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COMO OS JOGOS DIGITAIS PODEM AJUDAR NO DESENVOLVIMENTO DO ALUNO

Gabriel de Almeida Rodrigues (UEPG), Diolete Marcante Lati Cerutti (Orientadora)


Universidade Estadual de Ponta Grossa
Palavras-Chave: Educação, Digital, Jogos, Desenvolvimento, Cognitivo.

Resumo Resultados e Discussão


Este trabalho avaliou o uso dos jogos digitais no As crianças passaram por uma nova avaliação e seus
desenvolvimento estudantil, em um ambiente controlado, resultados são comparados e analisados para avaliar se
os estudos utilizaram testes antes e depois das há uma melhora em seus resultados finais.
intervenções, ambos realizados pelos respectivos Tabela 1 – Comparação de Grupos
pesquisadores. As pesquisas foram realizadas com Grupo Participante Grupo Controle
Pré-teste Pós-teste Pré-teste Pós-teste
crianças do ensino fundamental. Os resultados foram Resultado 297,08 367,18 303,32 335,94
positivos e satisfatórios, contando com um ganho de 10 Total (RT)
a 25% na aprendizagem, levando em conta o tempo que Resultado 257,92 322,78 266,86 298,54
as intervenções foram realizadas, em um curto período Liquido (RL)
de tempo. Notou- que os jogos ajudam no ensino dos Na Tabela 1, após todos os testes temos os resultados
alunos, se pautados e aplicados de forma correta. citados como pré-teste e pós-teste, ambas com o grupo
de controle que não participou da intervenção e o grupo
Introdução participante. Observa-se que o grupo participante
aumentou seu desempenho em 64,86 pontos em média
Os jogos digitais podem ser usados para melhorar o RL, enquanto o grupo de controle teve uma diferença de
desenvolvimento cognitivo, reflexo visual básico e a 31,68 pontos. Levando em conta o curto tempo que o
atenção dos alunos. Isso pode ajudar o aluno a se tornar teste foi realizado, pode-se dizer que é uma variável
um indivíduo com poder de tomada de decisões rápidas importante, pois com mais tempo de teste, os resultados
e precisas, capaz de solucionar um problema poderiam ser bem superiores ao apresentado.
rapidamente com raciocínio e planejamento, flexível a Nos resultados de Hoffmann et.al (2016), utilizando a
qualquer tipo de atividade. Os aspectos trabalhados são, Tabela 2, junto a análise quantitativa, com uma nota de 0
a cognição, que está relacionada ao processo de a 10 para pré e pós teste, a media passa de 6,57, com
percepção, memória e raciocínio. Tudo isso trabalhado desvio padrão de 1,774 para 1,774 para 7,27, com
com jogos digitais em contextos escolares infantis que desvio padrão de 1,758. Utilizando isso em porcentagem
tem a plasticidade cerebral maior que demais indivíduos dizemos que os alunos tiveram uma melhora de 10,65%
da sociedade. O objetivo é descobrir como os jogos na média da turma.
podem ajudar o desenvolvimento estudantil, de uma Tabela 2- Comparação de Testes
forma divertida e lúdica, usando componentes Teste com duas amostras em par para medias
relacionado ao mundo dos jogos digitais. Pré-Teste Pós-Teste
Media 6,565333 7.266667
Material e Métodos Variância 3,147341 3,089295
Observações 15 15
Uma pesquisa realizada por Ramos e Segundo (2018), Aumento em % 10,65%
utilizou uma intervenção pautada no uso dos jogos
cognitivos digitais. Buscando contribuições para
Conclusões
melhorar a capacidade de atenção e flexibilidade
cognitiva; estas contribuições foram medidas com testes Os jogos digitais possuem características, que envolvem
psicológicos, antes e depois do experimento. Há dois a repetição de ações visando o melhor desempenho, a
grupos neste método, um grupo participante e um grupo análise clínica e crítica de situações, planejamento de
de controle. Foram realizados um teste de atenção estratégias para o cumprimento de metas e a tomada
concentrada e um teste de flexibilidade cognitiva. A rápida e precisa de decisões. Entretanto, é mínimo o uso
pesquisa contou com dois grupos não aleatórios, dos jogos digitais no contexto escolar, que reafirma a
composta por 4 turmas do ensino fundamental. O importância dessa discussão no âmbito da educação,
primeiro teste é aplicado em todas as turmas; já o em favor de um desenvolvimento mais integral e
segundo é aplicado somente em duas turmas, uma de globalizador.
cada grupo. O grupo participante, jogou todos os dias ____________________
úteis, 15 minutos por dia, por 6 semanas, já o grupo de RAMOS, Daniela Karine; SEGUNDO, Fabio Rafael. Jogos Digitais na
controle continuou com as atividades convencionais da Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educ. Real;
Porto Alegre, v.43p, n.2, p.551-550, Junho 2018. Disponível em .
escola. Na pesquisa de Hoffmann et.al (2016), o estudo Acessado em: 24, abril de 2021 https://doi.org/10.1590/2175-
se deu através da aplicação do jogo Navegática, 623665738.
utilizado para o aprendizado de equações, pois o jogo Hoffmann, L. F., Barbosa, D. N. F. & Martins, R. L. (2016).
permite a inserção de questões e conteúdos Aprendizagem baseada em jogos digitais educativos para o ensino da
matemática. In: Anais do XV Seminário Internacional de Educação.
contextualizados a necessidade da pesquisa, o conteúdo Acessoem: 24 abril. 2021, do
utilizado foram conceitos referentes a equações do 1º http://www.feevale.br/Comum/midias/fa97183f-74dd-4a51-938b-
grau. No que se refere a tempo de aplicação, optou-se c960d12e0c2a/Aprendizagem%20baseada%20em%20jogos%20digitai
por 5 horas/aula de jogo, durante 2 semanas, para s%20educativos%20para%20o%20ensino%20da%20matem%C3%A1ti
ca.pdf.
posteriormente aplicar-se o pós-teste.

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