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Autor(es)
A gamificação está relacionada ao uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com
jogos. Atualmente, diferentes áreas fazem uso de sistemas gamificados, tais como entretenimento,
saúde e especialmente a educação, uma vez que a gamificação fornece uma alternativa para engajar
e motivar os estudantes durante o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo
investigar as técnicas de gamificação existentes e analisar quais técnicas são utilizadas nos Ambientes
Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Dez diferentes AVAs foram investigados. Como resultado, das onze
diferentes técnicas levantadas na literatura, seis estão presentes nos ambientes estudados. Desta
forma, percebe-se o potencial da gamificação relacionada à educação.
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre o curso deJogos Eletrônicos Educacionais
oferecido aos alunos do ensino médio daEscola de Referência em Ensino Médio Deolinda Amaral
localizada na Cidadede Lajedo-PE. Como objetivos do trabalho, procurou-se promover a utilização de
jogos digitais para um melhor aproveitamento dos conteúdos abordados em sala de aula, introduzir
conhecimentos básicos de lógica de programação e fomentar o trabalho em equipe. No curso
foram utilizados jogos com o propósito de auxiliar os alunos que estão se preparando para
ingressar em uma universidade. Foi também realizada uma competição entre os próprios alunos
para desenvolverem o melhor jogo. E ao fim do projeto, constatou-se que houve um aumento da
frequência referente à utilização do laboratório para fins educacionais. Sugere-se que outras
iniciativas sejam realizadas com base nas práticas apresentadas neste trabalho.
Ano Link Data de Acesso
2014 http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/53496/33013
9/2/2018
2013 https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/view/16654/16496
3/8/2024
Codigo Título
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Autor(es)
MACHADO, Marcos
A gamificação está relacionada ao uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com
jogos. Atualmente, diferentes áreas fazem uso de sistemas gamificados, tais como entretenimento,
saúde e especialmente a educação, uma vez que a gamificação fornece uma alternativa para engajar
e motivar os estudantes durante o processo de aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo
investigar as técnicas de gamificação existentes e analisar quais técnicas são utilizadas nos Ambientes
Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Dez diferentes AVAs foram investigados. Como resultado, das onze
diferentes técnicas levantadas na literatura, seis estão presentes nos ambientes estudados. Desta
forma, percebe-se o potencial da gamificação relacionada à educação.
2014 http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/53496/33013
9/2/2018
2009 http://uniesp.edu.br/sites/_biblioteca/revistas/20170531154126.pdf
3/11/2020