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Resumo
O termo gamificação já vem sendo adotado e trabalhado em pesquisa
internacionais há alguns anos, mas, no cenário brasileiro, somente nos
últimos 3 anos tem-se popularizado pesquisas nesta área com o objetivo de
verificar se este conceito tem como contribuir para uma melhora da
educação. Este artigo apresenta uma investigação sobre a aplicação deste
conceito no ambiente educacional brasileiro, qual o público alvo que está
sendo trabalhado e quais os resultados. Como metodologia de trabalho foi
realizada uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL), sobre os trabalhos
publicados nos anais dos eventos promovidos pelo Comitê de Informática na
Educação da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), em todos os anos
de sua edição, sobre o tema gamificação aplicada ao ensino. A questão
central de pesquisa é: Qual o método empregado para utilização da
gamificação na educação? Para solucionar esta questão, foram definidas as
seguintes questões específicas: “Como a gamificação está sendo aplicada no
processo de ensino/aprendizagem (métodos)?” e “Que público alvo está
sendo focado nos trabalhos encontrados?”. Foram encontrados 11 artigos.
Após aplicar os critérios de exclusão, 7 foram excluídos e 4 foram analisados
de forma mais aprofundada. Com base nas análises realizados foi observado
que os trabalhos mais relevantes foram publicados entre o período de 2012
e 2014. Foi possível verificar também que, no contexto brasileiro, a
gamificação está começando a dar passos maiores, tendo em vista a grande
quantidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagens (AVAs) sendo
utilizados, em especial o Moodle. Em contrapartida, ainda existem poucos
trabalhos sobre a gamificação que mostrem pesquisas relevantes para
melhoria do ensino. Com base nos artigos selecionados conclui-se que, o
público alvo não é específico, mas sim diversificado, revelando que essa
forma de trabalho pode ser utilizada nos mais diversos públicos.
Introdução
O termo “gamificação” (do original inglês: gamification) significa a aplicação de
elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, tais como estética,
mecânica e dinâmica, em outros contextos não relacionados a jogos (Kapp, 2012).
Houve um crescente número de pesquisas sobre gamificação em outras áreas.
O interesse por ela e seu emprego têm aumentado também na área de educação. Este
crescente interesse pode ser explicado, principalmente, pelo potencial da gamificação
para influenciar, engajar e motivar pessoas (Kapp, 2012).
1. Metodologia
Segundo Kitchenham et al (2009) uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL)
busca identificar, avaliar e interpretar os estudos que estejam disponíveis e que sejam
importantes no contexto de determinadas questões de pesquisa. Esse trabalho visa
fornecer uma análise sobre como a gamificação já está sendo inserida no meio
educacional.
1.1 Questões de pesquisa
Esta RSL tem como questão central de pesquisa a seguinte pergunta: Qual o
método empregado para utilização da gamificação? Para encontrar essa resposta para
essa pergunta, foram definidas as seguintes questões de pesquisa:
**Foi feito uma pesquisa com os alunos para verificar o que mais eles utilizam como material de
apoio em seus estudos. E com base nisso, foi desenvolvido um ambiente virtual onde os professores
fariam o cadastro de materiais como: vídeos, slides, artigos, e os alunos teriam acesso a esses
conteúdos, e com isso seriam estimulados a cumprir as tarefas (através de jogos, por exemplo). Dentro
do ambiente foi inserido um game sobre as reações básicas da química orgânica como adição e
substituição e tem como foco alunos calouros das universidades.
***No tema da gamificação do ensino de lógica formal, foi apresentada uma proposta para a
criação de um sistema de ensino de lógica formal que empregue gamificação, e um protótipo do sistema
proposto foi implementado e utilizado em caráter experimental. Além da proposta desenvolvida nesta
pesquisa, o protótipo do sistema Elementar, também representa uma grande contribuição ao estudo da
gamificação da educação. O experimento em questão se constituiu em introduzir o uso de gamificação,
com o apoio do protótipo do sistema Elementar, na condução de uma instância da disciplina de Lógica.
****Através de conceitos sobre Controle Biológico, foi desenvolvido um jogo educativo do tipo
gerenciador de fazenda, onde o jogador busca explorar aspectos da ecologia das populações, as funções
do controle biológico e a especificidade de algumas relações ecológicas. Dentro do jogo, o jogador
poderá explorar alguns elementos de estratégia como: qual predador comprar para combater uma
determinada praga, ou, que planta possui mais resistência as pragas ou mais lucro ao ser vendida,
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