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AMBIENTE VIRTUAL E OBJETO DE APRENDIZAGEM

GAMIFICADO PARA ENSINO DE QUADRILÁTEROS


Uma abordagem acessível

Daniel Henrique Scandolara1


Vania Ribas Ulbricht

RESUMO
Esta pesquisa representa um estudo inicial com o objetivo de explorar e conceituar
objetos de aprendizagem gamificados. Através disso, busca-se saber quais elementos
poderiam ser inseridos no design de um ambiente virtual de aprendizagem e também dos
objetos de aprendizagem de quadriláteros a fim de torná-los gamificados e acessíveis
para o público surdo. Para elaboração do proposto, parte-se da Revisão Sistemática da
Literatura e, por tanto, observar elementos de games utilizados nos objetos
apresentados, que, por sua vez, podem ser inseridos de forma planejada ao realizar o
design de objetos gamificados para ensino de quadriláteros.

Palavras-chave:
Acessibilidade, gamificação, objetos de aprendizagem, matemática, educação.

INTRODUÇÃO

Os recursos digitais na atual sociedade vem sendo utilizados e


aplicados cade vez com maior frequência nos ambientes educacionais. No
entanto, o uso da tecnologia, não basta para garantir uma aprendizagem
significativa e acessivel, necessita-se aplicar novas práticas pedagógicas.
No contexto citado, não basta apenas aplicar a reprodução de materiais e
conteúdos, mas sim pensar em novas estratégias de ensino e
acessibilidade para motivar para o aprendizado.
A partir da necessidade de motivar pessoas e, mais
especificamente, alunos do ensino médio visando prover envolvimento nas

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Especialista em Educação Especial com Ênfase em Deficiência Auditiva para Faculdade Eficaz (2015). Possui
graduação em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas pela Universidade Norte do Paraná (2011).
Certificado em Proficiência na Tradução e Interpretação da LIBRAS – Língua Portuguesa (2015). Atualmente é
Professor de Comunicação Digital e Educação Bilíngue – Instituto Federal de Santa Catarina – Campus Palhoça
Bilíngue – SC. Tem experiência como Professor de Informática no Instituto Federal de Santa Catarina, também
atuou com turmas do Proeja na Empresa Sesi. Tem experiência como Analista de Suporte Técnico na Empresa
Compufour na área de suporte técnico. E-mail daniel.henrique@ifsc.edu.br

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ações e tarefas diárias nas escolas de forma acessível, muitas instituições
de ensino adotam estratégias lúdicas e ações consideradas de
planejamento motivacional. Por meio de dinâmicas como jogos
educacionais ou de aplicativos em ambientes virtuais de aprendizagem, o
conceito de aprendizagem guiada por interações dos usuários vem sendo
inserida nos ambientes de ensino. Esses conceitos e atividades tem o
objetivo de estrategiar a aprendizagem e de fornecer interação social.
Uma das estratégias aqui abordadas é a gamificação.
O conceito de gamificação está sendo amplamente utilizada para
entender situações em que elementos de jogos são utilizados em outros
contextos ou atividades que não são jogos ou em que se “pretende adotar
elementos de jogos para uso de outros contextos e atividades que não são
jogos puros e completos” (KOCHGRUBERG, 2011, p.20). No que refere-se
ao ambiente educacional, os objetos gamificados atuam como objetos de
aprendizagem que tem a estrutura de jogos ou que adotem qualquer
estrutura semelhante. Para tanto se faz necessário repensar e remodelar o
design destes objetos, optando a utilização de alguns conceitos e padrões
derivados dos jogos assim como algumas ideias para desenvolver as
atividades a partir desta perspectiva.
O autor aqui pretende buscar e investigar o que torna gamificado
um objeto de aprendizagem e quais as contribuições que o conceito de
gamificação pode auxiliar a desenvolver frente aos objetos de
aprendizagem de matemática. Para atender a meta proposta o presente
artigo utiliza o método de revisão sistemática da literatura, ligando
conceitos de gamificação, objetos de aprendizagem no âmbito
educacional.

MÉTODO

A pesquisa aqui elaborada deu-se a partir de base exploratória e da


Revisão Sistemática da Literatura (RSL). Foi realizada nos meses de Julho e
Agosto de 2016, conforme Cochrane Collaboration (2011) com etapas
adaptadas para este presente trabalho. O método RSL está dividido aqui

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em nove etapas que são realizadas seguindo as orientações do Cochrane
Collaboration e estão dispostas em sequência.

1 – O tema geral pesquisado tem seu foco em objetos de


aprendizagem e gamificação. Cada uma dessas áreas relaciona-se a
outras interpretações e questões bem mais abrangentes, coloca-se aqui
então uma questão de pesquisa com foco nos objetos de aprendizagem a
partir de um objeto gamificado. Considera-se o design de objetos como
parte do processo e do produto, em que tem-se o objetivo de averiguar o
que foi alterado nos objetos ao adicionar os jogos e a gamificação como
parâmetro para construção do mesmo. A principal questão da pesquisa é
entender o que torna um objeto de aprendizagem de matemática
gamificado e acessível para o público surdo?
2 – A partir disso é realizada a busca prévia em português na Base
Scielo Brasil e Google Acadêmico com o objetivo de sondar os conteúdos
existentes. No primeiro momento as palavras-chave utilizadas foram:
acessibilidade, educação, gamificação, o que resultou em nenhum arquivo
na base Scielo e 89 resultados no Google Acadêmico. No entanto, como a
pesquisa na base do Google Acadêmico não retornou artigos com o
proposto, buscou-se então pesquisar pelos mesmos termos em Português
em banco de Teses e Dissertações da CAPES. Mesmo nesse quesito não
houve resultados em Português, a busca então orientou-se para o idioma
Inglês e em bases internacionais.
3 – As bases utilizadas para pesquisa em português foram pouco
significativas, então a pesquisa foi focada em inglês nas bases
selecionadas: Science Direct, Scopus e Scielo, que são consideradas bases
interdisciplinares para pesquisa.
4 – Para garantir um retorno de referências com maior foco na
questão abordada inicialmente, foram propostas as seguintes palavras:
acessibilidade, educação, gamificação, em Inglês accessibility, education,
gamification.

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5 – Em cada uma das bases pesquisadas foi utilizado a seguinte
estratégia: primeiramente no Scopus, foram utilizadas as palavras
acessibility, education, gamification, somaram-se 6 resultados. A busca
com os mesmos parâmetros na plataforma Scielo não obteve nenhum
retorno. Na plataforma Science Direct esta mesma busca resultou em 47
resultados.
6 – Após a realização da etapa de coleta de artigos foi realizada
uma seleção pela completude e pertinência ao tema por meio de leitura
dos títulos e dos resumos. Além da seleção de relevância. Nesta etapa,
algumas pesquisas foram eliminadas, sendo que uma contagem final dos
artigos selecionados forma a terceira coluna da tabela 1, que representou
o resultado da seleção dos artigos que foram separados para leitura.

Tabela 1: Quantia de artigos encontrados e selecionados.

Base de dados Artigos Artigos


Encontrados Selecionados

Google Acadêmico – Português 89 0

Scopus 6 2

Scielo 0 0

Science Direct 47 3

Total 142 5

Fonte: o autor, 2016.

Os 5 artigos selecionados foram lidos integralmente e foram


utilizados para a construção do texto, mas apenas 3 artigos foram citados
no trabalho conforme a abaixo (Tabela 2) por abordarem os conceitos de
objetos de aprendizagem gamificados e auxiliarem na resolução da
proposta.

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Tabela 2: Artigos utilizados no texto.

Base de dados Autor Artigo

Science Direct Marko Urha, The model for


Goran Vukovic, introduction of
Eva Jereb, Rok gamification into e-
Pintar learning in higher
education

Science Direct Katie Seaborn, Gamification


Deborah I.Fels intheoryandaction:
Asurvey

Scopus Ulrike Erb Possibilities and


Limitations of
Transferring an
Educational
Simulation Game to
a Digital Platform

Total 3

Fonte: o autor, 2016.

7 – Foram utilizados como parâmetros para exclusão de artigos


encontrados apenas as seguintes justificativas: não haver relevância do
tema ao conteúdo abordado, não haver o artigo disponível para leitura na
plataforma.
8 – Com os critérios de pesquisa não foram encontrados trabalhos
de revisão sistemática sobre o tema abordado no âmbito desta pesquisa.
9 – Com os dados encontrados a partir dos artigos pesquisados,
além da pesquisa bibliográfica realizada na área possibilitou-se então
construir a resposta da pesquisa.

ACESSIBILIDADE

O termo acessibilidade é abordado para explicitar o quão importante


é, produzir um objeto de aprendizagem acessível. O foco dessa pesquisa é
pensada a partir de uma visão de acessibilidade para surdos. A discussão

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sobre o tema pode abrir novos significados para futuras pesquisas para
pessoas com outras deficiências.

O significado de acessibilidade é garantir sobretudo às pessoas com


deficiência ou mobilidade reduzida, condições de utilização de espaços de
forma segura e autônoma, mas engloba-se aqui também além de espaços
o acesso à informação. O Art 8 ° do Decreto N° 5.296/04, considera
barreira na comunicação e informação:
Qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a
expressão ou o recebimento de mensagens por intermédio dos
dispositivos, meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de
massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o
acesso à informação.

A parir desse pressuposto foi de extrema importância pensar em um


objeto de aprendizagem gamificado que fosse acessível para o público
surdo, que é um dos temas norteadores aqui abordados.
Não há mediação sem signo. São os signos, as linguagens que
abrem, à sua maneira, as portas de acesso ao que chamamos de
realidade. No coração, no âmago, no cerne de quaisquer
mediações – culturais, tecnológicas, midiáticas – está a linguagem,
é justamente a linguagem, camada processual mediadora, que
revela, vela, desvela para nós o mundo, é o que nos constitui como
humanos. (SANTAELLA, 2007, p.189)

A pessoa surda interage e compreende o mundo em que vive por


meio de experências visuais e manifesta-se principalmente pelo uso da
Língua Brasileira de Sinais2 – LIBRAS (BRASIL, 2005).

Com a abordagem de Santaella, decidiu-se, então, construir o objeto


gamificado para ensino de quadriláteros em português com o aporte em
língua de sinais, não excluindo o público ouvinte que poderá ler o material
e participar das interações previstas.

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Conceitua-se como Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS a forma de comunicação e
expressão, em que o sistema linguístico de natureza visual-motora, com estrutura
gramatical própria, constitui um sistema linguístico de transmissão de ideias e fatos,
oriundos de comunidades de pessoas surdas do Brasil.

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DESIGN DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM BASEADO NO DESIGN
PEDAGÓGICO

O termo design, em inglês, significa compor visualmente, projetar e


colocar em prática um plano anteriormente definido. O objetivo principal é
gerar informações e utilizá-las como ferramentas para projetar
determinados conceitos.
No meio educacional atualmente, encontram-se uma série de
metodologias que visam projetar e relacionar os processos de design.
Então nesse contexto os materiais relativamente estão envolvidos com o
processo de construção em que atuam profissionais, como por exemplo o
Design didático e instrucional, Design de sistemas e Design Educacional.
Esses profissionais geralmente abordam os modelos de interfaces
interativas e as relaciona com outras mídias.

O modelo propõe a elaboração de interfaces interativas e o


relacionamento das diferentes mídias com conteúdos, práticas
pedagógicas, o sistema computacional utilizado e a aprendizagem
do aluno. O estado da arte do design pedagógico está justamente
na gestão dessas áreas de estudo durante a fase de planejamento
e implementação, possibilitando uma interatividade que permita
ao usuário a construção de um aprendizado significativo. (BEHAR,
2008, p. 3).

Os objetos de aprendizagem adotam mídias quem tem como


principal característica a possibilidade de poderem ser reaproveitáveis
(algo que remete a programação orientada a objeto), uma vez que pode-
se por exemplo reaproveitar o código nelas usado, em que diferentes
conteúdos podem ser aplicados, reaproveitando sua estrutura. Além do
mais, um único objeto pode ser utilizado em diversas turmas, através de
uma reestruturação pedagógica em determinadas aplicações.
Para toda elaboração de um objeto de aprendizagem deve levar-se
em consideração o modo como serão implementados os elementos
pedagógicos nas interfaces gráficas. BEHAR (2008), considera três fatores
importantes para elaboração de materiais educacionais: fatores gráficos,
fatores técnicos e fatores pedagógicos. A imagem da Figura 1 exemplifica.

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Figura 1: fatores constituintes do designe pedagógico. Fonte: Behar, PEDESIGN: a
construção de um objeto de aprendizagem baseado no design pedagógico, 2008.

Ao relacionar os fatores que influenciam na construção de um


objeto de aprendizagem é necessário abordar que os objetos podem ser
classificados por alguns fatores, como pelo seu significado, função
didática, agregação, qualidade para apresentação e aspectos
pedagógicos.

GAMIFICAÇÃO

O termo gamification (em português gamificação) tem alguns


significados quando descrito por alguns autores. Kapp (2012) aborda que
gamificar é usar mecânicas, caraterísticas e estéticas de jogos para
envolver e motivar pessoas. Lopes e Schafer (2011) definem que
gamificação é aplicação lógica e mecânica dos games em diferentes
aspectos do cotidiano, abordando a característica de elementos
gamificados.
Seaborn e Fels, destacam que, se comparado aos jogos,
gamificação pode ser considerado mais fácil na forma em que é
concebido, mas nenhum padrão ainda existe, sendo que a maioria dos
autores concorda que gamificação geralmente é definido como uso de
elementos de jogos e suas mecânicas em contextos de não-jogos. O
conceito de gamificação pode ser utilizado para compartilhar os elementos

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de design dos jogos para apropriar propósitos em comum e aplicá-los em
objetos de aprendizagem, utilizando as estratégias como desafios,
obtenção de pontuação ao percorrer as etapas a fim de alcançar alguma
posição superior, obtenção de acesso restrito a itens bloqueados por meio
de conquistas de etapas ou espaços, ganhar visibilidade e recompensas
como prêmios por meio de atividades cumpridas Bunchball (2012).
É importante que os objetos gamificados façam uma ligação entre
a simulação do ambiente e a realidade do indivíduo. Crookall (2013, p.
207) indica que nesse tipo específico de estratégia os participantes são
encorajados a fazer uma conexão entre as experiências adquiridas a partir
da jogabilidade do jogo e as experiências reais vividas.
As motivações promovidas pelos jogos também poderiam ser
benéficos para o meio educacional. Mattar (2010), afirma que os jogos
utilizam a Teoria do Fluxo de Mihaly Csikzentmihalyi, teoria essa que
relaciona a motivação com imersão em determinadas tarefas. A imersão
proporcionada por esse resultado é composto pela junção de desafios
adequados, prévias habilidades e processos interativos. Por meio desses
fluxos de processo os alunos poderiam envolver-se com maior aptidão nas
tarefas e refletir sobre a imersão. Essas colocações justificam a construção
do objeto de aprendizagem gamificado para ensino de quadriláteros.
Como é perceptível, o conceito de gamificação pode ser
considerado como abordagens de elaboração de objetos de aprendizagem
que precisam englobar o objeto para serem considerados eficientes. Com
esse pressuposto, tem-se mudança em vários aspectos dos elementos do
objeto, como, por exemplo, na interface dos elementos apresentados, no
conjunto visual utilizado, nas simbologias, diagramas e gráficos. Todos
esses elementos são significantes uma vez que proporcionam variadas
formas de alfabetização visual.

PROTÓTIPO GAMIFICADO ACESSÍVEL – ENSINO DE QUADRILÁTEROS

Para construção do protótipo foi necessário elaborar etapas de


disposição das atividades de interação desenvolvidas pelo usuário/aluno

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ao percurso do objeto de aprendizagem. Primeiramente aborda-se uma
série de requisitos para gerar e aplicar o conceito de gamificação ao
protótipo gamificado. A tabela abaixo foi construída com as orientações de
Alves (2012, p. 4) de forma resumida.

Tabela 3: Parâmetros para construção do objeto de aprendizagem – ensino de


quadriláteros.

Parâmetros para construção do objeto de aprendizagem para o


ensino de quadriláteros
Parâmetros Aplicações

Atividade Instrução, conversação, Criadas com desafios que


manipulação e navegação, se pode vencer
exploração e pesquisa

Cooperação Trabalho em equipe Resolução das propostas


em grupo

Automotivação Motivação Intrínseca Fornecer motivações para


realização das tarefas

Vínculo Construção de laços sociais Criar vínculos afetivos

Prazer Produzir de forma a causar prazer Esforços empregados a


no usuário fim de alcançar resultados
desejados.

Significado Alcançar algo esperado

Fonte: o autor, 2016.

O protótipo foi desenvolvido no Software LibreOffice Impress que é


OpenSource. Em seguida serão apresentadas as principais telas do
protótipo que tem como o principal foco apresentar os principais recursos
aplicados no ambiente virtual de aprendizagem – Moobi, com a finalidade
de tornar uma disciplina aplicada gamificada, inserindo recursos de Badge
que retribui a participação do usuário e acompanhamento da disciplina.
Para a realização da proposta o ambiente utilizado foi o Moobi –
EGC, disponível em (https://webgd.egc.ufsc.br/). A justificativa para tanto

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dá-se pela questão do ambiente em questão estar adaptado para acesso
de alunos surdos.

Figura 2: Tela de acesso Moobi. Fonte: O autor. Acesso em 11 de setembro de 2016,


disponível em https://webgd.egc.ufsc.br/.

O ambiente também foi escolhido por disponibilizar o conceito de


comunidade, em que os alunos podem interagir a qualquer momento
entre uma atividade e outra.

Figura 3: Tela de Comunidade. Fonte: O autor.

Além do conceito de comunidade o ambiente virtual disponibiliza


outras ferramentas que podem auxiliar no desenvolvimento de

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ferramentas gamificadas, como vídeos, enquetes, arquivos, fotos e
glossário.

Figura 4: Tela de Ferramentas. Fonte: O autor.

Para o público surdo, um dos principais fatores é a comunicação em


língua de sinais – Libras. No ambiente fica evidente uma das principais
adaptações de interação. A tela abaixo mostra um envio de mensagem
através da ferramenta de vídeo.

Figura 5: Tela de envio de vídeo. Fonte: O autor.

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Para adaptação do ambiente e posteriormente do conceito de
gamificação para o ensino de quadriláteros foram necessárias duas
mudanças. A primeira seria a instalação do plugin Badge.

Figura 6: Tela de Badges. Fonte: O autor.

A segunda alteração necessária foi a habilitação do progresso de


curso.

Figura 7: Tela de progresso de curso. Fonte: O autor.

Na imagem seguinte é apresentada a primeira tela do material


para ensino de quadriláteros, a presença da tradução é imprescindível
para o público surdo, além de contar com mais 50% da tela, alguns
recursos abordados anteriormente são descritos. Nessa primeira tela é
possível que o aluno através do aprendizado possa acessar a qualquer
momento sua comunidade, interagindo com os colegas e trocando
informações para construção de conhecimento. Outro fator importante
apresentado nessa tela é o recurso de glossário, em que essa ferramenta
tem a função de auxiliar nos principais conceitos que possam deixar o

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aluno com dúvida. O recurso do saiba mais direciona o aluno para alguma
tela externa ou embed dependendo do recurso utilizado pelo professor,
para ter acesso a materiais complementares.

Figura 8: Tela de ensino de quadriláteros. Fonte: O autor.

Cada uma das atividades desenvolvidas pelo aluno, lhe retorna um


Badge diferente, sendo que ao final da disciplina terá apenas um Badge
que será o significado de experiência através da elaboração dos materiais.

Figura 9: Tela de atividade com Geogebra. Fonte: O autor.

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Além da atividade regular o aluno pode desempenhar uma
atividade complementar, com a proposta de aumentar seus Badges.

Figura 10: Tela de atividade desafio. Fonte: O autor.

Ao terminar a disciplina o aluno irá visualizar seus Badges na


página inicial, em que a soma dos mesmos irá resultar em um único
Badge, podendo variar de ouro, prata ou bronze assim que realiza mais
atividades, outra questão é que o aluno poderá visualizar o percurso de
andamento da disciplina.

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Figura 11: Tela de Badge final. Fonte: O autor.
AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO

O protótipo foi avaliado por especialistas da área, Vania Ribas


Ulbricht, Luciane Fadel, Lane Primo. As propostas de alteração
contemplaram a troca de pontuação no ambiente por experiência, que
resultou no uso de Badges. Torou-se necessário retirar do material a
função de Ranking, pois poderiam gerar estímulos negativos de
comparação. Por fim o ensino de quadriláteros pode ser utilizado por um
especialista da área, sendo que o protótipo focou em suma na adaptação
do ambiente virtual para receber um material gamificado, fornecendo
suporte para tal.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Na sociedade em que vive-se atualmente, o acesso a qualquer tipo


de informação encontra-se facilitado pelas tecnologias digitais,
principalmente pela nova era das redes de informação. O diferencial, está
então, em como aplicar essas novas tecnologias e não em como descobri-
las. Torna-se importante ultrapassar o conceito de aprendizagem e de
acessibilidades mecânicas, meramente observáveis, para que os
indivíduos tenham uma conquista de aprendizagem significativa. Então
dentro desse contexto, apresenta-se a criação do objeto de aprendizagem
de quadriláteros acessível para pessoas surdas, ainda que não aplicado,
mas como descrito no início da pesquisa em que busca-se para abrir novas
discussões e pensar em não apenas objetos gamificados, mas sim
acessíveis para os mais diversos públicos. O intuito é colaborar de forma
significativa com a aprendizagem de pessoas surdas e posteriormente
com pessoas das mais diversas deficiências, que estão apropriando-se dos
conceitos de quadriláteros em matemática, bem como auxiliar no processo
de construção de materiais educacionais gamificados que possibilite uma
aprendizagem significante, instigante e autônoma.

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REFERÊNCIAS

ALVES, L. Games, colaboração e aprendizagem. In: Okada, A. (Ed.) Open


Educational Resources and Social Networks: Co-Learning and
Professional Development. London: Scholio Educational Reserarch &
Publishing, 2012.

BEHAR, Patricia Alexandra. PEDESIGN: a construção de um objeto de


aprendizagem baseado no design pedagógico. Porto Alegre: UFRGS,
2008.

BRASIL. Decreto-lei nº 5.296, de 2 de dezembro de 2004.


Regulamenta as Leis n° 10.048, de 8 de novembro de 2000, que dá
prioridade de atendimento às pessoas que especifica, e 10.098, de 19 de
dezembro de 2000, que estabelece normas gerais e critérios básicos para
a promoção da acessibilidade. Diário Oficial [da República Federativa do
Brasil], Brasília-DF, 3 dez. 2004. Disponível em:
<www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato20042006/2004/Decreto/D5296.htm>.
Acesso em: 19 de julho de 2016.

BUNCHBALL. An Introduction to the Use Of Game Dynamics to


Influence Behavior. Disponível em:
<http://www.bunchball.com/sites/default/files/download/gamification101.p
df>. Acesso em 10 setembro, 2016.

Crookall, D. (2013). Climate change and simulation/gaming: Learning


for survival. Simulation & Gaming, 44, 195-228.
SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do
leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

SEARBON, Fels; DEBORAH, Fels. Gamification in theory and action: A


survey. Int. Human-Computer Studies 74, 2015.

SCHAFER, Camila; LOPES, Tiago Ricciardi Correa. Cultura do software e


autonomização da game music (2012). Anais V Simpósio Nacional
ABCiber, SC. Disponível em:
<http://www.abciber.org/simposio2011/anais/Trabalhos/artigos/Eixo
%204/5.E4/162.pdf>. Acesso em 02 setembro, 2016.

KAAP, K.M. The Gamification of Learning and Instruction: game-


based methods and strategie for training education. Pfeifer, Wiley USA,
2012.

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