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1.Introdução
Ao observar o ensino superior na área da computação, nota-se que disciplinas
envolvendo programação e/ou algoritmos normalmente tem um alto índice de evasão e
reprovação, como afirma Rocha em seu artigo: “[...] os cursos introdutórios de programação
iniciam suas turmas com uma média de 60 alunos e em poucos meses estão com 20. Obtém-se
portanto uma média de 60% de desistência[...]”, e isso se dá devido a dificuldades dos
estudantes ao usar o raciocínio lógico, sendo assim uma disciplina que exige muito
envolvimento do docente, do contrário acaba gerando desânimo e falta de motivação, fatores
esses que acabam desencadeando a falta de atenção e a não realização dos exercícios
propostos, assim atrapalhando o aprendizado.
Os jogos digitais estão mais populares na atualidade(Carvalho, R. G. 2018), é possível
observar que a sociedade está mais inserida nesse mundo dos jogos, os jogos digitais estão
sendo usados como atividades de lazer, como profissão por meio de streams e cenários
competitivos e também com objetivos educativos que é o tema principal deste texto. Foram
selecionadas seis pesquisas envolvendo jogos na aprendizagem de programação para expor os
resultados nesta pesquisa.
1.3 Justificativa
Diante das informações sobre as dificuldades e o índice de desistência de
estudantes expostos anteriormente, uma tentativa de solução é a de introduzir os jogos
digitais na sala de aula. Ao analisar diversas pesquisas sobre o ensino de programação
utilizando métodos e ferramentas que envolvem jogos digitais podemos levantar as
principais diferenças na motivação dos estudantes e na aderência do conteúdo se
comparado aos métodos tradicionais. Os resultados dessas pesquisas podem nos
demonstrar quais as vantagens e as desvantagens que essas ferramentas podem
proporcionar no aprendizado dos estudantes e melhorar o desempenho dos mesmos.
2.0 Revisão Sistemática de Literatura
Essa revisão apresenta uma revisão sistemática de literatura na qual vão ser retirados
os dados principais da pesquisa para fazer as análises. Foram utilizados métodos de revisão
sistemática tais como as perguntas para ajudar na seleção dos artigos, palavras-chave que
ajudam a identificar o conteúdo do artigo e os critérios de inclusão e exclusão. Os
levantamentos bibliográficos estão relacionados à experiência de ensino de programação
através de jogos digitais.
As dificuldades encontradas pelos estudantes ao aprender programação são diversas
(ESSI; KIRSTY; HANNU), as salas de aulas possuem diferentes perfis de estudantes e é um
ambiente heterogêneo, os estudantes apresentam um índice de evasão e desistência elevado. A
maior dificuldade descrita pelos estudantes analisados foi a de “understanding how to design a
program to solve a certain task, dividing functionality into procedures, and finding bugs from
their own programs”(ESSI; KIRSTY; HANNU). Isso demonstra que tentar utilizar diferentes
abordagens para aprender a programar pode ajudar a resolver esses problemas e os jogos
digitais podem ser uma dessas opções.
Ao utilizar jogos digitais para aprender conceitos de programação “78.9 % students
agreed and strongly agreed that they were able to become quickly familiarized with the game
and the elements of the game are consistent with the game structure” (SENG YUE; LAI
WAN). Esse estudo visa explicar como o uso de jogos digitais para a aprendizagem de
programação pode ser eficiente.
No artigo sobre um MMORPG feito para ensinar java (MAIGA; KINSHUK),
descreve como um jogo desse gênero pode ser usado não só como ferramenta para o
aprendizado de programação mas também como um fórum onde os estudantes podem
interagir simultaneamente enquanto aprendem. Também possui um sistema de progressão
onde cada aluno pode gradativamente ir aumentando a dificuldade no seu ritmo. Esse projeto
apresenta uma ferramenta que possa vir usada, porém não foi descrita experiências reais
usando o jogo.
Na análise de dois grupos de estudantes, no qual o grupo 1 aprendeu conceitos de
cyber security com o ensino tradicional e o grupo 2 aprendeu com um jogo chamado
CyberCIEGE (RAGHU; ATHIRAl; KRISHNASHREE). Os estudantes fizeram 75 questões
em 5 cenários para avaliar os conhecimentos absorvidos e após a análise dos dados de cada
grupo chegou-se a uma conclusão de que o grupo 2 foi efetivamente melhor que o grupo 1. A
conclusão tirada pelo artigo foi de que de fato o uso do jogo CyberCIEGE melhorou a
eficiência de aprendizado sobre cyber security.
3.0 Metodologia.
3.3 Resultados
Os resultados obtidos a partir dos estudos e leituras dos artigos abordados foi a
obtenção de informação relacionada ao aprendizagem de programação através de
jogos e com isso conseguimos obter melhores recursos didáticos para serem
implementados nos centros de ensino.
4. Conclusão
O objetivo geral foi cumprido pois seis artigos mostram evidências de que os jogos
digitais tiveram um impacto positivo na aprendizagem dos estudantes da área de
programação. Dos quais um dos artigos avaliou de forma qualitativa (W. S. Yue and W. L.
Wan, 2015) na forma de questionários respondidos pelos estudantes e um outro de forma
quantitativa (R. Raman, A. Lal and K. Achuthan, 2014), por meio de uma análise estatística
de uma avaliação onde dois grupos foram avaliados, no qual um dos grupos utilizou o jogo
como ferramenta de aprendizado e o outro grupo apenas a forma tradicional de aprender
aquele conteúdo.
Foi possível concluir os objetivos específicos exceto o que diz respeito à
complexidade do jogo e como isso pode afetar no aprendizado, pois uma das dificuldades
observadas foi a de construir um jogo digital didático complexo, pois jogos digitais são
softwares complexos e difíceis de fazer.
Essa é uma área de pesquisa que pode ser aprofundada e possui um grande potencial
de ajuda aos estudantes que possuem dificuldade na área de programação
Referência Avaliação Qualitativa Avaliação Quantitativa
5.Referências
ROCHA, H. V.; Representações Computacionais Auxiliares ao Entendimento de Conceitos de
Programação. In: “Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação”. Livro organizado por
Valente, J. A. Editora Unicamp. 1993
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/EDUCACAO_E_T
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M. Chang and Kinshuk, "Web-Based Multiplayer Online Role Playing Game (MORPG) for
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Essi Lahtinen, Kirsti Ala-Mutka, Hannu-Matti Järvinen. A Study of the Difficulties of Novice
Programmers. 27 June 2005 Publication History
W. S. Yue and W. L. Wan, "The effectiveness of digital game for introductory programming
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(ICITST), 2015, pp. 421-425, doi: 10.1109/ICITST.2015.7412134.
https://ieeexplore.ieee.org/document/7412134
R. Raman, A. Lal and K. Achuthan, "Serious games based approach to cyber security concept
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Y. S. Wong, I. M. Hayati, M. Yatim and T. W. Hoe, "A propriety game based learning mobile
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https://ieeexplore.ieee.org/document/8901628