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Disciplina: Estágio em Docência I

Resenha crítica
PANTOJA, A. P.; SILVA, N. C. DA; MONTENEGRO, A. DA V. 2022. Uso de elementos da
gamificação como recurso metodológico no ensino de biologia: aplicações no ensino remoto no
IFPA – câmpus Abaetetuba. Vivências, 18(36): 303-321.

O artigo desenvolvido pelo graduado Alexsander Pereira Pantoja e pelos doutores


Natanael Charles da Silva e Adauto de Vasconcelos Montenegro trata a respeito da utilização de
elementos de games em um contexto de sala de aula, como uma metodologia ativa que pode
incentivar o aluno para o que está sendo abordado, este recurso é chamado de Gamificação.
Essa é uma temática que vem crescendo nos últimos anos e é tratada no artigo devido a
demanda que surge por parte das escolas diante do contexto que se encontravam, a pandemia
do Covid-19.
Como abordado na introdução do artigo, a Covid-19 paralisou as atividades em salas de
aula, afetando 1,6 bilhão de alunos no mundo, como também, os professores que precisaram
repensar as estratégias e métodos de ensino. Na realidade local do Instituto Federal de Ensino,
Ciência e Tecnologia do Pará - IFPA, foi percebido que havia muita dificuldade com a
metodologia aplicada nas aulas remotas de Biologia para a educação básica.
Partindo desse contexto, a introdução e o marco teórico apresentam a gamificação,
defendida e ponderada pelos autores citados nesses tópicos, como uma possibilidade de
proporcionar incentivo e envolvimento dos discentes na aprendizagem. Além disso,
considerando algumas características de games, como: recompensas, gerenciamento de conflito,
competição dirigida, objetivos e regras, a gamificação pode ser um meio para o desenvolvimento
de diversos saberes e competências, como ter autonomia, trabalhar em equipe e ter a
capacidade de inovar e refletir diante de situações desafiadoras.
Portanto, o artigo teve como objetivo investigar a utilização da gamificação como um
recurso de metodologia ativa nas aulas de Biologia para turmas da educação básica,
considerando o problema, que questionava se a adoção desses elementos realmente auxiliam e
estimulam no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, foram utilizados a plataforma
Kahoot para os quizzes e o formulário Google para a coleta de dados. As dinâmicas dos quizzes
aconteceram três vezes em três semanas e ocorria após as aulas expositivas, foram 10
perguntas a cada rodada e os pontos obtidos pelos alunos foram convertidos em tempo para a
realização da prova no final da unidade.
Nos resultados e discussões, foram considerados o perfil sociodemográfico dos
participantes da pesquisa, como idade, sexo, acesso a internet e local de moradia, mostrando a
aplicabilidade da metodologia da pesquisa nos diferentes contextos sociais. Em relação à
aceitabilidade da gamificação no ensino de biologia, os resultados apontaram que mais de 80%
dos alunos aprovaram tinham que se preparar antecipadamente para as perguntas, fazendo com
que estudassem os conteúdos expostos em aula.
Portanto, este é um artigo bem estruturado, que soube desenvolver com eficiência suas
propostas, conectando seu tema ao título e ao objetivo, que foi alcançado, o qual estava também
alinhado ao seu problema, que foi um questionamento bem definido, contextualizado e
respondido ao longo da pesquisa. A metodologia foi elaborada mostrando todas as etapas de
forma clara e sem confusão, tornando-se aplicável em outros contextos. Em relação aos
resultados obtidos, os dados foram discutidos considerando o marco teórico já abordado, sendo
assim, fiel às teorias propostas pela pesquisa.
Por fim, este artigo acrescenta relatos e dados a estudos sobre o uso da gamificação,
como também contribui para a inserção de seus elementos como metodologia ativa nas aulas de
Biologia para a educação básica. Além disso, ele ainda propõe outros estudos, como: a
gamificação em outros contextos, por exemplo, em escolas privadas; investigar outras
estratégias de gamificação e melhorias no rendimento acadêmico do discente ao longo do
tempo.

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