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Capítulo 22

APLICABILIDADE DE JOGOS SÉRIOS


NOS DISTÚRBIOS MOTORES: UMA
REVISÃO DE LITERATURA

ANA CRISTINA VIEIRA DA COSTA¹


MARIA GISLENE SANTOS SILVA2
NOELI AQUINO DA CRUZ1
ÁLISON MACHADO SANTOS3
BIANCA SÁLIAN RICARDO CUSTÓDIO FERREIRA3
ALANA SILVA DO DESTERRO1
LAYSA EMANUELLE SOUSA LIMA1
ANA HELOÍSA MORAES MELO1
MARCOS VINICIUS VIEIRA DA COSTA4
RENATO MENDES DOS SANTOS5
SILMAR SILVA TEIXEIRA6

1
Discente – Graduanda em Fisioterapia na Universidade Federal do Delta do Parnaíba.
2
Discente – Fisioterapeuta, Doutoranda em Biotecnologia na Universidade Federal do Delta do Parnaíba.
3
Discente – Graduando (a) em Biomedicina na Universidade Federal do Delta do Parnaíba.
4
Enfermeiro – Graduado em Enfermagem na Faculdade UNINASSAU.
5
Docente – Psicólogo, Doutorando em Biotecnologia na Universidade Federal do Delta do Parnaíba.
6
Docente - Doutor em Saúde Mental, Universidade Federal do Delta do Parnaíba.

Palavras-Chave Jogos sérios; Distúrbios motores; Reabilitação.

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10.29327/5189968.8-22
INTRODUÇÃO

O controle motor indica a capacidade de Além disso, os métodos ainda podem ser
regular ou direcionar os mecanismos relacio- divididos em tradicionais e computacionais.
nados ao movimento. Sua execução é com- Os métodos tradicionais utilizam técnicas
plexa, inclusive em situações simples, e en- neuropsicológicas não computacionais, a fim
volve desde o processo cognitivo de volição, de melhorar déficits de atenção e problemas
planejamento do movimento e seleção dos de foco. É feito de forma presencial e apre-
comandos motores para sua realização, até senta muitas limitações, como dificuldade de
fatores atencionais e motivacionais (KOJOVI acesso aos locais, altos custos de desloca-
et al., 2019). A execução desses comandos mento, falta de monitoramento preciso, escas-
envolve a atuação em conjunto de múltiplas sez de informações sobre o desempenho do
regiões do corpo, como córtex cerebral, paciente, além de serem monótonos devido à
cerebelo, tronco cerebral, medula espinhal, sua natureza repetitiva (SHAHMORADI et
nervos, músculos, articulações e ossos. Além al., 2022). Sabendo disso, as interações manu-
disso, áreas de equilíbrio como cóclea, área ais entre terapeuta e paciente se tornam can-
auditiva e visual são fundamentais para a sativas e desmotivadoras, no qual os terapeu-
execução dos movimentos (BAO et al., 2021; tas têm a função de encorajar os pacientes a
MONROZ, 2020). frequentar continuamente a reabilitação.
Ademais, os distúrbios motores são carac- Visto o crescente uso da tecnologia em
terizados pelo funcionamento anormal de mo- diversas áreas do conhecimento, além do no-
vimento, sensação e/ou coordenação de uma tável impacto que estas proporcionam no de-
parte do corpo, incluindo sintomas como fra- senvolvimento da ciência, particularmente nas
queza motora, paralisia dos membros, espas- relacionadas à saúde, diversas técnicas de
mos, perda do controle articular e tremores, diagnóstico e terapêutica estão sendo criadas.
esses que podem acontecer em episódios ou Os métodos baseados em computador, como
estarem presentes de forma contínua. Esses jogos sérios, gamificação e realidade virtual,
problemas são, normalmente, sintomas decor- utilizam de recursos computacionais, como
rentes de danos neurológicos ou de doenças equipamentos, dispositivos e programas para
que afetam o sistema do controle motor, como favorecer o acesso à reabilitação de pacientes
acidente vascular cerebral, doença de Parkin- com diferentes tipos de comprometimentos
son, tremor essencial e outros distúrbios. Es- (ALBUQUERQUE et al., 2017).
sas alterações prejudicam a realização das Os jogos sérios são definidos como pro-
atividades de vida diária do indivíduo afetado gramas interativos de computador, com ou
(BAO et al., 2021). O tratamento dos distúr- sem hardware específico, que possuem um
bios motores objetiva a melhoria da qualidade objetivo desafiador, são envolventes, incor-
de vida do indivíduo, sendo alcançada, por poram algum sistema de pontuação e favo-
exemplo, pela diminuição dos movimentos recem melhorias às habilidades, conhe-
involuntários anormais, prevenção de com- cimentos ou atitudes do usuário (OLGERS et
plicações musculoesqueléticas e/ou alívio de al., 2021). Eles divergem dos videogames
dores (LIBZON et al., 2018). convencionais por possuírem um objetivo

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principal além do entretenimento, visto que tores por meio da análise da literatura atual-
fornecem uma combinação equilibrada entre mente disponível.
desafio e aprendizado (PROENÇA et al.,
2018), estimulando o jogador com seus ele- MÉTODO
mentos competitivos, ao mesmo tempo em
que garante a aquisição, aparentemente sem Trata-se de uma revisão integrativa da li-
esforço, de conhecimentos ou habilidades. Es- teratura. O método desta pesquisa consiste em
se tipo de jogo vem se destacando sobre os uma ampla abordagem com rigor método-
métodos tradicionais de aprendizado devido lógico, no qual foram combinados dados de
sua alta capacidade de envolver os usuários, estudos para sintetização dos resultados obti-
além de diferir dos simuladores e técnicas de dos acerca de pesquisas disponíveis sobre de-
gamificação, por usar de um ambiente distinto terminada temática (SOUZA et al., 2010). Foi
à realidade. Estão presentes em diversas pla- realizada no período de novembro a dezembro
taformas, como computadores, celulares ou de 2022, por meio de pesquisas nas bases de
consoles de videogame, permitindo executá- dados da Biblioteca Virtual em Saúde (BVS),
los em qualquer ambiente e conferindo-os PubMed e Web of Science. Utilizando a meto-
maior adesão do paciente (GRAAFLAND et dologia PICO para construir a pergunta de
al., 2012). pesquisa, e utilizando os termos descritores
Atualmente, estão sendo utilizados no ("motor disorders") AND ("serious games"
setor educacional de forma bastante expres- OR Gamification OR "Video Games" OR
siva, mas vêm, especialmente, conquistando "Video Game" OR "Computer Games" OR
espaço e sendo incorporados como aborda- "Computer Game"). Desta busca foram en-
gens inovadoras de reabilitação de distúrbios contrados 39 artigos, posteriormente subme-
motores, devido seu potencial de estimular os tidos aos critérios de seleção.
pacientes, auxiliar nas terapias convencionais Como critérios de inclusão: Estudo com
e propiciar excelentes resultados (MUBIN et temática central a aplicabilidade de jogos
al., 2022; ONG et al., 2021). Benefícios como sérios em pacientes com distúrbios motores,
aperfeiçoamento das habilidades sem riscos estudos experimentais, relatos de caso, revi-
ao indivíduo, nivelamento de dificuldade do sões e metanálises, escritos em qualquer idio-
desafio a depender da gravidade da disfunção, ma e publicados nos últimos 10 anos. Os cri-
praticidade, qualidade e eficácia desse tipo de térios de exclusão foram teses, dissertações,
reabilitação o destacam no mercado em rela- resenha de livros, anais de congressos e traba-
ção aos métodos tradicionais (SHAHMO- lhos com inadequação à questão norteadora.
RADI et al., 2022). A análise teve como finalidade realizar
Considerando que esta é uma área de uma integração interpretativa de achados qua-
pesquisa ainda em desenvolvimento (MUBIN litativos, comparando as convergências e dife-
et al., 2022), além das falhas e limitações renças, compondo uma síntese para a compre-
evidenciadas no método tradicional (SHAH- ensão dos dados. Portanto, a partir dos crité-
MORADI et al., 2022), o objetivo do presente rios de inclusão e exclusão, foram selecio-
estudo foi compreender a aplicabilidade dos nados 13 artigos que possuem relação direta
jogos sérios em pacientes com distúrbios mo- com o objetivo do presente estudo (Figura

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22.1). A descrição dos artigos selecionados um excelente público-alvo, devido as suas fai-
para análise encontra-se na Tabela 22.1. xas etárias que apresentam uma maior afini-
dade com a utilização dos jogos sérios. Con-
RESULTADOS E DISCUSSÃO tudo, a utilização desse tipo de intervenção
não visa substituir a tomada de decisão clíni-
Estudos ressaltam várias formas de reabi- ca, a recuperação funcional e o conjunto de
litação para pacientes com distúrbios motores. habilidades de um profissional da área da
Conforme foi investigada a possibilidade de saúde (ECKERT et al., 2017).
aplicar os jogos sérios para fins de reabili- A literatura disponível indica melhores
tação, verificou-se a melhora da intensidade e resultados com a reabilitação gamificada
a frequência da recuperação, possibilidade de quando comparada à reabilitação convencio-
feedback em tempo real para o paciente e para nal. As terapias gamificadas podem promover
o profissional e aumento da motivação do pa- os principais componentes de um programa de
ciente para completar o programa de recupe- reabilitação bem-sucedida: alta intensidade de
ração funcional. Além de proporcionar a rea- movimentos orientados para a tarefa e propor-
bilitação em domicílio sem a perda do acom- sitais, níveis ótimos de prazer, engajamento e
panhamento profissional e redução dos custos motivação (TOSTO-MANCUSO et al.,
e dos esforços do sistema de saúde (ECKERT 2022).
et al., 2017). Além disso, os jogos abordam questões
A seguir, os dados dos artigos estão des- como interação social, reconhecimento, regu-
critos na Tabela 22.1, no qual são identifi- lação emocional e cognição, apresentando re-
cadas algumas características como: o nome sultados positivos. Existem jogos que traba-
dos autores e ano, tipo de estudo, objetivos e lham com habilidades motoras grossas e finas,
princípios. que podem ter um papel significativo no pro-
Os grupos de pacientes estudados são na cesso de aprendizagem, sendo também uma
maioria idosos [com acidente vascular cere- ferramenta dentro e fora da sala de aula
bral (AVC) e doença de Parkinson (DP)] e (VUKIĆEVIĆ et al., 2019).
crianças e adolescentes. Entretanto, esses últi-
mos são raramente abordados mesmo sendo

Figura 22.1 Fluxograma da busca e seleção dos estudos

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Tabela 22.1 Publicações utilizadas para a análise e discussão dos resultados
Autor/ano Tipo de estudo Objetivo do protocolo Princípios
A eficácia da realidade virtual, co- Funcionalidade, potencialização do controle
VIEIRA Revisão de mo uma ferramenta terapêutica para motor, capacidade cognitiva e equilíbrio na do-
et al., 2014 literatura reabilitação de pacientes com doen- ença de Parkinson utilizando a realidade vir-
ça de Parkinson. tual.
Ampliação de movimento; retardar Repetição de movimentos básicos em diferen-
ECKERT Estudo perda de funcionalidades básicas; tes ambientes de jogo.
et al., 2017 experimental controle do corpo e cabeça.
Ganho de equilíbrio dos pacientes, Utilizado para reabilitação física, a ferramenta
GROSSI evolução do padrão de marcha. lúdica difere dos métodos de tratamentos con-
Relato de caso
et al., 2017 vencionais.
Aprendizagem motora que visava Utilização dos jogos para pacientes com aci-
Estudo aumentar o número de repetições de dente vascular cerebral.
STANDEN
randomizado movimentos funcionais com feed-
et al., 2016
controlado back.
Diferenciar entre as letras do alfabe- Uso de objetos de cenário, novos ambientes e
PERES Revisão to e rabiscos, números e sinais mate- personagens para avaliar as habilidades de
et al., 2018 integrativa máticos para auxiliar no apren- leitura de alunos com deficiência motora.
dizado.
Estimular a função cognitiva e mo- Utilização de simulador para o desenvolvimen-
FARIA Estudo tora. to e reabilitação das capacidades cognitivas
et al., 2018 experimental motoras.
Emprego da realidade virtual para Exibição de imagens virtuais, realidade virtual
reabilitação cognitiva e motora e in- como interface de usuário–computador, esti-
TIERI Revisão
vestigação de técnicas e dispositivos mulando a interação em um ambiente virtual,
et al., 2018 integrativa
promissores para pacientes. por meio de dispositivos.

Ferramenta para avaliar e classificar Quantificação padronizada e objetiva de carac-


SUMMA Estudo as tarefas motoras realizadas confor- terísticas atáxicas em pacientes.
et al, 2019 experimental me a escala para avaliação e classi-
ficação de ataxia.
Aprimorar a coordenação visuo- Exercício de atenção seletiva, sistema de re-
VUKIĆEVIĆ Estudo motora, concentração e planejamen- compensa, testados em crianças com transtorno
et al., 2019 experimental to motor; estimular a criatividade. do espectro autista.
Ferramenta computadorizada para Facilitar a interação dos alunos com o ambiente
BISSACO Estudo alunos com dificuldades em alfabe- interativo, acessível, contendo gráficos colori-
et al., 2020 experimental tização e elaborar estratégias de en- dos, animação e atenção dos estudantes duran-
sino te sua execução.

REYES- Identificar possíveis diferenças entre Realização de tarefas funcionais que requerem
Estudo condições saudáveis e patológicas. movimentos dos membros superiores, especifi-
GUZMÁN
experimental camente gestos manuais.
et al., 2021
Utilizar de jogos de realidade vir- Ampla gama de movimentos dos membros
tual mediados por robôs, visando superiores, atividades motoras em realidade
EL-KAFY Estudo acelerar a recuperação de pessoas virtual que praticassem controle dos padrões de
et al., 2022 experimental com acidente vascular cerebral crô- movimentos intencionados.
nico.
TOSTO- Eficácia, viabilidade e estratégia de Tecnologias promissoras de neurorreabilitação
Revisão de implantação de serviço de reabilita- gamificadas para indivíduos pós-acidente vas-
MANCUSO
literatura ção. cular cerebral.
et al., 2022

Crianças com transtorno do espectro coce nas habilidades motoras. Dessa forma,
autista (TEA) apresentam um desenvolvi- estudos evidenciaram a necessidade do uso de
mento motor mais lento notável na primeira jogos nesses pacientes, pois os jogos edu-
infância, sendo aconselhável tratamento pre-

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cativos podem apresentar novas formas de um personagem controlado pelo usuário. Com
tratamento (VUKIĆEVIĆ et al., 2019). isso, o teste trouxe grande satisfação ao
Vukićević et al. (2019), desenvolveram público, pela sua acessibilidade e por ser
quatro jogos visuomotores no kinect (disposi- utilizado em comparação com os testes na-
tivo de entrada de movimento do Microsoft teriores, já que seus resultados são gravados
Windows) e realizaram a comparação de qua- no programa (BISSACO et al., 2020). As
tro jogos educacionais: Sorting, Catching, formas de intervenções, incluindo hardware e
Imitating e Searching, cada uma abordando o software baseados em jogos voltados para
desenvolvimento de diferentes habilidades ensino da educação especial, fornecem um
afetadas em crianças com TEA. O Sorting ambiente seguro e previsível, tendo capaci-
estimula a atenção seletiva, concentração, dade de interação social para reduzir a na-
planejamento motor, foco em determinada siedade de aprendizagem, proporcionando
tarefa e coordenação visuomotora. Além des- não apenas entretenimento, mas sim educa-
se, o Catching treina equilíbrio, coordenação ção, treinamento e simulação (VUKIĆEVIĆ
de cabeça-mão e captura, enquanto o jogo et al., 2019).
Imitating proporciona o estímulo de habili- Novas tecnologias, incluindo interfaces de
dades motoras grossas, como controlar a computador e videogames que surgiram para
cabeça, braços, agachar, pular e estabilidade aplicações clínicas nessa patologia. Deste
do tronco. O último Searching, incentiva o modo, Summa et al. (2019), desenvolveram a
treino de concentração e da criatividade. ferramenta Sarahome com intuito de realizar
Segundo os autores, os jogos deveriam incluir a avaliação domiciliar de pessoas com ataxia
movimentos repetitivos para ganho de manu- espinocerebelosa de início infantil (IOSCA).
tenção da atenção e adaptação motora, tor- Pacientes com IOSCA apresentam distúrbios
nando-os mais interessantes. neurológicos com etiologia hereditária ou
Ademais, crianças com paralisia cerebral adquirida, caracterizada por distúrbios da
(PC), apresentam alterações musculoesque- marcha, coordenação e equilíbrio, que pode-
léticas e limitações nas atividades de vida rão utilizar a Sarahome (SUMMA et al.,
diária. Dessa maneira, a utilização de estra- 2019).
tégias lúdicas na reabilitação motora é funda- A SARA (Escala de Avaliação e Classi-
mental. Assim, novas intervenções foram ficação de Ataxia) inclui oito itens separados
empregadas nos distúrbios motores na PC, tais como marcha, postura, sentado e fala; perse-
como a realidade virtual, jogos interativos e guição dos dedos, nariz dedo, movimentos al-
videogames (PERES et al., 2018). ternados rápidos das mãos e deslizamento
A partir das necessidades captadas pelos calcanhar-canela para ambos os lados. O
pesquisadores foram desenvolvidas ferramen- Sarahome rastreia e avalia as tarefas motoras
tas computadorizadas para avaliar as habili- derivadas da SARA por meio do esqueleto do
dades de leitura de alunos com deficiência corpo inteiro sendo produzido pelo kinect e
motora. Outrossim, os pesquisadores realiza- pelo LCM (dispositivo desenvolvido com fi-
ram um teste computadorizado visando a nalidade específica de reconhecimento de ges-
avaliação das limitações dos movimentos de tos) (SUMMA et al., 2019).
membro superior. Este teste é de caráter Além de outras tecnologias, o Nintendo®
interativo, com animações e gráficos e possui Wii vem sendo implementado na reabilitação.

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Ele é considerado uma ferramenta lúdica, tra- avaliação e reabilitação dos pacientes (SUM-
zendo benefícios para a recuperação física MA et al., 2019). O simulador de jogo Boccia,
funcional, incluindo adesão dos pacientes, a é um serious game adaptado para pessoas com
motivação, melhora do equilíbrio, correções deficiências e apresenta resultados satisfató-
posturais, aumento da capacidade de loco- rios, no qual a maioria da amostra foi apro-
moção e da amplitude de movimento. Além vada pelo público. Neste caso, o simulador
de aumentar a resistência, também auxilia na permite que sua prática tenha um aspecto de
respiração, estimula a atividade cerebral e diversão e é também direcionado a usuários
engloba a participação social. Entretanto, o casuais. Vale ressaltar, que o nível de frus-
Nintendo® Wii não foi desenvolvido para a tração possui um valor baixo, o que significa
reabilitação, mas sim para o entretenimento. que o simulador apresentou um baixo nível de
Dessa forma, apresenta algumas restrições de insatisfação, ou seja, este resultado irá corro-
implementação para a recuperação física fun- borar no avanço do desenvolvimento do jogo
cional. Ademais, Grossi et al. (2017), realiza- (FARIA et al., 2018).
ram os testes utilizando o jogo Wii Fit para Contudo, é necessário avaliar a eficácia e
mensurar a descarga de peso nos membros relevância dos sistemas na recuperação fun-
inferiores. As evidências mostraram que o cional. Os estudos também apresentaram
jogo de Wii Fit proporciona equilíbrio na como objetivo a adaptação dos jogos para
descarga de peso e um alinhamento fidedigno cada paciente, focando nos seus comprome-
do centro de gravidade, corroborando para a timentos e limitações. Além de criar um
evolução da marcha. ambiente divertido com jogos de aventuras,
A Realidade Virtual (RV) oferece vanta- para que os jogadores entrem no mundo
gens para o profissional, incluindo a possibili- virtual (VUKIĆEVIĆ et al., 2019; TIERI et
dade de criar ambientes 3D. Além de um pa- al., 2018; VIEIRA et al., 2014).
pel importante pelos dispositivos que permi- Conforme descrito, ocorreu um crescente
tem interação naturalista entre o usuário e o uso de tecnologia na reabilitação nos últimos
ambiente virtual, assim como podem fornecer anos. Isso deve a tecnologia possuir um alto
características de imersão e interação típicas potencial para uso como ferramentas diag-
da RV. Isso se deu pelo desenvolvimento na nósticas e terapêuticas de doenças neuroló-
ciência da computação que permitiram com- gicas e de distúrbios incapacitantes que perdu-
binar a RV com o mundo real, fornecendo ram por toda a vida do paciente.
resultados positivos em um curto período Reyes-Guzmán et al. (2021), destacaram o
(TIERI et al., 2018). A utilização da RV processo de reabilitação de pacientes com
associado a reabilitação convencional de pa- lesão medular cervical, que pode se estender
cientes com doença de Parkinson tem demos- para além da fase de internação, sendo im-
trado um aumento da motivação e melhor portante envolver tecnologias de baixo custo.
adesão dos pacientes (VIEIRA et al., 2014). Desenvolvendo assim, o protótipo Rehab-
Foi descrito um alto interesse e partici- Hand, baseado em aplicativos virtuais para
pação dos pacientes nos jogos para a recupe- reabilitação de habilidades manipulativas dos
ração funcional. Embora as tecnologias tra- membros superiores com intuito de apresentar
gam bons resultados, esforços são necessários intervenções para pacientes com condições
para desenvolver tarefas específicas para a neurológicas.

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Além disso, aplicativos virtuais, como os decorrentes de acidente vascular cerebral, li-
Playground baseados no Leap Motion Con- mitação na movimentação dos membros supe-
troller, envolvem a realização de tarefas fun- riores e falha na marcha.
cionais, desenvolvidas também com intuito de Sendo assim, seu uso é justificado pela
entretenimento como jogos de coleta de aplicabilidade no diagnóstico, acompanha-
pétalas e montagem de robôs (REYES-GUZ- mento e terapêutica, isso impacta positiva-
MÁN et al., 2021). Do ponto de vista clínico, mente na amplificação de movimento, aumen-
os jogos guiados por robôs, podem ser usados to das funcionalidades de controle, potencia-
para melhorar as funções motoras em pacien- lização da aprendizagem motora, acréscimo
tes pós-AVC. Em indivíduos com hemiplegia, na capacidade cognitiva e no equilíbrio. Tais
o uso de biofeedback eletromiográfico no avanços são possíveis devido a sua capaci-
membro superior, trouxe um amortecimento dade de maior adesão, obtida a partir das
na hiperatividade da sinergia flexora. Além características de imersão, envolvimento, mo-
disso, os jogos de RV com robôs podem tivação, viabilidade, tolerabilidade e facilida-
estimular a capacidade de lidar e exercer um de de uso, além de tornar a terapia mais lúdica
maior controle com diferentes desafios, prati- e próxima da realidade.
cando tarefas virtuais de forma independente No entanto, ainda existem desafios para a
sobre suas ações motoras (EL-KAFY et al., adoção e implementação difundida desses jo-
2022). gos, como a necessidade de avaliações mais
específicas dos fundamentos neurobiológicos,
CONCLUSÃO desenvolvimento voltado para deficiências
graves, simplicidade nos enredos, recom-
Conforme a análise da literatura, conclui- pensas e interface, além de tarefas mais es-
se que os jogos sérios são promissoras ferra- pecíficas que visem disfunções negligen-
mentas no tratamento fisioterapêutico, e que ciadas, alto valor de mercado e carência de
essas inovações tecnológicas estão se expan- algoritmos precisos para diagnóstico e esta-
dindo rapidamente com fortes evidências, diamento. Portanto, é primordial um maior
sugerindo sua eficácia. Atualmente, são utili- investimento nessa área, com foco na busca
zados em pacientes com diversos tipos de por uma maior qualidade e quantidade de
deficiências motoras, como, por exemplo, terapias, objetivando sua adoção gradual nas
doença de Parkinson, lesão medular, ataxia práticas de reabilitação dos distúrbios mo-
espinocerebelosa de início infantil, paralisias tores.

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