo autor.

A quantidade de artigos inclusos nesta pesquisa mostrou ser oscilante, mas com certo
aumento com o tempo. Como se esperava, a utilizao ou estudo de Jogos Srios em
Problemas de Cognio apresentou um progresso com o passar dos anos, como pode-se
observar na figura 4.3. O primeiro artigo surge em 2008, quando Bokyeong (2008) discorre
sobre a oportunidade que os Jogos Srios nos proporcionam de investigar a forma como as
coisas so e como elas podem ser e, portanto, poderia influenciar a mudana de
comportamento. A quantidade resultante de artigos inclusos ao fim da pesquisa pode ser vista
no Apndice B.
b. Faceta de Contribuio Como se deu o desenvolvimento dos trabalhos sobre Jogos
Srios quanto classificao dos mesmos?
Q4. Qual o tipo de contribuio dos objetos desenvolvidos, propostos ou analisados?
Como se percebe na Grfico 4.2, os Jogos Srios so mais abordados na forma de
avaliao. Como explanado na seo 1.3, este tipo de estudo implica no levantamento de
informaes sobre a aplicao de Jogos Srios em problemas cognitivos. Em meio anlise
dos artigos e com base nos dados estatsticos extrados dos mesmos, ficou evidente o valor
que se deu avaliao de Jogos Srios, com base na atuao dependente do mesmo por parte
de seus usurios, com auxlio de fisioterapeuta, terapeuta ocupacional, neurologista ou

33
professor/educador. Vale ressaltar que, em alguns casos, um mesmo trabalho foi classificado
em mais de um tipo.
Grfico 4.2 Tipos de trabalhos mais realizados nos estudos inclusos

Fonte: Elaborada pelo autor.

Para elaborao em categorias, o pesquisador utilizou as seguintes categorias:


Avaliativo, Instrucional e Construo. Como avaliativo foram classificados os artigos que
levantaram e analisaram problemas ou situaes relacionadas com o tema em questo; como
Instrucional foram classificados os trabalhos que explicaram apenas uma metodologia, ou
deram informaes sobre o funcionamento e eficcia de algum produto existente no mercado;
como Construo foram classificados os trabalhos que

a construo de algum Jogo Srio

relacionado a tema aqui abordado. Alguns artigos foram classificados em mais de uma
categoria, mais especificamente Avaliativo - Construo, Avaliativo - Instrucional e
Construo - Instrucional.
Os trabalhos avaliativos contribuem para o aprendizado de maneira que haja uma
constante validao de informaes e conhecimento relacionados ao tema em questo. A
Instrucional outra categoria de trabalho, dentre os quais, se espera promover o aprendizado
atravs de utilizao de jogos previamente construdos, ou jogos que podero vir a serem
criados; visam dar diretrizes para um caminho correto a seguir, argumentado em estudos
prvios. Pode-se citar, dentre os estudos includos, a utilizao de realidade virtual, que visa
simular um ambiente que permita um maior grau de interatividade entre o sistema e o usurio.

34
Este resultado identifica a importncia que se tem dado anlise ou ao
desenvolvimento de Jogos Srios relacionados aos problemas cognitivos diversos, de forma
que melhore e possibilite um maior dinamismo nas atividades de recuperao dos pacientes
que podero estar tendo o atendimento complementado pelos resultados destes trabalhos. As
tcnicas atuais de recuperao no sero substitudas, mas sero somadas.
Q5. Quais as doenas abordadas nos estudos includos?
Quadro 4.3 Correlao entre os trabalhos inclusos e os problemas abordados
Tipos de abordagem dos trabalhos analisados
Doena
Trabalhos
Deficincia Intelectual - Geral
11
Alzheimer
3
Hiperatividade
3
Autismo
2
Esclerose mltipla
1
Esquizofrenia
1
Leses cerebrais traumticas
1
Paralisia cerebral
1
Fonte: Elaborada pelo autor.

O tipo de doena cognitiva abordada nos trabalhos includos variou, mas no tanto
quanto o esperado, uma vez que a maioria deles se concentrou na categoria Geral, no sendo
especificadas as doenas nos trabalhos. As doenas que mais se destacaram quanto ao tipo
foram Doenas gerais, Alzheimer e Hiperatividade com 11, 2 e 2 artigos, respectivamente.
Q6. No mbito educacional, quais as disciplinas abordadas? Matemtica, musical...?
Fao esse levantamento ou deixo pra o artigo?

35

Concluso
Neste captulo so apresentadas as consideraes finais sobre o trabalho
desenvolvido nesta monografia. A seo 5.1 exibe as consideraes finais sobre a
pesquisa e a seo 5.2 destaca as contribuies da mesma e prope trabalhos
futuros.

5.1 Consideraes Finais


De um total de 647 trabalhos completos, publicados entre 2007 e 2016, encontrados
na ScienceDirect, e 556 na JMIR, a busca para este mapeamento sistemtico resultou em um
total de 27 artigos que fazem uso ou abordam Jogos Srios em problemas cognitivos. Com
estes foi possvel responder a todas as questoes de pesquisa definidas no protocolo de reviso,
uma vez que se obteve uma quantidade suficiente de artigos, atravs dos quais foi possvel
fornecer as respostas para cada questo.
O desenvolvimento deste trabalho servir de justificativa para a Dissertao de
mestrado pela qual foi motivado. Poder servir como fonte de dados para futuras pesquisas a
respeito de Jogos Srios como parte do processo de educao e reabilitao de pessoas com
doenas cognitivas, indicando que aspectos deste tema merecem ateno, de que maneira se
d a aplicao de Jogos Srios e o avano dos estudos na rea.
Os tipos de abordagens dos Jogos Srios sobre o tema problemas cognitivos no
demonstram uma boa participao de uma doena especfica de forma que a maior quantidade
de trabalhos no elencou uma. Problemas gerais, Alzheimer e Hiperatividade foram as mais
aplicadas nas abordagens.
Alm disso, pode-se perceber o aumento de artigos completos publicados ao longo
destes anos na ScienceDirect e na JMIR, que a partir de 2014 iniciou um aumento
considervel, permanecendo o aumento no ano seguinte. No entanto, isto no pode ser
concludo tambm para o ano de 2016, pois o referido ano ainda no foi encerrado. A prpria
conscincia internacional acerca da importncia da incluso de pessoas com necessidades
especiais na vida cotidiana da sociedade pode estar sendo um vetor propulsor do aumento de
trabalhos nesse sentido.

36
Um destaque neste estudo foi a participao de um segundo autor que pudesse
validar a pesquisa a partir da anlise de uma amostra dos trabalhos selecionados, que serviram
de base para a montagem do presente mapeamento sistemtico, para lhe conferir um maior
grau de confiabilidade.

5.2 Contribuies e Sugestes para Trabalhos Futuros


A principal contribuio a ser destacada por esta pesquisa foi o aumento do interesse
sobre o tema em questo, que poder servir de base para futuras pesquisas, levando em
considerao o crecente nmero no decorrer dos anos nestas bases de dados.
Pde-se perceber, com este mapeamento, que muitas doenas ou problemas
especficos deixaram de ser abordados, ou foram muito pouco abordados. Como exemplo,
podemos citar aqui, uma das doenas raras genticas que afeta o perfil cognitivo das pessoas
acometidas, presente no cenrio nacional e internacional, como o caso da Sndrome de
Williams-Beuren (SWB), que teve uma participao apagada, com nenhuma publicao
inclusa neste mapeamento. Isto poder servir como base para outros trabalhos que podero
verificar quais doenas merecem mais ateno e assim justificar sua aplicao e benefcios
para esta.
Este trabalho tambm poder servir de base para que sejam feitas outras pesquisas,
dado que no foram avaliadas todas as informaes disponveis e relevantes para a
contribuio do meio acadmico como, por exemplo, com respeito a quais tipos de pesquisas
eram desenvolvidas. Outro tipo de questo que se pode levar em conta para trabalhos futuros
seria ampliar a execuo do mapeamento para outras bases de dados, o que, provavelmente,
permitiria ampliar a quantidade de estudos inclusos, bem como uma ratificao (ou porque
no, uma retificao?) dos resultados obtidos neste trabalho.
Ainda h espao para ampliar a pesquisa incluindo a anlise de trabalhos em outros
idiomas, como o espanhol e francs, bem como outras fontes de pesquisa cientfica. Tambm
ser possvel identificar de maneira mais profunda as tcnicas e onde exatamente se encaixam
suas aplicaes, fazendo isto com uma base slida para sua afirmao.

37

Referncias Bibliogrficas
ALVES, A. G.; HOSTINS, R. C. L.; SANTOS, M. A.; FRISONI, B. C.; CIPRIANI, M.;
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jogar. Artigo (Computer on the Beach). Universidade do Vale do Itaja, Balnerio
Cambori, Santa Catarina, 2014.

BIOLCHINI, J.; MIAN, P. G.; NATALI, A. C. C.; TRAVASSOS, G. H. Systematic Review in


Software Engineering. Relatrio Tcnico (Programa de Engenharia de Sistemas e
Computao) Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ Rio de Janeiro, 2005.

BESERRA, C. A.; TRINDADE, C. C.; SOUZA, E. P. R.; MAGALHES, C. V. C.; SANTOS,


R. E. S. Aplicao de Tcnicas de Aprendizagem de Mquina em Objetos de
Aprendizagem baseado em Software: um Mapeamento Sistemtico a partir das
Publicaes do SBIE. Artigo (CINTED). Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto
Alegre, Rio Grande do Sul, 2014.
NASCIMENTO, D. B.; CARVALHO, G. F. J.; COSTA, R. M. E. M. ReabRA: Reabilitao
Cognitiva atravs de uma aplicao de Realidade Aumentada. Artigo (UERJ).
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ, 2008.
FARIAS, E. H.; HOUNSELL, M. S.; BLUME, L. B.; OTT, F. R.; CORDOVIL, F. V. P.
MoviLetrando: Jogo de Movimentos para Alfabetizar Crianas com Down. Artigo (II
Congresso Brasileiro de Informtica na Educao). Universidade do Estado de Santa Catarina,
Joinville, SC, 2013.
GUIMARES, E. M.; NUNES, M. A. S. N. Prospeco em Jogos Srios para reabilitao
de pacientes ps-AVC. Artigo (Revista GEINTEC). Universidade Federal de Sergipe, So
Cristvo, SE, 2013.
OLIVEIRA, L. B.; ISHITANI, L.; CARDOSO, A. M. Jogos Computacionais e Transtorno
de Dficit de Ateno e Hiperatividade: Reviso Sistemtica de Literatura. Artigo

38
(XVIII Internacional sobre Informtica na Educao). Universidade Catlica de Minas Gerais,
Belo horizonte, MG, 2013.
RAMIRES, L. O.; SOUZA, E. P. R.; SOUZA, J. N.; FREIRE, M. R.; JANURIO, M. V. S.;
SILVA, R. E. F.; GOMES, R. S. F.; LIMA, T. A. B. Como a Tecnologia Assistiva tem
auxiliado o Processo de Ensino/Aprendizagem? Mapeamento Sistemtico a partir dos
Trabalhos Publicados no SBIE. Artigo (XXIV Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao). Universidade Federal Rural de Pernambuco, Serra Talhada, Pernambuco, 2013.
ALVES, L.; CARVALHO, A. M.; SILVEIRA, J. C. C.; BELIZRIO FILHO, J. F.; FORTINI,
M. S.; COSTA, D. S. F.; GOMES, E. A.; COSTA, R. A. F.; BAMBIRRA, E. Videogame:
suas implicaes para aprendizagem, ateno e sade de crianas e adolescentes. Artigo
(UFMG). Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, Minas Gerais, 2009.
MAFRA, S. N.; TRAVASSOS, G. H. Estudos Primrios e Secundrios Apoiando a Busca
por Evidncia em Engenharia de Software. Relatrio Tcnico (Programa de Engenharia de
Sistemas e Computao) Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ Rio de Janeiro,
2006.
MIRANDA, M. J. P. L. Jogo Srio para Reabilitao Neurocognitiva: Cidade Virtual.
Dissertao (Engenharia Informtica e Computao). Universidade do Porto, Porto, Portugal,
2012.
MOTA, M. R. A. Aplicao de Tcnicas de Aprendizagem de Mquina em Objetos de
Aprendizagem baseado em Software: um Mapeamento Sistemtico a partir das
Publicaes do SBIE. Dissertao (Sistemas de Computao). Universidade Federal da
Paraba, Joo Pessoa, Paraba, 2013.
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distrbios cognitivos na doena de Parkinson. Artigo (Revista CEFAC). Universidade
Federal da Paraba, Joo Pessoa, PB, 2009.

39
PETERSEN, K; FELDT, R.; MUJTABA, S.; MATTSSON, M. Systematic Mapping Studies
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Ronneby, 2008.
SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: benefcios e desafios. Artigo
(CINTED-UFRGS). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, SC, 2008.
Rocha, R. M. B. Jogos Srios para Reabilitao Cognitiva. Dissertao (Engenharia e
Gesto de Sistemas de Informao). Universidade do Minho, Braga, Portugal, 2015.
Santos, M. V. P. Proposta de Jogo usando Tecnologias Assistivas para Auxlio na Rotina
Diria de Crianas Autistas. Artigo (CONNEPI 2012). Palmas, Tocantins, 2012.
SILVA, E. R. P. Mtodos Para Reviso e Mapeamento Sistemtico da Literatura.
Trabalho de graduao (Engenharia de Produo), Universidade Federal do Rio de Janeiro
Rio de Janeiro, 2009.
SUASSUNA, M. Mapamento Sistemtico sobre Replicao de Estudos Empricos em
Engenharia de Software. Dissertao (Cincia da Computao). Universidade Federal de
Pernambuco, Recife, Pernambuco, 2011.

40

APNDICE A Protocolo de Reviso

Para guiar e assim facilitar a conduo desta pesquisa, bem como de outras pesquisas
secundrias, um protocolo de reviso foi desenvolvido tendo como base as sugestes de
Biochini et al. (2005). Porm, o fato de o protocolo de um mapeamento sistemtico ser menos
detalhado que o de uma reviso sistemtica, no foram aplicadas todos dos pontos descritos
por eles. Abaixo o protocolo de reviso utilizado.

I.

Objetivo
Publicaes cientficas publicadas nas bases de dados elencadas por meio de um

Analisar
Com o propsito
de
Com relao a
Do ponto de vista
dos
No contexto

II.

mapeamento sistemtico
Por meio de evidncias, categorizar as vrias abordagens de Jogos Srios utilizados em
doenas cognitivas
Aplicao de Jogos Srios a portadores de doenas cognitivas
Pesquisadores
Acadmico

Problema
O mapeamento sistemtico em questo visa analisar os estudos j existentes na rea

de Jogos Srios para verificar quais as motivaes e a importncia da aplicao destes,


analisando de que forma os mesmos so utilizados com relao a pessoas com doenas
cognitivas. Alm disso, este estudo identificar a frequncia e quantidade de publicaes que
enfatizam a utilizao de Jogos Srios, explicitando a real tendncia desta rea e
especificando que tipo de pesquisa foi feita.

41

III.

Perguntas de Pesquisa
a. Faceta histrica: como se deu a evoluo histrica das publicaes em autores,
organizaes e quantidade nas bases de dados pesquisadas?
1. Quais so os autores que mais publicam sobre a utilizao de Jogos Srios em
relao pessoas com doenas cognitivas?
1. Quais so as organizaes que mais publicam sobre a utilizao de Jogos
Srios em relao pessoas com doenas cognitivas?
2. Como se deu a evoluo da quantidade de artigos publicados nas bases de
dados elencadas, ao longo do tempo?
1 Faceta de contribuio: qual o tipo de contribuio dos Jogos Srios
desenvolvidos, propostos ou analisados?
3. Quais tipos de Jogos Srios foram desenvolvidos, propostos ou analisados?

IV.

Palavras-chave e tradues
Sade, Jogos Srios, Doenas Cognitivas, Educao.
Health, serious games, Cognitive Diseases, Education.

V.

Aplicao
Os profissionais da sade, educao e tecnologia que tm investido no

desenvolvimento de sistemas como Jogos Srios se beneficiaro com este estudo; tambm os
que pretendem investir (ou esto encaminhando um estudo) na rea podero observar neste
estudo dados importantes para um melhor entendimento e aplicao do problema. Alm disso,
a prpria comunidade acadmica tambm pode ser beneficiada com este estudo para a
obteno de mais conhecimento.

42

VI.

Seleo de fontes
Foi determinado que as fontes para o estudo deste Mapeamento Sistemtico tenham

sido trabalhos completos publicados e aprovados nas bases de dados elencadas, entre os anos
de 2007 a 2016.
0Idioma de estudo: Foram selecionados escritos em portugus e ingls.

VII.

Definio dos estudos


Nesta fase so estabelecidos os critrios de incluso e excluso de estudos, como

descritos a seguir:
0

Incluso:
1 Artigos que destaquem o uso de Jogos Srios relacionados a pessoas com
doenas cognitivas; e
2

Artigos disponibilizados nas bases de dados ScienceDirect e JMIR.

Excluso:
4

Artigos que abordem exclusivamente o uso de Jogos Srios; e

5 Artigos que abordem exclusivamente Doenas Cognitivas.


6 Artigos escritos em outro idioma que no seja o portugus e o ingls.
7 Artigos fora do intervalo de anos estipulado (2007 a 2016).

VIII.

Procedimentos para seleo de estudos


Este ponto visa definir os trs critrios para a filtragem dos artigos que no se

enquadram nos objetivos deste mapeamento sistemtico.


a. Pr-seleo: Para a primeira filtragem ser feita a anlise do ttulo, abstract, bem
como das palavras-chave dos artigos.
b. Seleo: A segunda filtragem ser feita em cima dos artigos que foram
selecionados no primeiro filtro. A leitura do ttulo, abstract, bem como de partes da
introduo e concluso dos artigos sero responsveis pela nova filtragem.

43

c. Extrao dos dados: Aps a segunda filtragem, parte-se para a seleo final dos
artigos que feita realizando a leitura completa do artigo, a qual fornecer as respostas s
questes abordadas neste protocolo.
Para aumentar o nvel de credibilidade e confiabilidade dos dados, o processo de
extrao dos artigos a serem estudados passar por um processo de auditoria, em que um
segundo autor analisar aleatoriamente 10% de todos os artigos. As informaes dos artigos
analisados sero dispostas em planilhas eletrnicas, pois permitiro uma melhor organizao
dos dados, alm de contribuir para a criao de grficos e tabelas.

44

APNDICE B Quadro de Estudos Primrios


inclusos no mapeamento sistemtico
[EP 1]

[EP 2]

[EP 3]

Autores:

BONNECHRE, B.; JANSEN, B.; OMELINA, L.; DA SILVA, L.; MOUGEAT, J.;

Ttulo:

HEYMANS, V.; VANDEUREN, A.; ROOZE, M.; JAN, S. V. S.


Use of Serious Gaming to increase motivation of cerebral palsy children during

Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:

rehabilitation
European Journal of Paediatric Neurology, 2013
B. BONNECHRE; B. JANSEN; L. OMELINA; S. VAN SINT JAN
Rehabilitation of neurologic patient using Serious Games, from theory to practice
WCPT Congress, 2015
RIJO, R.; COSTA, P.; MACHADO, P.; BASTOS, D.; MATOS, P.; SILVA, A.;
FERRINHO, J.; ALMEIDA, N.; OLIVEIRA, A.; XAVIER, S.; SANTOS, S.;

[EP 4]

Ttulo:

OLIVEIRA, C.; BRITES, S.; MARTINS, V.; PEREIRA, A.; FERNANDES, S.


Mysterious Bones Unearthed: development of an online therapeutic serious game for

Publicao:
Autores:
Ttulo:

children with attention deficit-hyperactivity disorder


Conference on ENTERprise Information Systems, 2015
BARTOLI, L.; LASSI, S.
Experimental study of results obtained from the interaction with softwares motionbased touchless created for rehabilitation in users with diagnosis of Autism Spectrum

[EP 5]

Publicao:
Autores:

Disorders
International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics, 2015
KOSTOULAS, T.; MPORAS, I.; KOCSIS, O.; GANCHEV, T.; KATSAOUNOS, N.;
SANTAMARIA, J. J.; JIMENEZ-MURCIA, S.; FERNANDEZ-ARANDA, F.;

[EP 6]

[EP 7]

[EP 8]

[EP 9]

Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:

FAKOTAKIS, N.
Affective speech interface in serious games for supporting therapy of mental disorders
Jornal Elsevier, 2012
OSMAN, Z. M.; DUPIRE, Z.; MADER, S.; CUBAUD, P.; NATKIN, S.
Monitoring player attention: A non-invasive measurement method applied to serious

Publicao:
Autores:

games
Jornal Elsevier, 2015
QUIROGA, M. A.; ESCORIAL, S.; ROMN, F. J.; MORILLO, D.; JARABO, A.;

Ttulo:

PRIVADO, J.; HERNNDEZ, M.; GALLEGO, B.; COLOM, R.


Can we reliably measure the general factor of intelligence (g) through commercial

Publicao:
Autores:
Ttulo:
Publicao:
Autores:
Ttulo:

video games? Yes, we can!


Jornal Elsevier, 2015
BROWN, D. J.
Some uses of educational and assistive technology for people with disabilities
Jornal Elsevier, 2011
CHEN, W.
Multitouch Tabletop Technology for People with Autism Spectrum Disorder: A review
of the Literature

45

[EP 10]

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