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UNIVERSIDADE CASTELO BRANCO

CURSO DE PSICOLOGIA

CAMYLA DE LIMA MENDES

A INTEGRAÇÃO DA TERAPIA COGNITIVO-COMPORTAMENTAL NA


PROMOÇÃO DA SAÚDE MENTAL POR MEIO DE JOGOS ELETRÔNICOS

UMA ANÁLISE DOS EFEITOS TERAPÊUTICOS E DESAFIOS


RIO DE JANEIRO

2023

CAMYLA DE LIMA

A INTEGRAÇÃO DA TERAPIA COGNITIVO-COMPORTAMENTAL NA


PROMOÇÃO DA SAÚDE MENTAL POR MEIO DE JOGOS ELETRÔNICOS

ANÁLISE DOS EFEITOS TERAPÊUTICOS E DESAFIOS

Trabalho de conclusão de curso


apresentado na Universidade
Castelo Branco, como requisito
parcial para a obtenção de grau de
Bacharel em Psicologia.

CONCEITO FINAL:

Aprovada em ...... de ...... de .....


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO
2. METODOLOGIA
3. INTERVENÇÕES TERAPÊUTICAS
4. DESAFIOS E LIMITAÇÕES
5. OBJETIVO
5.1 OBJETIVO GERAL
6. MÉTODO DE PESQUISA
7. CONCLUSÃO
8. REFERÊNCIAS
1. INTRODUÇÃO

Essa pesquisa destaca uma abordagem inovadora que integra a TCC com a
tecnologia dos jogos eletrônicos. Essa integração pode ser vista como uma
resposta contemporânea às demandas crescentes por métodos terapêuticos
mais engajadores e acessíveis.

Explorando os benefícios terapêuticos dos jogos na TCC, destacando a


diversidade que essa abordagem pode oferecer, como a melhoria do raciocínio
lógico e a promoção de habilidades sociais.

Conscientizando sobre os ricos dos vícios em jogos e analisando os desafios


associados ao vício em jogos.

O que torna essa abordagem equilibrada contribuindo para a discussão ética e


responsável do uso terapêutico de jogos e sempre ressaltando as precauções
necessárias.

A proposta deste trabalho de conclusão de curso (TCC) fundamenta-se na


necessidade de inovar as práticas terapêuticas, integrando a tradicional Terapia
Cognitivo-Comportamental (TCC) com a tecnologia dos jogos eletrônicos. Esta
abordagem representa uma resposta contemporânea às crescentes demandas
por métodos terapêuticos mais envolventes e acessíveis, alinhando-se às
tendências atuais de integração da tecnologia no campo da saúde mental.
2. METODOLOGIA

Para a produção desse trabalho foi realizado uma pesquisa bibliográfica com o
objetivo de identificar pesquisas científicas sobre a integração da terapia
cognitiva comportamental na área de jogos eletrônicos para a promoção da
saúde mental. Para isso, foi realizado um levantamento bibliográfico, utilizando
a seguinte ferramenta de busca: Google acadêmico
(https://scholar.google.com.br/) para a busca de artigos científicos.
Palavras-chave: vídeo games, jogos eletrônicos, terapia cognitiva, intervenções
terapêuticas, declínio cognitivo.

3. INTERVENÇÕES TERAPÊUTICAS

Os jogos eletrônicos têm o potencial de aumentar o engajamento e a motivação


durante as sessões terapêuticas. Além das habilidades motoras, a intervenção
com jogos eletrônicos pode facilitar a transferência de habilidades cognitivas e
emocionais para situações da vida real. A resolução de desafios no contexto
dos jogos pode ser utilizada para enfrentar obstáculos no dia a dia e tomar
decisões corretas.

A tecnologia dos jogos eletrônicos, apesar de mais voltada para o público


infantojuvenil, vem ganhando espaço entre os estudiosos dos aspectos
cognitivos e físicos de idosos.

Este público possui limitações de locomoção e ficam em casa ou em lar de


idosos sem possuir um acesso direto às intervenções cognitivas tradicionais,
com isso a adesão a qualquer tipo de treinamento cognitivo se mostrava
insuficiente para esse público (CARDIAL, 2014).

O impacto positivo se dá devido aos diferentes estímulos cognitivos que o


mundo do jogo proporciona. Ao realizarem as atividades no mundo virtual, o
foco dos idosos é direcionado ao ambiente do jogo e seus detalhes,
estimulando os processos mentais básicos.

Em seu trabalho, Cardial (2014) mostra que os jogos eletrônicos podem ser
facilmente usados nessa população, que não teria uma intervenção mais
aplicada devido às dificuldades que comparecem pelo próprio envelhecimento.
Além disso, a maneira flexível e adaptativa que são apresentadas nos jogos
eletrônicos os tornam mais acessíveis e fáceis de manipular, pois aproximam
os idosos à tecnologia de maneira mais intuitiva e dinâmica.

4. DESAFIOS E LIMITAÇÕES

A implementação da Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) em jogos


eletrônicos para a promoção da saúde mental apresenta desafios e limitações
que merecem atenção cuidadosa. Alguns desses desafios incluem: Adesão e
engajamento, validação científica já que é um tema que não tem muita
pesquisa científica e tem uma certa carência de estudos para validar
cientificamente a eficácia das abordagens da TCC implementadas nos jogos
eletrônicos, a falta de acessibilidade por conta de restrições financeiras e
possíveis efeitos colaterais desenvolvendo a dependência de jogos eletrônicos.

5. OBJETIVO

O objetivo principal é demonstrar como a Teoria Comportamental Cognitiva


(TCC) pode ser relevante e desempenhar um papel importante em ambos os
lados dos jogos eletrônicos, abordando tanto os aspectos positivos quanto os
negativos dessa interação.
5.1 OBJETIVO GERAL

Principal meta a ser alcançada é a investigação a eficácia da integração da


Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) com jogos eletrônicos como uma
abordagem terapêutica inovadora. Almeja-se compreender como essa
combinação influencia o desenvolvimento cognitivo, emocional e social dos
participantes, bem como avaliar a sua aplicabilidade prática como uma
alternativa engajadora e eficaz no contexto terapêutico.

6. RESULTADOS ESPERADOS

A presente pesquisa explorou profundamente a aplicação da Terapia Cognitivo-


Comportamental (TCC) em jogos eletrônicos, analisando tanto os efeitos
terapêuticos quanto os desafios associados a essa abordagem inovadora. Os
resultados destacam uma variedade de benefícios potenciais na integração da
TCC com o universo dos jogos, proporcionando uma perspectiva dinâmica e
envolvente para a promoção da saúde mental.

Observou-se que a TCC, quando adaptada para contextos virtuais, pode


oferecer uma plataforma eficaz para a autorreflexão, promoção de habilidades
sociais e enfrentamento de desafios psicológicos. A gamificação de tarefas
terapêuticas, a criação de ambientes virtuais seguros e a exploração de
estratégias inovadoras podem ampliar o alcance e a eficácia dessa abordagem.

Contudo, não ignoramos os desafios associados, principalmente os riscos


potenciais de vício em jogos eletrônicos. A conscientização sobre esses perigos
é crucial para garantir uma aplicação ética e responsável da TCC nesse
contexto, destacando a importância do monitoramento profissional e da
adaptação personalizada das intervenções.
7. CONCLUSÃO

O trabalho traz uma compreensão dos benefícios terapêuticos oferecidos


por essa fusão entre terapia cognitiva e jogos virtuais, evidenciando que,
além do aprimoramento das habilidades motoras, a intervenção com jogos
eletrônicos pode promover um foco aprimorado durante as sessões
terapêuticas. A diversão proporcionada pelos cenários significativos dos
jogos não apenas aumentou o engajamento dos pacientes, mas também
trabalhou aspectos cognitivos de maneira dinâmica e estimulante.

Concluímos que a integração da TCC com jogos eletrônicos representa


uma valiosa contribuição para o campo da psicoterapia contemporânea.
Este estudo destaca a importância de adaptar as práticas terapêuticas às
mudanças sociais e tecnológicas, proporcionando aos profissionais
ferramentas inovadoras para promover o engajamento e a eficácia
terapêutica.
8. REFERÊNCIAS

King, D. L., et al. (2010). Cognitive-behavioral approaches to outpatient


treatment of internet addiction in children and adolescents. Journal of the
American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 49(5), 513-532.

Araujo, A. S. (2013). O uso terapêutico de jogos digitais na intervenção


cognitivo-comportamental: uma revisão de literatura. Revista Brasileira de
Terapias Cognitivas, 9(1), 68-77.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Internet gaming disorder treatment: a


review of definitions of diagnosis and treatment outcome. Journal of Clinical
Psychology, 70(10), 942-955.

Lemos, I. M. (2015). A utilização de jogos eletrônicos na promoção de


habilidades sociais em crianças com transtorno do espectro autista.
Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Pernambuco.

Oliveira, C. (2021). As contribuições dos jogos eletrônicos como ferramenta


multidisciplinar e suas possibilidades educativas. Pernambuco: [Universidade
Federal de Pernambuco], [2021].

Wright, J. H., Basco, M. R., & Thase, M. E. (2008). Aprendendo a terapia


cognitivo-comportamental: um guia ilustrado. Porto Alegre: Artmed.

Cardial, C. I. S. (2014). Jogos de computador utilizados em treino cognitivo com


idosos: uma revisão bibliográfica. Monografia de Bacharelado em Terapia
Ocupacional, Universidade de Brasília.

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