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6 Teste seus conhecimentos: Revisão da tentativa

Personalização do Ensino a partir de Metodologias


Ativas - Turma 2023B
Painel Meus cursos PEMA2023B 2 Gamificação - gamification 2.6 Teste seus conhecimentos

https://moodle.ifrs.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=14621844&cmid=341759 1/6
25/12/23, 21:14 2.6 Teste seus conhecimentos: Revisão da tentativa

Iniciado em segunda, 25 dez 2023, 19:50


Estado Finalizada
Concluída em segunda, 25 dez 2023, 20:13
Tempo empregado 23 minutos 11 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)

Questão 1 A gamificação começou a aparecer por volta de 2010,


Correto quando uma marca americana de biscoitos
Atingiu 1,00 de e snacks introduziu jogos surpresas em suas embalagens.
1,00

Marcar Escolha uma opção:


questão Verdadeiro
Falso

Questão 2
Entre os fatores essenciais para gamificação estão:
Correto
Atingiu 1,00 de prazer e desafio.
1,00

Marcar
questão

Questão 3 Qual dos elementos abaixo NÃO é um dos componentes da


Correto Teoria do Flow:
Atingiu 1,00 de
1,00 Escolha uma opção:
Marcar a.
questão Confiança

b.
Crescimento

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c.
Êxtase

d.
Clareza/ feedback

e.
Habilidades

f.
Motivação intrínseca

Questão 4 Compreende-se que a criação de ambientes que interajam


Correto positivamente com as emoções dos indivíduos favoreça o
Atingiu 1,00 de crescimento dos níveis de engajamento, importante para a
1,00 gamificação.
Marcar
questão Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso

Questão 5 Quais são alguns dos componentes da Teoria do Flow?


Correto
Atingiu 1,00 de a.
1,00 Aprendizagem, memorização, compreensão, aplicação,
Marcar análise, síntese, avaliação.
questão
b.
Exercício, nutrição, sono, redução do estresse,
relacionamentos, autoestima.

c.
Foco e concentração, clareza/feedback, êxtase,
crescimento, perda da sensação do tempo,
ti ã i tí h bilid d
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motivação intrínseca, habilidades.

d.
Disciplina, perseverança, paciência, empatia,
criatividade, curiosidade.

Questão 6 O uso da gamificação apresenta diversos benefícios. Assinale


Correto a alternativa que NÃO apresenta um destes benefícios:
Atingiu 1,00 de
1,00 Escolha uma opção:
Marcar a.
questão Engajamento dos grupos

b.
Resolver problemas por meio do envolvimento com as
missões dos jogos

c.
Pensar sistematicamente

d.
Memorizar facilmente os conteúdos

Questão 7 Em que consiste a gamificação?


Correto
Atingiu 1,00 de a.
1,00 Consiste na capacidade de avaliar jogos e sites de
Marcar entretenimento.
questão
b.
Consiste na capacidade de manusear jogos com
agilidade.

c.
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Consiste na capacidade de criar uma atividade
tendo como base a lógica dos games ou jogos
digitais.

d.
Consiste na capacidade de criar jogos online.

Questão 8 Como o termo gamificação ganhou popularidade?


Correto
Atingiu 1,00 de a.
1,00 Através de uma conferência internacional de
Marcar educação.
questão
b.
Através de apresentações do tipo TED, com Jesse
Schell e Jane McGonigal.

c.
Através de um documentário sobre a indústria de jogos.

d.
Através de uma campanha de marketing de uma
grande empresa de jogos.

Questão 9 Apesar de não apresentar novidades, a gamificação é um


Correto recurso interativo e pode ser utilizado pedagogicamente por
Atingiu 1,00 de desafiar os alunos e proporcionar-lhes uma forma de
1,00 aprendizagem diferenciada.
Marcar
questão Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso

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Questão 10 Para aplicação da gamificação é importante despender


Correto uma atenção especial ao planejamento. Entre as etapas que
Atingiu 1,00 de não precisam ser desenvolvidas, estão: definição dos recursos
1,00 e definição da pontuação.
Marcar
questão Escolha uma opção:
Verdadeiro
Falso

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