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XU et al.

, 2021 Desenvolveram um JS baseado em camera de profundidade, com


tarefas para recuperação de membros inferiores pós avc.Um teste de viabilidade foi feito
inicialmente e em seguida verificaram a eficácia clínica através de um ECR com 22
pacientes que receberam 10 sessões 2 x/semana de fisioterapia convencional sozinha 1
grupo e outro fisio conv. + JS 30 m. O estudo demonstrou maior motivação e interesse
em quem utilizou o js. uma melhora na habilidade motora dos membros inferiores,
atividades básicas da vida diária, capacidade de equilíbrio e tempo de apoio unipodal
em ambos os grupos após 2 semanas da intervenção. Conclui ser eficaz para substituir
parte da fisioterapia convencional, alcançando melhoria igualmente eficaz na função
dos membros inferiores entre os sobreviventes, necessita de amostras maiores

D’ORNELLAS; CARGNIN; PRADO, 2015


Embora os videogames também tenham sido usados na educação, simulação e
treinamento, surgiu outra perspectiva, que explora jogos sérios, explorando a
experiência do jogador no contexto da pesquisa de jogos. Avanços recentes nas
interfaces naturais do usuário e na experiência do jogador trouxeram novas perspectivas
na avaliação de jogos sérios dentro do jogo. Este artigo avalia o impacto da experiência
do jogador no design de um jogo sério para a reabilitação do derrame da extremidade
superior. O jogo combina biofeedback e neurônios-espelho tanto no modo single quanto
no multiplayer. Os resultados mostraram que o game é uma solução viável para integrar
os serious games na rotina da fisioterapia.
O jogo apresenta os modos de jogador único e multijogador, no modo
multiplayer pode-se jogar de forma competitiva ou colaborativa
Uma avaliação do impacto na experiência do jogador no projeto de um jogo
sério para a reabilitação do derrame da extremidade superior foi mostrada. Para avaliar a
experiência do jogador durante o jogo, é essencial que consideremos o design e o
ambiente simulado em que os participantes são colocados, bem como avaliemos as
interações imersivas que eles sofrem no modo para um jogador e no modo multijogador.
Os participantes da avaliação se encaixam no grupo de usuários-alvo de fisioterapeutas.
Discordâncias e equívocos foram observados entre os participantes, gerando
divergências. Conflitos abertos durante o jogo fornecem meios para resolver um
problema específico, enquanto equívocos podem gerar sentimentos negativos. entre os
participantes. Uma variabilidade intragrupo foi detectada e avaliada usando técnicas de
análise de variância. Além disso, para ser útil, o instrumento de medição também deve
ser válido, avaliando e identificando qualitativamente os resultados do experimento. O
engajamento foi avaliado por meio das dimensões do GEQ, CUE-Q e RPE. Os
resultados indicaram que o engajamento foi um pouco maior no modo multiplayer
(colaborativo) do que no modo single player, o que foi permitido pelo controle do jogo,
facilitando o aprendizado por meio de biofeedback e neurônios espelho. Os mesmos
resultados produziram altos níveis de desafio, competência, fluxo e afeto positivo, mas
também uma sensação de tensão e distração. A análise revelou que os participantes no
modo multijogador tiveram uma melhor compreensão das tarefas colaborativas. Além
das limitações devido à quantidade de participantes no grupo de controle e atributos do
jogo com efeitos de aprendizagem desejados para jogos sérios, que podem ser acessados
diretamente durante o jogo, as diferenças entre o modo single player e multiplayer
indicaram a presença e influência de estados comportamentais na experiência do
jogador . Os desenvolvedores de jogos e fisioterapeutas concordaram que, por meio do
design de jogo centrado no usuário, foi possível destacar essas diferenças de forma mais
precisa e em tempo hábil. Mais trabalho deve ser necessário para avaliar o envolvimento
enquanto monitora as respostas emocionais em tempo real, tanto para o grupo de
tratamento quanto para o grupo de controle. A pesquisa retratará como o sério jogo de
saúde pode ajudar os designers ao longo do desenvolvimento. Isso fornecerá
biofeedback útil ao jogador para melhorar a experiência do jogador.

TROMBETTA et al., 2017

Com isso em mente, este artigo apresenta o Motion Rehab AVE 3D, um jogo
sério para a reabilitação pós-AVC de pacientes com AVC leve. O objetivo é oferecer
uma nova tecnologia para auxiliar a terapia tradicional e motivar o paciente a executar
seu programa de reabilitação, sob supervisão de um profissional de saúde. Métodos: O
jogo foi desenvolvido com o motor de jogo Unity, compatível com dispositivos de
entrada e exibição de sensores de movimento Kinect, como Smart TV 3D e Oculus Rift.
Contempla seis atividades considerando exercícios em um espaço tridimensional:
flexão, abdução, adução de ombro, adução e abdução horizontal de ombro, extensão de
cotovelo, extensão de punho, flexão de joelho e flexão e abdução de quadril. O Motion
Rehab AVE 3D também relata sobre acertos e erros para o fisioterapeuta avaliar o
progresso do paciente. Resultados: Um estudo piloto com 10 participantes saudáveis
(61-75 anos) testou um dos níveis do jogo. Eles experimentaram a interface do usuário
3D em terceira pessoa. Nosso objetivo inicial era mapear uma configuração básica e
confortável de equipamentos para posterior adoção. Todos os participantes (100%)
classificaram o processo de interação como interessante e surpreendente para a idade,
apresentando uma boa aceitação. Conclusões: Nossa avaliação mostrou que o jogo pode
ser usado como uma ferramenta útil para motivar os pacientes durante as sessões de
reabilitação. O próximo passo é avaliar sua eficácia para pacientes com AVC, a fim de
verificar se a interface e os exercícios do jogo contribuem para o progresso do
tratamento de reabilitação motora

(ASTRAKAS et al., 2021;


)

Novas estratégias de reabilitação possibilitadas por desenvolvimentos


tecnológicos estão desafiando o conceito prevalecente de haver uma janela limitada para
a recuperação funcional após o AVC. Neste estudo, examinamos a utilidade de uma
terapia assistida por robô usada em combinação com um serious game como ferramenta
de reabilitação e avaliação motora em pacientes com AVC crônico. Avaliamos 928
rodadas de jogo de 386 sessões de treinamento de 8 pacientes que sofreram um acidente
vascular cerebral isquêmico afetando o território da artéria cerebral média ocorrido pelo
menos 6 meses antes. A função motora foi avaliada com escalas motoras clínicas,
incluindo a escala de extremidade superior de Fugl-Meyer (FM UE), Action Research
Arm Test, escala de Ashworth modificada e o teste de Box and Blocks. Medidas de
saída do dispositivo robótico (força média, correlação força-posição) e elementos de
pontuação do jogo sério (colisões, recompensas e pontuação total) foram calculados.
Um total de 2 pacientes exibiu uma melhora marginal após um protocolo de treinamento
de 10 semanas de acordo com a escala FM UE e um paciente adicional exibiu uma
melhoria significativa de acordo com o teste de Box and Blocks. As escalas motoras
mostraram fortes associações de parâmetros de dispositivos robóticos e métricas de jogo
com os escores da escala motora clínica, com as correlações mais fortes
observadas para a força média (0,677 <Ρ <0,869), seguida do número de colisões (-
0,670 <Ρ <-0,585). A análise de regressão linear mostrou que esses índices eram
preditores independentes dos escores da escala motora. Em conclusão, um dispositivo
robótico ligado a um jogo sério pode ser usado por pacientes com AVC crônico e
induzir pelo menos algumas melhorias clínicas no desempenho motor. Os parâmetros de
saída do dispositivo robótico e os elementos de pontuação do jogo se associam
fortemente às escalas motoras clínicas e têm o potencial de serem usados como
preditores em modelos de progresso da reabilitação.

GUILLÉN-CLIMENT et al., 2021


Métodos: 9 participantes com AVC em três diferentes estágios de recuperação
(subagudo, crônico de curto prazo e crônico de longo prazo) com função de braço / mão
prejudicada, foram recrutados para usar o sistema MERLIN por 3 semanas: 1 semana de
treinamento no Maimonides Instituto de Pesquisas Biomédicas de Córdoba (IMIBIC), e
2 semanas na residência dos pacientes. Para avaliar a usabilidade, a Escala de
Usabilidade do Sistema (SUS), o Inventário de Motivação Intrínseca Adaptado (IMI), a
Avaliação de Satisfação do Usuário de Quebec com Tecnologia Assistiva (QUEST) e o
Questionário de Avaliação de Usabilidade ArmAssist foram usados no pós-intervenção.
Os resultados clínicos para a função motora dos membros superiores foram avaliados
pré e pós-intervenção. Resultados: 9 pacientes participaram e completaram o estudo. A
avaliação da usabilidade relatou alto nível de satisfação: pontuação média do SUS
71,94% (DP = 16,38), escala QUEST média 3,81 (DP = 0,38) e pontuação média do
IMI Adaptado 6,12 (DP = 1,36). Os resultados do Questionário ArmAssist mostraram
uma média de 6 de 7, o que indica que o MERLIN é extremamente intuitivo, fácil de
aprender e fácil de usar. Em relação à avaliação clínica, os escores de Fugl - Meyer
mostraram melhora moderada do pré para o pós - intervenção no escore total da função
motora (p = 0,002). Não houve mudanças significativas nos resultados da escala de
Ashworth modificada (p = 0,169). Conclusões: Este estudo de usabilidade indica que a
reabilitação domiciliar para membros superiores com o sistema MERLIN é segura, útil,
viável e motivadora. A telerreabilitação constitui um grande passo no uso da
reabilitação intensiva em casa. Um sistema de reabilitação fácil de usar e transportável
pode constituir um grande passo à frente na transferência da reabilitação intensiva para
o ambiente doméstico.

ZHANG et al., 2020


Resumo Estudos de alguns estudiosos demonstraram que o treinamento do
sistema de equilíbrio Pro-kin é capaz de promover a recuperação da função de equilíbrio
em pacientes com AVC. O presente estudo expandiu esses estudos e não se limitou
apenas ao estudo do equilíbrio, mas também abrangeu as habilidades de deambulação e
autocuidado dos pacientes; além disso, a associação entre equilíbrio e habilidades de
deambulação e autocuidado também foi explorada. Um total de 40 pacientes com AVC
foram aleatoriamente e igualmente divididos em 2 grupos: o grupo de controle (n = 20)
e o grupo de tratamento
(n = 20). Ambos os grupos foram submetidos a treinamento de equilíbrio
convencional, embora o grupo de tratamento também tenha sido submetido a
treinamento de equilíbrio por feedback visual com o sistema Pro-kin. A função de
equilíbrio foi avaliada por meio da Escala de Equilíbrio de Berg (BBS), do teste Timed
“Up & Go” (TUG) e dos parâmetros do sistema Pro-kin. Os parâmetros do sistema Pro-
kin incluíram o perímetro e a área de elipse, ambos testados uma vez com olhos abertos
(OE) e olhos fechados (CE). A capacidade de locomoção foi avaliada por meio da
Holden Walking Ability Scale, de acordo com a Functional Ambulation Classification
(FAC). As habilidades de autocuidado foram avaliadas com o Índice de Barthel (IB). Os
testes foram realizados antes do treinamento e 3 semanas após o término do programa
de treinamento. Nenhuma diferença significativa foi observada entre os grupos antes do
treinamento. Após 3 semanas de treinamento, para ambos os grupos, significativo
melhorias no equilíbrio e nas habilidades de caminhada e autocuidado foram
observadas: O valor de BBS foi significativamente aumentado (P <0,05), enquanto o
TUG, perímetro e área de elipse com medições EO e EC foram significativamente
diminuídos após o tratamento (P <0,05). As leituras de FAC e BI aumentaram
significativamente após o tratamento (P <0,05), e o grupo de tratamento superou o
grupo de controle (P <0,05). Além disso, a função de equilíbrio mostrou-se fortemente
correlacionada com as habilidades de caminhada e autocuidado (P <0,01). O presente
estudo demonstrou que o uso do sistema de treinamento de equilíbrio de feedback visual
Pro-kin em combinação com o treinamento convencional é um método viável para
melhorar as habilidades de caminhada e autocuidado de pacientes com AVC.

(TOBLER-AMMANN et al., 2017)


Introdução: O uso de exergames pode complementar a terapia convencional e
aumentar a quantidade e a intensidade do treinamento de negligência visuoespacial
(VSN). Uma série de 9 exergames - jogos baseados em princípios terapêuticos - com o
objetivo de melhorar a exploração do espaço negligenciado para pacientes com VSN
sintomas pós-AVC foi desenvolvida e testada quanto à sua viabilidade. Objetivos: O
objetivo era determinar a viabilidade dos exergames com supervisão mínima em termos
de (1) implementação da intervenção, incluindo aderência, desgaste e segurança, e (2)
teste de eficácia limitada, com o objetivo de documentar possíveis efeitos sobre os
sintomas de VSN em uma série de casos de pacientes no início do pós-AVC. Métodos:
Um total de 7 pacientes participaram do programa de treinamento de exergames de 3
semanas diariamente. A adesão dos pacientes foi documentada em um diário de
treinamento. Para atrito, foi registrado o número de participantes perdidos durante a
intervenção. Quaisquer eventos adversos relacionados à intervenção de exergames
foram anotados para documentar a segurança. Mudanças nas habilidades de exploração
cognitiva e espacial foram medidas com o Zürich Maxi Mental Status Inventory e o
Neglect Test. Além disso, desenvolvemos um Eye Tracker Neglect Test (ETNT) usando
uma câmera infravermelha para detectar e medir os sintomas de negligência pré e pós-
intervenção. Resultados: A mediana foi de 14 dos 15 (93%) atendimentos, indicando
que a adesão aos treinamentos de exergames foi elevada. Não houve eventos adversos e
nem desistências durante a intervenção exergame. As habilidades individuais de
exploração cognitiva e espacial melhoraram ligeiramente após a intervenção (P = 0,06 a
P = 0,98) e continuaram a melhorar no acompanhamento (P = 0,04 a P = 0,92) em 5 de
7 (71%) pacientes. A calibração do ETNT estava bastante sujeita a erros. O ETNT
mostrou uma tendência para uma leve melhora mediana do grupo de 15 para 16 alvos
localizados no total (+ 6%). Conclusões: A alta taxa de adesão e a ausência de eventos
adversos mostraram que esses exergames eram viáveis e seguros para os participantes.
Os resultados da quantidade de uso de exergames são promissores para aplicações
futuras e justificam futuras investigações - por exemplo, no ambiente doméstico de
pacientes para aumentar a frequência e intensidade do treinamento. Os resultados
preliminares indicam o potencial desses exergames para causar melhorias nas
habilidades de exploração cognitiva e espacial ao longo do treinamento para pacientes
com AVC com sintomas VSN. Assim, esses exergames são propostos como uma
ferramenta de treinamento motivador para complementar os cuidados habituais. O
ETNT mostrou-se uma avaliação promissora para quantificar as habilidades de
exploração espacial. Porém, adaptações adicionais são necessárias, principalmente no
que se refere a questões de calibração, antes que seu uso possa ser justificado em uma
amostra maior de estudo
Tobler-amman 2017 – perspectivas do usuário
Contexto: A negligência visuoespacial devido a acidente vascular cerebral é
caracterizada pela incapacidade de perceber estímulos emergentes na área oposta ao
lado do dano cerebral. Além de adotar métodos convencionais de reabilitação para tratar
os sintomas de negligência, o uso da realidade virtual (RV) está se tornando cada vez
mais popular. Projetamos uma série de 9 exergames com o objetivo de melhorar a
exploração do lado negligenciado do espaço. Quando novas intervenções de RV são
projetadas, é importante avaliar os aspectos de usabilidade de tais estratégias de
gerenciamento dentro da população-alvo. Até o momento, a maioria dos estudos
utilizou questionários para avaliar a satisfação do usuário com a intervenção ou produto
testado. No entanto, apenas uma combinação de dados quantitativos e qualitativos
permite uma visão completa da perspectiva do usuário. Objetivo: O objetivo deste
estudo foi avaliar quantitativa e qualitativamente as perspectivas do paciente e do
terapeuta de uma intervenção de RV com base na série de 9 exergames projetados para
explorar o espaço esquecido. Especificamente, queríamos avaliar (1) a facilidade de uso
percebida dos exergames, (2) a atitude em relação ao uso dos exergames e (3) a intenção
de usar os exergames no futuro. Métodos: Um total de 19 participantes (7 pacientes, 12
terapeutas) avaliaram os exergames que usaram 5 vezes por semana durante 3 semanas.
O questionário do Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) foi preenchido após a
intervenção. Com base nessas respostas, conduzimos entrevistas em grupos focais (com
terapeutas) e entrevistas individuais (com pacientes). Para analisar os questionários do
TAM, utilizamos estatística descritiva. Adotamos a análise de conteúdo e comparativa
para analisar as entrevistas e traçamos mapas ilustrativos para analisar as entrevistas do
grupo focal. Resultados: Os terapeutas assumiram uma postura mais crítica com uma
pontuação total média do questionário TAM de 48,6 (DP 4,5) em comparação com os
pacientes que tiveram uma pontuação total média de 56,1 (DP 12,3). O escore de
facilidade de uso percebido foi de 5,6 (DP 1,4) para pacientes e 4,9 (DP 1,4) para
terapeutas. A atitude em relação ao uso dos exergames foi avaliada em 4,8 (DP 1,9)
pelos pacientes e 3,6 (DP 1,4) pelos terapeutas, respectivamente. A intenção de usar os
exergames no futuro foi avaliada em 3,9 (DP 2,1) pelos pacientes e 3,7 (DP 1,8) pelos
terapeutas. Ganhamos informações sobre como melhorar os exergames nas entrevistas.
Conclusões: Pacientes e terapeutas perceberam os exergames como amigáveis ao
usuário; Contudo, usar os jogos ainda mais com a versão de teste real não foi percebido
como concebível. Os terapeutas geralmente eram mais críticos em relação ao uso futuro
do que os pacientes. Portanto, envolver os dois usuários para obter versões aceitáveis e
fáceis de usar da reabilitação baseada em jogos para o futuro é considerado crucial e
garantido.

e até déficits cognitivos (CRUZ et al., 2013)


ANTECEDENTES Os déficits cognitivos estão entre as doenças neurológicas
mais incapacitantes e têm um sério impacto na qualidade de vida dos pacientes e
familiares. O treinamento cognitivo tem se mostrado eficaz em melhorar ou compensar
déficits neuropsicológicos após lesão cerebral aguda, mas sua eficácia depende muito da
intensidade do tratamento por um longo período de tempo. Portanto, o treinamento
cognitivo indica recursos humanos caros e torna o processo de reabilitação vulnerável a
barreiras físicas e econômicas para a maioria dos pacientes. OBJETIVO O objetivo
deste estudo foi desenvolver e testar uma nova ferramenta de reabilitação baseada na
Web que fornece treinamento cognitivo intensivo em casa sob prescrição e
monitoramento clínico, a custos acessíveis. MÉTODOS De um conjunto de 60
exercícios originais, Concebidos e utilizados nos últimos 10 anos para o treino cognitivo
no nosso centro, desenvolvemos 27 exercícios em formato de jogo de computador, com
aumento ou diminuição automática dos níveis de dificuldade. Esses exercícios foram
montados em um design limpo e amigável e cobriram vários domínios cognitivos, como
atenção (n = 4), memória (n = 11), linguagem (n = 3), cálculo (n = 3), práxis (n = 2) e
funções executivas (n = 3). Também foi projetada uma plataforma Web 2.0 para
disponibilizar a prescrição médica de sessões de treinamento cognitivo, realizadas na
residência do paciente. Essas sessões incluíram monitoramento contínuo de
conformidade, desempenho e evolução; algoritmos para ajuste automático e
aprendizagem de longo prazo por meio do uso e registro de banco de dados de todas as
atividades. O teste de interação do usuário final incluiu 80 pacientes de nossa clínica de
memória de vários grupos, incluindo queixas subjetivas de memória (n = 20), lesão
cerebral traumática (n = 20), acidente vascular cerebral e outras lesões cerebrais
estáticas (n = 20) e Alzheimer leve doença (n = 20). Durante uma sessão de 1 hora, os
pacientes e seus familiares foram ensinados a usar o sistema e tiveram a oportunidade
de praticá-lo. No final da sessão, eles foram convidados a preencher um questionário.
RESULTADOS Um total de 48/80 pacientes (60%) compareceu ao treinamento. A
idade média dos pacientes era de 60 anos (DP 13,3, variação de 41-78), e o nível médio
de educação formal era de 6 anos (variação de 4-16). De todos os participantes, 32/48
pacientes (66%) já usaram computador. Todos os pacientes e seus familiares fizeram
uma avaliação positiva da ferramenta de treinamento cognitivo. Apenas 2/48 pacientes
(4%) não se interessaram em realizar os exercícios em casa; 19/48 pacientes (39%)
mencionaram a necessidade de orientação adicional de um familiar ou profissional de
saúde. Os pacientes que referiram dificuldade para realizar os exercícios não utilizaram
o computador anteriormente. CONCLUSÕES Este novo sistema baseado na web foi
muito bem aceito pelos pacientes e seus familiares, que demonstraram alto grau de
motivação para utilizá-lo no dia a dia em casa. A simplicidade de utilização e o conforto
foram especialmente delineados. Esta ferramenta terá um efeito importante na gestão de
recursos humanos, aumentando o acesso do paciente a cuidados de saúde especializados
e melhorando a qualidade e os custos do sistema de saúde nacional dos programas de
reabilitação. 19/48 pacientes (39%) mencionaram a necessidade de orientação adicional
de um familiar ou profissional de saúde. Os pacientes que referiram dificuldade para
realizar os exercícios não utilizaram o computador anteriormente.

(HENRIQUE; COLUSSI; MARCHI, 2019)


Introdução: O AVC é uma das principais causas de incapacidade motora na
população adulta e idosa, necessitando de intervenções eficazes e capazes de contribuir
para a reabilitação. Diversas intervenções, como o uso de exergames, vêm sendo
adotadas na área de reabilitação motora e equilíbrio, pois atuam como instrumentos
motivadores, tornando as terapias mais prazerosas. Objetivo: O objetivo deste estudo foi
investigar os efeitos do exergame no equilíbrio dos pacientes e na função motora dos
membros superiores após o AVC. Métodos: Este estudo é um ensaio clínico
randomizado. Trinta e um participantes de ambos os sexos, com idade média de 76
anos, foram designados para os grupos experimental ou controle; o grupo experimental
(n = 16) foi submetido à reabilitação exergame pelo Motion Rehab AVE 3D, e o grupo
controle (n = 15) à fisioterapia convencional. Tanto as sessões de GE quanto de GC
aconteceram duas vezes por semana, por 30 minutos cada, durante um período de 12
semanas, resultando em 24 sessões. Todas as sessões foram compostas por exercícios
semelhantes, com mesma finalidade e tempo decorrido (5 minutos). Os instrumentos
aplicados para verificar os critérios de inclusão foram um questionário
sociodemográfico e aspectos clínicos e um Mini Exame do Estado Mental. No início do
estudo e após 12 semanas de intervenção, foram utilizadas a Escala de Ashworth
Modificada, a Avaliação de Fugl-Meyer e a Escala de Equilíbrio de Berg. Resultados:
Em ambos os grupos, os pacientes obtiveram melhora significativa dos valores basais
em todas as variáveis analisadas (ombro, cotovelo e antebraço; punho; mão; e
equilíbrio) (P <0,001). Na comparação intergrupos, houve diferenças significativas
entre os 2 grupos para mudanças nos valores de pré-intervenção para pós-intervenção de
ombro, cotovelo e antebraço (P = 0,001) e total (P = 0,002). Conclusão: A reabilitação
com exergame em pacientes pós-AVC pode ser uma alternativa eficiente para restaurar
o equilíbrio e a função motora dos membros superiores, podendo até reduzir o tempo de
tratamento.

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