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RESUMO
Esta pesquisa representa um estudo inicial com o objetivo de explorar e conceituar
objetos de aprendizagem gamificados. Através disso, busca-se saber quais elementos
poderiam ser inseridos no design de um ambiente virtual de aprendizagem e também dos
objetos de aprendizagem de quadriláteros a fim de torná-los gamificados e acessíveis
para o público surdo. Para elaboração do proposto, parte-se da Revisão Sistemática da
Literatura e, por tanto, observar elementos de games utilizados nos objetos
apresentados, que, por sua vez, podem ser inseridos de forma planejada ao realizar o
design de objetos gamificados para ensino de quadriláteros.
Palavras-chave:
Acessibilidade, gamificação, objetos de aprendizagem, matemática, educação.
INTRODUÇÃO
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Especialista em Educação Especial com Ênfase em Deficiência Auditiva para Faculdade Eficaz (2015). Possui
graduação em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Universidade Norte do Paraná (2011).
Certificado em Proficiência na Tradução e Interpretação da LIBRAS – Língua Portuguesa (2015). Atualmente é
Professor de Comunicação Digital e Educação Bilíngue – Instituto Federal de Santa Catarina – Campus Palhoça
Bilíngue – SC. Tem experiência como Professor de Informática no Instituto Federal de Santa Catarina, também
atuou com turmas do Proeja na Empresa Sesi. Tem experiência como Analista de Suporte Técnico na Empresa
Compufour na área de suporte técnico. E-mail daniel.henrique@ifsc.edu.br
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ações e tarefas diárias nas escolas de forma acessível, muitas instituições
de ensino adotam estratégias lúdicas e ações consideradas de
planejamento motivacional. Por meio de dinâmicas como jogos
educacionais ou de aplicativos em ambientes virtuais de aprendizagem, o
conceito de aprendizagem guiada por interações dos usuários vem sendo
inserida nos ambientes de ensino. Esses conceitos e atividades tem o
objetivo de estrategiar a aprendizagem e de fornecer interação social.
Uma das estratégias aqui abordadas é a gamificação.
O conceito de gamificação está sendo amplamente utilizada para
entender situações em que elementos de jogos são utilizados em outros
contextos ou atividades que não são jogos ou em que se “pretende adotar
elementos de jogos para uso de outros contextos e atividades que não são
jogos puros e completos” (KOCHGRUBERG, 2011, p.20). No que refere-se
ao ambiente educacional, os objetos gamificados atuam como objetos de
aprendizagem que tem a estrutura de jogos ou que adotem qualquer
estrutura semelhante. Para tanto se faz necessário repensar e remodelar o
design destes objetos, optando a utilização de alguns conceitos e padrões
derivados dos jogos assim como algumas ideias para desenvolver as
atividades a partir desta perspectiva.
O autor aqui pretende buscar e investigar o que torna gamificado
um objeto de aprendizagem e quais as contribuições que o conceito de
gamificação pode auxiliar a desenvolver frente aos objetos de
aprendizagem de matemática. Para atender a meta proposta o presente
artigo utiliza o método de revisão sistemática da literatura, ligando
conceitos de gamificação, objetos de aprendizagem no âmbito
educacional.
MÉTODO
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em nove etapas que são realizadas seguindo as orientações do Cochrane
Collaboration e estão dispostas em sequência.
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5 – Em cada uma das bases pesquisadas foi utilizado a seguinte
estratégia: primeiramente no Scopus, foram utilizadas as palavras
acessibility, education, gamification, somaram-se 6 resultados. A busca
com os mesmos parâmetros na plataforma Scielo não obteve nenhum
retorno. Na plataforma Science Direct esta mesma busca resultou em 47
resultados.
6 – Após a realização da etapa de coleta de artigos foi realizada
uma seleção pela completude e pertinência ao tema por meio de leitura
dos títulos e dos resumos. Além da seleção de relevância. Nesta etapa,
algumas pesquisas foram eliminadas, sendo que uma contagem final dos
artigos selecionados forma a terceira coluna da tabela 1, que representou
o resultado da seleção dos artigos que foram separados para leitura.
Scopus 6 2
Scielo 0 0
Science Direct 47 3
Total 142 5
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Tabela 2: Artigos utilizados no texto.
Total 3
ACESSIBILIDADE
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sobre o tema pode abrir novos significados para futuras pesquisas para
pessoas com outras deficiências.
2
Conceitua-se como Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS a forma de comunicação e
expressão, em que o sistema linguístico de natureza visual-motora, com estrutura
gramatical própria, constitui um sistema linguístico de transmissão de ideias e fatos,
oriundos de comunidades de pessoas surdas do Brasil.
6
DESIGN DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM BASEADO NO DESIGN
PEDAGÓGICO
7
Figura 1: fatores constituintes do designe pedagógico. Fonte: Behar, PEDESIGN: a
construção de um objeto de aprendizagem baseado no design pedagógico, 2008.
GAMIFICAÇÃO
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de design dos jogos para apropriar propósitos em comum e aplicá-los em
objetos de aprendizagem, utilizando as estratégias como desafios,
obtenção de pontuação ao percorrer as etapas a fim de alcançar alguma
posição superior, obtenção de acesso restrito a itens bloqueados por meio
de conquistas de etapas ou espaços, ganhar visibilidade e recompensas
como prêmios por meio de atividades cumpridas Bunchball (2012).
É importante que os objetos gamificados façam uma ligação entre
a simulação do ambiente e a realidade do indivíduo. Crookall (2013, p.
207) indica que nesse tipo específico de estratégia os participantes são
encorajados a fazer uma conexão entre as experiências adquiridas a partir
da jogabilidade do jogo e as experiências reais vividas.
As motivações promovidas pelos jogos também poderiam ser
benéficos para o meio educacional. Mattar (2010), afirma que os jogos
utilizam a Teoria do Fluxo de Mihaly Csikzentmihalyi, teoria essa que
relaciona a motivação com imersão em determinadas tarefas. A imersão
proporcionada por esse resultado é composto pela junção de desafios
adequados, prévias habilidades e processos interativos. Por meio desses
fluxos de processo os alunos poderiam envolver-se com maior aptidão nas
tarefas e refletir sobre a imersão. Essas colocações justificam a construção
do objeto de aprendizagem gamificado para ensino de quadriláteros.
Como é perceptível, o conceito de gamificação pode ser
considerado como abordagens de elaboração de objetos de aprendizagem
que precisam englobar o objeto para serem considerados eficientes. Com
esse pressuposto, tem-se mudança em vários aspectos dos elementos do
objeto, como, por exemplo, na interface dos elementos apresentados, no
conjunto visual utilizado, nas simbologias, diagramas e gráficos. Todos
esses elementos são significantes uma vez que proporcionam variadas
formas de alfabetização visual.
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ao percurso do objeto de aprendizagem. Primeiramente aborda-se uma
série de requisitos para gerar e aplicar o conceito de gamificação ao
protótipo gamificado. A tabela abaixo foi construída com as orientações de
Alves (2012, p. 4) de forma resumida.
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dá-se pela questão do ambiente em questão estar adaptado para acesso
de alunos surdos.
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ferramentas gamificadas, como vídeos, enquetes, arquivos, fotos e
glossário.
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Para adaptação do ambiente e posteriormente do conceito de
gamificação para o ensino de quadriláteros foram necessárias duas
mudanças. A primeira seria a instalação do plugin Badge.
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aluno com dúvida. O recurso do saiba mais direciona o aluno para alguma
tela externa ou embed dependendo do recurso utilizado pelo professor,
para ter acesso a materiais complementares.
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Além da atividade regular o aluno pode desempenhar uma
atividade complementar, com a proposta de aumentar seus Badges.
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Figura 11: Tela de Badge final. Fonte: O autor.
AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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REFERÊNCIAS
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