COMO OS JOGOS DIGITAIS PODEM AJUDAR NO DESENVOLVIMENTO DO ALUNO
Gabriel de Almeida Rodrigues (UEPG), Diolete Marcante Lati Cerutti (Orientadora)
Universidade Estadual de Ponta Grossa Palavras-Chave: Educação, Digital, Jogos, Desenvolvimento, Cognitivo.
Resumo Resultados e Discussão
Este trabalho avaliou o uso dos jogos digitais no As crianças passaram por uma nova avaliação e seus desenvolvimento estudantil, em um ambiente controlado, resultados são comparados e analisados para avaliar se os estudos utilizaram testes antes e depois das há uma melhora em seus resultados finais. intervenções, ambos realizados pelos respectivos Tabela 1 – Comparação de Grupos pesquisadores. As pesquisas foram realizadas com Grupo Participante Grupo Controle Pré-teste Pós-teste Pré-teste Pós-teste crianças do ensino fundamental. Os resultados foram Resultado 297,08 367,18 303,32 335,94 positivos e satisfatórios, contando com um ganho de 10 Total (RT) a 25% na aprendizagem, levando em conta o tempo que Resultado 257,92 322,78 266,86 298,54 as intervenções foram realizadas, em um curto período Liquido (RL) de tempo. Notou- que os jogos ajudam no ensino dos Na Tabela 1, após todos os testes temos os resultados alunos, se pautados e aplicados de forma correta. citados como pré-teste e pós-teste, ambas com o grupo de controle que não participou da intervenção e o grupo Introdução participante. Observa-se que o grupo participante aumentou seu desempenho em 64,86 pontos em média Os jogos digitais podem ser usados para melhorar o RL, enquanto o grupo de controle teve uma diferença de desenvolvimento cognitivo, reflexo visual básico e a 31,68 pontos. Levando em conta o curto tempo que o atenção dos alunos. Isso pode ajudar o aluno a se tornar teste foi realizado, pode-se dizer que é uma variável um indivíduo com poder de tomada de decisões rápidas importante, pois com mais tempo de teste, os resultados e precisas, capaz de solucionar um problema poderiam ser bem superiores ao apresentado. rapidamente com raciocínio e planejamento, flexível a Nos resultados de Hoffmann et.al (2016), utilizando a qualquer tipo de atividade. Os aspectos trabalhados são, Tabela 2, junto a análise quantitativa, com uma nota de 0 a cognição, que está relacionada ao processo de a 10 para pré e pós teste, a media passa de 6,57, com percepção, memória e raciocínio. Tudo isso trabalhado desvio padrão de 1,774 para 1,774 para 7,27, com com jogos digitais em contextos escolares infantis que desvio padrão de 1,758. Utilizando isso em porcentagem tem a plasticidade cerebral maior que demais indivíduos dizemos que os alunos tiveram uma melhora de 10,65% da sociedade. O objetivo é descobrir como os jogos na média da turma. podem ajudar o desenvolvimento estudantil, de uma Tabela 2- Comparação de Testes forma divertida e lúdica, usando componentes Teste com duas amostras em par para medias relacionado ao mundo dos jogos digitais. Pré-Teste Pós-Teste Media 6,565333 7.266667 Material e Métodos Variância 3,147341 3,089295 Observações 15 15 Uma pesquisa realizada por Ramos e Segundo (2018), Aumento em % 10,65% utilizou uma intervenção pautada no uso dos jogos cognitivos digitais. Buscando contribuições para Conclusões melhorar a capacidade de atenção e flexibilidade cognitiva; estas contribuições foram medidas com testes Os jogos digitais possuem características, que envolvem psicológicos, antes e depois do experimento. Há dois a repetição de ações visando o melhor desempenho, a grupos neste método, um grupo participante e um grupo análise clínica e crítica de situações, planejamento de de controle. Foram realizados um teste de atenção estratégias para o cumprimento de metas e a tomada concentrada e um teste de flexibilidade cognitiva. A rápida e precisa de decisões. Entretanto, é mínimo o uso pesquisa contou com dois grupos não aleatórios, dos jogos digitais no contexto escolar, que reafirma a composta por 4 turmas do ensino fundamental. O importância dessa discussão no âmbito da educação, primeiro teste é aplicado em todas as turmas; já o em favor de um desenvolvimento mais integral e segundo é aplicado somente em duas turmas, uma de globalizador. cada grupo. O grupo participante, jogou todos os dias ____________________ úteis, 15 minutos por dia, por 6 semanas, já o grupo de RAMOS, Daniela Karine; SEGUNDO, Fabio Rafael. Jogos Digitais na controle continuou com as atividades convencionais da Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educ. Real; Porto Alegre, v.43p, n.2, p.551-550, Junho 2018. Disponível em . escola. Na pesquisa de Hoffmann et.al (2016), o estudo Acessado em: 24, abril de 2021 https://doi.org/10.1590/2175- se deu através da aplicação do jogo Navegática, 623665738. utilizado para o aprendizado de equações, pois o jogo Hoffmann, L. F., Barbosa, D. N. F. & Martins, R. L. (2016). permite a inserção de questões e conteúdos Aprendizagem baseada em jogos digitais educativos para o ensino da matemática. In: Anais do XV Seminário Internacional de Educação. contextualizados a necessidade da pesquisa, o conteúdo Acessoem: 24 abril. 2021, do utilizado foram conceitos referentes a equações do 1º http://www.feevale.br/Comum/midias/fa97183f-74dd-4a51-938b- grau. No que se refere a tempo de aplicação, optou-se c960d12e0c2a/Aprendizagem%20baseada%20em%20jogos%20digitai por 5 horas/aula de jogo, durante 2 semanas, para s%20educativos%20para%20o%20ensino%20da%20matem%C3%A1ti ca.pdf. posteriormente aplicar-se o pós-teste.
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