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MÉTODOS DE GAMIFICAÇÃO

EMPREGADOS NO CURSO DE
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
- UFBA
Orientador: Thiago Pinho

José Leal Pinheiro Júnior,


Leonardo Vieira Marvila
Marcelo de Andrade Macário
Mateus Campos Vilasboas Dantas
Rodrigo Moreira Pereira

Salvador, Bahia
2017
Sumário

Introdução 3

Justificativa 3

Problema 4

Hipótese 4

Objetivo geral 4

Objetivos específicos 4

Discussão conceitual 5

Metodologia 5

Referências bibliográficas 7

Anexos 8
Introdução

A produção intensiva de conteúdo satírico sobre como o aluno universitário


sofre durante a trajetória universitária aliada a quantidade de alunos estagnados e em
processo de desistência e troca de cursos leva ao questionamento sobre a metodologia
de ensino superior e promove uma discussão sobre a necessidade da reformulação do
método de ensino, e uma forma de aprendizado recentemente levada em consideração é
a fórmula utilizada em jogos, pesquisada na década passada e considerada detentora de
um método de aprendizado eficiente, pois: jogos levam em conta a necessidade de
cooperação e incentivam ao teste do conhecimento aplicado, permitem um senso de
progressão e foram feitos de maneira que falhas são perdoadas e fazem parte do
processo de aprendizado e amadurecimento, e fardo do estudo é demovido dos mesmos
de forma que o aprendizado é orgânico e mais prazeroso ao jogador - o conteúdo não é
forçado.

Justificativa

Bons jogos são confeccionados de maneira que as informações dadas ao jogador


são armazenadas de forma orgânica e natural, as informações são dadas em contexto
para maximizar sua absorção e interesse do alocutário enquanto no ensino superior
encontra-se professores que deixam a mercê do aluno a busca pelo conhecimento,
reservando o tempo de aula para uma simples tangência dos assuntos às vezes sem
contextualização, estudo de casos ou aplicação do conteúdo ensinado.
Comumente também os jogadores enfrentam desafios mais intensos com o
intuito de incitar a uma sensação de realização por obter sucesso em uma tarefa de
complexidade elevada. Ainda nessa vertente de realização de tarefas de complexidade
elevada existe uma progressão na dificuldade dos desafios a serem enfrentados, após o
desafio inicial a tendência existente é de que as experiências anteriores provenham
conhecimento para enfrentar os próximos embates. Não existe (ou não deveria existir)
desafio que destoe da realidade que é introduzida contudo, comumente encontra-se no
âmbito acadêmico superior matérias que necessitam de preparo anterior mas como
existe uma consideração de irrelevância para os docentes cabe ao aluno correr atrás de
tal preparo. Comumente cursos descartam da ementa matérias iniciais como Matemática
Discreta I e começam diretamente de Matemática Discreta II , quebrando a linearidade
do ensino e deixando os alunos a mercê do professor ‘revisar’ os assuntos da matéria
passada.
Problema

O sistema de ensino brasileiro é desenhado de maneira a sustentar uma


hierarquia que não firma uma relação saudável entre aluno-professor ou aluno-
instituição ao visar uma mera reprodução de conhecimento em detrimento da obtenção
de aprendizado de maneira intuitiva. O desgaste emocional é criado no ensino
fundamental , prossegue no ensino médio -podendo ou não atingir seu ápice nessa
etapa- e tende a atingir seu ápice no ensino superior, evidenciado pela quantidade de
alunos que perdem o empenho e a capacidade de prosseguir no semestre ou no curso. A
permanência dos mesmos no âmbito academicamente hostil serve de amostra para a
quantidade de alunos que perdem interesse na área previamente desejada, tornando os
mesmos reféns do sistema que desejam se libertar.

Hipótese

A logística dos jogos é orientada através de uma mecânica que visa prender e
entreter o jogador através de diversos artifícios tendo como os mais importantes a ser
explorados o constante desafio e a sensação de recompensa obtida através da superação
dos problemas oferecidos na dinâmica. A técnica para prender a atenção através da
recompensa - seja uma recompensa de punição ou reforço - pode ser associada à
vertente behaviorista dos estudos do comportamento humano, o treinamento para um
novo método de aprendizado mais orgânico aliado à ciclicidade do mesmo e a sensação
de recompensa permite uma maneira mais prazerosa de condicionar os alunos a buscar
conhecimento por diversas maneiras e fontes, seja através de tutoria, trabalho prático,
troca de informações com colegas ou a pesquisa em livros.

Objetivo Geral

Deixar a metodologia de ensino mais interessante para o corpo estudantil, assim


visando aumentar a produtividade dos alunos e diminuir a taxa de desistência de
matérias.

Objetivos Específicos

● Aumentar o número de aulas práticas sem prejudicar o conteúdo dado pelas


teóricas.
● Introduzir uma nova dinâmica aluno-professor, dando uma abertura para uma
relação com menos atritos, devido a uma maior organicidade de ensino.
● Fazer com que a vida acadêmica fique mais atrativa por meio de objetivos mais
flexíveis e recompensas bem definidas, não apenas dando pontos.
● Incentivar o trabalho em equipe e a diversidade de habilidades na resolução de
problemas.
● Criar adversidades e propostas de aula que consigam fomentar a capacidade de
pensamento lógico e experimental alunos de ensino superior.
Discussão Conceitual

● Behaviorismo: behaviorismo é uma vertente do estudo do comportamento


humano que acredita que as ações humanas são oriundas de condicionamento
aprendido através de punição ou reforço, ou seja: É possível mudar o
comportamento de alguém através.
● Punição : A redução da probabilidade da realização de um comportamento
através de um estímulo aversivo
● Reforço : A consequência de um comportamento o torna mais provável  
● Gamificação : Estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no
oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as
marcas de maneira lúdica

Metodologia

1.0 - Estudo dos efeitos psicológicos dos games nos jogadores


A pesquisa começa com uma coleta de dados dividida em duas etapas , na
primeira a amostra utilizada são os jogadores - utiliza-se um questionário para anotar os
efeitos  e impressões causadas nos mesmos, enquanto na segunda busca-se pesquisas da
área de psicologia e o contato com profissionais de design de jogos para entender como
funciona essa manipulação e como ela é confeccionada.

1.1 - Estudar os pontos positivos e negativos do processo de gamificação


O processo de gamificação é complementar ao ensino de maneira que pode ser
usado pra incrementar tanto o conteúdo absorvido quanto o interesse dos alunos em
aprender e buscar conhecimento através de uma dinâmica que permite um
acompanhamento mais imediato dos professores com seus alunos para recompensá-los e
guiá-los através de um processo que demonstra uma obtenção de prazer através do
aprendizado.
Contudo a execução mal planejada pode causar um efeito cujo resultado é a
exaltação dos pontos negativos da gamificação e do ensino tradicional. Há a
necessidade de um corpo docente que entenda como o design de jogos funciona para a
criação das tarefas de cada ano/semestre e de se reinventar para conseguir desafiar
pessoas de idade mais avançada, pois adolescentes e adultos são mais complicados de
entreter e desafiar que crianças (público cujo método já foi aplicado).

2 - Pesquisar casos aplicados do processo de gamificação


Avaliados os efeitos da gamificação é importante buscar referências de onde
esse processo já foi aplicado e usar os dados obtidos por esses locais como base de
estudo para a confecção do método próprio de aplicação dos conceitos estudados, é
indicado também buscar as bases teóricas como material de apoio extra pois mesmo
existindo um sistema já aplicado é de bom grado buscar a melhoria de métodos já
existentes para otimizar o aprendizado e a absorção/fixação de conhecimento.
3 - Extrair, através do estudo cuidadoso do(s) casos aplicados, a metodologia
que consiste esse método
É necessário salientar as vertentes do processo de gamificação para melhor
poder entender e implementá-lo em qualquer nível de ensino, é possível visualizar a
aplicação desse sistema na escola de Nova York Quest to Learn (Q2L) - Escola criada
para utilizar o processo de gamificação no ensino para a faixa etária de 6 a 12 anos -
segundo os mesmos existem 7 princípios para o método de aprendizagem baseado em
jogos, sendo eles:
1 - Todos são participantes. A integração voluntária do leque de alunos para a
conclusão do objetivo visado, permitindo e incentivando a cada um deles o uso de suas
expertises - pesquisa, apresentação, escrita- para a conclusão da tarefa.
2 - A necessidade de manter o aluno constantemente desafiado. Um desejo por
conhecimento desafia os estudantes a resolverem problemas que estão em seu alcance.
3 - O aprendizado é melhor absorvido quando posto em prática. O processo de
aprendizagem é ativo e experimental, estudantes aprendem na prática através de testes,
propostas e teorias sobre o problema em mãos.
4 - O feedback é imediato e constante durante o progresso. Esse método faz com
que os professores consigam acompanhar seus estudantes em tempo real, notando seus
erros e problemas e podendo instruí-los em como melhorar numa velocidade maior.
5 - Falha faz parte do processo. A oportunidade existe para tanto os estudantes
como os professores aprenderem com suas falhas. Nesse método de ensino, a falha não
é uma coisa permanente, é apenas tratada como um caso de teste, toda falha é uma
experiência que conta no processo de testes e aprendizado.
6 - A interconexão dos elementos de ensino. Os estudantes estão livres para
compartilhar suas habilidades e experiências com outros grupos e comunidades.
7 - A sensação de diversão mascára o tédio advindo do ensino. A experiência de
ensino é cativante e centrada ao redor do estudante. Ele estimula muito a pesquisa e a
criatividade.
A escolha do curso de Ciências da Computação como teste para a introdução
desse método de ensino é priorizada devido ao alto índice de interesse em jogos e
conteúdo tecnológico perante os alunos do curso, permitindo condições favoráveis tanto
à recepção quanto à geração de críticas e retornos para o desenvolvimento de melhorias
dos métodos de ensino provenientes da gamificação.
Referências Bibliográficas

BEHAVIORISMO: DEFINIÇÃO, PUNIÇÃO e REFORÇO POSITIVO E NEGATIVO.


Disponível em: <http://psicoativo.com/2016/07/behaviorismo-definicao-punicao-e-
reforco-positivo-e-negativo.html>. Acesso em: 28 de agosto de 2017.

QUEST TO LEARN. Disponível em: <http://www.q2l.org/>. Acesso em: 28 de agosto


de 2017

GAMIFICAÇÃO DO ENSINO  TENTA ENGAJAR ESTUDANTES. Disponível em:


<http://www.inovacao.unicamp.br/reportagem/gamificacao-do-ensino-tenta-engajar-
estudantes/>. Acesso em 28 de agosto de 2017

CRUZ, Tainá Oliveira da, PORTO, Cristiani de Magalhães e BENIA, Renata Tavares.
NARRATIVAS TRANSMÍDIAS APLICADAS À EDUCAÇÃO: O USO DA
GAMIFICAÇÃO E DA CRIAÇÃO DE FANFICTIONS PARA ESTIMULAR A
APRENDIZAGEM. Disponível em:
<https://eventos.set.edu.br/index.php/enfope/article/view/2039/693>. Acesso em 28 de
agosto de 2017.

BORGES, Simone de S., REIS, Helena M., DURELLI, Vinicius H. S.,


BITTENCOURT, Ig I., JAQUES, Patricia A. e ISOTANI, Seiji. GAMIFICAÇÃO
APLICADA À EDUCAÇÃO: UM MAPEAMENTO SISTEMÁTICO. Disponível em:
<http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2501/2160>. Acesso em 28 de
agosto de 2017.
Anexos

Mapa dos 7 princípios para o método de aprendizagem baseado em jogos, segundo a Q2L.

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