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Jogos digitais como método de ensino: A eficiência na

utilização de jogos digitais para o ensino de programação durante


a graduação.

Kelwin Fernandes, Jezreel Gonzalez, Maurício Cezimbra

Resumo: A programação é um conteúdo necessário para quem quer aprender


sobre a área da TI e a aprendizagem de programação pode ser realizada de formas
diferentes, a forma apresentada nessa pesquisa é através de jogos digitais. O objetivo é
apresentar artigos que realizaram experiências de aprendizado de programação em uma
sala de aula com jogos digitais e analisar os resultados obtidos. O método utilizado foi
fazer uma revisão sistemática de literatura, selecionar os artigos que estavam de acordo
com os critérios de inclusão e exclusão, analisar as avaliações feitas nos artigos e chegar
a um resultado se os jogos digitais contribuíram positivamente ou não. Após as análises,
foi constatado que os estudantes sentiram-se mais motivados a aprender e apresentaram
melhores resultados que o ensino tradicional.

Abstract: Programming is a necessary content for anyone who wants to learn


about the IT area and programming learning can be done in different ways, the way
presented is digital games. The objective is to present articles that carried out
programming learning experiences in a classroom with digital games and analyze the
results obtained. The method used was a systematic literature review, select articles that
met the inclusion and exclusion criteria, analyze the evaluations made in the articles and
arrive at a result if the digital games contributed positively or not. After the analysis, it
was found that students felt more motivated to learn and presented better results than
traditional teaching.

1.Introdução
Ao observar o ensino superior na área da computação, nota-se que disciplinas
envolvendo programação e/ou algoritmos normalmente tem um alto índice de evasão e
reprovação, como afirma Rocha em seu artigo: “[...] os cursos introdutórios de programação
iniciam suas turmas com uma média de 60 alunos e em poucos meses estão com 20. Obtém-se
portanto uma média de 60% de desistência[...]”, e isso se dá devido a dificuldades dos
estudantes ao usar o raciocínio lógico, sendo assim uma disciplina que exige muito
envolvimento do docente, do contrário acaba gerando desânimo e falta de motivação, fatores
esses que acabam desencadeando a falta de atenção e a não realização dos exercícios
propostos, assim atrapalhando o aprendizado.
Os jogos digitais estão mais populares na atualidade(Carvalho, R. G. 2018), é possível
observar que a sociedade está mais inserida nesse mundo dos jogos, os jogos digitais estão
sendo usados como atividades de lazer, como profissão por meio de streams e cenários
competitivos e também com objetivos educativos que é o tema principal deste texto. Foram
selecionadas seis pesquisas envolvendo jogos na aprendizagem de programação para expor os
resultados nesta pesquisa.

1.1 Objetivo Geral


Analisar as experiências que estudantes de graduação na área da computação
tiveram ao utilizar jogos digitais como ferramentas de aprendizado e ensino.

1.2 Objetivos específicos


● Comparar de maneira geral as experiências dos estudantes que utilizaram jogos
digitais com os estudantes que mantiveram-se no ensino tradicional de programação.
● Analisar indicadores de que houve um aumento positivo na motivação dos
estudantes ao utilizarem os jogos digitais na sala de aula.
● Verificar se de fato os jogos digitais possuem mais pontos positivos que
negativos no aprendizado ao serem inseridos em um plano de estudo.
● Entender como o nível de complexidade do jogo pode afetar no andamento de
uma disciplina, pois se for pouco complexo pode limitar a abordagem no conteúdo e
do contrário pode afastar os estudantes e criar dificuldades na aprendizagem.

1.3 Justificativa
Diante das informações sobre as dificuldades e o índice de desistência de
estudantes expostos anteriormente, uma tentativa de solução é a de introduzir os jogos
digitais na sala de aula. Ao analisar diversas pesquisas sobre o ensino de programação
utilizando métodos e ferramentas que envolvem jogos digitais podemos levantar as
principais diferenças na motivação dos estudantes e na aderência do conteúdo se
comparado aos métodos tradicionais. Os resultados dessas pesquisas podem nos
demonstrar quais as vantagens e as desvantagens que essas ferramentas podem
proporcionar no aprendizado dos estudantes e melhorar o desempenho dos mesmos.
2.0 Revisão Sistemática de Literatura
Essa revisão apresenta uma revisão sistemática de literatura na qual vão ser retirados
os dados principais da pesquisa para fazer as análises. Foram utilizados métodos de revisão
sistemática tais como as perguntas para ajudar na seleção dos artigos, palavras-chave que
ajudam a identificar o conteúdo do artigo e os critérios de inclusão e exclusão. Os
levantamentos bibliográficos estão relacionados à experiência de ensino de programação
através de jogos digitais.
As dificuldades encontradas pelos estudantes ao aprender programação são diversas
(ESSI; KIRSTY; HANNU), as salas de aulas possuem diferentes perfis de estudantes e é um
ambiente heterogêneo, os estudantes apresentam um índice de evasão e desistência elevado. A
maior dificuldade descrita pelos estudantes analisados foi a de “understanding how to design a
program to solve a certain task, dividing functionality into procedures, and finding bugs from
their own programs”(ESSI; KIRSTY; HANNU). Isso demonstra que tentar utilizar diferentes
abordagens para aprender a programar pode ajudar a resolver esses problemas e os jogos
digitais podem ser uma dessas opções.
Ao utilizar jogos digitais para aprender conceitos de programação “78.9 % students
agreed and strongly agreed that they were able to become quickly familiarized with the game
and the elements of the game are consistent with the game structure” (SENG YUE; LAI
WAN). Esse estudo visa explicar como o uso de jogos digitais para a aprendizagem de
programação pode ser eficiente.
No artigo sobre um MMORPG feito para ensinar java (MAIGA; KINSHUK),
descreve como um jogo desse gênero pode ser usado não só como ferramenta para o
aprendizado de programação mas também como um fórum onde os estudantes podem
interagir simultaneamente enquanto aprendem. Também possui um sistema de progressão
onde cada aluno pode gradativamente ir aumentando a dificuldade no seu ritmo. Esse projeto
apresenta uma ferramenta que possa vir usada, porém não foi descrita experiências reais
usando o jogo.
Na análise de dois grupos de estudantes, no qual o grupo 1 aprendeu conceitos de
cyber security com o ensino tradicional e o grupo 2 aprendeu com um jogo chamado
CyberCIEGE (RAGHU; ATHIRAl; KRISHNASHREE). Os estudantes fizeram 75 questões
em 5 cenários para avaliar os conhecimentos absorvidos e após a análise dos dados de cada
grupo chegou-se a uma conclusão de que o grupo 2 foi efetivamente melhor que o grupo 1. A
conclusão tirada pelo artigo foi de que de fato o uso do jogo CyberCIEGE melhorou a
eficiência de aprendizado sobre cyber security.
3.0 Metodologia.

Figura 1. Etapas da pesquisa.

A pesquisa realizada neste artigo visa compreender metodologias de ensino de


programação através de jogos com o intuito de melhorar a capacidade de aprendizado dos
estudantes e a redução de evasão por parte dos mesmos, é possível notar que diversos
acadêmicos que utilizaram esta estratégia conseguiram um aumento significativo nas notas
dos estudantes e isso é possível ser visto através dos métodos de coleta quantitativos foi feita
através da procura de artigos que eram relacionados com o tema, no qual teve artigos que
justificavam a importância de buscar por novos métodos de aprendizagem e artigos que
relatam sobre jogos digitais que foram usados em ambientes de sala de aula e como foi o
resultado obtido durante o processo de aprendizagem.
os dados foram coletados através de diversos artigos lidos e foi usada a metodologia
quantitativa porque nestes casos de aprendizagem do aluno é mais útil usar um parâmetro
mais quantitativo do que qualitativo porque assim é possível observar como funciona o
comportamento de cada grupo ou sala através de dados numéricos e assim foi feita a pesquisa.
No total foram usados dois artigos para assimilar o conteúdo da pesquisa, e os
principais critérios observados foram o das notas olhando a melhora ou piora do rendimento
do aluno.

Figura 2: Etapas da revisão sistemática


3.1 Revisão sistemática
● Base de pesquisa: ieeexplore
● Perguntas que foram usadas para ajudar na seleção: Quais foram as
experiências geradas durante a pesquisa?; Que conclusões o artigo chegou no final do
projeto?
● Palavras-chave: “Aprendizado” e “Jogo digital”.
● Critérios de inclusão: Português ou Inglês; O artigo foi desenvolvido
com estudantes e professores; O jogo digital foi a principal ferramenta da pesquisa.
● Critérios de exclusão: Pesquisas sem conclusão da efetividade dos
jogos na aprendizagem. Aprendizagem por meio do desenvolvimento de um jogo e
não da utilização de um pronto. Ambientes que não eram acadêmicos ou em uma sala
de aula.
Uma abordagem da revisão sistemática foi feita na base da ieeexplore. Foram
selecionados seis artigos que mais se relacionavam com o tema e estavam de acordo
com os critérios de inclusão e exclusão.. (EXPLICAR TABELA)

Tabela 1. Etapas e critérios da seleção de artigos

Etapa da seleção Critério de seleção Número de artigos

Busca na base da Leitura dos títulos e 50 artigos


ieeexplore resumos. encontrados até a segunda
página de pesquisa

Leitura das Artigos que 15 artigos


introduções e das conclusões apresentavam uma pesquisa selecionados
com jogos digitais na
graduação

Leitura completa dos Seleção final de 6 artigos


artigos. acordo com os critérios de selecionados
exclusão e inclusão

A busca foi feita em inglês buscando experiências de aprendizagem por meio


de jogos digitais na sala de aula. A variedade de artigos que foram publicados no
mundo todo contribuiu para uma diversificação das pesquisas. Assim espera-se
encontrar conclusões semelhantes em artigos escritos em diferentes lugares.

3.2 Análise de dados


Dentre os artigos escolhidos existem dois aspectos em comum: um jogo digital
como ferramenta de aprendizado e um conteúdo a ser explorado. As experiências se
baseiam no professor explicando como o jogo funciona e o que ele espera que os
estudantes desenvolvam e no final comparar com o ensino tradicional. Ao final fazer
uma análise e ter uma conclusão ao verificar os pontos positivos e negativos da nova
abordagem.

3.3 Resultados
Os resultados obtidos a partir dos estudos e leituras dos artigos abordados foi a
obtenção de informação relacionada ao aprendizagem de programação através de
jogos e com isso conseguimos obter melhores recursos didáticos para serem
implementados nos centros de ensino.

4. Conclusão
O objetivo geral foi cumprido pois seis artigos mostram evidências de que os jogos
digitais tiveram um impacto positivo na aprendizagem dos estudantes da área de
programação. Dos quais um dos artigos avaliou de forma qualitativa (W. S. Yue and W. L.
Wan, 2015) na forma de questionários respondidos pelos estudantes e um outro de forma
quantitativa (R. Raman, A. Lal and K. Achuthan, 2014), por meio de uma análise estatística
de uma avaliação onde dois grupos foram avaliados, no qual um dos grupos utilizou o jogo
como ferramenta de aprendizado e o outro grupo apenas a forma tradicional de aprender
aquele conteúdo.
Foi possível concluir os objetivos específicos exceto o que diz respeito à
complexidade do jogo e como isso pode afetar no aprendizado, pois uma das dificuldades
observadas foi a de construir um jogo digital didático complexo, pois jogos digitais são
softwares complexos e difíceis de fazer.
Essa é uma área de pesquisa que pode ser aprofundada e possui um grande potencial
de ajuda aos estudantes que possuem dificuldade na área de programação
Referência Avaliação Qualitativa Avaliação Quantitativa

W. S. Yue and W. L. Wan, Sim Não


2015

R. Raman, A. Lal and K. Não Sim


Achuthan, 2014

S. H. Ab Hamid and L. Y. Sim Não


Fung, 2007

Y. S. Wong, I. M. Hayati, M. Não Sim


Yatim and T. W. Hoe, 2017

M. Chang and Kinshuk, 2010 Não Não

K. Aliane and F. Andressa, Sim Não


2015

5.Referências
ROCHA, H. V.; Representações Computacionais Auxiliares ao Entendimento de Conceitos de
Programação. In: “Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação”. Livro organizado por
Valente, J. A. Editora Unicamp. 1993
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/EDUCACAO_E_T
ECNOLOGIA/SEP16.PDF

CARVALHO, R. G. ; 2018 A importância dos jogos digitais na educação


https://app.uff.br/riuff/bitstream/handle/1/8945/TCC_GABRIEL_RIOS_DE_CARVALHO%20%281%
29.pdf?sequence=1&isAllowed=y

M. Chang and Kinshuk, "Web-Based Multiplayer Online Role Playing Game (MORPG) for
Assessing Students' Java Programming Knowledge and Skills," 2010 Third IEEE International
Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, 2010, pp. 103-107, doi:
10.1109/DIGITEL.2010.20. https://ieeexplore.ieee.org/document/5463748

Essi Lahtinen, Kirsti Ala-Mutka, Hannu-Matti Järvinen. A Study of the Difficulties of Novice
Programmers. 27 June 2005 Publication History
W. S. Yue and W. L. Wan, "The effectiveness of digital game for introductory programming
concepts," 2015 10th International Conference for Internet Technology and Secured Transactions
(ICITST), 2015, pp. 421-425, doi: 10.1109/ICITST.2015.7412134.
https://ieeexplore.ieee.org/document/7412134

R. Raman, A. Lal and K. Achuthan, "Serious games based approach to cyber security concept
learning: Indian context," 2014 International Conference on Green Computing Communication and
Electrical Engineering (ICGCCEE), 2014, pp. 1-5, doi: 10.1109/ICGCCEE.2014.6921392.
https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6921392

S. H. Ab Hamid and L. Y. Fung, "Learn Programming by Using Mobile Edutainment Game


Approach," 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced
Learning (DIGITEL'07), 2007, pp. 170-172, doi: 10.1109/DIGITEL.2007.31.
https://ieeexplore.ieee.org/document/4148850

Y. S. Wong, I. M. Hayati, M. Yatim and T. W. Hoe, "A propriety game based learning mobile
game to learn object-oriented programming — Odyssey of Phoenix," 2017 IEEE 6th International
Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), 2017, pp. 426-431, doi:
10.1109/TALE.2017.8252373.

Krassman, Aliane Loureiro. Falcade, Andressa, “Evaluation of Game-Based Learning


Approaches through Digital Serious Games in Computer Science Higher Education: A Systematic
Mapping”, 2015 14th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment
(SBGames), doi: 10.1109/SBGames.2015.18. https://ieeexplore.ieee.org/document/7785840

https://ieeexplore.ieee.org/document/8901628

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